Shadow of the Colossus [b] — приключенческая игра 2005 года, разработанная и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 2. Действие игры происходит в фэнтезийной обстановке и повествует о Вандере, молодом человеке, который отправляется в изолированный и заброшенный регион королевства в поисках силы, способной оживить девушку по имени Моно. Игрок берет на себя роль Вандера, когда он отправляется на миссию, которая может повлечь за собой воскрешение Моно: найти и уничтожить колоссов, шестнадцать огромных существ, разбросанных по запретной земле, которую главный герой пересекает верхом и пешком.
Игра была разработана под руководством Фумито Уэда в Sony Computer Entertainment 's International Production Studio 1, также известной как Team Ico, той же командой разработчиков, которая отвечала за нашумевшую игру Ico для PlayStation 2 , духовным наследником которой считается игра . Задуманная как многопользовательская онлайн- игра под названием NICO сразу после завершения Ico , Shadow of the Colossus прошла длительный производственный цикл, в течение которого она была переработана в однопользовательскую игру . Команда стремилась создать выдающийся интерактивный опыт, включив в него особый визуальный дизайн, неортодоксальный шаблон игрового процесса и неигровых персонажей со сложным искусственным интеллектом, таких как колоссы и лошадь Вандера, Агро.
Shadow of the Colossus, названная влиятельным названием в индустрии видеоигр и одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных , часто рассматривается как важный пример видеоигр как искусства из-за ее минималистичного дизайна ландшафта, захватывающего игрового процесса и эмоционального веса путешествия персонажа игрока. Она получила широкое признание критиков в СМИ и была встречена высокими продажами по сравнению с Ico , отчасти благодаря более масштабной маркетинговой кампании. Игра получила несколько наград за свой звук, дизайн и общее качество. Ремастеринговая версия для PlayStation 3 была выпущена вместе с Ico как The Ico & Shadow of the Colossus Collection в сентябре 2011 года, разработанная Bluepoint Games , которая позже выпустила ремейк игры в высоком разрешении для PlayStation 4 в 2018 году.
Описанная несколькими комментаторами как игра в жанре экшен-приключение , [2] [3] Shadow of the Colossus происходит от третьего лица в трехмерной (3D) графической среде и включает в себя боевые игровые последовательности, а также элементы платформера и головоломки . [4] Игровая среда в значительной степени представлена как бесшовный открытый мир . [5] Прогресс в Shadow of the Colossus происходит циклами. Начиная с центральной точки на обширном ландшафте, игрок ищет и побеждает колосса, а затем возвращается в центральную точку, чтобы повторить процесс. [2] Чтобы найти каждого колосса, Вандер может поднять свой меч, находясь в залитой солнцем области, чтобы отразить лучи света, которые будут сходиться, когда меч направлен в правильном направлении следующей встречи. [6] Путешествие игрока к колоссу редко следует по прямому маршруту: участки разнообразной местности часто требуют, чтобы по пути был сделан крюк. Большинство колоссов расположены в отдаленных районах, например, на вершинах скал или внутри древних сооружений. [2] [7]
Как только колосс найден, игрок должен обнаружить его слабости, чтобы победить его. Каждый колосс обитает в уникальном логове, и в большинстве столкновений игрок должен использовать некоторые аспекты текущего поля битвы для получения преимущества, необходимость, которая становится более выраженной по мере продвижения игры. [9] Первые два сражения происходят на простых, обширных, плоских участках земли, где единственная цель игрока — узнать, как взбираться на колоссов и атаковать их слабые места. [6] [9] Однако большинство из следующих четырнадцати сражений требуют, чтобы игрок использовал окружающую среду. [10] [11]
У каждого колосса есть по крайней мере одно слабое место, обозначенное светящимся символом [ 12] , который можно осветить и идентифицировать по отраженному свету меча. [6] [13] У каждого колосса есть области, покрытые мехом или выступающими выступами, которые Вандер может использовать, чтобы схватить и взобраться на колосса, пока тот мечется, пытаясь сбросить его. [2] У Вандера ограниченная шкала выносливости, которая уменьшается, когда он висит на колоссе; поэтому игрок должен действовать быстро, когда он взбирается на существо. [4] Помимо колоссов, которые являются единственными врагами в игре, в окружающей среде обитают естественные животные. Однако только один вид влияет на игровой процесс: поедание хвоста определенного вида ящериц увеличивает шкалу выносливости Вандера. Аналогичным образом, игрок может найти фрукт, который увеличивает максимальное здоровье Вандера. [14]
Лошадь Вандера, Агро, [15] играет большую роль в игре. Помимо ее возможностей как средства передвижения, Агро позволяет игроку сражаться верхом, что является критическим способом победить некоторых колоссов. [16] Однако игра содержит много сред, которые игроки не могут пересечь на лошади, и колоссы часто встречаются в областях с глубокой водой или за большими препятствиями, которые необходимо преодолеть. Агро не может путешествовать за их пределы, и когда он отделен от Вандера такими препятствиями, не может участвовать в следующей битве. [6] Хотя на протяжении всей игры снаряжение Вандера состоит только из меча и лука со стрелами, [17] в последующих прохождениях игроки могут получить доступ к бонусному оружию и внутриигровым функциям после завершения дополнительных испытаний Time Attack, которые позволяют переигрывать битвы с колоссами с ограниченным сроком. [14]
Представленная через минималистичное повествование, [18] Shadow of the Colossus избегает раскрытия игроку подробной информации о предыстории и взаимоотношениях своих персонажей. [2] Игра происходит в фэнтезийном мире, [19] [20] где обширный и необитаемый полуостров , известный как Запретная земля, служит основным местом действия для событий игры. Отделенная от внешнего мира далеким горным хребтом на севере и морем на юге и востоке, эта область содержит руины и остатки древних сооружений, что указывает на то, что раньше она была поселением. [21] [22] [23]
Единственная точка входа в регион — небольшая расщелина в горах на севере, которая ведет к массивному каменному мосту. Этот мост охватывает половину расстояния ландшафта и заканчивается в большом храме, называемом «Святилище поклонения», расположенном в его центре. Однако запрещено входить на эту землю, [24] которая включает в себя разнообразные географические особенности, такие как озера, плато, каньоны, пещеры и пустыни в дополнение к искусственным сооружениям. [2] [11]
Главный герой игры — Вандер (ワンダ, Ванда , озвучивает Кэндзи Нодзима ) , молодой человек, чья цель — воскресить девушку по имени Моно (モノ, озвучивает Хитоми Набатамэ ) . Единственный установленный факт относительно Моно — то, что она была девушкой, которую принесли в жертву, потому что, как считалось, у нее была проклятая судьба. [26] Вандеру в его стремлении возродить ее помогает его верный конь Агро (アグロ, Агуро ) , который служит его единственным союзником в победе над колоссами; [27] в англоязычной версии игры Агро упоминается как конь-самец, [28] хотя режиссер Фумито Уэда сказал, что он видел лошадь Вандера как женскую. [29] Вандер также получает помощь от сущности по имени Дормин (ドルミン, Дорумин , озвучивает Казухиро Наката и Кёко Хиками ) . История вращается вокруг этих персонажей, но есть и небольшой второстепенный состав, представленный Лордом Эмоном (エモン, озвучивает Наоки Бандо ) и его людьми.
Говоря двумя голосами одновременно (мужским и женским), Дормин — таинственная, бестелесная сущность. Согласно легендам игрового мира, Дормин обладает способностью воскрешать мертвых; [24] [27] эта предпосылка служит движущей причиной входа Вандера в запретную землю, поскольку он ищет помощи существа в воскрешении Моно. Дормин предлагает возродить ее в обмен на то, что Вандер уничтожит шестнадцать колоссов. [26] Один из комментаторов сюжета игры предположил, что имя «Дормин», которое пишется наоборот как «Нимрод», служит ссылкой на тело библейского царя Нимрода , которое было разрезано и рассеяно. [30]
Лорд Эмон — шаман , который рассказывает видение во введении к игре, которое смутно объясняет происхождение земли, в которую пришел Вандер, и устанавливает, что вход в это место запрещён. [24] Как показано в игре, он обладает обширными знаниями о природе и содержании Дормина и обладает способностью использовать мощную магию . У него есть небольшая группа воинов в его распоряжении, и он преследует Вандера, чтобы предотвратить использование «запретного заклинания», обряда, который включает в себя уничтожение шестнадцати колоссов и восстановление силы Дормина. [31]
Колоссы — это бронированные, чаще всего огромные существа с формами от различных гуманоидов до хищных животных, и живут в самых разных условиях и средах, в том числе под водой и летая по воздуху. [18] [32] Их тела представляют собой сплав органических и неорганических частей, таких как камень, земля и архитектурные элементы, [4] некоторые из которых выветрены или сломаны. Некоторые колоссы миролюбивы и будут атаковать только если их спровоцировать, тогда как другие агрессивны и будут атаковать, как только увидят. [2] Обитая в определенных местах на запретной земле, они не выходят за пределы своей территории. После смерти они останутся там, где упали, как холм из земли и камня, смутно напоминающий оригинального колосса. [33] [34] Столб света отмечает местоположение каждого колосса после того, как они будут побеждены. [35] Латинские названия колоссов, хотя и распространены в фанатских медиа, не являются официальными и никогда не упоминаются в игре. [36] [37]
В начале игры Вандер попадает в запретную землю и путешествует по длинному мосту на своей лошади Агро. После того, как они достигают входа в Святилище Поклонения, Вандер, который нес с собой тело Моно, приносит ее к алтарю в храме. Мгновение спустя появляются несколько человекоподобных теневых существ и приближаются к Вандеру, прежде чем он легко отгоняет их взмахом древнего меча, которым владеет.
После того, как теневые существа были побеждены, бестелесный голос Дормина проявляется в святилище и выражает удивление тем фактом, что Вандер обладает оружием. Вандер объясняет бедственное положение, которое заставило его искать запретную землю, и просит, чтобы Дормин вернул душу Моно в ее тело. Дормин предлагает удовлетворить просьбу Вандера при условии, что он завершит обряд, призванный уничтожить шестнадцать идолов, выстилающих зал храма. Для этого Вандер должен использовать свой меч, чтобы убить каждое из физических воплощений идола — колоссов, чье присутствие простирается по всему обширному пространству за пределами храма. Хотя Дормин предупреждает его, что ему, возможно, придется заплатить большую цену за возрождение Моно, Вандер отправляется на поиски колоссов в этой земле и уничтожает их. [38]
Аспект миссии Вандера, который ему неизвестен, заключается в том, что колоссы содержат части собственной сущности Дормина, рассеянные давным-давно, чтобы сделать сущность бессильной. [26] [39] Когда Вандер убивает каждого колосса, в его тело проникает освобожденный фрагмент Дормина. Со временем начинают проявляться признаки ухудшения Вандера от собранной сущности: его кожа становится бледнее, волосы темнее, а лицо все больше покрывается темными венами. Исход битвы с двенадцатым колоссом приводит к раскрытию группы воинов, которые преследовали Вандера во главе с Эмоном. Подстрекаемый Дормином поторопиться со своей задачей, Вандер вскоре отправляется, чтобы победить шестнадцатого и последнего колосса. По пути к этому противостоянию он едет верхом по длинному мосту, который начинает рушиться, когда он находится на полпути, но Агро успевает сбросить Вандера на другую сторону, прежде чем упасть в далекую реку внизу.
Вскоре после этого Вандер продолжает побеждать последнего колосса, когда отряд Эмона прибывает в Святилище Поклонения, чтобы стать свидетелем крушения последнего идола храма. Вандер вскоре появляется снова в храме, признаки его разложения легко очевидны: его кожа бледна, его глаза светятся серебром, а из его головы выросла пара крошечных рогов . Эмон узнает в нем преступника, который в событии, произошедшем до путешествия Вандера в запретную землю, украл древний меч, которым он убил колоссов. [31] Эмон приказывает своим воинам убить « одержимого » человека, когда тот приближается к Моно и, наконец, падает, получив удар в сердце от одного из людей Эмона. [40] Однако, недавно обретший целостность Дормин берет под контроль тело Вандера и превращается в призрачного гиганта. [39] [41] Пока его люди убегают, Лорд Эмон бросает древний меч в небольшой бассейн в задней части зала храма, чтобы вызвать вихрь света. Сверхъестественный вихрь поглощает Дормина и Вандера, который снова запечатывает Дормина в храме. Когда Эмон и его воины сбегают, мост, ведущий к храму, рушится позади них, и его разрушение навсегда изолирует запретную землю от остального мира. Хотя он осудил Вандера за его действия до их встречи, Эмон выражает надежду, что Вандер сможет искупить свои преступления, если он выживет. [42]
Вернувшись в храм, Моно просыпается и находит Агро, хромающего в храм с травмированной задней ногой. Моно следует за Агро к бассейну, в который Вандер и Дормин были втянуты заклинанием Эмона, где она находит младенца мужского пола с крошечными рожками на голове. Моно берет ребенка с собой, следуя за лошадью на более высокие уровни Святилища Поклонения, и прибывает в секретный сад внутри святилища, когда игра заканчивается.
Shadow of the Colossus — второй проект Team Ico , группы сотрудников Sony Computer Entertainment (SCEI) International Production Studio 1, которую возглавляли директор Фумито Уэда и продюсер Кэндзи Кайдо . [32] [43] [44] Игра возникла из одной из концепций Уэды, которую он разработал сразу после того, как команда представила свой дебютный проект Ico , выпущенный в конце 2001 года для игровой консоли Sony PlayStation 2 , для публикации. [45] [46] [47] Поскольку основа последующей игры Team Ico не была определена, Уэда рассмотрел «ряд старых идей, роящихся в моей голове... которые не могли быть реализованы при прежних обстоятельствах». [48] После краткого обзора этих направлений Уэда решил исследовать тот, который соответствовал его собственным предпочтениям как игрока. [47] [48] Уэда ссылался на серию The Legend of Zelda как на источник вдохновения, поскольку он рос, желая создать игру, похожую на Zelda , и разработал боссов Колоссов как «перевернутые подземелья Zelda ». [49] [50]
Уэда задумал работу с основным мотивом « жестокости как средства выражения». [48] Он чувствовал, что эта тема широко представлена в современных играх, таких как Grand Theft Auto III, и хотел использовать ее в игре, которую он разработал. [48] В обсуждении с Кайдо Уэда заметил, что он играл в различные видеоигры, содержащие сражения с большими боссами , в которых игрок должен стрелять с расстояния, чтобы победить. [51] Уэда считал, что последовательности боссов в этих играх можно было бы упростить, если бы персонаж игрока мог приближаться и взбираться на огромных противников, чтобы убивать их с помощью оружия ближнего боя . [51] Соответственно, он решил основать игру вокруг встреч персонажа игрока с огромными вымышленными существами, [16] предпосылка, которая вытекала из детского увлечения Уэды фильмами о монстрах . [46] Это привело к акценту на включении в название масштабного приключения, элемент, который Уэда считал влиятельным в формировании стилистической идентичности игры. [48]
Первоначально команда рассматривала идею Уэды вместе с другой параллельно разрабатываемой игрой. По словам Уэды, игра не была связана с его прежней концепцией, и команда не дала ей рабочего названия и не набросала ее дизайн , пока она находилась в разработке. [45] [46] Уэда признал законченную итерацию второй игры Team Ico «во многих отношениях игрой для мальчиков и мужчин»; напротив, отдельно выпущенная игра была разработана так, чтобы больше понравиться женской аудитории. Ее содержание, интерфейс и тематическая направленность значительно отличались от тех, которые в конечном итоге проявятся в следующей игре команды после Ico . В игре без названия не использовалась 3D-графика , тогда как Team Ico применила ее в своей опубликованной игре. [46] В конечном итоге команда отказалась от своих планов на создание игры-аналога для предполагаемой игры Уэды, [46] которая была передана в дальнейшую разработку. [45]
До начала проекта команда Ico оценивала возможность сделать его продолжением своей первой игры. [16] Это предложение было отклонено некоторыми членами команды, которые утверждали, что история и игровой процесс их предыдущей игры были в значительной степени самодостаточными, и что существование потребительского спроса на новую игру Ico было сомнительным. [52] По словам Уэды, команда Ico предполагала, что создание уровней для однопользовательской игры, похожей на Ico, требовало построения сложных головоломок , практика, от которой команда хотела отказаться. [51] После долгих обсуждений они решили не заниматься продолжением Ico и создать отдельную игру, предварительно названную NICO ( гибридное слово из ni , 2 на японском языке, и «Ico»). [16] [32] Изначально команда согласилась разработать NICO как многопользовательскую онлайн- игру, которая, в отличие от Ico , «не потребует сложного дизайна уровней». [51] Их основополагающей целью, по словам Кайдо, было создание технологической демоверсии , которая представляла бы собой предварительное воплощение вымышленного мира и особенностей игры. [ 16] Разработка началась сразу после выпуска японской версии Ico в декабре 2001 года . [16] [53]
Для разработки концептуального видео для NICO , команда Ico сформировала небольшую внутреннюю группу, в которую вошел Уэда, один из дизайнеров Ico , и команда аниматоров из примерно 10 человек . [48] Их целью было предоставить «фильм с предельно окончательной формой», который мог бы служить визуальным шаблоном для финальной игры. [16] Первая раскадровка , описывающая видео, была составлена в январе 2002 года, а сам короткометражный фильм был завершен в мае того же года. [54] В нем была изображена группа из трех мальчиков в масках и рогах, которые скакали верхом по обширному ландшафту и атаковали возвышающееся существо, напоминающее второго босса в Shadow of the Colossus . [35] [55] [56] Видео было визуализировано на игровом движке Ico и рендерилось в реальном времени на оборудовании PlayStation 2. [16] С помощью этих методов команда стремилась оценить, в какой степени возможности платформы позволяли реализовать их видение. [16]
По словам Кайдо, команда посчитала, что получившееся видео достигло очень высокого уровня завершенности, и, таким образом, смогла использовать его в качестве ориентира на протяжении всего производства игры. [16] Хотя впоследствии они изменили визуальные эффекты игры по сравнению с демонстрационным роликом, ее темы «сражения с гигантским врагом» и «[исследования] гигантского поля» были перенесены в окончательный дизайн игры. [16] В демоверсии были указаны элементы, которые были исключены из выпущенной игры. [57] Среди них был продемонстрированный игровой механизм, в котором один из нападавших на колосса, который взобрался на него и убил его, продолжал садиться на приближающуюся лошадь, запрыгивая на нее с трупа существа. [57] Позже видео демонстрировалось на многих торговых выставках, [43] таких как саммит DICE 2006 года в Лас-Вегасе , где Кайдо и Уэда ретроспективно обсуждали разработку игры с Лорном Лэннингом . [55]
В июне 2002 года небольшая группа сотрудников Team Ico начала создавать прототип NICO для целей тестирования . [54] В своей роли продюсера Кайдо поручил команде включить технологические функции, которые он считал важными вехами разработки. [55] Одна из проблем, поставленных Кайдо, включала создание «органической деформации столкновения», термин, который намекал на его концепцию реалистичной физики персонажа по отношению к движению колоссов. [55] Например, если конечность колосса в данный момент была горизонтальной, Кайдо ожидал, что игрок сможет бежать по конечности, как если бы это была любая другая плоская поверхность . [55] Уэда и программисты Team Ico потратили более шести месяцев на создание рабочей версии этой функциональности. [54] Они начали с добавления персонажа в виртуальную среду, где фигурка могла взбираться на столбоподобный объект. [51] Одним из приоритетов команды в то время было создание основанной на физике симуляции сценариев, в которых персонажи «отталкивались или едва избегали ударов». [58]
В мае 2003 года команда Ico собрала демонстрационную сборку NICO и представила ее на производственном совещании. [54] Полная разработка игры была санкционирована сразу после ее представления и началась в том же месяце. [54] В том же году демо-версия технологии NICO была показана в иностранных офисах Sony среди ряда перспективных игр для PlayStation 2, и ее появление взволновало зрителей. [57] Хотя команда пыталась работать над игрой в тайне, в определенный момент изображения персонажей NICO , скачущих на лошадях, просочились в Интернет . [32] Их распространение заставило энтузиастов рассуждать о том, что они воспринимают как продолжение Ico . [32] По словам Уэды, команда повторно использовала элементы дизайна персонажей Ico для NICO , чтобы ускорить производство концептуального видео и минимизировать его стоимость. [58] Он утверждал, что NICO не была связана с Ico , несмотря на их стилистическое сходство, [58] и что его коллеги не идентифицировали первую игру как сиквел. [4] Однако современные и ретроспективные источники описывали вторую игру Team Ico как духовного преемника [32] [47] [59] и приквел к Ico . [60]
Сотрудники использовали отзывы игроков для продвижения тестирования системы «органической деформации столкновения», вводя простые объекты для экспериментов с ее возможностями. [58] Хотя команда Ico провела тщательное исследование технологической структуры игры , они не завершили ее проверку , когда вошли в фазу производства. [51] После оценки ограниченного числа сотрудников, которые были вовлечены в NICO, а также их профессиональных профилей, команда Ico пришла к выводу, что они не были квалифицированы для создания игры, доступной только онлайн. [51] Затем они решили отказаться от этого направления и переформулировать NICO в однопользовательскую игру . [51] Команда отказалась от инструментов разработки Ico , которые они использовали в начале проекта, и перешла к написанию новых программных утилит. [29] Соответственно, они решили создать специальный игровой движок для игры вместо движка от Ico . [47] Хотя команда намеревалась повторно использовать методы разработки, которые они использовали в Ico, для продолжения работы над NICO , [44] отход от технологии старой игры означал, что ее преемник «был [создан] почти с нуля». [61]
После длительной подготовительной фазы [51] производство игры началось в сентябре 2003 года. [54] Издатель SCEI предоставил проекту больше времени на разработку, финансирования и творческой свободы по сравнению с ресурсами команды Ico , меры, которые возникли из признания компанией успеха этой игры у критиков. [46] Кайдо также отметил, что он и Уэда стремились расширить производство с помощью недавно набранного персонала. [43] Они искали потенциальных соавторов, в частности, специалистов по искусству , через объявления о вакансиях, которые они распространяли в японских торговых СМИ, и через сарафанное радио. [43] [55] Из пятисот претендентов десять были впоследствии привлечены к работе над игрой; [43] однако Уэда чувствовал, что только один или двое соответствовали его критериям, так как он ожидал, что каждый аспект игры будет максимально хорошо проработан. [55] Кайдо во время производства беспокоился о том, чтобы гарантировать способность команды Ico соблюдать график и бюджетные обязательства, а также обеспечить им возможность «создать все, к чему стремился Уэда, в отведенное нам время». [62]
Кайдо заметил, что его коллегам нужно «начать переход к полному производству», поскольку они приложили значительные усилия для подготовки игровой технологии. [51] Изначально команда не могла определить уровень сложности, с которым они могли бы материализовать свои идеи в игре. [29] Дизайнер персонажей Синпей Судзуки вспоминал, что они начали разрабатывать игру экспериментальным способом и добились прогресса путем проб и ошибок . [29] Когда команда начала, дизайнеры выпустили инструкции, в которых излагались программируемые свойства врагов-колоссов, а также средства их поражения, и которые должны были постепенно внедряться в название. [29] Процесс, в котором сотрудники пытались внедрить эти концепции, обычно приводил к проблемам с их реализацией, что влекло за собой пересмотр ранее представленной работы. [29] По словам Кайдо, во время разработки колоссов команда изо всех сил пыталась поставить хореографию определенных движений врагов в соответствии с ожиданиями персонала. [51] Чтобы исправить этот дефект, команда Ico переработала свое оригинальное программное решение, которое анимировало движения колоссов в игре. [51] Судзуки описал ранние достижения команды как эмпирические ; в вышеупомянутый период сотрудники регулярно тестировали и корректировали ожидаемые компоненты игры, пока не подтверждали их правильную работу. [29]
Чтобы спланировать дизайн визуальных элементов игры, Уэда использовал программное обеспечение для 3D-графики вместо того, чтобы рисовать их на бумаге. Его обоснование заключалось в том, что необходимость преобразования нарисованных от руки произведений искусства в многоугольные формы в последнем случае приведет к значительному снижению уровня детализации воспроизведенных активов по сравнению с исходными изображениями. [4] Определяя включение игровых окружений, Уэда изложил свои предложения дизайнерам декораций команды, которые затем работали над их применением к названию. [29] После того, как местоположения отдельных колоссов были визуализированы в движке игры, группа начала составлять сеттинг игры, добавляя промежуточные области между логовами врагов. [29] Во время разработки размер игрового мира часто менялся, поскольку команда реорганизовывала связующий материал. [29] Дизайнер окружения Кодзи Хасэгава отметил, что графика пейзажей была радикально переработана в нескольких случаях, потому что Уэда призвал его и его коллег усилить светлые тона в окраске областей и подчеркнуть «яркость и насыщенность текстур ». [29] Как и в Ico , игра демонстрирует особый стиль освещения. [47] Игровой движок использует такие элементы, как ненасыщенные цвета, размытие движения и частичный рендеринг с высоким динамическим диапазоном ; и он делает большой акцент на блум-освещении . [63]
По мере того, как команда Ico вводила в эксплуатацию ориентированные на физику функции игры, они продолжали совершенствовать их, ссылаясь на вдохновленные Ico дизайны персонажей из концептуального видео NICO . [57] После того, как были созданы системы, моделирующие взаимодействие игрока с колоссами и генерирующие игровой мир, команда интегрировала человеческие модели из предыдущих версий игры в новую, разработанную уникальную фигуру. [57] Необходимость для главного героя свободно перемещаться в трехмерном пространстве побудила команду отказаться от презентационного формата Ico , чей игровой процесс рассматривается с фиксированной точки зрения, и ввести систему камер с видом персонажа от третьего лица . [4] После включения способности персонажа игрока выполнять маневры восхождения команда позволила игре изменять его физическую реакцию на случаи падения с движущегося колосса; реакция будет меняться в зависимости от расстояния, которое тело главного героя преодолело до точки приземления. [62] По словам Уэды, момент, когда он увидел реальный эффект этой симуляции, заставил его поверить, что проект предлагает исключительный игровой опыт по сравнению с предыдущими видеоиграми. [62]
Анимация персонажей выполняется с помощью анимации ключевых кадров , имитируемой физики игры и обратной кинематики (IK) — метода, заимствованного из области робототехники . [63] Некоторые персонажи игры анимированы процедурно ; эта техника используется редко из-за ограниченной вычислительной мощности PlayStation 2. [64] В то время как основные движения моделей персонажей были анимированы вручную, их физические взаимодействия моделируются в реальном времени физическим движком игры . [63] Сгенерированные данные вводятся в систему IK для анимации суставов модели и, как следствие, всего ее тела. [63] В процессе система оценивает смещение , угол и направление окончательного движения, а модель позиционируется в окружающей среде в соответствии с этими расчетами. [63] В результате предопределенные анимации смешиваются с физическими эффектами для создания реалистичных движений персонажа: например, персонаж игрока ведет себя как качающийся маятник , когда он висит на колоссе, который пытается его сбросить. [63] Применительно к лошади главного героя технология позволяет персонажу корректировать свою позу на неровных поверхностях для дополнительного реализма, [63] эта функция распространяется и на колоссов. [55]
Что касается колоссов, команда Ico стремилась сделать их движения правдоподобными и стремилась точно передать массивность и уровень энергии существ. [35] Колоссы были запрограммированы на реакцию на возникновение определенных событий, управляемых игроком, в одной из «сенсорных» областей, установленных искусственным интеллектом (ИИ) врагов на окружающей их территории. [63] Например, если персонаж игрока находится на уровне земли и приближается к вооруженному колоссу спереди, существо размахивает своим оружием против него. [63] В отличие от жестко запрограммированной программы, ИИ колоссов может быть тонко настроен для каждой из сцен игры. [63] Команда Ico также разработала алгоритмы движения с поддержкой ИИ для лошади главного героя, [65] которая была задумана как реалистичное представление ее реальных аналогов. [66] Это решение позволяет лошади иногда игнорировать команды игрока [66] и проявлять инициативу , чтобы избегать видимых источников опасности в ее окружении. [65] Однако Уэда признал, что команде пришлось искать баланс в том, как часто Агро не реагировал на действия игрока, чтобы не жертвовать играбельностью в погоне за реализмом. [66]
Кайдо признал, что амбиции Team Ico относительно игры были частично нереализуемы с оборудованием PlayStation 2, [51] и что команда «[теряла] из виду основные правила игрового дизайна» несколько раз во время производства. [62] Одной из проблем, которая заставила их отказаться от уже добавленных в игру ресурсов, было разнообразие колоссов. [62] Первоначально Уэда намеревался включить 48 колоссов в NICO , но впоследствии их количество было сокращено до 24, когда он пришел к выводу, что его прежнее видение было нереализуемо. [62] В конечном итоге Уэда остановился на 16 существах выпущенной игры из-за опасений, что игра не достигнет желаемого уровня качества, если предыдущее количество колоссов будет сохранено. [58] Чтобы выбрать колоссов, которые были незначительны, Team Ico оценила их уровень завершения на тот момент и степень совпадения между предполагаемым методом победы над заданной сущностью и стратегией, зарезервированной для другого врага. [62] Другие упущенные элементы игры включали режим игры для двух игроков , исключенный из-за недостаточного времени на разработку, [61] а также симуляцию полного цикла дня и погодных изменений, исключенных из-за проблем, которые Уэда приписал объему памяти PlayStation 2. [29] Несмотря на трудности, связанные с дизайном, Кайдо отметил, что сотрудникам удалось неоднократно подтвердить свои творческие приоритеты после того, как они ознакомились с демонстрацией технологии NICO . [62]
Со временем разработка оказалась для сотрудников напряжённым занятием, [55] а ожидания фанатов относительно второй игры Team Ico поставили их под давление, заставив превзойти свою предыдущую работу в Ico . [32] Моральный дух команды был поставлен под сомнение из-за перфекционистских тенденций Уэды, поскольку он часто был требователен в своих просьбах об исправлении компонентов игры. [55] По словам и его, и Кайдо, настойчивость Уэды в осуществлении личного надзора за художественным направлением игры усугубила неудачи, с которыми столкнулась команда по мере продолжения работы над проектом. [55] Томас Уилборг из шведского игрового журнала LEVEL впоследствии прокомментировал, что непосредственная роль Уэды в создании его игр была свидетельством его знакомства со всеми аспектами, имеющими отношение к их разработке, и что Уэда смог завоевать уважение отдельного персонала благодаря этому личному качеству. [46] В разгар производства Уэда оставался в офисе после окончания рабочего дня, чтобы добиться прогресса в добавлении контента в игру; Кайдо также отказывался уходить с работы пораньше, когда считал необходимым оказать моральную поддержку другим членам команды, работавшим сверхурочно. [55] Кайдо похвалил преданность сотрудников, оглядываясь назад, так как он считал, что их результаты позволили Team Ico «[придерживаться] графика в конце концов», несмотря на упрощающие изменения, которые претерпела игра в ходе своего производства. [62]
В конце 2004 года, после двух лет разработки, в течение которых NICO значилась во внутренних планах Sony для будущих продуктов под соответствующим названием, Team Ico изменила обозначение игры на ее окончательное японское название. [57] [65] Европейское отделение SCEI было полно решимости опубликовать игру под названием Ico 2 в связанных с ней регионах. [18] Однако Sony Computer Entertainment America предложила переименовать оригинальное название игры, переведенное как Wanda and the Colossus , в Shadow of the Colossus для североамериканского релиза. [67] Придумывая название для игры, Уэда намеревался отойти от абстрактного названия Ico к более простому и прямолинейному названию продукта . [18] Это привело к появлению собственного названия игры, которое предлагало большую общественную привлекательность и ясность, чем Ico , и было поразительным с точки зрения японских потребителей. [18] Shadow of the Colossus была представлена в начале сентября 2004 года — вместе с Genji: Dawn of the Samurai — через объявление на официальном японском сайте PlayStation . [65] 10 сентября SCEI провела официальную пресс-конференцию , на которой Уэда и Кайдо представили Shadow of the Colossus японским отраслевым журналистам. [54] [68] Мероприятие сопровождалось живым оркестровым исполнением избранной музыки из саундтрека игры , что привлекло заинтересованных посетителей к презентации. [68] Позже в том же месяце на Tokyo Game Show 2004 был показан трейлер Shadow of the Colossus , [69] где Sony намекнула на предварительную дату выхода игры в следующем году. [20]
На внутреннем собрании в феврале 2005 года команда Ico решила отслеживать отзывы игроков о выходе Shadow of the Colossus , чтобы исправить недостатки игры. [54] В апреле того же года Sony анонсировала американское название игры, [70] а к следующему месяцу западные игровые медиа-издания, такие как GameSpot и 1Up.com, получили предварительную игровую версию Shadow of the Colossus и сообщили о своих первых впечатлениях от игры. [69] [71] Также в мае та же версия игры — по оценкам японского новостного интернет-источника, на тот момент находившаяся на «60 процентах готовности» [72] — была представлена на E3 2005 [ 71] и, по словам Edge , привлекла «огромные толпы, все жаждущие заполучить и охватить взглядом ее огромную мощь». [73] Однако несколько зрителей жаловались на низкую частоту кадров в названии, [13] а Эндрю Вестал из Electronic Gaming Monthly , комментируя статус игры в предварительном просмотре, сослался на проблемы, которые относились к ее обнаружению столкновений . [74] Позже Уэда признал наличие нескольких недостатков в дизайне Shadow of the Colossus ; [17] в то же время он утверждал, что приверженность сотрудников центральным идеям, которые они представляли, означала, что элементы игры в конечном итоге объединились в единый продукт. [62]
К июлю 2005 года команда Ico вошла в последнюю фазу разработки Shadow of the Colossus . [ 47] Они пообещали улучшить частоту кадров игры, [13] и работали над оптимизацией ее физического движка и рендеринга игрового мира. [47] Уэда отметил, что готовая версия технологии «органической деформации столкновений» радикально отличалась от итерации, которую команда изначально разработала. [58] SCEI продемонстрировала Shadow of the Colossus на Tokyo Game Show 2005, получив положительный прием, и Джо Кириан из ITmedia сообщил, что длинная очередь посетителей выстроилась возле выставочного стенда игры на месте проведения. [75] Уэда сказал Eurogamer после окончания конвенции, что команда Ico посчитала игру «в значительной степени исправленной и так», и что у них нет планов дополнять игру новым контентом. [61] Хотя они неоднократно срывали сроки и превышали бюджетные ограничения, [46] Кайдо считал, что реализация основных функций игры внушала гордость его коллегам. [55] По словам Уэды, в конечном итоге над Shadow of the Colossus работала команда из 40 человек. [76] После трех с половиной лет разработки Team Ico завершила японскую и североамериканскую версии Shadow of the Colossus в сентябре 2005 года. [54] [61]
Для Shadow of the Colossus команда Ico приняла более сложный шаблон для своего творческого процесса, чем основная идея Ico «дизайна путем вычитания»; в рамках последнего подхода они удалили интегрированные элементы названия, которые отвлекали игроков от его реальности. [ 32] Уэда чувствовал, что аналогичная структура Ico к приключенческой игре привела к ее ограниченной интерактивности, и он хотел, чтобы Shadow of the Colossus была в сравнении с ней более управляемой игроком. [32] С этой целью он стремился гарантировать, что игра предоставляет игрокам возможность действовать как спорадически — в том смысле, что они смогут запускать внутриигровые сценарии своими собственными усилиями, — так и в общем масштабе — путем создания возникающих решений для игрового процесса. [32] Кроме того, игрок может управлять камерой во время кат-сцен , функциональность, призванная поддерживать впечатление управляемости — и, следовательно, интерес потребителей — в тех сегментах игры, которые в противном случае управлялись бы самостоятельно. [48] В то же время Уэда стремился сделать игру доступной для людей, которые не играли в видеоигры, упростив управление и другие компоненты. [32]
Кайдо и Уэда стремились бросить вызов современным тенденциям индустрии видеоигр , [62] и поэтому они создали битвы с персонажами-боссами, похожими на колоссов, как нетрадиционную интерпретацию уровней видеоигр. [60] Качество битв с колоссами имело решающее значение для Уэды, который видел в них результат своей признательности за битвы с боссами в видеоиграх как игрок. [17] Во время разработки команда рассматривала возможность включения в игру боев с более мелкими врагами помимо колоссов и с «необязательными колоссами, которых вам не нужно будет побеждать». [17] [62] Эти предложения были отклонены из-за убеждения Уэды, что игровая ценность игры не выиграет от этих столкновений. [62] Соответственно, Shadow of the Colossus была сделана без человеческих неигровых персонажей (NPC), [32] хотя команда поместила в игру обнаруживаемых мелких животных в соответствии со спецификациями Уэды . [29] Создание колоссов, как центра внимания отдельных сегментов игры, потребовало от Team Ico предоставления вклада между дисциплинами. [55] Последующее распределение обязанностей между художниками, аниматорами, программистами и дизайнерами означало, что им нужно было сделать свой вклад в игру взаимосовместимым, чтобы не порождать проблем с дизайном. [55]
Уэда хотел, чтобы презентация игры была выдающейся [60] и демонстрировала «плотность картины». [62] Он посетил географические достопримечательности юго-запада США, такие как Гранд-Каньон и Долина Смерти, чтобы найти вдохновение для сеттинга игры. [77] Моделирование игровых сред, чье расположение возникло из независимо построенных полей сражений, привязанных к каждому из колоссов, следовало шаблону, который Кодзи Хасэгава описал как «повторяющийся цикл создания, тестирования и настройки». [62] Изначально команда изо всех сил пыталась выполнить инструкции Уэды по формированию декораций и часто меняла игровые локации, чтобы найти удовлетворительный дизайн для сеттинга. [62] После исследования нескольких жанров изобразительного искусства [18] команда Ico создала особый графический стиль, который использовал как сероватые, так и светлые цветовые тона, чтобы подчеркнуть атмосферу игры, [32] которую Уэда определил как «ощущение твердости». [78] Эта эстетика была проиллюстрирована игровой механикой поиска колоссов в сеттинге, которая возникла из желания Уэды определить простую и визуально определенную ссылку для игрока. [32] Он заметил, что завершенная графика игры, а также принципы ее игрового процесса, были созданы аналогично таковым в Ico , [17] [29] как призыв к стилистическим параллелям между двумя названиями. [32]
Среди персонажей игры, внешний вид человеческих фигур был установлен до появления колоссов. [62] По словам Уэды, Вандер и Моно, хотя и соответствовали литературному тропу «маленького мальчика и маленькой девочки», не должны были играть архетипические роли, [66] и команда попыталась создать «крутой» образ, формируя жесты Вандера. [62] Дизайн колоссов был получен из игрового процесса, [60] и должен был вызывать одновременно чувство необычности и реализма, не указывая при этом на их истинную природу. [32] Уэда стремился добиться убедительного изображения масштаба колоссов, [32] что было подчеркнуто добавлением к существам меховой поверхности, по которой можно было лазить. [62] Однако сложность физического движка игры означала, что более быстрые колоссы также должны были быть меньше. [58] Еще одной заботой Уэды было воплощение уникальной связи между колоссами, как NPC, и аудиторией игры, [61] гарантируя, что победа над врагом вызовет противоречивые ощущения у игрока. [35] Исследуя этот аспект, Уэда объединил сцену, изображающую смерть колосса, с меланхоличной песней из саундтрека к фильму . Он представил отредактированную последовательность сотрудникам, которые «разразились смехом. Иметь такую сцену... показалось им ошибкой». [35] Тем не менее, Уэда решил перенести эту идею на остальные битвы колоссов, которые, как он утверждал, были хорошо продуманным выбором после того, как он попросил игроков высказать свое мнение по этому вопросу. [35]
В то время как сюжет Ico частично рассказывается посредством диалогов , Shadow of the Colossus избегает этого повествовательного приема и больше полагается на невербальное повествование . [ 48] Уэда стремился четко охарактеризовать сеттинг игры в рамках ограничений целевой платформы и, таким образом, разработал простую сюжетную линию для названия. [47] В рамках своего подхода к дизайну окружающей среды игры Уэда подчеркнул мотив «одинокого героя» в игре, в соответствии с атмосферой Ico . [32] Уэда объяснил, что его методы дизайна, вместе с технологическими ограничениями того времени, означали, что он отдавал предпочтение «персонажам, которые живут в своих собственных головах, а не имеют сложных отношений с другими персонажами». [46] В то же время его интересовала концепция товарищества между персонажем, управляемым ИИ, и игроком. [66] Это привело его к созданию партнерства между Вандером и Агро, напоминающего связь между титульным героем Ico и Ёрдой, NPC. [61] Частично основываясь на собственном опыте Уэды в верховой езде , [46] команда подготовила подробный набор маневров, которые Вандер мог выполнять совместно с Агро, и дала Агро важную вспомогательную роль во время игрового процесса. [18] Кайдо был особенно доволен реализацией Агро, [79] и Уэда был вдохновлен взаимодействием между лошадью и главным героем, чтобы сосредоточить свою следующую игру, The Last Guardian , на похожих отношениях. [80] [81]
Разработка музыки Shadow of the Colossus началась одновременно с разработкой самой игры. [82] Основная идея Уэды заключалась в использовании «динамичного и галантного» саундтрека в игре, [82] похожего на традиционную музыку голливудских фильмов . [83] Целью команды саундтрека Shadow of the Colossus , как и в случае с Ico , было отличить его от обычной музыки видеоигр и «выразить сдержанность в отношении эмоционального выражения настолько, насколько это возможно». [84] Вдохновленный вступительной темой из Silent Hill , [83] Уэда также хотел, чтобы саундтрек отражал меланхоличную атмосферу, а также историю сеттинга игры, основанную на элементах повествования смерти и воскрешения . [45] Его другой целью было снабдить игру композициями, которые приняли бы возвышенный и достойный тон, чтобы подчеркнуть грандиозную природу колоссов. [45]
Саундтрек был написан Ко Отани , который ранее отвечал за музыку к фильмам Gamera эпохи 1990-х годов [45] и ряду аниме- названий. В среде видеоигр его предыдущая работа состояла из саундтреков к симулятору полета PlayStation 2 Sky Odyssey и шутеру с прокруткой PlayStation Philosoma . [85] Выбирая композитора игры, Уэда стремился отойти от концептуальной перспективы саундтрека для Ico , написанного Мичиру Осимой . [78] В отличие от Ico , которую Уэда видел как игру, которая в равной степени привлекала мужскую и женскую аудиторию, он видел Shadow of the Colossus как работу, которая больше привлекала игроков-мужчин. [78] Это побудило Уэду нанять для игры композитора-мужчину. [78] Универсальность музыкального творчества Отани и его понимание народных инструментов стали дополнительными факторами, повлиявшими на его выбор Уэдой. [45]
Отани начал работу над Shadow of the Colossus во время его создания как NICO , и Уэда охарактеризовал разработку саундтрека как сложную из-за затянувшегося создания связанной с ним игры. [45] Энтузиазм команды разработчиков в доведении игры до конца побудил Отани предоставить треки, с помощью которых он хотел передать чувство чуда , и он черпал вдохновение из изображения решимости Вандера возродить Моно в игре. [45] Команда работала с Отани на многих встречах, чтобы разработать удовлетворительные музыкальные темы для отдельных колоссов игры. [83] По словам Уэды, одной из проблем производства музыки было включение композиций, мелодия и структура которых адаптировались бы в ответ на изменяющиеся обстоятельства игровых событий . [82] Хотя в игре есть обширный оркестровый саундтрек, музыка в основном слышна во время столкновений с колоссами, за пределами которых сеттинг игры подчеркивается более тонкими звуками воды и ветра. [2] [86] Открытая природа локаций Shadow of the Colossus и отсутствие в них жизни, в сочетании со сдержанным использованием музыки в игре, усиливают ее атмосферу одиночества , [32] [23] аналогичную той, что существует в Ico . [11]
Команда Ico хотела привнести «уникальный звук и ощущение» в каждое столкновение игрока с колоссами. [83] В то время, когда разрабатывалась технологическая демонстрация NICO, команда Ico использовала доступные образцы музыки . [ 83] Когда финальный материал был доставлен, сотрудники пригласили Отани посмотреть прототип как средство донести направление игры до композитора. [83] Затем он работал над музыкой для отдельных сегментов игры на основе концепций, представленных командой через иллюстрации и раскадровки для отдельных сцен игры. [83] Уэда неоднократно просил Отани переписать его композиции, чтобы команда могла использовать их в определенных конфигурациях, которые соответствовали техническим спецификациям игры. [45] Отани чувствовал, что собранный саундтрек был пронизан кинематографическим качеством. [45] 7 декабря 2005 года только в Японии был выпущен альбом с музыкой из игры под названием Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮, Анда к оригинальному саундтреку Кёдзо: Даичи но Хоко). [45] После выхода Shadow of the Colossus Уэда выразил признательность Отани за работу над игрой. [83] Уэде особенно нравилась музыка, которая сопровождала финал игры, серия фраз , которые Отани извлек из каждого из других треков партитуры и перемиксовал в новую запись. [80] Хотя поначалу некоторые части этой композиции озадачили Уэду, после ознакомления с результатом он убедился, что это «действительно крутой способ использовать музыку игры». [80]
После пресс-релиза от 15 июля 2005 года, в котором SCEI подтвердила дату публикации японской версии Shadow of the Colossus , [87] компания обнародовала подробности об ограниченном первом выпуске игры, которую игроки могли приобрести только по предварительному заказу, 19 августа того же года. [88] 12 сентября 2005 года SCEI сообщила, что она заключила соглашение о распространении игры через японскую сеть магазинов у дома 7-Eleven . [89] Компании запустили рекламную кампанию: потребители, оформившие предварительный заказ игры в одном из розничных магазинов 7-Eleven, получали стилизованные закладки , дизайн которых включал иллюстрации из Shadow of the Colossus . [89] 7 октября 2005 года, за несколько недель до демонстрации игры на фестивале развлечений Акихабара 2005 в Токио, онлайн-служба новостей Dengeki PlayStation сообщила , что на мероприятии можно будет приобрести индивидуальные копии игры, упакованные с тематическими памятными вещами. [90] В районе Акихабара по случаю также продавались фирменные товары , такие как календари, постеры и футболки, а рекламное изображение колосса было размещено на рекламном щите в этом районе. [90]
В отличие от Ico , Shadow of the Colossus получила гораздо больше внимания, отчасти из-за готовности Sony задействовать свои ресурсы для масштабной рекламной кампании . [91] Она рекламировалась в игровых журналах, на телевидении и через онлайн-ресурсы [3], такие как аффилированные сайты SCEI: например, в ноябре 2004 года саундтрек игры был частично доступен для прослушивания на официальной веб-странице игры. [92] Shadow of the Colossus была выпущена в Японии 27 октября 2005 года [54] по цене 7140 иен [ 44] [87] Ограниченное издание Shadow of the Colossus, распространяемое через предварительный заказ, содержало упаковку, отличную от стандартного издания, рекламные видеоролики, которые были показаны на первоначальном представлении игры в сентябре 2004 года, E3 2005 и Tokyo Game Show 2005, а также производственные кадры NICO . [88] В издание также вошли неопубликованные скриншоты, раскадровки и видеоматериалы из разных периодов разработки игры. [88]
До своего внутреннего запуска Shadow of the Colossus был выпущен в Северной Америке 18 октября 2005 года, [93] сопровождаемый общенациональной рекламной кампанией, которая проходила на нескольких носителях. [94] PAL - версия игры была выпущена в феврале 2006 года. Как и PAL-релиз Ico , игра поставлялась в картонной упаковке, демонстрирующей различные части иллюстраций из игры, и содержала четыре художественные карты. [95] Игра также поставлялась с документальным фильмом «making of», трейлером Ico и галереей концепт-арта , доступной из главного меню игры. [95] Sony Computer Entertainment также переиздала Ico на территориях PAL во время выпуска Shadow of the Colossus , как для продвижения игры через репутацию Ico , так и для того, чтобы позволить игрокам, которые не купили Ico во время ее первоначального ограниченного выпуска , «завершить свои коллекции». [95] [96]
Shadow of the Colossus получила всеобщее признание, со средней оценкой критиков 91% на GameRankings [97] , что сделало её 11-й самой высоко оцененной игрой 2005 года [106]. Игра получила высокие оценки от таких изданий, как японский журнал Famitsu , который оценил игру на 37/40 [102], британский Edge , который присудил игре оценку 8/10 [100] и Electronic Gaming Monthly , который присвоил ей оценку 8,8/10 [101] . Обзор GameSpot дал игре оценку 8,7, отметив, что «эстетическое представление игры не имеет себе равных по любым стандартам» [2] , в то время как мультимедийный сайт IGN приветствовал игру как «потрясающий опыт» и «абсолютно обязательную игру», оценив её в 9,7/10. [11] GameSpy описал ее как «возможно, самую инновационную и визуально захватывающую игру года для PS2». [19] Ретроспективная статья Edge описала игру как «вымысел неоспоримого тематического богатства, захватывающей эмоциональной силы, чьи основные художественные качества полностью слиты с ее интерактивностью». [107] Дэйв Чиккорикко, преподаватель литературы в Университете Отаго , похвалил игру за использование длинных кат-сцен и отрезков езды, чтобы заставить игрока заняться саморефлексией и почувствовать себя погруженным в игровой мир. [30]
Многие обозреватели считают саундтрек игры одним из ее величайших аспектов. В дополнение к награде Electronic Gaming Monthly « Саундтрек года» [101] GameSpot прокомментировал, что музыкальное сопровождение передавало, а часто и усиливало, настроение любой заданной ситуации [2] , в то время как рецензент из Eurogamer описал его как «один из лучших игровых саундтреков когда-либо» . [10]
Тем не менее, игру критиковали за ее нестабильную частоту кадров , которая обычно плавная при перемещении по ландшафту, но часто замедляется в быстрых ситуациях, таких как битвы колоссов. [2] Также была выражена обеспокоенность по поводу камеры игры, которую GameSpy описал как «такую же противницу, как Колоссы», «умудряющуюся переориентироваться в худшие и самые неподходящие моменты». [19] Рецензенты часто неоднозначно отзываются об ИИ и управлении Agro; Edge прокомментировал, что управление было «неуклюжим, грубым и непредсказуемым». [100] Другие критики, такие как Game Revolution [108] и GameSpot , посчитали, что игра слишком коротка (среднее время прохождения оценивается в 6-8 часов), с небольшой ценностью для повторного прохождения, учитывая элементы головоломки в каждой битве колоссов. [2] [108]
Shadow of the Colossus продалась тиражом 140 000 копий за первую неделю в рознице в Японии, достигнув первого места в чартах. Почти 80% первоначальной японской партии было продано в течение двух дней. [109] Эти цифры выгодно отличаются от Ico . [110] Игра была помещена в список лучших игр Sony 6 августа 2006 года. [111] [112]
Shadow of the Colossus получила несколько наград, включая признание за «Лучший дизайн персонажей», «Лучший игровой дизайн», «Лучшее визуальное искусство» и «Игру года», а также одну из трёх «Наград за инновации» на Game Developers Choice Awards 2006. [113] [114] На саммите DICE 2006 года Shadow of the Colossus получила награды за « Выдающиеся достижения в художественном руководстве » и « Выдающиеся достижения в визуальной инженерии » во время 9- й ежегодной премии AIAS Interactive Achievement Awards ; она также получила номинации на « Общую игру года », «Консольную игру года», « Игру года в жанре экшн/приключения », « Выдающиеся достижения в анимации » и «Выдающиеся инновации в играх». [115] Игра получила одну из двух наград «Special Rookie Awards» на церемонии вручения наград Famitsu Awards 2005. [116] [117] [118] Игра была номинирована на «Лучшую оригинальную музыку», «Лучшую художественную графику» и «Лучшую игру для PS2», а также на «Самую раздражающую частоту кадров» в номинациях GameSpot за 2005 год, [119] [120] [121] [122] в то время как она выиграла в номинациях «Лучшая приключенческая игра» и «Лучший художественный дизайн» в номинациях «Лучшее за 2005 год» от IGN, [123] [124] [125] который назвал Agro лучшим напарником в истории видеоигр. [126] Спустя два года после выхода игры IGN назвал Shadow четвертой величайшей игрой для PlayStation 2 всех времен. [127] GamesRadar наградил её Лучшей игрой года 2006 (выпущенной в Великобритании в начале 2006 года, позже, чем в США), [128] и она появилась в списке «100 лучших игр когда-либо» сайта под номером 10. [129] Концовка игры была выбрана редакторами GamePro в качестве четвёртого величайшего момента в играх в июле 2006 года . [130] Читатели PlayStation Official Magazine проголосовали за неё как за 8-ю величайшую игру PlayStation, когда-либо выпущенную в 50-м выпуске журнала, [131] и она заняла 43-е место в более позднем опросе, представленном в 100-м выпуске журнала. [132] Destructoid назвал игру № 1 в своём списке 50 лучших видеоигр десятилетия.[133] IGN назвал Shadow of the Colossus лучшей игрой 2005 года [134] и второй лучшей игрой десятилетия после Half-Life 2 . [135] В 2012 году журнал Complex назвал Shadow of the Colossus второй лучшей игрой для PlayStation 2 всех времен после God of War II . [136] В 2015 году игра заняла 4-е место в списке USgamer «15 лучших игр с 2000 года». [137] В 2022 году игра заняла третье место в списке IGN «Лучшие игры для PS2 всех времен». [138]
Shadow of the Colossus упоминается как источник влияния на различные видеоигры, включая God of War II (2007), [139] God of War III (2010), [140] Titan Souls (2015), [141] [142] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), [50] [143] [144] Death's Gambit (2018), [145] Praey for the Gods (2019), [146] и Elden Ring (2022). [147] Кинорежиссер Гильермо дель Торо считает Ico и Shadow of the Colossus «шедеврами» и частью своего режиссерского влияния. [148] Shadow of the Colossus также многократно упоминается в дебатах относительно качества искусства и эмоциональных перспектив видеоигр . [149]
Игра играет важную роль в фильме Майка Биндера 2007 года «Властвуй надо мной» как один из способов, с помощью которых персонаж Адама Сэндлера справляется со своей главной борьбой — аспекты игры отражают трагедию, постигшую персонажа Сэндлера; падающие гиганты из «Тени Колосса», отражающие рушащиеся башни терактов 11 сентября , в которых погибли его жена и дети, и главный герой игры, пытающийся воскресить свою умершую любовь, — две из главных тем, которые обнаруживают сходство. Говорят, что Сэндлер импровизировал подробное описание схемы управления в сцене с Доном Чидлом , который играет его старого друга. [150] Говорят, что оба актера стали экспертами в игре во время съемок. [150]
Ремастеринг-версия Ico и Shadow of the Colossus для PlayStation 3 была анонсирована на Tokyo Game Show 2010 и выпущена в сентябре 2011 года под названием The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Разработанные Bluepoint Games , обе игры были графически улучшены, чтобы использовать преимущества оборудования PlayStation 3 и HDTV , а также были реализованы многочисленные другие улучшения. Обновлённый переиздание Shadow of the Colossus включает в себя графику высокой чёткости (HD), контент, ранее отсутствовавший в североамериканском релизе, PlayStation Network Trophies и поддержку 3D. [151] HD-версия была выпущена отдельно в Японии.
Sony анонсировала ремейк Shadow of the Colossus для PlayStation 4 во время пресс-конференции Electronic Entertainment Expo 2017. [152] Он был выпущен 6 февраля 2018 года . [153] Ремейк возглавляет Bluepoint, которая разработала более ранний ремастер для PlayStation 3. Разработчики переделали все игровые ресурсы с нуля, но игра сохраняет тот же игровой процесс из оригинальной игры вместе с введением новой схемы управления. [154] С тех пор Уэда покинул Sony, но предоставил Bluepoint список рекомендуемых изменений для ремейка; он заявил, что не верит, что многие из них будут реализованы, и что они не добавят ни одного из колоссов, которые были вырезаны из оригинальной игры. [155]
В апреле 2009 года сообщалось, что Sony Pictures адаптирует «Тень Колосса» в фильм. Кевин Мишер , продюсер «Царя скорпионов» , «Переводчика» и недавней попытки ремейка «Дюны» , вел переговоры о продюсировании. Было объявлено, что Фумито Уэда будет участвовать в производстве фильма. [156] 23 мая 2012 года сообщалось, что режиссером экранизации будет Джош Транк . [157] Сет Локхед должен был написать сценарий фильма. [158] В сентябре 2014 года Variety сообщил, что режиссер «Мамы» Андрес Мускетти будет режиссировать фильм после того, как Транк выбыл из-за конфликтов в расписании с другими проектами. [159] [160]
Эмон (рассказчик):
Это место... началось с резонанса пересекающихся точек... Это воспоминания, замененные энсом и нулём и запечатлённые в камне. Кровь, молодые ростки, небо — и тот, кто обладает способностью управлять существами, созданными из света... В том мире говорят, что если кто-то захочет, он может вернуть души мёртвых... ...Но вторгаться на эту землю строго запрещено...
Вандер:
Она была принесена в жертву, ибо у нее проклятая судьба. Пожалуйста, мне нужно, чтобы ты вернул ее душу... /
Дормин:
Душа этой девы? Души, которые однажды потеряны, не могут быть возвращены... разве это не закон смертных? Однако с этим мечом... это может быть не невозможно. /
Вандер:
Правда?! /
Дормин:
Конечно, если тебе удастся выполнить то, о чем Мы просим. /
Вандер:
Что мне нужно сделать? /
Дормин:
Узри идолов, что стоят вдоль стены... Ты должен уничтожить их всех. Но эти идолы не могут быть уничтожены простыми руками смертного... /
Вандер:
Тогда что мне делать? /
Дормин:
В этой стране существуют колоссы, которые являются воплощениями этих идолов. Если ты победишь этих колоссов — идолы падут.
Пните лошадь в бок, чтобы она побежала, используя X.
Emon:
Ты хоть представляешь, что ты натворил?! Ты не только украл меч и вторгся на эту проклятую землю, но и использовал запрещённое заклинание...
Dormin:
Но учтите это, цена, которую вы заплатите, может быть действительно высокой. /
Wander:
Это неважно.
Дормин:
Ты разделил Наше тело на шестнадцать сегментов на вечность, чтобы запечатать Нашу силу...
Emon:
Уничтожьте источник зла. Смотрите... Он одержим мертвецами. Поторопитесь и сделайте это! Лучше избавить его от страданий, чем существовать, проклятым, как он есть.
Дормин:
Мы позаимствовали тело этого воина...
Эмон:
Бедная безбожная душа... Теперь ни один человек больше не ступит на эту землю. Если ты жив... Если вообще возможно продолжать существовать в этих запечатанных землях... однажды, возможно, ты искупи свою вину.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )