Quake — шутер от первого лица, разработанный id Software и изданный GT Interactive . Первая игра в серии Quake , [13] изначально была выпущена для MS-DOS , Microsoft Windows и Linux в 1996 году, затем для Mac OS и Sega Saturn в 1997 году и Nintendo 64 в 1998 году.
Сюжет игры сосредоточен вокруг экспериментов по телепортации, получивших название «слипгейт», которые привели к непредвиденному вторжению на Землю враждебной силы под кодовым названием Quake, которая командует огромной армией монстров. Игрок берет на себя роль солдата (позже получившего прозвище «рейнджер»), чья миссия состоит в том, чтобы пройти через слипгейт, чтобы найти и уничтожить источник вторжения. Игра разделена между футуристическими военными базами и средневековыми готическими средами, в которых представлены как научно-фантастическое , так и фэнтезийное оружие и враги, поскольку игрок сражается с одержимыми солдатами и демоническими тварями, такими как огры или рыцари в доспехах. Quake во многом черпает вдохновение из готической фантастики и, в частности, из произведений Г. Ф. Лавкрафта . Игра претерпела множество изменений во время разработки и изначально была вдохновлена кампанией Dungeons & Dragons, проводимой среди сотрудников id Software. [14]
Преемник серии Doom от id Software , Quake был создан на основе технологий и игрового процесса своего предшественника. [15] В отличие от движка Doom , движок Quake предлагал полный 3D-рендеринг в реальном времени и имел раннюю поддержку 3D-ускорения через OpenGL . После того, как Doom помог популяризировать многопользовательские deathmatch , Quake добавил различные многопользовательские опции. Онлайн-мультиплеер становился все более распространенным, с обновлением QuakeWorld и программным обеспечением, таким как QuakeSpy, что сделало процесс поиска и игры с другими людьми в Интернете более простым и надежным. В Quake использовалась музыка, написанная Трентом Резнором и его группой Nine Inch Nails . [10]
Quake часто называют одной из лучших видеоигр , когда-либо созданных. [16] [17] [18] Несмотря на признание критиков, разработка Quake была спорной в истории id Software. Из-за творческих разногласий и отсутствия руководства большая часть команды покинула компанию после выпуска игры, включая соучредителя Джона Ромеро . [19] «Улучшенная» версия Quake была разработана Nightdive Studios и опубликована Bethesda Softworks и была выпущена для консолей Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows и Xbox One в августе 2021 года, включая первые два расширения оригинальной игры и два эпизода, разработанные MachineGames . Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X/S были выпущены в октябре 2021 года. [8]
В однопользовательском режиме Quake игроки исследуют уровни, сталкиваясь с монстрами и находя секретные области, прежде чем достичь выхода. Переключатели или ключи открывают двери, а достижение выхода переносит игрока на следующий уровень. Перед доступом к эпизоду есть набор из трех путей с легким, средним и сложным уровнями сложности. Четвертый уровень сложности, «Кошмар», был описан в руководстве к игре как «настолько плохой, что вход скрыт, поэтому люди не забредут туда случайно». [20]
Однопользовательская кампания Quake организована в четыре отдельных эпизода с семью-восемью уровнями в каждом (включая один секретный уровень на эпизод, один из которых является уровнем «низкой гравитации», который бросает вызов способностям игрока другим способом). Если персонаж игрока умирает, он должен перезапустить с начала этого уровня. Игра может быть сохранена в любое время в версиях для ПК и между уровнями в версиях для консолей. После завершения эпизода игрок возвращается на уровень концентратора «START», где может выбрать другой эпизод. Каждый эпизод начинает игрока с нуля, без каких-либо ранее собранных предметов. Первый эпизод (который сформировал условно-бесплатную или загружаемую демо-версию Quake ) имеет самую традиционную планировку с боссом на последнем уровне. Конечная цель в конце каждого эпизода — найти магическую руну. После того, как все руны собраны, пол уровня концентратора открывается, открывая вход на уровень «END», который содержит финальную головоломку.
В многопользовательском режиме игроки на нескольких компьютерах подключаются к серверу (который может быть выделенной машиной или одним из компьютеров игрока), где они могут либо играть в однопользовательскую кампанию вместе в кооперативном (совместном) режиме, либо играть друг против друга в многопользовательском режиме. Когда игроки умирают в многопользовательском режиме, они могут немедленно возродиться , но потеряют все собранные предметы. Аналогично, предметы, которые были подобраны ранее, возрождаются через некоторое время и могут быть подобраны снова. Наиболее популярными многопользовательскими режимами являются все формы deathmatch . Режимы deathmatch обычно состоят либо из режима «все против всех» (без участия организации или команд), дуэлей один на один или организованной командной игры с двумя или более игроками в команде (или клане ). Игроки часто применяют моды во время командной игры. Монстры обычно не присутствуют в командной игре, так как они мешают и раскрывают позиции игроков.
Геймплей в Quake считался уникальным для своего времени из-за различных способов, которыми игрок мог маневрировать в игре. [21] Банни-прыжки или стрейф-прыжки позволяют быстрее двигаться, в то время как ракетные прыжки позволяют игроку достигать иным образом недоступных областей ценой некоторого самоурон. Игрок может внезапно начинать и останавливаться, прыгать неестественно высоко и менять направление во время движения по воздуху. Многие из этих нереалистичных поведений способствуют привлекательности Quake . Многопользовательский Quake был одной из первых игр, выделенных как форма электронного спорта . [22] Известным участником был Деннис Фонг , который выиграл Ferrari 328 Джона Кармака на спонсируемом Microsoft турнире Red Annihilation в 1997 году. [23]
В однопользовательской игре игрок берет на себя роль главного героя, не названного в Quake , но упоминаемого как Ranger в более поздних играх (озвученного Трентом Резнором ), [24] которого отправляют в портал, чтобы остановить врага под кодовым названием «Quake». Правительство экспериментировало с технологией телепортации и разработало рабочий прототип под названием «Slipgate»; таинственный Quake скомпрометировал Slipgate, соединив его со своей собственной системой телепортации, используя ее для отправки эскадронов смерти в «человеческое» измерение, чтобы проверить боевые возможности человечества.
Единственный выживший главный герой в «Операции Контрудар» — Рейнджер, который должен продвигаться вперед, начиная каждый из четырех эпизодов с захваченной человеческой военной базы, прежде чем пробиться в другие измерения, достигая их через Скользящие врата или их потусторонний эквивалент. После прохождения через Скользящие врата главной целью Рейнджера становится сбор четырех магических рун из четырех измерений Quake ; они являются ключом к остановке врага и прекращению вторжения на Землю.
Однопользовательская кампания состоит из 30 отдельных уровней, или «карт», разделенных на четыре эпизода (всего 26 обычных карт и четыре секретных), а также уровня-хаба для выбора настройки сложности и эпизода, и финального уровня босса игры. Каждый эпизод представляет собой отдельные измерения, к которым игрок может получить доступ через Slipgate или магические порталы (в случае последних трех эпизодов), которые обнаруживаются в ходе игры. Различные миры состоят из ряда готических , средневековых и заполненных лавой пещер и подземелий, с повторяющейся темой адских и сатанинских образов, напоминающих Doom (например, пентаграммы и изображения демонов на стенах). Сеттинг игры вдохновлен темным фэнтези , в том числе «Мифами Ктулху » Г. Ф. Лавкрафта . [25] Пространственные Шамблеры появляются как враги, враги «Отродья» называются в руководстве «Бесформенные Отродья Цатоггуа », босс первого эпизода носит имя Хтон, главного злодея зовут Шуб-Ниггурат , и он явно указан как Древний , а все четыре эпизода имеют лавкрафтовские названия. [25]
Разработка Quake была непростым делом, и в ходе разработки игра претерпела несколько изменений.
В начале 1990-х годов у сотрудников id Software была частная игра Dungeons & Dragons , которая в последующие годы вдохновила ряд элементов в их играх. С Джоном Кармаком в качестве DM, кампания включала группу искателей приключений под названием Silver Shadow Band. Группа была названа в честь серебряного дракона, на котором они летали, и каждая представляла одну из основных характеристик игры. Среди них был могущественный персонаж по имени Quake, олицетворяющий силу, который сражался с магическим молотом, способным разрушать здания. Quake сопровождался парящим магическим артефактом под названием Hellgate Cube, который атаковал его врагов молниями. [26] Ромеро описал сражения вместе с Quake как самое веселое из того, что они получали, играя в D&D . Silver Shadow Band выполняли «контрактную работу для Justice, еще более могущественной группы». Оригинальная кампания завершилась в начале 1992 года после того, как персонаж Ромеро заключил сделку с демоном, обменяв книгу под названием Демономикрон на магический меч под названием Дайкатана, что привело к демоническому вторжению, которое уничтожило Материальный План . [27]
В предварительном просмотре, включенном в первый релиз id Software , Commander Keen 1990 года , рекламировалась игра под названием The Fight for Justice как продолжение трилогии Commander Keen . В ней должен был быть персонаж по имени Quake, «сильнейший, самый опасный человек на континенте», вооруженный молниями и «Кольцом регенерации». Задуманная как полноцветная ролевая видеоигра с боковой прокруткой VGA , The Fight for Justice так и не была выпущена. Команда кратко изучила возможность создания проекта в 1991 году, но отказалась от этой идеи, поскольку в то время для этого просто не существовало технологии. Проект находился в разработке всего около двух недель. [26]
Возвращение к концепции Quake было поднято Джоном Ромеро на встрече в конце 1994 года, когда обсуждался следующий движок и основной проект после завершения Doom II . Новые члены команды, включая Американ Макги и Сэнди Петерсен, не присутствовали на оригинальной кампании D&D или игровом проекте, но были на борту с идеей после того, как им ее объяснили, и тогда команда пришла к согласию относительно общего направления названия. В сообщении от 1 декабря 1994 года на онлайн-доске объявлений Джон Ромеро написал: «Ладно, люди. Кажется, все рассуждают о том, будет ли Quake медленной, легкой игрой в стиле RPG. Неправильно! Что id делает лучше всего и в чем доминирует? Вы можете сказать «действие»? Я знал, что вы сможете. Quake будет постоянным, лихорадочным действием на протяжении всего — вероятно, даже больше, чем Doom». [28]
Команда вошла в фазу НИОКР, пока Кармак работал над движком. К 1995 году план игры включал средневековую обстановку, рукопашный бой, метательное оружие, атаку по области с помощью молота и скармливание душ Кубу Врат Ада. [26] Некоторая ранняя информация о Quake была опубликована публично, сосредоточившись на персонаже, похожем на Тора , который владеет гигантским молотом. [29] [30] [31] Крупный план Quake, держащего свой молот, был на обложке PC Gamer для выпуска за октябрь 1995 года, а скриншоты показывали средневековую обстановку и дракона. [14] В 2023 году Ромеро сообщил, что модель дракона на самом деле так и не была реализована, а просто была помещена в небо для скриншота. Планировалось, что в игре будет больше элементов ролевой игры . [32] Для проекта был разработан набор текстур в стиле ацтеков , но он не был использован из-за художественного противодействия Американ Макги, который предпочел более хэви-металический вид для своих уровней. Этот второй набор текстур использовался для Хранилищ Зина. [33]
Прежде чем приступить к серьезной работе над игровым процессом, Кармаку нужно было создать игровой движок, что было значительным начинанием и заняло гораздо больше времени, чем предполагалось. [26] Кармак разрабатывал не только полностью трехмерный движок, но и сетевую модель TCP/IP. Позже Кармак сказал, что ему следовало сделать два отдельных проекта, которые бы разрабатывали эти вещи — сначала сетевую модель, используемую для игры, которая в остальном была на движке Doom II , а затем 3D-переработку для второй игры. [34] Движок Quake популяризировал несколько крупных достижений в жанре: полигональные модели вместо предварительно отрендеренных спрайтов ; полный трехмерный дизайн уровней вместо 2,5D -карты; предварительно отрендеренные карты освещения ; и возможность конечным пользователям частично программировать игру (в данном случае с помощью QuakeC ), что популяризировало модификации, созданные фанатами (моды) .
Работа с игровым движком, который все еще находился в разработке, представляла трудности для дизайнеров. [35] Около пятидесяти уровней были разработаны в процессе НИОКР, но изменения в движке означали, что команде часто приходилось переделывать работу. Многое из этого нужно было выбросить к моменту завершения движка в конце 1995 года. Команда выгорела от процесса и подняла идею использования существующих демо-уровней для шутера от первого лица, так как это было бы быстрее и менее рискованно. [31] Ромеро выступал против изменений, но смягчился. Творческие разногласия в конечном итоге привели к его уходу из компании после завершения Quake . [34] [36] [37]
Quake был запрограммирован Джоном Кармаком, Майклом Абрашем и Джоном Кэшем. Уровни и сценарии были разработаны Американ Макги , Сэнди Петерсеном , Джоном Ромеро и Тимом Уиллитсом , а графика была разработана Адрианом Кармаком , Кевином Клаудом и Полом Стидом . Клауд создал графику монстров и игрока с помощью Alias . [38] Изначально игра была разработана так, что когда у игрока заканчивались боеприпасы, персонаж игрока бил врагов прикладом пистолета . [31] Незадолго до релиза это было заменено топором . id Software выпустила QTest 24 февраля 1996 года, технологическую демонстрацию, ограниченную тремя многопользовательскими картами. Не было поддержки одиночной игры, а часть игрового процесса и графики была незаконченной или отличалась от их финальных версий. QTest дал геймерам возможность впервые взглянуть на файловую систему и возможности модификации движка Quake , а множество модов сущностей (которые размещали монстров на пустых многопользовательских картах) и пользовательских скинов игроков начали появляться в сети еще до выхода полной версии игры. [39]
Моральный дух проекта был низок, и разработчики находились в кризисе с декабря 1995 года до релиза в июне 1996 года. Ромеро описал этот процесс как одну из самых тяжелых работ в своей карьере. Он был единственным членом команды, который посетил офис в день запуска, чтобы загрузить файлы. [34]
Музыкальное и звуковое оформление Quake было сделано Трентом Резнором и Nine Inch Nails , которые использовали окружающие звуковые ландшафты и синтезированные дроны для создания атмосферных треков. В интервью Резнор заметил, что саундтрек Quake « не музыка, это текстуры и окружение и шумы вращающихся машин и тому подобное. Мы пытались сделать что-то максимально зловещее, депрессивное, страшное, пугающее... Это было весело». [40] Игра включает в себя дань уважения Резнору в виде коробок с боеприпасами для «Nailgun» и «Super Nailgun», украшенных логотипом Nine Inch Nails.
Идея использовать Nine Inch Nails для саундтрека была высказана Американом Макги, который слушал их альбом The Downward Spiral во время работы над игрой. Ромеро изначально был настроен скептически, так как он представлял себе более эмбиентный тон, но был открыт для идеи группы, сочиняющей с таким тоном. id обратилась к агентам группы, и группа согласилась сделать саундтрек на следующий день, так как они были поклонниками Doom и были воодушевлены проектом. С этого момента Макги занимался доставкой саундтрека. Юридическая проблема, возникшая на поздних этапах разработки со звукозаписывающей компанией, означала, что код для воспроизведения звука с CD был одним из последних изменений, внесенных перед выпуском. [32]
В некоторых цифровых переизданиях игры отсутствует саундтрек на CD, который был в оригинальном релизе shareware . Расширенная версия 2021 года включает саундтрек. [41]
Quake можно значительно модифицировать, изменяя графику, аудио или скрипты в QuakeC , и это стало целью многих модификаций, созданных фанатами, известных как моды. Первые моды представляли собой небольшие исправления игрового процесса и патчи, инициированные сообществом, обычно улучшения оружия или игрового процесса с новыми врагами. Более поздние моды были более амбициозными и привели к тому, что фанаты Quake создали версии игры, которые кардинально отличались от оригинального релиза id Software. [ необходима цитата ]
Первым крупным модом Quake был Team Fortress . Этот мод состоит из игрового процесса Capture the Flag с системой классов для игроков. Игроки выбирают класс, который создает различные ограничения на типы оружия и брони, доступные этому игроку, а также предоставляет особые способности. Например, у класса Soldier, который является хлебом с маслом, средняя броня, средняя скорость и хорошо сбалансированный выбор оружия и гранат, в то время как класс Scout легко бронирован, очень быстр, имеет сканер, который обнаруживает ближайших врагов, но имеет очень слабое наступательное оружие. Еще одним отличием от CTF является тот факт, что флаг не возвращается автоматически, когда игрок его бросает: наезд на флаг в Threewave CTF вернет флаг на базу, а в TF флаг остается на том же месте в течение заранее настроенного времени, и его нужно защищать в удаленных местах. Это вызвало сдвиг в оборонительной тактике по сравнению с Threewave CTF . Team Fortress сохраняла свой статус самой популярной онлайн- модификации Quake в течение многих лет. После того, как разработчики присоединились к Valve , Team Fortress была портирована на движок GoldSrc как Team Fortress Classic . Позже она получила продолжение, Team Fortress 2 , для которого продолжается разработка контента. [ необходима цитата ]
Другим популярным модом был Threewave Capture the Flag (CTF), в первую очередь созданный Дейвом «Зоидом» Киршем. Threewave CTF — это частичная конверсия, состоящая из новых уровней, нового оружия ( крюка-кошки ), усилений, новых текстур и новых правил игрового процесса. Обычно в игре Capture the flag соревновались две команды (красная и синяя) , хотя было создано несколько карт с участием до четырех команд (красная, синяя, зеленая и желтая). Capture the Flag вскоре стал стандартным игровым режимом, включенным в большинство популярных многопользовательских игр, выпущенных после Quake . Rocket Arena предоставляет игрокам возможность сражаться друг с другом на небольших открытых аренах с изменениями в правилах игрового процесса, так что сбор предметов и подробное знание уровня больше не являются факторами. Серия коротких раундов, в которых выживший игрок в каждом раунде получает очко, вместо этого проверяет навыки прицеливания и уклонения и рефлексы игрока. Clan Arena — это еще одна модификация, которая обеспечивает командную игру по правилам Rocket Arena . Одна из категорий модов, « боты », была введена для предоставления суррогатных игроков в многопользовательском режиме. [ необходима цитата ]
Arcane Dimensions — однопользовательский мод. Это частичная конверсия с разрушаемыми объектами и стенами, улучшенной системой частиц, многочисленными визуальными улучшениями и новыми врагами и оружием. Дизайн уровней намного сложнее с точки зрения геометрии и игрового процесса, чем в оригинальной игре. [42] [43]
Существует большое количество пользовательских уровней, созданных пользователями и поклонниками Quake . По состоянию на 2019 год новые карты все еще создаются, спустя более 20 лет с момента выпуска игры. Пользовательские карты — это новые карты, на которых можно играть, загрузив их в оригинальную игру. Были созданы пользовательские уровни различных типов игрового процесса, но большинство из них относятся к жанрам однопользовательской игры и deathmatch. Для Quake[обновлять] было создано более 1500 однопользовательских и аналогичное количество deathmatch карт . [44]
В конце 1996 года id Software выпустила VQuake, исходный порт движка Quake для поддержки аппаратного ускорения рендеринга на видеокартах с использованием чипсета Rendition Vérité . Помимо ожидаемого преимущества в виде улучшенной производительности, VQuake предлагал многочисленные визуальные улучшения по сравнению с исходным программным рендерингом Quake . Он мог похвастаться полным 16-битным цветом, билинейной фильтрацией (снижением пикселизации), улучшенным динамическим освещением, опциональным сглаживанием и улучшенной ясностью исходного кода, поскольку улучшенная производительность наконец позволила отказаться от использования goto в пользу надлежащих конструкций циклов. Как следует из названия, VQuake был проприетарным исходным портом специально для Vérité; в то время потребительское 3D-ускорение находилось в зачаточном состоянии, и не существовало стандартного 3D API для потребительского рынка. После завершения VQuake Джон Кармак поклялся никогда больше не писать проприетарный порт, сославшись на свое разочарование в Rendition's Speedy3D API. [ необходима ссылка ]
Чтобы улучшить качество онлайн-игры, id Software выпустила QuakeWorld в декабре 1996 года, сборку движка Quake , которая включала значительно переработанный сетевой код, включая добавление клиентского прогнозирования . Оригинальный сетевой код Quake не показывал игроку результаты его действий, пока сервер не отправлял ответ, подтверждающий их. Например, если игрок пытался двигаться вперед, клиент отправлял запрос на движение вперед на сервер, и сервер определял, действительно ли клиент может двигаться вперед или он столкнулся с препятствием, например, стеной или другим игроком. Затем сервер отвечал клиенту, и только тогда клиент отображал движение игроку. Это было нормально для игры по локальной сети, с высокой пропускной способностью и очень низкой задержкой, но задержка при коммутируемом интернет-соединении намного больше, чем в локальной сети, и это вызывало заметную задержку между тем, когда игрок пытался действовать, и тем, когда это действие было видно на экране. Это значительно усложнило игровой процесс, особенно с учетом того, что непредсказуемая природа Интернета заставляла время задержки меняться от момента к моменту. Игроки испытывали прерывистое, заторможенное движение, которое иногда напоминало катание на коньках, когда они скользили по льду, не имея возможности остановиться, из-за накопления ранее отправленных запросов на движение. Джон Кармак признал, что это была серьезная проблема, которую следовало исправить до релиза, но ее не обнаружили, потому что у него и других разработчиков дома был высокоскоростной доступ в Интернет. [ необходима цитата ]
После месяцев закрытого бета-тестирования QuakeWorld, написанный Джоном Кармаком с помощью Джона Кэша и Кристиана Анткова, был выпущен 13 декабря 1996 года. Клиентская часть вышла 17 декабря. [45] Официальная разработка id Software остановилась с выпуском тестовой версии QuakeWorld 2.33 21 декабря 1998 года. Последней официальной стабильной версией была версия 2.30. [46] QuakeWorld был описан IGN как первый популярный онлайн- шутер от первого лица . [47]
С помощью клиентского прогнозирования , которое позволяло игрокам видеть свои собственные движения немедленно, не дожидаясь ответа от сервера, сетевой код QuakeWorld позволял игрокам с высокой задержкой соединения контролировать движение своего персонажа почти так же точно, как при игре в однопользовательском режиме. Параметры сетевого кода могли быть скорректированы пользователем, так что QuakeWorld хорошо работал для пользователей с высокой и низкой задержкой. Компромисс с клиентским прогнозированием заключался в том, что иногда другие игроки или объекты больше не находились там, где они казались, или, в крайних случаях, игрок возвращался в предыдущую позицию, когда клиент получал поздний ответ от сервера, который переписывал движение, которое клиент уже предварительно просмотрел; это было известно как «варпинг». В результате некоторые серьезные игроки, особенно в США, по-прежнему предпочитали играть онлайн, используя оригинальный движок Quake (обычно называемый NetQuake), а не QuakeWorld. Однако большинство игроков, особенно те, кто использовал коммутируемое соединение, предпочитали более новую сетевую модель, и QuakeWorld вскоре стал доминирующей формой онлайн-игры. После успеха QuakeWorld, клиентское предсказание стало стандартной функцией почти всех онлайн-игр в реальном времени. Как и все другие обновления Quake , QuakeWorld был выпущен как бесплатное, неподдерживаемое дополнение к игре и был обновлен много раз до 1998 года. [ необходима цитата ]
22 января 1997 года id Software выпустила GLQuake. Он был разработан для использования OpenGL 3D API для доступа к аппаратным картам ускорения 3D-графики для растеризации графики, вместо того, чтобы заставлять центральный процессор компьютера заполнять каждый пиксель . В дополнение к более высокой частоте кадров для большинства игроков, GLQuake предоставлял режимы с более высоким разрешением и фильтрацию текстур . GLQuake также экспериментировал с отражениями, прозрачной водой и даже элементарными тенями. GLQuake поставлялся с драйвером, позволяющим подмножеству OpenGL, используемому в игре, работать на графической карте 3dfx Voodoo , единственной потребительской карте на тот момент, способной хорошо запускать GLQuake. Ранее Джон Кармак экспериментировал с версией Quake, специально написанной для чипа Rendition Vérité, используемого в карте Creative Labs PCI 3D Blaster. Эта версия имела лишь ограниченный успех, и Кармак решил в будущем писать для общих API, а не подстраиваться под конкретное оборудование. [ необходима ссылка ]
11 марта 1997 года id Software выпустила WinQuake, версию не-OpenGL движка, предназначенную для работы под Microsoft Windows ; оригинальный Quake был написан для MS-DOS , что позволяло запускать его из Windows 95 , но не мог работать под операционными системами на базе Windows NT , поскольку требовал прямого доступа к оборудованию. Вместо этого WinQuake обращался к оборудованию через API на базе Win32, такие как DirectSound , DirectInput и DirectDraw , которые поддерживались в Windows 95, Windows NT 4.0 и более поздних выпусках. Как и GLQuake, WinQuake также допускал видеорежимы с более высоким разрешением. Это устранило последний барьер на пути к широкой популярности игры.
20 июля 2016 года Аксель Гнейтинг, сотрудник id Tech, ответственный за реализацию пути рендеринга Vulkan в движке id Tech 6 , используемом в Doom (2016) , выпустил исходный порт под названием vkQuake под лицензией GPLv2 . [48] [ необходим неосновной источник ] [49]
Первым завершенным портом был порт Linux Quake 0.91 сотрудника id Software Дэйва Д. Тейлора с использованием X11 5 июля 1996 года [4] , за которым последовал порт SPARC Solaris позже в том же году также Тейлора. Порт SVGAlib для Linux был создан программистом Грегом Александром в 1997 году с использованием утекшего исходного кода, но позже был включен в основную линейку id [50], в отличие от аналогичных неофициальных портов для OS/2 , Amiga , Java VMs и Mac OS . [51] Первый коммерчески выпущенный порт был для Mac OS, сделанный MacSoft и Lion Entertainment, Inc. (последняя компания прекратила свое существование незадолго до выпуска порта, [52] что привело к участию MacSoft) в конце августа 1997 года. [5] ClickBOOM анонсировала версию для компьютеров Amiga в 1998 году. [53] Наконец, в 1999 году розничная версия порта Linux была распространена Macmillan Digital Publishing USA в комплекте с двумя существующими дополнениями под названием Quake: The Offering . [54] [55] [56]
Quake также был портирован на домашние консоли. 2 декабря 1997 года игра была выпущена для Sega Saturn . Первоначально GT Interactive должна была сама опубликовать эту версию, [57] но позже она отменила релиз, и права на Saturn были приобретены Sega . [58] Sega забрала проект у первоначальной команды разработчиков, которая столкнулась с трудностями при запуске порта с приемлемой частотой кадров , и передала его Lobotomy Software . [59] Порт Saturn использует движок Lobotomy Software 3D, SlaveDriver (также использовался в PowerSlave и Duke Nukem 3D для Saturn). [60] Это единственная версия Quake с рейтингом «T» (подростковый) вместо «M» (взрослый).
Quake был портирован на PlayStation компанией Lobotomy Software, но компания не смогла найти для него издателя. [61] В выпуске журнала Ultimate Future Games за май 1996 года сообщалось, что порт для Atari Jaguar готов на 30% , но он так и не был выпущен. [62] [63] Порт Quake планировался для Panasonic M2 до отмены системы. [64]
24 марта 1998 года игра была выпущена для Nintendo 64 компанией Midway Games . Эта версия была разработана той же командой программистов, которая работала над Doom 64 , [65] по просьбе id Software. [66] Версия для Nintendo 64 изначально планировалась к выпуску в 1997 году, но Midway отложила её до марта 1998 года, чтобы дать команде время реализовать режимы deathmatch. [67]
Оба консольных порта требовали компромиссов из-за ограниченной мощности ЦП и места для хранения ПЗУ для уровней. Например, уровни были перестроены в версии Saturn, чтобы упростить архитектуру, тем самым снизив требования к ЦП. [68] Версия Saturn исключает четыре секретных уровня из оригинальной версии игры для ПК, заменяя их четырьмя эксклюзивными секретными уровнями: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum и Watery Grave. Она также содержит эксклюзивный разблокируемый уровень «Dank & Scuz», который представляет собой историю, происходящую в среде Quake и представленную в виде слайд-шоу с озвучкой. В версии Saturn нет многопользовательских режимов. Версия для Nintendo 64 включает 25 однопользовательских уровней из версии для ПК, хотя в ней отсутствуют The Grisly Grotto, The Installation, The Ebon Fortress, The Wind Tunnels, The Sewage System и Hell's Atrium. Она также не использует карту-хаб, где игрок выбирает уровень сложности и эпизод; Уровень сложности выбирается из меню при запуске игры, и все уровни проходятся последовательно. Версия для Nintendo 64, хотя и не имеет кооперативного многопользовательского режима, включает в себя deathmatch для двух игроков. Все шесть карт deathmatch из версии для ПК есть в порте для Nintendo 64, а также эксклюзивный уровень deathmatch, The Court of Death.
В 1998 году LBE Systems и Lazer-Tron выпустили прототип под названием Quake: Arcade Tournament Edition в игровых автоматах в ограниченном количестве. [69] R-Comp Interactive опубликовала игру для RISC OS под названием Quake Resurrection в 1999 году, включая полную конверсию Malice и расширение Q!Zone , хотя также были доступны исходные порты, созданные сообществом, такие как ArcQuake. [70]
Невыпущенный порт Quake для Game Boy Advance находился в разработке Рэнди Линдена в 2002 году и был представлен id Software в том же году. Порт был отклонен компанией, и работа Линдена оставалась неиспользованной до тех пор, пока прототипы его работы не были сброшены в июне 2022 года. [71] Существуют два самодельных порта Quake для Nintendo DS, QuakeDS [72] и CQuake . [73] Оба работают хорошо; однако многопользовательский режим не работает на QuakeDS . [72] С момента выхода исходного кода Quake был выпущен ряд неофициальных портов для КПК и мобильных телефонов, таких как PocketQuake, а также версии для серии мобильных телефонов Symbian S60 и мобильных телефонов Android. [74] [75] [76] Проект Rockbox также распространяет версию Quake , которая работает на некоторых MP3-плеерах. [77]
В 2005 году id Software подписала соглашение с издателем Pulse Interactive о выпуске версии Quake для мобильных телефонов. Игра была разработана калифорнийской компанией Bear Naked Productions. [78] Первоначально планировалось выпустить только на двух мобильных телефонах: Samsung Nexus (для которого игра должна была быть встроенной) и LG VX360. [79] Quake Mobile была рассмотрена GameSpot на Samsung Nexus, и они указали дату ее выхода в США как октябрь 2005 года; они также дали ей звание «Лучшая мобильная игра» в своей номинации «Выбор редакции» на E3 2005. [80] Неясно, действительно ли игра поставлялась с Samsung Nexus. Игра доступна только для DELL x50v и x51v, оба из которых являются КПК, а не мобильными телефонами. [80] В Quake Mobile нет саундтрека Nine Inch Nails из-за ограничений по пространству. [79] Quake Mobile запускает самую последнюю версию GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) с разрешением 800x600 и частотой 25 кадров в секунду. Самая последняя версия Quake Mobile — v.1.20, в которой есть поддержка стилуса. Была более ранняя версия v.1.19, в которой отсутствовала поддержка стилуса. Два пакета расширения Quake , Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity , также доступны для Quake Mobile .
Версия игры на основе Flash , созданная Майклом Ренни, запускает Quake на полной скорости в любом веб-браузере с поддержкой Flash. Основанная на условно-бесплатной версии игры, она включает только первый эпизод и доступна бесплатно в Интернете. [81]
Для Quake было выпущено два официальных пакета расширения . Пакеты расширения продолжают с того места, на котором остановилась первая игра, включают в себя все то же оружие, бонусы, монстров и готическую атмосферу/архитектуру, а также продолжают/завершают историю первой игры и ее главного героя. Неофициальный третий пакет расширения, Abyss of Pandemonium , был разработан Impel Development Team, опубликован Perfect Publishing и выпущен 14 апреля 1998 года; обновленная версия, версия 2.0, под названием Abyss of Pandemonium – The Final Mission, была выпущена как бесплатное программное обеспечение . [82] Авторизованный пакет расширения, Q!ZONE, был разработан и опубликован WizardWorks и выпущен в 1996 году. Авторизованный редактор уровней, Deathmatch Maker, был разработан Virtus Corporation и опубликован Macmillan Digital Publishing в 1997 году. Он содержал эксклюзивный эпизод Virtus. В честь 20-летия Quake MachineGames , внутренняя студия разработки ZeniMax Media , которые в настоящее время являются владельцами интеллектуальной собственности Quake , выпустила в сети новый бесплатный пакет расширения под названием Episode 5: Dimension of the Past . [83]
Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon был первым официальным пакетом миссий, выпущенным 5 марта 1997 года. [84] Разработанный Hipnotic Interactive , он включает в себя три эпизода, разделенных на семнадцать новых однопользовательских уровней (три из которых являются секретными), новый многопользовательский уровень, новый саундтрек, составленный Jeehun Hwang, и игровые особенности, изначально не присутствующие в Quake , включая вращающиеся структуры и разрушаемые стены. В отличие от основной игры Quake и Mission Pack No. 2, Scourge устраняет центр эпизодов, требуя, чтобы три эпизода проходили последовательно. Три новых врага включают Centroids, больших кибернетических скорпионов с гвоздеметами; Gremlins, маленьких гоблинов, которые могут красть оружие и размножаться, питаясь трупами врагов; и Spike Mines, парящие сферы, которые взрываются, когда находятся рядом с игроком. Три новых оружия включают Mjolnir, большой молот, испускающий молнии; Laser Cannon, которая стреляет отскакивающими сгустками энергии; и Proximity Mine Launcher, который стреляет гранатами, которые прикрепляются к поверхностям и взрываются, когда противник приближается. Три новых усиления включают Horn of Conjuring, который призывает врага для защиты игрока; Empathy Shield, который вдвое уменьшает урон, получаемый игроком между игроком и атакующим врагом; и Wetsuit, который делает игрока неуязвимым к электричеству и позволяет игроку оставаться под водой в течение определенного периода времени. Сюжетная линия следует за Армагоном, генералом сил Quake, который планирует вторгнуться на Землю через портал, известный как «Rift». Армагог напоминает гигантского гремлина с кибернетическими ногами и комбинированной ракетной установкой / лазерной пушкой в качестве рук.
Тим Соэте из GameSpot дал игре оценку 8,6 из 10. [85]
Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity был вторым официальным пакетом миссий, выпущенным 19 марта 1997 года. [86] Разработанный Rogue Entertainment , он включает в себя два эпизода, разделенных на пятнадцать новых уровней для одного игрока, новый уровень для нескольких игроков, новый саундтрек и несколько новых врагов и боссов. Примечательно, что в пакете отсутствуют секретные уровни. Восемь новых врагов включают Электрических Угрей, Призрачных Мечников, Огров с несколькими гранатами (которые стреляют кластерными гранатами), Порождений Ада, Гневов (парящих, одетых в мантии нежитей), Стражей (воскресших древнеегипетских воинов), Мумий и статуи различных врагов, которые могут оживать. Четыре новых типа боссов включают Лавовых Людей, Повелителей, больших Гневов и дракона, охраняющего «преобразователь временной энергии». Два новых усиления включают Антигравитационный Пояс, который позволяет игроку прыгать выше; и Power Shield, который снижает урон, получаемый игроком. Вместо того, чтобы предлагать новое оружие, пакет миссий дает игроку четыре новых типа боеприпасов для существующего оружия, таких как «лавовые гвозди» для Nailgun, кластерные гранаты для Grenade Launcher, ракеты, которые разделяются на четыре по горизонтальной линии для Rocket Launcher, и плазменные ячейки для Thunderbolt, а также крюк для захвата, помогающий перемещаться по уровням.
Тим Соэте из GameSpot дал игре оценку 7,7 из 10. [87]
В честь 20- летия Quake MachineGames разработала пакет миссий , который был выпущен 24 июня 2016 года. Он включает 10 новых однопользовательских уровней и новый многопользовательский уровень, но не использует новые игровые дополнения из Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity . Хронологически он находится между основной игрой и первыми двумя дополнениями. [88] [89] [90]
На запуске QuakeCon@Home 2021 19 августа 2021 года Bethesda выпустила «улучшенную» версию Quake для консолей Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One и Xbox Series X/S , разработанную Nightdive Studios . [91] Помимо поддержки современных систем и улучшенных методов рендеринга, улучшенная версия включает в себя оба пакета миссий, Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity . Она также включает в себя два эпизода, созданных MachineGames : ранее выпущенный Dimension of the Past и новый под названием Dimension of the Machine . Порт Quake 64 также был включен полностью через недавно реализованное меню «Add-On». [92] [93] [94] [41]
Quake был одобрен критиками на ПК. Сайты GameRankings и Metacritic, обобщающие обзоры , дали оригинальной версии для ПК 93% и 94/100, [95] [97] и порту для Nintendo 64 76% и 74/100. [96] [98] Критик Next Generation похвалил реалистичную трехмерную физику игры и действительно нервирующие звуковые эффекты. [106] GamePro сказал, что Quake был переоценен, но тем не менее он превосходен, особенно использование его передового 3D-движка. Обзор также похвалил звуковые эффекты, атмосферную музыку и графику, хотя и критиковал, что полигоны, используемые для построения врагов, слишком очевидны на близком расстоянии. [112]
Менее чем через месяц после выхода Quake (и за месяц до того, как они фактически сделали обзор игры), Next Generation поместила ее на 9-е место в своем списке «100 лучших игр всех времен», заявив, что она похожа на Doom , но поддерживает максимум восемь игроков вместо четырех. [113] В 1996 году Computer Gaming World объявил Quake 36-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, [114] и поместил «telefragged» на 1-е место в своем списке «15 лучших способов умереть в компьютерных играх». [115] В 1997 году Game Developers Choice Awards присудил Quake три главные награды за лучшие звуковые эффекты, лучшую музыку или саундтрек и лучшую онлайн/интернет-игру. [116]
Entertainment Weekly дал игре оценку B+ и назвал ее «расширенным подземным хаосом, который предлагает три основных улучшения по сравнению со своим непосредственным предшественником [ Doom ]». Он определил их как графику, аудиодизайн и количество жестоких действий. [117]
Next Generation рассмотрел версию игры для Macintosh, оценив ее на четыре звезды из пяти, и заявил, что «хотя ценность повторного прохождения ограничена отсутствием интерактивного окружения или даже подобия сюжета, нет сомнений, что Quake и его движок — это нечто мощное и вызывающее привыкание». [107]
Версия Saturn получила в основном негативные отзывы, так как критики в целом согласились, что она не привнесла элементы, которые делают игру приятной. В частности, критики порицали отсутствие многопользовательского режима, который, по их мнению, затмил однопользовательскую кампанию как причину играть в Quake . [99] [108] [118] [119] Крейг Куджава написал в Electronic Gaming Monthly : « Quake — не лучшая однопользовательская игра — она приобрела свою известность в сети как многопользовательская». А его соавтор Sushi-X заключил: «Без многопользовательского режима я бы пропустил». [99] В большинстве обзоров также говорилось, что управление намного хуже, чем в оригинале для ПК, в частности, сложность прицеливания во врагов без преимущества управляемой мышью камеры или второго аналогового джойстика. [99] [103] [119] GamePro отметил, что графика очень пикселизирована и размыта, до такой степени, что люди, не знакомые с Quake, не смогут различить, что они видят. Они пришли к выводу, что « Quake, возможно, не худшая игра Saturn из доступных, но она определенно не дотягивает до своего наследия для ПК». [119] Большинство критиков сочли порт технически впечатляющим, особенно добавленный источник света. [99] [108] [118] Однако Next Generation указал, что «перенос Quake на консоль — не более чем повод для хвастовства. Это просто способ показать, что ограниченная архитектура 32-битной системы имеет мощность для продвижения той же игры, которую эти могучие ПК Pentium принимают как должное». [108] Даже Рич Лидбеттер из Sega Saturn Magazine , который дал порту 92%, признал, что это был пресловутый танцующий медведь , отметив несколько заметных компромиссов, допущенных портом, и заявив в качестве своего заключительного аргумента: «Послушайте, это Quake на Saturn — машина не имеет права делать это!» [118] GameSpot высказал мнение, что отсутствие сюжета в игре делает однопользовательскую кампанию слишком поверхностной и не мотивированной, чтобы понравиться большинству геймеров. [103] Большинство критиков неблагоприятно сравнили порт с версией Duke Nukem 3D для Saturn (которая вышла всего на несколько месяцев раньше), в основном с точки зрения игрового процесса. [99] [108] [118] [119]
Обзоры версии для Nintendo 64 хвалили ее световые эффекты [100] [105] [120] и плавную частоту кадров в однопользовательском режиме. [100] [104] [105] [109] IGN добавил оговорки о том, что окружение упрощено по сравнению с версией для ПК, а предварительно отрендеренный источник света менее впечатляющий, чем источник света в реальном времени версии для Saturn, но оценил визуальные эффекты в целом как превосходящие таковые в неускоренной версии для ПК. [105] GamePro зашел так далеко, что сказал, что графика такая же чистая, как у GLQuake, [120] в то время как Next Generation был более умеренным, заключив, что «В целом Quake 64 не дотягивает до опыта, предлагаемого высококлассной версией для ПК с 3D-ускорением; однако это развлекательный игровой опыт, который достоин пристального внимания и является приятным дополнением к растущему числу шутеров от первого лица для Nintendo 64». [109] Большинство обзоров нашли недостатки в многопользовательском режиме, заявив, что в этом режиме снижается частота кадров, [100] [104] [105] [120] некоторые уровни слишком велики, когда присутствуют только два игрока, [100] [104] и игра должна была поддерживать четырех игроков, как это делали предыдущие шутеры для Nintendo 64 Hexen: Beyond Heretic и GoldenEye 007. [100] [105] Однако Next Generation указало, что на Nintendo 64 Quake с четырьмя игроками неизбежно означал бы серьезно сниженную частоту кадров и маленький экран просмотра. [109] GameSpot также посчитал, что многопользовательский режим был интересным, несмотря на его ограничения, и отметил, что настройка deathmatch была быстрее и проще на Nintendo 64, чем на ПК. [104] Мнения рецензентов резко разошлись по поводу элементов управления: Electronic Gaming Monthly , IGN и GamePro описали их как точные, отзывчивые и интуитивно понятные, [100] [105] [120] в то время как GameSpot и Next Generation жаловались, что поиск правильного элемента управления требует возни с настройками и даже в лучшем случае ощущается недостаточным по сравнению с настройкой клавиатуры и мыши. [104] [109] Обзоры в целом пришли к выводу, что, хотя версия для Nintendo 64 не понравится ветеранам Quake из-за недостатков многопользовательского режима и отсутствия эксклюзивного контента, она была достаточно сильной конверсией для не-ПК-геймеров, чтобы насладитьсяОпыт землетрясения . [100] [104] [105] [109] [120]
Next Generation рассмотрел аркадную версию игры, оценив ее на три звезды из пяти, и заявил, что «Для тех, у кого нет локальной сети или возможности подключения к Интернету, попробуйте аркадную версию Quake . Это просто бомба». [110]
В 1998 году журнал PC Gamer назвал игру 28-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «одним из самых захватывающих, адаптивных и захватывающих 3D-шутеров, когда-либо созданных». [121] В 2003 году Quake была включена в список величайших игр всех времен по версии GameSpot . [122]
Nintendo Life дала Switch-версии восторженный отзыв, заявив, что она «мудро избегает возни с магической формулой, которая изначально сделала игру такой великолепной, вместо этого сохраняя нетронутым внешний вид и ощущение оригинала, при этом осторожно добавляя всевозможные современные навороты в полнофункциональный порт, с которым просто мечтаешь провести время». Они особенно похвалили дизайн уровней, элементы головоломок, атмосферный игровой мир и многочисленные параметры конфигурации для графических обновлений и многопользовательских сессий. Они утверждали, что плавная работа как в док-, так и в портативном режиме и возможность играть в игру как в портативном режиме делают версию Switch окончательной версией игры. [128]
По словам Дэвида Кушнера в книге Masters of Doom , id Software выпустила розничную версию Quake shareware до того, как GT Interactive начала её полное распространение в розницу . Эти копии shareware можно было преобразовать в полные версии с помощью паролей, приобретённых по телефону. Однако Кушнер написал, что «геймеры не теряли времени, взламывая shareware, чтобы бесплатно разблокировать полную версию игры». Эта проблема в сочетании с масштабом операции заставила id Software отменить план. В результате компания осталась со 150 000 нераспроданных копий shareware на складе. Это навредило первоначальным продажам Quake и привело к тому, что розничный толчок GT Interactive пропустил праздничный сезон распродаж. После полного выпуска игры Кушнер заметил, что её ранние «продажи были хорошими — было отправлено 250 000 единиц — но не таким феноменальным, как Doom II ». [19]
В Соединенных Штатах Quake заняла шестое место в ежемесячном чарте продаж компьютерных игр PC Data за ноябрь и декабрь 1996 года. [130] Ее условно-бесплатная версия стала шестой самой продаваемой компьютерной игрой 1996 года в целом, в то время как ее розничная версия заняла 20-е место. [131] Условно-бесплатная версия была продана тиражом 393 575 копий [132] и собрала 3 005 519 долларов США (~ 5,39 миллиона долларов США в 2023 году) в Соединенных Штатах в течение 1996 года. [133] Она оставалась в ежемесячной десятке лучших по версии PC Data с января по апрель 1997 года, [134] [135] [136] [137] , но к маю исчезла. [138] По данным PC Data, за первые 12 месяцев Quake продала 373 000 розничных копий и заработала 18 миллионов долларов США в Соединенных Штатах. [139] Ее окончательные розничные продажи в 1997 году составили 273 936 копий, что сделало ее 16-й по величине продажной компьютерной игрой в стране за год. [140]
В 1997 году id подсчитала, что в обращении может находиться около 5 миллионов копий Quake. [141] К декабрю 1997 года было продано более 1,4 миллиона копий игры. [142] К декабрю 1999 года продажи Quake достигли 550 000 единиц только в Соединенных Штатах. [143]
Исходный код Quake был выпущен 22 декабря 1999 года. [144] Карты, объекты, текстуры, звуки и другие творческие работы id Software остаются под их оригинальной лицензией. Условно-бесплатное распространение Quake по- прежнему свободно распространяется и может использоваться с кодом движка GPL. Необходимо приобрести копию Quake , чтобы получить зарегистрированную версию игры, которая включает больше эпизодов для одного игрока и карты deathmatch . Основываясь на успехе первой игры Quake , были опубликованы Quake II , Quake III Arena и Quake 4 , причем Quake 4 разрабатывался Raven Software с использованием движка Doom 3. [ необходима цитата ]
Quake была игрой, которая в первую очередь ответственна за появление художественной формы машинима фильмов, сделанных на игровых движках, благодаря отредактированным демоверсиям Quake, таким как Ranger Gone Bad и Blahbalicious , внутриигровому фильму The Devil's Covenant и внутриигровому рендерингу четырёхчасового эпического фильма The Seal of Nehahra . 22 июня 2006 года исполнилось десять лет с момента первоначальной загрузки игры в архивы cdrom.com . На многих интернет-форумах были темы об этом, и это была история на первой странице Slashdot . [145] 11 октября 2006 года Джон Ромеро выпустил оригинальные файлы карт для всех уровней в Quake . [146]
Quake имеет четыре продолжения: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Enemy Territory: Quake Wars . В 2002 году была выпущена версия Quake для мобильных телефонов. [147] Копия Quake также была выпущена в качестве сборника в 2001 году под названием Ultimate Quake , который включал оригинальный Quake , Quake II и Quake III Arena , изданный Activision . В 2008 году Quake был удостоен чести на 59-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инжиниринга за продвижение художественной формы игр, модифицируемых пользователем. Джон Кармак принял награду. Спустя годы после своего первоначального выпуска Quake по-прежнему рассматривается многими критиками как одна из величайших и самых влиятельных игр, когда-либо созданных. [148]
В качестве примера преданности, которую Quake вдохновил в своем сообществе поклонников, группа опытных игроков записала демо-записи скоростного прохождения (воспроизводимые записи движений игрока) уровней Quake , завершенных за рекордное время на уровне сложности «Кошмар» . Отснятый материал был смонтирован в непрерывную 19-минутную 49-секундную демо-версию под названием Quake done Quick и выпущенную 10 июня 1997 года. Владельцы Quake могли повторно запустить эту демо-версию на игровом движке, наблюдая за тем, как разворачивается прохождение, как будто они сами в нее играют. [ необходима цитата ]
Большинство полноценных скоростных забегов игры являются совместными усилиями нескольких бегунов (хотя некоторые были сделаны одним бегуном самостоятельно). Хотя каждый конкретный уровень приписывается одному бегуну, используемые идеи и методы являются итеративными и совместными по своей природе, при этом каждый бегун подбирает советы и идеи у других, так что скорость продолжает расти сверх того, что считалось возможным, по мере дальнейшей оптимизации забегов и открытия новых трюков или маршрутов. Дальнейшие улучшения времени непрерывного прохождения всей игры были достигнуты в 21 веке. Кроме того, многие тысячи отдельных забегов уровней хранятся в разделе Quake Архива Speed Demos , в том числе многие на пользовательских картах. Скоростное прохождение является аналогом многопользовательских режимов, делая Quake одной из первых игр, продвигаемых как виртуальный вид спорта. [ необходима цитата ]
Выпуск Quake знаменует конец классического состава id Software. Из-за конфликтов и выгорания большинство сотрудников ушли из id после выпуска игры, включая Ромеро, Абраша, Шона Грина, Джея Уилбура, Петерсена и Майка Уилсона. [149] Петерсен заявил в июле 2021 года, что причиной всего этого было отсутствие лидера команды. Он вызвался взять на себя руководство, поскольку у него был пятилетний опыт работы менеджером проектов в MicroProse , но Кармак отказал ему. [150] Ромеро обсудил их относительную нехватку опыта в то время и неспособность общаться друг с другом, и заявил, что между сотрудниками нет длительной вражды. [32] Несмотря на то, что он руководил проектом, Ромеро не получил никаких денег от Quake . [151] В 2000 году Ромеро выпустил Daikatana , игру, которой, по его мнению, должен был стать Quake , и, несмотря на ее шаткую разработку и то, что она считалась одной из худших игр всех времен, [152] [153] он сказал, что Daikatana было «более интересно делать, чем Quake » из-за отсутствия творческого вмешательства. [154]
После ухода Сэнди Петерсена оставшиеся сотрудники id решили существенно изменить тематическое направление Quake II , сделав дизайн более технологичным и футуристичным, вместо того, чтобы сохранить фокус на лавкрафтовском ужасе . Quake 4 следовал темам дизайна Quake II , тогда как Quake III Arena смешала эти стили; в ней был параллельный сеттинг, в котором в качестве игровых персонажей размещались несколько «звезд id» из разных игр. Смешанные сеттинги появились потому, что Quake II изначально начинался как отдельная линейка продуктов. [155] Дизайнеры id вернулись к прозвищу проекта « Quake II », потому что быстро развивающаяся, тактильная игра ощущалась ближе к игре Quake, чем к новой франшизе. [156] Поскольку любое продолжение оригинальной Quake уже было отклонено, это стало способом продолжить серию, не продолжая сюжетную линию или сеттинг первой игры. В июне 2011 года Джон Кармак небрежно прокомментировал, что id Software рассматривает возможность вернуться к «...смешанному миру Quake 1 в духе Ктулху и перезагрузиться в этом направлении». [157]
Моя первоначальная идея состояла в том, чтобы сделать что-то вроде
Virtua Fighter
в 3D-мире, с полноконтактным боем, но вы также могли бы бегать по миру и делать то же самое, что и в
Quake
, только когда вы попадали в эти ближние схватки, камера выходила бы в вид от третьего лица. Это было бы здорово, но никто больше не верил в то, что стоит попробовать это. Проект длился слишком долго, и все просто хотели вернуться к безопасной вещи — формуле.
Doom
на Nintendo 64
id Software немедленно передала права на перенос
Quake
компании Midway, даже попросив, чтобы ответственность за него взяла на себя та же команда
Doom
.