Консольная игра — это тип видеоигры, состоящий из изображений и часто звуков, генерируемых игровой консолью , которые отображаются на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе и которыми может управлять игрок. Эта манипуляция обычно происходит с помощью подключенного к консоли портативного устройства, называемого контроллером . Контроллер обычно содержит несколько кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики , каждому из которых назначена цель взаимодействия и управления изображениями на экране. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра .
Консольные игры обычно выпускаются в виде оптического диска , картриджа ПЗУ , цифровой загрузки или, в случае специализированных консолей , хранятся во внутренней памяти. В 2018 году мировой рынок консольных игр оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов. [1]
Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например , Nintendo , Microsoft , Sony , Sega , Atari ) могут предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей . [2] Чтобы облегчить разработку игр для консолей, производители часто создают комплекты для разработки игр , которые разработчики могут использовать в своей работе. [3] [4]
Первые консольные игры были для Magnavox Odyssey , выпущенной в 1972 году [5] и состояли из простых игр, состоящих из трёх белых точек и вертикальной линии. [6] Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было свободы в выборе типов игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с аксессуарами, такими как карты и игральные кости, чтобы улучшить качество игры и компенсировать недостатки оборудования. [7]
Второе поколение консолей представило более мощные возможности, [8] [9] меньшие аппаратные ограничения, чем первое поколение, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр . Разработчики имели доступ к основным графическим возможностям консоли, что позволяло им создавать спрайты по своему выбору, а также к более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать в себя больше кнопок, что давало разработчикам больше свободы в типе взаимодействия, которое они могли предоставить игроку. [10]
Благодаря успеху игровых автоматов несколько игр были адаптированы и выпущены на консолях. [11] Во многих случаях качество приходилось снижать из-за аппаратных ограничений консолей, но их популярность сохранялась: Pac-Man для Atari 2600 , порт оригинальной одноименной аркадной игры , был самым продаваемым. игра для консоли. [12]
Во втором поколении игр впервые был представлен ряд примечательных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию виртуального пространства, большего, чем экран: игра состоит из нескольких комнат, которые игрок может посетить, а не одного статического экрана. [13] Video Olympics была одной из первых консольных игр, в которой противник управлялся компьютером в игровом режиме «Робот-понг» [14], и появились такие жанры, как платформер и графические приключенческие игры. [15]
К концу 1983 года разработка и производство консолей стали дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. [16] [17] Из-за насыщения рынка цены на игры были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не получали достаточной прибыли от продаж, чтобы оправдать свое пребывание на рынке. [18]
Несмотря на активный маркетинг, качество игр не могло подтвердить их заявлений, в результате чего многие компании обанкротились. [19] Последствия краха в первую очередь ощущались на рынке Северной Америки, но он все же оказал влияние, хотя и меньшее, на азиатские и европейские рынки. [20]
В годы после краха разработка консолей на рынках Северной Америки и Европы значительно сократилась. Популярность персональных компьютеров выросла [21] и начала заполнять пробел на рынке, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходящими и имели множество других функций, помимо игр.
Выпуск новых консолей Nintendo, Sega и Atari ознаменовал начало третьего (и четвертого) поколений, в котором также были представлены такие известные франшизы, как The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear. и Метроид .
Производители консолей вернули себе контроль над сторонними разработками и регулировали рынок. [22] Были приняты меры для предотвращения повторного насыщения, включая ограничение количества игр, которые разработчик может выпускать в год, контроль над производством игровых картриджей, требование предоплаты за картриджи и обеспечение соответствия вновь разрабатываемых игр набору стандартов. правила, установленные производителями консолей. [23] Это оказало давление на издателей и добавило риск для развития. Это означало, что разработчики были вынуждены больше концентрироваться на качестве своих игр, чем на количестве и скорости их создания.
Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, продлив срок службы своих ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали ни одной консоли с обратной совместимостью, за частичным исключением того, что в игры Master System можно играть на Sega Genesis , используя отдельно продаваемое периферийное устройство. [24]
За это время Metroid стал известен своим открытым миром, в котором игрок мог перемещаться во всех направлениях, в то время как в большинстве подобных игр по-прежнему преимущественно использовалась боковая прокрутка в одном направлении. [25] В нем также фигурировала сильная главная героиня-женщина, которой часто приписывают улучшение изображения женщин в играх. [26] Star Fox была первой игрой Nintendo, использующей полигональную графику [27] , а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo Марио , который стал давним персонажем Sega в ряде различных медиа.
В пятом поколении консолей произошел переход от 2D к 3D-графике и смена носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, что позволило обеспечить более точную и плавную схему управления движением по сравнению с панелью управления. Использование полноформатного видео стало популярным в роликах, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла визуализировать в реальном времени. [28]
Игры, выпущенные в пятом поколении, использовали преимущества новой 3D-технологии, при этом ряд известных франшиз перешли от 2D, таких как Metal Gear , Final Fantasy , Mario и The Legend of Zelda , причем последняя считается влиятельной не только для своего жанра, но и для видеоигры в целом. [29] Другие игры, выпущенные в этом поколении, такие как Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider и FIFA International Soccer , оказали влияние на свои жанры и положили начало собственным франшизам, охватывающим несколько поколений и консолей. Resident Evil основал жанр Survival Horror , [30] в то время как Metal Gear Solid популяризировал жанр стелса [ нужна цитация ] , а также повествование посредством кинематографических кат-сцен, визуализируемых в игре. [27] Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в жанре гонок благодаря различным поверхностям и реалистичным функциям, таким как сцепление шин с дорогой. [31]
К шестому поколению рынок консолей стал больше рынка ПК. [32]
Хотя более ранние консоли предоставляли онлайн-возможности, [33] только в шестом поколении онлайн-сервисы стали популярными. В играх появились онлайн-функции, такие как загружаемый контент , социальные функции и многопользовательская онлайн-игра . Онлайн-сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live , предоставляя платформу для использования игр. Многопользовательская онлайн-игра позволяла игрокам играть вместе практически из любой точки мира, а социальные особенности платформ давали игрокам возможность организовываться на больших расстояниях.
Загружаемый контент стал более заметным, что позволило разработчикам выпускать обновления после запуска игры, а также включать новый контент или исправления существующих проблем.
Консольные игры получают команды от игрока с помощью устройства ввода, обычно называемого контроллером . В отличие от ПК, который использует клавиатуру и мышь, или мобильного устройства, использующего сенсорный интерфейс, схемы управления консольными играми ограничены аппаратным обеспечением, доступным для консоли. [34] Обычно они включают способ перемещения персонажа игрока (джойстик, крестовина или аналоговый джойстик) и варианты кнопок для выполнения других внутриигровых действий, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [35] Тип контроллера, доступного для игры, может фундаментально изменить стиль игры на консоли. [36] [37] [38]
Ограничение количества кнопок по сравнению с клавиатурой ПК или специальным игровым автоматом означает, что кнопки контроллера обычно выполняют несколько различных действий. [16] Например, в элементах управления The Witcher 3 для Xbox One используется одна и та же кнопка, кнопка «A», для взаимодействия с миром при нажатии и для бега при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение количества клавиш ввода может позволить разработчикам создать более совершенную и краткую схему управления, которую игроку будет легче изучить. В разных играх одного жанра обычно используются схожие схемы управления, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым играм.
Существуют игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, которые служат альтернативным способом управления игрой и обхода ограничений стандартного игрового контроллера. К таким предметам могут относиться легкие пушки , электронные приборы или гоночные рули .
Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображений: оптимально для просмотра на большем расстоянии большей аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, и каждый игрок использует свой контроллер.
Консольные игры обычно имеют доступ к меньшей вычислительной мощности, меньшей гибкости вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением, чем игры, в которые играют на ПК. Тем не менее, выделенные консоли были продвинуты в графическом плане, особенно в анимации, поскольку игровые консоли имели специальное графическое оборудование, могли мгновенно загружать данные из ПЗУ и имели вывод с низким разрешением, который лучше смотрелся бы на телевидении из-за естественного размытия изображения. пикселей.
Носители данных играют важную роль в разработке консольной игры, поскольку они создают фиксированные ограничения на количество и качество контента, который может иметь игра. [39] В отличие от аркадных игр, но похожих на компьютерные и портативные игры, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют определенного типа хранилища для хранения своих данных. Существует три основных типа носителей данных для консолей — картриджи , оптические диски и жесткие диски , каждый из которых со временем значительно улучшился и с каждым улучшением предоставляет разработчикам больше места для хранения данных. [40]
Ранние картриджи имели ограничения по объему памяти, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили большую безопасность от сторонних разработчиков и нелегального копирования игр. Некоторые из них могут быть частично перезаписываемыми, что позволяет играм сохранять свои данные на самом картридже, что означает, что дополнительный носитель для сохранения не требуется. [41]
Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для портативных консолей и до сих пор используются на консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch . [42]
Диски стали популярными в качестве носителя данных для консольных игр в пятом поколении благодаря способности хранить большие объемы данных и дешевому производству. [43] Увеличение места предоставило разработчикам возможность хранить ресурсы более высокого качества, однако недостатком было то, что прогресс нельзя было сохранить непосредственно на диск, как это можно было сделать с помощью картриджа. Большинство консолей, в которых использовались диски, имели возможность сохранять игры либо на консоли, либо в виде отдельной карты памяти, а это означало, что разработчикам приходилось контролировать размер сохранений своих игр.
Игры после шестого поколения обычно частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. [44] [45] Подобно тому, как можно установить игру для ПК , консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, что используется для уменьшения времени загрузки, но для игры по-прежнему требуется исходный носитель игры. [46] Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью хранилась на консоли и запускалась непосредственно с нее, при этом для запуска вообще не требуется никакого физического носителя. [46] Это дает игрокам возможность создавать игры, которые не имеют физической формы и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает разработку игры. не должен останавливаться после освобождения. [47]
Поскольку по умолчанию на консоли имеется только фиксированный объем места, разработчикам все равно приходится помнить о количестве места, которое они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширить свое хранилище за счет более крупных носителей данных, [48] предоставляют доступ к съемному носителю [49] и выпускают версии своих консолей с большим объемом памяти. [50] [51]
Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм в виде потокового сервиса. Для доступа к этим сервисам обычно не требуется специальное оборудование, и их можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что устраняет необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос владения является самым большим отличием от других носителей данных для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ аренды игры.
OnLive — это нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр. Они предоставляют оборудование, называемое микроконсолью , которое будет подключаться к их сервису, но только как средство отображения потокового контента.
Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то программная или аппаратная эмуляция, и некоторые разработчики консолей предоставляют это как средство для игры в игры со своих старых систем на новых. устройства. Например, Xbox 360 обеспечивает некоторый доступ к играм Xbox [52] , а виртуальная консоль Wii имеет индивидуальный эмулятор, в котором каждая игра настраивается для обеспечения наилучшей производительности, а не один эмулятор, который делает все. [ нужна цитата ]
Хотя ПК является многофункциональным и будет приобретаться для выполнения других задач, помимо игр, для успешной работы специальной игровой консоли должны быть доступны игры. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер прибыли от устройств, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от роялти за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей. [43]
Игры часто используются для продвижения консолей и могут делать это либо за счет эксклюзивности для конкретной консоли, либо за счет использования существующих популярных объектов интеллектуальной собственности (IP), у которых уже есть много поклонников. Pac-Man для Atari 2600 уже была хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что она поможет продажам устройств 2600 [53] из-за ее популярности, несмотря на жесткую критику. [54]
Сильный талисман может естественным образом появиться в игре и сыграть значительную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман, естественно, приведет к появлению новых игр. Хорошим примером талисмана, пришедшего из существующей игры, является Марио от Nintendo . Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong , и от него не ожидалось, что он станет популярным [55] , но он стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории. [56]
В качестве талисмана можно использовать персонажа из игры, например Ежика Соника . Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.
Оба талисмана существуют за пределами своих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных средствах массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также во многих других видеоиграх.
После появления талисманов в конце 1980-х и начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли наличие игры с популярным талисманом в главной роли. Однако в середине 1990-х годов талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей, поскольку основная аудитория игровой индустрии становилась старше и, следовательно, с меньшей вероятностью находила талисманы привлекательными, а повышение производительности консолей, а также перекрестное лицензирование демонстрировали более высокую эффективность продаж. [57] Ряд некогда успешных талисманов, таких как Bonk , Gex , Bubsy и Zool , за это время были исключены из использования как в маркетинговых, так и в программных выпусках. Несколько сохранившихся талисманов сохраняют свою актуальность благодаря их ценности в повышении узнаваемости бренда . [58]
Основной процесс разработки консольной игры очень похож на его аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографии [59] и технической поддержки. [60] Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр набор средств разработки, который они могут использовать для более удобного тестирования своих игр, чем потребительскую модель.
Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены за короткий промежуток времени из-за простоты игр того времени. [61] По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр резко возросли, [62] до такой степени, что размер команды, работающей над игрой восьмого поколения, может исчисляться сотнями. [63] Точно так же языки программирования , используемые при разработке видеоигр, со временем изменились: первые игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков появился больший выбор того, что они могли использовать, в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие. [62]
Многие разработчики консолей имеют филиалы компании, которые разрабатывают игры для их консолей и считаются «собственными» разработчиками — концепция, которая не встречается в разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения системой со стороны разработчиков. один производитель. Собственные разработчики имеют преимущество прямого доступа к разработке консоли, что позволяет им максимально эффективно использовать оборудование, для которого они разрабатывают.
Компании, независимые от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Производители консолей обычно налагают на них и их игры ограничения как способ управления библиотекой своих консолей.
Основные различия между разработкой аркадных игр и разработкой игр для других платформ заключаются в том, что от игроков требуется платить небольшую сумму за сеанс игры, и что аркадные игры в основном можно найти на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы попытаться получить непрерывный поток дохода от игрока и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. [64] Для сравнения, консольные игры имеют высокую первоначальную стоимость, а это означает, что они должны гарантировать игроку другие впечатления, в первую очередь больше контента. [60]
С другой стороны, портативные игры должны быть доступными и приятными на портативном устройстве, и обычно в них можно играть в течение более короткого периода времени. В конечном итоге это влияет на тип игр, разрабатываемых для портативных консолей. Игры, в которых используются длительные непрерывные сеансы игрового процесса или длинные кат-сцены, не идеальны для портативных устройств, тогда как ожидается, что игрок на консоли или ПК будет проводить более длительные игровые сеансы. [64] На портативных консолях меньшего размера разработчикам необходимо учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут с уверенностью предполагать, что в их игры можно будет играть на большом экране, например на телевизоре. [65]
По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, для которого разрабатывается их игра, поскольку между этапом разработки и выпуском маловероятно, что в нем произойдут какие-либо серьезные изменения. Компьютерные и мобильные технологии развиваются быстро, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это выгодно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет передовой, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать с устаревшим оборудованием до тех пор, пока не будет выпущено следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разрабатывать с учетом фиксированных ограничений консолей, для которых они были разработаны, таких как возможность быстрой прокрутки MegaDrive, влияющая на дизайнерские решения, принятые для Sonic the Hedgehog . [66] Из-за этих аппаратных ограничений требование наличия комплектов разработки и лицензий, необходимых для разработки на консоли, является обычным явлением.
Разработчики консольных игр также обязаны платить гонорары разработчикам консолей, тогда как для ПК-эквивалента нет централизованного разработчика оборудования. [67]
На ранних консолях не было версий комплектов разработки; только в пятом поколении консолей комплекты для разработки стали обычным явлением. В отличие от компьютерных игр, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработки для консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не находится в свободном доступе. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить более подробную информацию о том, как их игра работает на этом комплекте, а также другие расширенные возможности отладки . Обратной стороной необходимости доступа к специальному оборудованию, такому как комплект для разработки, является то, что это ограничивает доступность для любителей, создающих самодельный или индивидуальный контент. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку у любителей появилась более открытая среда для создания и изменения контента даже без поддержки разработчиков.
Некоторые разработчики консолей предоставили такие инструменты, как комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze , пытаясь предоставить любителям возможность создавать контент. [68]
Консольные игры изначально начинались как порты аркадных игр. [11] Время появления первых консолей совпало с золотым веком аркадных игр, что дало разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность, [69] несмотря на то, что консольное оборудование еще не было достаточно мощным, чтобы запускать игры в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадные игры приходилось переделывать для консолей, что обычно означало каким-то образом снизить качество, чтобы компенсировать любые аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов они превратились в оригинальные консольные игры, которые начали портировать на другие устройства.
На некоторых консолях отсутствует возможность запускать игры предыдущих поколений, [70] что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может оставаться без изменений и представлять собой ту же игру, но работать на новой технологии, или же она может быть изменена разработчиком для улучшения графики, звука или игрового процесса (процесс, известный как ремастеринг ). Некоторые переиздания могут иметь дополнительные функции, например Final Fantasy VII , в которой добавлены функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с врагами. [71]
Когда была выпущена технология высокого разрешения, многие игры получили ремейки с высоким разрешением. Они могут различаться по функциям, но обычно включают текстуры более высокого разрешения, перерисованное видео, звук более высокого качества и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки в высоком разрешении предлагают дополнительный источник дохода для консольной игры, срок существования которой потенциально подходил к концу. Разработчик ремейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры, а некоторые разработчики и издатели, такие как Double Eleven , специализируются на портах и ремейках других игр. [72]
Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничена из-за ограниченных методов распространения; чаще всего контент приходилось выпускать как новую игру, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III , тогда как игра для ПК, такая как Total Annihilation , предлагала загружаемый контент с 1997 года. [73] [74] Хотя некоторые Игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, но они были сильно ограничены объемом памяти консоли.
Первые консольные игры, которые должным образом предлагали загружаемый контент, были для Xbox . [75] Загружаемый контент может варьироваться от небольших дополнений, таких как дополнительные предметы [76], до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру. [77]
Лишь в седьмом поколении консольные игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК. [ нужна цитата ]
Во всем мире существует несколько систем регулирования индустрии видеоигр. Некоторые из них, например, Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), состоят из самих представителей отрасли, тогда как другие, например, Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются правительством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивному опыту, так и по содержанию.
Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны групп родителей, [78] психологов, политиков, [79] и некоторых религиозных организаций [80] за то, что они якобы прославляют насилие , жестокость и преступность , а также подвергают детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, играющие в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию вести себя более агрессивно на игровой площадке, привели к принятию в отрасли добровольных рейтинговых систем, таких как рейтинговая система ESRB в США и рейтинговая система PEGI в Европе. Они направлены на информирование родителей о типах игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять обоснованное решение о том, разрешать им играть или нет. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и жестоко на школьной площадке из-за видеоигр [81], не следуют рейтинговым системам ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на своих детей в возрасте 8 лет, которые разыгрывают насилие, изображенное в Call of Duty или Grand Theft Auto , даже несмотря на то, что их рейтинги указывают рекомендуемый возраст — 18 лет и старше. [82]
Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. К такому выводу пришло исследование правительства США, проведенное в 1999 году, которое побудило главного хирурга Дэвида Сэтчера сказать: «[...] мы явно связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но влияние было очень небольшим по сравнению с другими вещами. Некоторые могут не радуйся этому, но в этом и есть волшебство». [83] К такому же выводу пришел метаанализ психолога Джонатана Фридмана, который проанализировал более 200 опубликованных исследований и обнаружил, что большинство из них не обнаружили причинно-следственной связи между тенденциями к насилию и насилием, изображенным в развлечениях. [84]
Игровые приставки были запрещены в Китае в период с июня 2000 года по июль 2015 года. [85] [86] [87] [88]
Списки самых продаваемых игр по платформам, сгруппированные по соответствующим поколениям консолей, приведены ниже:
Идея игры с виртуальным пространством, большим, чем экран, в какой-то момент должна была быть впервые разработана и реализована. Это сделал Уоррен Робинетт, когда он разработал и запрограммировал Adventure.
Одна из игр VCS, Video Olympics, предлагала режим «Робот-понг» для одного игрока, в котором был противник, который, хотя и не был антропоморфным, сумел бросить вызов, но при этом его невозможно было победить.
Другие остаются влиятельными, например, графическая приключенческая игра, прототипом которой была Atari's Adventure, и платформер, впервые использованный в Activision's Pitfall!
Во многих консольных играх разные кнопки контроллера выполняют одно и то же действие.
К 1983 году индустрия видеоигр с оборотом в 3 миллиарда долларов превратилась в ручеек — объем продаж всей отрасли составил 100 миллионов долларов, — однако Atari и десятки других компаний все еще выпускали игры миллионами.
...последствия краха видеоигр в 1983 году оказались более серьезными в США, чем в Европе и Японии.
«Третий член смертельной тройки, которая обрушивает индустрию видеоигр, — это бум домашних компьютеров, который в настоящее время находится в самом разгаре к 1984 году.
Они обнаружили, что чипы безопасности в аппаратном и программном обеспечении представляют собой идентичные чипы, которые, по сути, взаимодействуют друг с другом. Пока они общались, система работала; в противном случае система зависала. Т
Рынок компьютерных игр намного меньше рынка консольных игр.
Консольные игры обычно предоставляют собственный контроллер.
Геймпады (например, контроллер Xbox 360 или Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
...контроллер также определяет тип опыта, который получит игрок, определяя, в какие типы игр лучше всего играть на нем из-за его конструкции.
Видеоигры зависят от своих схем управления.
Пользовательский интерфейс — это точка входа игрока в игровой мир. Он определяет, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю, представленную в игре.
Наконец, мой опыт в разработке игр связан в основном с персональными компьютерами, поэтому мои предложения не полностью применимы к разработчикам аркадных игр или разработчикам домашних видеоигр.
Де-факто стандартным языком для современных компьютерных и консольных игр уже несколько лет является C++.
Однако, когда издатели распространяют игру на консольной системе, они должны заключить строгое лицензионное соглашение с производителем консоли, в котором они обязуются платить лицензионный гонорар за каждую проданную единицу.
Total Annihilation была одной из первых, кто внедрил выпуски DLC, и каждый месяц Cavedog бесплатно выпускал новый юнит, чтобы можно было попробовать его в игре.