Portal 2 — видеоигра-головоломка 2011 года, разработанная Valve для Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 и Xbox 360. Цифровые версии для ПК распространяются онлайн через сервис Steam компании Valve , а все розничные издания распространяются Electronic Arts . Порт для Nintendo Switch был выпущен как часть Portal: Companion Collection в июне 2022 года.
Как и в оригинальном Portal (2007), игроки решают головоломки, размещая порталы и телепортируясь между ними. Portal 2 добавляет такие функции, как притягивающие лучи, лазеры, световые мосты и похожие на краску гели, которые изменяют движение игрока или позволяют размещать порталы на любой поверхности. В однопользовательской кампании игроки управляют Челл , которая перемещается по полуразрушенному Центру обогащения науки Aperture во время его реконструкции суперкомпьютером GLaDOS ( Эллен Маклейн ); новые персонажи включают робота Уитли ( Стивен Мерчант ) и основателя Aperture Кейва Джонсона ( Дж. К. Симмонс ). В новом кооперативном режиме игроки решают головоломки вместе, играя за роботов Атласа и Пи-Боди (оба озвучены Ди Брэдли Бейкером ). Джонатан Колтон и The National написали песни для игры.
Valve анонсировала Portal 2 в марте 2010 года и продвигала его с помощью игр в альтернативной реальности, включая Potato Sack , совместную работу с несколькими независимыми разработчиками игр . После релиза Valve выпустила загружаемый контент и упрощенный редактор карт , чтобы игроки могли создавать и делиться уровнями.
Portal 2 получил признание критиков за свой игровой процесс, сбалансированную кривую обучения , темп, черный юмор , сценарий и актерскую игру. Как и его предшественник, он был описан как одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных многочисленными публикациями и критиками.
Portal 2 — это игра-головоломка от первого лица. Игрок берет на себя роль Челл в однопользовательской кампании, одного из двух роботов — Атласа и Пи-Боди — в кооперативной кампании или упрощенного гуманоидного символа в головоломках, разработанных сообществом. Персонажи могут выдерживать ограниченные повреждения, но умрут после получения травмы. [2] [3] Цель обеих кампаний — исследовать Aperture Science Laboratory — сложный, податливый механизированный лабиринт. В то время как некоторые части игры происходят в модульных испытательных камерах с четко обозначенными входами и выходами, другие части происходят в закулисных областях, где цель менее ясна.
Начальные обучающие материалы знакомят игрока с элементами управления движением и взаимодействиями с окружающей средой, а в случае кооперативной кампании — с другими игроками. Игровой процесс вращается вокруг использования портативного устройства Aperture Science Handheld Portal Device , которое может создавать пару из двух порталов на подходящих поверхностях, через которые может проходить игрок или объекты. Персонажи могут использовать эти порталы для перемещения между комнатами или для «перебрасывания» предметов или себя на расстояние. [4] [5]
Дополнительные игровые элементы, не представленные в оригинальном Portal, включают в себя Thermal Disouragement Beams ( лазеры ), Excursion Funnels ( притягивающие лучи ) и Hard Light Bridges, все из которых могут передаваться через порталы. [2] [6] [7] [8] Воздушные пластины веры катапультируют игрока и объекты по воздуху. Игрок должен отключить разумные, смертоносные турели или избегать их линии видимости. Утяжеленный куб хранения был переработан, и появились новые типы: кубы перенаправления, которые имеют призматические линзы, перенаправляющие лазерные лучи, сферические безграничные кубы безопасности , старинная версия утяжеленного куба хранения, используемая на подземных уровнях, и гибрид куба и турели, созданный Уитли после того, как он взял под контроль Aperture. [2] [9] Утяжеленный куб-компаньон, украшенный сердцем , снова появляется ненадолго. [10] Ранние демонстрации включали пневматические разнесенные вентиляционные отверстия, которые, как было показано, транспортируют объекты и передают всасывающую мощность через порталы, но они не появляются в финальной версии игры. [2] [9] [11] [12] Типичная цель тестовой камеры или уровня — использовать портальную пушку и предоставленные игровые элементы для открытия запертой выходной двери и перехода в следующую камеру.
Гели, похожие на краску (которые подаются из труб и могут транспортироваться через порталы), придают определенные свойства поверхностям или объектам, покрытым ими. [2] Игроки могут использовать оранжевый Propulsion Gel, чтобы быстрее пересекать поверхности, синий Repulsion Gel, чтобы отскакивать от поверхности, [13] и белый Conversion Gel, чтобы позволить поверхностям принимать порталы. [14] Только один тип геля может воздействовать на определенную поверхность одновременно. Некоторые поверхности, такие как решетки, не могут быть покрыты гелем. Вода может блокировать или смывать гели, возвращая поверхность или объект в нормальное состояние.
В кооперативной кампании два игрока могут использовать одну и ту же консоль с разделённым экраном или могут использовать отдельный компьютер или консоль; пользователи Windows, Mac OS X и PlayStation 3 могут играть друг с другом независимо от платформы. [15] [16] Оба игровых персонажа — роботы, оснащённые независимыми портальными пушками, пара порталов, размещенная любым игроком, может использоваться обоими. [2] [8] [17] Большинство камер не имеют строгой структуры и требуют от игроков использовать оба набора порталов для перенаправления лазера или воронки, запусков и других манёвров. [18] Игра обеспечивает голосовую связь между игроками, а онлайн-игроки могут временно войти в режим разделённого экрана, чтобы помочь координировать действия. [17] Игроки могут «пинговать», чтобы привлечь внимание другого игрока к стенам или объектам, запускать таймеры обратного отсчёта для синхронизированных действий и выполнять совместные жесты, такие как помахивание рукой или объятия. [2] [7] [18] Игра отслеживает, какие камеры завершил каждый игрок, и позволяет игрокам повторно проходить камеры, которые они завершили, с новыми партнёрами.
Главный сценарист Portal 2 Эрик Уолпоу оценивает длительность каждой кампании примерно в шесть часов. [3] Portal 2 содержит внутриигровые комментарии от разработчиков, сценаристов и художников. Комментарии, которые разблокируются за завершенную главу, появляются на значках узлов, разбросанных по комнатам. [19] По данным Valve, каждая из однопользовательских и кооперативных кампаний в 2–2,5 раза длиннее кампании в Portal , а общая продолжительность игры в пять раз больше. [5] [7] [20]
Серия Portal разделяет вымышленную вселенную с серией Half-Life . События в Portal происходят между первой и второй играми Half-Life , [21] в то время как большая часть Portal 2 происходит «спустя много времени» после событий в Portal . [22]
До Portal Aperture Science проводила эксперименты, чтобы определить , могут ли люди безопасно перемещаться по опасным «испытательным камерам», пока искусственный интеллект GLaDOS , управляющий лабораторией, не убил ее сотрудников. В конце первого Portal главная героиня Челл уничтожает GLaDOS и на мгновение сбегает из учреждения, но ее затаскивает обратно внутрь невидимая фигура, позже идентифицированная писателем Эриком Уолпоу как «Бот-эскорт вечеринки». [23] Рекламный комикс показывает отчужденного сотрудника Aperture Science Дага Раттмана, который использовал граффити, чтобы направлять игрока в Portal , помещая Челл в анабиоз, чтобы спасти ее жизнь, до начала Portal 2 .
В Центре обогащения науки Aperture персонаж игрока Челл просыпается в стазисной камере, напоминающей комнату в мотеле . Комплекс обветшал после, по-видимому, тысячелетий распада. Уитли ( Стивен Мерчант ), ядро личности , проводит ее через старые испытательные камеры из первой игры в попытке сбежать из комплекса после того, как его резервная мощность истощилась. [24] [25] Они случайно реактивируют спящую GLaDOS ( Эллен Маклейн ) [2] , пытаясь восстановить питание спасательных капсул; она отделяет Челл от Уитли и начинает восстанавливать комплекс. [26] [27]
GLaDOS подвергает Челл новым испытаниям, пока Уитли снова не помогает ей сбежать. Они саботируют производство турелей и нейротоксина Aperture, чтобы не дать GLaDOS убить их, затем сталкиваются с GLaDOS и выполняют передачу ядра; заменяя ее Уитли в качестве контроллера лаборатории. Уитли, немедленно обезумевшая от власти, устанавливает GLaDOS на картофельную батарею . GLaDOS говорит Челл, что Уитли была разработана как «сфера подавления интеллекта», чтобы намеренно производить нелогичные мысли и препятствовать ее собственному интеллекту. [28] Разъяренный Уитли непреднамеренно уничтожает лифт на поверхность с Челл и GLaDOS внутри, заставляя их падать на заброшенные нижние уровни объекта.
Челл извлекает картофельную батарею, и они формируют неохотное партнерство, чтобы остановить Уитли, прежде чем его некомпетентность разрушит объект. Поднимаясь по лабораториям, построенным в 20 веке, они обнаруживают аудиозаписи эксцентричного основателя Aperture Science Кейва Джонсона ( Дж. К. Симмонс ). [29] Записи показывают, как Aperture медленно теряла деньги и престиж на протяжении десятилетий, поскольку ее пул испытуемых был изменен с «астронавтов, героев войны и олимпийцев» в 1950-х годах на бездомных в 1970-х годах и собственных сотрудников Aperture в 1980-х годах. В 1981 году Джонсон смертельно заболел после того, как проглотил лунную пыль , используемую для производства портально-проводящих поверхностей. [30] Его последняя просьба заключалась в том, чтобы разум его помощницы Кэролайн (Маклейн) был перенесен — силой, если необходимо — в продвинутый компьютер, предназначенный для хранения человеческого сознания, которому он ранее поручил спасти себя, создав GLaDOS. GLaDOS обеспокоена открытием, что она — Кэролайн. [30]
Челл и GLaDOS возвращаются на более высокие уровни Aperture, где они обнаруживают, что полная некомпетентность Уитли привела Aperture к катастрофическому провалу. [31] Уитли, обнаружив, что Челл и GLaDOS вернулись, решает оставить их в живых в качестве подопытных, потому что созданные им кубы «франкен-башни» оказались неэффективны при решении тестов. Позже GLaDOS показывает, что ее тело изначально было заложено в эйфорическую реакцию на завершение теста, которая со временем становится менее эффективной. В следующих камерах Уитли все больше разочаровывается из-за ее ослабевающих эффектов. [32]
Уитли раскрывает, что у него есть «сюрприз» для Челл и GLaDOS, позже заманивая их в смертельную ловушку. Он раскрывает, что обнаружил двух роботов из Cooperative Testing Initiative, кооперативной кампании игры, что делает Челл более бесполезной для него. Ей удается сбежать из ловушки прямо перед ее активацией. Последние уровни игры посвящены побегу от многочисленных попыток Уитли убить их. [33]
В битве с боссом и в финале игры Челл сталкивается с Уитли и прикрепляет поврежденные ядра личности ( Нолан Норт ) [34] , чтобы заставить еще раз обменять ядра и восстановить полномочия GLaDOS. Однако Уитли уничтожает кнопку, необходимую для начала передачи. Когда объект рушится, Челл размещает портал на Луне ; ее и Уитли начинает затягивать в вакуум космоса . GLaDOS, восстановив контроль над объектом, спасает Челл и бросает Уитли в открытом космосе. [35] [33] Когда Челл просыпается, GLaDOS утверждает, что узнала о человечности от остатков Кэролайн, [33] но удаляет личность Кэролайн. [36] Решив, что Челл не стоит убивать, GLaDOS освобождает ее из объекта. [37]
Кооперативная история хронологически разворачивается после событий одиночной кампании, но игрокам не обязательно проходить их по порядку. [38] Персонажи игроков ATLAS и P-Body — двуногие роботы, созданные GLaDOS. В первых четырех «наборах» уровней роботы отправляются на поиски в глубины объектов Aperture, чтобы найти и загрузить диски с данными. После завершения каждой миссии роботы самоуничтожаются и собираются заново для завершения следующей.
Сначала GLaDOS воодушевлена своими нечеловеческими подопытными, но позже становится недовольной, потому что два робота не могут по-настоящему умереть, и в какой-то момент ей становится не по себе от их тесного партнерства. [39] В конце истории роботы получают доступ к «Хранилищу», хранилищу тысяч людей, помещенных в стазис. [31] GLaDOS благодарит роботов за получение ими новых подопытных и немедленно уничтожает роботов. [39]
Роботы повторно активируются GLaDOS через неделю после оригинальной кооперативной кампании, во время которой GLaDOS уже уничтожила всех найденных подопытных, попытавшись превратить их в «машины для убийств». Роботы отправляются на поиски диверсанта, который захватил контроль над прототипом центрального ядра и создает проблемы на объекте. Диверсантом оказывается птица, клюющая клавиатуру консоли, что приводит GLaDOS в панику, когда она узнает в ней того, кто пытался съесть ее во время ее пребывания в качестве картофельной батареи. Роботам удается прогнать птицу, заслужив редкий комплимент от GLaDOS, прежде чем она замечает яйца в его гнезде. Вместо того, чтобы разбить их, GLaDOS относит яйца в свою камеру, чтобы вырастить птенцов, которые станут ее машинами для убийств.
После успеха Portal , Valve решила сделать Portal 2 отдельным продуктом, отчасти из-за давления со стороны других разработчиков внутри Valve, которые хотели работать над продуктом Portal . [40] Работа началась почти сразу после выпуска Portal . [37] Valve выделила больше ресурсов на разработку Portal 2 , чем на первую игру; [2] у Portal была команда из семи или восьми человек, но у Portal 2 была команда из 30 или 40 человек . [37] [41] Первоначальная команда из четырех человек была расширена, поскольку подгруппы были сформированы для разработки игровой механики и построения сюжета. Участники внутренних процессов обзора были вдохновлены тем, что они увидели, чтобы присоединиться к проекту. По словам Эрика Уолпоу, некоторые разработчики Portal 2 работали над играми Left 4 Dead , чтобы помочь им достичь важных целей, но вернулись к Portal 2 , «с дополнительными людьми на буксире». [42] Ким Свифт, дизайнер Portal , покинула Valve ради Airtight Games на полпути разработки Portal 2. [ 43]
Руководитель проекта Эрик Джонсон сказал, что целью Valve для Portal 2 было найти способ «повторно удивить» игроков, что он считал «довольно ужасающей» перспективой. [27] В марте 2011 года, за месяц до выхода игры, президент Valve Гейб Ньюэлл назвал Portal 2 «лучшей игрой, которую мы когда-либо делали». [44] После выхода Portal 2 Джефф Кейли написал, что, по словам Ньюэлла, « Portal 2, вероятно, станет последней игрой Valve с изолированным однопользовательским режимом». [11] Позже Кейли заявил, что использование слова «вероятно» предполагает, что «это может измениться». [45] Ньюэлл сказал, что Valve не «отказывается от однопользовательского режима», но намерена включить больше социальных функций поверх однопользовательского режима, сродни кооперативному режиму в Portal 2. [ 46]
Первоначально Valve планировала исключить порталы из Portal 2. В течение пяти месяцев они сосредоточились на игровой механике под названием «F-Stop»; Valve не обсуждала детали идеи, так как планировала потенциально повторно использовать ее в будущем. [47] [48] В 2020 году разработчик LunchHouse Software сообщил, что они используют код F-Stop от Valve в своей будущей игре Exposure. Механика была основана на «камере Aperture», с помощью которой пользователи могли делать фотографии объектов, сохранять объект в камере, а затем заменять его, вращая или масштабируя. [49] [50] Игра F-Stop от Valve происходила в 1980-х годах, и в ней не было бы Челл или GLaDOS; вместо этого она следовала за новым подопытным, вовлеченным в конфликт в Aperture после того, как Джонсон, пытаясь достичь бессмертия, загрузил себя в искусственный интеллект и взял под контроль армию роботов. [11] Хотя тестерам понравился F-Stop, они выразили разочарование из-за отсутствия порталов. [48] Основываясь на отзывах о тестировании, Ньюэлл поручил команде пересмотреть направление примерно в октябре 2008 года. [11]
Valve не ставила себе целью сделать Portal 2 сложнее Portal , а вместо этого хотела создать «игру, в которой вы продумываете свой путь через определенные части уровня и чувствуете себя действительно умным, когда решаете его». [27] Чтобы позволить игрокам изучать правила игры постепенно, Valve разработала два основных типа испытательных камер: одна, которую Valve назвала «контрольным списком», предоставляет игроку безопасную среду для экспериментов с новой концепцией, в то время как другая объединяет элементы новыми способами, заставляя игрока мыслить нестандартно .
Тестовые камеры начинались как изометрические рисунки на доске . Разработчики проводили проверку на вменяемость перед созданием простых уровней с помощью редактора Hammer Editor , инструмента для создания уровней от Valve. Итеративное тестирование игры гарантировало, что решения не были ни слишком очевидными, ни слишком сложными; тестировщики игры иногда находили альтернативные решения, которые команда удаляла, если они считались слишком простыми. [51]
Valve стремилась обучить новых игроков механике портала, при этом развлекая опытных игроков. [35] Для этого они упростили некоторые элементы; например, движущиеся энергетические шары Portal были заменены лазерами, которые обеспечивают немедленную обратную связь. [35] Чтобы вызвать чувство ностальгии и времени, прошедшего между играми, Valve включила тестовые камеры из оригинального Portal; они использовали текстуры более высокого разрешения, поддерживаемые улучшенным игровым движком , и применили эффекты распада, коллапса и разрастания. [52]
Средняя часть однопользовательской кампании проходит в больших пространствах, где можно разместить лишь несколько порталов, что заставляет игроков искать креативные способы их пересечь. [31] Архитектура в этих секциях была вдохновлена фотографиями промышленных комплексов, таких как ЦЕРН , НАСА и заброшенная советская космическая программа . [53] Когда Уитли управляет объектом Aperture, дизайнеры «веселились», создавая безумные комнаты, отражающие глупость Уитли. [54] Поскольку решение постоянных головоломок утомляло игроков, дизайнеры вставляли случайные «опыты», чтобы дать передышку и продвинуть сюжет. [55]
Гели Repulsion (прыжок) и Propulsion (бег) в Portal 2 возникли в Tag: The Power of Paint . Valve наняла создателей Tag для дальнейшей разработки идеи и позже решила включить ее в Portal 2. [37] Журналисты сравнили Tag с Narbacular Drop , студенческим проектом DigiPen, механика которого стала Portal . [56] [57] [58] Поскольку третий гель Tag , позволяющий персонажу ходить по любой поверхности независимо от гравитации, вызывал у тестировщиков укачивание, его заменили гелем Conversion, который интегрируется с механикой портала. [59] Гели дают игроку больше контроля над окружающей средой, что усложнило задачу для дизайнеров головоломок. [51] Гели визуализируются с использованием процедур динамики жидкостей , специально разработанных в Valve бывшей командой Tag. [11] [23] Методы рендеринга, разработанные для Left 4 Dead 2, использовались для визуализации луж жидкости; Portal 2 объединяет карты «текучей» поверхности для имитации движения воды с картами «селевых потоков» и случайным шумом для создания реалистичной визуализации водных эффектов в реальном времени. [60]
Кооперативный режим возник из запросов игроков и из историй игроков, работающих вместе на одном компьютере или консоли для решения головоломок игры. Уолпоу сравнил это с игроками, работающими вместе на одном компьютере для решения квестов point-and-click . [27] [37] [61] Кооперативная кампания также была вдохновлена кооперативными играми Left 4 Dead от Valve , в которых игроки любили обсуждать свой личный опыт игры, когда они закончили в нее играть. [4]
В то время как однопользовательская кампания в Portal 2 разработана так, чтобы не разочаровывать игрока, кооперативные уровни сосредоточены на координации и общении, и Valve признает, что они намного сложнее, чем однопользовательские головоломки. [62] Valve не включала головоломки на время в однопользовательские кампании в Portal и Portal 2 , но обнаружила, что их включение в кооперативный режим эффективно и дает игрокам позитивные ощущения после того, как они успешно планируют и выполняют сложные маневры. [3]
Каждая головоломка в кооперативном режиме требует действий от обоих игроков. Как только тестер игры находил способ пройти головоломку с одним набором порталов, уровень отправлялся обратно дизайнерам для дальнейшей работы. [3] [23] За редкими исключениями, Valve проектировала камеры так, чтобы оба игрока оставались в поле зрения друг друга, чтобы способствовать общению и сотрудничеству. Некоторые из головоломок были спроектированы асимметрично; один игрок манипулировал порталами и элементами управления, чтобы позволить другому игроку пересечь комнату, подчеркивая, что два персонажа, работая вместе, являются отдельными сущностями. [3] Дизайнеры вскоре поняли, что возможность помечать поверхности инструктивными значками для своего партнера была необходимым элементом, так как они обнаружили, что это более эффективно для сотрудничества, чем простые словесные инструкции. [37]
Valve рассматривала соревновательный режим. По словам Уолпоу, режим был похож на видеоигру Speedball ; [63] одна команда пыталась переместить мяч с одной стороны игрового поля на другую, используя порталы, в то время как другая команда пыталась остановить их, используя свои собственные порталы. Матчи начинались с этой целью, но быстро превращались в хаос. Valve поняла, что людям больше нравится решать головоломки с порталами, и поэтому они сосредоточились на кооперативном режиме. [64]
Уолпоу и бывший автор National Lampoon Джей Пинкертон написали однопользовательскую историю, в то время как автор Left 4 Dead Чет Фалишек написал строки GLaDOS для кооперативной кампании. [2] [65] В игре 13 000 строк диалогов. [66] Авторы чувствовали, что им нужно создать более масштабную историю для отдельного названия, и хотели, чтобы игра «казалась относительно интимной», и избегали добавления слишком большого количества новых персонажей. [65] Они рассматривали возможность расширения «стерильности и сухости» Portal и добавления большего количества комедии в сценарий. Уолпоу сказал, что, хотя некоторые разработчики двигались в сторону художественных игр , никто не делал комедийную видеоигру. [65] Развитие истории игры было тесно связано с разработкой и тестированием игрового процесса. [67] [68]
Разработчики изначально предполагали, что приквел будет происходить в 1950-х годах, задолго до того, как GLaDOS захватит научно-исследовательский центр Aperture, а события начнутся, когда генеральный директор Aperture Кейв Джонсон будет помещен в компьютер, но затем поймет, что это была ошибка. [48] Джонсон должен был возглавить армию роботов, которые будут сражаться с игроком, чтобы прийти к власти в Aperture. [11] [47] В июне 2008 года, основываясь на информации с веб-сайта кастинга и просочившихся образцах сценария, Kotaku сообщил, что Valve ищет актеров для озвучивания Джонсона, назвал его ИИ и обозначил игру как приквел. [69] [70] Valve приписала эту утечку «чрезмерному рвению агента». [11] После негативных отзывов тестировщиков об отсутствии Челл и GLaDOS, Portal 2 был переосмыслен как сиквел. Команда вернулась к идее исследования частей объекта, существовавшей на заре существования Aperture, и вновь включила Джонсона в серию записей. [11]
Сценаристы изначально задумали несколько преждевременных шуточных концовок игры, если игрок выполнял определенные действия, но они требовали слишком много усилий по разработке для небольшой отдачи и были отменены. Одна из этих шуточных концовок запускалась выстрелом портала на поверхность луны, после чего персонаж игрока умирал от удушья под заключительную песню, но идея создания портала на луне была включена в финальную концовку игры. [35] Сценаристы планировали, что Челл скажет одно слово во время концовки, но это было сочтено недостаточно смешным. [71] В ранней версии сценария Челл находит потерянное «племя» турелей, ищущих своего лидера, огромную турель «Царя животных», которую можно увидеть в игровых видеороликах розничного продукта. В качестве награды Король животных должен был женить Челл на турели, которая следовала бы за Челл по всей игре без видимого движения. [68] Планировалось, что кооперативная кампания будет включать более подробную сюжетную линию, в которой GLaDOS отправит двух роботов на поиски человеческих артефактов, таких как комикс, основанный на стилизации Гарфилда . Авторы надеялись использовать эту идею, чтобы сделать роботов похожими на людей для целей тестирования, но признали, что в отличие от плененной аудитории однопользовательской кампании, два игрока в кооперативном режиме могут просто обсуждать историю, и поэтому история была сжата до очень простых элементов. [71]
Уолпоу сказал, что хотя многие элементы истории Portal пересматриваются в Portal 2 , он избегал некоторых мемов , таких как часто повторяющееся « торт — это ложь ». Он сказал: «Если вы думали, что вам надоели мемы, то мне они надоели гораздо раньше вас». [72] Уолпоу «не смог удержаться и не вставить всего одну» шутку про торт. [5] Сценаристы не пытались предсказать или написать новые мемы, и Уолпоу сказал: «Вы не можете на самом деле планировать, чтобы [диалог стал мемом], потому что если вы это сделаете, он, вероятно, покажется странным и надуманным». [73] Portal 2 создал свои собственные мемы, включая одержимое космосом ядро личности. [74] Позже Valve создала модификацию Space Core для игры The Elder Scrolls V: Skyrim (см. ниже), а Space Core также появился в виде лазерной гравировки на панели, изготовленной NASA для Международной космической станции . [75]
Авторы видели в Aperture Science саму себя как персонажа. Она изображена как «живое, дышащее место» [37] и «научная компания, которая сошла с ума от науки» [76] . В комиксе Lab Rat учреждение описывается как «прекрасное и ужасное» место, « метастазированная амальгама дополнений, дополнений и присвоений. Строящая себя из себя» [77] .
Ричард Маккормик из PlayStation 3 Magazine выделил несколько элементов истории Portal 2 , которые ссылаются на миф о Прометее ; Маккормик писал, что GLaDOS является олицетворением Прометея, который дарует человечеству знания — в форме портальной пушки — и затем наказан тем, что его привязывают к скале, клюют птицы и бросают в ямы Тартара . Маккормик также сравнивает Уитли с глупым братом Прометея Эпиметеем . В игре турель ссылается на миф о Прометее, слово «Тартарус» видно на опорных колоннах в глубинах Aperture Science, а портрет Кейва и Кэролайн также показывает Эсхила , предполагаемого автора Prometheus Bound . [78] Журналисты и игроки также обнаружили связи между Portal 2 и Half-Life 2 . В качестве пасхального яйца в Portal 2 есть скрытая область, содержащая пустой сухой док грузового корабля Aperture Science, Borealis , который, как было обнаружено в Half-Life 2: Episode Two, оказался застрявшим в Арктике в результате эксперимента по телепортации. [78] [79]
Хотя Portal 2 представил несколько новых персонажей, сценаристы хотели сохранить личные отношения между каждым персонажем и персонажем игрока. [80] Valve исследовали возможность введения нового главного героя для Portal 2. Тестировщики согласились играть за другого персонажа в первой части игры, но они были дезориентированы, когда GLaDOS не узнала их. Сценаристы вернулись к использованию Челл, главного героя Portal . [81] Художники Valve экспериментировали с одеждой Челл и рассматривали возможность изменения ее (неоднозначной) национальности. [82] Они вернулись к оранжевому «дегуманизирующему» комбинезону из Portal с верхом, завязанным вокруг талии Челл, чтобы увеличить ее свободу движений и помочь ей «больше выделяться как личность». [83] PSM3 назвал новый образ «спорно сексуальным». [84] Как и в первой игре, внешность Челл основана на внешности актрисы озвучивания Алесии Глидуэлл . [84] Челл продолжает свою роль молчаливого наблюдателя, как прямой человек в ответ на безумие вокруг нее, и отказывается давать своим противникам какое-либо удовлетворение. [85]
Как часть ее сюжетной линии, сюжет перемещает GLaDOS от ее гнева на Челл за ее действия в Portal , который, по словам Уолпоу, «довольно быстро надоест», к внутренней борьбе. [37] Повторное использование голоса Маклейн привело к созданию предыстории и подсюжета о создании GLaDOS. [65] Сценаристы запаниковали, когда поняли, что их планы заставить Челл и GLaDOS играть друг с другом сработают только в том случае, если оба игрока будут говорить. Чтобы исправить это, они создали подсюжет Каролины, чтобы дать GLaDOS внешнюю ситуацию, с которой нужно разобраться, и направить историю в середине игры. [86]
Авторы рассматривали возможность введения около шести ядер личности, хранящихся в портативных сферах, [87] чьей основной функцией было бы продвижение истории. [19] Они планировали ядра, основанные на персонаже Моргана Фримена Реде из «Побега из Шоушенка» [88] и Квинте из «Челюстей » [11] среди прочих. В конечном итоге они решили сосредоточиться на одном ядре, Уитли, [ 87] переработав три из отклоненных ядер в финальном бою с боссом. [88] [89] Карен Прелл , ветеран-исполнитель Маппетов , возглавила команду анимации для Уитли и других ядер личности. [11]
Фотографии Кейва Джонсона, основанные на лице ведущего аниматора Билла Флетчера, появляются на протяжении всего Portal 2. [ 59] Хотя были сделаны сравнения между Джонсоном и Эндрю Райаном , богатым промышленником, который создал вымышленный подводный город Rapture в BioShock , Уолпоу говорит, что сценаристы не рассматривали этого персонажа при создании Джонсона. [80] Два роботизированных персонажа обеспечивают некоторые забавные сцены смерти в кооперативном режиме, такие как борьба, когда их раздавливает опускающийся потолок. [62] Художники думали, что внешний вид роботов поможет рассказать историю, а тот факт, что они держатся за руки, подчеркивает кооперативный режим. [82] «Экспрессивные шумы» и манеры используются вместо различимых диалогов, а роботизированные персонажи были разработаны как двойной акт, похожий на Лорел и Харди . [7] [80] [61] [90]
GLaDOS возвращается из Portal в качестве главного персонажа и антагониста игры, и озвучена Эллен Маклейн . [91] Сценаристы обнаружили, что им нужен другой персонаж, чтобы сыграть Джонсон, но не хотели нанимать другого актера озвучивания. Уже наняв Маклейн на роль GLaDOS, они попросили ее озвучить Кэролайн, помощницу Кейва Джонсона. [80] Уитли озвучивает Стивен Мерчант ; ранние демонстрации на торговых выставках использовали голос аниматора Valve Ричарда Лорда. [11] [92] [93] Сценаристы писали реплики Уитли, имея в виду Мерчанта, ссылаясь на его уникальный «вокальный силуэт» и его способность импровизировать в «неистовой» манере. [4] Они предполагали, что Мерчант будет недоступен, и связались с писателем The IT Crowd Грэмом Лайнханом, чтобы попытаться заполучить Ричарда Айоаде , но затем обнаружили, что Мерчант заинтересован. [5] Мерчант потратил около шестнадцати часов на запись реплик и получил свободу импровизации. [23] [29]
Дж. К. Симмонс озвучивает Кейва Джонсона , основателя и генерального директора Aperture Science. [94] Выбор Симмонса помог закрепить развитие персонажа. [23] Голоса роботов были предоставлены Ди Брэдли Бейкером , который озвучивал похожие голоса роботов для медиа-сериала «Звёздные войны: Войны клонов» . [95]
В кооперативной кампании отдельная история включает двух роботизированных персонажей и GLaDOS. Дизайнеры изначально планировали использовать Челл и нового человеческого персонажа по имени «Мел». Диалоги GLaDOS будут отыгрывать «проблемы с имиджем» людей, и этот аспект был сохранен после того, как дизайнеры перешли на использование роботов. [62] GLaDOS, похоже, обеспокоена сотрудничеством роботов и пытается обострить их отношения с помощью психологических тактик, таких как восхваление одного робота над другим. [7] Valve изначально рассматривала возможность того, чтобы GLaDOS доставляла отдельные фразы каждому игроку, но они обнаружили, что это требует значительных усилий при минимальной выгоде. Сценаристы также пытались добавить фразы для GLaDOS, которые поощряли бы игроков соревноваться друг с другом за награды, такие как бессмысленные очки, но тестировщики игры отреагировали не очень хорошо. [3] Фалишек сказал, что в кооперативных играх может быть сложно доставлять ключевые диалоги или внутриигровые события игрокам, которые могут смотреть не в том направлении в нужное время. Вместо этого, используя свой опыт из предыдущих игр, Фалишек и Уолпоу сделали сюжет и ключевые комедийные реплики короткими и часто их повторяли. [96]
Portal 2 содержит как музыкальную, так и процедурно сгенерированную музыку, созданную композитором Valve Майком Мораски, [59] [97] и две песни; «Want You Gone», записанная Джонатаном Коултоном , использованная в финальных титрах однопользовательского режима, [98] и « Exile Vilify » группы National , использованная на заднем плане одного из логов Крысочеловека. [95] [99] [100] Полный саундтрек «Songs to Test By», содержащий большинство песен в игре, был выпущен в виде трёх бесплатных загрузок в период с мая по сентябрь 2011 года, [101] [102] а затем в октябре 2012 года в качестве розничного коллекционного издания, включая саундтрек из Portal . [103]
В январе 2008 года представитель Valve Дуг Ломбарди сказал Eurogamer : «Будет ещё Portal, это точно» [104] , а дизайнер Portal Ким Свифт подтвердила, что работа над Portal 2 начнётся в следующем месяце. [105] Свифт сказала, что многопользовательский режим в Portal «технически возможен» [106] , но он «менее увлекателен, чем вы думаете» [107] .
Portal 2 был официально анонсирован 5 марта 2010 года через Game Informer . События предыдущей недели предвещали анонс. 1 марта Valve выпустила патч для Portal , который включал новое достижение «Transmission Received», требующее от игрока манипулировать внутриигровыми радиостанциями. Это открыло новые звуковые эффекты, которые стали частью игры в альтернативной реальности (ARG). [108] Некоторые из новых эффектов представляли собой строки кода Морзе , которые предполагали перезагрузку GLaDOS, в то время как другие можно было расшифровать как изображения SSTV из зернистых видеороликов Aperture Science. Изображения включали подсказки к номеру телефона BBS , который при доступе предоставлял большое количество основанных на ASCII изображений, относящихся к Portal и фрагментам документов Aperture Science. [109] Многие из этих изображений ASCII были позже опубликованы в Game Informer в раскрытии названия. [2] Новые изображения ASCII продолжали появляться на BBS после официального анонса. Предыстория ARG встроена в дополнительные изображения SSTV, найденные в скрытой комнате в Portal 2. [ 110] Адам Фостер из Valve придумал идею ARG, связав ее с раскрытием Game Informer , и предоставил свою собственную домашнюю телефонную линию для запуска программного обеспечения BBS, поскольку офисы Valve в то время были слишком современными, чтобы поддерживать протокол. Фостер оценивает стоимость ARG менее чем в 100 долларов. [111] [112]
Второй патч Portal , выпущенный 3 марта, изменил финальную последовательность игры, чтобы показать, как Челл затягивают обратно в Aperture. [113] Игровые журналисты предположили, что анонс Portal 2 неизбежен. [114] [115] 5 марта Game Informer объявил об официальном релизе Portal 2 на обложке своего апрельского номера. [116] На следующей неделе речь Гейба Ньюэлла при получении премии Pioneer Award на Game Developers Conference 2010 закончилась фальшивым синим экраном смерти, появившимся на экране позади него, с сообщением, якобы от GLaDOS, которое намекало на дальнейшие новости о Portal 2 на предстоящей E3 2010 . [117] За две недели до E3 игровые журналисты получили загадочное электронное письмо, сформулированное как пресс-релиз от Aperture Science, намекающее на то, что презентация Portal 2 будет заменена «сюрпризом», совместно организованным Aperture Science и Valve. Это вызвало предположения, что сюрпризом станет анонс Half-Life 2: Episode Three , [118] но Valve подтвердила, что речь пойдет о Portal 2. [119] Сюрпризом стал анонс Portal 2 на PlayStation 3. [ 120]
1 апреля 2011 года Valve выпустила еще одну игру в альтернативной реальности под названием Potato Sack . [121] Игроки пытались решить многоуровневую головоломку, координируя усилия через веб-сайты и чаты. Некоторые журналисты считали, что игра обозначила выпуск Portal 2 15 апреля 2011 года вместо целевой даты выпуска 19 апреля 2011 года. [122] [123] [124] [125] 15 апреля игроки обнаружили «GLaDOS@Home», распределённую вычислительную подделку, которая побуждала участников играть в игры, чтобы разблокировать Portal 2 пораньше. [126] [127] После того, как головоломки были решены, Portal 2 был разблокирован 18 апреля около 21:30 PST , примерно за десять часов до его запланированного релиза в 7:00 PST на следующий день. [128] [129]
Valve создала серию телевизионных рекламных роликов для продвижения Portal 2. Valve работала с рекламными агентствами в прошлом, но Ломбарди обнаружил, что созданная реклама не показала особой изобретательности. Дуг Ломбарди из Valve был разочарован «копированием. Шаблонными трактовками. Трактовками, показывающими, что агентство не слушало на первой встрече». [130] Используя отзывы зрителей, Valve адаптировала рекламный контент до тех пор, пока не осталась удовлетворена результатами. На создание рекламы ушло восемь недель. [130] Valve также разработала онлайн-рекламные видеоролики с Дж. К. Симмонсом, озвучивающим Кейва Джонсона, для продвижения новых элементов игрового процесса Portal 2. Эти видеоролики были частью более масштабных усилий, описанных Ньюэллом как «инвестиционная возможность в стиле документального фильма» для Portal 2 . [131] Более раннее видео, выпущенное 14 февраля 2011 года, продвигало кооперативный аспект Portal 2 как подарок ко Дню Святого Валентина и «осветило наши предварительные заказы, нашу шумиху, все показатели, которые используются и собираются издателями и розничными торговцами». Ломбарди сказал, что видео «затмили демонстрации и интервью, которые мы делали». [31] Valve также предлагала товары на тему Portal 2 , такие как постеры, стаканы и футболки. [132]
В объявлении от марта 2010 года говорилось, что Portal 2 выйдет в конце 2010 года. [2] [133] В августе 2010 года Valve отложила релиз на февраль 2011 года, назначив дату релиза в Steam на 9 февраля, [134] чтобы завершить изменения в диалогах игры, заполнить и соединить около шестидесяти тестовых камер и завершить доработки механики гелевого игрового процесса. [11] Valve объявила о дальнейшей задержке в ноябре 2010 года и дала даты релиза через розничные каналы на неделе 18 апреля 2011 года: 20 апреля в Северной Америке и 22 апреля в Европе и Австралии. [135] Уолпоу заявил, что эта восьминедельная задержка была использована для расширения контента игры до достижения внутреннего рубежа, называемого «блокировкой контента», после которого никакой дополнительный контент не мог быть добавлен. Оставшаяся работа по разработке включала отладку. Ньюэлл разрешил задержку, учитывая дополнительные преимущества нового контента, потому что он думал, что компания не потеряет никаких коммерческих возможностей из-за этого. [42] 18 февраля 2011 года Ньюэлл подтвердил, что Valve завершила разработку Portal 2 и что они «ожидают окончательного одобрения и производства дисков». [136] Portal 2 был первым продуктом Valve, одновременно выпущенным для компьютеров Windows и Mac OS X через платформу Steam . [137] Розничные копии для всех платформ распространяла Electronic Arts . [138]
Версия для Xbox 360 была добавлена в функцию обратной совместимости для Xbox One в июне 2016 года. [139] Наряду с Portal , Portal 2 был выпущен на Nintendo Switch 28 июня 2022 года как часть Portal: Companion Collection , разработанной Valve и Nvidia Lightspeed Studios. [140] [141]
Sixense разработала версию Portal 2 для поддержки контроллера движений Razer Hydra для ПК, что позволяет улучшить управление некоторыми элементами игры. [142] Десять дополнительных уровней для одиночной игры доступны в качестве загружаемого контента для этой версии. [143] Писатель Чет Фалишек сказал, что разработчики Sixense потратили от девяти месяцев до года на подготовку собственной версии в Valve. [144] Ограниченная версия Razer Hydra поставляется в комплекте с копией Portal 2 для ПК. [145]
Объявление о том, что Portal 2 будет доступен на PlayStation 3, стало неожиданностью для индустрии, поскольку Гейб Ньюэлл критиковал эту консоль в прошлом, ссылаясь на трудности в портировании The Orange Box . [146] Переход на PlayStation 3 был результатом растущего разочарования политикой Microsoft в отношении контента Xbox 360, включая трудности с выпуском исправлений и нового контента. Ньюэлл считал модель публикации Sony более открытой, позволяющей использовать на консоли функции, подобные Steam . [11] Portal 2 была первой игрой для PlayStation 3, которая поддерживала подмножество функций из Steamworks , включая автоматические обновления, загружаемый контент и поддержку сообщества. [147] Игра поддерживает кроссплатформенную игру между версиями PlayStation 3, Windows и OS X. [148]
Оверлей Steam показывает друзей игрока как в Steam, так и в PlayStation Network , с достижениями, вознаграждаемыми как за трофеи Steam, так и за трофеи PlayStation Network . [149] Игроки могут разблокировать игру в Steam для Windows и OS X без дополнительной платы. [148] [149] Интеграция Steamworks на PlayStation 3 позволяет Valve собирать данные о проблемах, возникающих после отправки, и выпускать соответствующие обновления. [5] Valve заявила, что не планирует интегрировать другие функции PlayStation 3, такие как 3D-телевидение или поддержку PlayStation Move . [150] [151] В июне 2012 года Valve объявила, что версия для PlayStation 3 будет исправлена позднее в том же году, чтобы включить поддержку контроллера движений PlayStation Move и добавить дополнительный контент, который ранее поставлялся с Hydra, под названием Portal 2 In Motion . [152] Патч был выпущен в начале ноября 2012 года. [153] Бесплатное дополнение к кооперативному режиму для контента Portal 2 In Motion было добавлено в июне 2013 года. [154] Valve заявила, что, несмотря на дополнительную поддержку PlayStation 3 по сравнению с Xbox 360, основная игра одинакова на обеих платформах. [155]
По состоянию на февраль 2014 года SteamOS , собственная операционная система Valve на базе Linux, поддерживает Portal 2 и его предшественника , как и большинство современных дистрибутивов Linux на базе Debian на своих сервисах через клиент Steam . Выпущенная в качестве бета-версии в начале 2014 года для дистрибутивов Linux, она сохраняет все те же черты, что и другие версии, сохраняя кроссплатформенную игру, разделение экрана и полностью нативную поддержку контроллера. [1]
Portal 2 включает бонусный контент, в том числе четыре рекламных видеоролика, комикс Lab Rat и интерактивный трейлер к фильму 2011 года Super 8 , созданный на игровом движке Source. [156] Функция под названием «Robot Enrichment» позволяет игрокам настраивать персонажей кооперативной кампании с помощью новых жестов и косметических предметов, таких как шляпы или флаги. Их можно заработать в игре, обменять у других игроков или купить с помощью микротранзакций в игровом магазине. [157]
Valve планировала создать загружаемый контент для Portal 2 , начиная с Peer Review , выпущенного 4 октября 2011 года. [31] [102] [158] [159] Контент, который является бесплатным независимо от платформы, включает в себя новую кооперативную кампанию, которая расширяет сюжет игры. Через неделю после окончания кооперативной кампании GLaDOS готовит Атласа и Пи-Боди к борьбе с нарушителем в Aperture Science — птицей, которая ранее похитила ее в виде картофелины. [160] Контент также добавляет «режим испытания», похожий на тот, что был в Portal — игроки пытаются пройти определенные камеры за наименьшее время или с наименьшим количеством использованных порталов, оба показателя отслеживаются в общих и дружеских таблицах лидеров. Режимы испытания доступны как для одиночного, так и для кооперативного режима. [161] [162]
По состоянию на январь 2013 года [обновлять]Valve поддерживает повторное использование фанатами контента Portal 2 , предлагая избранные ресурсы и помощь. В релизе Bastion для Windows есть оружие, вдохновлённое конверсионным гелем из Portal 2, и турели; его разработчик Supergiant Games получил помощь в написании от Эрика Уолпоу, а Маклейн озвучил новые реплики для турелей. [163] Дополнительный сценарий для игры в жанре Tower Defense от Hidden Path Entertainment Defense Grid: The Awakening включает GLaDOS в качестве антагониста, используя новые диалоги от Маклейна и ресурсы из Portal 2. [ 164] Уолпоу и Маклейн также помогли создать дополнительные реплики для GLaDOS для пользовательской однопользовательской карты, заказанной Гэри Хадстоном, которую он использовал, чтобы сделать предложение своей невесте Стефани. [165] [166] Для патча для The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda , включавшего поддержку контента Steam Workshop , Valve разработала бесплатный дополнительный модуль, который представил Космическое ядро как неигрового персонажа, который следует за игроком. [167] Valve сотрудничала с Zen Studios для создания стола для игры в пинбол в стиле Portal 2 , среди других столов в стиле Valve, для своих игр Pinball FX 2 и Zen Pinball . [168] Набор в стиле Portal 2 доступен для Lego Dimensions от Warner Bros. Entertainment и Traveller's Tales ; в игре представлены дополнительные истории, написанные Traveller's Tales с благословения Valve, действие которых происходит после событий Portal 2, с Эллен Маклейн, Стивеном Мерчантом и Дж. К. Симмонсом, которые повторяют свои соответствующие озвучивающие роли, а также новая песня из титров GLaDOS, написанная Джонатаном Колтоном и исполненная Маклейном. [169]
По словам Фалишека, пользовательский контент для Portal 2 будет доступен на всех платформах, но из-за зависимостей программного обеспечения необходимые инструменты для моддинга будут доступны только для Windows. [170] Valve выпустила бета-версии инструментов для моддинга 10 мая 2011 года, [171] и поддержала конкурс, проведенный сайтом сообщества по картографии «Thinking with Portals» в мае 2011 года, предоставив призы за самые избранные карты. [172] «Perpetual Testing Initiative», бесплатное обновление названия для версий Windows и Mac, было выпущено 8 мая 2012 года и включает в себя новый редактор уровней и средство получения и распространения созданных пользователями уровней через Steam Workshop. [173] [174] В ноябре 2011 года ведущий GTTV Джефф Кейли сказал, что Valve разрабатывает упрощённый инструмент редактирования уровней, чтобы позволить начинающим редакторам собирать тестовые камеры, не изучая, как использовать модифицированный редактор Valve Hammer , и внутриигровую систему для распространения созданных пользователями уровней через Steam Workshop. [175] [176] Эта система карт вошла в бета-тестирование в марте 2012 года. [176] [177] В течение нескольких дней после выпуска дополнение Perpetual Testing Initiative использовалось для создания 35 000 карт, и через Steam было загружено 1,3 миллиона этих карт. [178] В течение месяца было доступно более 150 000 созданных пользователями карт. [179] Первый выпуск Perpetual Testing Initiative был ограничен однопользовательскими картами, но патч, выпущенный в августе 2012 года, позволил пользователям создавать новые уровни для совместной игры. [180]
В дополнение к уровням, созданным игроками, были полные моды Portal 2 , созданные пользователями. Несколько примечательных модов представляют собой самостоятельные игровые кампании, и заслужили похвалу критиков. [181]
Thinking with Time Machine — однопользовательский мод для Portal 2 , созданный Русланом Рыбкой и выпущенный в 2014 году, который даёт игроку возможность записывать действия, которые может воспроизвести дубликат персонажа игрока, включая использование второго набора порталов. [182] [183]
Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative — однопользовательский мод для Portal 2, разработанный «The Aperture Tag Team», выпущенный в 2014 году. Мод заменяет портальную пушку на пушку, которая может стрелять различными гелями (имитируя работу Tag: the Power of Paint ), что в свою очередь позволяет решать различные головоломки, основанные на порталах. [184]
Portal Stories: Mel — однопользовательский мод Portal 2 , разработанный Prism Studios, группой из восьми фанатов серии Portal . Мод был выпущен 25 июня 2015 года для систем Windows, OS X и Linux, доступен бесплатно для владельцев Portal 2 в Steam. [185]
Portal Reloaded — однопользовательский мод для Portal 2, созданный Яннисом Бринкманном и выпущенный 19 апреля 2021 года, ровно через 10 лет после выхода Portal 2. [186] Мод даёт игрокам возможность запустить третий портал, «портал времени», чтобы путешествовать между настоящей и будущей версиями каждой тестовой камеры. [187]
Portal: Revolution — однопользовательский мод для Portal 2 , разработанный Second Face Software и выпущенный 6 января 2024 года. [188]
Portal 2 был фаворитом игровых журналистов во время закрытых показов на съезде E3 2010. Премия Game Critics Awards , выбранная журналистами и критиками, присудила Portal 2 звание лучшей игры для ПК и лучшей игры в жанре экшн/приключение [204] и номинировала игру на звание лучшей игры выставки и лучшей консольной игры [205] . IGN назвал Portal 2 лучшей игрой E3 для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3, а также лучшей головоломкой и номинировал её на звание лучшей игры в целом [206]. GameSpy назвал Portal 2 лучшей игрой в целом и лучшей головоломкой E3 [207] . Portal 2 выиграла премию Spike Video Game Award 2010 в номинации «Самая ожидаемая игра 2011 года» [208] .
Portal 2 получил всеобщее признание после выпуска. [209] [210] Несколько рецензентов определили Portal 2 как раннего претендента на «Игру года», [195] [197] [211] [212], в то время как другие назвали ее одной из лучших игр всех времен. [14] [199] [213] [214] [215] После выпуска игра была широко признана такой же хорошей или даже лучше оригинала. Оли Уэлш из Eurogamer сказал, что игра избегает обычных ловушек, которые разработчики вводят в сиквелы, заявив, что « Portal идеален. Portal 2 — нет. Это нечто лучшее, чем это». [197] Гас Мастрапа из The AV Club написал, что с Portal 2 Valve развеяла все сомнения в том, что « Portal можно расширить до большого повествовательного опыта со всеми прибамбасами популярного игрового хита». [216] Чарльз Оньетт из IGN написал, что сиквел «заставляет оригинал выглядеть как прототип», расширяя игровой процесс и сюжет игры. [202]
Большинство рецензентов похвалили сценарий и озвучку в игре. [195] [217] [218] [219] Дэн Стэплтон из PC Gamer смог предсказать многие повороты сюжета в истории Portal 2 , но «все равно с нетерпением ждал возможности увидеть, как именно отреагируют персонажи»; он похвалил развитие персонажей, так как «их обаяние делает то, что в противном случае было бы пустым и безжизненным миром, шумным и живым». [203] Персонажи были хорошо приняты. [196] [199] [212] [220] Оньетт написал, что «очевидный энтузиазм Мерчанта по отношению к роли приносит пользу игре» и что «последовательно умный сценарий идеально дополняет действие на экране». [202] Адам Биссенер из Game Informer посчитал Джонсона даже лучшим персонажем, чем GLaDOS, и похвалил «идеальную подачу» игры и «блестящий комедийный тайминг». [200] Напротив, Питер Брайт из Ars Technica написал, что по сравнению с одиночеством и отчаянием, которые он чувствовал во время игры в первую игру, персонажи Уитли и GLaDOS потеряли часть этого чувства, а «бессмысленная болтовня только портила настроение». [221]
Дополнительные элементы игрового процесса Portal 2 , такие как световые мосты, лазеры и гели, были оценены как уместные дополнения к игре. Рецензенты были довольны сложностью головоломок на протяжении всей игры, которые поначалу казались визуально сложными, но имели простые решения. [14] [222] [198] [201] [212] [214] [223] Эван Нарцисс из Time сказал, что он опасался, что добавление новых элементов игрового процесса «разбавит чистоту опыта, но все по-прежнему выполнено с высоким уровнем обаяния и щегольства Valve». [219] Том Хоггинс из The Telegraph похвалил манеру, с которой эти элементы были введены через «блестящую кривую обучения направления, а не инструкции», и посчитал это «дизайнерским духом, который в высшей степени щедр, но с изумительной экономией». [14] Крис Колер из Wired написал, что головоломки игры «никогда не требуют чрезмерно сложных решений», и что большая часть решения головоломок «наполнена моментами, которые заставят вас хлопнуть себя по лбу и подумать: «О Боже, я такой идиот — почему я не видел этого раньше? » . [224] Стэплтон был не так доволен гелем, как другими новыми механиками, назвав его «трудноуправляемым». Он чувствовал, что они «только пару раз используются максимум». [203] Брайт чувствовал, что Portal 2 был проще своего предшественника, отчасти потому, что он чувствовал, что большая часть игры была фактически обучающими материалами для новых дополнений к игровому процессу, требующими «осторожного использования предоставленных инструментов», что оставило у него впечатление, что «игра пошла по рельсам». [221]
Аспект совместного решения головоломок был выделен как ценное дополнение к игре. [196] [199] [200] Уэлш назвал кооперативный режим «одним из самых удовлетворяющих и по-настоящему совместных игровых впечатлений, которые вы можете получить с другом». [197] Оньетт написал: «Valve знает, что хороший кооперативный режим требует игрового дизайна, который не просто поощряет, но и требует от вас работать вместе. В Portal 2 общение имеет жизненно важное значение для успеха». [202] Несколько рецензентов похвалили невербальные сигналы, которые игроки могли инициировать для работы со своими партнерами. [200] [201] [202] [211] Portal 2 хвалили за количество деталей в дизайне, звуке и музыке. [203] Нельсон похвалил «огромное количество деталей», вложенных в мир игры, и написал: «все кажется очень реальным и естественным с короткими моментами, когда вас просто затягивает в этот мир». [195] Оньетт был впечатлён количеством визуальных деталей и возможностей, которых Valve добилась с помощью своего игрового движка Source , и тем, что добавленные детали и анимация уровней «последовательно служили не только для развлечения глаз, но и для расширения нашего понимания персонажей игры». [202] Хоггинс написал, что мир игры отреагировал на присутствие персонажа игрока Челл «поразительно органичным образом», и похвалил дизайн Valve как «достижение в построении мира, которое выгодно отличается от подводного города Восторг из BioShock ». [14]
Некоторые обозреватели отметили, что второй акт игры, происходящий в менее структурированной части старых объектов Aperture, может сбить с толку некоторых игроков. Янг написал, что во втором акте игра «увеличивает уровень сложности со скоростью, которая может обескуражить казуальных игроков», и сказал, что, особенно путешествуя между камерами, он «совершенно не представлял, куда мне следует направиться дальше». [220] Колер написал, что, хотя игрок может исследовать заброшенные области Aperture, «ничего из этого никогда ничего не делает — это просто множество стерильных, дублированных, неинтерактивных сред». [224] Уоттерс написал, что время загрузки между уровнями игры, в отличие от более ранних игр Valve, «достаточно долгое, чтобы вы это заметили и пожелали, чтобы они были короче». [201] Уоттерс также сказал, что, к сожалению, в игре отсутствуют «отдельные тестовые камеры и таблицы лидеров... но даже при этом Portal 2 не слишком богат на контент» без них. [201] Уэлш сказал, что попытка вернуть дух песни «Still Alive» в финальных титрах Portal 2 «была ошибкой». [197] Критик видеоигр Бен «Yahtzee» Крошоу написал в своей колонке Extra Punctuation, что, хотя Portal 2 была «очень хорошей игрой», она без необходимости перерисовала части сюжета оригинальной игры и на самом деле не продвинула концепцию игры. Однако эта критика была направлена исключительно на кампанию, и он заявил, что нашел кооператив в игре «гораздо более привлекательным и гораздо более соответствующим духу оригинала». [225]
20 апреля 2011 года сообщалось, что клиенты начали протест против предполагаемых недостатков Portal 2. [ 226] [227] Пользователи жаловались на то, что игра слишком короткая — некоторые говорили, что она длится всего четыре часа, на существование платного загружаемого контента для некоторых версий на момент запуска, и на то, что версии Windows и OS X были портами консольной версии. Другие журналисты возражали, что качество графики в версиях Windows и Mac не предполагает простого консольного порта. Стивен Тотило из Kotaku написал, что игра длилась девять часов и что загружаемый контент состоял исключительно из косметических дополнений. [228] Некоторые журналисты говорили, что минимальное влияние игры в альтернативной реальности The Potato Sack на ранний выпуск Portal 2 может влиять на оценки пользователей. [229] [230]
Согласно данным о продажах с Amazon.com , Portal 2 была самой продаваемой игрой в США в первую неделю после релиза, [231] но на второй неделе её обогнала Mortal Kombat . [232] По данным NPD Group , Portal 2 была второй самой продаваемой игрой в США в апреле 2011 года, [233] с тиражом 637 000 копий, [234] и четвёртой самой продаваемой игрой в мае. [235] Однако NPD не включает продажи на платформе Steam от Valve. [234] Portal 2 была самой продаваемой игрой в Великобритании в первую неделю после релиза, став первой игрой Valve, занявшей первое место. [236] Она сохранила первое место и во вторую неделю. [237]
Portal 2 был выпущен за несколько дней до сбоя PlayStation Network . Аналитик Gamasutra Мэтт Мэтьюз сказал, что, основываясь на данных NPD Group, сбой «не оказал серьёзного влияния на розничные продажи программного обеспечения» [238] , но некоторые разработчики сообщили о падении продаж. [239] Аналитик ShopToNews Джо Андерсон ожидал, что влияние сбоя на продажи Portal 2 в Великобритании будет умеренным. [240] 22 июня Ньюэлл объявил, что Portal 2 был продан тиражом 3 миллиона копий. [241] По состоянию на июль 2011 года [обновлять]Electronic Arts заявила, что более 2 миллионов копий Portal 2 было продано розничными торговцами по всему миру. [242] В интервью в августе 2011 года Ньюэлл заявил, что « Portal 2 продался лучше на ПК, чем на консолях». [243] После выпуска Perpetual Testing Initiative в мае 2012 года Ньюэлл заявил, что Portal 2 был продан тиражом более 4 миллионов единиц, причем версии для персональных компьютеров продавались лучше, чем консольные версии. В целом Portal и Portal 2 были проданы тиражом более 8 миллионов единиц. [244]
Portal 2 выиграла титул «Лучшая игра года» на церемонии вручения премии Golden Joystick Awards 2011 [245] и заняла второе место в рейтинге «10 лучших видеоигр 2011 года» по версии Time [246] . Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press и The Mirror назвали Portal 2 лучшей видеоигрой 2011 года [247] [248] [249 ] [250] [251] [252] Игра получила двенадцать номинаций, включая «Игру года» на премии Spike Video Game Awards 2011 , где она была номинирована чаще всего [253] и победила в номинациях «Лучшая игра для ПК», «Лучшее мужское исполнение» для Стивена Мерчанта, «Лучшее женское исполнение» для Эллен Маклейн, «Лучший загружаемый контент» и «Лучшая многопользовательская игра». [254] Игра была номинирована на пять премий Game Developers Choice Awards за 2012 год, включая «Игру года», [255] и победила в категориях «Лучшее повествование», «Лучшее аудио» и «Лучший игровой дизайн». [256] Игра была номинирована на десять премий Interactive Achievement Awards от Академии интерактивных искусств и наук , включая « Игру года »; в конечном итоге она была награждена выдающимися достижениями в номинациях « Связность », « Оригинальная музыкальная композиция » и « Исполнение персонажей » для Уитли. [257] [258] Portal 2 была номинирована на шесть премий BAFTA Video Games Award , [259] и победила в номинациях « Лучшая игра », «Лучшая история» и «Лучший дизайн». [260] Гильдия Game Audio Network наградила игру за «Лучший диалог», «Лучший интерактивный саундтрек» и «Лучший оригинальный вокал — поп» (за «Want You Gone»). [261] На первой церемонии вручения наград New York Videogame Critics Circle Awards Portal 2 получила главные награды за лучший сценарий и лучшую актерскую игру. [262] Дополнение Perpetual Testing Initiative было награждено Golden Joystick 2012 года за «Лучшее использование DLC». [263] Portal 2 была номинирована на премию Steam Awards 2016 сообществом Steam [264] и получила награду «Злодей, которому больше всего нужны объятия».[265]
Valve анонсировала «Teach with Portals» и «Steam for Schools» в июне 2012 года, инициативы, которые предлагали Portal 2 и Portal 2 Puzzle Maker для образования. Образовательная версия была бесплатной, но содержала только однопользовательскую кампанию и Puzzle Maker и была доступна только для пользователей «Steam for Schools». [271]
Несколько критиков написали, что Portal 2 преуспевает в обучении игроков решению головоломок; в обзоре для New York Times Сет Шизель написал: «Где-то там инновационный, динамичный учитель физики в средней школе будет использовать Portal 2 как стержень целой серии уроков и сразу же станет самым важным учителем естественных наук, который когда-либо был у этих счастливых учеников». [222] Учителя математики и естественных наук написали электронные письма в Valve, чтобы рассказать им, как они включили Portal в свои уроки в классе в рамках проекта по продвижению « геймификации обучения ». [272] Разработчики Portal Джошуа Вейер и Яссер Малаика возглавили команду в Valve, чтобы изучить способы использования Portal 2 в образовании. [272] Это привело к разработке Puzzle Maker , редактора уровней для игроков Portal 2 , созданного на основе профессиональных инструментов, используемых для разработки игры. [272] Вейер и Малаика не хотели разрабатывать учебные программы сами, но хотели предоставить педагогам инструменты для создания планов уроков. Hammer, единственный инструмент, доступный бесплатно до выпуска встроенного редактора уровней в 2012 году, был сложен для изучения и понимания педагогами. Чтобы решить эту проблему, Valve предоставила Puzzle Maker простой в изучении интерфейс и возможность делиться головоломками и планами уроков. Инструменты были разработаны совместно с учителем математики и ее учениками. [179] [272] Это легло в основу новой инициативы «Steam для школ», запущенной в июне 2012 года, в рамках которой педагоги могли бесплатно приобретать Portal 2 и программное обеспечение Puzzle Maker для использования в классе через свою программу «Teach with Portals». [273] В ноябре 2012 года Valve подсчитала, что более 2500 педагогов использовали программное обеспечение «Teach with Portals» в своих планах уроков. [272]
В 2016 году исследование показало, что Portal 2 Puzzle Maker может использоваться в качестве меры подвижного интеллекта , аналогичного тесту Bochumer Matrices Test [de] (BOMAT). [274] Участники исследования, называемого Portal 2 Test Battery, прошли ряд тестовых камер, которые постепенно становились сложнее. [274]
Были проведены некоторые исследования, чтобы определить, могут ли видеоигры оказывать значительное влияние на когнитивные и некогнитивные навыки. [275] [276] С помощью многочисленных предварительных и последующих тестов исследование 2014 года показало, что Portal 2 может улучшить навыки решения проблем, пространственные навыки и настойчивость для определенной задачи. [275] Участникам этого исследования не нужно было иметь предыдущий игровой опыт. [275] Другое исследование, проведенное в 2017 году, показало, что коммерческие видеоигры, такие как Portal 2 , также могут повышать коммуникабельность, адаптивность и находчивость. [276]