Feelie — это физический предмет, входящий в комплект видеоигры . Вероятно, получивший свое название от вымышленного носителя информации из романа Олдоса Хаксли 1932 года « О дивный новый мир» , feelie были популяризированы американской компанией видеоигр Infocom в 1980-х годах и впоследствии приняты такими компаниями, как Origin Systems и Sierra Entertainment в Соединенных Штатах, а также Namco и ASCII в Японии. Став менее распространенными с ростом цифровой дистрибуции , feelie теперь ограничиваются в основном подарочными изданиями , которые продаются по наценке.
Feelies могут принимать различные формы, наиболее распространенными из которых являются репродукции игровых объектов, печатные материалы, косметика и фигурки. Исторически feelies позволяли разработчикам видеоигр внедрять защиту от копирования и минимизировать объем цифрового пространства, используемого для дополнительных материалов, одновременно отличая свои продукты от продуктов конкурентов. Для игроков feelies могли предоставлять помощь во время игрового процесса, возможности для продолжения игры в другом месте и улучшенное погружение. Ученые исследовали feelies как паратексты , в то время как журналисты видеоигр вспоминали о них с теплотой.
Слово «feelie» использовалось компанией Infocom, выпускающей видеоигры, для обозначения физических предметов, поставляемых вместе с ее играми. [1] Ранее оно использовалось Олдосом Хаксли в его романе «О дивный новый мир » (1932) для описания формы развлечения , которая также стимулирует чувства осязания и обоняния , что, вероятно, и дает этимологию. [2] В интервью 2013 года основатель Infocom Дэйв Леблинг вспомнил, что команда черпала вдохновение в настольных играх Денниса Уитли , в которых были досье, интервью и даже пряди волос. [3]
Обычные «фили» включают в себя репродукции объектов из игр, печатных материалов (таких как комиксы и романы) и косметики для игровых контроллеров. [4] Некоторые «фили» интегрированы в упаковку игры; сама упаковка также может представлять собой «фили». [5] Фигурки являются обычными «фили» в подарочных изданиях и могут принимать статическую позу или поставляться с шарнирными соединениями , которые позволяют играть. [a] [6] Другие зарегистрированные «фили» включали в себя салфетки и сухую пасту ( Убийства в Венеции от Infogrames , 1989), [7] а также ватный шарик и пластиковый пакет, в котором, как говорят, находится «микроскопический космический флот» ( Автостопом по Галактике от Infocom , 1984). [b] [8]
Исследователь видеоигр Ян Питерс делит «feelies» на две категории: артефакты и предметы коллекционирования. Он определяет артефакты как объекты, которые «как будто были выдернуты из нематериального мира в материальный», тем самым предоставляя игрокам ощутимую связь с игровым миром. [9] Предметы коллекционирования, тем временем, понимаются как в целом уменьшенные объекты, которые представляют элементы игрового мира, но не предлагаются в качестве примеров предметов, содержащихся в нем. [10]
Во многих играх филии исторически использовались как средство защиты от копирования . Связывая решения головоломок с физическими предметами, разработчики игр препятствовали распространению пиратских копий ; без сопутствующих филии игроки не могли завершить игру. [11] Примерами служат The Secret of Monkey Island (1990) от Lucasfilm Games , которая запирала решения за колесом «Dial-a-Pirate», и Return to Zork (1993) от Infocom, которая поставлялась с Encyclopaedia Frobozzica , отвечающей на внутриигровые вопросы. [12] Такой подход, по словам Леблинга, был привлекателен в 1980-х годах из-за сложности использования защиты на диске. [3]
Разработчик Infocom Стив Мерецки отмечает, что в ранние годы видеоигр, когда для интерактивных цифровых медиа было ограничено пространство, «чувства» приносили пользу производственной команде, освобождая место для другого контента. [13] Вспоминая создание Deadline (1982), Леблинг противопоставлял игру детективным историям . Там, где в романах было место для страниц изложения, такого места не было в современных медиа, и поэтому команда Infocom разработала досье, чтобы предоставить игрокам необходимый контекст и информацию для игры. [3]
Как маркетинговый материал, филии создают ощущение добавленной стоимости , создавая впечатление, что игры являются предметами роскоши. [14] Такое увеличение продаж стало особенно распространенным с практикой выпуска подарочных изданий видеоигр, которые содержат как сами игры, так и дополнительные материалы. Эти специальные издания, отчасти из-за размера фигурок и других товаров, содержащихся в них, имеют отличительную упаковку, которая отличает их от других игр. [15] После покупки такая упаковка может быть представлена как произведение искусства. [16]
Feelies обычно служили расширениями игр, позволяя играть за пределами мира видеоигр. Некоторые игровые пакеты, особенно в 1980-х годах, давали игрокам советы о потенциальном использовании содержащихся в них feelies. Другие не включали такую информацию, позволяя игрокам делать собственные интерпретации. [17]
Некоторые чулки предоставляют игрокам информацию, которая может быть использована для решения головоломок во время игры, как в Deadline и Cutthroats (1984) от Infocom. Другие чулки используются для предоставления общего руководства, например, карты из ткани, включенные в Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982) от Sierra Entertainment и последующие части. [18] Некоторые, например значок, включенный в The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), предлагают аксессуары, с помощью которых игроки могут показывать свои интересы другим. [19]
Feelies также могут способствовать погружению игрока. Это достигается, отчасти, через их вклад в построение мира . Например, The Witness (1983) включал вымышленный журнал National Detective Gazette , а также модифицированную копию Santa Ana Register , тем самым знакомя игроков с игровыми персонажами, а также с общим контекстом Калифорнии 1930-х годов. [20] Аналогичным образом Deadline практиковал построение мира с помощью серии документов, которые игрокам было поручено прочитать перед началом игры. [21] В коллекционные издания иногда включаются художественные книги и закулисные видеоролики, дающие представление о процессе производства. [16]
Feelies предоставляют физический объект, который может стимулировать чувство прикосновения, даже если другие чувства заняты чем-то другим. [22] Некоторые feelies, такие как брошюра для Famous Adventurer's Correspondence School (FACS), которая была упакована с игрой Sierra Entertainment Quest for Glory: So You Want to Be a Hero (1989), явно идентифицируют игрока как потенциального героя, тем самым вовлекая его в повествование. [c] [15] Другие, такие как парик Гоку , включенный в Dragon Ball Z: For Kinect (2012), приглашают игроков одеваться как игровые персонажи. [23] Такие feelies могут использоваться в ролевых играх . [d] [24]
Ранние видеоигры выпускались как физические объекты, а их упаковка обычно считалась недолговечной . Американская компания Infocom, основанная в 1979 году, использовала упаковку своих ранних игр как часть своих маркетинговых усилий; например, Starcross (1982) была упакована в летающую тарелку . Другие игры сопровождались крупными предметами, отражающими их темы, такими как маска, которая поставлялась с Suspended (1983). Игры, изданные Infocom после 1984 года, как правило, использовали стандартизированную упаковку, но продолжали включать физические дополнения. [1] Deadline (1982) была первой игрой Infocom, включавшей такие материалы. [3]
Американские конкуренты Infocom Origin Systems и Sierra Entertainment также начали включать физические предметы в свои релизы в 1980-х годах, [1] включая повязку на голову, поставляемую с игрой Moebius: The Orb of Celestial Harmony (1985) от Origin, и брошюру FACS, поставляемую с игрой Quest for Glory от Sierra . [25] Японские компании также начали поставлять физические товары со своими релизами. Для Jikuu Yuten: Debias (1987) Namco выпустила декодер для рун игры , в то время как ASCII поставляла свою стратегическую игру Fleet Commander (1988) вместе с картой и миниатюрными кораблями, с помощью которых игроки могли отслеживать перемещения флота. [13]
Такие чулки увеличивали себестоимость производства игр, что порой приводило к напряжению между разработчиками и издательскими командами. Что касается серии Ultima , вице-президент Origin Даллас Снелл вспомнил, что разработчик Ричард Гэрриотт выступал за высококачественные чулки в каждой части, несмотря на финансовое бремя, налагаемое на компанию; наоборот, издательская команда предлагала использовать бумагу вместо ткани и пластик вместо металла. [26] Леблинг считал фактор стоимости главной причиной отказа Activision от чулки после приобретения Infocom. [3]
После появления CD-Rom в 1990-х годах некоторые формы feelie начали заменяться цифровыми версиями. Дополнительные письменные материалы, например, предлагались в виде электронных писем и веб-сайтов для In Memoriam (2003). [21] В других местах выпускались подарочные издания видеоигр, которые поставлялись с физическими объектами. Примерами служат Star Trek: The Next Generation – A Final Unity (1995) от Spectrum HoloByte , которая поставлялась с постером и значком LCD , изображающим USS Enterprise , и Robotech: Battlecry (2002) от Vicious Cycle Software , которая поставлялась с артбуком, жетонами , футболкой и саундтреком игры. [27]
С 2010-х годов цифровое распространение видеоигр стало более распространенным, чем физические релизы. Когда выпускаются физические копии игр, они, как правило, имеют ограниченные дополнительные материалы. [28] Большинство игр-фишек включены в подарочные издания видеоигр. [26] По сравнению с играми-фишками, производимыми Infocom и ее современниками, эти объекты, как правило, имеют более высокое качество материала. [29] Игровые коробки могут иметь форму игровых объектов, например, футляр для бэтаранга , используемый для подарочного издания Batman: Arkham Asylum (2009) от Rocksteady Studios. [ 30 ] Некоторые релизы содержат специальные стальные футляры для игр, содержащихся в них. [8]
Также были приняты другие подходы к интеграции контента видеоигр с товарами. Некоторые игры, такие как серия Webkinz , позволяли игрокам включать свои реальные покупки — мягкие игрушки в случае Webkinz — в видеоигры. Другие, такие как Mass Effect 3 (2012), включали коды для загружаемого контента с товарами и фигурками. Исследователь видеоигр Карли Коцурек пишет, что, хотя эти предметы не идентифицируются как «чувственные», они «все соответствуют общему назначению», интегрируя товары и игровой процесс. [18] Товары также могут предлагаться в качестве бонуса за предварительный заказ . [31]
Некоторые компании, такие как Limited Run Games (LRG), разработали бизнес-модель публикации физических релизов игр, как стандартных, так и подарочных, с ограниченными производственными тиражами. Они продаются по более высокой цене, чем цифровые релизы, и могут включать в себя ряд feelies; например, переиздание LRG Digital Pictures ' Night Trap (1992) было выпущено с руководством , раскладным постером, кассетой и вышитой нашивкой. [26] Другие стремились разрабатывать feelies для дополнения видеоигр, выпущенных в других местах. Например, закрытый в настоящее время сайт feelies.org выпускал физические предметы для сопровождения произведений интерактивной фантастики таких писателей, как Нил Демоз , Эмили Шорт , Стивен Гранад и Робб Шервин. [32]
Коцурек утверждает, что вместо того, чтобы считаться эфемерами, филии — особенно те, которые включены в игры по умолчанию — служили «физическими артефактами культурной формы, которую мы слишком часто считаем полностью цифровой» и были интегрированы в повествования игр. Следовательно, такие материалы должны быть сохранены [12] как паратекстовые элементы игры. [33] Питерс утверждает, что филии предлагают понимание концепции игры, а исследование предмета — которое он характеризует как недостающее — позволило бы лучше понять тексты, которые они генерируют. [34] Это, как он предполагает, особенно важно, поскольку эмуляция неспособна воссоздать использование филии в оригинальных игровых релизах. [35]
Питерс утверждает, что «feelies», поставляемые с подарочными изданиями, можно понимать как символ достижений их владельцев. Такие объекты считаются редкостью и дороговизной, что среди коллекционеров видеоигр воспринимается положительно. [36] Действительно, футляры, входящие в подарочные издания, можно использовать в качестве экспонатов, [16] и различные «feelies», включая фигурки и реквизит, предназначены для той же цели. [37]
Журналисты, пишущие о видеоиграх, выразили симпатию к feelies. Энди Чок, пишущий для PC Gamer , описал их как привносящие в игры «жизнь способами, которые цифровые технологии просто не могут воспроизвести». [38] Адам Розенберг, пишущий для Digital Trends , с теплотой вспоминал feelies 1980-х годов, описывая их как свою самую большую привлекательность при покупке Bureaucracy (1987). [3] В Rock, Paper, Shotgun Элис О'Коннор вспоминала, что «feelies особенно могут размыть границы реальности и приблизить мир к вам», считая их потенциально одной из лучших частей игр. [39] Том Хартшорн, пишущий в журнале Eye , описал feelies как создание «слоя радостного взаимодействия между миром, в котором мы живем, и цифровыми мирами, которые мы осторожно исследуем», тем самым увеличивая эмоциональную вовлеченность игроков. [40]