stringtranslate.com

Сохранение видеоигр

Сохранение видеоигр направлено на сохранение игр из самых разных игровых систем, в том числе тех, которые больше не производятся.

Сохранение видеоигр — это форма сохранения , применяемая в индустрии видеоигр , которая включает, помимо прочего, сохранение в цифровом формате . Такие усилия по сохранению включают архивирование исходного кода разработки и художественных материалов, цифровых копий видеоигр, эмуляцию оборудования для видеоигр , обслуживание и сохранение специализированного оборудования для видеоигр, такого как аркадные игры и игровые консоли , а также оцифровку печатных журналов и книг по видеоиграм. до цифровой революции .

Важность сохранения

Помимо сохранения возможности играть в игры из прошлого, сохранение видеоигр позволяет исследовать историю видеоигр, а также дает разработчикам возможность взглянуть на старые игры для построения идей. [1] Также существует интерес к сохранению отмененных видеоигр, которые, как известно, находились в разработке, поскольку в сочетании с причинами отмены они могут дать понимание технических и творческих аспектов или их отсутствия на момент выхода. развитие игры. [2]

В отличие от некоторых примеров других форм средств массовой информации, таких как книги, искусство, фотография и фильмы, которые появились еще до середины 20-го века и которые могут быть сохранены в различных форматах, которые не запрещены более поздними законами об интеллектуальной собственности (ИС), видеоигры обычно требуют специализированного и/или проприетарного компьютерного оборудования и программного обеспечения для чтения и выполнения игрового программного обеспечения. Однако по мере развития технологий эти старые игровые системы устаревают , их больше не производят и не поддерживают для использования в играх. [3] Медиаформаты первых дней компьютерных игр, основанные на дискетах и ​​компакт-дисках , страдают от гниения дисков и со временем портятся, что затрудняет восстановление информации. [4] Кроме того, видеоигры, как правило, полагаются на другие ресурсы, такие как операционные системы , сетевое подключение и внешние серверы, находящиеся вне контроля пользователей, и обеспечение того, чтобы эти граничные аспекты видеоигры сохранялись вместе с игрой, также важно. [3]

Согласно исследованию Фонда истории видеоигр , проведенному в 2023 году , 87% видеоигр, выпущенных до 2010 года (на момент начала цифрового распространения), были утеряны или находятся под угрозой потери из-за отсутствия сохранности видеоигр из-за связанных с этим трудностей. . [5] Один из периодов в индустрии видеоигр, которому уделялось большое внимание, приходится на 1980-е годы. Игры до середины 1980-х годов сравнивали с эпохой немого кино, когда была создана большая часть игрового процесса и языка видеоигр. [6] Тем не менее, в результате краха видеоигр в 1983 году многие компании, занимавшиеся разработкой игр, закрылись или были приобретены другими компаниями. В ходе этого процесса исходный код многих игр до сбоя был утерян или уничтожен, в результате чего в качестве доказательства их существования остались только ранее проданные копии игр в исходном формате. [7] Даже для компаний, переживших крах, долгосрочное планирование сохранения не всегда рассматривалось. И Nintendo , и Sega считаются одними из немногих компаний того периода, которые, как известно, активно работали над резервным копированием и сохранением своих игр, даже тех, которые были отменены или не выпущены, с течением времени. [2]

Код и активы могут быть потеряны во время консолидации компаний или аналогичной деловой деятельности; например, ресурсы для игры Blade Runner 1997 года были потеряны, когда Electronic Arts физически переместила Westwood Studios после их приобретения, что затруднило Night Dive Studios попытку сделать ремастер игры примерно в 2020 году. [8] Другой пример включает исходный код. и файлы художественных материалов для Starcraft (1998) , которые были утеряны во время разработки StarCraft: Remastered . В результате спрайты пришлось переделывать с нуля. [9] [10]

Сохранение также стало проблемой из-за преобладания цифрового распространения на консольных платформах; поскольку производители прекращают поддержку старого оборудования, игры, существующие только в цифровой форме, могут быть потеряны. Эта проблема обнаружилась, когда Sony Interactive Entertainment объявила о планах закрыть магазины PlayStation 3 , PlayStation Portable и PlayStation Vita к середине 2021 года, однако Sony позже отменила это решение, оставив магазины PlayStation 3 и Vita открытыми на неопределенный срок, одновременно ограничив PlayStation Portable. покупки в магазинах Vita и PlayStation 3. [11] По оценкам, 2200 игр на этих платформах были доступны только в цифровом формате, и хотя большинство из них имеют версии для других платформ, около 120 были эксклюзивными для платформы Sony и стали полностью недоступными после закрытия магазинов. Прежде чем отменить свое решение, Sony не представила каких-либо ближайших планов предлагать эти игры другими способами. [12] Nintendo столкнулась с аналогичными проблемами, когда объявила о планах закрыть Nintendo eShop для Wii U и Nintendo 3DS к марту 2023 года, в результате чего будет удалено около 1000 цифровых игр. [13] Хотя некоторые игры, доступные в цифровом формате, также предлагаются в виде физического розничного продукта, содержимое физического продукта может быть только частью игры или ключом активации для цифровой витрины. Кроме того, цифровые игры могут зависеть от решений промежуточного программного обеспечения третьих сторон, которые, возможно, вышли из бизнеса, что делает практически невозможным восстановление полной игры, даже если у разработчика игры есть полный исходный код. [14]

Дополнительной проблемой являются игры, которые получают частые обновления, которые могут со временем изменить характер игры, например игры, предлагаемые как игры как услуга, такие как MMO и мобильные игры . В этих играх также возникают проблемы, когда поддерживающие серверы отключаются издателем или разработчиком; если игра не будет обновлена ​​​​для отделения зависимостей от сервера, как в случае с Kingdom Hearts X , в эти игры станут невозможно играть, и они будут потеряны для защитников природы. [15] Хотя специалисты по сохранению могут попытаться получить копии всех промежуточных состояний игры, использование видео геймеров, играющих через потоковые сервисы, стало более ценным для демонстрации промежуточного состояния этих игр. [14] Сохранение серверных игр по-прежнему может оставить юридические вопросы, связанные с авторским правом, проблемой для первоначального владельца игры; например, в конце 2021 года Atlus подала иск против игроков, которые воссоздали серверы и клиентское программное обеспечение для несуществующей игры Shin Megami Tensei: Imagine , утверждая, что управляемый фанатами проект «нанес и будет продолжать наносить непоправимый ущерб Atlus». [16] [17] Инициатива под названием «Хватит убивать игры», возглавляемая Россом Скоттом, создателем Freeman's Mind , была запущена в 2024 году, чтобы побудить компании либо прекратить закрытие сервисов для живых игр, либо гарантировать, что в них по-прежнему можно играть, если серверы игры закрыты. [18]

Сохранение стало более важным приоритетом для игровых компаний с 2000-х годов из-за простоты резервных цифровых решений для хранения данных, и поэтому, как правило, не является проблемой для игр, выпущенных с этого момента. Фрэнк Чифальди , директор Фонда истории видеоигр , заявил, что Electronic Arts разработала обширные средства сохранения своих игр в конце цикла разработки и связалась с бывшими сотрудниками, чтобы собрать данные и ресурсы из прошлых игр, чтобы помочь сохранить свои игры. . [19] Однако полное сохранение игр для крупных издателей и разработчиков может оказаться дорогостоящим для всех игр, кроме их самых продаваемых игр. [14]

Правовые вопросы

Большинство вопросов, связанных с сохранением видеоигр, происходит в Соединенных Штатах, одном из крупнейших рынков видеоигр, и поэтому вопросы, связанные с сохранением, ограничиваются законами страны.

Несмотря на то, что были предприняты значительные усилия для решения проблем, связанных со старым и заброшенным оборудованием, доступ к старым играм по-прежнему остается критической проблемой. В 2023 году Фонд истории видеоигр сообщил об отсутствии коммерческой доступности игр из старых систем, что ставит под угрозу усилия по их сохранению. Например, Commodore 64 , считающаяся одной из ключевых систем в популяризации компьютерных игр в США, по оценкам, в 2023 году имела только 4,5% из 1800 игр, которые были опубликованы для него за время его существования. Аналогичный низкий процент был обнаружен для семейства портативных консолей Game Boy . [6] Из-за отсутствия легальных коммерческих путей для получения старых произведений некоторые пользователи прибегают к нарушению авторских прав, чтобы получить эти названия. [6] В целом, копирование и распространение видеоигр, на которые распространяется авторское право, без разрешения считается нарушением авторских прав (часто называемым программным пиратством). Однако обычно допускается, что пользователи могут создавать архивные копии программного обеспечения (включая видеоигры), если они владеют оригинальным программным обеспечением; если пользователь каким-либо образом продает или теряет оригинальное программное обеспечение, он должен уничтожить архивные копии. Это также оправдание того, что человек может создавать образы ПЗУ из имеющихся у него игровых картриджей.

В 1998 году Конгресс США принял Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), призванный привести авторское право в Соединенных Штатах в соответствие с двумя доктринами, опубликованными Всемирной организацией интеллектуальной собственности в 1996 году. DMCA квалифицирует разработку как уголовное преступление, продавать или использовать технологии, предназначенные для обхода устройств защиты от обхода , включая программное обеспечение управления цифровыми правами (DRM), используемое в различных формах носителей. Впоследствии это сделало незаконным резервное копирование программного обеспечения для многих игр, распространяемых через игровой картридж или оптический диск, если для ограничения доступа к программному обеспечению на носителе использовалась какая-либо форма DRM.

Библиотека Конгресса несет ответственность каждые три года открывать заявки на конкретные и узкие исключения от заинтересованных сторон и определять, какие из них, если таковые имеются, предоставить. Через Библиотеку Конгресса были предоставлены некоторые ключевые исключения из DMCA, позволяющие сохранять видеоигры.

Исключения из DMCA не означают, что все образы ПЗУ являются законными, а обеспокоенность по поводу дальнейшего сохранения видеоигр возникла в середине 2018 года, после того как Nintendo возбудила иск против двух веб-сайтов, которые распространяли ПЗУ для игр со своих старых платформ. [23]

Хотя эмуляция видеоигр в целом считается законной, действия, предпринятые производителями оборудования для видеоигр против разработчиков эмуляций, выходящих за рамки юридических норм, лишили этих эмуляций доступности, что, в свою очередь, поднимает вопросы о сохранении игр, которые можно использовать на этих эмуляторах. В 2024 году Nintendo подала в суд на команду Yuzu , создавшую эмулятор Nintendo Switch, из-за проблем, связанных с ключами дешифрования и обеспечением широкого распространения утекшей версии The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom до ее розничного выпуска. Хотя Nintendo и команда Yuzu пришли к соглашению, соглашение не позволило команде участвовать в дальнейшей деятельности, связанной с эмуляцией, что вынудило команду удалить свой более ранний эмулятор Nintendo 3DS, Citra . Будучи единственным эмулятором Nintendo 3DS в то время, и после того, как Nintendo закрыла интернет-магазин 3DS, защитники природы беспокоились о возможности изучения этих игр 3DS в будущем. [24]

Обычные законы об авторском праве и договорные соглашения также могут препятствовать законным усилиям по сохранению. Иногда на решение этих проблем могут уйти годы. Игра GoldenEye 007 1997 года для Nintendo 64 заложила некоторые ранние принципы многопользовательских шутеров от первого лица , а попытки портировать или обновить игру начались еще в 2006 году. Права между всеми владельцами собственности — Nintendo, Rare — установились примерно до 2023 года. , Metro-Goldwyn-Mayer, Eon Productions и Danjaq LLC вместе с Microsoft — чтобы обеспечить переиздание. [6] Игра 2000 года The Operative: No One Lives Forever и ее продолжение считаются находящимися в подвешенном состоянии в отношении авторских прав из-за последующих деловых шагов, которые разошлись туда, куда могла деваться интеллектуальная собственность: игры были разработаны Monolith Productions, которая после публикации стала дочерней компанией. из Warner Bros. Interactive Entertainment . Издателем игр была компания Sierra Entertainment , которая принадлежала Fox Interactive , дочерней компании 20th Century Fox , но позже была продана Vivendi Games ; Сама Vivendi Games в конечном итоге была объединена с Activision Blizzard . Примерно в 2014 году Nightdive Studios , компания, заинтересованная в возрождении старых игр, потратила значительное время на сотрудничество между Warner Bros., Fox и Activision, пытаясь отследить право собственности на интеллектуальную собственность игры, но ни одна из трех компаний не имела немедленной информации об этом. состояние ИП и не увидели смысла в поиске необходимых документов в своих бумажных архивах, особенно в случае ИС, находящейся в совместной собственности. [25]

Еще одним препятствием к сохранению является тот факт, что большая часть разработки видеоигр осуществляется как работа по найму , при этом право собственности остается за компанией, которая нанимает разработчиков видеоигр, а не за самим разработчиком. Многие разработчики сохранили часть или весь код игры, над которым они работали, но обычно не могут опубликовать его из-за своих трудовых договоров и потому, что авторские права принадлежат их работодателю. Однако некоторые разработчики, по прошествии достаточного времени, передали свой код на сохранение, несмотря на то, что они не владеют авторскими правами напрямую, на том основании, что ценность сохранения перевешивает влияние на авторские права. [2]

Сохранение программного обеспечения для видеоигр

Эмуляция

Эмуляторы игровых консолей используют программное обеспечение, которое копирует аппаратную среду игровой консоли, аркадного автомата или конкретной архитектуры ПК. Обычно они создают виртуальную машину в новых компьютерных системах, которая имитирует ключевые процессоры исходного оборудования. Затем эмуляторы могут считывать программное обеспечение, такое как образ ПЗУ для аркадных игр или систем на основе картриджей, оптический носитель игры или ISO-образ этого диска, чтобы запустить игру в полном объеме. [26]

Эмуляция использовалась в некоторых официальных целях на новых консолях. Виртуальная консоль Nintendo позволяла играть в игры с ее более ранних консолей и других сторонних производителей на Wii, Wii U и 3DS. В некоторые игры можно играть только таким образом, например, во 2-е поколение игр про покемонов. Виртуальная консоль Nintendo была отключена для Wii 30 января 2019 г., а для 3DS и Wii U — 27 марта 2023 г. Ранее купленные игры остаются доступными для воспроизведения. Изначально Sony выпустила PlayStation 3 с обратной совместимостью с играми для PlayStation 1 и PlayStation 2, если у игроков были исходные носители, но перешла к продаже эмулированных игр в своем PlayStation Store , а также предложила облачный игровой сервис PlayStation Now , который позволяет играть в игры для PlayStation 3. в нее можно играть на других устройствах, включая PlayStation 4 и совместимых персональных компьютерах. Microsoft создала программу обратной совместимости посредством эмуляции, позволяющую воспроизводить выбранные игры Xbox на Xbox 360 , а также другую программу для воспроизведения определенных игр Xbox и Xbox 360 на Xbox One , Xbox Series X и Series S, если они владеют ими. оригинальную игру и сделали некоторые из этих игр доступными для покупки посредством цифрового распространения через Xbox Live . Бывшие компании по производству консольного оборудования, такие как Sega и Atari, выпустили коллекции своих игр на основе эмуляции для нескольких систем.

На ПК доступна эмуляция либо игрового движка, либо полноценной операционной системы. В этих случаях ожидается, что у игроков будут собственные копии игры, чтобы использовать файлы контента. DOSBox полностью эмулирует операционную систему , совместимую с IBM PC , позволяя запускать большинство игр для старых компьютеров на современных системах. Эмуляторы также существуют для старых аркадных игр , таких как MAME .

Глава Xbox Game Studios Фил Спенсер также предположил, что облачные игры могут помочь с эмуляцией и сохранением, поскольку на серверной части облачных игр может быть предложено больше технических ресурсов для поддержки эмуляции таким образом, чтобы это выглядело прозрачным для конечного пользователя. [27] Спенсер сказал: «Я надеюсь (и я думаю, что должен представить это именно так на данный момент), что мы, как отрасль, будем работать над легальной эмуляцией, которая позволит современному оборудованию запускать любые (в разумных пределах) старые исполняемые файлы, позволяя кому-то играть в любую игру». [28] Sony сделала облачную эмуляцию некоторых оригинальных PlayStation , PlayStation 2 , PlayStation 3 и PlayStation Portable доступной для участников определенных уровней службы PlayStation Network на основе подписки .

Существуют юридические аспекты, связанные с эмуляцией, которые могут затруднить сохранение видеоигр таким образом. Во-первых, неясна законность создания самого эмулятора. Несколько прецедентных законов США, например, дело Sony Computer Entertainment, Inc. против Connectix Corp. (2000 г.), показали, что разработка эмуляции является законной деятельностью, если в эмуляцию не включена какая-либо конфиденциальная информация или код, защищенный авторским правом. Обычно для этого требуется, чтобы эмулятор был разработан путем обратного проектирования в чистом помещении с использованием только общедоступной информации о системе. После завершения эмуляторам потребуется доступ к образу ПЗУ игры или даже к образу BIOS консоли . Хотя получение копии ПЗУ или BIOS путем дампа с консоли, принадлежащей пользователю, для собственного использования подпадает под добросовестное использование , получение и распространение образов ПЗУ и BIOS от других лиц признается нарушением авторских прав. [26]

Миграция

Миграция подразумевает перевыпуск программного обеспечения с одной платформы на более новую платформу, в остальном сохраняя все игровые, повествовательные и художественные ресурсы неизменными. Это можно сделать несколькими способами: [29]

Заброшенное ПО

Заброшенное программное обеспечение относится к программному обеспечению, которое все еще может работать на современных компьютерах или консолях, но разработчик или издатель либо исчез, либо больше не продает продукт, либо больше не управляет серверами, необходимыми для запуска программного обеспечения, среди других случаев. Примеры включают Freelancer (поскольку издатель обанкротился) и Black & White (из-за закрытия студии разработки). Вышеупомянутый случай No One Lives Forever считается таким случаем из-за отсутствия заинтересованности известных вероятных правообладателей подтвердить свое право собственности и разработать лицензионные соглашения для переиздания. [32]

Из-за отсутствия какого-либо законного розничного способа приобретения футляра эти игры могут предлагаться бесплатно на некоторых веб-сайтах, таких как Home of the Underdogs , обычно с необходимыми исправлениями для снятия защиты авторских прав и обновлениями для игры на более новых системах. . [33] Юридически такое программное обеспечение по-прежнему подпадает под действие обычных законов об авторском праве, что делает эту практику незаконной. Авторское право исчезает только со временем в зависимости от срока действия авторского права (от 75 до 90 лет для большинства видеоигр), и даже в случае закрытия компаний авторское право является активом, который часто переходит в собственность ликвидатора закрытой компании. Обычно владелец авторских прав должен обращаться в суд, а в связи с закрытием разработчиков и издателей этого часто не происходит, но примерно с 1999 года организации по торговле видеоиграми, такие как Ассоциация развлекательного программного обеспечения, вмешались и приняли прямые меры против сайтов. в качестве представителей всех своих членов. [33]

В соответствии с DMCA Бюро регистрации авторских прав с 2015 года делает исключения, позволяющие музеям и другим архивистам обходить вопросы авторского права, чтобы привести такое программное обеспечение в игровое состояние. Новое исключение направлено на то, чтобы разрешить это специально для многопользовательских игр, требующих серверов, особенно для многопользовательских онлайн-игр. игры . [34]

Моды и развлечения

В некоторых случаях поклонники видеоигр помогали сохранить игру в меру своих возможностей, не имея доступа к исходному коду, хотя авторские права этих фанатских проектов весьма спорны, особенно когда речь идет о финансовых вопросах. Такие игры, как Star Wars: Knights of the Old Republic II и Vampire: The Masquerade – Bloodlines , у которых перед выпуском были сложные производственные проблемы, могут оставлять неиспользованные ресурсы, которые игроки могут найти, и в случае обеих этих игр игроки разработали неофициальные патчи, которые дополняют контент, в некоторых случаях превосходя ожидания создателей исходного контента. [35] Ремейки игр для современных платформ или игровых движков также могут осуществляться благодаря усилиям фанатов. Black Mesa — это созданный фанатами ремейк первой игры Half-Life от Valve Corporation , в котором игровые ресурсы перенесены с оригинального игрового движка GoldSrc на новый движок Source с благословения Valve на эти усилия. [36]

Базы данных

Базы данных видеоигр были созданы для отслеживания исторических видеоигр, особенно тех, которые были забыты с первых дней существования индустрии. [37] Такие сайты, как MobyGames и база данных интернет-игр (IGDB). [38] [39] Home of the Underdogs остается базой данных ранних компьютерных игр после того, как сайт удалил свои заброшенные предложения. [33] Базы данных, управляемые пользователями (часто предоставляемые в формате «dat»), созданные группами «датирования» видеоигр, в которых хранятся хэши и другие важные метаданные, обеспечивают аспект обеспечения качества путем сравнения результатов дампов разных участников. Redump.org хранит хэш-информацию и метаданные более чем 100 000 дампов дисков с видеоиграми. No-Intro.org хранит метаданные и хэши более чем 300 000 элементов для картриджных и цифровых игр и контента. Эти системы действуют как карточный каталог для отслеживания выпусков игр в различных регионах, сравнивая версии программного обеспечения и другие данные, такие как серийные номера и штрих-коды. Дополнительные базы данных, как функциональные, так и несуществующие, включают TOSEC и trurip.

Другие

Исходный код старых игр, до того как права строго контролировались издателями, часто хранился у самих программистов, и они могли выпустить их или стать частью их имущества после смерти. В одном случае утерянная игра Nintendo Entertainment System, более ранняя версия Days of Thunder Криса Оберта , умершего в 2012 году, была восстановлена ​​из исходного кода на дискетах из его рабочих материалов в 2020 году Фондом истории видеоигр с разрешения. его семьи. [40]

Сохранение программного обеспечения для видеоигр шло сомнительными путями. Исходный код всех текстовых приключенческих игр Infocom был получен Джейсоном Скоттом в 2008 году через анонимного пользователя на «диске Infocom», архивном файле, который представлял все дни работы главного сервера Infocom до переезда компании из Массачусетса. в Калифорнию в 1989 году. Хотя Скотт осознавал, что это сродни промышленному шпионажу , он все же опубликовал исходный код игр в целях сохранения. [41] Джон Харди из Национального музея видеоигр рылся в мусорных баках закрытых компаний, чтобы найти материалы для своей коллекции. [42]

Сохранность оборудования для видеоигр

Единственный известный существующий аппаратный блок Super NES CD-ROM , развлекательной системы Super Nintendo производства Sony с системой CD-ROM и предшественника PlayStation .

Хотя в большинстве случаев оцифровки программного обеспечения для видеоигр достаточно для сохранения, существует достаточно уникальных консолей с ограниченным тиражом, которые могут создать дополнительные проблемы для сохранения видеоигр, поскольку их программное обеспечение трудно имитировать. Когда аппаратное обеспечение имеется в наличии, хакеры и программисты в белой шляпе могут свободно разбирать эти системы, чтобы проанализировать их внутренние компоненты для обратного проектирования и сохранения, но когда запасы систем ограничены, такая тактика не подходит. Эти системы также могут деградировать. Чаще всего можно приобрести сломанные или нефункциональные версии старого оборудования, чтобы продемонстрировать, что такие системы существуют, но они не работают в качестве инструмента сохранения программного обеспечения. Например, только одна копия Super NES CD-ROM , развлекательной системы Super Nintendo с приводом для компакт-дисков производства Sony, была обнаружена из примерно 200 экземпляров, выпущенных до изменения соглашения между Sony и Nintendo. Устройство было тщательно отремонтировано, чтобы можно было использовать компакт-диск, чтобы можно было проверить некоторые функциональные возможности его программного обеспечения и протестировать на нем несколько известных программ. [43]

Сохранение печатных носителей

К большинству игр, выпущенных до 2000 года, прилагались обложки и руководства к играм , а также было опубликовано большое количество журналов, посвященных видеоиграм, число которых с тех пор пришло в упадок. Существует большой интерес к сохранению этих материалов в цифровом формате наряду с программным и аппаратным обеспечением в качестве справочного материала, помогающего документировать раннюю историю видеоигр, которая не получила такого подробного освещения, как в 2010-х годах. В большинстве случаев эти произведения сохраняются посредством цифрового сканирования и хранения в библиотеках и коллекциях пользователей. [44] [45] [46] Фонд истории видеоигр поддерживает физическую и цифровую коллекцию этих журналов в своей коллекции, которая, как они ожидают, откроет публичный доступ к своей цифровой коллекции, в то время как RetroMags аналогичным образом работала над предоставлением цифровых архивов журналов о ретро-играх. в соответствии с подходом добросовестного использования, учитывая, что большинство этих журналов и их издателей в настоящее время прекратили свое существование. [47] [48]

Усилия по сохранению

Библиотека Конгресса

Библиотека Конгресса США (LoC) в 2000 году запустила Национальную программу инфраструктуры и сохранения цифровой информации (NDIIPP) для сохранения нетрадиционных носителей информации. Примерно в 2007 году LoC начал обращаться к партнерам в различных отраслях, чтобы помочь изучить, как они архивируют такой контент. LoC финансировал Университет Иллинойса в Урбане-Шампейне (UIUC) с 2004 по 2010 год для разработки программы ECHO DEPository («Изучение сотрудничества по сбору объектов в цифровой среде для их сохранения»). [49]

Сохранение виртуальных миров

«Сохранение виртуальных миров» было одним из проектов, финансируемых LoC и проводимых Рочестерским технологическим институтом , Стэнфордским университетом , Университетом Мэриленда и Университетом Иллинойса в Урбана-Шампейн при поддержке Linden Lab и продолжавшимся с 2008 по 2010 год. В ходе исследования был изучен ряд игр, от Spacewar! (1962) через Second Life (2003, разработанный Linden Lab), чтобы определить, какие методы можно использовать для сохранения этих названий. Проект пришел к выводу, что, хотя существуют технические решения для сохранения игрового программного обеспечения, такие как определение общих форматов цифрового хранения и разработка архитектуры баз данных для отслеживания прав собственности, многие вопросы, связанные с сохранением, остаются законными по своей природе в соответствии с законами об авторском праве. [3] [50]

Национальный архив кино и звука

В сентябре 2019 года Национальный архив кино и звука Австралии объявил, что они начнут создавать архив разработанных в Австралии видеоигр для сохранения и демонстрации, причем игры будут добавляться ежегодно. Усилия по сохранению будут включать не только программное обеспечение, но и графику, музыку и другие творческие ресурсы, а также рассмотрение вопросов играбельности в долгосрочной перспективе. [51]

Интернет-архив

Интернет -архив начал добавлять для игр эмуляцию видеоигр со старых систем. [52] Компания Archive разработала Emularity, эмулятор на основе веб-браузера, позволяющий запускать ряд вышедших из производства аркадных, консольных и компьютерных эмуляций, а также предлагать множество игр, в которые можно играть через Архив. Сопровождающий проекта Джейсон Скотт заявил, что большинство компаний не возражают против того, чтобы их образы ПЗУ предлагались таким образом, но отметил, что Nintendo оказывала на них давление, чтобы они не включали в коллекцию какие-либо консоли Nintendo. [53] Они также начали архивировать анимацию и игры Adobe Flash в ноябре 2020 года, накануне окончания срока службы Adobe Flash 31 декабря 2020 года, используя новый эмулятор под названием Ruffle . [54]

Фонд истории видеоигр

Фрэнк Чифальди — один из ведущих историков индустрии видеоигр, который пытается стимулировать большее сохранение видеоигр и помочь восстановить игры, которые когда-то считались утерянными. К 2016 году он потратил около двадцати лет, пытаясь поощрять сохранение, отслеживая историю видеоигр, и в 2016 году основал некоммерческий Фонд истории видеоигр. [55] Фонд стремится не только сохранять игры, но и бокс-арты, руководства. и рекламные материалы из видеоигр, полагая, что все это в совокупности может помочь будущим историкам понять культуру игр прошлого. [56] [57]

Национальный музей видеоигр

Национальный музей видеоигр в США возник на основе архивной работы, проведенной Джоном Харди, который руководил выставкой Classic Gaming Expo . За это время Харди собрал ряд материалов по видеоиграм от других и своими собственными усилиями. Коллекция собранных материалов вызвала интерес со стороны отраслевых мероприятий, включая E3 [58] [59] и конференцию разработчиков игр [60] , что способствовало продвижению коллекции. Харди выставлял материалы на передвижных выставках и получил заинтересованность от Рэнди Питчфорда в создании постоянного дома для коллекции. Музей был открыт во Фриско, штат Техас, в 2016 году. Хотя некоторые компании передали в дар музею материалы, Харди заявил, что было трудно убедить других разработчиков и издателей внести свой вклад в усилия по сохранению. [42]

Центр истории вычислений

Постоянные усилия Центра истории вычислений привели к физическому сохранению более 13 000 видеоигр с 2008 года. [61] Информация о каждом элементе коллекции доступна через онлайн-каталог. Центр также осуществляет цифровое архивирование исходного кода таких игр, как серия Magic Knight Дэвида Джонса [62] , а также сохраняет и размещает сканы оригинальных эскизов и других материалов разработки от игровых компаний, таких как Guerrilla Games . Их работа подчеркивает важность сохранения всех аспектов игры, от маркетинговых материалов до защиты от копирования, упаковки и оборудования. [63] В коллекции центра также представлены необычные аппаратные средства и операционные системы. Центр также сотрудничает с нынешними разработчиками и издателями видеоигр, выступая в качестве хранилища их текущей работы и обеспечивая ее активное сохранение. [64]

Сильный институт

Помимо других образовательных аспектов, в Институте Стронга в Рочестере, штат Нью-Йорк , действует Международный центр истории электронных игр . [4]

Общество наследия видеоигр

Общество наследия видеоигр — это проект, начатый Национальным музеем видеоигр Великобритании совместно с Британской библиотекой , Лондонским музеем , Центром истории вычислений , Национальным музеем науки и медиа в Брэдфорде, Университетом Бат-Спа и несколькими независимыми коллекционерами в 2020, чтобы сохранить видеоигры, разработанные в Великобритании . [65]

Общество охраны диких животных

Общество сохранения игр , основанное в 2011 году в Токио , сохраняет историю японских видеоигр . Целью организации является сохранение японских компьютерных игр 1980-х годов для таких платформ, как PC-88 и Sharp X1 . По оценкам президента общества, гражданина Франции Жозефа Редона, им удастся сохранить только около 80% японских компьютерных игр. [66]

Национальная справочная библиотека программного обеспечения

Хотя Национальная справочная библиотека программного обеспечения , созданная и поддерживаемая Национальным институтом стандартов и технологий (NIST) , строго не предназначена для сохранения, она включает в себя ряд популярных игровых программ среди другого программного обеспечения, которое в основном используется для помощи в цифровой криминалистике, хранении электронных копий. этих игр и других программ. Первоначальная коллекция игр была дополнена в 2016 году многочисленными играми, собранными Стивеном Кабринети, умершим в 1995 году; [67] В 2018 году Valve, Activision-Blizzard и Electronic Arts пожертвовали дополнительные игры для добавления в коллекцию, а сам NIST приобрел для включения другие популярные игры. [68]

Гонконгская игровая ассоциация (RETRO.HK)

Гонконгская игровая ассоциация , основанная в 2015 году в Гонконге Диксоном Ву и другими волонтерами с многолетним опытом работы в видеоиграх, представляет собой некоммерческое общество, призванное сохранять, курировать и демонстрировать историю видеоигр, уделяя особое внимание локально разработанным ПК и консолям. игры и традиционная китайская литература по видеоиграм. Ассоциация организует ежегодные выставки RETRO.HK Gaming Expo и RetroCup — бесплатные ежегодные мероприятия по ретро-играм, посвященные популяризации видеоигр и соревновательных игр как формы культуры и искусства среди общественности. [69] Ассоциация сотрудничала с несколькими местными университетами и колледжами для продвижения этой идеи, такими как Гонконгский политехнический университет , Городской университет Гонконга , Открытый университет Гонконга и Гонконгский институт профессионального образования (IVE). ) группа.

Музей искусства и цифровых развлечений

Основанная в 2011 году в Окленде, штат Калифорния , Музее искусства и цифровых развлечений , MADE впервые осуществила институциональное сохранение онлайн-игры, когда работала с Ф. Рэндаллом Фармером , Чипом Морнингстаром , Fujitsu и группой волонтеров над перезапуском LucasFilm Games. ' Естественная среда . [70] Эта работа привела к сотрудничеству с Калифорнийским университетом в Беркли в подаче петиции об освобождении от DMCA 1201 для сохранения MMO-игр. [71] Исходный код Habitat с тех пор был выпущен как программное обеспечение с открытым исходным кодом под лицензией MIT. [72] MADE продолжает работать над дальнейшим сохранением цифровых материалов, уделяя особое внимание исходному коду и онлайн-играм.

Архив группы Embracer

За прошедшие годы Embracer Group приобрела большое количество разработчиков и издателей видеоигр и в мае 2022 года объявила о создании архива Embracer Group, чтобы помочь сохранить игры этих групп, а также других сторон. Хотя по состоянию на май 2022 года Архив поддерживается как физическая коллекция, насчитывающая более 50 000 экземпляров, он планирует расшириться, чтобы обеспечить онлайн-доступ к частям своей коллекции в исследовательских целях. [73]

Коллекция Сида Болтона

Формально известная как Музей персональных компьютеров , коллекция из более чем 14 000 компьютерных и консольных игр и 5 000 игровых журналов была основана программистом Сидом Болтоном в 2005 году и поддерживается штатом волонтеров. После смерти Болтона в 2018 году коллекция была передана Университету Торонто в Миссиссоге и осталась доступной для публики через коллекцию Сида Болтона. [74]

Точка возгорания

Стандарт Adobe Flash , широко использовавшийся в браузерных видеоиграх в 2000-х годах, был полностью удален из большинства веб-браузеров в конце 2020 года из-за давних проблем с безопасностью формата Flash, что сделало эти игры недоступными. В 2018 году была создана программа под названием BlueMaxima's Flashpoint с целью сбора как можно большего количества свободно доступных Flash-игр для архивных целей, исключая те игры, которые предлагались на коммерческой основе или для игры в которых требуется сервер, и позволяющая авторам запрашивать удаление. По состоянию на январь 2020 года в архиве проекта Flashpoint насчитывалось более 38 000 Flash-игр. [75] [76]

Проект Потоп

Project Deluge, управляемый группой фанатов видеоигр под названием Hidden Palace, представляет собой коллекцию различных прототипов видеоигр для PlayStation, PlayStation 2, Sega Saturn, Sega Dreamcast, CD-i и оригинальных консольных игр Xbox, доступных в различных формах для пользователи могут просматривать или играть, обычно с помощью эмулятора. Сообщается, что эти прототипы основаны на коллекции таких игр, поддерживаемой одним пользователем, который работал над тем, чтобы все прототипы, полученные от разработчиков и издателей, были сохранены в цифровом виде, чтобы Hidden Palace затем мог поделиться ими с более широким сообществом. Такие прототипы могут помочь историкам видеоигр отслеживать, как игры менялись за период их разработки, а также прототипы отмененных игр. [77] [78] Hidden Palace также отвечает за обнаружение многих прототипов из игр Sonic the Hedgehog , в том числе за поиск прототипов Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 3 , которые ранее считались утерянными. [79] [80]

Переиздания

Такие компании, как GOG.com и Night Dive Studios, известны своей помощью в переносе старых игр на современные системы. В число их усилий входит исследование всех законных прав, связанных с игрой, в том числе тех, которые несколько раз переходили из рук в руки, чтобы получить разрешение или права на переиздание игры, найти как можно большую часть исходного исходного кода игры и адаптируйте это для работы в современных системах или, если исходный код недоступен, перепроектируйте игру, чтобы она работала либо изначально, либо через эмуляцию (например, DOSBox ) на современном оборудовании. GOG.com и Night Dive успешно освободили некоторые игры от неопределенности интеллектуальной собственности, такие как System Shock 2 , одновременно выявив игры, которые по-прежнему трудно переиздавать и сохранять юридически из-за конфликтов с правообладателями интеллектуальной собственности, такие как No One Lives Forever . Компания Digital Eclipse разработала собственный Eclipse Engine ; старые игры, с одобрения издателя, декомпилируются в основные инструкции, которые могут интерпретироваться движком Eclipse Engine, который был написан для поддержки современных компьютеров и консолей и позволяет старым играм развиваться дальше. [81]

Архивные проекты, специфичные для игр

Поскольку некоторые игры получают постоянные обновления, а не имеют только одну окончательную стабильную версию, более старые версии конкретной игры могут потеряться. Существуют сообщества, которые занимаются сохранением определенных таких игр, например Omniarchive, команда, специализирующаяся конкретно на архивировании Minecraft . [82] [83]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Бонтуис, Дэррин (5 апреля 2021 г.). «Почему сохранение игр так важно для Microsoft». ГеймСпот . Проверено 5 апреля 2021 г.
  2. ↑ abc Уильямс, Лия (4 августа 2021 г.). «Хитрое и важное искусство сохранения отмененных игр, таких как Starfox 2». Котаку . Проверено 4 августа 2021 г.
  3. ^ abc Макдонаф, Джером П.; Олендорф, Роберт; Киршенбаум, Мэтью; Краус, Кари; Живи, Дуг; Донахью, Рэйчел; Фелпс, Эндрю; Эгерт, Кристофер; Ловуд, Генри; Рохо, Сьюзен (31 августа 2010 г.). Итоговый отчет о сохранении виртуальных миров (Отчет). Университет Иллинойса в Урбана-Шампейн . hdl : 2142/17097 . Проверено 23 августа 2018 г.
  4. ↑ Аб Оре, Джонатан (17 января 2017 г.). «Сохранение истории видеоигр — это нечто большее, чем просто ностальгия». ЦБК . Проверено 15 августа 2018 г.
  5. МакЭвой, София (10 июля 2023 г.). «87% классических видеоигр находятся под критической угрозой исчезновения», - сообщает организация по истории игр». GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Проверено 11 июля 2023 г.
  6. ↑ abcd Афифи-Сабет, Кеумарс (30 октября 2023 г.). «Сохранение видеоигр: сжигает ли индустрия собственное наследие?». GamesIndustry.biz . Проверено 30 октября 2023 г.
  7. Ван, Кристофер (12 августа 2018 г.). «Сохранение ретро-игр в подвешенном состоянии после того, как Nintendo подала иск» . Глобальные новости . Проверено 14 августа 2018 г.
  8. ^ Инь-Пул, Уэсли (24 октября 2020 г.). «Репликация «Бегущего по лезвию»: почему классическую приключенческую игру так сложно переделать». Еврогеймер . Проверено 12 июня 2022 г.
  9. Мачкович, Сэм (29 июня 2017 г.). «Разработчики StarCraft Remastered обнародовали цену и объяснили, сколько будет перестроено». Арс Техника . Проверено 21 августа 2022 г.
  10. ^ Кучера, Бен (18 августа 2017 г.). «Проблема с зерглингами: как Blizzard обновила классику (оставив ее прежней)». Полигон . Проверено 21 августа 2022 г.
  11. Хорошо, Оуэн (19 апреля 2021 г.). «PlayStation Store для PS3, PS Vita не закроется, — сообщает Sony». Полигон . Проверено 19 апреля 2021 г.
  12. Скаллион, Крис (2 апреля 2021 г.). «Анализ: 2000 цифровых игр исчезнут, когда PlayStation закроет свои магазины». Хроника видеоигр . Проверено 2 апреля 2021 г.
  13. Скаллион, Крис (17 февраля 2022 г.). «Благотворительная организация по сохранению видеоигр обвиняет Nintendo в «активном разрушении» истории игр». Хроника видеоигр . Проверено 17 февраля 2022 г.
  14. ↑ abc Синклер, Брендан (5 июля 2022 г.). «Является ли сохранение игры проигрышной битвой?». GamesIndustry.biz . Проверено 8 июля 2022 г.
  15. Хэддик, Алисия (1 сентября 2022 г.). «Бомба замедленного действия современных бесплатных игр». Грань . Проверено 11 июля 2023 г.
  16. Тейлор, Молли (26 сентября 2022 г.). «Atlus подает в суд на фанатов за возрождение давно умершей MMO». ПК-геймер . Проверено 28 сентября 2022 г.
  17. Найтингейл, Эд (27 сентября 2022 г.). «Atlus подает в суд на фанатов, стоящих за MMO-игру Shin Megami Tensei» . Еврогеймер . Проверено 28 сентября 2022 г.
  18. ^ https://www.eurogamer.net/stop-killing-games-aims-to-mount-politic-and-legal-challenges-to-games-going-offline
  19. Онг, Алексис (24 июня 2020 г.). «Иск против Интернет-архива ставит под угрозу жизненно важную историю игр». ПК-геймер . Проверено 24 июня 2020 г.
  20. ^ «Нормотворчество в отношении исключений из запрета на обход технологических мер, контролирующих доступ к произведениям, защищенным авторским правом». Библиотека Конгресса США . 28 октября 2003 года . Проверено 20 марта 2017 г.
  21. ^ Статт, Ник (27 октября 2015 г.). «Правительство США заявляет, что теперь можно сделать джейлбрейк вашего планшета и смарт-телевизора». Грань . Проверено 26 октября 2018 г.
  22. Керр, Крис (26 октября 2018 г.). «Библиотека Конгресса только что немного упростила сохранение игр». Гамасутра . Проверено 26 октября 2018 г.
  23. Колер, Крис (14 августа 2018 г.). «В защиту ПЗУ: решение проблемы умирающих игр и нарушения законов об авторском праве». Котаку . Проверено 18 августа 2020 г.
  24. Скаллион, Крис (5 марта 2024 г.). «Защитники природы расстроены иском Switch о закрытии эмулятора 3DS» . Хроника видеоигр . Проверено 5 марта 2024 г.
  25. Гамильтон, Кирк (27 февраля 2015 г.). «Печальная история мертвой компьютерной игры, которая не может вернуться». Котаку . Проверено 27 февраля 2015 г.
  26. ^ аб Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза (2003). «Использование игры окончено: эмуляция и индустрия видеоигр, технический документ». Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 : 261.
  27. Бонтуис, Дэррин (16 июля 2021 г.). «Глава Xbox Фил Спенсер надеется, что индустрия защитит старые игры от исчезновения» . ГеймСпот . Проверено 16 июля 2021 г.
  28. Тотило, Стефан (17 ноября 2021 г.). «Руководитель Microsoft по игровым процессам призывает к сохранению игр во всей отрасли» . Аксиос . Проверено 17 ноября 2021 г.
  29. ^ Гуттенбруннер, Марк; Беккер, Кристоф; Раубер, Андреас (2010). «Поддержание игры: оценка стратегий сохранения консольных видеоигр». Международный журнал цифрового курирования . 5 (1): 64–90. CiteSeerX 10.1.1.297.318 . doi : 10.2218/ijdc.v5i1.144. S2CID  261677516. 
  30. Орланд, Кайл (27 августа 2015 г.). «Новая технология делает сохранение игр более аутентичным и перспективным». Арс Техника . Архивировано из оригинала 11 апреля 2019 года . Проверено 9 апреля 2019 г.
  31. Уоттс, Стив (23 марта 2017 г.). «Продюсер дневной коллекции Disney рассказывает о проблемах и ностальгии» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 9 апреля 2019 г.
  32. Бринбаум, Ян (28 ноября 2016 г.). «15 отличных игр, которые нельзя купить в цифровом формате». ПК-геймер . Проверено 19 апреля 2021 г.
  33. ^ abc Уокер, Алекс (26 декабря 2020 г.). «Наследие самого важного заброшенного сайта в Интернете». Котаку . Проверено 19 апреля 2021 г.
  34. Вавро, Алекс (26 октября 2017 г.). «Правительство США поддерживает исключение DMCA для музеев, хранящих онлайн-игры».
  35. Уильямс, Лия (14 октября 2018 г.). «Как фанатские проекты помогают сохранить историю видеоигр». ИГН . Проверено 17 октября 2018 г.
  36. Келли, Энди (2 ноября 2017 г.). «История ремейка Half-Life Black Mesa». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 17 сентября 2018 года . Проверено 16 сентября 2018 г.
  37. ^ Роша, Янник (2019). «Глава 1: Количественное исследование исторических видеоигр (1981–2015)». Ин фон Люнен, Александр; Льюис, Кэтрин Дж.; Литерленд, Бенджамин; Каллум, Пэт (ред.). Historia Ludens: Играющий историк . Тейлор и Фрэнсис. ISBN 9780429345616.
  38. Вавро, Алекс (31 декабря 2013 г.). «База данных разработчиков игр MobyGames получает некоторую заботу от нового владельца» . Гамасутра . Проверено 1 января 2014 г.
  39. Перес, Сара (17 сентября 2020 г.). «Twitch приобретает сайт игровой базы данных IGDB, чтобы улучшить функции поиска и обнаружения» . ТехКранч . Проверено 14 ноября 2020 г.
  40. Карпентер, Николь (1 июня 2020 г.). «Защитники видеоигр реконструируют потерянную десятилетиями и так и не выпущенную игру для NES» . Полигон . Проверено 1 июня 2020 г.
  41. Колер, Крис (18 апреля 2008 г.). «Инфоком Драйв» станет продолжением давно потерянного автостопщика» . Проводной . Проверено 26 января 2016 г.
  42. ↑ Аб Шэнли, Патрик (23 декабря 2019 г.). «Индустрии видеоигр более 50 лет: кто отслеживает ее историю?». Голливудский репортер . Проверено 29 января 2020 г.
  43. Олсон, Мэтью (11 марта 2020 г.). «Nintendo PlayStation попала в заголовки газет, но поддержка сохранения остается в лучшем случае «мрачной»» . USGamer . Проверено 11 марта 2020 г.
  44. Николлс, Флоренс Смит (24 июня 2020 г.). «Кто сможет написать историю видеоигр?». Еврогеймер . Проверено 24 июня 2020 г.
  45. ^ «Все руководства к играм для PlayStation 2 в США теперь сканируются в формате 4K» . Котаку . 24 октября 2022 г. Проверено 26 октября 2022 г.
  46. ^ Бэйли, Дастин (25 октября 2022 г.). «Архивирование каждого руководства для PS2 обошлось одному фанату в 40 000 долларов за 22 года». игровой радар . Проверено 26 октября 2022 г.
  47. Кунцельман, Кэмерон (2 сентября 2021 г.). «Эмоциональные американские горки коллекционирования журналов об играх в стиле ретро». Полигон . Проверено 2 сентября 2021 г.
  48. Бонк, Лоуренс (14 декабря 2023 г.). «Фонд истории видеоигр откроет цифровую версию своей исследовательской библиотеки». Engadget . Проверено 15 декабря 2023 г.
  49. ^ Патрисия, Хсве; С., Качмарек, Джоанн; Лия, Хаузер; Джанет, Эке (7 октября 2018 г.). «Набор инструментов Web Archives Workbench (WAW): использование архивного подхода к сохранению веб-контента». {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  50. Лазер, Мэтью (20 июня 2018 г.). «Спасение «виртуальных миров» от вымирания». Арс Техника . Проверено 19 декабря 2018 г.
  51. Рейли, Люк (26 сентября 2019 г.). «Национальный архив кино и звука Австралии для сбора и сохранения австралийских видеоигр». ИГН . Проверено 26 сентября 2019 г.
  52. Скотт, Джейсон (25 октября 2013 г.). «Программное обеспечение для микрокомпьютеров снова оживает, на этот раз в вашем браузере». Интернет-архив блогов . Интернет-архив . Проверено 11 июля 2023 г.
  53. Орланд, Кайл (21 августа 2018 г.). «Сайты с ПЗУ рушатся, но лазейка в законе может спасти эмуляцию игры». Арс Техника . Проверено 11 июля 2023 г.
  54. Кэмпбелл, Ян Карлос (19 ноября 2020 г.). «В Интернет-архиве теперь хранятся флеш-игры и анимация». Грань . Проверено 19 ноября 2020 г.
  55. Стивен, Биджан (1 сентября 2022 г.). «Коллекционеры, спасающие историю видеоигр от забвения». Житель Нью-Йорка . Проверено 4 сентября 2022 г.
  56. Боуман, Митч (27 февраля 2017 г.). «Внутри Фонда истории видеоигр». Полигон . Проверено 14 августа 2018 г.
  57. Александр, Хизер (27 февраля 2017 г.). «Новая некоммерческая организация планирует спасти прошлое игр» . Котаку . Проверено 14 августа 2018 г.
  58. Эндрю Каннингем (16 июня 2013 г.). «Путешествие по истории игр: Музей истории видеоигр на E3». Арс Техника . Проверено 13 октября 2014 г.
  59. ^ «Музей истории видеоигр демонстрирует старинные игры и оборудование на E3 2014» . CNET . 12 июня 2014 года . Проверено 13 октября 2014 г.
  60. Мелисса Апарисио (19 марта 2014 г.). «Ностальгия по Nintendo принимает оборот на конференции разработчиков игр» . Технический улей . Проверено 13 октября 2014 г.
  61. ^ "Счетчик архива домашней страницы Центра вычислительной истории" . www.computerhistory.org.uk .
  62. ^ "Компьютер Волшебного Рыцаря, хранящийся в музее" . www.computerhistory.org.uk .
  63. ^ «Наследие и сохранение видеоигр». www.computerhistory.org.uk .
  64. ^ «Призыв к разработчикам видеоигр». www.computerhistory.org.uk .
  65. Бэтчелор, Джеймс (25 февраля 2020 г.). «Национальный музей видеоигр запускает новую инициативу по сохранению игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 25 февраля 2020 г.
  66. Колер, Крис (28 декабря 2017 г.). «Спасение игр Японии». Котаку . Проверено 21 августа 2018 г.
  67. ^ «Цифровая криминалистика спасает ретро-видеоигры и программное обеспечение» . НИСТ . Национальный институт стандартов и технологий . 12 сентября 2016 г. Проверено 10 сентября 2018 г.
  68. Валентин, Ребекка (10 сентября 2018 г.). «NIST добавляет игровое программное обеспечение в Национальную справочную библиотеку программного обеспечения» . GamesIndustry.biz . Проверено 10 сентября 2018 г.
  69. Уильямс, Карл (23 декабря 2016 г.). «Интервью - Диксон Ву, основатель ежегодного съезда Retro Hk» . Журнал ретро-игр . Проверено 21 августа 2019 г.
  70. Фармер, Ф. Рэндалл (20 января 2016 г.). «Домашняя страница NeoHabitat» . Проверено 13 декабря 2019 г.
  71. Хэнди, Алекс (9 ноября 2017 г.). «Комментарий Музея искусства и цифровых развлечений» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 13 декабря 2019 г. Проверено 13 декабря 2019 г.
  72. ^ «Исходный код Habitat на GitHub». Гитхаб . 4 мая 2017 г. Проверено 13 декабря 2019 г.
  73. Личфилд, Тед (28 мая 2022 г.). «Группа Embracer теперь помимо разработчиков собирает исторические игры». ПК-геймер . Проверено 29 мая 2022 г.
  74. Риччи, Талия (23 июля 2022 г.). «Огромная коллекция видеоигр в U of T, которая меняет правила игры в исследованиях и образовании». CBC.ca. ​Проверено 24 июля 2022 г.
  75. Бэйли, Дастин (1 февраля 2020 г.). «В 2020 году каждая флеш-игра исчезнет навсегда – но в этом проекте их сохранилось 38 000». PCGamesN . Проверено 1 февраля 2020 г.
  76. Мортон, Лорен (31 января 2020 г.). «Лаунчер Flashpoint спасает Flash-игры от неминуемого исчезновения». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 1 февраля 2020 г.
  77. Робинсон, Энди (21 марта 2021 г.). «Группа делится «700 прототипами игр для PS2», включая Shadow of the Colossus, Final Fantasy X и другие». Хроника видеоигр . Проверено 20 сентября 2021 г.
  78. Прайс, Ренета (20 сентября 2021 г.). «Только что выпущено почти 500 «новых» прототипов Xbox и Dreamcast» . Котаку . Проверено 20 сентября 2021 г.
  79. ^ «Новости/Мечты сбываются: Прототип Sonic 1 (MD) – Скрытый дворец» . Hiddenpalace.org . Проверено 21 апреля 2022 г.
  80. ^ «Новости/Sonic Month, часть 5 – Перед трудными временами – Sonic 3 (MD) – Hidden Palace» . Hiddenpalace.org . Проверено 21 апреля 2022 г.
  81. Орланд, Кайл (27 августа 2015 г.). «Новая технология делает сохранение игр более аутентичным и перспективным». Арс Техника . Архивировано из оригинала 11 апреля 2019 года . Проверено 9 апреля 2019 г.
  82. ^ «Minecraft Alpha 1.1.1, чрезвычайно редкая версия, была наконец найдена после более чем 10 лет поисков» . 26 июня 2021 г.
  83. Болдинг, Джонатан (28 июня 2021 г.). «Архивисты Minecraft нашли свой Святой Грааль». ПК-геймер .