Виртуальная реальность ( VR ) — это смоделированный опыт, который использует 3D-дисплеи около глаз и отслеживание поз, чтобы дать пользователю захватывающее ощущение виртуального мира. Приложения виртуальной реальности включают развлечения (особенно видеоигры ), образование (например, медицинскую, охранную или военную подготовку) и бизнес (например, виртуальные встречи). VR — одна из ключевых технологий в континууме реальность-виртуальность . Таким образом, она отличается от других решений цифровой визуализации, таких как дополненная виртуальность и дополненная реальность . [2]
В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности , либо многопроекционные среды для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, которые имитируют физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может осматривать искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами. Эффект обычно создается гарнитурами VR, состоящими из головного дисплея с небольшим экраном перед глазами, но также может быть создан с помощью специально спроектированных комнат с несколькими большими экранами. Виртуальная реальность обычно включает в себя слуховую и видеообратную связь , но также может допускать другие типы сенсорной и силовой обратной связи с помощью тактильной технологии .
« Виртуальный » имел значение «быть чем-то по сути или эффекту, хотя на самом деле или фактически не существующим» с середины 1400-х годов. [3] Термин «виртуальный» использовался в компьютерном смысле «не существующий физически , но созданный для появления с помощью программного обеспечения » с 1959 года. [3]
В 1938 году французский авангардный драматург Антонен Арто описал иллюзорную природу персонажей и предметов в театре как «la réalité virtuelle» в сборнике эссе Le Théâtre et son double . Английский перевод этой книги, опубликованный в 1958 году под названием The Theater and its Double [4] , является самым ранним опубликованным использованием термина «виртуальная реальность». Термин « искусственная реальность », придуманный Майроном Крюгером , используется с 1970-х годов. Термин «виртуальная реальность» был впервые использован в научно-фантастическом контексте в романе 1982 года Дэмиена Бродерика «Мандала Иуды » .
Широкое распространение термина «виртуальная реальность» в популярных средствах массовой информации приписывается Джарону Ланье , который в конце 1980-х годов разработал некоторые из первых аппаратных средств виртуальной реальности бизнес-класса под руководством своей фирмы VPL Research , и фильму 1992 года «Газонокосильщик» , в котором показаны системы виртуальной реальности. [5]
Одним из методов реализации виртуальной реальности является виртуальная реальность на основе симуляции . Например, симуляторы вождения создают у водителя впечатление реального вождения транспортного средства, прогнозируя движение транспортного средства на основе ввода водителя и предоставляя соответствующие визуальные, двигательные и звуковые сигналы.
С виртуальной реальностью на основе изображения аватара люди могут присоединиться к виртуальной среде в форме реального видео, а также аватара. Можно участвовать в распределенной 3D виртуальной среде в форме обычного аватара или реального видео. Пользователи могут выбрать свой собственный тип участия в зависимости от возможностей системы.
В виртуальной реальности на основе проектора моделирование реальной среды играет важную роль в различных приложениях виртуальной реальности, включая навигацию роботов, моделирование строительства и моделирование самолетов. Системы виртуальной реальности на основе изображений набирают популярность в сообществах компьютерной графики и компьютерного зрения . При создании реалистичных моделей важно точно регистрировать полученные 3D-данные; обычно для моделирования небольших объектов на небольшом расстоянии используется камера.
Виртуальная реальность на основе рабочего стола подразумевает отображение трехмерного виртуального мира на обычном настольном дисплее без использования какого-либо специализированного позиционного оборудования VR-отслеживания . В качестве примера можно привести многие современные видеоигры от первого лица , использующие различные триггеры, отзывчивых персонажей и другие подобные интерактивные устройства, чтобы заставить пользователя почувствовать себя в виртуальном мире. Распространенная критика этой формы погружения заключается в том, что отсутствует ощущение периферийного зрения , что ограничивает способность пользователя знать, что происходит вокруг него.
Дисплей , монтируемый на голове (HMD), более полно погружает пользователя в виртуальный мир. Гарнитура виртуальной реальности обычно включает в себя два небольших OLED- или LCD- монитора с высоким разрешением, которые обеспечивают отдельные изображения для каждого глаза для стереоскопической графики, визуализирующей трехмерный виртуальный мир, бинауральную аудиосистему , позиционное и вращательное отслеживание головы в реальном времени для шести степеней движения. Опции включают в себя элементы управления движением с тактильной обратной связью для физического взаимодействия в виртуальном мире интуитивно понятным способом с небольшой или нулевой абстракцией и всенаправленную беговую дорожку для большей свободы физического движения, позволяя пользователю выполнять локомотивные движения в любом направлении.
Дополненная реальность (AR) — это тип технологии виртуальной реальности, которая смешивает то, что пользователь видит в своем реальном окружении, с цифровым контентом, созданным программным обеспечением. Дополнительные изображения, созданные программным обеспечением с виртуальной сценой, обычно каким-то образом улучшают то, как выглядит реальное окружение. Системы AR накладывают виртуальную информацию на прямую трансляцию с камеры в гарнитуру или смарт-очки или через мобильное устройство, предоставляя пользователю возможность просматривать трехмерные изображения.
Смешанная реальность (MR) — это слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени.
Киберпространство иногда определяют как сетевую виртуальную реальность. [ 6]
Имитируемая реальность — это гипотетическая виртуальная реальность, которая по-настоящему захватывает, как и реальная реальность , и позволяет получить продвинутый реалистичный опыт или даже виртуальную вечность.
Развитие перспективы в европейском искусстве эпохи Возрождения и стереоскоп, изобретенный сэром Чарльзом Уитстоном , были предшественниками виртуальной реальности. [7] [8] [9] Первые упоминания о более современной концепции виртуальной реальности появились в научной фантастике .
Мортон Хейлиг в 1950-х годах писал о «Театре впечатлений», который мог эффективно охватывать все чувства, тем самым вовлекая зрителя в действие на экране. Он построил прототип своего видения, названный Sensorama, в 1962 году, вместе с пятью короткометражными фильмами, которые должны были демонстрироваться в нем, задействуя несколько чувств (зрение, слух, обоняние и осязание). Предшествуя цифровым вычислениям, Sensorama была механическим устройством . Хейлиг также разработал то, что он назвал «Маской Телесферы» (запатентовано в 1960 году). В патентной заявке устройство описывалось как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования... Зрителю дается полное ощущение реальности, т. е. движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферическим зрением, бинауральным звуком, запахами и воздушными бризами». [10]
В 1968 году профессор Гарварда Иван Сазерленд с помощью своих студентов, включая Боба Спроулла , создал то, что широко считалось первой системой отображения на голове для использования в приложениях иммерсивного моделирования, названной «Дамоклов меч» . Она была примитивной как с точки зрения пользовательского интерфейса , так и визуального реализма, а шлем виртуальной реальности, который должен был носить пользователь, был настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку, что придавало устройству грозный вид и вдохновило его название. [11] Технически устройство было устройством дополненной реальности из-за оптического сквозного пропускания. Графика, составляющая виртуальную среду, представляла собой простые каркасные модели комнат.
С 1970 по 1990 год индустрия виртуальной реальности в основном предоставляла VR-устройства для медицинских целей, моделирования полетов, проектирования в автомобильной промышленности и военных учебных целей. [12]
Дэвид Эм стал первым художником, создавшим виртуальные миры с возможностью навигации в Лаборатории реактивного движения НАСА (JPL) с 1977 по 1984 год. [13] Aspen Movie Map — грубый виртуальный тур , в котором пользователи могли бродить по улицам Аспена в одном из трех режимов (лето, зима и полигоны ), — был создан в Массачусетском технологическом институте в 1978 году.
В 1979 году Эрик Хоулетт разработал оптическую систему Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Объединенная система создавала стереоскопическое изображение с полем зрения, достаточно широким, чтобы создать убедительное ощущение пространства. Пользователи системы были впечатлены ощущением глубины ( полем зрения ) в сцене и соответствующим реализмом. Первоначальная система LEEP была переработана для исследовательского центра Эймса NASA в 1985 году для их первой установки виртуальной реальности, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) [14] Скоттом Фишером . Система LEEP является основой для большинства современных гарнитур виртуальной реальности. [15]
К концу 1980-х годов термин «виртуальная реальность» был популяризирован Джароном Ланье , одним из современных пионеров этой области. Ланье основал компанию VPL Research в 1984 году. VPL Research разработала несколько устройств виртуальной реальности, таких как DataGlove , EyePhone, Reality Built For Two (RB2) и AudioSphere. VPL лицензировала технологию DataGlove компании Mattel , которая использовала ее для создания Power Glove , одного из первых доступных устройств виртуальной реальности, выпущенного в 1989 году. В том же году был выпущен U-Force от Broderbund .
Atari, Inc. основала исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но лаборатория была закрыта через два года из-за краха видеоигр в 1983 году . Однако ее нанятые сотрудники, такие как [16] Скотт Фишер , Майкл Наймарк и Бренда Лорел , продолжили свои исследования и разработки в области технологий, связанных с виртуальной реальностью.
В 1988 году проект Cyberspace в Autodesk стал первым проектом по внедрению виртуальной реальности на недорогом персональном компьютере. [17] [18] Руководитель проекта Эрик Гуллихсен ушел в 1990 году, чтобы основать корпорацию Sense8 и разработать SDK виртуальной реальности WorldToolKit, [19] который предлагал первую графику в реальном времени с отображением текстур на ПК и широко использовался в промышленности и академических кругах. [20] [21]
В 1990-х годах появились первые широко распространенные коммерческие релизы потребительских гарнитур. Например, в 1992 году Computer Gaming World предсказал «доступную VR к 1994 году». [22]
В 1991 году Sega анонсировала гарнитуру Sega VR для домашней консоли Mega Drive . Она использовала ЖК-экраны в козырьке, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать и реагировать на движения головы пользователя. [23] В том же году Virtuality была запущена и стала первой серийной сетевой многопользовательской развлекательной системой VR, которая была выпущена во многих странах, включая специализированную аркаду VR в Embarcadero Center . Стоимостью до 73 000 долларов за многомодульную систему Virtuality, они включали гарнитуры и перчатки-экзоскелеты, которые давали один из первых «погружающих» впечатлений от VR. [24]
В том же году Каролина Круз-Нейра , Дэниел Дж. Сэндин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную комнату, автоматическую виртуальную среду Cave (CAVE). Разработанная как докторская диссертация Круз-Нейры, она включала в себя многопроекционную среду, похожую на голопалубу , позволяющую людям видеть свои собственные тела по отношению к другим в комнате. [25] [26] Антонио Медина, выпускник Массачусетского технологического института и ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности, чтобы «управлять» марсоходами с Земли в реальном времени, несмотря на существенную задержку сигналов Марс-Земля-Марс. [27]
В 1992 году Николь Стенгер создала «Ангелов» — первый интерактивный фильм с эффектом погружения в реальном времени, где взаимодействие осуществлялось с помощью перчатки и очков высокого разрешения. В том же году Луи Розенберг создал систему виртуальных приспособлений в лабораториях Armstrong Labs ВВС США , используя полный экзоскелет верхней части тела , что позволило создать физически реалистичную смешанную реальность в 3D. Система позволила наложить физически реальные виртуальные объекты 3D, зарегистрированные с прямым видом пользователя на реальный мир, создав первый настоящий опыт дополненной реальности, включающий зрение, слух и осязание. [28] [29]
К июлю 1994 года Sega выпустила аттракцион-симулятор движения VR-1 в крытых тематических парках Joypolis , [30] а также аркадную игру Dennou Senki Net Merc . Обе использовали усовершенствованный дисплей, монтируемый на голову, названный «Mega Visor Display», разработанный совместно с Virtuality; [31] [32] он мог отслеживать движение головы в 360-градусной стереоскопической 3D-среде, а в своем воплощении Net Merc работал на аркадной системной плате Sega Model 1. [33] Apple выпустила QuickTime VR , которая, несмотря на использование термина «VR», не могла отображать виртуальную реальность, а вместо этого отображала 360-градусные интерактивные панорамы .
Консоль Virtual Boy от Nintendo была выпущена в 1995 году. [34] Группа в Сиэтле организовала публичные демонстрации «CAVE-подобной» 270-градусной иммерсивной проекционной комнаты под названием Virtual Environment Theater, созданной предпринимателями Четом Дагитом и Бобом Джейкобсоном. [35] В том же году Forte выпустила VFX1 — гарнитуру виртуальной реальности на базе ПК.
В 1999 году предприниматель Филип Роуздейл основал Linden Lab , изначально сосредоточившись на разработке оборудования виртуальной реальности. В своей самой ранней форме компания боролась за создание коммерческой версии «The Rig», которая была реализована в виде прототипа в виде неуклюжей стальной штуковины с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на плечах. Позднее эта концепция была адаптирована в программу виртуального мира 3D на базе персонального компьютера Second Life . [36]
2000-е годы были периодом относительного безразличия общественности и инвесторов к коммерчески доступным технологиям виртуальной реальности.
В 2001 году SAS Cube (SAS3) стал первой кубической комнатой на базе ПК, разработанной ZA Production ( Морис Бенаюн , Дэвид Нахон), Barco и Clarté. Он был установлен в Лавале , Франция. Библиотека SAS дала начало Virtools VRPack. В 2007 году Google представил Street View , сервис, который показывает панорамные виды все большего числа точек по всему миру, таких как дороги, внутренние здания и сельские районы. Он также имеет стереоскопический 3D-режим, представленный в 2010 году. [37]
В 2010 году Палмер Лаки спроектировал первый прототип Oculus Rift . Этот прототип, созданный на основе оболочки другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только на отслеживание вращения. Однако он мог похвастаться полем зрения в 90 градусов, которое ранее не было на потребительском рынке в то время. Лаки устранил проблемы искажения, возникающие из-за типа линзы, используемой для создания широкого поля зрения, с помощью программного обеспечения, которое предварительно искажало визуализируемое изображение в реальном времени. Этот первоначальный дизайн позже послужил основой, из которой вышли более поздние проекты. [38] В 2012 году Rift был впервые представлен на выставке видеоигр E3 Джоном Кармаком . [39] [40] В 2014 году Facebook (позже Meta) приобрела Oculus VR за, как тогда было заявлено, 2 миллиарда долларов [41], но позже выяснилось, что более точная цифра составляла 3 миллиарда долларов. [40] Эта покупка произошла после того, как первые комплекты для разработки, заказанные Oculus через Kickstarter 2012 года, были отправлены в 2013 году, но до отправки их вторых комплектов для разработки в 2014 году. [42] ZeniMax , бывший работодатель Кармака, подал в суд на Oculus и Facebook за передачу корпоративных секретов Facebook; [40] вердикт был в пользу ZeniMax, позже урегулированный во внесудебном порядке. [43]
В 2013 году Valve обнаружила и свободно поделилась прорывом в области дисплеев с низким послесвечением, которые делают возможным отображение контента виртуальной реальности без задержек и размытия. [44] Это было принято Oculus и использовалось во всех их будущих гарнитурах. В начале 2014 года Valve продемонстрировала свой прототип SteamSight, предшественника обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он разделял основные функции с потребительскими гарнитурами, включая отдельные дисплеи 1K на каждый глаз, низкое послесвечение, позиционное отслеживание на большой площади и линзы Френеля . [45] [46] HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive и контроллеры в 2015 году. В комплект входила технология отслеживания под названием Lighthouse, которая использовала настенные «базовые станции» для позиционного отслеживания с использованием инфракрасного света. [47] [48] [49]
В 2014 году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название PlayStation VR ), гарнитуру виртуальной реальности для игровой консоли PlayStation 4. [50] Китайская гарнитура AntVR была выпущена в конце 2014 года; она некоторое время была конкурентоспособной на китайском рынке, но в конечном итоге не смогла конкурировать с более крупными технологическими компаниями. [51] [52] В 2015 году Google анонсировала Cardboard , стереоскопический просмотрщик «сделай сам»: пользователь помещает свой смартфон в картонный держатель, который он надевает на голову. Майкл Наймарк был назначен первым «резидентным художником» Google в их новом VR-подразделении. Кампания Kickstarter для Gloveone, пары перчаток, обеспечивающих отслеживание движения и тактильную обратную связь, была успешно профинансирована, собрав более 150 000 долларов в виде взносов. [53] Также в 2015 году Razer представила свой проект с открытым исходным кодом OSVR .
К 2016 году насчитывалось не менее 230 компаний, разрабатывающих продукты, связанные с VR. Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony и Samsung имели специализированные группы AR и VR. Динамический бинауральный звук был обычным для большинства гарнитур, выпущенных в том году. Однако тактильные интерфейсы не были хорошо развиты, и большинство аппаратных пакетов включали кнопочные трубки для сенсорной интерактивности. Визуально дисплеи все еще имели достаточно низкое разрешение и частоту кадров , чтобы изображения все еще можно было идентифицировать как виртуальные. [54]
В 2016 году HTC отгрузила первые единицы гарнитуры HTC Vive SteamVR. [55] Это стало первым крупным коммерческим выпуском сенсорного отслеживания, позволяющего пользователям свободно перемещаться в пределах определенного пространства. [56] Патент, поданный Sony в 2017 году, показал, что они разрабатывают технологию отслеживания местоположения, похожую на Vive для PlayStation VR, с потенциалом для разработки беспроводной гарнитуры. [57]
В 2019 году Oculus выпустила Oculus Rift S и автономную гарнитуру Oculus Quest . Эти гарнитуры использовали отслеживание изнутри наружу по сравнению с внешним отслеживанием снаружи внутрь, которое использовалось в предыдущих поколениях гарнитур. [58]
Позже в 2019 году Valve выпустила Valve Index . Среди примечательных особенностей — поле зрения в 130°, наушники-вкладыши для погружения и комфорта, контроллеры с открытыми руками, которые позволяют отслеживать отдельные движения пальцев, фронтальные камеры и слот расширения спереди, предназначенный для расширения. [59]
В 2020 году Oculus выпустила Oculus Quest 2 , позже переименованную в Meta Quest 2. Некоторые новые функции включают более четкий экран, сниженную цену и повышенную производительность. Facebook (который стал Meta годом позже) изначально требовал от пользователей входа в систему с помощью учетной записи Facebook, чтобы использовать новую гарнитуру. [60] В 2021 году на Oculus Quest 2 пришлось 80% всех проданных гарнитур виртуальной реальности. [61]
В 2021 году EASA одобрило первое учебное устройство для имитации полета на основе виртуальной реальности. Устройство, разработанное Loft Dynamics для пилотов вертолетов, повышает безопасность, открывая возможность отработки рискованных маневров в виртуальной среде. Это решает ключевую область риска в эксплуатации вертолетов, [63] где статистика показывает, что около 20% аварий происходят во время учебных полетов.
В 2022 году Meta выпустила Meta Quest Pro . Это устройство использовало более тонкую, похожую на козырек конструкцию, которая не была полностью закрыта, и было первой гарнитурой Meta, нацеленной на приложения смешанной реальности с использованием цветного видео с высоким разрешением. Оно также включало интегрированное отслеживание лица и глаз , блинчатые линзы и обновленные контроллеры Touch Pro со встроенным отслеживанием движения. [64] [65]
В 2023 году Sony выпустила PlayStation VR2 , продолжение своей гарнитуры 2016 года. Устройство включает в себя отслеживание изнутри наружу, фовеальный рендеринг с отслеживанием глаз , OLED-дисплеи с более высоким разрешением, контроллеры с адаптивными триггерами и тактильной обратной связью, 3D-звук и более широкое поле зрения. [66] Первоначально предназначенное исключительно для использования с консолью PlayStation 5 , адаптер для ПК запланирован на август 2024 года. [67]
Позже в 2023 году Meta выпустила Meta Quest 3 , преемника Quest 2. Он оснащен блинчатыми линзами и функциями смешанной реальности Quest Pro, а также увеличенным полем зрения и разрешением по сравнению с Quest 2. [68]
В 2024 году Apple выпустила Apple Vision Pro . Устройство представляет собой полностью закрытую гарнитуру смешанной реальности, которая активно использует сквозную передачу видео. Хотя на устройстве доступны некоторые возможности VR, в нем отсутствуют стандартные функции гарнитуры VR, такие как внешние контроллеры или поддержка OpenXR , и вместо этого оно позиционируется как « пространственный компьютер ». [69] [70]
В 2024 году Федеральное управление гражданской авиации одобрило свое первое устройство для обучения симуляции полета в виртуальной реальности: виртуальная реальность Airbus Helicopters H125 FSTD от Loft Dynamics — то же устройство, которое было сертифицировано EASA. По состоянию на сентябрь 2024 года Loft Dynamics остается единственным VR FSTD, сертифицированным EASA и FAA. [71]
Современные дисплеи гарнитур виртуальной реальности основаны на технологиях, разработанных для смартфонов, включая: гироскопы и датчики движения для отслеживания положения головы, тела и рук ; небольшие HD- экраны для стереоскопических дисплеев; и небольшие, легкие и быстрые компьютерные процессоры. Эти компоненты привели к относительной доступности для независимых разработчиков VR и привели к тому, что в 2012 году Oculus Rift Kickstarter предложил первую независимо разработанную гарнитуру VR. [54]
Независимое производство изображений и видео виртуальной реальности возросло вместе с разработкой доступных всенаправленных камер , также известных как камеры с обзором на 360 градусов или камеры виртуальной реальности, которые способны записывать интерактивную фотографию на 360 градусов , хотя и с относительно низким разрешением или в сильно сжатых форматах для потоковой передачи видео на 360 градусов в режиме онлайн . [72] Напротив, фотограмметрия все чаще используется для объединения нескольких фотографий высокого разрешения для создания детализированных 3D-объектов и сред в приложениях виртуальной реальности. [73] [74]
Чтобы создать ощущение погружения, необходимы специальные устройства вывода для отображения виртуальных миров. Известные форматы включают в себя дисплеи, монтируемые на голове, или CAVE. Для того, чтобы передать пространственное впечатление, генерируются два изображения и отображаются с разных точек зрения (стереопроекция). Существуют различные технологии, позволяющие донести соответствующее изображение до правого глаза. Различают активные (например, очки с затвором ) и пассивные технологии (например, поляризационные фильтры или Infitec ). [75]
Чтобы улучшить ощущение погружения, носимые многожильные кабели предлагают тактильные ощущения для сложных геометрий в виртуальной реальности. Эти струны предлагают точный контроль каждого сустава пальца для имитации тактильных ощущений, связанных с прикосновением к этим виртуальным геометриям. [76]
Для взаимодействия с виртуальным миром требуются специальные устройства ввода. Некоторые из наиболее распространенных устройств ввода — это контроллеры движения и оптические датчики слежения. В некоторых случаях используются проводные перчатки . Контроллеры обычно используют оптические системы слежения (в первую очередь инфракрасные камеры ) для определения местоположения и навигации, чтобы пользователь мог свободно перемещаться без проводов. Некоторые устройства ввода предоставляют пользователю обратную связь по усилию для рук или других частей тела, чтобы пользователь мог ориентироваться в трехмерном мире с помощью тактильных и сенсорных технологий в качестве дополнительного сенсорного ощущения и выполнять реалистичные симуляции. Это позволяет зрителю иметь чувство направления в искусственном ландшафте. Дополнительную тактильную обратную связь можно получить от всенаправленных беговых дорожек (с помощью которых ходьба в виртуальном пространстве контролируется реальными движениями ходьбы) и вибрационных перчаток и костюмов.
Камеры виртуальной реальности можно использовать для создания VR-фотографии с использованием панорамных видео на 360 градусов . VR-камеры доступны в различных форматах, с различным количеством объективов, установленных в камере. [77]
Язык моделирования виртуальной реальности (VRML), впервые представленный в 1994 году, был предназначен для разработки «виртуальных миров» без зависимости от гарнитур. [78] Консорциум Web3D был впоследствии основан в 1997 году для разработки отраслевых стандартов для веб-3D-графики. Впоследствии консорциум разработал X3D из фреймворка VRML как архивный стандарт с открытым исходным кодом для веб-распределения VR-контента. [79] WebVR — это экспериментальный интерфейс прикладного программирования JavaScript (API), который обеспечивает поддержку различных устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или OSVR, в веб-браузере . [80]
Минимальный угол разрешения (MAR) относится к минимальному расстоянию между двумя пикселями дисплея. На расстоянии зритель может четко различать независимые пиксели. Часто измеряемый в угловых секундах, MAR между двумя пикселями связан с расстоянием просмотра. Для широкой публики разрешение составляет около 30-65 угловых секунд, что называется пространственным разрешением в сочетании с расстоянием. Учитывая расстояние просмотра 1 м и 2 м соответственно, обычные зрители не смогут воспринимать два пикселя как отдельные, если они находятся на расстоянии менее 0,29 мм друг от друга на расстоянии 1 м и менее 0,58 мм друг от друга на расстоянии 2 м. [81]
Большинство дисплеев небольшого размера имеют частоту обновления 60 Гц, что добавляет около 15 мс дополнительной задержки. Это число уменьшается до менее 7 мс, если частота обновления увеличивается до 120 Гц или даже 240 Гц и более. [82] Участники в целом считают, что опыт становится более захватывающим с более высокой частотой обновления в результате. Однако более высокая частота обновления требует более мощного графического процессора .
При оценке достигнутого погружения с помощью устройства виртуальной реальности нам необходимо учитывать наше поле зрения ( FOV ) в дополнение к качеству изображения. Наши глаза имеют горизонтальное FOV от примерно 107 или 110 градусов в височную сторону до примерно 60 или 70 градусов в сторону носа и вертикальное FOV от примерно 95 градусов вниз до 85 градусов вверх, [83] и движения глаз оцениваются примерно как 30 градусов в каждую сторону по горизонтали и 20 градусов по вертикали. Бинокулярное зрение ограничено 120 или 140 градусами, где правое и левое поля зрения перекрываются. С движениями глаз у нас есть FOV примерно 300 градусов x 175 градусов с двумя глазами, т. е. примерно одна треть полной 360-градусной сферы.
Виртуальная реальность чаще всего используется в развлекательных приложениях, таких как видеоигры , 3D-кино , аттракционы в парках развлечений, включая темные аттракционы и социальные виртуальные миры . Потребительские гарнитуры виртуальной реальности были впервые выпущены компаниями, выпускающими видеоигры, в начале-середине 1990-х годов. Начиная с 2010-х годов, коммерческие привязанные гарнитуры следующего поколения были выпущены Oculus (Rift), HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR), положив начало новой волне разработки приложений. [84] 3D-кино использовалось для спортивных мероприятий, порнографии, изобразительного искусства, музыкальных клипов и короткометражных фильмов. С 2015 года американские горки и тематические парки включили виртуальную реальность, чтобы сопоставить визуальные эффекты с тактильной обратной связью. [54] VR не только соответствует тенденции цифровой индустрии, но и усиливает визуальный эффект фильма. Фильм дает зрителям больше возможностей для взаимодействия с помощью технологии VR. [85]
В социальных науках и психологии виртуальная реальность предлагает экономически эффективный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. [86] Она может использоваться как форма терапевтического вмешательства. [87] Например, есть случай терапии экспозиции виртуальной реальности (VRET), формы терапии экспозиции для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство ( ПТСР ) и фобии. [88] [89] [90]
Терапия VR была разработана, чтобы помочь людям с психозом и агорафобией справиться с избеганием внешней среды. В терапии пользователь надевает гарнитуру, а виртуальный персонаж дает психологические советы и направляет его, когда он исследует симулированную среду (например, кафе или оживленную улицу). NICE оценивает терапию, чтобы увидеть, следует ли рекомендовать ее в NHS . [91] [92]
Во время пандемии COVID-19 социальная виртуальная реальность также использовалась в качестве инструмента для поддержания психического здоровья в форме самостоятельной нетрадиционной когнитивно-поведенческой терапии . [93]
Программы виртуальной реальности используются в процессах реабилитации пожилых людей, у которых диагностирована болезнь Альцгеймера . Это дает этим пожилым пациентам возможность имитировать реальные переживания, которые они в противном случае не смогли бы испытать из-за своего текущего состояния. 17 недавних исследований с рандомизированными контролируемыми испытаниями показали, что приложения виртуальной реальности эффективны при лечении когнитивных дефицитов с неврологическими диагнозами. [94] Потеря подвижности у пожилых пациентов может привести к чувству одиночества и депрессии. Виртуальная реальность способна помочь сделать старение на месте спасательным кругом для внешнего мира, в котором они не могут легко ориентироваться. Виртуальная реальность позволяет проводить экспозиционную терапию в безопасной среде. [95]
В медицине смоделированные хирургические среды виртуальной реальности были впервые разработаны в 1990-х годах. [96] [97] [98] Под наблюдением экспертов виртуальная реальность может обеспечить эффективное и повторяемое обучение [99] при низких затратах, позволяя обучающимся распознавать и исправлять ошибки по мере их возникновения. [100]
Виртуальная реальность используется в физической реабилитации с 2000-х годов. Несмотря на многочисленные проведенные исследования, отсутствуют качественные доказательства ее эффективности по сравнению с другими методами реабилитации без сложного и дорогостоящего оборудования для лечения болезни Паркинсона . [101] Обзор эффективности зеркальной терапии с помощью виртуальной реальности и робототехники для любого типа патологии, проведенный в 2018 году, пришел к аналогичному выводу. [102] Было проведено еще одно исследование, которое показало потенциал VR для развития мимикрии и выявило разницу между нейротипичными и людьми с расстройствами аутистического спектра в их реакции на двухмерный аватар. [103] [104]
Технология погружения в виртуальную реальность с миоэлектрическим и отслеживающим движением управлением может представлять собой возможный вариант терапии для резистентной к лечению фантомной боли конечности. Были приняты во внимание измерения шкалы боли, и была разработана интерактивная трехмерная кухонная среда на основе принципов зеркальной терапии, позволяющая управлять виртуальными руками при ношении гарнитуры виртуальной реальности с отслеживанием движения. [105] Был проведен систематический поиск в Pubmed и Embase для определения результатов, которые были объединены в два метаанализа. Метаанализ показал значительный результат в пользу VRT для баланса. [106]
В быстро меняющемся и глобализированном деловом мире встречи в виртуальной реальности используются для создания среды, в которой взаимодействие с другими людьми (например, коллегами, клиентами, партнерами) может ощущаться более естественным, чем телефонный звонок или видеочат. В настраиваемых конференц-залах все стороны могут присоединиться с помощью гарнитуры виртуальной реальности и взаимодействовать так, как будто они находятся в одной физической комнате. Презентации, видео или 3D-модели (например, продуктов или прототипов) можно загружать и взаимодействовать с ними. [107] По сравнению с традиционным текстовым CMC, взаимодействия на основе аватара в трехмерной виртуальной среде приводят к более высокому уровню консенсуса, удовлетворенности и сплоченности среди членов группы. [108]
VR может имитировать реальные рабочие пространства для целей охраны труда и техники безопасности на рабочем месте, образовательных целей и учебных целей. Его можно использовать для предоставления учащимся виртуальной среды, в которой они могут развивать свои навыки без реальных последствий неудачи. Он использовался и изучался в начальном образовании , [109] преподавании анатомии, [110] [111] военном деле, [112] [113] обучении астронавтов, [114] [115] [116] летных симуляторах, [117] обучении шахтеров, [118] медицинском образовании, [119 ] географическом образовании, [120] архитектурном проектировании, [ нужна цитата ] обучении водителей, [121] и осмотре мостов. [122] Инженерные системы виртуальной реальности с эффектом погружения позволяют инженерам видеть виртуальные прототипы до того, как появятся какие-либо физические прототипы. [123] Было заявлено, что дополнение обучения виртуальной учебной средой открывает возможности реализма в военной [124] и медицинской [125] подготовке при минимизации затрат. [126] Также было заявлено, что это снижает затраты на военную подготовку за счет минимизации количества боеприпасов, расходуемых во время учебных периодов. [124] VR может использоваться для обучения в области здравоохранения и образования для врачей. [127] [128] Кроме того, было разработано несколько приложений для различных типов обучения безопасности. [129] [130] Последние результаты показывают, что обучение безопасности в виртуальной реальности более эффективно, чем традиционное обучение с точки зрения приобретения и сохранения знаний. [131]
В области инженерии VR оказалась очень полезной как для преподавателей инженерных специальностей, так и для студентов. Ранее дорогостоящая стоимость в образовательном отделе, теперь намного более доступная из-за снижения общих затрат, оказалась очень полезным инструментом в обучении будущих инженеров. Наиболее важным элементом является способность студентов взаимодействовать с 3D-моделями, которые точно реагируют на возможности реального мира. Этот дополнительный инструмент обучения обеспечивает многим погружение, необходимое для понимания сложных тем и возможности их применения. [132] Как уже отмечалось, будущие архитекторы и инженеры получают большую выгоду, имея возможность формировать понимание пространственных отношений и предлагать решения, основанные на будущих приложениях реального мира. [133]
Первый виртуальный мир изобразительного искусства был создан в 1970-х годах. [134] По мере развития технологий в течение 1990-х годов было создано больше художественных программ, включая художественные фильмы. Когда коммерчески доступные технологии стали более распространенными, в середине 2010-х годов начали появляться фестивали VR. Первое использование VR в музейных условиях началось в 1990-х годах, и значительно возросло в середине 2010-х годов. Кроме того, музеи начали делать часть своего контента виртуальной реальностью доступной. [135] [136]
Растущий рынок виртуальной реальности представляет собой возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга . [137] Он также рассматривается как новая платформа для электронной коммерции , особенно в попытке бросить вызов традиционным розничным торговцам «из кирпича и раствора». Однако исследование 2018 года показало, что большинство товаров по-прежнему покупается в физических магазинах. [138]
В случае образования использование виртуальной реальности продемонстрировало способность стимулировать мышление более высокого порядка, [139] стимулировать интерес и приверженность студентов, приобретение знаний, способствовать формированию ментальных привычек и понимания, которые обычно полезны в академическом контексте. [140]
Также были высказаны доводы в пользу включения технологии виртуальной реальности в контекст публичных библиотек. Это дало бы пользователям библиотеки доступ к передовым технологиям и уникальному образовательному опыту. [141] Это могло бы включать предоставление пользователям доступа к виртуальным, интерактивным копиям редких текстов и артефактов, а также к турам по известным достопримечательностям и археологическим раскопкам (как в случае с проектом Virtual Ganjali Khan). [142]
Начиная с начала 2020-х годов виртуальная реальность также обсуждалась как технологическая среда, которая может поддерживать процесс скорби людей, основанный на цифровых воссозданиях умерших людей. В 2021 году эта практика получила значительное внимание средств массовой информации после южнокорейского телевизионного документального фильма, в котором скорбящей матери предлагалось взаимодействовать с виртуальной копией ее умершей дочери. [143] Впоследствии ученые обобщили несколько потенциальных последствий таких усилий, включая ее потенциал для содействия адаптивному трауру, а также множество этических проблем. [144] [145]
Растущий интерес к метавселенной привел к организационным усилиям по включению множества разнообразных приложений виртуальной реальности в экосистемы, такие как VIVERSE , которые, как сообщается, предлагают связь между платформами для широкого спектра применений. [146]
В июне 2020 года Жан Мишель Жарр выступил в VRChat . [147] В июле Брендан Брэдли выпустил бесплатную веб-площадку виртуальной реальности FutureStages для живых мероприятий и концертов в течение всего периода закрытия 2020 года. [148] Джастин Бибер выступил 18 ноября 2021 года в WaveXR. [149] 2 декабря 2021 года неигровые персонажи выступили в театре Mugar Omni , а зрители взаимодействовали с живым исполнителем как в виртуальной реальности, так и с помощью проекции на купольный экран IMAX . [150] [151] Концерт Meta's Foo Fighters Super Bowl VR прошел на Venues. [152] Post Malone выступал на Venues с 15 июля 2022 года. [153] Megan Thee Stallion выступала на AmazeVR в кинотеатрах AMC в течение 2022 года. [154]
24 октября 2021 года Билли Айлиш выступила на Oculus Venues. Поп-группа Imagine Dragons выступила 15 июня 2022 года.
Существует множество соображений, касающихся здоровья и безопасности виртуальной реальности. Длительное использование виртуальной реальности вызвало ряд нежелательных симптомов, [155], и это могло замедлить распространение технологии. Большинство систем виртуальной реальности поставляются с предупреждениями для потребителей, в том числе: судороги; проблемы развития у детей; предупреждения о спотыкании и падении и столкновениях; дискомфорт; повторяющиеся стрессовые травмы; и помехи в работе медицинских устройств. [156] Некоторые пользователи могут испытывать подергивания, судороги или потерю сознания при использовании гарнитур VR, даже если у них нет истории эпилепсии и никогда раньше не было потери сознания или судорог. Один из 4000 человек, или 0,025%, может испытывать эти симптомы. Укачивание, напряжение глаз, головные боли и дискомфорт являются наиболее распространенными краткосрочными побочными эффектами. Кроме того, из-за большого веса гарнитур виртуальной реальности дискомфорт может быть более вероятным у детей. Поэтому детям не рекомендуется использовать гарнитуры VR. [157] Другие проблемы могут возникнуть при физическом взаимодействии с окружающей средой. При использовании гарнитур виртуальной реальности люди быстро теряют осознание реального окружения и могут получить травму, споткнувшись или столкнувшись с реальными объектами. [158]
Гарнитуры виртуальной реальности могут регулярно вызывать усталость глаз, как и все экранированные технологии, поскольку люди, как правило, меньше моргают при просмотре экранов, из-за чего их глаза становятся более сухими. [159] Были некоторые опасения относительно того, что гарнитуры виртуальной реальности способствуют близорукости, но хотя гарнитуры виртуальной реальности располагаются близко к глазам, они не обязательно могут способствовать близорукости, если фокусное расстояние отображаемого изображения достаточно далеко. [160]
Болезнь виртуальной реальности (также известная как киберболезнь) возникает, когда воздействие виртуальной среды на человека вызывает симптомы, похожие на симптомы укачивания . [161] Женщины значительно чаще, чем мужчины, страдают от симптомов, вызванных гарнитурой, примерно в 77% и 33% случаев соответственно. [162] [163] Наиболее распространенными симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение дискомфорта в желудке, тошнота, рвота, бледность, потливость, усталость, сонливость, дезориентация и апатия. [164] Например, Virtual Boy от Nintendo подвергся большой критике за свои негативные физические эффекты, включая «головокружение, тошноту и головные боли». [165] Эти симптомы укачивания вызваны разрывом между тем, что видно, и тем, что воспринимает остальная часть тела. Когда вестибулярный аппарат, внутренняя система балансировки тела, не испытывает движения, которое он ожидает от визуального ввода через глаза, пользователь может испытывать болезнь виртуальной реальности. Это также может произойти, если система VR не имеет достаточно высокой частоты кадров или если есть задержка между движением тела и визуальной реакцией на него на экране. [166] Поскольку примерно 25–40% людей испытывают какую-либо форму VR-болезни при использовании VR-машин, компании активно ищут способы уменьшить VR-болезнь. [167]
Конфликт вергенции-аккомодации (VAC) является одной из основных причин укачивания от виртуальной реальности. [168]
В январе 2022 года The Wall Street Journal обнаружил, что использование VR может привести к физическим травмам, включая травмы ног, рук, кистей и плеч. [169] Использование VR также было связано с инцидентами, которые привели к травмам шеи (особенно травмам шейных позвонков ). [170]
Дети становятся все более осведомленными о виртуальной реальности: в США число тех, кто никогда о ней не слышал, сократилось вдвое с осени 2016 года (40%) по весну 2017 года (19%). [171]
Отчет об исследовании 2022 года, проведенном Пайпер Сэндлер, показал, что только 26% подростков США владеют устройством виртуальной реальности, 5% используют его ежедневно, в то время как 48% владельцев гарнитур для подростков «редко» используют его. Из подростков, у которых нет гарнитуры виртуальной реальности , 9% планируют ее купить. 50% опрошенных подростков не уверены в метавселенной или не проявляют к ней никакого интереса и не планируют приобретать гарнитуру виртуальной реальности. [172]
Исследования показывают, что маленькие дети, по сравнению со взрослыми, могут реагировать когнитивно и поведенчески на иммерсивную VR способами, которые отличаются от взрослых. VR помещает пользователей непосредственно в медиаконтент, потенциально делая опыт очень ярким и реальным для детей. Например, дети в возрасте 6–18 лет сообщили о более высоком уровне присутствия и «реальности» виртуальной среды по сравнению со взрослыми в возрасте 19–65 лет. [173]
Исследования потребительского поведения VR или его влияния на детей, а также кодекс этического поведения для несовершеннолетних пользователей особенно необходимы, учитывая доступность VR-порно и жестокого контента. Сопутствующие исследования насилия в видеоиграх показывают, что воздействие насилия в СМИ может влиять на отношения, поведение и даже самооценку. Самооценка является ключевым показателем основных отношений и способностей к преодолению трудностей, особенно у подростков. [174] Ранние исследования, проведенные по наблюдению и участию в жестоких VR-играх, показывают, что физиологическое возбуждение и агрессивные мысли, но не враждебные чувства, выше у участников, чем у наблюдателей игры в виртуальной реальности. [175]
Опыт VR детьми может также включать одновременное удержание идеи виртуального мира в уме при опыте физического мира. Чрезмерное использование иммерсивной технологии, которая имеет очень заметные сенсорные особенности, может поставить под угрозу способность детей поддерживать правила физического мира, особенно при ношении гарнитуры VR, которая блокирует расположение объектов в физическом мире. Иммерсивная VR может предоставить пользователям мультисенсорный опыт, который воспроизводит реальность или создает сценарии, которые невозможны или опасны в физическом мире. Наблюдения за 10 детьми, впервые познакомившимися с VR, показали, что дети 8-12 лет были более уверены в исследовании контента VR, когда он находился в знакомой ситуации, например, детям нравилось играть в кухонном контексте Job Simulator и нравилось нарушать правила, занимаясь деятельностью, которую им не разрешено делать в реальности, например, поджигать вещи. [171]
Проблемы цифровой конфиденциальности связаны с платформами виртуальной реальности; [176] [177] постоянное отслеживание, необходимое всем системам виртуальной реальности, делает технологию особенно полезной и уязвимой для массового наблюдения , включая сбор информации о личных действиях, движениях и реакциях. [54] Данные с датчиков отслеживания глаз, которые, как предполагается, станут стандартной функцией в гарнитурах виртуальной реальности, [178] [179] могут косвенно раскрывать информацию об этнической принадлежности пользователя, чертах личности, страхах, эмоциях, интересах, навыках, а также о состоянии физического и психического здоровья. [180]
Природа технологии VR означает, что она может собирать широкий спектр данных о своих пользователях. Это может включать в себя очевидную информацию, такую как имена пользователей и данные учетной записи, но также распространяется на более личные данные, такие как физические движения, привычки взаимодействия и реакции на виртуальные среды. Кроме того, передовые системы VR могут захватывать биометрические данные, такие как голосовые шаблоны, движения глаз и физиологические реакции на опыт VR. [181] [182] Технология виртуальной реальности существенно выросла с момента своего создания, перейдя от нишевой технологии к массовому потребительскому продукту. По мере роста пользовательской базы росло и количество персональных данных, собираемых этими системами. [183] Эти данные могут использоваться для улучшения систем VR, для предоставления персонализированного опыта или для сбора демографической информации в маркетинговых целях. Однако это также вызывает серьезные опасения относительно конфиденциальности, особенно когда эти данные хранятся, передаются или продаются без явного согласия пользователя. [184]
Существующие законы о защите данных и конфиденциальности, такие как Общий регламент по защите данных (GDPR) в ЕС и Закон о защите прав потребителей Калифорнии (CCPA) в США, могут применяться к VR. Эти правила требуют от компаний раскрывать, как они собирают и используют данные, и предоставлять пользователям определенную степень контроля над их личной информацией. [185] Несмотря на эти правила, обеспечение соблюдения законов о конфиденциальности в VR может быть сложной задачей из-за глобального характера технологии и огромных объемов собираемых данных. [186]
Из-за истории проблем с конфиденциальностью участие Meta Platforms (ранее Facebook, Inc.) на рынке VR привело к проблемам конфиденциальности, характерным для ее платформ . В августе 2020 года Facebook объявила, что продукты Oculus будут подчиняться условиям использования и политике конфиденциальности социальной сети Facebook , и что для использования будущих моделей гарнитур Oculus и всех существующих моделей (через прекращение использования отдельной системы учетных записей Oculus) с января 2023 года потребуется учетная запись Facebook. Объявление подверглось критике за обязательную интеграцию гарнитур Oculus с политикой сбора данных и политикой Facebook (включая политику Facebook в отношении настоящих имен ) и предотвращение использования оборудования, если учетная запись пользователя приостановлена. [187] [188] [189] В следующем месяце Facebook приостановила продажу продуктов Oculus в Германии из-за опасений регулирующих органов, что новая политика является нарушением GDPR. [190] В 2022 году компания позже создаст отдельную систему «Meta account». [191]
В 2024 году исследователи из Чикагского университета продемонстрировали уязвимость безопасности в системном программном обеспечении Meta Quest на базе Android (используя «Режим разработчика» для внедрения зараженного приложения ), что позволило им получить учетные данные пользователей и ввести ложные данные во время сеансов онлайн-банкинга . Эту атаку считалось трудновыполнимой вне исследовательских настроек, но она сделала бы ее цель уязвимой для таких рисков, как фишинг , интернет-мошенничество и груминг . [192]
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )