stringtranslate.com

Deus Ex: Человеческая Революция

Deus Ex: Human Revolution ролевая игра в жанре экшен, разработанная Eidos-Montréal и изданная европейским отделением Square Enix дляPlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в августе 2011 года. Версия для OS X была выпущена в апреле 2012 года. Игра является приквелом к ​​оригинальной Deus Ex (2000) и третьей частью в серии Deus Ex . Игровой процесс сочетает в себе элементы шутера от первого лица , скрытности и ролевой игры . В ней представлены исследования и бои в окружении, связанном с несколькими городскими хабами, в дополнение к квестам, которые дают опыт и позволяют настраивать способности главного героя с помощью предметов, называемых наборами Praxis. Разговоры между персонажами включают в себя различные ответы, с вариантами в разговорах и в решающих моментах истории, влияющими на то, как будут разыгрываться некоторые события.

Действие игры происходит в 2027 году, игроки управляют Адамом Дженсеном , сотрудником службы безопасности компании Sarif Industries, которая разрабатывает спорные искусственные органы , называемые «аугментациями». После нападения на Шарифа Дженсен проходит обширную аугментацию и расследует теневую организацию, стоящую за атакой. История исследует темы трансгуманизма и растущей мощи мегакорпораций и их влияния на социальный класс . В ней также используется киберпанк- сеттинг сериала и мотив теории заговора .

Разработка Human Revolution началась в 2007 году небольшой командой в молодой студии Eidos-Montréal после неудачных попыток создать сиквел у оригинального разработчика Ion Storm после Deus Ex: Invisible War (2003). Двумя ключевыми источниками вдохновения стали миф об Икаре , тематический элемент, перенесенный из Deus Ex , и художественные работы и идеи эпохи Возрождения , которые повлияли на сюжет, графику и музыку, сочетаясь с типичными для серии элементами киберпанка. Открытый игровой процесс был сложным для команды; битвы с боссами были переданы на аутсорсинг другому разработчику из-за ограничений по времени. Музыка, написанная Майклом Макканном , была сосредоточена на атмосфере и трехслойных композициях поверх тем персонажей и явных мелодий. Human Revolution была анонсирована в 2007 году, вскоре после начала разработки. Ее название и окно выпуска были объявлены в 2010 году. После выпуска был разработан загружаемый эпизод The ​​Missing Link , показывающий улучшения игрового процесса. Режиссерская версия , включающая в себя дальнейшие улучшения и дополнительный контент, была выпущена в октябре 2013 года для оригинальных платформ и Wii U.

Human Revolution получила признание критиков за свой управляемый игроком сюжет, игровой процесс и свободу выбора в истории и кастомизации персонажа. Основные критические замечания были направлены на битвы с боссами и технические проблемы. Режиссерская версия получила высокую оценку за переработанный игровой процесс. К ноябрю 2011 года было продано 2,18 миллиона копий оригинальной версии. За игрой последовал спин-офф The Fall в 2013 году и прямое продолжение Mankind Divided в 2016 году.

Геймплей

Угол улицы в Нижней Хэнше, одном из основных уровней игры. Показаны HUD с доступными опциями горячих клавиш, здоровье Адама и текущий уровень экипированного оружия и боеприпасов. [2]

Deus Ex: Human Revolution — это ролевая игра в жанре экшен, включающая шутер от первого лица и механику скрытности . Игроки берут на себя роль Адама Дженсена, человека, оснащенного механическими кибернетическими имплантатами, называемыми аугментациями. [2] [3] [4] Окружение игры, от открытых мировых центров до более заскриптованных сред, исследуется от первого лица , хотя такие действия, как сокрытие за укрытием, разговор с неигровыми персонажами (NPC) и некоторые анимации атак переключаются на вид от третьего лица . В этих окружениях игроки могут найти NPC, которые будут продвигать как основной сюжетный квест, так и дополнительные побочные квесты: выполнение квестов, наряду с другими действиями, такими как бой с врагами, вознаграждает Адама очками опыта , которые повышают его уровень опыта. Также доступны торговцы на черном рынке, которые поставляют снаряжение и оружие за кредиты, внутриигровую валюту. [2] [4] Интерактивные объекты в окружении могут быть подсвечены, хотя эти опции либо отключены на самом высоком уровне сложности, либо могут быть отключены в меню опций игроком. [5]

Существуют различные способы подхода к игровым ситуациям: игроки могут использовать жестокий подход и пробивать себе путь сквозь окружение, используя укрытия, чтобы спрятаться от вражеского огня. В качестве альтернативы Адам может использовать скрытный подход, избегая охранников и охранных устройств и используя укрытия, чтобы избегать линий обзора противника. Адам может перемещаться между элементами укрытия и за углы, оставаясь скрытым. Система ближнего боя предлагает смертельные и нелетальные варианты, в дополнение к ассортименту летального и нелетального оружия. Адам также может перемещать тела врагов в укрытия, не давая им быть замеченными и поднимая тревогу. [2] [3] Важнейшей частью способностей Адама являются аугментации, которые можно приобретать и улучшать с помощью наборов Praxis, которые можно либо купить у определенных продавцов, либо найти в игровых окружениях, либо автоматически разблокировать при повышении уровня: для разблокировки аугментаций более высокого уровня требуется больше наборов Praxis. Функции аугментации могут варьироваться от пассивных улучшений зрения Адама или сопротивления урону до активных улучшений, таких как возможность Адама падать с большой высоты без травм или увеличение его силы. Некоторые улучшения зависят от уровня энергии Адама и деактивируются после истощения определенного количества энергии. [2] [4]

В нескольких точках игры Адам участвует в разговорах с NPC, связанных с основными и побочными квестами. Во время разговора Адаму предлагаются три различных варианта разговора, которые влияют на исход разговоров: выбор правильного варианта может помочь в выполнении задач, в то время как выбор неправильного варианта закрывает этот путь и заставляет игрока искать альтернативное решение. «Социальное» дополнение позволяет лучше читать выражение лица NPC и оценивать его психологический профиль, повышая шансы выбора правильного варианта диалога. [2] [3] [6] Находясь в игровых средах, Адам находит терминалы и компьютеры, к которым можно получить доступ с помощью пароля или путем взлома. При взломе вызывается экран взлома, который показывает путь через систему безопасности устройства для доступа к информации: доступ к пути осуществляется путем открытия узлов «каталога» для доступа к реестру. Различные узлы имеют разные рейтинги, влияющие на то, насколько легко к ним получить доступ. Различные устройства имеют разные уровни сложности, которые определяют, как часто можно пытаться взломать. Каждая попытка взлома активирует диагностическую подпрограмму, которая работает над остановкой взлома, активируя ограничение по времени после оповещения. Адам может использовать дополнительные навыки и предметы, чтобы увеличить время, например, программное обеспечение для остановки или мгновенного захвата узлов или укрепления захваченных узлов, чтобы увеличить ограничение по времени. [2] Успешные взломы приносят очки опыта, кредиты и иногда дополнительные предметы. [2] [6]

Синопсис

Параметр

Human Revolution происходит в 2027 году, за 25 лет до оригинальной Deus Ex . Действие серии Deus Ex происходит в киберпанковском будущем, полном секретных организаций и заговоров: среди этих сил — Иллюминаты . [7] В преддверии Human Revolution произошли заметные улучшения в человеческом обществе: люди активно боролись с глобальным потеплением , находили лекарства от различных болезней и улучшали зеленую энергию . Наряду с этим, глобальные мегакорпорации затмили правительственную власть по силе и влиянию, в то время как частные военные силы затмили санкционированные армии стран Первого мира . Достижения в области биотехнологий и кибернетики привели к разработке «аугментаций», усовершенствованных искусственных органов, способных значительно улучшить и повысить производительность человеческого тела. Развитие технологий аугментаций вызвало новый социальный разрыв: те, у кого есть аугментации, становятся новыми гражданами высшего класса мира и рекламируются как будущее человечества, в то время как обычные люди составляют большинство населения низшего класса. [2] [8] Аугментации также требуют приема Нейропозина, ограниченного и дорогого иммунодепрессанта , который не дает организму отторгать технологию. [9] К событиям Human Revolution общество разделилось на «аугов», людей, которые приняли технологию аугментации, и обычных людей, которые либо морально против нее, либо слишком бедны, чтобы позволить себе ее, либо чьи тела активно ее отвергают. Напряженность между двумя фракциями начинает порождать открытый конфликт. [2] [8]

Персонажи

Главный герой — Адам Дженсен : выходец из скромной семьи в Детройте , он работал лидером местного отряда SWAT , пока не отказался выполнять сомнительный приказ и не был выдворен. После этого его берут на работу менеджером по безопасности в Sarif Industries, местной компании, находящейся на переднем крае технологий аугментации. Сотрудником компании является Меган Рид, исследователь Шарифа и бывшая девушка Адама. Его работодатель — генеральный директор компании Дэвид Сариф, который играет важную роль в спасении Адама после того, как он был оставлен почти мертвым в начале игры. [7] [9] Адам встречает многих ключевых персонажей во время своих миссий между Детройтом , Монреалем и новым шанхайским мегаполисом Хэнша . Среди них главный пилот Шарифа Фарида Малик; системный инженер Шарифа Фрэнк Притчард; Элиза Кассан, медийная личность и публичное лицо Picus Communications; Уильям Таггарт, основатель антиаугментационной группы Humanity Front; Хью Дарроу, основатель технологии аугментации, но один из тех, кто генетически неспособен ее использовать; Чжао Юн Ру, генеральный директор мегакорпорации Tai Yong Medical; и отряд наемников «Тиранты», состоящий из лидера Джарона Намира и его соратников Лоуренса Барретта и Елены Федоровой. [9] [10] [11] [12] [13]

Сюжет

Примечание: Хотя общий сюжет Human Revolution следует определенному пути, многие элементы зависят от решений игрока. Игра также предлагает несколько подсюжетов, с которыми игрок может столкнуться или не столкнуться, в зависимости от своих действий в игре. Этот синопсис концентрируется на основной, неизбежной сюжетной линии игры.

Накануне открытия способа покончить с зависимостью от нейропозина, на Sarif Industries нападает группа террористов с дополнениями, Тиранов, которые убивают персонал. Меган Рид и многие другие ученые считаются погибшими в результате атаки, а Дженсен, глава службы безопасности, тяжело ранен. Шариф спасает Дженсена, давая ему продвинутые аугментации.

Шесть месяцев спустя Дженсена вызывают разобраться с еще одной террористической атакой группы радикалов, выступающих против аугментаций. Дженсен находит аугментированного террориста, пытающегося украсть информацию, но он совершает самоубийство, прежде чем Дженсен успевает его схватить. Притчард обнаруживает, что террористом управляли удаленно, и отслеживает сигнал взлома на заброшенной фабрике в Хайленд-Парке. Дженсен обнаруживает Тиранов, охраняющих лагерь для задержанных FEMA , но они уходят после провала рейда на Шарифа. Дженсен побеждает одного из наемников, Барретта, который говорит ему отправиться в мегаполис Хэнша в Китае , прежде чем совершить неудавшуюся атаку смертника.

Дженсен отправляется в Хэнша и выслеживает хакера, Ари ван Брюггена, за которым охотится частная охранная компания Belltower Associates и которого скрывает местный лидер триады Тонг Си Хунг. Ван Брюгген направляет Адама в Tai Yong Medical, крупнейшего в мире производителя технологий дополнений и главного конкурента Шарифа. Проникнув в Tai Yong, Дженсен находит запись звонка между Намиром и Чжао Юн Ру, которая подтверждает, что Меган и другие ученые живы и что Элиза Кассан замешана. Столкнувшись с Чжао, он узнает, что она связана с организацией, контролирующей мировые интересы, прежде чем она заставляет его уйти. Дженсен выслеживает Элизу, которая оказывается конструктом искусственного интеллекта, созданным для влияния на СМИ, который начал сомневаться в своей роли и предлагает помочь Дженсену. Он побеждает Федорову, другого Тирана, и Элиза направляет его к Исайясу Сандовалу, помощнику Уильяма Таггарта.

В Детройте Шариф признает, что за атаками стоят Иллюминаты. Дженсен проникает на митинг Фронта Человечества и обнаруживает местонахождение Сандовала. Сандовал признает свою причастность к похищению и дает Дженсену наводку на поиски исследователей. В штаб-квартире Шарифа Дженсен встречается с Хью Дарроу, который работает над предотвращением глобального потепления на объекте Panchaea в Арктике. У Дженсена и других людей с дополненными возможностями начинают возникать сбои, и власти настоятельно рекомендуют им заменить биочип. Притчард находит маяк слежения одного из похищенных ученых, возвращая Дженсена в Хэнша, где Беллтауэр устраивает засаду на него и Малика. Маяк приводит Дженсена к Тонг Си Хунгу, которому имплантировали руку ныне покойного ученого из Sarif Industries Василия Севченко. С помощью Тонга Дженсен прячется в стазисной капсуле, просыпаясь на секретной базе в Сингапуре несколько дней спустя. Он находит ученых и узнает, что сбои в работе биочипа были инсценированы для распространения нового биочипа для управления аугментированными людьми. Дженсен и ученые устраивают отвлекающий маневр, что позволяет ему проникнуть в секретный бункер объекта. Здесь он побеждает Намира и находит Меган. Меган рассказывает ему, что ее похитили из-за ее исследований отторжения аугментации, и признается, что ее исследования были основаны на ДНК Дженсена.

Несколько мгновений спустя Дэрроу транслирует модифицированный сигнал, который повергает любого человека с дополнениями с новым биочипом в убийственное безумие. Дженсен эвакуирует ученых и командует орбитальным полетным модулем, чтобы добраться до Панхеи. Он сталкивается с Дэрроу, который показывает, что хочет, чтобы человечество отказалось от технологии дополнений, полагая, что это уничтожит человеческую идентичность. Дженсен намеревается отключить суперкомпьютер проекта Hyron в Панхеи и прекратить трансляцию; по пути он сталкивается с Таггартом и Шарифом, каждый из которых призывает его встать на их сторону и продвигать их планы. В самом сердце Панхеи Дженсен сталкивается с Чжао Юнь Ру, который пытается перехватить сигнал, а затем с Элизой, которая предлагает Дженсену четыре выбора. Дженсен может либо транслировать правду и дистанцировать человечество от дополнений; либо подстроить трансляцию, чтобы она обвинила Humanity Front и позволила разработать технологию дополнений; либо отправить отчет в пользу Иллюминатов; или уничтожить Панчею, не оставив никого, кто мог бы «раскручивать историю». Финальное повествование Дженсена меняется в зависимости от его выбора и использования смертоносной силы на протяжении всей игры.

В сцене после титров Меган встречается с Бобом Пейджем, чтобы обсудить свою работу в «нанитовом вирусе химера» и «проекте D»: до этого Пейдж поручает своему соратнику Моргану Эверетту обыскать проект «Хайрон» на предмет спасаемых технологий для «Инициативы Морфеус», тем самым создав Deus Ex . [14]

Разработка

Оригинальный Deus Ex и его сиквел Invisible War были разработаны Ion Storm с различным участием создателя серии и соучредителя студии Уоррена Спектора и дизайнера Харви Смита . После выхода Invisible War было предпринято несколько попыток разработать сиквел, даже после того, как Спектор покинул Ion Storm. Два основных проекта были названы Deus Ex: Insurrection , который использовал тот же движок, что и Invisible War, но отошел от его разделяющей механики, и Deus Ex 3 , который был нацелен на игру с открытым миром с разветвленным повествованием. Прерванная попытка, задуманная как четвертый проект Deus Ex после Insurrection , привела к разработке Project Snowblind . Дальнейшая разработка третьей игры Deus Ex была остановлена, когда из-за дальнейшего ухода сотрудников и финансовых трудностей владелец студии Eidos Interactive закрыл их в 2005 году. [15]

Разработка концепции Human Revolution началась в начале 2007 года, вскоре после основания Eidos-Montréal . [16] [17] На тот момент команда была довольно небольшой и состояла из продюсера Дэвида Анфосси, директора Жана-Франсуа Дюга, старшего дизайнера Франсуа Лапикаса и арт-директора Джонатана Жака-Беллете. Ранний период был посвящен исследованиям перед проведением мозговых штурмов для создания основных концепций игры. Одной из концепций, установленных на раннем этапе, было то, что это будет амбициозный проект, и им нужно было привлечь ключевой персонал как можно раньше. [16] Они начали с игры в первые две игры, определяя, что им нравится и не нравится в оригинальном Deus Ex и как они могли бы перенести или улучшить эти моменты. [18] [19] Ранним решением было оставаться верными основным ценностям серии, несмотря на то, что Human Revolution по сути была перезагрузкой серии. [20] При представлении своего проекта руководству Eidos они представили несколько листов своей концепции, и через два дня игре был дан зеленый свет . [16] Весь основной состав был новичком в серии Deus Ex , что представляло собой значительную проблему для команды разработчиков. [21] На раннем этапе процесса проектирования одной из вещей, которая работала хорошо, был процесс тестирования чертежей и вырезание элементов, которые либо не вписывались в игру, либо делали проект слишком большим для обработки. [16] Самым сложным периодом для команды разработчиков был начальный двухлетний период, который был описан как «вертикальный срез» через концепции игры, когда они пытались довести часть Human Revolution до розничного качества, прежде чем расширить его на всю игру. [16] [22]

Human Revolution планировалась для консолей и систем Microsoft Windows, и Дюгас настаивал на том, что версия для ПК не будет портом консольных версий. Учитывая это, две версии должны были быть максимально близки по ощущениям от игрового процесса. [21] Полноценные сцены движения были созданы совместно Eidos-Montréal, отделом CGI Square Enix Visual Works и базирующейся в Ванкувере компанией Goldtooth Creative. Goldtooth создала первоначальные концепции на основе игры; затем собственно анимацией занималась Visual Works. [23] Visual Works участвует в проекте с 2009 года, после приобретения Eidos компанией Square Enix . [24] Позже было заявлено, что, несмотря на необходимость включения в игру нескольких методов повествования, команда чувствовала, что процесс создания сцен превратился в многостудийную работу из-за ограничений по времени. Ограничения по времени также заставили их отказаться от сцен в реальном времени. [16] Для движка команда использовала Crystal Engine, разработанный Crystal Dynamics для использования в их предстоящем следующем поколении Tomb Raider . Это было частью политики обмена технологиями, которая должна была еще больше улучшить движок для распространения в улучшенной форме. [25] Несмотря на первоначальные намерения и раннюю техническую демонстрацию, которая прошла гладко, движок быстро оказался неадекватным потребностям команды, поскольку Eidos-Montréal и Crystal Dynamics тянули дизайн движка в разных направлениях. Eidos-Montréal было разрешено отойти от основного движка, чтобы они могли заставить игру работать, добавив новые производственные инструменты, которые заставили ее работать в новой среде. [16]

Игровой дизайн

Лапикас отвечал за множество аспектов игры в качестве ведущего дизайнера, включая систему укрытий, аугментации, разговоры, взлом, боевой и стелс-ИИ, интерактивные объекты и общую балансировку. При создании игрового процесса команда остановилась на четырех основных концепциях: «Бой», «Скрытность», «Взлом» и «Социальный». [18] Хотя игровой процесс в основном проходил от первого лица, что было частью серии Deus Ex с момента ее создания, во время определенных действий камера переключалась на вид от третьего лица. Это было связано с тем, что команда хотела создать связь между игроками и Адамом, несмотря на риск того, что это может нарушить погружение. [26] Аугментации были разработаны так, чтобы игроки могли настраивать их в зависимости от стиля игры, но в отличие от предыдущих двух игр Deus Ex , механические аугментации и переключение на вид от третьего лица позволяли игроку видеть, как их изменения влияют на внешний вид Адама. [23]

Для боя использовались многочисленные отсылки. К ним относятся Rainbow Six: Vegas для системы укрытий и тактического боя; FEAR для дизайна ИИ; BioShock для взаимосвязи типов оружия и препятствий; серия Call of Duty для системы регенерации здоровья; и Resident Evil 4 для множества аспектов, включая систему инвентаря, экономику игры и контекстные действия. [18] Регенерация здоровья в конечном итоге вызвала разногласия среди фанатов во время подготовки игры к выпуску, несмотря на то, что она рассматривалась как необходимое включение на современном игровом рынке. [27] Бой должен был быть простым для понимания и интуитивным, с типами врагов, варьирующимися от обычных людей до дополненных людей и роботов, все смешанные и подобранные для различных боевых ситуаций. Для скрытного игрового процесса команда использовала Metal Gear Solid в качестве отсылки для ИИ и систем оповещения и The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay для общего органического ощущения скрытности. У них были похожие предписания для боя, желая сделать правила и награды этого стиля понятными игрокам. [18] Интерактивный взлом был одним из первых решений команды, наряду с исключением быстрых событий . [27] Механика взлома была вдохновлена ​​настольной ролевой игрой Shadowrun . Они были разработаны, чтобы вызывать напряжение и требовать осмотра окружения и системы безопасности, одновременно предоставляя награды. Социальные взаимодействия следовали схожим моделям, становясь расширением общего игрового процесса с похожей системой риска и вознаграждения. [18]

Изначально команда хотела создать битвы с боссами игры собственными силами, основываясь на схожих элементах выбора игрока, а их первоначальный дизайн был вдохновлен битвами с боссами в Metal Gear Solid . [16] [18] По мере того, как разработка сюжета и игрового процесса становилась приоритетной, битвы с боссами становились все менее и менее важными. В конечном итоге наступил момент, когда основная команда разработчиков не смогла завершить их к выпуску игры. Команда подумывала об их вырезании, но это негативно повлияло бы на сюжет и другие области дизайна игры. [16] В конце концов, разработка битв с боссами была передана на аутсорсинг Grip Entertainment. Получив доступ к движку игры, Grip Entertainment было поручено создать битвы с боссами и включить их в структуру Human Revolution . Для этого им нужно было включить свою технологию в систему, работая по спецификациям Eidos, при этом привнося свой стиль разработки в проект. Они также попытались сбалансировать ориентированный на действия подход к сражениям с боссами с другими элементами Human Revolution, чтобы игра была доступна всем игрокам. [28]

Сценарий

Сценарий Human Revolution был написан Мэри ДеМарл , нарративным директором и главным сценаристом. [29] Хотя она выступала в качестве главного сценариста, ДеМарл также работала со многими другими на протяжении разработки, чтобы история могла быть передана через окружение и диалоги, а также с учетом того, как выбор игрока влиял на ее развитие. [30] Шелдон Пакотти, главный сценарист первых двух игр Deus Ex , был консультантом по сюжету на ранней стадии разработки и регулярно связывался с ним в процессе производства, чтобы гарантировать, что сюжетная линия адекватно вписывается в хронологию серии. [31] Всего над игрой работали четыре сценариста, включая автора Джеймса Суоллоу . [32] ДеМарл была привлечена к проекту через четыре месяца после того, как было решено, что это будет приквел к первой игре, сосредоточенный на механической, а не на нанотехнологической технологии улучшения. В рамках своего исследования ДеМарл изучала множество тем, от предполагаемых теорий заговора до современного уровня биотехнологий: финальная история во многом была вдохновлена ​​ее чтением научно-популярной литературы и сочинений о трансгуманизме . [30] ДеМарл сравнила исследование трансгуманизма в игре через главного героя, Адама, с исследованием в фильме 1982 года « Бегущий по лезвию» , а также использовала среду видеоигры, чтобы поставить вопросы, связанные с этикой и мотивами, окружающими трансгуманизм, в нюансном ключе. Она также заявила, что Адам, вынужденный столкнуться с этими проблемами лично, был центральной иронией повествования, которая ранее была исследована с использованием различных повествовательных элементов в Deus Ex . [8] Концовка, которая в конечном итоге была решена с помощью выбора кнопок, была выбрана из-за технических и временных ограничений при сохранении взаимодействия с игроком. [21] В то время как игровой процесс постоянно развивался в ходе разработки, и некоторые элементы требовали вырезания, история осталась почти неизменной, вместо этого дополнительно дорабатываясь и улучшаясь для устранения сюжетных дыр. [33]

При создании персонажа Адама Дженсена ДеМарл хотела дать ему четко определенную личность, что потребовало баланса с характером повествования, движимым игроком. [29] Одной из самых больших проблем было создание различных вариантов диалога, так как ей нужно было представить, что персонаж сказал бы, если бы он был враждебным, когда она обычно могла бы изобразить его как доброго. В этих вариациях было создано несколько слоев диалога, чтобы создать различную атмосферу в повествовании. Был стандартный диалог со второстепенными персонажами, более сложный диалог с главными персонажами в квестах и ​​то, что ДеМарл назвала «боссами-разговорами», диалоги, привязанные к игровому процессу, где социальные навыки могли помочь игроку достичь цели. [30] При создании персонажей команда черпала вдохновение из образов персонажей в серии Metal Gear . [21] При разработке корпоративной стороны ДеМарл в частности ссылалась на предыстории Говарда Хьюза , Ричарда Брэнсона и Билла Гейтса как на вдохновение для влиятельных фигур генерального директора в повествовании Human Revolution . [30] Она также отметила, что корпорации приобрели большую власть, чем правительства в повествовании, что соответствовало политическим комментариям о корпоративной власти в то время. [8]

Мир Human Revolution был разработан в соответствии с греческим мифом об Икаре ; в мифе Икар летал на искусственных крыльях, но подлетел слишком близко к солнцу и уничтожил свои крылья, что привело к его фатальному падению. Новая зависимость мира от технологий дополнений и эксперименты с ними отражали миф, при этом повествование игры происходило в критический переломный момент, исход которого решал игрок. Общий акцент на технологиях и их влиянии на человеческое общество также связан с визуальными темами игры. [23] Команда разработчиков использовала несколько источников в качестве ссылок при создании мира и сценария. «Дитя человеческое» использовалось для захвата обстановки и вытекающей из нее хаотичной драмы; BioShock дал им ссылку для работы со взрослыми темами, в то время как телесериал « Рим» показал, как амбиции влиятельных людей формируют историю. Чувство напряжения между дополненными и обычными людьми было вдохновлено аналогичным напряжением между людьми и мутантами во франшизе «Люди Икс» . Для элементов заговора в сюжете команда использовала романы Deception Point , The Firm и сагу Фрэнка Герберта Dune в качестве вдохновения. Франшизы Grand Theft Auto и Mass Effect напрямую вдохновили его на желаемое качество кат-сцен и диалогов. [18] ДеМарл назвал конечный продукт исследованием контрастов, поскольку внедрение технологии дополнений создало новую форму разделенной социальной классовой системы, когда другие социальные барьеры пали. Другие темы, использованные ранее в Deus Ex , такие как исследование культуры страха ; работа государства наблюдения ; и эксплуатация, созданная экономическим неравенством, были параллельны в Human Revolution . [8] Команда создала дополнительные письменные материалы, такие как электронные письма, электронные книги и устройства, похожие на мобильные телефоны, называемые карманными секретарями, чтобы добавить больше глубины миру и повествованию. [29]

Арт-дизайн

Концептуальное произведение искусства городского центра Хэнша. Хотя оно все еще несет в себе темы киберпанка, эстетика и цвета черпали вдохновение из произведений искусства эпохи Возрождения . [32] [34]

Джонатан Жак-Беллет выступил в качестве арт-директора игры, отвечая за создание ее внешнего вида. [12] Двумя ключевыми визуальными темами были миф об Икаре и произведения искусства эпохи Возрождения : обе были переплетены на повествовательном и визуальном уровне. [23] [35] Что касается цветов, команда черпала вдохновение у известных художников эпохи Возрождения, включая Яна Вермеера и Рембрандта . В цветовой гамме доминировали черный и золотой: черный представлял антиутопические аспекты игры, в то время как золотой представлял человечность и надежду на будущее. [32] Стиль эпохи Возрождения изначально пронизывал все, но в итоге они сделали ящики похожими на мебель в стиле барокко , поэтому они смягчили его и смешали с современными и киберпанковскими элементами. Во время разработки команда придумала термин «киберренессанс», чтобы определить их смешение стиля эпохи Возрождения, элементов киберпанка и мифа об Икаре. [35] [36] Для игры было создано огромное количество концепт-арта: в то время как большая часть была сделана художниками Ричардом Дюмоном и Эриком Ганьоном, в работе также принимали участие Джим Мюррей, Брайан Дуган, Тьерри Дуазон, Тронг Нгуен и Себастьен Ларруде. [34]

Хотя киберпанк оставался основной частью игры, команда столкнулась с проблемой, что никто больше не знал, что такое киберпанк: самые последние ссылки на игры и фильмы, которые у них были, были из начала 2000-х годов, так как многие работы, которые могли быть классифицированы как киберпанк, теперь рассматривались как научная фантастика. Хотя они могли легко воспроизвести атмосферу таких фильмов, как «Бегущий по лезвию» , команда хотела создать что-то оригинальное в этом жанре. [12] [36] Что-то, что беспокоило команду, было о том, как изобразить мир Human Revolution по отношению к оригинальному Deus Ex , который хронологически происходил 25 лет спустя: в то время как оригинальный Deus Ex использовал технологические элементы, распространенные в то время, когда он был создан, такие как мониторы с соотношением сторон 4:3 и стационарные телефоны, Human Revolution использовала мобильные телефоны и широкоэкранные телевизоры. По словам Жака-Беллетта, это разделение в конечном итоге было отнесено к разному изображению мира в двух играх: в то время как Deus Ex разворачивался в бедных общинах и фокусировался на социальном влиянии новых технологий, Human Revolution фокусировался на высшем уровне общества и физическом влиянии технологий. [36]

Жак-Беллетет работал над дизайном персонажей с Мюрреем, чья предыдущая работа включала иллюстрации для серии комиксов 2000 AD . Перед тем, как разрабатывать костюмы персонажей, Жак-Беллетет подробно изучал современную моду. Поскольку сосредоточение исключительно на стиле эпохи Возрождения привело бы к тому, что стили одежды считались бы «слишком аллегоричными» для работы в игре, они переделали их так, чтобы они включали элементы эпохи Возрождения и киберпанка, напоминая при этом одежду, которую люди носят в наши дни, и не выглядя клише. [35] Для дизайна персонажа Адама команда рассматривала нескольких главных героев из киберпанк-фантастики, от Blade Runner до оригинального Deus Ex . Их основными пожеланиями были включение солнцезащитных очков и плаща. [23] Жак-Беллетт модерировал свой дизайн, чтобы объединить эстетику эпохи Возрождения с тематикой киберпанка: он определил это как возможность видеть дополненное состояние Адама в бою во время коротких моментов камеры от третьего лица, при этом все еще видя, как он обедает в высококлассном ресторане. Один дизайн, в котором он был без рукавов на протяжении всей игры, был отброшен, так как он «выглядел как придурок». Вместо этого они создали два образа: безрукавный образ, ориентированный на действия, для миссий и тренч с рукавами, высоким воротником и геометрическим узором, чтобы изобразить элементы эпохи Возрождения. [35] В общей сложности потребовалось два с половиной года, чтобы завершить дизайн Адама, при этом несколько дизайнов были отклонены, поскольку они не смогли должным образом сбалансировать элементы киберпанка и эпохи Возрождения. [36]

Команда хотела сделать игру максимально реалистичной, желая избежать ситуации, когда реалистичные модели персонажей стоят на фоне низкого разрешения. [35] Они создали различные степени технического прогресса для разных локаций: самой реалистичной локацией, которую они создали, был Детройтский хаб, в то время как самой продвинутой была двухуровневая вымышленная метрополия Хэнша. [12] Архитектура в районе Детройта была вдохновлена ​​современными на тот момент зданиями из Японии и Европы. [32] Жак-Беллет провел много времени, исследуя дизайн мебели, создавая интерьеры для игровых сред, шутя, что они могли бы заполнить каталог IKEA результатами. [13] Было запланировано несколько других локаций хабов, включая верхние уровни Хэнша и район Монреаля, названный «Плато», который отличался «очень специфической архитектурой, называемой триплексами, с закрученными внешними лестницами из [...] старого металла». В начале производства даже планировалось представить локацию хаба в Индии . Когда стало ясно, сколько работы предстоит, команда вырезала то, что было не под силу. Верхняя Хэнша была построена, но так и не была достроена, прежде чем ее сдали на слом. [13]

Музыка

Музыка Human Revolution была написана Майклом Макканном , который работал над саундтреком с 2008 по 2011 год. Макканн также занимался продюсированием, исполнением, микшированием и аранжировкой. Дополнительные аранжировки были сделаны Франсуа Арбуром и Эриком Арвисаисом. Вокал был предоставлен Андреа Ревел и Кортни Винг. [37] Макканн, сравнивая Human Revolution со своей предыдущей работой над Tom Clancy 's Splinter Cell: Double Agent от Ubisoft , заявил, что последняя могла бы быть написана скорее как художественный фильм из-за ее линейной природы, в то время как нелинейный подход Human Revolution как к игровому процессу, так и к сюжету сделал композицию более сложной. [38] Музыка Макканна для Human Revolution была сосредоточена вокруг многослойных дуалистических тем игры, которые он описал как «технологии/природа, прошлое/будущее, богатство/бедность», все из которых были охвачены общей трансгуманистической темой. [39] Макканн и звукорежиссер Стив Щепковски изначально начали использовать темную электронную партитуру, типичную для жанра киберпанк, но в течение трехлетнего периода, который он работал над игрой, музыка постепенно стала более «органичной». На него повлиял визуальный стиль эпохи Возрождения, убедивший его смешать органические и традиционные элементы киберпанка. [38] Электронные элементы были созданы под влиянием музыки из фильмов Джона Карпентера , Вангелиса и группы Tangerine Dream . Акустические элементы настроения были вдохновлены работами Лизы Джеррард , Эннио Морриконе и Эллиота Голденталя . За пределами фильмов на него сильное влияние оказали электронные группы и музыканты, такие как Амон Тобин и группа Massive Attack . [40]

Музыкальная структура была определена им как «трехсторонняя», имитирующая тематическое использование треугольников в игре. Его тремя музыкальными элементами были акустика (вокал, струнные), представляющая прошлое; электронная музыка, представляющая будущее; и настоящее, представляющее собой смесь этих двух как по стилю, так и по инструментарию. Вокал также вызывал легкие религиозные обертоны, которые снова были связаны с использованием числа три из-за множественных религиозных ассоциаций с числом , в свою очередь, предложенных и находившихся под влиянием атмосферы эпохи Возрождения. Другим примером трехчастного дизайна была эмбиентная музыка, которая должна была варьироваться между тихой, напряженной и активной в зависимости от ситуации Адама: каждая часть была построена как автономная реплика, которая взаимодействовала бы со своими собратьями в зависимости от течения игрового процесса. Это представляло собой проблему для Макканна в отношении обработки тем и мелодий, поскольку короткие реплики могли со временем стать повторяющимися. Отдельные среды также были разработаны так, чтобы контрастировать друг с другом в музыкальном плане. В качестве примера Макканн приводит различные районы главных городских центров: в богатых районах Хэнша музыка вызывает ассоциации со светом и богатством, в то время как в бедных районах Детройта она будет темной, отражая беззаконие и окружающий упадок. [38] Эта необходимость переплетения музыки с окружающей средой означала, что Макканну нужно было сделать музыку достаточно минимальной, чтобы она была ненавязчивой, но в то же время заметной. [39]

Макканн не разрабатывал никаких конкретных тем персонажей, вместо этого сохраняя любые повторяющиеся темы неоднозначными. Он привел как стилистические, так и технические причины для этого: технически музыкальная система была слишком проста, чтобы допустить большое количество уникальных музыкальных реплик, и стилистически она работала на техническом и музыкальном уровне, чтобы не было никаких конкретных музыкальных тем, влияющих на суждение игрока о персонажах и ситуациях. Реплики для последовательностей взлома были созданы довольно рано в процессе и были одной из группы реплик, созданных Макканном во время перерыва в проекте. [39] Частью, которую он прокомментировал в 2010 году, была «Икар», главная тема игры. Он создал специальные версии для трейлера-презентации игры, включая шестиминутную версию, разбитую на пять частей для режиссерской версии трейлера. Он работал над созданием темы в течение двух месяцев, начав с фортепиано, вокала и минимальной работы синтезатора, прежде чем надстроить на ней полные слои. Последний добавленный слой — «синтезаторные арпеджио», которые завершили трансформацию пьесы в полноценную часть музыки в стиле киберпанк. Тема «Икара» и, как следствие, саундтрек также связаны с общими темами и мотивами игры. [40]

Диск с саундтреком был включен в ограниченное «Дополненное издание». [41] Официальный альбом Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack был выпущен 15 ноября 2011 года. Он был выпущен через Sumthing Else Music Works как на физическом носителе, так и в цифровом формате. [42] Альбом содержал 25 треков, созданных из 50 из 200 произведений, созданных для игры. Треки включали как реплики из игры, так и аранжированные версии, используемые в трейлерах. Макканн выбрал треки, чтобы представить сюжет игры, опираясь на различные стили музыки в целом. [37] Он использовал официальный выпуск альбома, чтобы подчеркнуть то, что он делал для саундтрека в целом. Изначально он хотел, чтобы саундтрек был на двух дисках, но понял, что это приведет к повторению, поэтому ограничился одним диском. Оставшиеся неизданные части были исключены из-за этого потенциального повторения. [39] Саундтрек получил похвалу от множества музыкальных критиков: [43] [44] [45] Гидеон Даби из Original Sound Version, комментируя музыку игры до коммерческого релиза альбома, был весьма позитивен относительно работы Макканна, называя ее «огромным улучшением по сравнению с предшественниками» и хваля ее сдержанное воздействие. [43] Саймон Элчлепп, пишущий для Video Game Music Online, дал альбому 4/5 звезд: он назвал его «очень удовлетворяющим опытом», похвалив связь саундтрека с темами игры и общее качество, несмотря на некоторые предполагаемые ошибки в использовании его главной темы. [44] Лиз Маас из RPGFan сказала, что, хотя он и имел тенденцию к обобщению, а трек «Barrett Boss Fight» был наиболее виноват в этом, он сумел остаться последовательным своим темам и его стоило купить. [45]

Выпускать

Третья часть серии Deus Ex была заявлена ​​в разработке в Eidos-Montréal в мае 2007 года директором Eidos France Патриком Мельхиором во время интервью MusiquePlus . В то время Eidos не комментировала эту историю. [46] Менеджер проекта Eidos-Montréal Стефан Д'Асту подтвердил существование игры в ноябре, заявив, что одобрение концепции было получено только что. [17] Первоначальный тизер-трейлер был выпущен 26 ноября 2007 года. [47] Название, первые подробности и первоначальное окно релиза были объявлены на конференции разработчиков игр 2010 года . Она была издана по всему миру компанией Square Enix. [48] [49] Первоначально запланированная на 2010 год, игра была перенесена на период после апреля следующего года, чтобы команда могла дополнительно отполировать игровой процесс. [49] Она была выпущена для PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 и персональных компьютеров Microsoft Windows (ПК). Геймплей был идентичен на всех платформах, за исключением схем управления. [50] Первоначально Eidos намеревались сделать ПК-версию игры региональной . Причиной этого были ограничения DVD, из-за которых языки в игре пришлось разделить. [51] Однако из-за негативной реакции общественности эта блокировка не была реализована. [52]

Порт для ПК был передан компанией Eidos-Montréal на аутсорсинг Nixxes Software, которая также работала с Eidos над несколькими проектами, включая порт для ПК Lara Croft and the Guardian of Light . Решение передать порт для ПК на аутсорсинг было принято, поскольку команда хотела сделать качественный порт, но их команда не могла справиться с тремя разными версиями. Nixxes были выбраны, поскольку они уже сотрудничали с проектом, были надежным разработчиком портов и имели глубокое понимание движка игры. Две команды поддерживали постоянный контакт, работая с одной и той же кодовой базой, поэтому версии для ПК и консолей были максимально близки с точки зрения контента и графики. Для создания порта Nixxes разработали рендерер DirectX 11 , который будет использоваться в версии для ПК, что позволило включить несколько графических настроек и дополнительных штрихов, таких как добавление тесселяции и дополнительных параметров сглаживания. Элементы управления и HUD были настроены для работы с клавиатурой компьютера. Первоначальная реакция на объявление об аутсорсинге порта для ПК была неоднозначной, что заставило команды более решительно выступить с высококачественным портом. Дальнейшая техническая помощь была предоставлена ​​Advanced Micro Devices . [53] Игра также была портирована на платформу OS X от Apple Inc. Впервые анонсированная в сентябре 2011 года после выпуска других версий, портированием занималась Feral Interactive , которая сделала себе имя, портируя на эту платформу такие игры, как BioShock и Max Payne . [54]

Он вышел в августе 2011 года в основных западных регионах: он вышел в Северной Америке 23 августа, [55] в Австралии 25 августа, [56] и в Европе 26 августа. [57] В дополнение к отдельным выпускам были созданы специальные издания с дополнительным контентом в Северной Америке и Европе. «Explosive Mission Pack» включал миссию, сосредоточенную на центральном персонаже из Deus Ex, а также дополнительное оружие и снаряжение. «Augmented Edition» включал весь контент из «Explosive Mission Pack» в дополнение к новому снаряжению и внутриигровым бонусам. Европейская версия имела несколько дополнительных предметов, чем североамериканская версия. Отдельный пакет включал коды для разблокировки предметов на тему Deus Ex для Team Fortress 2 для предварительных заказов в Steam . [41] Порт для OS X был выпущен 26 апреля 2012 года. Выпущенная версия называлась «Ultimate Edition», включая весь контент предварительного заказа в дополнение к загружаемому контенту (DLC), выпущенному в предыдущем году. [58] Небольшой спор возник вокруг версии для ПК, когда продавец видеоигр GameStop начал удалять контент из оригинальной упаковки. GameStop поручил сотрудникам удалить купоны на бесплатный доступ к Human Revolution на OnLive , онлайн-игровом сервисе, заявив, что купон рекламирует конкурента одной из его дочерних компаний, Spawn Labs и Impulse , которую он недавно приобрел. В качестве извинения GameStop начал выдавать покупателям в магазине подарочную карту на 50 долларов тем, кто купил копии Deus Ex: Human Revolution для ПК до 26 августа и сообщил об этом своим сотрудникам. [59] [60]

Игра была локализована и выпущена в Японии для PS3 и Xbox 360 и включала весь контент предварительного заказа. Версия для PS3 также включала английскую озвучку. [61] [62] Подзаголовок игры был вырезан для Японии, и она вышла просто как Deus Ex (デウスエクス, Deusuekusu ). [63] Ей был присвоен рейтинг «Z» рейтинговой комиссией CERO Entertainment, эквивалентный рейтингу «Только для взрослых» североамериканской ESRB , хотя она все равно подверглась редактированию, чтобы удалить часть откровенно жестокого и непристойного контента, демонстрация которого запрещена японским законодательством. [62] Первоначально запланированный к выпуску вместе с Tales of Xillia от Bandai Namco , он был перенесен на следующий месяц из-за запроса CERO на дополнительное редактирование. [63] В конечном итоге он был выпущен 20 октября. [61]

Недостающее звено

DLC-эпизод, действие которого происходит во время основной игры, Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link , выпущен в цифровом формате 18 октября для Steam и Xbox Live и 19 октября для PlayStation Network (PSN). [64] Он также дебютировал в Японии для консольных версий: он был выпущен в PSN 7 марта 2012 года и 20 марта для Xbox Live. [65] [66] Сюжет разворачивается во время переходного события в игре, сюжет показывает, как Адама захватывают и лишают его аугментаций, ему приходится бежать и управлять грузовым судном, а затем базой, управляемой Беллтауэр. [67]

Планы по DLC были впервые объявлены в августе 2010 года, и планировалось, что это будет расширение игры. [68] Изначально разработчики не планировали DLC, и его разработка началась позже в процессе разработки игры, когда визуальная тема была окончательно определена. Несмотря на то, что использовались только основные члены команды, разработка шла медленно из-за того, что основное внимание уделялось Human Revolution . Для The Missing Link команда улучшила освещение, игровую механику, свободу игрока и анимацию персонажей. DLC был полностью разработан в Eidos-Montréal, и это дало команде возможность разработать битву с боссом с несколькими решениями, чего они не смогли сделать в основной игре, о чем они сожалели. [21] [67] [69]

Режиссерская версия

Режиссерская версия Human Revolution , Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut , была анонсирована в апреле 2013 года. Она была совместно спродюсирована Eidos-Montréal, австралийским разработчиком Straight Right, который ранее занимался портом Mass Effect 3 на Wii U , и канадской Snowed In Studios. [70] [71] Первоначально анонсированная как эксклюзив для Wii U, позже было объявлено, что она также выйдет на своих оригинальных платформах. [72] Одним из главных изменений стали арены боссов: хотя они не могли создавать нелетальные варианты для уничтожения боссов, команда создала альтернативные стратегии для игроков, которые выбрали скрытный и иным образом нелетальный путь. Они также внесли изменения в энергетическую систему, улучшили ИИ врагов и обновили системы освещения и затенения. Эти изменения были перенесены из разработки The Missing Link , которая была разработана на основе пожеланий команды улучшить аспекты основной игры. В то время как предыдущие порты крупных игр для Wii U не произвели большого впечатления на игровую общественность, Eidos-Montréal увидели в этом шанс создать «окончательную» версию Human Revolution . [70]

Версия Director's Cut для Wii U стоила дороже, чем другие консольные версии: по словам сотрудников, это было связано с дополнительными функциями. [73] Консольные версии включали опцию второго экрана для некоторых функций: Wii U GamePad использовался для Wii U, PlayStation Vita для версии для PS3, Xbox SmartGlass для версии для Xbox 360. [74] Первоначально разработанная для Wii U, она была призвана облегчить игровой процесс, а также вызвать некоторые ранние впечатления от первоначального трейлера CGI 2010 года. [70] Решение портировать Director's Cut на несколько платформ было основано на отзывах фанатов, запрашивающих мультиплатформенный релиз. [72] Director 's Cut включал весь дополнительный контент вместе с основной игрой, от добавленного оборудования до эпизода DLC The Missing Link , здесь включенного в основную игру. Также были включены аудиокомментарии от разработчиков, активируемые с помощью значков, разбросанных по уровням, и документальный фильм о создании игры. [70] [75] Для владельцев оригинальной версии для ПК предлагался дешёвый вариант обновления, цена которого варьировалась в зависимости от того, каким количеством дополнительного контента владели владельцы. [75] [76] Игра вышла на Wii U, ПК, PS3 и Xbox 360 22 октября 2013 года. [74] Игра вышла на OS X 16 апреля 2014 года. Как и в случае с основной игрой, её портированием занималась Feral Interactive. [77]

Связанные медиа

В преддверии выхода игры была выпущена рекламная ограниченная серия комиксов. Комикс был написан Робби Моррисоном и нарисован Серхио Сандовалем и Тревором Хейрсином . [78] [79] [80] Обложкой занимался Мёрри, в то время как МакМарл и Жак-Беллет взяли на себя руководящие роли по сюжету и художественному оформлению соответственно. [80] Комикс был опубликован DC Comics в период с 9 февраля по 20 июня 2011 года. [78] [79]

Спин-офф роман, Deus Ex: Icarus Effect , был написан Swallow. [81] Это была история, происходящая примерно в то же время, что и основная игра, после новых персонажей Бена Саксона и Анны Келсо, которые раскрывают скрытый заговор. [82] Впервые анонсированный в июле 2010 года, он был опубликован Titan Books 22 февраля 2011 года. [82] [83] Второй роман Swallow, Deus Ex: Fallen Angel , был выпущен для бесплатной онлайн-загрузки одновременно с выпуском Director's Cut : роман подробно описывает раннюю жизнь Малика в Хэнша. [74] [84] Также была анонсирована экранизация, запланированная Eidos-Montréal и CBS Films : основанная на истории Human Revolution , Скотт Дерриксон был прикреплен в качестве режиссера и соавтора, С. Роберт Каргилл в качестве соавтора, а Рой Ли и Адриан Аскарие в качестве продюсеров. [85] [86]

Прием

Игра получила широкое признание критиков после выпуска. Сайт-агрегатор обзоров Metacritic дал игре оценку 90/100 для ПК и 89/100 для PS3 и Xbox 360. Они были основаны на 52, 50 и 70 обзорах критиков соответственно. [87] [89] [90] Приём Director's Cut также был в целом положительным: Metacritic дал версиям Wii U и ПК оценки 88/100 и 91/100 соответственно на основе 30 и 4 обзоров критиков. [88] [91]

Том Брамвелл из Eurogamer похвалил вписывание истории в игровую механику, дополнительно похвалив побочные квесты за то, как они конкретизировали мир, и положительно сравнив диалоги и взаимодействие персонажей с боксерским поединком. [6] Эндрю Райнер из Game Informer назвал историю и мир «захватывающими», хотя и нашел некоторые механики раздражающими. [97] Кевин ВанОрд, пишущий для GameSpot , положительно отметил стиль истории и исследование современных тем. [4] Артур Гис из IGN нашел историю выдержанной на протяжении всего повествования, несмотря на некоторую неловкость написания. [95] Том Фрэнсис из PC Gamer не особо прокомментировал историю, отметив ее масштаб и различные детали окружения, которые конкретизировали ее для игроков. [100] Майк Ченнел из Official Xbox Magazine назвал игру одной из самых грамотно написанных игр для консоли, похвалив как основное повествование, так и побочные квесты, несмотря на то, что истории некоторых второстепенных персонажей остались незавершенными. [99] Famitsu отметила, что в игре у игроков было много выбора, положительно отозвавшись о предложенных им вариантах разговора. [94]

Брамвелл положительно отозвался об общем игровом процессе, назвав взлом своим любимым занятием, хотя он отметил, что ограничения игры выделяются из-за общего качества. [6] Райнер положительно отозвался об общем опыте, но нашел недостатки в ИИ противника и общих проблемах с балансировкой. [97] ВанОрд похвалил свободу выбора и игровое время, но обнаружил, что слабый ИИ противника отвлекает от общего опыта. [4] Гис также похвалил количество выбора, предлагаемого игрокам, найдя его стелс- и экшн-геймплей одинаково сильными. [95] Фрэнсис положительно сравнил количество опций, открытых для игрока, с оригинальной Deus Ex , несмотря на некоторые линейные дизайнерские решения, похвалил взлом за его более интерактивную форму, чем в более ранних играх Deus Ex , и наслаждался как экшен-, так и стелс-геймплеем. [ 100] Ченнелл, отметив, что бои до аугментации были «неуклюжими», в целом положительно отозвался о том, как развивались бои, и похвалил его сосредоточенность на скрытности и механике разговоров. [99] Famitsu очень положительно отнесся к игровому процессу, посчитав, что он успешно совмещает жанры ролевой игры и шутера от первого лица, похвалив настройку персонажа и искусственный интеллект врагов. [94] Единодушная критика была направлена ​​на битвы с боссами, которые многочисленные критики сочли либо плохо реализованными, либо противоречащими остальной части игры. [4] [95] [97] [99] [100]

Брамвелл положительно отметил дизайн уровней, но раскритиковал повторения во внутренних средах. [6] Райнер нашел актера озвучки Дженсена невыразительным, а лицевую анимацию «роботизированной», но похвалил саундтрек, несмотря на его сходство с музыкой Mass Effect , и в целом похвалил дизайн мира. [97] ВанОрд, похвалив визуальные эффекты, нашел лицевые анимации устаревшими и отметил долгое время загрузки как одну из технических проблем. [4] Гис очень похвалил художественный стиль и музыку игры, а также отметил технические трудности и недостатки озвучки. [95] Фрэнсис также назвала среду миссий «великолепной». [100] Канал похвалил визуальные эффекты и назвал озвучку «безупречной». [99]

В своем обзоре Director's Cut Брайан Альберт из IGN, несмотря на то, что отметил несоответствия в поведении врагов, поделился большей частью своих похвал оригинальной версии в дополнение к добавленной игровой механике и улучшенным битвам с боссами. [96] ВанОрд из GameSpot снова отметил устаревшую лицевую анимацию и плохой ИИ, но в целом похвалил другие аспекты Director 's Cut , особенно указав на улучшения в битвах с боссами. [98] Брамвелл, снова пишущий для Eurogamer, особенно похвалил переделанные битвы с боссами и включение дополнительного контента, такого как The Missing Link , который не функционировал должным образом как отдельный релиз. Он также повторил большую часть своих похвал оригинальной игре. [93] Майкл Гэппер из Official Nintendo Magazine заявил, что все изменения, внесенные в игру для Director's Cut , улучшили ее в лучшую сторону, похвалив ее игровой баланс и свободу выбора в дополнение к новым функциям. [101]

На 15-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Human Revolution на « Ролевую/многопользовательскую игру года » и « Выдающиеся достижения в создании персонажей » (Адам Дженсен). [102]

Продажи

После релиза в Северной Америке, несмотря на то, что игра вышла во второй половине месяца, Human Revolution стала самой продаваемой видеоигрой в августе. [103] Она оставалась в десятке самых продаваемых игр в сентябре, опустившись на шестое место. [104] В Соединенном Королевстве игра также дебютировала на первом месте в чартах игрового программного обеспечения всех форматов, не включая цифровые продажи: большая часть продаж была на Xbox 360, с соотношением 57%. 31% было продано на PS3, в то время как 13% продаж пришлось на ПК. Ее общие продажи за первую неделю составили почти один миллион единиц, что описывается как «всего 26 000 единиц отстают от продаж Invisible War за все время». [105] Позже она была классифицирована как вторая самая продаваемая игра месяца после Zumba Fitness . [106] В последующие недели игра продолжала занимать высокое место в десятке самых продаваемых игр в регионе: она оставалась самой продаваемой на второй неделе, несмотря на падение продаж на 47%, а к концу сентября опустилась на пятое место. [107] [108] Это была 21-я самая продаваемая игра в Великобритании в 2011 году. [109] Общий объем продаж Human Revolution , как сообщалось в ноябре 2011 года, достиг 2,18 миллиона копий в Северной Америке и Европе: 800 000 были проданы в Северной Америке, в то время как Европа показала более высокие продажи в 1,38 миллиона. Положительные продажи Human Revolution способствовали тому, что издатель Square Enix опубликовал тройную прогнозируемую прибыль за период с апреля по сентябрь, а издатель назвал продажи «благоприятным результатом». [110] К маю 2022 года Human Revolution (включая Director's cut) и Mankind Divided были проданы в общей сложности 12 миллионов копий. [111]

Продолжения

После выхода Human Revolution , мобильный спин-офф, Deus Ex: The Fall , был разработан N-Fusion Interactive. [112] Fall является продолжением Icarus Effect , рассказывающим о более поздних приключениях главных героев Саксона и Келсо. [81] Он был выпущен в июле 2013 года для iOS и в 2014 году для Android и ПК. [113] [114] [115] Новая часть в серии была объявлена ​​в разработке в 2013 году, вместе с датой выпуска Director 's Cut . [116] Игра, Deus Ex: Mankind Divided , является прямым продолжением Human Revolution , действие которой происходит через два года после финала, где Адам уничтожил Панчею, в мире, который отверг технологию аугментации и изолировал тех, кто ею обладает. [14] Игра была выпущена в августе 2016 года. [117] Mankind Divided является частью проекта, охватывающего всю серию, под названием « Deus Ex Universe», включающего как игры, так и дополнительные медиа, предназначенные для расширения сеттинга серии. [116]

Ссылки

Примечания

  1. Дополнительная разработка Grip Entertainment; оригинальный порт для Microsoft Windows от Nixxes Software ; [1] порт для OS X от Feral Interactive ; режиссерская версия разработана совместно со Straight Right и Snowed In Studios.

Цитаты

  1. ^ "Deus Ex: Human Revolution". Nixxes. Архивировано из оригинала 6 сентября 2019 г. Получено 5 июня 2022 г.
  2. ^ abcdefghij Eidos Montréal (22 октября 2013 г.). "Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Manual" (PDF) . Square Enix . Архивировано (PDF) из оригинала 1 мая 2015 г. . Получено 28 июля 2016 г. .
  3. ^ abc Кеннеди, Сэм (18 августа 2010 г.). «Deus Ex Human Revolution поражает нас невероятными возможностями игрового процесса». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 г. . Получено 5 августа 2016 г. .
  4. ^ abcdefgh VanOrd, Kevin (23 августа 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 ноября 2011 г. Получено 27 августа 2011 г.
  5. Тан, Морис (18 апреля 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution предложит варианты подсветки». Destructoid . Архивировано из оригинала 4 декабря 2014 г. . Получено 23 августа 2011 г. .
  6. ^ abcdef Брамвелл, Том (22 августа 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution Review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 г. Получено 2 декабря 2011 г.
  7. ^ ab Yip, Spencer (12 ноября 2010 г.). «Расскажите нам о Deus Ex: Human Revolution's Conspiracies And Adam Jenson's Past». Siliconera. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Получено 28 июля 2016 г.
  8. ^ abcde Савилло, Роб (13 июля 2011 г.). «Интервью с Мэри ДеМарл, нарративным директором Deus Ex: Human Revolution». VentureBeat . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  9. ^ abc Sarkar, Samit (20 июня 2016 г.). "Deus Ex: Mankind Divided: Everything We Know". Polygon . Архивировано из оригинала 22 июня 2016 г. . Получено 28 июля 2016 г. .
  10. Альберт, Брайан (30 октября 2013 г.). «10 лучших персонажей Deus Ex». IGN . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 г. Получено 28 июля 2016 г.
  11. ^ "Deus Ex Universe - Human Revolution Characters". Официальный сайт Deus Ex Universe . Получено 28 июля 2016 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  12. ^ abcd Фрэнсис, Том (16 июня 2010 г.). «Интервью: искусство Deus Ex: Human Revolution». PC Gamer . Архивировано из оригинала 10 июля 2015 г. Получено 28 июля 2016 г.
  13. ^ abc Brown, Nathan (2 сентября 2011 г.). "Eidos Montreal планирует больше хабов Deus Ex". Edge . Архивировано из оригинала 30 марта 2012 г. Получено 28 июля 2016 г.
  14. ^ ab Hindes, Daniel (16 апреля 2015 г.). "Deus Ex: Mankind Divided: The Story So Far". GameSpot . Архивировано из оригинала 9 января 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  15. Мартин, Джо (16 ноября 2014 г.). «Утерянные сиквелы Deus Ex от Ion Storm». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 17 ноября 2014 г.
  16. ^ abcdefghi "Postmortem: Deus Ex: Human Revolution". Разработчик игр . 19 (1). UBM TechWeb : 20–28. 2012.
  17. ^ ab Alexander, Leigh (26 ноября 2007 г.). "Eidos Announces Deus Ex 3, Talks New Montreal Studio". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 г. . Получено 2 августа 2016 г. .
  18. ^ abcdefg Лапикас, Франсуа (2012). "GDC Vault - Reimagining a Classic: The Design Challenges of Deus Ex: Human Revolution". Game Developers Conference . Архивировано из оригинала 31 марта 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  19. ^ "RPGamer Feature - Deus Ex: Human Revolution - Interview". RPGamer. 2011. Архивировано из оригинала 5 октября 2015 года . Получено 28 июля 2016 года .
  20. Ремо, Крис (26 июля 2010 г.). «Inciting A (Human) Revolution: The Deus Ex Interview». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 г. Получено 28 июля 2016 г.
  21. ^ abcde Россиньоль, Джим (23 сентября 2011 г.). "Интервью с DXHR: битвы с боссами, концовки, DLC". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 18 мая 2016 г. . Получено 28 июля 2016 г. .
  22. «Deus Ex: Human Revolution Interview». Edge . 15 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 17 декабря 2010 г. Получено 28 июля 2016 г.
  23. ^ abcde Bramwell, Tom (4 июня 2010 г.). "Deus Ex: Human Revolution". Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  24. Square Enix (17 июня 2015 г.). Deus Ex: Mankind Divided — Visual Works Behind-the-scenes (видео). YouTube . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  25. Френч, Майкл (30 ноября 2007 г.). "Q&A;: Stephane D'Astous, Eidos Montreal". Develop . Архивировано из оригинала 6 февраля 2008 г. Получено 28 июля 2016 г.
  26. Joscelyne, Svend (11 октября 2010 г.). «Интервью// Deus Ex: Human Revolution». Spong.com. Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  27. ^ ab Smith, Quintin (6 октября 2010 г.). "Deus Ex: Human Revolution Interview". IGN . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 г. . Получено 28 июля 2016 г. .
  28. Yin-Poole, Wesley (19 сентября 2011 г.). «Deus Ex boss battles outsourced». Eurogamer . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  29. ^ abc Mattas, Jeff (16 марта 2011 г.). «Интервью: Мэри ДеМарл, ведущий сценарист Deus Ex: Human Revolution». Shacknews . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  30. ^ abcd Yin-Poole, Wesley (2 февраля 2011 г.). "Will Deus Ex: Human Revolution make you cry?". Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 г. Получено 28 июля 2016 г.
  31. Кондитт, Джессика (1 марта 2012 г.). «Экс-писатель Deus Ex Шелдон Пакотти о массовых реакциях в Cell: emerge». Joystiq . Архивировано из оригинала 4 марта 2012 г. Получено 28 июля 2016 г.
  32. ^ abcd Грилиопулос, Дэн (6 июля 2011 г.). «Танец роботов: Эстетика Deus Ex 3». IGN . Архивировано из оригинала 16 апреля 2013 г. Получено 28 июля 2016 г.
  33. Yip, Spencer (10 февраля 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution's Plot Constantly Evolved During Development». Siliconera. Архивировано из оригинала 24 мая 2013 г. Получено 28 июля 2016 г.
  34. ^ ab Plunkett, Luke (1 сентября 2011 г.). "Удивительный концепт-арт Deus Ex: Human Revolution". Kotaku . Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  35. ^ abcde Кумар, Мэтью (22 марта 2010 г.). "GDC: Создание уникального визуального направления Deus Ex 3". Edge . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Получено 28 июля 2016 г.
  36. ^ abcd Batchelor, James (9 июня 2016 г.). «Возрождение киберпанка: разработка Deus Ex с Джонатаном Жаком-Беллетом». Разработка . Архивировано из оригинала 10 июня 2016 г. Получено 9 июня 2016 г.
  37. ↑ ab Eidos Montréal (15 ноября 2011 г.). " Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack sleeve notes". Sumthing Distribution . SE-3017-2. Получено 28 июля 2016 г.
  38. ^ abc Tonb, Sophia (22 августа 2011 г.). "Sound Byte: Знакомьтесь с композитором Deus Ex: Human Revolution". GameSpot . Архивировано из оригинала 26 июля 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  39. ^ abcd Энтони, Джено (25 октября 2013 г.). «Интервью с композитором Майклом Макканном – Deus Ex: Human Revolution». Sumthing . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 г. . Получено 28 июля 2016 г. .
  40. ^ ab Usher, William (8 сентября 2011 г.). «Интервью: Майкл Макканн обсуждает саундтрек Deus Ex: Human Revolution». Cinema Blend. Архивировано из оригинала 11 октября 2011 г. Получено 28 июля 2016 г.
  41. ^ ab Francis, Tom (19 августа 2011 г.). «Какую версию Deus Ex: Human Revolution вам следует купить?». PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 ноября 2015 г. Получено 2 августа 2016 г.
  42. Александр, Джем (27 октября 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack coming middle-November». Square Enix . Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  43. ^ ab Dabi, Gideon (23 сентября 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution: No Need for Augmentation Here (Review)". Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  44. ^ ab Elchlepp, Simon (1 августа 2012 г.). "Deus Ex -Human Revolution- Original Soundtrack". Video Game Music Online. Архивировано из оригинала 26 июля 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  45. ^ ab Maas, Liz (17 ноября 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution OST". RPGFan. Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 г. Получено 28 июля 2016 г.
  46. Hatfield, Daemon (17 мая 2007 г.). «Eidos подтверждает следующий Deus Ex». IGN . Архивировано из оригинала 9 октября 2007 г. Получено 18 мая 2007 г.
  47. Crecente, Brian (26 ноября 2007 г.). "Deus Ex 3 Teaser". Kotaku . Архивировано из оригинала 4 марта 2008 г. Получено 26 ноября 2007 г.
  48. Геддес, Райан (13 марта 2010 г.). «GDC 10: New Deus Ex: Human Revolution Details». IGN . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 г. Получено 2 августа 2016 г.
  49. ^ ab Parkin, Simon (16 декабря 2010 г.). "Square Enix задерживает Deus Ex, сокращает годовой прогноз чистой прибыли на 90 процентов". Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 г. . Получено 13 августа 2015 г. .
  50. Каллен, Джонни (13 июля 2010 г.). «Deus Ex: Human Revolution «имеет» одинаковый «опыт» на всех трех платформах, заявляет Eidos Montreal». VG247 . Архивировано из оригинала 27 сентября 2015 г. . Получено 2 августа 2016 г. .
  51. Serrels, Mark (18 августа 2011 г.). «Deus Ex Human Revolution на ПК имеет региональную блокировку». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 19 августа 2011 г.
  52. Serrels, Mark (19 августа 2011 г.). «Теперь Deus Ex: Human Revolution НЕ БУДЕТ регионально заблокирована на ПК». Kotaku . Архивировано из оригинала 20 февраля 2015 г. Получено 19 августа 2011 г.
  53. Sharkey, Mike (13 августа 2011 г.). «Вопросы и ответы с Eidos-Montreal и Nixxes Software по версии Deus Ex: Human Revolution для ПК». GameSpy . Архивировано из оригинала 13 ноября 2016 г. Получено 8 января 2016 г.
  54. Орланд, Кайл (12 сентября 2011 г.). «Feral Interactive представляет Deus Ex: Human Revolution на Mac». Gamasutra . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 2 августа 2016 г.
  55. Шрайер, Джейсон (8 марта 2011 г.). «Deus Ex не поднимет восстание до августа». Wired . Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 г. Получено 2 августа 2016 г.
  56. Моусон, Джаррод (22 августа 2011 г.). "PALGN Weekly Releases - 22/08/11". PALGN . Архивировано из оригинала 15 октября 2011 г. . Получено 2 августа 2016 г. .
  57. Stallok, Kyle (9 марта 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution выйдет 26 августа». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 г. Получено 2 августа 2016 г.
  58. Yin-Poole, Wesley (4 апреля 2012 г.). «Объявлена ​​дата релиза Deus Ex: Human Revolution на Mac». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 4 апреля 2012 г.
  59. ^ "GameStop намеренно удаляет купоны Deus Ex OnLive из розничных копий ПК". Joystiq . 24 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 24 августа 2011 г. Получено 24 августа 2011 г.
  60. Перейра, Крис (26 августа 2011 г.). «GameStop извиняется за споры вокруг Deus Ex, предлагая подарочную карту на 50 долларов». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 г. Получено 5 августа 2016 г.
  61. ^ ab 『Deus Ex(デウスエクス)』の発売日が決定【動画あり】. Фамицу . 22 сентября 2011 года. Архивировано из оригинала 24 сентября 2011 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  62. ^ ab Yip, Spencer (8 августа 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution Stealth Edited For Japan". Siliconera. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 9 августа 2011 г.
  63. ^ ab Yip, Spencer (6 сентября 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution Cloaks Past Tales Of Xillia, Delayed At The Last Minute". Siliconera. Архивировано из оригинала 31 июля 2016 г. Получено 2 августа 2016 г.
  64. Александр, Джем (18 октября 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution 'The Missing Link' extension теперь доступен в Steam». Square Enix . Архивировано из оригинала 21 сентября 2018 г. . Получено 2 августа 2016 г. .
  65. ^ デウスエクス 追加ダウンロードコンテンツMissing Link PlayStation®Storeにて本日配信開始!. Сквер Эникс . 7 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  66. ^ デウスエクス [Xbox 360] 追加ダウンロードコンテンツ Недостающее звено 配信日決定. Сквер Эникс . 16 марта 2012. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  67. ^ ab Yin-Poole, Wesley (23 сентября 2011 г.). "Deus Ex DLC включает новую битву с боссом". Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 мая 2016 г. Получено 2 августа 2016 г.
  68. Каллен, Джонни (18 августа 2010 г.). «Eidos Montreal подтверждает планы DLC для Deus Ex: Human Revolution». VG247 . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 18 августа 2010 г.
  69. Yin-Poole, Wesley; Robinson, Martin (29 сентября 2011 г.). «Deus Ex: The Missing Link Interview». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 2 августа 2016 г.
  70. ^ abcd Yin-Poole, Wesley (20 марта 2013 г.). "Deus Ex: Human Revolution Director's Cut для Wii U подтверждена, и да, они исправили битвы с боссами". Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Получено 3 августа 2016 г.
  71. Наджм, Ник (25 октября 2013 г.). «Музыка и Deus Ex». Snowed In Studios. Архивировано из оригинала 6 мая 2016 г. Получено 8 января 2016 г.
  72. ^ ab Yin-Poole, Wesley (12 июня 2013 г.). «О, смотрите, Deus Ex: Human Revolution Director's Cut больше не эксклюзив для Wii U». Eurogamer . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Получено 3 августа 2016 г.
  73. Шрайер, Джейсон (10 октября 2013 г.). «Deus Ex Is More Expensive On Wii U Because Of „Exclusive Features“». Kotaku . Архивировано из оригинала 10 июня 2016 г. Получено 3 августа 2016 г.
  74. ^ abc "Объявлена ​​дата выхода Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut". MCV . 2 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 3 августа 2016 г. Получено 3 августа 2016 г.
  75. ^ ab Senior, Tom (25 октября 2013 г.). "Deus Ex: Human Revolution Director's Cut уже вышел, доступен как дешевое обновление для владельцев HR". PC Gamer . Архивировано из оригинала 5 мая 2016 г. Получено 3 августа 2016 г.
  76. Филлипс, Том (14 октября 2013 г.). «Обновите Deus Ex: Human Revolution на ПК по дешёвке». Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 г. Получено 3 августа 2016 г.
  77. ^ de Matos, Xav (16 апреля 2014 г.). "Deus Ex: Human Revolution Director's Cut проникает на Mac". Joystiq . Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 г. Получено 3 августа 2016 г.
  78. ^ ab "Deus Ex 2011 - Deus Ex #1". DC Comics . Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Получено 3 августа 2016 года .
  79. ^ ab "Deus Ex 2011 - Deus Ex #6". DC Comics . Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Получено 3 августа 2016 года .
  80. ^ ab "Интервью по Deus Ex: Human Revolution". Gaming Bits. 11 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 г. Получено 3 августа 2016 г.
  81. ^ ab Batchelor, James (5 июня 2013 г.). "Deus Ex: The Fall - Почему неожиданный мобильный сиквел не является спин-оффом". MCV . Архивировано из оригинала 11 июня 2013 г. Получено 2 августа 2016 г.
  82. ^ ab Fahey, Mark (12 июля 2010 г.). «Deus Ex: Human Revolution Curls Up With A Good Book». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 сентября 2015 г. Получено 3 августа 2016 г.
  83. ^ "Titan Books / Deus Ex - Icarus Effect". Titan Books . Архивировано из оригинала 10 апреля 2012 г. Получено 3 августа 2016 г.
  84. Chalk, Andy (22 декабря 2014 г.). «Deus Ex: Fallen Angel — бесплатная новелла-приквел от Eidos». PC Gamer . Архивировано из оригинала 26 ноября 2015 г. Получено 3 августа 2016 г.
  85. Иван, Том (10 июля 2012 г.). «Deus Ex: Human Revolution movie on the way». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 г. Получено 24 июля 2012 г.
  86. Николсон, Макс (15 ноября 2012 г.). «Зловещий директор Helm Deus Ex: Human Revolution». IGN . Архивировано из оригинала 18 ноября 2012 г. Получено 15 ноября 2012 г.
  87. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution для ПК". Metacritic . Архивировано из оригинала 5 июля 2016 года . Получено 22 августа 2011 года .
  88. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution Director's Cut for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 30 июня 2016 года . Получено 24 марта 2014 года .
  89. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution для PlayStation 3". Metacritic . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 22 августа 2011 года .
  90. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution для Xbox 360". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 года . Получено 22 августа 2011 года .
  91. ^ ab "Deus Ex: Human Revolution Director's Cut for Wii U Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 июня 2016 г. Получено 24 марта 2014 г.
  92. Пэриш, Джереми; Нгуен, Тьерри; Винтерхальтер, Райан (22 августа 2011 г.). «Обзор: Deus Ex: Human Revolution — лучшая игра в жанре стелс-экшен со времен Metal Gear Solid». 1Up.com . Архивировано из оригинала 13 мая 2013 г. Получено 9 сентября 2022 г.
  93. ^ ab Bramwell, Tom (5 ноября 2013 г.). "Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 5 августа 2016 г.
  94. ^ abc Гиффорд, Кевин (31 августа 2011 г.). "Japan Review Check: Tales of Xillia, Deus Ex". 1UP.com . Архивировано из оригинала 31 июля 2016 г. . Получено 6 августа 2016 г. .
  95. ^ abcde Gies, Arthur (23 августа 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution Review". IGN . Архивировано из оригинала 12 декабря 2011 г. Получено 26 мая 2012 г.
  96. ^ ab Albert, Brian (22 октября 2013 г.). "Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review". IGN . Архивировано из оригинала 25 октября 2013 г. Получено 6 августа 2016 г.
  97. ^ abcde Райнер, Эндрю (22 августа 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution Review". Game Informer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 27 августа 2011 г.
  98. ^ ab VanOrd, Kevin (22 октября 2013 г.). "Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 27 января 2016 г. Получено 6 августа 2016 г.
  99. ^ abcde Channell, Mike (4 августа 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution Review». Official Xbox Magazine . № 76. Future plc . стр. 72–80.
  100. ^ abcde Фрэнсис, Том (22 августа 2011 г.). "Deus Ex: Human Revolution Review". PC Gamer . Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г. Получено 27 августа 2011 г.
  101. ^ ab Gapper, Michael (16 декабря 2013 г.). "Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review". Official Nintendo Magazine . Архивировано из оригинала 17 декабря 2013 г. Получено 6 августа 2016 г.
  102. ^ "DICE Awards By Video Game Details Deus Ex: Human Revolution". interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Получено 21 ноября 2023 г. .
  103. Льюис, Джош (8 сентября 2011 г.). «Продажи оборудования и программного обеспечения NPD за август 2011 г.». PlayStation Lifestyle. Архивировано из оригинала 30 июля 2016 г. Получено 30 июля 2016 г.
  104. Льюис, Джош (13 октября 2011 г.). «Продажи оборудования и программного обеспечения NPD за сентябрь 2011 г.». PlayStation Lifestyle. Архивировано из оригинала 1 июля 2013 г. Получено 30 июля 2016 г.
  105. Орри, Том (30 августа 2011 г.). «UK Video Game Chart: Deus Ex занимает первое место». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Получено 30 июля 2016 г.
  106. Смит, Джеймс (31 августа 2011 г.). «Deus Ex — вторая самая продаваемая игра августа». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 г. Получено 30 июля 2016 г.
  107. Орри, Джеймс (5 сентября 2011 г.). «UK Video Game Chart: Deus Ex stalls Driver comeback». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 30 июля 2016 г.
  108. Орри, Джеймс (26 сентября 2011 г.). «UK Video Game Chart: Gears of War 3 выходит на первое место». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 30 июля 2016 г.
  109. Dring, Christopher (26 января 2012 г.). «The UK 2011 Video Game Charts». MCV . Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 г. Получено 30 июля 2016 г.
  110. Goulter, Tom (7 ноября 2011 г.). «Deus Ex: Human Revolution лидирует на Square Enix Sales с 2,18 млн проданных копий». GamesRadar . Архивировано из оригинала 30 июля 2016 г. Получено 30 июля 2016 г.
  111. ^ "Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Sales Reach 12 Million". Siliconera . 2 мая 2022 г. Получено 22 мая 2022 г.
  112. ^ "Eidos Montreal рассказывает нам все о Deus Ex: The Fall". Siliconera. 11 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 г. Получено 9 июля 2013 г.
  113. ^ Sliwinski, Alexander (8 июля 2013 г.). "Deus Ex: The Fall выходит 11 июля". Joystiq . Архивировано из оригинала 1 февраля 2015 г. Получено 9 июня 2013 г.
  114. Priestman, Chris (22 января 2014 г.). «Тренируйте свои дополненные глаза на отмеченной серебряной наградой Deus Ex: The Fall теперь на Android». Pocket Gamer. Архивировано из оригинала 25 января 2014 г. Получено 5 августа 2016 г.
  115. Savage, Phil (24 февраля 2014 г.). «Deus Ex: The Fall анонсирован для релиза на ПК». PC Gamer . Архивировано из оригинала 3 мая 2016 г. Получено 24 мая 2014 г.
  116. ^ ab Nunneley, Stephany (2 октября 2013 г.). "Deus Ex title in the works for PC and next-gen, Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut release this month". VG247 . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. . Получено 2 октября 2013 г. .
  117. Мартин, Майкл (18 ноября 2015 г.). «Deus Ex: Mankind Divided отложен». IGN . Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. Получено 9 июня 2016 г.

Внешние ссылки