Ритм-игра или ритм-экшен — жанр видеоигр на музыкальную тематику , который бросает вызов чувству ритма игрока . Игры этого жанра обычно сосредоточены на танцах или имитации игры на музыкальных инструментах и требуют от игроков нажимать (или наступать) на кнопки в последовательности, продиктованной на экране. Многие ритм-игры включают многопользовательские режимы, в которых игроки соревнуются за наивысший балл или сотрудничают как имитируемый музыкальный ансамбль . Ритм-игры часто включают в себя новые игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, чтобы соответствовать нотам во время исполнения песен. Некоторые танцевальные игры требуют, чтобы игрок физически танцевал на коврике, а чувствительные к давлению пэды действуют как устройство ввода.
Название 1996 года PaRappa the Rapper считается первой влиятельной ритм-игрой, чей базовый шаблон сформировал ядро последующих игр в этом жанре. В 1997 году Beatmania от Konami вызвала зарождение рынка ритм-игр в Японии. Музыкальное подразделение компании, Bemani , выпустило серию игр на основе музыки в течение следующих нескольких лет. Самой успешной из них стала танцевальная игра Dance Dance Revolution 1998 года , которая стала единственной игрой Bemani, достигшей масштабного успеха за пределами Японии, и увидела многочисленные подражания игре от других издателей.
Другие японские игры, в частности Guitar Freaks , привели к разработке серий Guitar Hero и Rock Band , в которых использовались контроллеры в форме инструментов для имитации игры на настоящих инструментах. Подстегнутые включением популярной рок-музыки , эти две серии оживили ритм-жанр на западном рынке, значительно расширили рынок консольных видеоигр и его демографию. Игры стали новым источником дохода для артистов, чья музыка появилась в саундтреках. Более поздний выпуск Rock Band 3 , а также еще более поздний Rocksmith позволили игрокам играть песни, используя настоящую электрогитару. К 2007 году ритм-игры считались одним из самых популярных жанров видеоигр, уступая другим экшн-играм. Однако к 2009 году рынок был насыщен спин-оффами основных игр, что привело к почти 50%-ному падению доходов издателей музыкальных игр; в течение нескольких лет обе серии объявили, что возьмут перерыв в будущих играх.
Несмотря на эти неудачи, рынок ритм-игр продолжает расширяться, представляя ряд танцевальных игр, таких как Just Dance от Ubisoft и Dance Central от Harmonix , которые включают использование контроллеров движения и управления камерой, таких как Kinect . Существующие игры также продолжают процветать на новых бизнес-моделях, таких как опора на загружаемый контент для предоставления песен игрокам. Введение восьмого поколения консольного оборудования также подстегнуло возвращение игр Guitar Hero от Activision и Rock Band от Harmonix в конце 2015 года.
Ритмическая игра, или ритм-экшен, [1] [2] — это поджанр экшен-игр , который бросает вызов чувству ритма игрока. [3] Жанр включает танцевальные игры, такие как Dance Dance Revolution , и музыкальные игры, такие как Donkey Konga и Guitar Hero . [3] Игры этого жанра предлагают игроку нажимать кнопки в точное время: на экране показывается, какую кнопку игрок должен нажать, а игра награждает очками как за точность, так и за синхронизацию с ритмом. [3] Жанр также включает игры, которые измеряют ритм и высоту тона, чтобы проверить певческие способности игрока, [4] [5] и игры, которые предлагают игроку контролировать громкость, измеряя силу нажатия каждой кнопки. [6] Хотя песни можно читать с листа , [7] игроки обычно тренируются, чтобы освоить более сложные песни и настройки. [8] Некоторые ритм-игры предлагают задачу, похожую на задачу Simon , в том, что игрок должен смотреть, запоминать и повторять сложные последовательности нажатий кнопок. [9] Ритм-экшен может иметь формат мини-игры , а некоторые игры сочетают ритм с другими жанрами или полностью состоят из коллекций мини-игр. [10] [11] [12]
В некоторых ритм-играх на экране отображается аватар, который выполняет действия в ответ на действия контроллера игрока. [3] Однако эти графические ответы обычно находятся на заднем плане, [6] и аватар более важен для зрителей, чем для игрока. [4] В однопользовательских режимах аватар игрока соревнуется с управляемым компьютером противником, в то время как многопользовательские режимы позволяют двум управляемым игроками аватарам соревноваться лицом к лицу. [3] Популярность ритм-игр создала рынок для специальных устройств ввода. [3] К ним относятся контроллеры, которые имитируют музыкальные инструменты, такие как гитары, барабаны или маракасы. [13] Танцевальный коврик для использования в танцевальных играх требует, чтобы игрок наступал на чувствительные к давлению площадки. [14] Однако большинство ритм-игр также поддерживают более традиционные устройства ввода, такие как контрольные площадки. [15]
Одной из ранних электронных игр на основе ритма была портативная игра Simon , [13] [16], созданная в 1978 году Ральфом Баером (создавшим Magnavox Odyssey ) и Говардом Моррисоном . В игре использовалась механика « вызова и ответа », в которой игроки по очереди повторяют все более сложные последовательности нажатий кнопок. [13]
Dance Aerobics от Human Entertainment была ранней ритм-видеоигрой, выпущенной в 1987 году, и позволяла игрокам создавать музыку, наступая на периферийное устройство Power Pad от Nintendo для игровой консоли NES . PaRappa the Rapper 1996 года была признана первой настоящей ритм-игрой, [17] [18] и одной из первых музыкальных игр в целом. [19] Она требует от игроков нажимать кнопки в том порядке, в котором они появляются на экране, [17] базовая механика, которая сформировала ядро будущих ритм-игр. [13] Успех PaRappa the Rapper вызвал популярность жанра музыкальных игр. [13] [20] В 1997 году Konami выпустила ритм-игру Beatmania на тему диджеев в японских аркадах . Ее аркадный кабинет оснащен кнопками, похожими на кнопки музыкальной клавиатуры, и резиновой накладкой, которая имитирует виниловую пластинку. [21] Beatmania стала неожиданным хитом, вдохновив подразделение Konami Games and Music сменить свое название на Bemani в честь игры [21] и начать экспериментировать с другими концепциями ритм-игр. [22] Среди ее успехов можно назвать GuitarFreaks , в которой есть контроллер в форме гитары, и Pop'n Music 1998 года , игру, похожую на Beatmania , в которой нужно нажимать несколько разноцветных кнопок. [22] [23] Хотя франшиза GuitarFreaks продолжает получать новые аркадные релизы в Японии, она никогда не была сильно прорекламирована за пределами страны. [13] Это позволило Red Octane и Harmonix извлечь выгоду из формулы в 2005 году с ориентированной на Запад Guitar Hero . [13] В целом, немногие японские аркадные ритм-игры экспортировались за границу из-за стоимости производства периферийных устройств и, как следствие, роста розничных цен. [20] В 1999 году игра DrumMania от Bemani включала контроллер ударной установки и могла быть связана с GuitarFreaks для имитации джем-сейшенов . Аналогично, эта концепция была позже адаптирована Harmonix для их игры Rock Band . [13]
Dance Dance Revolution , выпущенная в 1998 году, представляет собой ритм-игру, в которой игроки танцуют на чувствительных к давлению пэдах в порядке, продиктованном инструкциями на экране. [14] Игра была очень успешной как в Японии, так и за ее пределами, в отличие от таких игр, как GuitarFreaks , DrumMania и Beatmania , хотя последняя имела некоторый успех в Европе. [24] Выпущенная в том же году игра Bust a Groove от Enix имеет схожий фокус на танцах, но использует более традиционный метод ввода. Игра содержит соревновательные сражения один на один и предоставляет игроку больше свободы, чем типичные ритм-игры. [13] [25]
NanaOn-Sha , создатели PaRappa the Rapper , выпустили Vib-Ribbon в 1999 году. В ней нет контроллеров в форме инструментов; вместо этого игроки маневрируют главным героем через полосу препятствий, нажимая кнопки в правильное время. Уровни игры генерируются фоновой музыкой, которую игроки могут менять, вставляя аудио-CD . Хотя ее хвалили за ее уникальный стиль и артистизм, простая векторная графика Vib-Ribbon оказалась сложной для маркетинга, и игра так и не была выпущена в Северной Америке. [13] [15] Samba de Amigo от Sega , выпущенная в игровых автоматах в 1999 году и на Dreamcast в 2000 году, имеет контроллеры в форме маракасов, чувствительные к движению. Игра допускает игровой процесс для двух игроков, обеспечивает зрелище для зрителей и позволяет игрокам общаться во время игры. [13] [26] В 2000 году Taiko no Tatsujin объединила традиционные японские барабаны с современной поп-музыкой и стала очень успешной в японских аркадах. [27] Позже игра была выпущена на консолях на Западе под названием Taiko Drum Master , и франшиза продолжает получать новые части в Японии, [13] а также консольные релизы по всему миру. В Gitaroo Man был главный герой, играющий на гитаре, за четыре года до выхода Guitar Hero , хотя в игре использовался обычный, а не гитарный контроллер. [13]
Harmonix была образована в 1995 году из группы компьютерной музыки в Массачусетском технологическом институте . Начиная с 1998 года компания разрабатывала музыкальные игры, вдохновлённые PaRappa the Rapper . [28] В 2001 году компания выпустила Frequency , которая позволяет игроку управлять несколькими инструментальными дорожками. Райан Дэвис из GameSpot написал, что игра обеспечивает большее чувство творческой свободы, чем более ранние ритм-игры. [29] Frequency была одобрена критиками; однако маркетинг был затруднен абстрактным стилем игры, который лишал игрока возможности выступать перед зрителями. [13] В 2003 году Harmonix продолжила Frequency с похожей Amplitude . [30] Позже компания выпустила более социально ориентированную музыкальную игру на тему караоке Karaoke Revolution (2003). [13] Donkey Konga , игра для GameCube , разработанная Namco и выпущенная в 2003 году, достигла широкого успеха благодаря использованию бренда Donkey Kong компании Nintendo . [13]
В 2005 году создатель Gitaroo Man Кейити Яно выпустил Osu! Tatakae! Ouendan — ритм-игру для Nintendo DS , которая использует сенсорные функции портативной консоли . Она стала очень востребованным импортным названием, что привело к выпуску измененной версии игры на Западе — Elite Beat Agents — и сиквела в Японии . [31]
Также в 2005 году Harmonix и небольшой издатель RedOctane выпустили Guitar Hero , игру, вдохновленную GuitarFreaks от Bemani . Однако вместо японской поп-музыки, которая входит в саундтрек предыдущей игры, в Guitar Hero звучит западная рок-музыка. Игра оживила ритм-жанр, который застоялся из-за потока сиквелов и подражаний Dance Dance Revolution . [32] [33] Guitar Hero породила несколько сиквелов, и франшиза в целом заработала более 1 миллиарда долларов, а третья часть заняла место самой продаваемой игры в Северной Америке в 2007 году. [34] Harmonix последовала за Guitar Hero с франшизой Rock Band , которая также заработала более 1 миллиарда долларов. Игры Rock Band поддерживают несколько контроллеров инструментов и кооперативный многопользовательский режим, позволяя игрокам играть как полноценная группа. [35] Франшиза Guitar Hero последовала примеру с ориентированной на группы, разработанной Neversoft, Guitar Hero World Tour . [36] Также были опубликованы выпуски Guitar Hero , основанные на конкретных группах, таких как Metallica и Aerosmith . [37] Дополнительные песни для Guitar Hero и Rock Band стали доступны для покупки через Интернет, что принесло дополнительный доход. [35] [ 37] Артисты, чьи работы представлены в играх, получают гонорары, а возросшая известность, в свою очередь, генерирует дополнительные продажи их музыки. [35] [37] Успех франшиз Guitar Hero и Rock Band расширил рынок консольных видеоигр и его демографию, а популярность жанра привела к увеличению продаж консолей. [38] В 2008 году сообщалось, что музыкальные игры стали вторым по популярности жанром видеоигр (после экшена) в Соединенных Штатах, при этом 53% игроков были женщинами. [38] На пике популярности в 2008 году музыкальные игры составляли около 18% рынка видеоигр. [39]
Аналитики индустрии видеоигр посчитали 2009 год критическим для ритм-игр, и они верили, что он позволит им оценить будущий успех жанра. [40] Франшизы Guitar Hero и Rock Band были расширены, и они получили записи для портативных игровых устройств и мобильных телефонов. Были выпущены специализированные игры, ориентированные на определенные жанры и демографические группы, такие как Band Hero для поп-музыки и Lego Rock Band для молодых игроков. Продажи музыкальных игр снизились в первой половине года. Это снижение было связано с меньшим количеством покупок контроллеров инструментов; предполагалось, что игроки уже купили такие контроллеры и повторно использовали их. [41] Хотя аналитики ожидали, что продажи Guitar Hero 5 и The Beatles: Rock Band в Соединенных Штатах будут высокими — близкими или превышающими один миллион единиц каждая в первый месяц их выпуска [42] — продажи достигли только примерно половины этих прогнозов. [43] [44] Невыполнение прогнозов продаж было частично связано с влиянием рецессии конца 2000-х годов на индустрию видеоигр; генеральный директор Harmonix Алекс Ригопулос считал, что в то время Guitar Hero и Rock Band были самыми дорогими видеоиграми на рынке. [45] Аналитики также считали это признаком насыщения рынка. [46] [47] [48] Еще одним фактором, способствовавшим снижению, была стагнация жанра; франшизы сохраняли тот же базовый игровой процесс на протяжении нескольких итераций, что давало потребителям меньше стимулов покупать дополнительные игры. [49] Генеральный директор Harmonix Алекс Ригопулос считал, что агрессивная конкуренция между брендами Rock Band и Guitar Hero на основе убеждения, что рынок может поддерживать только одну франшизу, также способствовала снижению этих игр. [50] В результате аналитики снизили свои ожидания относительно будущих музыкальных игр; Например, прогнозы продаж DJ Hero в США , «спин-оффа» Guitar Hero , в первом квартале были снижены с 1,6 млн единиц до всего лишь 600 000. [51] Продажи ритм-игр, которые в 2008 году составили 1,47 млрд долларов, в 2009 году достигли всего лишь 700 млн долларов. Аналитики предсказывали, что рынок стабилизируется на том же «здоровом» уровне в 500–600 млн долларов, что и серия Call of Duty . [52]Аналитик Wedbush Securities Майкл Пахтер пришел к выводу, что насыщение рынка ритм-игр стало причиной одной трети 12%-ного спада продаж в отрасли в 2009 году. [53]
Последствия ослабления рынка ритм-игр повлияли на разработчиков игр, издателей и дистрибьюторов. Компании в последних двух категориях считали, что к 2010 году большинство потребителей будут владеть как минимум одним набором контроллеров инструментов, что увеличит важность продаж программного обеспечения и загружаемого контента. [54] Activision сократила свой график выпуска Guitar Hero 2010 года всего до двух игр, сократив количество SKU с 25 в 2009 году до 10 в 2010 году. [55] Компания закрыла несколько внутренних разработчиков, включая RedOctane, подразделение Guitar Hero компании Neversoft и Underground Development . [56] [57] Viacom , которая заплатила Harmonix 150 миллионов долларов после успеха Rock Band в 2007 году, начала добиваться «существенного» возврата этих инвестиций после слабых продаж в 2009 году. [58] Viacom также стремилась договориться о новых сделках с музыкальными издателями, чтобы снизить стоимость лицензированной музыки серии Rock Band . [59] В конечном итоге компания начала искать покупателя для Harmonix в третьем квартале 2010 года. [60]
В 2010 году разработчики ритм-игр включили новые функции в свои продукты. Например, Rock Band 3 и Power Gig: Rise of the SixString поддерживают гитарные контроллеры со струнами, и обе содержат режимы, которые обучают игроков точной аппликатуре. [61] [62] Несмотря на этот новый контент, продажи музыкальных игр в 2010 году упали. Guitar Hero: Warriors of Rock и DJ Hero 2 были проданы всего 86 000 и 59 000 копий соответственно в Северной Америке за первую неделю на рынке. [63] [64] Это резко контрастировало с Guitar Hero III , которая была продана тиражом около 1,4 миллиона копий за первую неделю в 2008 году. [65] [66] К октябрю 2010 года музыкальные игры достигли чистых продаж около 200 миллионов долларов, что составляет одну пятую часть дохода жанра за тот же период в 2008 году. Аналитики полагали, что рынок, скорее всего, не превысит 400 миллионов долларов дохода к концу года. [67] Продажи за конец года составили менее 300 миллионов долларов. [68]
К концу 2010 года рынок ритм-игр на основе контроллеров инструментов считался «давно миновавшим свой расцвет», и разработчики переключили свое внимание на загружаемый контент и потенциальную интеграцию с системами управления движением. [69] В конце 2010 года Viacom продала Harmonix группе, поддерживаемой инвестициями, и позволила ей продолжить разработку Rock Band и Dance Central . [70] Ссылаясь на спад в ритм-играх, Activision закрыла свое подразделение Guitar Hero в феврале 2011 года. [71] Аналитики предположили, что рынок ритм-игр на основе периферийных устройств может оставаться в застое в течение трех-пяти лет, после чего продажи могут возобновиться из-за моделей цифровой дистрибуции или выпуска новых игровых консолей. [72] [73] Однако к 2013 году эра музыкальных игр на основе периферийных устройств считалась оконченной, поскольку Harmonix объявила, что прекратит регулярные обновления загружаемого контента Rock Band 2 апреля 2013 года, поскольку компания переходит на более новые игры. [74]
В японских игровых автоматах коллекционные карточные игры на основе аркад стали популярными. В 2004 году Sega выпустила Oshare Majo: Love and Berry , которая была игрой в жанре модных координат с элементами коллекционной карточной игры и ритм-игры. [75] Oshare Majo стала большим хитом в Японии [75] , а затем другие игровые компании также вошли в этот игровой жанр.
Эти игры были нацелены только на молодых девушек, однако некоторые из этих игр также нацелены на некоторых взрослых, которых часто называют « Ōkina otomodachi » (дословно «Большие друзья»). [76] В 2016 году, что касается PriPara, Tomy упомянула, что «Когда все пользователи [игры] считаются ее основной целевой аудиторией от 6 до 9 лет [японские] девочки, нам удается расширить масштаб рынка настолько, насколько это возможно для каждой из основных целевых аудиторий». в своих финансовых результатах. [77]
Виртуальные ритм-игры с идолами стали популярны в Японии из двух различных медиа-сегментов. Одной из них была серия игр Idolmaster, разработанная Bandai Namco Entertainment, впервые выпущенная как аркадная игра в 2005 году. В первых играх игроки играли роль менеджера восходящих звезд (идолов), управляя их расписанием с помощью мини-игр , которые включают в себя выступления на прослушиваниях, похожих на подход ритм-игр. Другое направление пришло с введением виртуального идола Хацунэ Мику компанией Crypton Future Media для своей линейки программного обеспечения для синтеза звука Vocaloid в 2007 году. Используя Vocaloid, пользователи программного обеспечения могли заставить Мику имитировать пение и танцы под музыку, созданную в Vocaloid, и многие из этих видео стали популярными на японском сайте обмена медиа-данными Niconico . Популярность видео с Мику привела к появлению других похожих видео, основанных на других популярных персонажах, в том числе из серии Idolmaster . [78]
Следующая игра Idolmaster , The Idolmaster Live For You! в 2008 году, больше фокусировалась на мини-играх производительности, что привело к тому, что большинство оставшихся игр серии стали играми с ритмом виртуальных идолов. Аналогично, поскольку Crypton продолжали расширять Miku и других виртуальных идолов для Vocaloid, они расширили лицензирование этих идолов для видеоигр, сотрудничая с Sega , чтобы создать Hatsune Miku: Project DIVA, дебютировавшую в 2009 году.
Первоначально эти игры были в основном для консолей, но мобильные версии игр этих серий появились в 2012 году ( Miku Flick для серии Miku) и 2013 году ( The Idolmaster Shiny Festa ), а затем последовали многочисленные мобильные игры о ритме виртуальных идолов, такие как Love Live!, BanG Dream!, Uta no Prince-sama и Ensemble Stars !. [79] [80] Многие из этих игр были играми freemium, основанными на существующих свойствах аниме или манги, и обычно включали механизмы типа gacha для получения прибыли. [81]
С появлением контроллеров движения для Xbox 360 ( Kinect ) и PlayStation 3 ( PlayStation Move ) в 2010 и 2011 годах некоторые аналитики заявили, что рынок ритм-игр возродится благодаря танцевальным и музыкальным играм, которые используют независимые от платформы контроллеры. [82] Танцевальные игры, такие как Just Dance от Ubisoft, Dance Central от Harmonix и Michael Jackson: The Experience, были основаны на новых технологиях распознавания движения. Эксперты отрасли считали, что, поскольку продажи периферийных музыкальных игр отстают, а популярность поп-музыки растет, танцевальные игры продолжат процветать. [73] [83] [84] [85] Just Dance и Dance Central увеличили продажи жанра ритм-игр в конце 2010 года; последняя была самой продаваемой игрой для Kinect в Северной Америке в ноябре 2010 года. Обе игры помогли жанру увеличить продажи на 38% по сравнению с ноябрем 2009 года, согласно NPD. [86] Ожидается, что Harmonix получит более 100 миллионов долларов прибыли за 2011 год, благодаря продажам Dance Central и загружаемого контента для игры, согласно Bloomberg . [87] Первая игра Just Dance (2009) преодолела слабый прием критиков, чтобы сместить Call of Duty: Modern Warfare 2 со статуса бестселлера, [88] в то время как Just Dance 2 (2010) стала самой продаваемой игрой не от Nintendo для Wii. Серия Just Dance конкурировала с ведущими экшен-франшизами за продажи. [89] Tap Tap Revenge , первая часть ритм-серии Tap Tap для iPhone , была самой загружаемой игрой платформы в 2008 году. [90] Франшиза Tap Tap в конечном итоге собрала 15 миллионов загрузок и получила мировой рекорд Гиннесса как «самая популярная серия игр для iPhone». [91]
В течение 2014 года феномен инди-игр породил несколько вариаций жанра. [92] Игра Jungle Rumble использует механику, в которой игроки барабанят по сенсорному экрану, чтобы управлять игрой. Различные ритмы соответствуют различным глаголам для управления сущностями в среде, похожей на RTS. Игра Crypt of the NecroDancer использует механику, в которой игрок управляет главным героем синхронно с ритмом саундтрека.
Harmonix вернулась к своим основным ритм-играм в 2014 году. В 2014 году она успешно профинансировала кампанию Kickstarter для создания ремейка игры для PS2, Amplitude для PlayStation 3 и 4, релиз которой ожидается в 2015 году. Кроме того, в марте 2015 года компания объявила о выпуске Rock Band 4 в том же году, с планами сохранить игру в качестве платформы с постоянными бесплатными и платными обновлениями и загружаемым контентом, при этом сосредоточившись на основных социальных и музыкальных удовольствиях от игры. Activision также анонсировала Guitar Hero Live , выход которой запланирован на конец 2015 года, в которой игра перестраивается с нуля, сохраняя основную механику, но используя 3-кнопочный контроллер с двумя положениями и записанные кадры рок-концерта, снятые с точки зрения ведущего гитариста, для усиления погружения. Индустрия гитарных ритм-игр выходит на рынок виртуальной реальности с такими играми, как Rocksmith и Rock Band VR . [93]
В 2016 году вышла игра Thumper , самопровозглашённая игра «ритм-насилие», сочетающая в себе ритмическую механику с абстрактной темой ужасов и оригинальным индустриальным саундтреком. Необычно то, что в Thumper персонаж игрока сталкивается с нотами как с физическими препятствиями, а не просто прокручивает ноты за пределами экрана. [94] Также в 2016 году Konami вернулась на западный рынок аркад с Dance Dance Revolution A после успешного теста местоположения. [95]
В 2017 году Step Revolution выпустила StepManiaX , игру, похожую на DDR и In the Groove , с дополнительной центральной панелью. В настоящее время игра выпускает ежемесячные обновления. [96]
В 2018 году Beat Saber , ритм-игра в виртуальной реальности, созданная вокруг резки цветных кубиков в такт песне, стала самой продаваемой и самой высоко оцененной игрой в виртуальной реальности на рынке Steam на момент ее выпуска. [97]
В 2019 году жанр ритма впервые вошел в жанр шутеров от первого лица с AUDICA от Harmonix. Та же формула затем будет использована снова для Pistol Whip 2019 года, BPM: Bullets Per Minute 2020 года и Metal: Hellsinger 2022 года .
Harmonix была приобретена Epic Games в 2021 году и работала над новым ритмическим игровым режимом под названием Fortnite Festival, имитирующим игровой процесс Rock Band , выпущенного на игровой платформе Fortnite от Epic в 2023 году. [98]
Ритмические игры использовались в оздоровительных целях. Например, исследования показали, что танцевальные игры значительно увеличивают расход энергии по сравнению с традиционными видеоиграми, и что они сжигают больше калорий, чем ходьба на беговой дорожке. Ученые также предположили, что из-за большого количества времени, которое дети проводят за видеоиграми и просмотром телевизора, игры, предполагающие физическую активность, могут использоваться для борьбы с ожирением . [99] [100]
Исследования показали, что игра Dance Dance Revolution может обеспечить аэробную тренировку , [101] [102] с точки зрения достаточно интенсивной частоты сердечных сокращений , но не минимальных уровней VO2 max . [101] Основываясь на успешных предварительных исследованиях, Западная Вирджиния , которая имеет один из самых высоких показателей ожирения и сопутствующих ему заболеваний в США, ввела Dance Dance Revolution в школьные уроки физкультуры. [102] [103] По данным The New York Times , более «нескольких сотен школ по крайней мере в 10 штатах» использовали Dance Dance Revolution (наряду с In the Groove ) [102] в своих учебных программах. Были разработаны планы увеличить число до тысяч в попытке смягчить эпидемию ожирения в стране . [104] Арнольд Шварценеггер , бывший губернатор Калифорнии , был известным сторонником использования игры в школах. [105]
В Японии знаменитости сообщили о потере веса после игры в Dance Dance Revolution , что привело к продажам версии игры для домашней консоли. Тестеры Bemani также обнаружили, что теряют вес во время работы над игрой. [105]
Существуют дополнительные неофициальные данные о том, что эти игры способствуют снижению веса, [102] хотя Система здравоохранения Мичиганского университета предупредила, что танцевальные игры и другие физические нагрузки должны быть лишь отправной точкой к традиционным видам спорта, которые более эффективны. [106]
Танцевальные игры также использовались в программах реабилитации и профилактики падений для пожилых пациентов, используя индивидуальные, более медленные версии существующих игр и ковриков. [107] Исследователи далее экспериментировали с прототипами игр, позволяющими делать более широкие и реалистичные шаги, чем постукивания, которые можно найти в коммерческих танцевальных играх. [108]
Студенты Массачусетского технологического института сотрудничали с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура для создания AudiOdyssey , игры, которая позволяет как слепым, так и зрячим геймерам играть вместе. [109]
Игры Guitar Hero использовались вместе с физиотерапией для помощи пациентам, перенесшим инсульт , из-за многоконечностной координации, которая требуется для игр. [110] Исследователи из Университета Джонса Хопкинса использовали Guitar Hero III и его контроллер для помощи пациентам с ампутированными конечностями и для разработки новых протезов конечностей для этих пациентов. [111] Исследователи из Университета Невады в Рино модифицировали перчатку с тактильной обратной связью для работы с бесплатным клоном Guitar Hero Frets on Fire , что привело к созданию Blind Hero , музыкальной игры для слабовидящих игроков, в которую можно играть только с помощью прикосновений и звука. [112] Guitar Hero использовался как часть исследования сна среди молодежи в Университете Трента , которое показало, что в целом игроки, которые играли песню, справлялись с ней лучше двенадцать часов спустя, если этот период включал нормальный сон. [113]
Guitar Hero и Rock Band познакомили людей с рок-музыкой и вдохновили их научиться играть на гитаре. Исследование Youth Music показало, что 2,5 миллиона из 12 миллионов детей в Соединенном Королевстве начали учиться играть на настоящих инструментах после игры в музыкальные видеоигры, такие как Guitar Hero . Группа считает, что эти видеоигры можно включить в музыкальные образовательные программы. [114]
Преподаватели гитары в США сообщили об увеличении числа студентов, которые ссылаются на Guitar Hero как на источник вдохновения для начала обучения. С другой стороны, профессионалы отрасли, такие как изобретатель инструмента для практики Fretlight, выразили скептицизм относительно образовательной ценности игры. Существуют неофициальные данные о том, что Guitar Hero помогает ритму и общей координации рук, но также и о том, что он создает ложное предубеждение о сложности обучения игре на гитаре, что может привести к тому, что студенты прекратят обучение. [115] Guitar Center провел опрос, который показал, что большинство игроков, играющих на ритм-гитаре, намеревались в будущем взяться за настоящий инструмент, в то время как большинство тех, кто уже был музыкантом, были вдохновлены играть на своих инструментах больше. [116] Несмотря на такую популярность, гитара остается менее популярной, чем в 1960-х годах. [115]
Некоторые музыканты критиковали влияние Guitar Hero на музыкальное образование. Джек Уайт из White Stripes заявил, что он был разочарован, узнав, что видеоигры являются наиболее вероятным местом, где молодая аудитория будет знакомиться с новыми произведениями, в то время как Джимми Пейдж из Led Zeppelin не верит, что люди могут научиться играть на настоящих инструментах у своих коллег из видеоигр. [117] Аналогичным образом, Принс отказался от возможности включить свою музыку в серию Guitar Hero , заявив, что, по его мнению, «важнее, чтобы дети научились играть на гитаре». [118] Другие комментаторы указали на контроллеры ударных (включая расширенный, реалистичный набор Drum Rocker), используемые в таких играх, как на потенциально полезные для обучения и создания музыки с настоящими барабанами. [116]