Ю Судзуки (鈴木裕, Suzuki Yū , родился 10 июня 1958 года) — японский игровой дизайнер , продюсер , программист и инженер , возглавлявший команду Sega AM2 в течение 18 лет. Считающийся одним из первых авторов видеоигр, он был ответственен за ряд аркадных хитов Sega, включая игры с трёхмерным масштабированием спрайтов , которые использовали аркадные автоматы симулятора движения «тайкан» , такие как Hang-On , Space Harrier , Out Run и After Burner , а также пионеры полигональных 3D- игр, такие как Virtua Racing и Virtua Fighter , [2] которые являются одними из игр, помимо других от конкурирующих компаний в ту эпоху, приписывают популяризацию 3D-графики в видеоиграх; [3] [4] [5] [6] [7] а также получившую признание критиков серию Shenmue . [8] [9] В качестве инженера-аппаратуриста он руководил разработкой различных игровых плат , включая Sega Space Harrier , Model 1 , Model 2 [2] и Model 3 , [10] а также принимал участие в технической разработке консоли Dreamcast и соответствующего ей игрового оборудования NAOMI . [11]
В 2003 году Судзуки стал шестым человеком, вошедшим в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . IGN поместил его на 9-е место в своем списке 100 лучших создателей игр всех времен. [12] В 2011 году он получил премию Pioneer Award на церемонии Game Developers Choice Awards . [13] [14]
Во время учебы в университете Ю Судзуки написал дипломную работу на тему трехмерной компьютерной графики в видеоиграх . [15] [16]
Судзуки присоединился к Sega в 1983 году в качестве программиста . В свой первый год он создал 2D-игру о боксе под названием Champion Boxing для первой домашней игровой консоли Sega, SG-1000 . По словам Судзуки, руководство Sega сочло игру настолько впечатляющей, что выпустило ее в аркадных автоматах как есть, просто установив SG-1000 в аркадный автомат. [17] [18] Его повысили до руководителя проекта еще на первом году работы в компании. [17] Затем Судзуки начал работать над другой аркадной игрой, которая стала большой отправной точкой в его карьере. «Чтобы разработать эту игру, — сказал Судзуки G4TV , — я много ездил на мотоциклах. Когда мы придумали прототип (для аркад), я часами ездил на этом прототипе мотоцикла каждый день». [ необходима цитата ] Его усилия достигли кульминации в игре Hang-On , выпущенной в 1985 году. Hang-On имел успех, поскольку он проложил новые пути в аркадных технологиях. В нем не было никаких традиционных элементов управления, поскольку движение аватара на экране диктовалось движениями игрока, совершаемыми его телом на корпусе мотоцикла . Это положило начало тенденции «Тайкан», использованию управляемых движением гидравлических симуляторов аркадных кабинетов во многих аркадных играх конца 1980-х годов, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях . [2] Масштабирование трехмерных спрайтов / плиток обрабатывалось аналогично текстурам в более поздних полигональных 3D- играх с текстурным отображением 1990-х годов. [19] Судзуки заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже из Hang-On. Я вычислял положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном пространстве и преобразовывал их обратно в двухмерное . Поэтому я всегда думал в трехмерном пространстве». [2]
Вскоре он выпустил 3D-шутер от третьего лица Space Harrier в том же году. Демонстрируя свой интерес к Ferrari, Судзуки создал симулятор вождения Out Run , который был выпущен в 1986 году. Хотя официально в нем не было Ferrari, игрок управлял автомобилем, который выглядел почти так же, как он. Out Run предлагал игрокам широкий выбор путей и маршрутов для прохождения игры, добавляя элементы нелинейного игрового процесса и увеличивая ценность повторного прохождения. В нем также было радио с тремя песнями на выбор, пока игроки ехали по самым разным ландшафтам. На церемонии вручения наград Golden Joystick Awards игра Out Run была удостоена награды «Игра года» . [20] Судзуки интересовался 3D-технологиями еще со времен учебы в колледже. [15] [16] В Space Harrier и Out Run была графика, похожая на 3D, но они не могли в полной мере использовать ее возможности.
Более поздние хиты Suzuki включали серию реактивных файтингов After Burner в конце 1980-х и гонки на картах с американскими горками Power Drift в 1988 году. Усовершенствовав технологию «Super Scaler» и эффекты прокрутки дороги Hang-On и Out Run , Power Drift создала «все свои трассы с плоскими растровыми изображениями », чтобы имитировать «полностью трехмерное пространство, используя строго двухмерную технологию». [21]
В 1990 году Suzuki выпустил духовное продолжение After Burner под названием G-LOC . В нем был представлен R360 , гироскопический двигательный кабинет, который вращался на 360 градусов, чтобы дать игрокам реалистичную иллюзию полета на истребителе. [22] [16]
Ю Судзуки представил и возглавил серию аркадного оборудования Model , которая помогла заложить основу для 3D-аркадных игр для AM2, а также для других отделов аркад в Sega [2] В 1992 году они выпустили 3D-гоночную игру Формулы 1 Virtua Racing , которая считалась одной из, если не самой, реалистично выглядящей аркадной игрой на рынке в то время. GameSpot включил ее в список 15 самых влиятельных видеоигр всех времен, прокомментировав: «Это была не первая полностью полигональная игра на рынке... но наряду с Virtua Fighter , выпущенной Sega в 1993 году на том же оборудовании, она была одной из игр наряду с несколькими другими от разных конкурирующих компаний-разработчиков, которые популяризировали полигонали в массах». [3]
В 1993 году Судзуки создал Virtua Fighter , первую 3D- файтинг-игру , которая стала чрезвычайно популярной и породила серию сиквелов и спин-оффов. [18] Она вдохновила многие 3D-файтинг-игры, такие как серии Tekken и Soul Calibur . [23] Некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавшие в создании оригинальной консоли PlayStation, считают Virtua Fighter источником вдохновения для 3D-графического оборудования PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как 2D- ориентированное оборудование, и только после успеха Virtua Fighter в игровых автоматах они решили разработать PlayStation как 3D-ориентированное оборудование. [24] 1UP включил Virtua Fighter в список 50 самых важных игр всех времен. Они приписывают ему создание жанра 3D-файтингов и, в более общем плане, демонстрацию потенциала 3D-полигональных человеческих персонажей (как первую игру, которая реализовала их полезным способом), демонстрацию потенциала реалистичного игрового процесса (внедрение системы физики персонажей и реалистичной анимации персонажей для того времени) и введение таких концепций файтингов, как ринг-аут и кнопка блока. [25]
После разработки Sega Model 1 он работал над разработкой Sega Model 2. Он приобрел военную технологию текстурирования Lockheed Martin , которая стоила миллионы, и сумел снизить ее до 50 долларов за чип, что он использовал для внедрения текстурированных 3D-персонажей в Virtua Fighter 2. [ 2] В результате игровая индустрия получила массовое производство текстурирования. [26] Virtua Fighter 2 (1994) также представила использование технологии анимации захвата движения , которая ранее была ограничена отраслью здравоохранения. [27] Затем он руководил разработкой Sega Model 3 , которая дебютировала с Virtua Fighter 3. [ 10] В 1996 году Computer and Video Games описали Virtua Fighter 3 как «самое поразительное проявление графической мощи видеоигры за всю историю этой индустрии». [28] Серия Virtua Fighter была признана Смитсоновским институтом [ 29] как приложение, которое внесло большой вклад в общество в области искусства и развлечений. [30] Suzuki также курировал большинство конверсий аркадных игр AM2 для домашних консолей . [31]
В качестве продюсера он работал над такими играми , как Daytona USA [32] , в которой в 1993 году появилась фильтрация текстур [33] , и Virtua Cop [32] , в которой в 1994 году появились 3D-полигоны для шутеров со световым оружием [34] , и которая оказала влияние на основополагающий шутер от первого лица 1997 года GoldenEye 007 [35] . Перечислив его в списке «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», издание Next Generation подытожило, что «никто не продвигал аркадные игры так далеко, как Ю Судзуки, и Судзуки продолжает продвигать их». [36]
Shenmue от Suzuki для Dreamcast породила новый стиль приключенческих игр , отклонившись от типичного шаблона, которому, по-видимому, соответствуют большинство игр такого рода, с собственной концепцией Suzuki, обозначенной как « БЕСПЛАТНО » («Full Reactive Eyes Entertainment»). Shenmue была самой дорогой игрой, разработанной до Grand Theft Auto IV в 2008 году, весь проект стоил 70 миллионов долларов США, [37] что эквивалентно 93 миллионам долларов США в 2011 году. [38] Shenmue стала крупным шагом вперед для трехмерного открытого мира , нелинейного игрового процесса , рекламируемого как предлагающего непревзойденный уровень свободы игрока, дающий ему полную свободу для исследования обширного города-песочницы со своими собственными циклами дня и ночи, меняющейся погодой и полностью озвученными неигровыми персонажами, занимающимися своими повседневными делами. Большие интерактивные среды игры, уровень детализации и масштаб ее городских песочниц сравнивали с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и ее сиквелы, собственной серией Yakuza от Sega, Fallout 3 и Deadly Premonition . [2] [12] [39] [40] Игра также возродила механику быстрых событий и придумала для нее название «QTE». С тех пор эта механика появлялась во многих более поздних играх, включая популярные экшены , такие как Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Heavenly Sword и The Bourne Conspiracy Роберта Ладлэма . [41]
Аркадная игра Ferrari F355 Challenge от Suzuki была гоночным симулятором , созданным в тесном партнерстве с Ferrari . Рубенс Баррикелло из команды F1 Team Ferrari, по словам Suzuki, «рассматривал возможность покупки одного для практики». Игра считалась наиболее точной гоночной симуляцией Ferrari F355 , возможной на тот момент. [23] [42]
После Shenmue II он был продюсером трех последних игр: OutRun 2 и Virtua Cop 3 в 2003 году, а также Sega Race TV в 2008 году. Хироши Катаока стал его преемником на посту главы отдела AM2.
После ухода из AM2 Ю Судзуки был вовлечен в три неудачных проекта в качестве директора. PsyPhi была аркадной игрой-файтингом с сенсорным экраном, изначально имевшей концепции изогнутых экранов, которые так и не вышли за рамки концепции. Однако игра была успешно завершена со стандартными сенсорными экранами, но так и не была выпущена, поскольку плохо показала себя на локационных тестах. [43] Пальцы игроков нагревались от трения при перемещении по экрану, что делало игру болезненной для игры. [44] Еще одной проблемой была жизнеспособность машины в современной аркадной среде из-за того, что операторы аркадных залов предпочитали более дешевые автоматы с большим количеством стандартных входов. [45] Shenmue Online была частью инициативы Sega по проникновению на растущие азиатские рынки MMO RPG. [46] С закрытием онлайн-подразделения Sega в Китае [47] разработка Shenmue Online была тихо отменена. [48] Разработка Shenmue Online обошлась Sega и JCEntertainment почти в 26 миллионов долларов. [49] [50] Другая MMO под названием Pure Breed так и не вышла за рамки концепции. Она включала в себя западный сюрреалистический стиль искусства и вращалась вокруг взаимоотношений домашних животных и людей. [51]
Весной 2009 года появились слухи о том, что Ю Судзуки уйдет из Sega после 26 лет работы. Однако в статье, написанной Бренданом Синклером, репортером американского сайта GameSpot, посвященного видеоиграм , говорилось, что слухи ложны, и что анонимный представитель Sega of America сообщил, что Судзуки на самом деле не уходит на пенсию, а остается «в гораздо более ограниченной должности», чем раньше. Судзуки планировал официально покинуть Sega в сентябре 2011 года, чтобы сосредоточиться на собственной студии разработки Ys Net, сохранив при этом консультативную роль в Sega. [52] Его последняя должность в Sega была креативным директором вместе с Тосихиро Нагоши и Хироши Катаокой. [53] По состоянию на 2019 год Судзуки остается консультантом Sega и предположил, что он может вернуться к франшизе Virtua Fighter . [54]
Осенью 2010 года Судзуки вернулся с Shenmue City , разработанным Sunsoft и Ys Net (новая студия Ю Судзуки) для Yahoo Games . [30] [55] В декабре 2010 года 1UP опубликовал интервью с Ю Судзуки. Это было его первое интервью на английском языке за несколько лет. Это была также ретроспектива карьеры, проведенная бывшим главным редактором 1UP Джеймсом Милке с Таком Хираи (оба являются сотрудниками Q Entertainment Тетсуи Мидзугучи ) . [2] В марте 2011 года Ю Судзуки был на GDC , чтобы получить награду за свою работу. [44] Перед церемонией награждения он принял участие в открытой ретроспективе карьеры, организованной Марком Черни . Также на GDC он принял участие в записи своего голоса для пародийного видео на тему «как Shenmue должен был закончиться». В декабре 2011 года Ю Судзуки прилетел на TGS (Toulouse Game Show) во Францию и принял участие в открытой ретроспективе карьеры. Он также принял участие в открытой встрече с продюсером Tekken Кацухиро Харадой . Они говорили о своих играх и сражались друг с другом в обеих своих уважаемых файтинг-франшизах. В 2012 году Судзуки разработал мобильную игру для серии Virtua Fighter под названием Cool Champ . [56] В 2013 году Судзуки разработал новую игру-стрелялку под названием Shooting Wars с Premium Agency ; это была первая оригинальная игра Ys Net, не связанная ни с одной из предыдущих франшиз Sega Судзуки. [57] [58]
В июле 2013 года Судзуки отправился в Монако, чтобы посетить Monaco Animé Game Show. 19 марта 2014 года Ю Судзуки провел постмортем Shenmue на Game Developers Conference 2014, где Судзуки обсудил разработку Shenmue . [59] В июне того же года Ю Судзуки получил «Legend Award» в Барселоне, Испания, во время Gamelab Barcelona 2014. [60]
16 июня 2015 года Shenmue III была представлена на E3 в рамках краудфандинговой кампании Kickstarter . Она стала самой быстрой игрой, когда-либо достигшей отметки в один миллион долларов на платформе Kickstarter, в конечном итоге собрав 6,33 миллиона долларов. [61] Судзуки начал свою работу в качестве директора по разработке Shenmue III сразу после успешной кампании по финансированию в июле 2015 года. [62] 27 февраля 2016 года Судзуки появился в качестве приглашенного докладчика на ежегодной конференции Monaco Anime Games International Conferences (MAGIC), где он показал посетителям конференции изображения и видеоклипы о ходе разработки Shenmue III . [63]
22 июня 2022 года YS-Net выпустила Air Twister эксклюзивно для Apple Arcade . YS Net продолжила поддерживать игру регулярными обновлениями и расширенным контентом. [64]
В интервью Судзуки сказал, что, хотя ему очень нравится создавать игры, он сравнительно мало заинтересован в том, чтобы играть в них, и предпочитает проводить свободное время за просмотром фильмов и посещением тематических парков . [65]
Помимо игр, Ю Судзуки руководил созданием технической демоверсии «Вавилонской башни», подготовленной для презентации Dreamcast в отеле Tokyo New Otani 1 мая 1998 года. [75]
Затем в 1992 году он изменил игры навсегда с
Virtua Racing
. В одночасье «полигоны» стали модным словом в индустрии... Но Suzuki и AM2 больше всего запомнят за создание серии
Virtua Fighter
в 1993 году.
Акагава:
Если бы не
Virtua Fighter
, у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая аппаратная концепция.
см. Thomason, Steve (июль 2006 г.). «The Man Behind the Legend» (Человек, стоящий за легендой). Nintendo Power . Том 19, № 205. стр. 72.
Тоби Гард
:
Мне стало ясно, наблюдая за тем, как люди играют в
Virtua Fighter
, которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, хотя в линейке было всего два женских персонажа, почти в каждой игре, которую я видел, кто-то выбирал одну из двух женщин.
Одним из основных возражений против 3D-графики, которые разработчики выдвигали Sony, было то, что, хотя полигоны отлично работали для неодушевленных объектов, таких как гоночные автомобили, 2D-изображения были лучше, когда дело касалось анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Virtua Racing от Suzuki , был прямым ответом на такое мышление... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичные движения принесли игре Suzuki огромный успех, который взорвал заявления о том, что игровые персонажи не могут быть успешно созданы в 3D... Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже зашел так далеко, что поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Название, которое находится в разработке с февраля прошлого года, имеет бюджет на разработку и маркетинг в размере 30 000 000 000 вон (25 945 455 долларов США). Говорят, что маркетинговый бюджет включает расходы как в Корее, так и за рубежом.