Square Enix Image Studio Division ( японский :株式会社スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部, Хепберн : Кабусики-гайша Сукувеа Эниккусу имэджи Сутаджио Бу (ранее) Visual Works and Image Arts ) — японская студия CGI-анимации, занимающаяся созданием видео. игровые кат-сцены и полнометражные художественные фильмы для Square Enix . Подразделение Square Enix Image Studio было основано как Visual Works, отдел компьютерной графики Square , который отвечал за создание предварительно визуализированных последовательностей компьютерной графики для компании, начиная с Final Fantasy VII в 1997 году.
Начиная с Final Fantasy VII: Advent Children (2005) компания начала работать над отдельными CGI-фильмами, продолжив Kingsglaive: Final Fantasy XV (2016). После приобретения Taito и Eidos Interactive компанией Square Enix, Visual Works расширила свою функциональность, чтобы создавать кинематографические сцены для приобретенных издательских брендов Square Enix, продолжая в основном работать над внутренними проектами Square Enix. Visual Works помогает Square Enix с освещением и кинематографическим направлением франшизы Kingdom Hearts для записей в высоком разрешении. [1]
В апреле 2021 года Square Enix объединила свое подразделение Visual Works с подразделением Image Arts, чтобы создать Square Enix Image Studio Division. Подразделение Image Arts, в состав которого входят члены команды, создавшей Kingsglaive: Final Fantasy XV , тем временем занимается исследованиями и разработками в области высококачественного визуального выражения с упором на графику в реальном времени.
В июле 1999 года японский разработчик и издатель видеоигр Square основал несколько дочерних компаний, занимающихся различными аспектами производства, связанными с разработкой игр. Одной из них была Square Visual Works, занимающаяся компьютерной графикой. [2] [3] Сотрудники, формирующие Square Visual Works, ранее работали над внутренними сценами CGI компании, начиная с Final Fantasy VII (1997). [4] Среди первых проектов Square Visual Works под этим названием были Final Fantasy IX и Parasite Eve II . [5] Они продолжили выпускать сцены для видеоигр для компании, оставаясь дочерней компанией под названием Visual Works после слияния Square и Enix в Square Enix в 2003 году, [6] и расширившись для создания кинематографических роликов для большего количества игровых франшиз после того, как Square Enix приобрела Taito и Eidos Interactive . [3] Работа в Visual Works считается одной из элитных технических должностей Square Enix. [7]
В 2005 году Visual Works выпустили свой первый самостоятельный проект — полнометражный CGI-фильм Final Fantasy VII: Advent Children . В 2016 году они выпустили второй самостоятельный фильм, Kingsglaive: Final Fantasy XV .
Творческая свобода студии в создании катсцен варьируется от проекта к проекту. Директор Казуюки Икумори объяснил в 2015 году, что некоторые проекты предоставляют им полную свободу в выборе направления сцен и того, где они лучше всего подходят, в то время как другие более узко определяют для студии длину и местоположение сцены, а также то, как она начинается и заканчивается. Некоторые проекты также консультируются со студией о том, какие сцены лучше работают как интерактивные сцены, чем пассивные катсцены. Visual Works не пытается иметь разные стили в зависимости от того, происходит ли игра из Японии или западных стран, как это было в случае с бывшими творениями Eidos, а вместо этого старается соответствовать стилю игровой серии или студии-разработчика. Икумори отметил, что для некоторых серий, таких как Crystal Dynamics или IO Interactive , они получают много подробностей об ощущении сцен, которые они берут в качестве отправной точки, но для других, таких как Final Fantasy, они знают серию настолько хорошо, что могут легко соответствовать замыслу разработчиков. Икумори приписывает это последнее своей предыдущей работе в качестве дизайнера карт и персонажей для серии Final Fantasy . [8]
Visual Works использует захват движения для проектирования движений своих персонажей CGI; Икумори описал этот процесс как «на самом деле о центре равновесия и этом переходе равновесия», а не о точных движениях. Особенно для более фэнтезийных серий они используют данные захвата движения в качестве основы для наложения более преувеличенных, «ярких» движений, которые по-прежнему отражают то, как обычно двигаются персонажи. [8]
В 2019 году был разработан трейлер продолжительностью четыре с половиной минуты под названием «Прототип персонажа Visual Works», в котором женщина с повязкой на глазу сражается с куклой. [9] Предыдущие демонстрации проводились с использованием идей сотрудников Visual Works, но президент Square Enix Ёсукэ Мацуда предложил сделать демоверсию на основе этого женского персонажа. [9] Начав только с концепции «женщины с повязкой на глазу», Visual Works затем расширили мир вокруг нее, чтобы придать персонажу много деталей, которые могли бы произвести впечатление на потенциальных разработчиков игр. [9] Признавая, что такие проекты требуют много времени, Казуюки Икумори, генеральный менеджер и главный креативный директор Visual Works, отметил, что такие проекты уже очень сложны и дороги, и что такие проекты с самого начала настраивают разработчиков игр и тех, кто создает визуальные эффекты CGI, на одну волну. [9] Видео было основано на «восточном темном фэнтези», как его видят те, кто не знаком с японской культурой, и имеет элементы Но, такие как маска Но . [9]