stringtranslate.com

Разработка видеоигр

Разработка видеоигр (иногда сокращается до gamedev ) — это процесс создания видеоигры . Это многопрофильная практика, включающая программирование, дизайн, искусство, аудио, пользовательский интерфейс и письмо. Каждое из них может состоять из более специализированных навыков; искусство включает в себя 3D-моделирование объектов, моделирование персонажей, анимацию, визуальные эффекты и т. д. Разработка поддерживается управлением проектами, производством и контролем качества. Команды могут состоять из многих сотен людей, небольшой группы или даже одного человека.

Разработка коммерческих видеоигр обычно финансируется издателем и может занять от двух до пяти лет. Создание игр небольшими, самофинансируемыми командами называется независимой разработкой . Технология в игре может быть написана с нуля или использовать фирменное программное обеспечение, специфичное для одной компании. Поскольку разработка стала более сложной, для компаний и независимых разработчиков стало обычным использовать готовые «движки», такие как Unity или Unreal Engine . [1]

Коммерческая разработка игр началась в 1970-х годах с появлением аркадных видеоигр , игровых консолей первого поколения , таких как Atari 2600 , и домашних компьютеров, таких как Apple II . В 1980-х годах один программист мог разработать полноценную и законченную игру, такую ​​как Pitfall!. Ко второму и третьему поколению игровых консолей в конце 1980-х годов, растущей популярности 3D-графики на персональных компьютерах и более высоким ожиданиям в отношении визуальных эффектов и качества, одному человеку стало трудно производить массовую видеоигру. Средняя стоимость производства высококлассной (часто называемой AAA ) игры медленно росла с 1–4 миллионов долларов США в 2000 году до более чем 200 миллионов долларов и выше к 2023 году. В то же время независимая разработка игр процветала. Самая продаваемая видеоигра всех времен, Minecraft , изначально была написана одним человеком, затем поддерживалась небольшой командой, прежде чем компания была приобретена Microsoft и значительно расширилась.

Основные коммерческие видеоигры обычно разрабатываются поэтапно. Разрабатывается концепция, которая затем переходит к предпроизводству , где пишутся прототипы и создается план всей игры. Затем следует полномасштабная разработка или производство , а затем иногда период постпроизводства, когда игра шлифуется. Для многих разработчиков, особенно небольших, стало обычным публично выпускать игры в форме «раннего доступа», где итеративная разработка происходит в тандеме с отзывами реальных игроков.

Обзор

Игры производятся в процессе разработки программного обеспечения . [2] Игры разрабатываются как выход для творчества [3] и для получения прибыли. [4] Создание игр считается и искусством, и наукой. [5] [6] Разработка обычно финансируется издателем . [ 7] Хорошо сделанные игры приносят прибыль легче. [5] Однако важно оценить финансовые требования игры, [8] такие как затраты на разработку отдельных функций. [9] Неспособность предоставить четкие последствия ожиданий от игры может привести к превышению выделенного бюджета. [8] Фактически, большинство коммерческих игр не приносят прибыли. [10] [11] [12] Большинство разработчиков не могут позволить себе изменить свой график разработки на полпути и требуют оценки своих возможностей с имеющимися ресурсами до начала производства. [13]

Игровая индустрия требует инноваций, поскольку издатели не могут получать прибыль от постоянного выпуска повторяющихся сиквелов и имитаций. [14] [ нейтралитет оспаривается ] Каждый год открываются новые независимые компании по разработке, и некоторым удается разработать хитовые игры. Аналогично, многие разработчики закрываются, потому что не могут найти издательский контракт или их производство не приносит прибыли. [ 15] Сложно основать новую компанию из-за высоких первоначальных инвестиций. [16] Тем не менее, рост рынка казуальных и мобильных игр позволил разработчикам с небольшими командами выйти на рынок. Как только компании станут финансово стабильными, они могут расширяться для разработки более крупных игр. [15] Большинство разработчиков начинают с малого и постепенно расширяют свой бизнес. [16] Разработчик, получающий прибыль от успешного проекта, может накопить капитал для расширения и реорганизации своей компании, а также терпеть больше срывов сроков. [17]

Средний бюджет разработки многоплатформенной игры составляет 18–28 млн долларов США , а высокобюджетные игры часто превышают 40 млн долларов США. [18]

В раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых консолей в начале 1980-х годов один программист мог справиться практически со всеми задачами по разработке игры — программирование, графический дизайн, звуковые эффекты и т. д. [19] [20] [21] Разработка игры могла занять всего шесть недель. [20] Однако высокие ожидания и требования пользователей [20] современных коммерческих игр намного превышают возможности одного разработчика и требуют разделения обязанностей. [22] Команда из более чем ста человек может быть нанята на полный рабочий день для одного проекта. [21]

Разработка, производство или дизайн игры — это процесс, который начинается с идеи или концепции. [23] [24] [25] [26] Часто идея основана на модификации существующей игровой концепции. [23] [27] Идея игры может относиться к одному или нескольким жанрам . [28] Дизайнеры часто экспериментируют с различными комбинациями жанров. [28] [29] Дизайнер игры обычно пишет первоначальный документ предложения игры, в котором описывается основная концепция, игровой процесс, список функций, сеттинг и история, целевая аудитория, требования и график, а также, наконец, смета персонала и бюджета. [30] У разных компаний разные формальные процедуры и философии в отношении дизайна и разработки игр. [31] [31] [32] Не существует стандартизированного метода разработки, однако существуют общие черты. [32] [33]

Разработчик игры может быть как отдельным лицом, так и крупной многонациональной компанией. Существуют как независимые, так и принадлежащие издателю студии. [34] Независимые разработчики полагаются на финансовую поддержку издателя игры . [35] Обычно им приходится разрабатывать игру от концепции до прототипа без внешнего финансирования. Затем официальное предложение игры представляется издателям, которые могут финансировать разработку игры от нескольких месяцев до лет. Издатель сохраняет исключительные права на распространение и маркетинг игры и часто владеет правами интеллектуальной собственности на игровую франшизу. [34] Издатель может также владеть студией разработки, [34] [36] или у него могут быть внутренние студии разработки. Как правило, издатель — это тот, кто владеет правами интеллектуальной собственности игры . [11]

Все, кроме самых маленьких компаний-разработчиков, работают над несколькими играми одновременно. Это необходимо из-за времени, проходящего между отправкой игры и получением роялти, которое может составлять от 6 до 18 месяцев. Небольшие компании могут структурировать контракты, просить авансы по роялти, использовать распространение условно-бесплатного ПО, нанимать работников на неполный рабочий день и использовать другие методы для удовлетворения требований по заработной плате. [37]

Производители консолей , такие как Microsoft , Nintendo или Sony , имеют стандартный набор технических требований, которым игра должна соответствовать, чтобы быть одобренной. Кроме того, концепция игры должна быть одобрена производителем, который может отказать в одобрении определенных названий. [38]

На разработку большинства современных игр для ПК или консолей уходит от трех до пяти лет [ нужна ссылка ] , тогда как мобильную игру можно разработать за несколько месяцев. [39] Продолжительность разработки зависит от ряда факторов, таких как жанр , масштаб, платформа разработки и количество активов. [ нужна ссылка ]

Некоторые игры могут занять гораздо больше времени, чем обычно. Печально известный пример — Duke Nukem Forever от 3D Realms , о запуске в производство которого было объявлено в апреле 1997 года, а выпущен он был четырнадцать лет спустя, в июне 2011 года. [40] Планирование игры Spore от Maxis началось в конце 1999 года; игра была выпущена девять лет спустя, в сентябре 2008 года. [ требуется ссылка ] Игра Prey была кратко описана в выпуске PC Gamer за 1997 год, но была выпущена только в 2006 году, и только тогда в сильно измененном виде. Наконец, Team Fortress 2 находилась в разработке с 1998 года до своего выпуска в 2007 году и появилась в результате запутанного процесса разработки, включавшего «вероятно, три или четыре разных игры», по словам Гейба Ньюэлла . [41]

Доход от розничной продажи игр делится между сторонами по всей цепочке распространения, такими как — разработчик, издатель, розничная торговля, производитель и роялти консоли. Многие разработчики не получают от этого прибыли и становятся банкротами. [37] Многие ищут альтернативные экономические модели через интернет-маркетинг и каналы распространения, чтобы улучшить доходность, [42] поскольку через мобильный канал распространения доля разработчика может составлять до 70% от общего дохода [39] , а через онлайн-канал распространения разработчику принадлежит почти 100%. [ необходима цитата ]

История

Хронология истории системы видеоигр

История создания игр начинается с разработки первых видеоигр , хотя то, какая видеоигра является первой, зависит от определения видеоигры . Первые созданные игры имели небольшую развлекательную ценность, и их разработка была отделена от пользовательского опыта — на самом деле, для этих игр требовались мэйнфреймовые компьютеры. [43] OXO , написанная Александром С. Дугласом в 1952 году, была первой компьютерной игрой, в которой использовался цифровой дисплей. [22] В 1958 году Вилли Хигинботам , физик, работающий в Брукхейвенской национальной лаборатории , создал игру под названием Tennis for Two , вывод которой отображался на осциллографе. [44] [45] В 1961 году группа студентов Массачусетского технологического института под руководством Стива Рассела разработала компьютерную игру для мэйнфреймов под названием Spacewar! [44]

Настоящее коммерческое проектирование и разработка игр начались в 1970-х годах, когда на рынок вышли аркадные видеоигры и консоли первого поколения . В 1971 году Computer Space стала первой коммерчески продаваемой монетной видеоигрой. В качестве дисплея она использовала черно-белый телевизор , а компьютерная система состояла из 74-й серии TTL- чипов . [46] В 1972 году была выпущена первая домашняя консольная система под названием Magnavox Odyssey , разработанная Ральфом Х. Баером . [47] В том же году Atari выпустила Pong , аркадную игру, которая увеличила популярность видеоигр. [48] Коммерческий успех Pong побудил другие компании разрабатывать клоны Pong , что дало начало индустрии видеоигр . [49]

Программисты работали в крупных компаниях, чтобы создавать игры для этих устройств. Индустрия не увидела больших инноваций в игровом дизайне, и большое количество консолей имели очень похожие игры. [50] Многие из этих ранних игр часто были клонами Pong . [51] Однако некоторые игры отличались, например Gun Fight , которая была значима по нескольким причинам: [52] пеший многонаправленный шутер начала 1975 года , [53] в котором изображались игровые персонажи , [54] игровое насилие и бои между людьми . [55] Оригинальная версия Томохиро Нишикадо была основана на дискретной логике , [56] которую Дэйв Наттинг адаптировал с использованием Intel 8080 , что сделало ее первой видеоигрой, использующей микропроцессор . [57] Производители консолей вскоре начали выпускать консоли, которые могли запускать независимо разработанные игры, [58] и работали на микропроцессорах, что ознаменовало начало второго поколения консолей , начиная с выпуска Fairchild Channel F в 1976 году. [ необходима цитата ]

Поток клонов Pong привел к краху видеоигр 1977 года , который в конечном итоге закончился массовым успехом аркадного шутера Space Invaders от Taito 1978 года , [51] ознаменовав начало золотого века аркадных видеоигр и вдохновив десятки производителей выйти на рынок. [51] [59] Ее создатель Нишикадо не только разработал и запрограммировал игру, но и сделал иллюстрацию, спроектировал аркадное оборудование и собрал микрокомпьютер с нуля. [60] Вскоре она была портирована на Atari 2600 , став первым « killer app » и увеличив продажи консоли в четыре раза. [61] В то же время на рынке появились домашние компьютеры , что позволило отдельным программистам и любителям разрабатывать игры. Это позволило производителю оборудования и производителям программного обеспечения действовать раздельно. Очень большое количество игр могло быть создано одним человеком, так как игры было легко создавать, потому что графические и оперативные ограничения не позволяли размещать много контента. Развивались более крупные компании, которые сосредоточили отдельные команды на работе над названием. [62] Разработчики многих ранних домашних видеоигр, таких как Zork , Baseball , Air Warrior и Adventure , позже перевели свои работы в разряд продуктов ранней индустрии видеоигр. [ требуется ссылка ]

В то время индустрия значительно расширилась, и только сектор аркадных видеоигр (составляющий наибольшую долю игровой индустрии) приносил более высокие доходы, чем поп-музыка и голливудские фильмы вместе взятые. [63] Однако индустрия домашних видеоигр понесла серьезные потери после краха видеоигр 1983 года . [64] В 1984 году Джон Фримен предупреждал в Computer Gaming World :

В: Являются ли компьютерные игры путем к славе и богатству?


A: Нет. Если только вы не считаете славу признанием своего имени одним или двумя проницательными людьми в Origins ... Я зарабатывал на жизнь (в некотором роде) разработкой игр большую часть последних шести лет. Хотя я бы не рекомендовал это тем, у кого слабое сердце или большой аппетит. [65]

Крис Кроуфорд и Дон Даглоу в 1987 году также посоветовали будущим дизайнерам сначала писать игры в качестве хобби и не бросать свою текущую работу раньше времени. [66] [67] Индустрия домашних видеоигр вскоре оживилась благодаря широкому успеху Nintendo Entertainment System . [68]

В 1986 году издание Compute! Gazette заявило, что хотя большинство ранних видеоигр разрабатывали отдельные люди, «невозможно, чтобы один человек обладал несколькими талантами, необходимыми для создания хорошей игры». [69] К 1987 году на разработку видеоигры требовалось 12 месяцев, а на планирование маркетинга — ещё шесть. Проекты обычно оставались индивидуальными, и отдельные разработчики поставляли готовые игры своим издателям. [67] С постоянно растущими возможностями обработки и графики аркадных, консольных и компьютерных продуктов, а также с ростом ожиданий пользователей, игровой дизайн вышел за рамки одного разработчика, чтобы создать продаваемую игру. [70] The Gazette заявила: «Процесс написания игры включает в себя придумывание оригинальной, развлекательной концепции, наличие навыков для её реализации с помощью хорошего, эффективного программирования, а также достаточно уважаемого художника». [69] Это положило начало командной разработке. [ требуется ссылка ] В общих чертах, в 1980-х годах предварительная подготовка включала в себя наброски и тестовые процедуры единственного разработчика. В 1990-х годах предварительная подготовка в основном состояла из предварительных просмотров игрового арта. В начале 2000-х годов предварительная подготовка обычно производила играбельную демо-версию . [71]

В 2000 году проект разработки, рассчитанный на 12–36 месяцев, финансировался издателем на сумму от 1 до 3 миллионов долларов США . [72] Кроме того, от 250 до 1,5 миллионов долларов США было потрачено на маркетинг и развитие продаж. [73] В 2001 году было выпущено более 3000 игр для ПК; и из примерно 100 игр, приносящих прибыль, только около 50 принесли значительную прибыль. [ 72] В начале 2000-х годов все более распространенным стало использование игровых движков промежуточного программного обеспечения , таких как Quake engine или Unreal Engine . [74]

В начале 2000-х годов также начали набирать популярность мобильные игры . Однако мобильные игры, распространяемые операторами мобильной связи, оставались маргинальной формой игр до запуска Apple App Store в 2008 году. [39]

В 2005 году разработка популярной консольной видеоигры стоила от 3 до 6 миллионов долларов США . Разработка некоторых игр стоила до 20 миллионов долларов. [75] В 2006 году прибыль от продажи консольной игры в розницу делилась между участниками цепочки распространения следующим образом: разработчик (13%), издатель (32%), розничная торговля (32%), производитель (5%), роялти за консоль (18%). [37] В 2008 году разработчик удерживал около 17% от розничной цены и около 85% при продаже онлайн. [11]

Начиная с третьего поколения консолей , индустрия домашних видеоигр постоянно росла и расширялась. Доходы отрасли увеличились по крайней мере в пять раз с 1990-х годов. В 2007 году доля программного обеспечения в доходах видеоигр составила 9,5 млрд долларов, что превышает доход киноиндустрии. [76]

Apple App Store, представленный в 2008 году, был первым магазином мобильных приложений, которым управлял непосредственно владелец мобильной платформы . Он значительно изменил поведение потребителей, сделав их более благоприятными для загрузки мобильного контента, и быстро расширил рынки мобильных игр. [39]

В 2009 году годовая стоимость рынка игр оценивалась в $7–30 млрд, в зависимости от того, какие цифры продаж включены. Это на одном уровне с рынком кассовых сборов фильмов. [77] Издатель обычно финансирует независимого разработчика в размере $500 тыс.–$5 млн для разработки названия. [34] В 2012 году общая стоимость уже достигла $66,3 млрд, и к тому времени на рынке видеоигр больше не доминировали консольные игры. По данным Newzoo, доля MMO составляла 19,8%, PC/MAC — 9,8%, планшетов — 3,2%, смартфонов — 10,6%, карманных устройств — 9,8%, консолей — только 36,7% и онлайн-казуальных игр — 10,2%. Самыми быстрорастущими сегментами рынка являются мобильные игры со средней годовой ставкой 19% для смартфонов и 48% для планшетов. [78]

За последние несколько лет многие разработчики открылись, а многие закрылись. Каждый год ряд разработчиков приобретаются более крупными компаниями или сливаются с существующими компаниями. Например, в 2007 году материнская компания Blizzard Entertainment , Vivendi Games, объединилась с Activision . В 2008 году Electronic Arts почти приобрела Take-Two Interactive . В 2009 году Midway Games была приобретена Time-Warner , а Eidos Interactive объединилась с Square Enix . [79]

Роли

Продюсер

Разработка контролируется внутренними и внешними продюсерами. [80] [81] Продюсер, работающий на разработчика, известен как внутренний продюсер и управляет командой разработчиков, составляет графики, отчитывается о ходе работ, нанимает и назначает персонал и т. д. [81] [82] Продюсер, работающий на издателя, известен как внешний продюсер и контролирует ход работ и бюджет разработчиков. [83] Обязанности продюсера включают связи с общественностью , переговоры по контрактам, поддержание связи между персоналом и заинтересованными сторонами, ведение графика и бюджета, обеспечение качества , управление бета -тестированием и локализацию. [81] [84] Эту роль также можно назвать менеджером проекта , руководителем проекта или директором . [81] [84]

Издатель

Издатель видеоигр — это компания, которая выпускает видеоигры, которые она либо разработала сама, либо поручила разработку стороннему разработчику видеоигр. Как и издатели книг или издатели фильмов на DVD, издатели видеоигр отвечают за производство и маркетинг своей продукции, включая маркетинговые исследования и все аспекты рекламы.

Они обычно финансируют разработку, иногда платя разработчику видеоигр (издатель называет это внешней разработкой), а иногда платя внутреннему штату разработчиков, называемому студией. Следовательно, они также обычно владеют правами интеллектуальной собственности игры. [39] Крупные издатели видеоигр также распространяют игры, которые они публикуют, в то время как некоторые более мелкие издатели вместо этого нанимают дистрибьюторские компании (или более крупных издателей видеоигр) для распространения игр, которые они публикуют.

Другие функции, обычно выполняемые издателем, включают принятие решения о выборе и оплату любой лицензии, которую может использовать игра; оплату локализации; верстку, печать и, возможно, написание руководства пользователя; а также создание элементов графического дизайна, таких как дизайн коробки.

Крупные издатели также могут попытаться повысить эффективность всех внутренних и внешних групп разработчиков, предоставляя такие услуги, как звуковой дизайн и пакеты кода для часто используемых функций. [85]

Поскольку издатель обычно финансирует разработку, он обычно пытается управлять рисками разработки с помощью штата продюсеров или менеджеров проектов, которые следят за прогрессом разработчика, критикуют текущую разработку и оказывают помощь по мере необходимости. Большинство видеоигр, созданных внешним разработчиком видеоигр, оплачиваются периодическими авансами по роялти. Эти авансы выплачиваются, когда разработчик достигает определенных стадий разработки, называемых вехами.

Независимые разработчики видеоигр создают игры без издателя и могут распространять свои игры в цифровом формате. [ необходима цитата ]

Команда разработчиков

Разработчики могут быть разного размера: от небольших групп, создающих казуальные игры, до сотен сотрудников, создающих несколько крупных игр. [16] Компании разделяют свои подзадачи по разработке игр. Отдельные должности могут различаться; однако роли в отрасли одинаковы. [31] Команда разработчиков состоит из нескольких человек. [22] Некоторые члены команды могут выполнять более одной роли; аналогично, один и тот же член может выполнять более одной задачи. [31] Размер команды может варьироваться от 3 до 100 и более человек в зависимости от масштаба игры. Наиболее представлены художники, за которыми следуют программисты, затем дизайнеры и, наконец, специалисты по звуку, с одним-тремя продюсерами в управлении. [86] Во многих командах также есть преданный своему делу писатель с опытом написания видеоигр . [ требуется ссылка ] Эти должности заняты полный рабочий день. Другие должности, такие как тестировщики, могут быть заняты только неполный рабочий день. [86] Использование подрядчиков для рисования, программирования и написания является стандартом в отрасли. [ необходима цитата ] Зарплаты на этих должностях различаются в зависимости как от опыта, так и от местонахождения сотрудника. [87]

Команда разработчиков включает в себя следующие роли или дисциплины: [31]

Дизайнер

Геймдизайнер — это человек, который проектирует игровой процесс , придумывает и разрабатывает правила и структуру игры . [ 88] [89] [90] В командах разработчиков обычно есть ведущий дизайнер, который координирует работу других дизайнеров. Они являются главными визионерами игры. [91] Одна из ролей дизайнера — быть писателем, часто нанимаемым на неполный рабочий день для разработки повествования игры , диалогов, комментариев, повествования в катсценах , журналов, содержимого упаковки видеоигры , системы подсказок и т. д. [92] [93] [94] В более крупных проектах часто есть отдельные дизайнеры для различных частей игры, таких как игровая механика , пользовательский интерфейс , персонажи , диалоги , графика и т. д. [ необходима ссылка ]

Художник

Игровой художник — это визуальный художник , который создает видеоигровое искусство. [95] [96] Художественное производство обычно контролируется арт-директором или арт-лидом , которые следят за тем, чтобы их видение было реализовано. Арт-директор управляет художественной командой, планируя и координируя работу в рамках команды разработчиков. [95]

Работа художника может быть ориентирована на 2D или 3D . Художники 2D могут создавать концепт-арт, [97] [98] спрайты, [99] текстуры , [100] [101] фоны окружающей среды или изображения местности, [97] [101] и пользовательский интерфейс. [99] Художники 3D могут создавать модели или сетки , [102] [103] анимацию, [102] 3D-среду, [104] и кинематографию. [104] Художники иногда выполняют обе роли. [ необходима ссылка ]

Программист

Программист игр — это инженер-программист , который в основном разрабатывает видеоигры или связанное с ними программное обеспечение (например, инструменты разработки игр ). Разработка кодовой базы игры осуществляется программистами. [105] [106] Обычно есть один или несколько ведущих программистов , [107] которые реализуют начальную кодовую базу игры и следят за будущей разработкой и распределением программистов по отдельным модулям. Программист начального уровня может зарабатывать в среднем около 70 000 долларов в год, а опытный программист может зарабатывать в среднем около 125 000 долларов в год. [87]

Индивидуальные роли в дисциплинах программирования включают: [105]

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней — это человек, который создает уровни , задачи или миссии для видеоигр, используя определенный набор программ . [108] [109] Эти программы могут быть общедоступными коммерческими программами для 3D- или 2D- дизайна или специально разработанными и адаптированными редакторами уровней, созданными для определенной игры.

Дизайнеры уровней работают как с неполными, так и с полными версиями игры. Программисты игр обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для дизайнеров. Это устраняет необходимость для дизайнеров получать доступ к игровому коду или изменять его. [110] Редакторы уровней могут включать пользовательские высокоуровневые языки сценариев для интерактивных сред или ИИ. В отличие от инструментов редактирования уровней, иногда доступных сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь к согласованности и четкой компоновке до того, как требуемая работа будет завершена.

Звукорежиссер

Звукорежиссеры — технические специалисты, отвечающие за звуковые эффекты и позиционирование звука. Иногда они участвуют в создании тактильной обратной связи, как это было в случае с командой по звуку игры Returnal в PlayStation Studios Creative Arts в Лондоне. [111] Иногда они курируют озвучку и создание других звуковых ресурсов. [112] [113] Композиторы , создающие музыкальное сопровождение игры, также входят в состав звуковой команды игры, хотя часто эта работа передается на аутсорсинг.

Тестер

Контроль качества осуществляется тестерами игр. Тестер игр анализирует видеоигры для документирования дефектов программного обеспечения в рамках контроля качества . Тестирование — это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний и аналитической компетентности. [101] [114]

Тестировщики гарантируют, что игра соответствует предложенному дизайну: она и работает, и развлекает. [115] Это включает в себя тестирование всех функций, совместимости, локализации и т. д. Хотя тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, оно является дорогостоящим и часто активно используется только к завершению проекта.

Процесс разработки

Разработка игр — это процесс разработки программного обеспечения, как видеоигра — это программное обеспечение с графикой, звуком и игровым процессом. Формальные методы разработки программного обеспечения часто упускаются из виду. [2] Игры с плохой методологией разработки, скорее всего, выйдут за рамки бюджета и временных рамок, а также будут содержать большое количество ошибок. Планирование важно как для индивидуальных [10] , так и для групповых проектов. [72]

В целом разработка игр не подходит для типичных методов жизненного цикла программного обеспечения , таких как каскадная модель . [116]

Одним из методов, используемых для разработки игр, является гибкая разработка . [117] Она основана на итеративном прототипировании , подмножестве прототипирования программного обеспечения . [118] Гибкая разработка зависит от обратной связи и уточнения итераций игры с постепенно увеличивающимся набором функций. [119] Этот метод эффективен, поскольку большинство проектов не начинаются с четкого плана требований. [117] Популярным методом гибкой разработки программного обеспечения является Scrum . [120]

Другим успешным методом является Personal Software Process (PSP), требующий дополнительного обучения персонала для повышения осведомленности о планировании проекта. [121] Этот метод более затратный и требует приверженности членов команды. PSP может быть расширен до Team Software Process , где вся команда является самоуправляемой. [122]

Разработка игр обычно подразумевает перекрытие этих методов. [116] Например, создание активов может осуществляться с помощью каскадной модели, поскольку требования и спецификации ясны, [123] но разработка игрового процесса может осуществляться с помощью итеративного прототипирования. [123]

Разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы: [124] [125]

Предварительная подготовка

Предварительная [126] или фаза проектирования [71] — это фаза планирования проекта, сосредоточенная на разработке идеи и концепции и создании исходных проектных документов. [125] [127] [128] [129] Целью разработки концепции является создание четкой и простой для понимания документации, [125] [130] описывающей все задачи, графики и сметы для команды разработчиков. [131] Набор документов, создаваемых на этой фазе, называется производственным планом . [132] Эта фаза обычно не финансируется издателем, [125] однако хорошие издатели могут потребовать от разработчиков создания планов во время предварительной подготовки. [131]

Документацию концепции можно разделить на три этапа или документа — высокая концепция, питч и концепция; [124] [133] однако не существует отраслевого стандарта именования, например, и Бетке (2003), и Бейтс (2004) называют документ питча «игровым предложением», [126] [131] тогда как Мур, Новак (2010) называют документ концепции «игровым предложением». [124]

Позднюю стадию подготовки к производству можно также назвать проверкой концепции [ 126] или техническим обзором [124] , когда создаются более подробные игровые документы.

Издатели начали ожидать более обширных игровых предложений, даже включающих игровые прототипы. [134]

Высокая концепция

High concept — это краткое описание игры. [124] [126] High concept — это ответ из одного или двух предложений на вопрос: «О чем ваша игра?».

Подача

Презентация , [124] [126] концептуальный документ , [124] документ предложения, [131] или предложение игры [126] — это краткий сводный документ , призванный представить преимущества игры и подробно описать, почему ее разработка будет выгодной. [124] [126]

Устные предложения могут быть сделаны руководству компании-разработчика, а затем представлены издателям. [135] Возможно, потребуется показать издателям письменный документ до одобрения финансирования. [131] Предложение игры может пройти одну или несколько встреч с руководителями издателя, которые решат, будет ли игра разрабатываться. [136] Презентацию проекта часто проводят игровые дизайнеры. [137] Для предложения могут быть созданы демоверсии , однако это может быть ненужным для известных разработчиков с хорошей репутацией. [137]

Если разработчик выступает в качестве своего собственного издателя или обе компании являются дочерними предприятиями одной компании, то одобрение должно быть получено только от высшего руководства. [137]

Концепция

Концептуальный документ , [126] предложение игры , [124] или план игры [138] — это более подробный документ, чем питч-документ. [124] [126] [130] Он включает в себя всю информацию, подготовленную об игре. [138] Он включает в себя общую концепцию, жанр игры, описание игрового процесса, особенности, сеттинг, историю, целевую аудиторию, аппаратные платформы, предполагаемый график, маркетинговый анализ, требования к команде и анализ рисков. [139]

До завершения утвержденного дизайна обычно приступает к работе скелетная команда программистов и художников. [137] Программисты могут разрабатывать быстрые и грубые прототипы, демонстрирующие одну или несколько функций, которые заинтересованные стороны хотели бы видеть включенными в конечный продукт. [137] Художники могут разрабатывать концептуальное искусство и эскизы активов в качестве трамплина для разработки реальных игровых активов . [137] На этом этапе продюсеры могут работать над игрой неполный рабочий день, масштабируясь до полной занятости по мере продвижения разработки. [137] Работа продюсеров игры на этапе подготовки к производству связана с планированием графика, бюджета и оценкой задач с командой. [137] Цель продюсера — создать надежный план производства, чтобы не возникало задержек в начале производства. [137]

Документ по дизайну игры

Перед началом полномасштабного производства команда разработчиков создает первую версию документа дизайна игры , включающую в себя все или большую часть материала из первоначального предложения. [140] [141] Документ дизайна подробно описывает концепцию игры и основные элементы игрового процесса. Он также может включать предварительные наброски различных аспектов игры. Иногда документ дизайна сопровождается функциональными прототипами некоторых разделов игры. [ необходима цитата ] Документ дизайна остается живым документом на протяжении всей разработки — часто он изменяется еженедельно или даже ежедневно. [142]

Составление списка потребностей игры называется «фиксацией требований». [10]

Прототип

Графика-заглушка характерна для ранних прототипов игр.

Написание прототипов идей и функций игрового процесса является важной деятельностью, которая позволяет программистам и гейм-дизайнерам экспериментировать с различными алгоритмами и сценариями удобства использования для игры. Значительная часть прототипирования может иметь место во время подготовки к производству до того, как будет завершен проектный документ, и может, по сути, помочь определить, какие функции определяет дизайн. Прототипирование на этом этапе часто выполняется вручную (бумажное прототипирование), а не в цифровом виде, [ необходима ссылка ], поскольку это часто проще и быстрее для тестирования и внесения изменений, прежде чем тратить время и ресурсы на то, что может быть отмененной идеей или проектом. Прототипирование также может иметь место во время активной разработки для тестирования новых идей по мере появления игры.

Прототипы часто предназначены только для того, чтобы выступать в качестве доказательства концепции или для проверки идей путем добавления, изменения или удаления некоторых функций. [143] Большинство алгоритмов и функций, дебютировавших в прототипе, могут быть перенесены в игру после их завершения.

Часто прототипы необходимо разрабатывать быстро, имея очень мало времени на предварительное проектирование (около 15–20 минут тестирования). [ требуется ссылка ] Поэтому обычно очень плодовитые программисты призваны быстро кодировать эти инструменты для испытательного стенда . Инструменты RAD могут использоваться для ускорения разработки этих программ. В случае, если прототип находится в физической форме, программисты и дизайнеры будут делать игру с бумагой, игральными костями и другими легкодоступными инструментами, чтобы сделать прототип быстрее.

Успешной моделью разработки является итеративное прототипирование , где дизайн совершенствуется на основе текущего прогресса. Существуют различные технологии, доступные для разработки видеоигр [144]

Производство

Производство — это основной этап разработки, на котором производятся ресурсы и исходный код для игры. [145]

Основное производство обычно определяется как период времени, когда проект полностью укомплектован. [ требуется ссылка ] Программисты пишут новый исходный код , художники разрабатывают игровые ресурсы , такие как спрайты или 3D-модели . Звукорежиссеры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для кат-сцен и NPC . [ оригинальное исследование? ] Геймдизайнеры продолжают разрабатывать дизайн игры на протяжении всего производства.

Дизайн

Игровой дизайн — это важный и совместный [146] процесс разработки содержания и правил игры , [ 147] требующий художественной и технической компетентности, а также навыков письма. [148] Творчество и открытый ум имеют решающее значение для завершения успешной видеоигры.

Во время разработки гейм-дизайнер реализует и изменяет дизайн игры, чтобы отразить текущее видение игры. Функции и уровни часто удаляются или добавляются. Художественная обработка может развиваться, а предыстория может меняться. Может быть нацелена на новую платформу , а также на новую демографическую группу . Все эти изменения должны быть задокументированы и распространены среди остальной команды. Большинство изменений происходят как обновления в дизайн-документе.

Программирование

Программирование игры выполняется одним или несколькими программистами игр . Они разрабатывают прототипы для проверки идей, многие из которых могут никогда не попасть в финальную игру. Программисты внедряют новые функции, требуемые дизайном игры, и исправляют любые ошибки, появившиеся в процессе разработки. Даже если используется готовый игровой движок , для настройки почти каждой игры требуется много программирования.

Создание уровня

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается дольше всего. Поскольку дизайнеры уровней и художники используют инструменты для создания уровней, они запрашивают функции и изменения во внутренних инструментах, которые позволяют быстрее и качественнее разрабатывать. Новые введенные функции могут привести к тому, что старые уровни устареют, поэтому уровни, разработанные на ранних этапах, могут быть повторно разработаны и отброшены. Из-за динамической среды разработки игр дизайн ранних уровней также может меняться со временем. Нередко приходится тратить более двенадцати месяцев на один уровень игры, разрабатываемой в течение трех лет. Последующие уровни могут разрабатываться гораздо быстрее, поскольку набор функций более полный, а видение игры более четкое и стабильное.

Художественное производство

Во время разработки художники создают художественные ресурсы в соответствии со спецификациями, данными дизайнерами. На ранних этапах производства художники-концептуалисты создают концептуальное искусство, чтобы задать художественное направление игры, черновые рисунки создаются для прототипов, а дизайнеры работают с художниками, чтобы разработать визуальный стиль и визуальный язык игры. По мере продвижения производства создается больше финальных артов, а существующие арты редактируются на основе отзывов игроков.

Аудиопродукция

Игровой звук можно разделить на три категории: звуковые эффекты, музыка и закадровый голос. [149]

Производство звуковых эффектов — это производство звуков либо путем настройки образца для получения желаемого эффекта, либо путем копирования его с помощью реальных объектов. [149] Звуковые эффекты включают в себя дизайн звука пользовательского интерфейса, который эффективно передает информацию как для видимых элементов пользовательского интерфейса, так и в качестве слухового отображения. Он обеспечивает звуковую обратную связь для игровых интерфейсов, а также вносит вклад в общую эстетику игры. [150] Звуковые эффекты важны и влияют на доставку игры. [151]

Музыка может быть синтезирована или исполнена вживую. [152]

Существует четыре основных способа представления музыки в игре.

Игра с 20 часами однопользовательского геймплея может включать около 1 часа. [154]

Тестирование

Обеспечение качества видеоигрового продукта играет важную роль на протяжении всего цикла разработки игры, хотя становится более важным по мере приближения игры к завершению. В отличие от других программных продуктов или приложений для повышения производительности, видеоигры в основном предназначены для развлечения, и поэтому тестирование видеоигр больше сосредоточено на опыте конечного пользователя, а не на точности производительности программного кода, что приводит к различиям в том, как разрабатывается игровое программное обеспечение. [155]

Поскольку разработка игр сосредоточена на представлении и игровом процессе, которые видит игрок, часто не уделяется должного внимания поддержке и тестированию внутреннего кода на ранних стадиях разработки, поскольку такой код может быть легко проигнорирован, если в игровом процессе будут обнаружены изменения. Некоторое автоматизированное тестирование может использоваться для обеспечения того, чтобы основной игровой движок работал так, как ожидалось, но большая часть игрового тестирования осуществляется игровым тестером , который включается в процесс тестирования, как только становится доступен играбельный прототип. Это может быть один уровень или подмножество игрового программного обеспечения, которое можно использовать в любой разумной степени. [155] Использование тестеров может быть незначительным на ранних стадиях разработки, но роль тестеров становится более преобладающей по мере того, как игра приближается к завершению, становясь постоянной ролью наряду с разработкой. [155] Раннее тестирование считается ключевой частью игрового дизайна; наиболее распространенной проблемой, поднятой в нескольких опубликованных постмортемах по разработке игр, была неспособность начать процесс тестирования на раннем этапе. [155]

По мере того, как код становится более зрелым, а игровые возможности закрепляются, разработка обычно включает более строгий контроль тестирования, такой как регрессионное тестирование, чтобы убедиться, что новые обновления кодовой базы не изменяют рабочие части игры. Игры представляют собой сложные программные системы, и изменения в одной области кода могут неожиданно привести к сбою, казалось бы, не связанной с ними части игры. Тестировщикам поручено многократно проходить обновленные версии игр на этих более поздних стадиях, чтобы искать любые проблемы или ошибки, которые иначе не были бы обнаружены при автоматическом тестировании. Поскольку это может быть монотонной задачей играть в одну и ту же игру снова и снова, этот процесс может привести к тому, что игры часто будут выпускаться с необнаруженными ошибками или сбоями. [155]

Есть и другие факторы, просто присущие видеоиграм, которые могут затруднить тестирование. Это включает в себя использование рандомизированных игровых систем, которые требуют большего тестирования как для баланса игры, так и для отслеживания ошибок, чем более линеаризованные игры, баланс стоимости и времени, выделяемого на тестирование в рамках бюджета разработки, и обеспечение того, чтобы игра по-прежнему оставалась веселой и интересной для игры, несмотря на внесение в нее изменений. [155]

Несмотря на опасность игнорирования регрессионного тестирования, некоторые разработчики и издатели игр не тестируют полный набор функций игры и выпускают игру с ошибками. Это может привести к недовольству клиентов и невыполнению целей продаж. Когда это происходит, большинство разработчиков и издателей быстро выпускают патчи , которые исправляют ошибки и делают игру полностью играбельной снова. [155] Некоторые модели публикации специально разработаны для учета того факта, что первые выпуски игр могут содержать ошибки, но будут исправлены после выпуска. Модель раннего доступа предлагает игрокам платить за игру до ее запланированного выпуска и помогать предоставлять отзывы и отчеты об ошибках. [155] Мобильные игры и игры с живыми сервисами также, как ожидается, будут обновляться на частой основе, компенсируя предварительное тестирование живыми отзывами и отчетами об ошибках. [155]

Вехи

Основные этапы разработки видеоигр следуют тому же процессу, что и при разработке другого программного обеспечения.

Коммерческие проекты по разработке игр могут быть обязаны соответствовать контрольным точкам, установленным издателем. Контрольные точки отмечают основные события в процессе разработки игры и используются для отслеживания прогресса игры. [156] Такими контрольными точками могут быть, например, первая играбельная [ 157] [158] альфа-версия [ 159] [160] или бета- версия [160] игры. Контрольные точки проекта зависят от графиков разработчиков. [156]

Вехи обычно основаны на нескольких кратких описаниях функциональности; примерами могут быть «Игрок перемещается по игровой среде» или «Физика работает, столкновения, транспорт» и т. д. (возможны многочисленные описания). Эти вехи обычно являются способом оплаты разработчику; иногда как «аванс в счет роялти». Эти вехи перечислены, от трех до двадцати в зависимости от разработчика и издателя. Список вех обычно представляет собой соглашение о сотрудничестве между издателем и разработчиком. Разработчик обычно выступает за то, чтобы описания вех были максимально простыми; в зависимости от конкретного издателя - соглашения о вехах могут быть очень подробными для конкретной игры. При работе с хорошим издателем «дух закона» обычно соблюдается в отношении завершения вех... другими словами, если веха завершена на 90%, то веха обычно оплачивается с пониманием того, что она будет завершена на 100% к следующей положенной вехе. Это соглашение о сотрудничестве между издателем и разработчиком, и обычно (но не всегда) разработчик ограничен большими ежемесячными расходами на разработку, которые необходимо покрыть. Кроме того, иногда вехи «меняются местами», разработчик или издатель могут взаимно договориться об изменении соглашения и перестановке целей вех в зависимости от меняющихся требований и доступных ресурсов разработки. Соглашения о вехах обычно включаются в юридические контракты на разработку. После каждой «вехи» обычно следует соглашение об оплате. Некоторые очень известные разработчики могут просто иметь соглашение о вехах, основанное на количестве времени, которое игра находится в разработке (ежемесячно / ежеквартально), а не на конкретной функциональности игры — это не так распространено, как подробные «списки вех» функциональности.

Не существует отраслевого стандарта для определения контрольных точек, и они различаются в зависимости от издателя, года или проекта. [161] Некоторые общие контрольные точки для двухлетнего цикла разработки следующие: [156]

Первый играбельный

Первая играбельная версия — это версия игры, содержащая репрезентативный игровой процесс и ресурсы, [156] это первая версия с функциональными основными элементами игрового процесса. [157] Она часто основана на прототипе, созданном на этапе подготовки к производству. [158] Альфа и первая играбельная версия иногда используются для обозначения одной вехи, однако крупные проекты требуют первой играбельной версии до полной альфа-версии. [157] Первая играбельная версия появляется за 12–18 месяцев до выпуска кода. Иногда ее называют стадией «Pre-Alpha». [160]

Альфа

Альфа — это стадия, на которой реализованы ключевые игровые функции, а активы частично завершены. [160] Игра в альфа-версии имеет завершенные функции , то есть в нее можно играть, и она содержит все основные функции. [161] Эти функции могут быть дополнительно пересмотрены на основе тестирования и отзывов. [160] Могут быть добавлены дополнительные небольшие новые функции, аналогично запланированные, но нереализованные функции могут быть удалены. [161] Программисты в основном сосредоточены на завершении кодовой базы, а не на реализации дополнений. [159]

Заморозка кода

Заморозка кода — это этап, когда новый код больше не добавляется в игру, а только исправляются ошибки. Заморозка кода происходит за три-четыре месяца до выпуска кода. [160]

Бета

Бета-версия — это полная версия игры, в которой исправляются только ошибки. [159] [160] Эта версия не содержит ошибок, которые мешают выпуску игры. [159] В функции, активы или код игры не вносятся никакие изменения. Бета-версия появляется за два-три месяца до выпуска кода. [160]

Выпуск кода

Выпуск кода — это этап, на котором исправлено множество ошибок, и игра готова к отправке или отправке на рассмотрение производителя консоли. Эта версия тестируется по плану тестирования QA. Первый кандидат на выпуск кода обычно готов за три-четыре недели до выпуска кода. [160]

Золотой мастер

Золотой мастер — это финальная сборка игры, которая используется в качестве мастера для производства игры. [162]

Графики релизов и «кризисное время»

В большинстве игр AAA-класса игры анонсируются за год или более и им присваивается запланированная дата выпуска или приблизительное окно, чтобы они могли продвигать и продавать игру, устанавливать заказы у розничных продавцов и побуждать потребителей делать предварительный заказ игры. Задержка выпуска видеоигры может иметь негативные финансовые последствия для издателей и разработчиков, а значительные задержки могут привести к отмене проекта и увольнениям сотрудников. [163] Чтобы гарантировать, что игра выйдет к установленной дате выпуска, издатели и разработчики могут потребовать от своих сотрудников работать сверхурочно, чтобы завершить игру, что считается обычным явлением в отрасли. [164] Эти сверхурочные часто называют « краш-таймом » или «режимом кранча». [165] В 2004 году и позже культура краш-тайма в отрасли оказалась под пристальным вниманием, что привело к тому, что многие издатели и разработчики снизили ожидания от разработчиков в отношении сверхурочной работы и лучшего управления графиком, хотя краш-тайм все еще может иметь место. [166]

Пост-продакшн

После того, как игра выходит на золото и отправляется в продажу, некоторые разработчики предоставляют членам команды компенсационное время (возможно, до недели или двух), чтобы компенсировать сверхурочные часы, потраченные на завершение игры, хотя такая компенсация не является стандартной. [ необходима цитата ]

Обслуживание

После выхода игры начинается фаза поддержки видеоигры. [167]

Игры, разработанные для игровых консолей, в прошлом почти не имели периода обслуживания. Поставленная игра навсегда содержала столько же ошибок и функций, сколько и при выпуске. Это было обычным делом для консолей, поскольку все консоли имели одинаковое или почти одинаковое оборудование; делая несовместимость, причину многих ошибок, не проблемой. В этом случае обслуживание происходило только в случае порта , сиквела или улучшенного ремейка , который повторно использовал большую часть движка и активов. [ необходима цитата ]

В последнее время популярность игр на онлайн-консолях возросла, и появились игровые консоли с возможностью онлайн-игр и онлайн-сервисы, такие как Xbox Live для Xbox . Разработчики могут поддерживать свое программное обеспечение с помощью загружаемых патчей. Эти изменения были бы невозможны в прошлом без широкой доступности Интернета . [ необходима цитата ]

Разработка ПК отличается. Разработчики игр пытаются учесть большинство конфигураций и оборудования. Однако количество возможных конфигураций оборудования и программного обеспечения неизбежно приводит к обнаружению обстоятельств, ломающих игру, которые программисты и тестировщики не учли. [ необходима цитата ]

Программисты ждут некоторое время, чтобы получить как можно больше отчетов об ошибках. Как только разработчик считает, что получил достаточно отзывов, программисты начинают работать над патчем . Разработка патча может занять недели или месяцы, но он предназначен для исправления большинства учтенных ошибок и проблем с игрой, которые были упущены после выпуска кода, или, в редких случаях, для исправления непреднамеренных проблем, вызванных предыдущими патчами. Иногда патч может включать дополнительные функции или контент или даже может изменить игровой процесс. [ необходима цитата ]

В случае многопользовательской онлайн-игры (MMOG), такой как MMORPG или MMORTS , отправка игры является начальной фазой обслуживания. [167] Персонал по обслуживанию такой онлайн-игры может насчитывать десятки человек, иногда включая членов оригинальной команды программирования, [ требуется ссылка ] поскольку игровой мир постоянно изменяется и итерируется, и добавляются новые функции. Некоторые разработчики реализуют публичную тестовую область или тестовую область игрока (PTR) для того, чтобы протестировать значительные предстоящие изменения перед выпуском. Эти специализированные серверы предлагают те же преимущества, что и бета-тестирование, где игроки могут предварительно просмотреть новые функции, пока разработчик собирает данные об ошибках и игровом балансе. [168] [169]

Аутсорсинг

Несколько дисциплин разработки, таких как аудио, диалог или захват движения, происходят в течение относительно коротких периодов времени. Эффективное использование этих ролей требует либо большой компании по разработке с несколькими одновременными производствами титров, либо аутсорсинга от сторонних поставщиков. [170] Нанимать персонал для этих задач на полный рабочий день дорого, [171] поэтому большинство разработчиков передают часть работы на аутсорсинг. Планы аутсорсинга разрабатываются на этапе подготовки к производству; где оцениваются время и финансы, необходимые для аутсорсинга работы. [172]

Развитие призрака

Аутсорсинговая работа иногда анонимна, т. е. не указана в финальном продукте. Это может противоречить желаниям разработчика, или это то, на что он неохотно соглашается, потому что это единственная работа, которую он может получить. [181] См. споры о видеоиграх § Отсутствие указания авторства для получения дополнительной информации по этому вопросу.

Тем не менее, анонимность также может быть согласована или даже желательна аутсорсинговой стороной. В статье Polygon 2015 года говорилось, что эта практика известна как призрачная разработка . [182] Призрачных разработчиков нанимают другие разработчики для оказания помощи, издатели для разработки названия, которое они разработали, или компании за пределами игровой индустрии. Эти компании предпочитают скрывать это от общественности, чтобы защитить свой бренд , не желая, чтобы потребители или инвесторы знали, что они полагаются на внешнюю помощь. Призрачная разработка может включать (небольшие) части проекта, но были случаи, когда целые игры передавались на аутсорсинг без указания студии. [182]

Разработка Ghost имеет особенно долгую историю в японской индустрии видеоигр . [183] ​​Вероятно, самым известным примером является Tose . Основанный в 1979 году, этот «закулисный» агент либо разработал, либо помог разработать более 2000 игр по состоянию на 2017 год, большинство из них анонимно. Это включает в себя некредитованный вклад в несколько названий Resident Evil , Metal Gear и Dragon Quest . [184] [185] Другим примером является базирующаяся в Токио компания Hyde, которая работала над играми Final Fantasy , Persona и Yakuza . [186] Ее президент Кенити Янагихара заявил, что такой подход исходит из японской культуры , в которой многие люди предпочитают не искать внимания. [187]

Маркетинг

Производство игр имеет схожие методы распространения с музыкальной и киноиндустрией. [34]

Маркетинговая команда издателя нацеливает игру на определенный рынок, а затем рекламирует ее. [188] Команда консультирует разработчика по целевым демографическим данным и тенденциям рынка, [188] а также предлагает определенные функции. [189] Затем игра рекламируется, и ее высокая концепция включается в рекламные материалы, начиная от рекламы в журналах и заканчивая телевизионными роликами. [188] Коммуникация между разработчиком и маркетингом важна. [189]

Длина и цель демо-версии игры зависят от цели демо-версии и целевой аудитории. Демо-версия игры может длиться от нескольких секунд (например, клипы или скриншоты) до нескольких часов игрового процесса. Демо-версия обычно предназначена для журналистов, покупателей, выставок, широкой публики или внутренних сотрудников (которым, например, может потребоваться ознакомиться с игрой для ее продвижения). Демо-версии создаются с учетом связей с общественностью, маркетинга и продаж, что обеспечивает максимальную эффективность презентации. [190]

Демонстрация на торговой выставке

По мере приближения к завершению игры издатель захочет продемонстрировать демоверсию игры на выставках. Во многих играх запланирована "демонстрация на выставках". [ необходима цитата ]

Крупнейшими ежегодными торговыми выставками являются, например, Electronic Entertainment Expo (E3) или Penny Arcade Expo (PAX). [191] E3 — крупнейшее шоу в Северной Америке. [192] E3 проводится в первую очередь для маркетинга и деловых сделок. На E3 анонсируются новые игры и платформы, и она получает широкое освещение в прессе. [77] [193] На выставке демонстрируются тысячи продуктов, и ведется расписание пресс-показов. [193] В 2000-х годах E3 стала более закрытым мероприятием, и многие рекламодатели отказались от участия, сократив бюджет E3. [77] PAX, созданная авторами блога и веб-комикса Penny Arcade , — это зрелое и игривое мероприятие с философией, ориентированной на игрока. [34]

Локализация

Игра, созданная на одном языке, может быть также опубликована в других странах, говорящих на другом языке. Для этого региона разработчики могут захотеть перевести игру, чтобы сделать ее более доступной. Например, некоторые игры, созданные для PlayStation Vita, изначально были опубликованы на японском языке, как Soul Sacrifice . Неносителям оригинального языка игры, возможно, придется ждать перевода игры на их язык. Но большинство современных высокобюджетных игр учитывают локализацию в процессе разработки, и игры выпускаются на нескольких разных языках одновременно. [194]

Локализация — это процесс перевода языковых ресурсов в игре на другие языки. [195] Локализуя игры, они повышают свой уровень доступности, где игры могли бы помочь эффективно расширить международные рынки. Локализация игр обычно известна как языковые переводы, однако «полная локализация» игры — это сложный проект. Различные уровни перевода варьируются от: нулевого перевода, когда нет перевода продукта, и все отправляется в сыром виде, базового перевода, когда переводятся или даже добавляются только несколько текстов и субтитров, и полного перевода, когда добавляются новые озвучки и изменения игрового материала. [ необходима цитата ]

Существуют различные существенные элементы локализации игры, включая перевод языка игры для адаптации игровых ресурсов для разных культур, чтобы охватить больше потенциальных потребителей в других регионах (или глобализация для краткости). Перевод, похоже, попадает в сферу локализации, которая сама по себе представляет собой существенно более широкое начинание. [196] К ним относятся различные уровни перевода для глобализации самой игры. Однако некоторые разработчики, похоже, разделились во мнении о том, относится ли глобализация к локализации или нет. [ требуется цитата ]

Более того, чтобы соответствовать местным рынкам, компании-производители игр часто меняют или переделывают графический дизайн или упаковку игры в маркетинговых целях. Например, популярная игра Assassin's Creed имеет два разных дизайна упаковки для европейского и американского рынков. [197] Локализуя графику и дизайн упаковки, компании могут вызвать лучшие связи и внимание со стороны потребителей из разных регионов. [ необходима цитата ]

Затраты на разработку

Расходы на разработку видеоигры сильно различаются в зависимости от нескольких факторов, включая размер команды, жанр игры и сферу применения, а также другие факторы, такие как расходы на лицензирование интеллектуальной собственности. Большинство игровых консолей также требуют расходов на лицензирование разработки, которые включают наборы для разработки игр для создания и тестирования программного обеспечения. Бюджеты игр также обычно включают расходы на маркетинг и продвижение, которые могут быть того же порядка по стоимости, что и бюджет разработки. [198]

До 1990-х годов бюджеты на разработку игр, когда они были опубликованы, обычно составляли в среднем 1–5 миллионов долларов США , с известными выбросами, такими как 20–25 миллионов долларов , которые Atari заплатила за лицензию на права на ET the Extra-Terrestrial в дополнение к расходам на разработку. [199] [200] Внедрение таких технологий, как 3D-рендеринг оборудования и интеграция CD-ROM к середине 1990-х годов, обеспечивших играм большую визуальную точность по сравнению с предыдущими играми, заставило разработчиков и издателей вкладывать больше денег в игровые бюджеты, чтобы конкретизировать повествование с помощью кат-сцен и полномасштабного видео , и создать начало индустрии видеоигр класса AAA . Некоторые из самых дорогих названий, разработанных в это время, приближающиеся к расходам, типичным для крупных бюджетов производства кинофильмов, включают Final Fantasy VII в 1997 году с предполагаемым бюджетом в 40–45 миллионов долларов [201] и Shenmue в 1999 году с предполагаемым бюджетом в 47–70 миллионов долларов [202] . Final Fantasy VII , с ее маркетинговым бюджетом, имела общую предполагаемую стоимость в 80–145 миллионов долларов [203] .

Раф Костер , дизайнер и экономист видеоигр, оценил опубликованные бюджеты на разработку (за вычетом маркетинга) для более чем 250 игр в 2017 году и сообщил, что с середины 1990-х годов в игровых бюджетах действует своего рода закон Мура , при этом средний бюджет удваивается примерно каждые пять лет с учетом инфляции. Костер сообщил, что к 2017 году средний бюджет составлял около 100 миллионов долларов , а к началу 2020-х годов он может превысить 200 миллионов долларов . Костер утверждает, что эти тенденции частично связаны с технологическим законом Мура, который предоставил разработчикам больше вычислительной мощности для работы над своими играми, но также связаны с ожиданиями игроков относительно контента в новых играх и ожидаемым количеством игроков, которых игры привлекут. [204] Шон Лейден , бывший генеральный директор Sony Interactive Entertainment , подтвердил, что расходы на каждое поколение консолей PlayStation почти удваиваются, при этом игры для PlayStation 4 имеют средний бюджет в 100 миллионов долларов , а прогнозируется, что игры для PlayStation 5 могут достичь 200 миллионов долларов . [205]

Рост расходов на бюджеты игр AAA в начале 2000-х годов привел к тому, что издатели стали избегать риска, оставаясь на названиях, которые, скорее всего, будут высоко продаваемыми играми, чтобы окупить свои затраты. В результате этого неприятия риска выбор игр AAA в середине 2000-х годов стал довольно схожим, и дал возможность инди-играм , которые предлагали более экспериментальные и уникальные концепции игрового процесса, расшириться в то время. [206]

Расходы на разработку игр AAA продолжали расти в течение следующих двух десятилетий; отчет Управления по конкуренции и рынкам Соединенного Королевства относительно предлагаемого приобретения Activision Blizzard корпорацией Microsoft в 2023 году. Замедление расходов увеличилось с 1–4 миллионов в 2000 году до более чем 5 миллионов долларов в 2006 году, затем до более чем 20 миллионов долларов к 2010 году, затем от 50 до 150 миллионов долларов к 2018 году и от 200 миллионов долларов и выше к 2023 году. В некоторых случаях стоимость нескольких игр AAA превышала 1 миллиард долларов, разделенных между 500–600 миллионами долларов на разработку и аналогичной суммой на маркетинг. [207] В судебных документах из нормативного обзора слияния Activision Blizzard, рассмотренных The Verge , расходы на первые игры Sony, такие как Horizon Forbidden West и The Last of Us Part II, превысили 200 миллионов долларов. [208]

Инди-разработка

Независимые игры или инди-игры [209] производятся отдельными лицами и небольшими командами без крупных связей с разработчиками или издателями. [209] [210] [211] Инди-разработчики обычно полагаются на схемы распространения через Интернет. Многие инди-разработчики-любители создают моды существующих игр. Инди-разработчикам приписывают креативные игровые идеи (например, Darwinia , Weird Worlds , World of Goo ). Текущая экономическая жизнеспособность инди-разработки сомнительна, однако в последние годы платформы доставки через Интернет, такие как Xbox Live Arcade и Steam, улучшили успех инди-игр. [209] Фактически, некоторые инди-игры стали очень успешными, такие как Braid , [212] World of Goo , [213] и Minecraft . [214] В последние годы появилось много сообществ в поддержку инди-игр, таких как популярная торговая площадка инди-игр Itch.io , каналы инди-игр на YouTube и большое инди-сообщество в Steam . Разработчики инди-игр часто выпускают игры бесплатно и получают доход другими способами, такими как микротранзакции (внутриигровые транзакции), внутриигровая реклама и краудфандинговые сервисы, такие как Patreon и Kickstarter . [ требуется ссылка ]

Игровая индустрия

Индустрия видеоигр (формально именуемая интерактивными развлечениями) — это сектор экономики, связанный с разработкой, маркетингом и продажей видеоигр. В индустрии существует несколько уникальных подходов. [ необходима цитата ]


Локалы

Соединенные Штаты

В Соединенных Штатах , в ранней истории разработки видеоигр, основным местом разработки игр был коридор от Сан-Франциско до Кремниевой долины в Калифорнии . [215] Большинство новых разработчиков в США открываются вблизи таких «горячих точек». [15]

В настоящее время там по-прежнему работают многие крупные издатели, такие как: Activision Blizzard , Capcom Entertainment , Crystal Dynamics , Electronic Arts , Namco Bandai Games , Sega of America и Sony Computer Entertainment America . Однако из-за специфики разработки игр многие издатели присутствуют в других регионах, такие как Big Fish Games (Вашингтон), Majesco Entertainment (Нью-Джерси), Microsoft Corporation (Вашингтон), Nintendo of America (Вашингтон) и Take-Two Interactive (Нью-Йорк), [216]

Образование

Многие университеты и школы дизайна предлагают курсы, специально ориентированные на разработку игр. [14] Некоторые из них создали стратегические альянсы с крупными компаниями по разработке игр. [217] [218] Эти альянсы гарантируют студентам доступ к новейшим технологиям и предоставляют им возможность найти работу в игровой индустрии после получения квалификации. [ необходима цитата ] Многие инновационные идеи представляются на конференциях, таких как Independent Games Festival (IGF) или Game Developers Conference (GDC).

Разработка инди-игр может мотивировать студентов, которые создают игру для своих выпускных проектов или диссертаций и могут открыть собственную игровую компанию. [209]

Стабильность

Занятость в индустрии видеоигр довольно нестабильна, как и в других художественных отраслях, включая телевидение, музыку и т. д. Возникают десятки студий по разработке игр, работают над одной игрой, а затем быстро разоряются. [219] Это может быть одной из причин, по которой разработчики игр склонны собираться географически: если их текущая студия разоряется, разработчики могут перебраться в соседнюю или начать новую с нуля. [ требуется ссылка ]

В отрасли, где только 20% лучших продуктов приносят прибыль, [220] легко понять это колебание. Многочисленные игры могут начать разрабатываться и быть отменены, или, возможно, даже завершены, но никогда не опубликованы. Опытные разработчики игр могут работать годами и, тем не менее, никогда не выпустить игру: такова природа бизнеса. [ необходима цитата ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Два двигателя, движущих игровую индустрию стоимостью 120 млрд долларов». Исследование CB Insights . 2018-09-20 . Получено 03.06.2020 .
  2. ^ ab Bethke 2003, стр. 4.
  3. ^ Бетке 2003, стр. 7.
  4. ^ Бетке 2003, стр. 14.
  5. ^ ab Bethke 2003, стр. 12.
  6. ^ Мелиссинос, Крис (22 сентября 2015 г.). «Видеоигры — самая важная форма искусства в истории». TIME . Получено 09.06.2020 .
  7. ^ Бейтс 2004, стр. 239.
  8. ^ ab Bethke 2003, стр. 17.
  9. ^ Бетке 2003, стр. 18–19.
  10. ^ abc Bethke 2003, стр. 3.
  11. ^ abc Irwin, Mary Jane (20 ноября 2008 г.). «Indie Game Developers Rise Up». Forbes . Получено 10 января 2011 г.
  12. ^ Бетке 2003, стр. 17–18.
  13. ^ Бетке 2003, стр. 18.
  14. ^ ab Мур и Новак 2010, стр. 19.
  15. ^ abc Мур и Новак 2010, стр. 17.
  16. ^ abc Мур и Новак 2010, стр. 37.
  17. ^ Мур и Новак 2010, стр. 18.
  18. Crossley, Rob (11 января 2010 г.). "Исследование: средняя стоимость разработки достигает 28 млн долларов". Архивировано из оригинала 13 января 2010 г. Получено 17 октября 2010 г.
  19. ^ Адамс и Роллингс 2006, стр. 13.
  20. ^ abc Chandler 2009, стр. xxi.
  21. ^ ab Reimer, Jeremy (7 ноября 2005 г.). «Разработка кроссплатформенных игр и следующее поколение консолей — Введение» . Получено 17 октября 2010 г.
  22. ^ abc Мур и Новак 2010, стр. 5.
  23. ^ ab Bates 2004, стр. 3.
  24. Адамс и Роллингс 2006, стр. 29–30.
  25. ^ Бетке 2003, стр. 75.
  26. ^ Чандлер 2009, стр. 3.
  27. Адамс и Роллингс 2006, стр. 31–33.
  28. ^ ab Bates 2004, стр. 6.
  29. ^ Оксленд 2004, стр. 25.
  30. Бейтс 2004, стр. 14–16.
  31. ^ abcde Bates 2004, стр. 151.
  32. ^ ab McGuire & Jenkins 2009, стр. 23.
  33. ^ Чандлер 2009, стр. xxi-xxii.
  34. ^ abcdef МакГвайр и Дженкинс 2009, стр. 25.
  35. ^ Чандлер 2009, стр. 82.
  36. ^ Чандлер 2009, стр. 87.
  37. ^ abc McGuire & Jenkins 2009, стр. 26.
  38. ^ Чандлер 2009, стр. 90.
  39. ^ abcde Behrmann M, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, Palm T, Point J (2012). "Современное состояние европейской индустрии мобильных игр" (PDF) . Проект Mobile GameArch. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-02-02 . Получено 2013-08-12 .
  40. ^ "Разгадка тайны даты выхода Duke Nukem Forever раскрыта". PC Gamer . 2011-03-24 . Получено 2012-01-03 .
  41. ^ Бергхаммер, Билли (2007-03-26). "История Team Fortress 2". Game Informer . Архивировано из оригинала 2007-04-03 . Получено 27 февраля 2012 г.
  42. ^ МакГвайр и Дженкинс 2009, стр. 26–27.
  43. ^ Мур и Новак 2010, стр. 7.
  44. ^ ab Мур и Новак 2010, стр. 6.
  45. ^ Джон Андерсон. «Кто на самом деле изобрел видеоигру?». Atari Magazines . Получено 27 ноября 2006 г.
  46. ^ Марвин Ягода (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". Архивировано из оригинала 28.12.2008.
  47. ^ Wolverton, Mark. «Отец видеоигр». American Heritage . Архивировано из оригинала 16 февраля 2010 г. Получено 31 марта 2010 г.
  48. ^ "История игр - Интерактивная хронология истории игр". PBS . Получено 25.10.2007 .
  49. ^ Миллер, Майкл (2005-04-01). "История домашних игровых консолей". InformIT . Архивировано из оригинала 2007-10-12 . Получено 2007-10-25 .
  50. ^ Мур и Новак 2010, стр. 9.
  51. ^ abc Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-X
  52. ^ "Gun Fight". AllGame . Архивировано из оригинала 2014-01-01.
  53. Стивен Тотило (31 августа 2010 г.). «В поисках первого игрового пистолета». Kotaku . Получено 27.03.2011 .
  54. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, BradyGames , стр. 19, ISBN 0-7440-0424-1, получено 2011-03-27
  55. ^ Ширли Р. Стейнберг (2010), Ширли Р. Стейнберг; Майкл Келер; Линдси Корниш (ред.), Boy Culture: An Encyclopedia, т. 1, ABC-CLIO , стр. 451, ISBN 978-0-313-35080-1, получено 2011-04-02
  56. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь, BradyGames , стр. 18, ISBN 0-7440-0424-1, получено 2011-03-27
  57. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4 
  58. ^ Мур и Новак 2010, стр. 13.
  59. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon . Three Rivers Press . стр. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
  60. ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о Space Invaders». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2009-02-26 . Получено 2008-07-11 .
  61. ^ "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer (41). Imagine Publishing : 24–33. Сентябрь 2007. Получено 2011-04-20 .
  62. ^ Мур и Новак 2010, стр. 12.
  63. ^ Эверетт М. Роджерс и Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий, Basic Books , стр. 263, ISBN 0-465-07821-4, получено 2011-04-23 , Игровые автоматы имеют среднюю недельную выручку в размере $109 на автомат. Индустрия игровых автоматов заработала $8 миллиардов четвертаками в 1982 году, превзойдя поп-музыку (продажи $4 миллиарда в год) и голливудские фильмы ($3 миллиарда). Эти 32 миллиарда игровых автоматов составляют 143 игры на каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какую-либо видеоигру, и, по оценкам, в 8 миллионах домов в США видеоигры подключены к телевизору. Продажи домашних видеоигр составили $3,8 миллиарда в 1982 году, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
  64. ^ Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122–3, ISBN 0-415-16835-X
  65. ^ Freeman, Jon (декабрь 1984). «Should You Turn Pro?». Computer Gaming World . стр. 16. Получено 06.01.2023 .
  66. ^ "Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (часть 2)". Computer Gaming World . Янв–Фев 1987. С. 56–59 . Получено 06.01.2023 .
  67. ^ ab Daglow, Don L. (август–сентябрь 1987 г.). ««Я думаю, у нас есть хит...» / Извилистый путь к успеху в развлекательном программном обеспечении». Computer Gaming World . стр. 8. Получено 06.01.2023 .
  68. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. doi :10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.
  69. ^ ab Yakal, Kathy (июнь 1986 г.). «Эволюция графики Commodore». Compute!'s Gazette . стр. 34–42 . Получено 18 июня 2019 г.
  70. ^ "И чему они учат вас в Школе видеоигр?". Next Generation . № 25. Imagine Media . Январь 1997. стр. 10. ... эпоха 1980-х, когда один человек мог сделать хитовую игру, давно прошла. В наши дни производство игр стоит миллионы долларов — и ни один инвестор не даст эти деньги одному парню, работающему у себя в спальне. В 1996 году над игрой, вероятно, работали 10–15 человек в течение одного или двух лет.
  71. ^ ab Bethke 2003, стр. 26.
  72. ^ abc Bethke 2003, стр. 15.
  73. ^ Бетке 2003, стр. 15–16.
  74. ^ Бетке 2003, стр. 30.
  75. ^ «Стоимость создания игр резко возрастет». BBC News . 17 ноября 2005 г. Получено 9 апреля 2010 г.
  76. ^ Мур и Новак 2010, стр. 15.
  77. ^ abc McGuire & Jenkins 2009, стр. 24.
  78. ^ "Глобальный рынок игр вырастет до $86,1 млрд в 2016 году". Newzoo . Получено 6 ноября 2013 г.
  79. ^ Мур и Новак 2010, стр. 16.
  80. ^ Бейтс 2004, стр. 154.
  81. ^ abcd Мур и Новак 2010, стр. 71.
  82. Бейтс 2004, стр. 156–158.
  83. Бейтс 2004, стр. 154–156.
  84. ^ ab Bates 2004, стр. 153.
  85. ^ «Понимание разработчиков видеоигр как профессионального сообщества». Gaming . 2015-10-05.
  86. ^ Мур и Новак 2010, стр. 25.
  87. ^ ab "Top Gaming Studios, Schools & Salaries". Big Fish Games . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года.
  88. ^ Сален и Циммерман 2003.
  89. ^ Оксленд 2004, стр. 292.
  90. ^ Мур и Новак 2010, стр. 74.
  91. ^ Оксленд 2004, стр. 292–296.
  92. ^ Бейтс 2004, стр. 163.
  93. ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009, стр. 171.
  94. ^ Мур и Новак 2010, стр. 94.
  95. ^ ab Bates 2004, стр. 171.
  96. ^ Мур и Новак 2010, стр. 85.
  97. ^ Мур и Новак 2010, стр. 86.
  98. ^ Бейтс 2004, стр. 173.
  99. ^ Мур и Новак 2010, стр. 87.
  100. ^ Мур и Новак 2010, стр. 88.
  101. ^ abc Bates 2004, стр. 176.
  102. ^ Мур и Новак 2010, стр. 89.
  103. ^ Бейтс 2004, стр. 175.
  104. ^ Мур и Новак 2010, стр. 90.
  105. ^ ab Bates 2004, стр. 168.
  106. ^ Мур и Новак 2010, стр. 78.
  107. ^ Бейтс 2004, стр. 165.
  108. ^ Бейтс 2004, стр. 162.
  109. ^ Мур и Новак 2010, стр. 76.
  110. ^ Гомес-Маурейра, Марчелло А.; Вестерлакен, Мишель; Янссен, Дирк П.; Гуалени, Стефано; Кальви, Лисия (2014-12-01). «Улучшение дизайна уровней посредством исследования пользователей игр: сравнение методологий». Entertainment Computing . 5 (4): 463–473. doi :10.1016/j.entcom.2014.08.008. ISSN  1875-9521.
  111. ^ «Создание великолепного, мрачного электронного звука Returnal (и максимальное использование нового 3D-звукового движка PS5)». 30 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Получено 6 января 2022 г.
  112. Бейтс 2004, стр. 185, 188, 191.
  113. ^ Мур и Новак 2010, стр. 91.
  114. ^ Мур и Новак 2010, стр. 95.
  115. ^ Бейтс 2004, стр. 177.
  116. ^ ab Bates 2004, стр. 225.
  117. ^ ab Bates 2004, стр. 218–219.
  118. Бейтс 2004, стр. 226–227.
  119. ^ Чандлер 2009, стр. 47.
  120. ^ Чандлер 2009, стр. 41.
  121. Чандлер 2009, стр. 41, 43–44.
  122. ^ Чандлер 2009, стр. 44.
  123. ^ ab Bates 2004, стр. 227.
  124. ^ abcdefghij Мур и Новак 2010, стр. 70.
  125. ^ abcd Бейтс 2004, стр. 203.
  126. ^ abcdefghi Бейтс 2004, стр. 204.
  127. ^ Адамс и Роллингс 2006, стр. 29.
  128. ^ Оксленд 2004, стр. 251.
  129. Чандлер 2009, стр. 5–9.
  130. ^ ab Chandler 2009, стр. 6.
  131. ^ abcde Bethke 2003, стр. 102.
  132. ^ Бетке 2003, стр. 101–102.
  133. Бейтс 2004, стр. 203–207.
  134. ^ Бетке 2003, стр. 103.
  135. ^ Бейтс 2004, стр. 274.
  136. ^ Бетке 2003, стр. 27.
  137. ^ abcdefghi Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (2012). Индустрия видеоигр: Формирование, настоящее состояние и будущее. Routledge. ISBN 978-0-415-89652-8.
  138. ^ ab Chandler 2009, стр. 8.
  139. Бейтс 2004, стр. 204–205.
  140. ^ Бейтс 2004, стр. 276.
  141. Оксленд 2004, стр. 240, 274.
  142. ^ Оксленд 2004, стр. 241.
  143. ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009, стр. 189.
  144. ^ Бейтс 2004, стр. 226.
  145. ^ Чандлер 2009, стр. 9.
  146. ^ Бейтс 2004, стр. xxi.
  147. ^ Брэтуэйт и Шрайбер 2009, стр. 2.
  148. Адамс и Роллингс 2006, стр. 20, 22–23, 24–25.
  149. ^ ab Bethke 2003, стр. 49.
  150. ^ «Как разработать превосходные звуковые эффекты для пользовательского интерфейса в стиле научной фантастики». 22 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2021 г. Получено 6 января 2022 г.
  151. ^ ab Bethke 2003, стр. 363.
  152. ^ Бетке 2003, стр. 50.
  153. ^ abc Bethke 2003, стр. 344.
  154. ^ abcd Бетке 2003, стр. 345.
  155. ^ abcdefghi Политовски, Криштиану; Петрилло, Фабио; Гиинеук, Янн-Гэль (2021). «Обзор тестирования видеоигр». arXiv : 2103.06431 [cs.SE].
  156. ^ abcd Чандлер 2009, стр. 244.
  157. ^ abc Bethke 2003, стр. 293.
  158. ^ ab Chandler 2009, стр. 244–245.
  159. ^ abcd Бетке 2003, стр. 294.
  160. ^ abcdefghi Чандлер 2009, стр. 245.
  161. ^ abc Bethke 2003, стр. 192.
  162. ^ Бетке 2003, стр. 295.
  163. ^ Мур и Новак 2010, стр. 20,48.
  164. ^ Мур и Новак 2010, стр. 241.
  165. ^ МакШаффри 2009, стр. 17.
  166. ^ Мур и Новак 2010, стр. 48, 241.
  167. ^ Мур и Новак 2010, стр. 97.
  168. ^ D'Onofrio, Matthew (9 мая 2023 г.). «New World Devs обсуждают процесс разработки и способы устранения ошибок». MMOBomb . Получено 12 июня 2023 г.
  169. ^ Tury, Jord (12 октября 2022 г.). «Как получить доступ к серверу PTR в World Of Warcraft». TheGamer . Получено 12 июня 2023 г.
  170. ^ Бетке 2003, стр. 183.
  171. ^ Бетке 2003, стр. 183–184.
  172. ^ Бетке 2003, стр. 184.
  173. ^ Бетке 2003, стр. 343.
  174. ^ Бетке 2003, стр. 353.
  175. ^ Бетке 2003, стр. 185.
  176. ^ "Отчет по аутсорсингу разработчиков игр за 2009 год". Исследование разработчиков игр .
  177. ^ «Исследование аутсорсинга: точка зрения разработчика». Gamasutra . 7 августа 2008 г.
  178. ^ «Исследование аутсорсинга. Часть 2: Точка зрения подрядчика». Gamasutra . 8 сентября 2008 г.
  179. ^ Натт, К. (4 апреля 2011 г.). «Виртуозы: Устанавливаем четкую обратную связь по аутсорсингу». Gamasutra .
  180. ^ "Разработчики: простота разработки правил, аутсорсинг на подъеме". Gamasutra . 20 августа 2008 г.
  181. ^ Леоне (2015): «В некоторых случаях разработчики берутся за работу по схеме «white label» просто потому, что это все, что они могут получить».
  182. ^ ab Leone, Matt (30 сентября 2015 г.). "Секретные разработчики индустрии видеоигр". Polygon . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 г.
  183. ^ Хаске, Стив (15 октября 2021 г.). «Разработчик Metroid Dread не указывает имена в титрах, говорят бывшие сотрудники». Ars Technica . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Между тем, в Японии есть целая невоспетая «вспомогательная» индустрия, известная как «разработка под белой маркой», основанная на настойчиво анонимной студийной работе. Такие давние компании, как Hyde и Tose, тайно вносят свой вклад в такие мощные франшизы, как Final Fantasy , Yakuza и Resident Evil , среди многих других.
  184. ^ "2257本のゲーム などを 手掛けてきた国内最大規模の 受託開発メーカーに迫る" [История крупнейшего контрактного застройщика Японии, работавшего над 2 257 различных игр]. Еженедельный Famitsū (на японском языке). 14 апреля 2017 г.(перевод)
  185. ^ Керр, Крис (26 апреля 2017 г.). «Внутри Tose Software, крупнейшего японского разработчика игр, о котором вы никогда не слышали». Gamasutra . Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 г.
  186. ^ Пристман, Крис (29 июля 2015 г.). «Что такое HYDE, Inc. И что они приносят в Red Ash?». Siliconera . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 г.
  187. ^ Леоне (2015): «Янагихара говорит, что корни этого подхода глубоко уходят в японскую культуру, поскольку многие люди предпочитают не стремиться к всеобщему вниманию, и многие классические предприятия работают именно таким образом».
  188. ^ abc Bates 2004, стр. 241.
  189. ^ ab Bates 2004, стр. 242.
  190. ^ Бейтс 2004, стр. 246.
  191. ^ МакГвайр и Дженкинс 2009, стр. 24–25.
  192. ^ Бетке 2003, стр. 57.
  193. ^ ab Bethke 2003, стр. 58.
  194. ^ Модесто, Кристиан (14 июня 2023 г.). «Взгляд на локализацию игр от Ark One Studios». 80.lv . Получено 27 июля 2023 г. .
  195. ^ Чандлер, Х. (октябрь 2004 г.). Справочник по локализации игр. Charles River Media. ISBN 978-1584503439.
  196. ^ Чех, Д. (2013). «Проблемы локализации видеоигр: комплексная перспектива». Исследования: Журнал языка и литературы . 1 (1): 3–25.
  197. Томас, Лукас М. (13 марта 2012 г.). «Как меняется игровое искусство по всему миру». IGN .
  198. ^ Кио, Брендан (2019). «От агрессивно формализованного к интенсивно не/формализованному: учет более широкого спектра практик разработки видеоигр». Creative Industries Journal . 12 (1): 14–33. doi : 10.1080/17510694.2018.1532760 . S2CID  159319169.
  199. Пенсия (15 января 2014 г.). «Сколько стоит сделать большую видеоигру?». Kotaku . Получено 4 сентября 2021 г.
  200. ^ "Complete Detail Game Development by Expert". АЛЛЕН IntelliBrain . Получено 30 октября 2022 г. .
  201. ^ Парк, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствование наследия Final Fantasy 7, рассказанное ее создателями» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 г. Получено 9 апреля 2020 г.
  202. Diver, Mike (2 мая 2015 г.). «Shenmue – открытие классики Sega на 14 лет позже». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 30 июня 2015 г.
  203. Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). «Final Fantasy 7 ретроспектива». Eurogamer . Получено 20 марта 2014 г.
  204. ^ Костер, Раф (23 января 2018 г.). «Стоимость игр». Venture Beat . Получено 4 сентября 2021 г.
  205. ^ Шрайер, Джейсон (3 сентября 2021 г.). «Бывший руководитель PlayStation размышляет о будущем игр». Bloomberg News . Получено 4 сентября 2021 г.
  206. ^ Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди-разработчики завоевали ПК». PC Gamer . Получено 25 сентября 2017 г.
  207. ^ Zollner, Amelia (28 апреля 2023 г.). «Крупные издатели сообщают, что создание игр класса AAA может обойтись более чем в миллиард долларов». IGN . Получено 28 апреля 2023 г.
  208. Уоррен, Том; Холлистер, Шон (28 июня 2023 г.). «Конфиденциальные секреты PlayStation от Sony только что раскрылись из-за маркера Sharpie». The Verge . Получено 29 июня 2023 г.
  209. ^ abcd McGuire & Jenkins 2009, стр. 27.
  210. ^ Мур и Новак 2010, стр. 272.
  211. ^ Бейтс 2004, стр. 252.
  212. Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's 'Braid' — неожиданный хит по неожиданным причинам». NPR . Получено 4 февраля 2011 г.
  213. Mysore, Sahana (2 января 2009 г.). «Как World of Goo стала одним из хитов инди-видеоигр 2008 года». Venturebeat . Получено 4 февраля 2011 г.
  214. Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен». Kotaku . Получено 4 февраля 2011 г.
  215. ^ Мур и Новак 2010, стр. 50–51.
  216. ^ Мур и Новак 2010, стр. 51.
  217. ^ Оксленд 2004, стр. 309.
  218. ^ Мур и Новак 2010, стр. 298.
  219. ^ МакШаффри 2009, стр. 19–20.
  220. ^ Ирвин, Мэри. «Профиль: готовим игру-блокбастер». Forbes . Получено 25 ноября 2013 г.

Источники

Библиография

Вики