Nintendo 64 [a] ( N64 ) — домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая компанией Nintendo . Она была выпущена в Японии 23 июня 1996 года, в Северной Америке 29 сентября 1996 года и в Европе и Австралии 1 марта 1997 года. Преемница Super Nintendo Entertainment System , она была последней крупной домашней консолью, которая использовала картриджи в качестве основного формата хранения данных до появления Nintendo Switch в 2017 году. [9] Как консоль пятого поколения , Nintendo 64 в первую очередь конкурировала с PlayStation от Sony и Sega Saturn .
Разработка началась в 1993 году в партнерстве с Silicon Graphics , используя кодовое название Project Reality, затем тестовую модель и аркадную платформу под названием Ultra 64. Окончательный дизайн был назван в честь его 64-битного процессора , который помогал в 3D-возможностях консоли . [ требуется ссылка ] Его дизайн был в основном завершен к середине 1995 года, а запуск был отложен до 1996 года для завершения запуска игр Super Mario 64 , Pilotwings 64 и эксклюзивной для Японии Saikyō Habu Shōgi . За угольно-серой консолью последовала серия цветовых вариантов. Некоторые игры требуют аксессуара Expansion Pak для увеличения системной оперативной памяти с 4 МБ до 8 МБ для улучшения графики и функциональности. Консоль в основном поддерживает хранение сохраненных игр либо на встроенных картриджах, либо на аксессуаре Controller Pak . Периферийный накопитель 64DD содержит как эксклюзивные игры, так и дополнительный контент для картриджей, а также множество дополнительных аксессуаров и несуществующий интернет-сервис Randnet , но он оказался коммерчески неудачным и был выпущен только в Японии.
Time назвал её Машиной года в 1996 году, [10] а в 2011 году IGN назвал её девятой величайшей игровой консолью всех времён. [11] Nintendo 64 была снята с производства в 2002 году после запуска в 2001 году её преемника, GameCube , проданного тиражом более 32 миллионов единиц по всему миру. Nintendo 64 была принята критиками и, хотя она продавалась меньше, чем PlayStation, оставалась на прочных позициях в Соединённых Штатах, но потерпела коммерческий провал в Японии. [12] [13]
«В основе системы [Project Reality] будет лежать версия MIPS(r) Multimedia Engine, чипсет, состоящий из 64-битного микропроцессора MIPS RISC, графического сопроцессора и специализированных интегральных схем (ASIC)». «Продукт, который будет разработан специально для Nintendo, будет представлен в игровых автоматах в 1994 году и станет доступен для домашнего использования к концу 1995 года. Целевая цена в США для домашней системы составляет менее 250 долларов». «Впервые передовая технология микропроцессоров MIPS RISC будет использоваться в индустрии видеоразвлечений [и уже] обеспечивает работу компьютеров от ПК до суперкомпьютеров».
— Пресс-релиз SGI, 23 августа 1993 г. [14]
После краха видеоигр 1983 года Nintendo возглавила отрасль со своей первой домашней игровой консолью Famicom , первоначально выпущенной в Японии в 1983 году, а затем выпущенной на международном уровне как Nintendo Entertainment System (NES) начиная с 1985 года. Хотя NES и ее преемница, Super Nintendo Entertainment System (SNES), были коммерчески успешными, продажи SNES снизились в результате японской рецессии . Конкуренция со стороны нового конкурента Sega 32-битной консоли Saturn по сравнению с 16-битной SNES Nintendo подчеркнула необходимость Nintendo разрабатывать улучшенное оборудование SNES или рисковать потерей доминирования на рынке в пользу своих конкурентов. Atari 5200 , 7800 , Lynx и Jaguar также конкурировали с Nintendo в это время.
Nintendo думала улучшить SNES с помощью предлагаемого периферийного устройства CD-ROM , которое должно было быть разработано в партнерстве с другими компаниями. Контракты с пионерами технологии CD-ROM Philips и Sony потерпели неудачу после нескольких прототипов оборудования, и ни одна игра от Nintendo или других заинтересованных третьих сторон не была разработана. Philips использовала программную часть своей лицензии, выпустив оригинальные игры Mario и Zelda на своей конкурирующей консоли CD-i , а Sony спасла свой внутренний прогресс для разработки PlayStation . Сторонние разработчики Nintendo протестовали против ее строгой политики лицензирования. [15]
Silicon Graphics, Inc. (SGI), давний лидер в области графических вычислений, изучала возможность расширения путем адаптации своей суперкомпьютерной технологии на потребительском рынке с более высоким объемом, начиная с рынка видеоигр. SGI сократила семейство корпоративных процессоров MIPS R4000 , чтобы потреблять всего 0,5 Вт мощности вместо 1,5–2 Вт, с предполагаемой целевой ценой в 40 долларов США вместо 80–200 долларов США . [16] Компания создала проектное предложение для чипсета для видеоигр, ища постоянного партнера на этом рынке. Джим Кларк , основатель SGI, предложил это предложение Тому Калинске , который был генеральным директором Sega of America . Следующим кандидатом должна была стать Nintendo. [17]
Калински сказал, что он и Джо Миллер из Sega of America были «весьма впечатлены» прототипом SGI и пригласили свою команду по оборудованию приехать из Японии, чтобы встретиться с SGI. Инженеры из Sega Enterprises сказали, что их оценка раннего прототипа выявила несколько проблем с оборудованием. Они были впоследствии решены, но Sega уже приняла решение против дизайна SGI. [17] Nintendo оспорила этот счет, утверждая, что SGI выбрала Nintendo, потому что Nintendo была более привлекательным партнером. Sega потребовала исключительные права на чип, но Nintendo предложила неисключительную лицензию. [15] Майкл Слейтер, издатель Microprocessor Report, сказал: «Сам факт деловых отношений там имеет значение из-за феноменальной способности Nintendo увеличивать объемы. Если это вообще сработает, это может вывести MIPS на уровни объемов, о которых [SGI] и не мечтала». [16]
Джим Кларк встретился с тогдашним генеральным директором Nintendo Хироши Ямаути в начале 1993 года, инициировав Project Reality. [15] 23 августа 1993 года компании объявили о глобальном совместном соглашении о разработке и лицензировании Project Reality, [18] [14] прогнозируя, что пока неназванный продукт будет «разработан специально для Nintendo, будет представлен в игровых автоматах в 1994 году и станет доступен для домашнего использования к концу 1995 года... ниже 250 долларов». [14] Это объявление совпало с выставкой Nintendo Shoshinkai в августе 1993 года . [19] [14]
SGI назвала основные компоненты Reality Immersion Technology, которые впервые были использованы в Project Reality: процессор MIPS R4300i , сопроцессор MIPS Reality и встроенное программное обеспечение. [14] [18] [20] Некоторые технологии чипов и их производство были предоставлены NEC , Toshiba и Sharp . [21] SGI недавно приобрела MIPS Computer Systems (переименованную в MIPS Technologies ), и эти две компании работали вместе, чтобы в конечном итоге отвечать за разработку чипов Reality Immersion Technology [14] под руководством технического директора Джима Форана [22] [23] и главного архитектора аппаратного обеспечения Тима Ван Хука. [24]
Первоначальная платформа разработки игр Project Reality была разработана и продана SGI в виде суперкомпьютера Onyx стоимостью 100 000 [25] - 250 000 долларов США (что эквивалентно 513 920 долларов США в 2023 году) [26] [24] и оснащена одноименными графическими платами RealityEngine 2 стоимостью 50 000 [27] долларов США и четырьмя 150-мегагерцовыми процессорами R4400. [25] Ее программное обеспечение включает ранние API-интерфейсы приложений и эмуляции Project Reality на основе Performer и OpenGL . Эта графическая суперкомпьютерная платформа послужила исходным проектом, который SGI сократила, чтобы превратить его в технологию Reality Immersion для Project Reality. [28] [24]
Команда Project Reality создала прототип игрового контроллера для системы разработки, модифицировав контроллер Super NES, чтобы он имел примитивный аналоговый джойстик и триггер Z. Под максимальной секретностью даже от остальной части компании разработчик LucasArts сказал, что его команда «украдкой спрятала прототип контроллера в картонной коробке, пока мы его использовали. В ответ на неизбежные вопросы о том, что мы делаем, мы шутя ответили, что это новый тип контроллера — миска с жидкостью, которая впитывает ваши мысли через кончики пальцев. Конечно, вам нужно было думать на японском языке...» [24]
23 июня 1994 года Nintendo объявила официальное название ещё незаконченной консоли как «Ultra 64». Первая группа элитных разработчиков, выбранных Nintendo, была прозвана «Dream Team»: Silicon Graphics, Inc. ; Alias Research, Inc. ; Software Creations ; Rambus, Inc. ; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. и Rare Coin-It Toys & Games, Inc. ; WMS Industries, Inc. ; Acclaim Entertainment, Inc. ; Williams Entertainment, Inc. ; Paradigm Simulation, Inc. ; Spectrum Holobyte ; DMA Design Ltd. ; Angel Studios ; [29] [30] : 20 Ocean ; Time Warner Interactive ; [31] и Mindscape . [32]
Купив и разработав графическую суперкомпьютерную платформу Project Reality, Nintendo и ее Dream Team смогли начать прототипирование своих игр в соответствии с оценочным профилем производительности консоли SGI до окончательного утверждения спецификаций оборудования консоли. Когда оборудование Ultra 64 было окончательно доработано, эта платформа прототипирования на основе суперкомпьютера была позже заменена гораздо более дешевой и полностью точной платой моделирования консоли, которая была размещена на рабочей станции SGI Indy начального уровня в июле 1995 года. [14] Ранние оценки производительности SGI, основанные на ее суперкомпьютерной платформе, в конечном итоге оказались довольно точными для конечного продукта Ultra 64, [30] : 26 что позволило разработчикам LucasArts перенести свой игровой прототип Star Wars на эталонное оборудование консоли всего за три дня. [24]
Дизайн консоли был впервые публично представлен в конце второго квартала 1994 года. На изображениях консоли был изображен логотип Nintendo Ultra 64 и картридж ROM , но не было контроллера. Форм-фактор этой прототипной консоли был сохранен продуктом, когда он в конечном итоге был выпущен. Первоначально указав на возможность использования все более популярного CD-ROM , если будут решены проблемы производительности носителя, [33] [34] : 77 компания теперь анонсировала гораздо более быструю, но ограниченную по пространству систему на основе картриджей, что вызвало открытый анализ игровой прессы. Система часто рекламировалась как первая в мире 64-битная игровая система, часто заявляя, что консоль была мощнее, чем первые компьютеры, высадившиеся на Луну. [35] Atari уже заявляла, что создала первую 64-битную игровую консоль с Atari Jaguar , [36] но Jaguar использует только общую 64-битную архитектуру в сочетании с двумя 32-битными RISC- процессорами и 16/32-битным Motorola 68000. [ 37]
Позже, во втором квартале 1994 года, Nintendo подписала лицензионное соглашение с материнской компанией Midway , что позволило Midway разрабатывать и продавать аркадные игры под брендом Ultra 64, и образовала совместное предприятие под названием «Williams/Nintendo» для продажи эксклюзивных домашних версий этих игр Nintendo. [38] Результатом стали две аркадные игры под брендом Ultra 64, Killer Instinct и Cruis'n USA . [39] Аркадная ветвь, не являющаяся производной от консольной ветви Ultra 64 Project Reality, использует другой процессор MIPS, не имеет сопроцессора Reality и использует встроенные микросхемы ПЗУ и жесткий диск вместо картриджа. [39] [40] Killer Instinct включает в себя трехмерные иллюстрации персонажей, предварительно отрендеренные в двухмерную форму , и компьютерные фоны фильмов, которые загружаются с жесткого диска [41] и анимируются по мере перемещения персонажей по горизонтали.
Ранее планировалось выпустить консоль под названием «Ultra Famicom» в Японии и «Nintendo Ultra 64» на других рынках. [42] [43] Ходили слухи, что изменение названия связывали с возможностью судебного иска со стороны Konami , владеющей торговой маркой Ultra Games . Nintendo заявила, что проблемы с торговой маркой не были фактором, и единственной причиной смены названия было создание единого всемирного бренда и логотипа для консоли. [44] Новое глобальное название «Nintendo 64» было предложено разработчиком серии Earthbound Сигесато Итои . [45] [46] Префикс для схемы нумерации моделей для аппаратного и программного обеспечения на платформе Nintendo 64 — «NUS-», отсылка к оригинальному названию консоли «Nintendo Ultra Sixty-four». [47]
Недавно переименованная консоль Nintendo 64 была представлена публике в играбельной форме 24 ноября 1995 года на 7-й ежегодной торговой выставке Nintendo Shoshinkai . В ожидании предварительного просмотра «орды японских школьников сбились в кучу на холоде снаружи... электричество предвкушения явно пульсировало в их рядах». [28] Журнал Game Zero распространил фотографии события два дня спустя. [48] Официальное освещение Nintendo последовало позже на веб-сайте Nintendo Power и в печатном журнале.
Первоначально консоль планировалось выпустить к Рождеству 1995 года. В мае 1995 года Nintendo отложила выпуск до 21 апреля 1996 года. [10] [28] [48] Потребители, ожидавшие релиз Nintendo в следующем году по более низкой цене, чем у конкурентов, как сообщается, снизили продажи конкурирующих консолей Sega и Sony во время важного сезона рождественских покупок. [49] : Редактор 24 Electronic Gaming Monthly Эд Семрад даже предположил, что Nintendo могла объявить дату выпуска 21 апреля 1996 года с этой целью, заранее зная, что система не будет готова к этой дате. [50]
В своем объяснении задержки Nintendo заявила, что ей нужно больше времени для разработки программного обеспечения Nintendo 64 [15] и для сторонних разработчиков для создания игр. [10] [51] Адриан Сфарти, бывший инженер SGI, объяснил задержку аппаратными проблемами; он утверждал, что чипы не показали себя на тестировании и были переработаны. [15] В 1996 году комплект разработки программного обеспечения Nintendo 64 был полностью переработан в систему Partner-N64 на базе Windows компанией Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. из Японии. [52] [53]
Дата выпуска Nintendo 64 позже была снова отложена, на 23 июня 1996 года. Nintendo заявила, что причиной этой задержки, и в частности отмены планов по выпуску консоли на всех рынках мира одновременно, было то, что маркетинговые исследования компании теперь указывали на то, что они не смогут произвести достаточно единиц, чтобы удовлетворить спрос к 21 апреля 1996 года, что потенциально могло разозлить розничных торговцев так же, как это сделала Sega с ее неожиданным ранним запуском Saturn в Северной Америке и Европе. [54]
Чтобы предотвратить вероятность того, что геймеры потеряют терпение в ожидании Nintendo 64 и купят одну из нескольких конкурирующих консолей, уже представленных на рынке, Nintendo запустила рекламу системы задолго до объявленной даты ее выпуска, используя такие слоганы, как «Подождите...» и «Стоит ли ждать? Только если вы хотите лучшее!» [55]
Popular Electronics назвал запуск «очень разрекламированным, долгожданным моментом». [49] За несколько месяцев до запуска GamePro сообщил, что многие геймеры, включая большой процент их собственного редакционного состава, уже говорили, что предпочитают Nintendo 64 Saturn и PlayStation. [56]
Консоль впервые была выпущена в Японии 23 июня 1996 года. [3] Хотя первоначальная партия в 300 000 единиц была распродана в первый же день, Nintendo успешно избежала повторения суматохи в день запуска Super Famicom, отчасти за счет использования более широкой розничной сети, включающей магазины у дома. [57] Оставшиеся 200 000 единиц первой партии были отправлены 26 и 30 июня, и почти все они были зарезервированы заранее. [58] В месяцы между японским и североамериканским запусками Nintendo 64 активно продавалась на американском сером рынке , при этом импортные магазины запрашивали до 699 долларов плюс доставка за систему. [59] Nintendo 64 впервые была продана в Северной Америке 26 сентября 1996 года, хотя рекламировалась как 29-е число. [60] [61] Она была запущена всего с двумя играми в Соединенных Штатах: Pilotwings 64 и Super Mario 64 ; Cruis'n USA была снята с производства менее чем за месяц до запуска, поскольку не соответствовала стандартам качества Nintendo. [62] В 1994 году, перед запуском, председатель Nintendo of America Говард Линкольн подчеркнул качество игр собственной разработки, заявив: «... мы убеждены, что несколько отличных игр на запуске важнее, чем отличные игры вперемешку с кучей собак». [34] : 77 Её запуск в Америке был невероятно успешным, побив рекорды — её продажи в первый день были значительно выше, чем продажи PlayStation и Saturn соответственно годом ранее. [63]
PAL - версия консоли была выпущена в Европе 1 марта 1997 года, за исключением Франции, где она была выпущена 1 сентября того же года. [4] [64] По словам представителей Nintendo of America, Nintendo планировала одновременный запуск в Японии, Северной Америке и Европе, но исследования рынка показали, что мировой спрос на систему намного превышает количество устройств, которые они могли бы подготовить к запуску, что потенциально может привести к разочарованию потребителей и розничных продавцов. [65]
Первоначально предполагалось, что цена консоли составит 250 долларов США , [10] но в конечном итоге она была выпущена по цене 199,99 долларов США , чтобы конкурировать с предложениями Sony и Sega, поскольку и Saturn, и PlayStation были снижены до 199,99 долларов ранее тем летом. [66] [67] Nintendo установила цену на консоль как на импульсивную покупку , стратегию индустрии игрушек. [68] Цена консоли в Соединенных Штатах была еще больше снижена в августе 1998 года. [69]
Запуск Nintendo 64 в Северной Америке был поддержан маркетинговой кампанией стоимостью 54 миллиона долларов от Leo Burnett Worldwide (что означает более 100 долларов на маркетинг на каждую североамериканскую единицу, произведенную к этому моменту). [70] В то время как конкурирующие Saturn и PlayStation ставили своей целевой аудиторией подростков и взрослых, целевой аудиторией Nintendo 64 были дети предподросткового возраста. [71]
Чтобы повысить продажи в период послерождественского затишья, Nintendo и General Mills совместно работали над рекламной кампанией, которая появилась в начале 1999 года. Реклама Saatchi & Saatchi , New York началась 25 января и призывала детей покупать закуски Fruit by the Foot в обмен на чаевые, которые помогут им в играх Nintendo 64. Было доступно девяносто различных чаевых, с тремя вариантами по тридцать чаевых в каждом. [72]
Nintendo рекламировала свою серию периферийных устройств Funtastic с помощью печатной и телевизионной кампании стоимостью 10 миллионов долларов с 28 февраля по 30 апреля 2000 года. Ответственным снова был Leo Burnett Worldwide. [73]
Основным микропроцессором консоли является 64-битный процессор NEC VR4300 с тактовой частотой 93,75 МГц и производительностью 125 MIPS . [74] Popular Electronics заявила, что его мощность сопоставима с процессорами Pentium , используемыми в настольных компьютерах. [49] За исключением более узкой 32-битной системной шины , VR4300 сохранил вычислительные возможности более мощного 64-битного MIPS R4300i, [74] хотя программное обеспечение редко использовало преимущества 64-битных операций с данными . Игры Nintendo 64 обычно использовали более быстрые и компактные 32-битные операции с данными, [75] поскольку их было достаточно для генерации данных 3D-сцены для блока RSP (Reality Signal Processor) консоли. Кроме того, 32-битный код выполняется быстрее и требует меньше места для хранения (что является большой редкостью на картриджах Nintendo 64).
Что касается оперативной памяти (RAM), Nintendo 64 была одной из первых консолей, реализовавших единую подсистему памяти вместо отдельных банков памяти для процессора, аудио и видео операций. [76] Сама память состоит из 4 мегабайт Rambus RDRAM , расширяемых до 8 МБ с помощью Expansion Pak . Rambus был довольно новым в то время и предлагал Nintendo способ обеспечить большую пропускную способность за относительно низкую стоимость.
Аудио может обрабатываться сопроцессором Reality или центральным процессором и выводится на ЦАП с частотой дискретизации до 48,0 кГц . [77]
Система позволяет выводить видео в двух форматах: композитное видео [78] и S-Video . Композитные и S-Video кабели те же самые, что использовались с предыдущей Super NES и последующими платформами GameCube .
Nintendo 64 поддерживает 16,8 миллионов цветов . [79] Система может отображать разрешения от 320×240 до 640×480 пикселей. Большинство игр, использующих режим более высокого разрешения системы, требуют использования обновления RAM Expansion Pak; хотя некоторые не требуют этого, [80] например, серия Acclaim's NFL Quarterback Club и игры Madden , FIFA , Supercross и NHL второго поколения от EA Sports . Большинство игр используют режим низкого разрешения системы 320×240. [80] Многие игры поддерживают соотношение сторон видео до 16:9 с использованием либо анаморфного широкоэкранного режима , либо почтового ящика .
Контроллер Nintendo 64 имеет форму буквы «М» с 10 кнопками, одним аналоговым джойстиком и джойстиком направлений .
Nintendo 64 — одна из первых с четырьмя портами для контроллеров. По словам Сигеру Миямото, Nintendo решила иметь четыре порта для контроллеров для своей первой консоли, достаточно мощной, чтобы справиться с четырьмя игроками, разделившими экран, без значительного замедления. [81]
После многочисленных планов Nintendo по созданию игр на компакт -дисках для Super NES, индустрия ожидала, что ее следующая консоль, как и PlayStation, будет использовать этот носитель. Первые прототипы Nintendo 64 в ноябре 1995 года удивили наблюдателей, снова используя картридж ROM . [82] Размер картриджа варьируется [83] от 4 до 64 МБ. Многие картриджи включают возможность сохранения игр внутри.
Спорный выбор Nintendo картриджа для Nintendo 64 был назван ключевым фактором потери компанией своего доминирующего положения на игровом рынке. Некоторые из преимуществ картриджа разработчикам трудно продемонстрировать в полной мере, [84] [85] [86] требуя инновационных решений, которые появились только на поздних этапах жизненного цикла консоли. [87] [88] [89]
Nintendo назвала несколько преимуществ создания Nintendo 64 на основе картриджей, [90] в первую очередь очень быстрое время загрузки картриджей по сравнению с играми на компакт-дисках. Возможность почти мгновенно запустить игру на картридже помогла Nintendo победить Commodore 64 и другие домашние компьютеры США в 1980-х годах. [82] Хотя загрузочные экраны появляются во многих играх PlayStation , в играх для Nintendo 64 они встречаются редко. Несмотря на то, что картриджи уязвимы для долгосрочного воздействия окружающей среды, [90] картриджи гораздо более устойчивы к физическим повреждениям, чем компакт-диски. Nintendo также сослалась на тот факт, что картриджи сложнее подделать, чем компакт-диски, что препятствует нарушению авторских прав , хотя и за счет снижения прибыли для Nintendo. [91] Хотя позже были разработаны несанкционированные интерфейсные устройства N64 для ПК, эти устройства встречаются редко по сравнению с обычным CD-приводом, используемым на PlayStation, который широко пострадал от нарушения авторских прав. [92] [93]
Большой силой был картридж N64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и транслируем все данные уровней, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время игры. С учетом конечного размера уровней и количества текстур, оперативной памяти N64 никогда бы не хватило даже отдаленно для размещения любого отдельного уровня. Так что технология картриджа действительно спасла положение.
Фактор 5, вывод Инди на N64 на IGN [87]
С другой стороны, картриджи требовали больше времени на производство, чем компакт-диски, причем каждый производственный цикл (от заказа до доставки) занимал две недели или больше. [94] [82] Это означало, что издатели игр для Nintendo 64 должны были прогнозировать спрос на игру до ее выпуска. Они рисковали остаться с излишками дорогих картриджей для провалившейся игры или с недельной нехваткой продукта, если они недооценили популярность игры. [94] Стоимость производства картриджа для Nintendo 64 также была намного выше, чем для компакт-диска. [77] [82] Издатели перекладывали эти расходы на потребителя. Игры для Nintendo 64 стоили в среднем на 10 долларов дороже по сравнению с играми, выпущенными для конкурирующих консолей. [95] Более высокая стоимость также создавала потенциал для гораздо больших потерь для издателя игры в случае провала, делая менее рискованный носитель на CD заманчивым для сторонних компаний. [96] Некоторые сторонние компании также жаловались на то, что они оказались в невыгодном положении по сравнению с разработчиками собственной разработки Nintendo при публикации игр для Nintendo 64, поскольку Nintendo владела производственным заводом, на котором изготавливались картриджи для их консолей, и, следовательно, могла продавать свои игры собственной разработки по более низкой цене, [70] и отдавать приоритет своей продукции по сравнению с продукцией других компаний. [82]
Возможно, наиболее важной причиной появления картриджа, по мнению наблюдателей, было то, что более поздний писатель описал как «врожденную потребность Nintendo отличаться от других и утверждать свою идиосинкразическую гегемонию, заставляя всех остальных плясать под свою дудку, пока она это делает» [82] .
По мере того, как игры пятого поколения становились все более сложными по содержанию, звуку и графике, игры начали выходить за пределы емкости картриджа. Картриджи Nintendo 64 имели максимальный объем данных 64 МБ, [84] тогда как компакт-диски вмещали 650 МБ. [97] [85] Los Angeles Times изначально защищала стимулы контроля качества, связанные с работой с ограниченным объемом памяти на картриджах, ссылаясь на позицию Nintendo, что разработчики игр для картриджей, как правило, «делают ставку на содержание, а не на флэш», и отмечала, что игры для запуска N64 не содержат «плохо сыгранных сцен живого действия или незрелых музыкальных увертюр», которые, по ее словам, обычно встречаются в играх на CD-ROM. [98] Однако ограничения картриджа стали очевидны с программным обеспечением, перенесенным с других консолей, поэтому версии кроссплатформенных игр для Nintendo 64 были урезаны или переработаны с учетом ограничений памяти картриджа. [99] Например, это означало меньшее количество текстур и/или более короткие музыкальные треки, в то время как полноэкранное видео обычно было невозможно использовать в кат-сценах , если только оно не было сильно сжато и не было очень коротким. [70] Еще одним из технических недостатков является ограниченный размер кэша текстур , из-за чего текстуры имели ограниченные размеры и уменьшенную глубину цвета, которые выглядели растянутыми при покрытии игровых поверхностей.
Конкурирующие системы той эпохи от Sony и Sega (PlayStation и Saturn соответственно) использовали диски CD-ROM для хранения своих игр. [100] В результате разработчики игр, которые традиционно поддерживали игровые консоли Nintendo, теперь разрабатывали игры для конкурентов. [100] Некоторые сторонние разработчики, такие как Square и Enix , чьи Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII изначально планировались для Nintendo 64, [101] перешли на PlayStation, сославшись на недостаточную емкость картриджей N64. [102] Некоторые из оставшихся выпустили меньше игр для Nintendo 64; Konami выпустила пятьдесят игр для PlayStation, но только двадцать девять для Nintendo 64. Новые релизы игр для Nintendo 64 были редкими, в то время как новые игры для PlayStation быстро выходили. [86]
Несмотря на трудности со сторонними разработчиками, Nintendo 64 поддерживала популярные игры, такие как GoldenEye 007 , что дало ей долгую жизнь на рынке. Кроме того, сильные франшизы Nintendo [103], такие как Mario , имели сильную привлекательность бренда. Помогли и сторонние разработчики Nintendo, такие как Rare . [86]
Nintendo 64 выпускается в нескольких цветах. Стандартный Nintendo 64 — угольно-серый, почти черный, [104] , а контроллер — светло-серый (более поздние выпуски в США, Канаде и Австралии включали бонусный второй контроллер в цвете Atomic Purple). Были выпущены различные расцветки и специальные издания.
Большинство игровых картриджей Nintendo 64 имеют серый цвет, но некоторые игры имеют цветной картридж. [105] Четырнадцать игр имеют черные картриджи, а другие цвета (такие как желтый, синий, красный, золотой и зеленый) использовались для шести или менее игр. Несколько игр, такие как The Legend of Zelda: Ocarina of Time , были выпущены как в стандартном сером, так и в цветном исполнении, ограниченным тиражом. [106]
Характеристики программирования Nintendo 64 представляют уникальные проблемы с явными потенциальными преимуществами. The Economist описал эффективное программирование для Nintendo 64 как «ужасно сложное». [107] Как и во многих других игровых консолях и других типах встроенных систем, архитектурная оптимизация Nintendo 64 является уникальной из-за сочетания надзора со стороны разработчиков оборудования, ограничений 3D-технологий того времени и производственных возможностей.
Когда Nintendo 64 достигла конца своего жизненного цикла, руководитель разработки оборудования Гэньо Такеда неоднократно ссылался на проблемы программирования, используя слово hansei (反省, «рефлексивное сожаление») . Оглядываясь назад, Такеда сказал: «Когда мы делали Nintendo 64, мы думали, что логично, что если вы хотите делать сложные игры, это становится технически сложнее. Мы ошибались. Теперь мы понимаем, что важна крейсерская скорость, а не мгновенная вспышка пиковой мощности». [108]
В отличие от NES и Super NES, в которых название платформы и дизайн оборудования различались в зависимости от региона, Nintendo разработала один и тот же бренд и дизайн оборудования для Nintendo 64 в каждом регионе мира. Первоначально компания объявила, что региональные чипы блокировки будут использоваться для региональной блокировки игр, [109] но этот метод никогда не был фактически реализован, а региональная блокировка вместо этого обеспечивалась корпусами картриджей, имеющими разные выемки на задней стороне в зависимости от рынка. [110]
Всего было официально выпущено 388 игр для Nintendo 64, и только 85 из них были проданы исключительно в Японии. Для сравнения, PlayStation получила 7918 игр , Saturn — более 1000 , SNES — 1755 игр , а NES — 716 западных релизов и более 1000 в Японии . Значительно меньшая библиотека игр Nintendo 64 была приписана некоторыми спорному решению не принимать CD-ROM и сложностям программирования для его сложной архитектуры. [100] Эта тенденция также рассматривается как результат стратегии Хироси Ямаути, объявленной во время его речи на презентации Nintendo 64 в ноябре 1995 года, согласно которой Nintendo будет ограничивать количество игр, выпускаемых для Nintendo 64, чтобы разработчики сосредоточились на более высоком качестве, а не на количестве. [97] Los Angeles Times также отметила, что это было частью «тяги Nintendo к совершенству [...], в то время как другие платформы предлагают довольно много мусора, Nintendo регулярно просит разработчиков игр вернуться к советам директоров, чтобы исправить неидеальные игры». [98]
Несмотря на гораздо меньшую поддержку сторонних разработчиков, чем у конкурирующих консолей, сильные франшизы Nintendo, выпущенные первой компанией [103], такие как Mario, пользовались широкой популярностью у бренда. Вторичные компании Nintendo, такие как Rare , выпустили новаторские игры. [86] Следовательно, библиотека игр Nintendo 64 включала большое количество получивших признание критиков и широко продаваемых игр. [111] Согласно отчетам TRSTS, три из пяти самых продаваемых игр в США на декабрь 1996 года были играми для Nintendo 64 (обе оставшиеся две были играми для Super NES). [112] Super Mario 64 является самой продаваемой консольной игрой поколения, с 11 миллионами проданных копий [113], обойдя Gran Turismo для PlayStation (10,85 миллионов [114] ) и Final Fantasy VII (9,72 миллиона [115] ) по продажам. Игра также получила много похвал от критиков и помогла стать пионером в области трехмерных схем управления. GoldenEye 007 сыграл важную роль в развитии шутеров от первого лица и был назван одним из величайших в этом жанре. [116] The Legend of Zelda: Ocarina of Time установила стандарт для будущих 3D- игр в жанре экшен-приключений [117] и, по мнению многих, является одной из величайших игр, когда-либо созданных . [117] [118] [119]
Самые графически требовательные игры Nintendo 64 на больших картриджах 32 или 64 МБ являются одними из самых продвинутых и детализированных из 32- и 64-битных платформ. Чтобы максимизировать аппаратное обеспечение, разработчики создали собственный микрокод . Игры Nintendo 64, работающие на собственном микрокоде, выигрывают от гораздо большего количества полигонов и более продвинутого освещения, анимации, физики и процедур искусственного интеллекта, чем у конкурентов. Conker's Bad Fur Day , возможно, является вершиной своего поколения, сочетающей многоцветное освещение в реальном времени, которое освещает каждую область, с затенением в реальном времени и детализированным текстурированием, изобилующим полной системой лицевой анимации в игре. Nintendo 64 способна выполнять гораздо более продвинутые и сложные методы рендеринга, чем ее конкуренты. Это первая домашняя консоль, в которой реализована трилинейная фильтрация [ 120] для сглаживания текстур. Это контрастирует с Saturn и PlayStation , которые используют интерполяцию ближайшего соседа [121] и создают более пикселизированные текстуры. Однако в целом результаты использования картриджной системы Nintendo оказались неоднозначными.
Меньший размер памяти картриджей ROM может ограничивать количество доступных текстур. В результате многие игры с гораздо меньшими картриджами на 8 или 12 МБ вынуждены растягивать текстуры на более крупные поверхности. В сочетании с ограничением в 4096 байт [122] текстурной памяти на чипе, результатом часто становится искаженный, непропорциональный вид. Многие игры с большими картриджами на 32 или 64 МБ полностью избегают этой проблемы, включая Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth и Conker's Bad Fur Day , [83] что позволяет использовать более детализированную графику с несколькими многослойными текстурами на всех поверхностях.
Несколько игр Nintendo 64 были выпущены для Wii и Wii U Virtual Console (VC) сервисов и доступны для игры с Classic Controller , GameCube controller , Wii U Pro Controller или Wii U GamePad . Различия включают более высокое разрешение и более постоянную частоту кадров, чем у оригиналов Nintendo 64. Некоторые функции, такие как функциональность Rumble Pak, недоступны в версиях Wii. Некоторые функции также изменены в выпусках Virtual Console. Например, версия VC Pokémon Snap позволяет игрокам отправлять фотографии через службу сообщений Wii, а внутриигровой контент Wave Race 64 был изменен из-за истечения срока действия лицензии Kawasaki . Несколько игр, разработанных Rare, были выпущены на сервисе Microsoft Xbox Live Arcade , включая Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie и Perfect Dark , после приобретения Microsoft Rareware в 2002 году. Исключением является Donkey Kong 64 , выпущенный в апреле 2015 года на виртуальной консоли Wii U, поскольку Nintendo сохранила права на игру. Несколько игр для Nintendo 64 через Nintendo Switch Online + Expansion Pack в качестве расширенного уровня Nintendo Switch Online были выпущены 25 октября 2021 года в Северной Америке и 26 октября 2021 года за рубежом. [123]
Несколько неофициальных сторонних эмуляторов могут запускать игры Nintendo 64 на других платформах, таких как Windows , Macintosh и смартфоны .
Аксессуары для Nintendo 64 включают Rumble Pak и Transfer Pak .
Контроллер имеет форму буквы «М», в центре которой находится джойстик. Popular Electronics назвал его форму «вызывающей ассоциации с каким-то инопланетным космическим кораблем». Отметив, что три ручки могут сбивать с толку, журнал заявил, что «отдельные ручки позволяют по-разному располагать руки для разных типов игр». [49]
Nintendo выпустила периферийную платформу под названием 64DD, где «DD» означает «дисковод». Подключаясь к слоту расширения в нижней части системы, 64DD превращает консоль Nintendo 64 в интернет-устройство, мультимедийную рабочую станцию и расширенную игровую платформу. Это большое периферийное устройство позволяет игрокам играть в игры Nintendo 64 на дисках, захватывать изображения с внешнего источника видео и подключаться к ныне несуществующему японскому онлайн-сервису Randnet . Вскоре после его ограниченного выпуска по почте периферийное устройство было снято с производства. Было выпущено всего девять игр, включая четыре игры Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit и Polygon Studio ). Многие запланированные игры в конечном итоге были выпущены в формате картриджей или на других игровых консолях. 64DD и сопутствующий онлайн-сервис Randnet были выпущены только в Японии.
Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр в Nintendo, ведущий дизайнер Сигесато Итои сказал: «У меня появилось много идей из-за 64DD. Все начинается с 64DD. Есть так много идей, которые мне не позволили бы придумать, если бы у нас не было 64DD». Сигеру Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD. ... сначала мы сделаем игру на картридже, а затем добавим технологию, которую мы разработали, чтобы закончить ее как полноценную игру для 64DD». [124]
iQue Player — портативная игровая система Nintendo 64, выпущенная только в Китае 17 ноября 2003 года после того, как в Китае запретили игровые консоли. Игры, выпущенные за время существования iQue Player (с 2003 по 2016 год): Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo и Animal Crossing .
Nintendo 64 получила признание критиков. Рецензенты хвалили улучшенную 3D-графику и игровой процесс консоли, но критиковали отсутствие игр. На G4techTV Filter Nintendo 64 была признана № 1 зарегистрированными пользователями.
В феврале 1996 года журнал Next Generation назвал Nintendo Ultra 64 «самым охраняемым секретом в видеоиграх» и «самой мощной игровой машиной в мире». Он назвал систему, представленную 24 ноября 1995 года на выставке Shoshinkai , «самым ожидаемым событием в области видеоигр 1990-х годов, возможно, всех времен». [125] Предварительно представив Nintendo 64 незадолго до ее запуска, журнал Time похвалил реалистичность движений и игрового процесса, обеспечиваемых сочетанием быстрой обработки графики, чувствительного к нажатию контроллера и игры Super Mario 64. В обзоре хвалили «самое быстрое и плавное игровое действие, достижимое с помощью джойстика на службе столь же виртуозного движения», где «[и] однажды движение на экране ощущалось реальным». [126] : 61 На вопрос о том, следует ли потребителям покупать Nintendo 64 на старте продаж, купить ее позже или купить конкурирующую систему, группа из шести редакторов GamePro почти единогласно проголосовала за покупку на старте продаж; один редактор сказал, что потребители, у которых уже есть PlayStation и ограниченный бюджет, должны купить ее позже, а все остальные должны купить ее на старте продаж. [127]
На старте Los Angeles Times назвала систему «просто самой быстрой и изящной игровой машиной на рынке». Ее форм-фактор был описан как небольшой, легкий и «созданный для интенсивной игры детей» в отличие от «относительно хрупкой Sega Saturn». Демонстрируя обеспокоенность по поводу запуска крупного консольного продукта во время резкого, длящегося несколько лет спада на рынке игровых консолей, в обзоре говорилось, что долгожданная Nintendo 64 «стоила ожидания» в стремлении компании к качеству. Хотя Times выразила обеспокоенность по поводу того, что в рознице будет всего две стартовые игры, а к Рождеству ожидается двенадцать, это было предложено как часть «тяги Nintendo к совершенству», поскольку «в то время как другие платформы предлагают довольно много мусора, Nintendo регулярно просит разработчиков игр вернуться к советам директоров, чтобы исправить неидеальные игры». Описывая стимулы контроля качества, связанные с разработкой на основе картриджей, Times процитировала позицию Nintendo, что разработчики игр на картриджах склонны «ставить на первое место содержание, а не флэш», и отметила, что в играх на старте отсутствуют «плохо сыгранные живые сцены или незрелые музыкальные увертюры», которые, как она утверждает, обычно встречаются в играх на CD-ROM. Восхваляя спорный выбор Nintendo носителя картриджа с его «несуществующим» временем загрузки и «непрерывным, быстро развивающимся действием, которое CD-ROM просто не могут обеспечить», обзор пришел к выводу, что «Nintendo 64 на основе картриджа обеспечивает молниеносную скорость и четкую графику, неслыханную для персональных компьютеров и заставляющую конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega и Sony казаться просто вялыми». [98]
Time назвал его Машиной года 1996 года, заявив, что машина «сделала для видеоигр то же, что 707 сделала для авиаперевозок». Журнал сказал, что консоль достигла «самого реалистичного и захватывающего трехмерного опыта, когда-либо представленного компьютером». Time приписал Nintendo 64 оживление рынка видеоигр, «спасение этой индустрии от свалки истории развлечений». Журнал предположил, что Nintendo 64 сыграет важную роль в знакомстве детей с цифровыми технологиями в последние годы 20-го века. Статья завершалась словами о том, что консоль уже предоставила «первый проблеск будущего, в котором чрезвычайно мощные вычисления будут такими же обычными и простыми в использовании, как наши телевизоры». [128] : 73 Консоль также выиграла премию Spotlight Award 1996 года за лучшую новую технологию. [129]
Popular Electronics похвалила аппаратное обеспечение системы, назвав его характеристики «весьма впечатляющими». Контроллер был «удобен для удержания, а элементы управления — точными и отзывчивыми». [49]
В обзоре по итогам 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly дала Nintendo 64 оценки 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 и 9,0. Они высоко оценили мощность оборудования и качество игр от сторонних разработчиков, особенно тех, которые были разработаны внутренними студиями Rare и Nintendo, но также отметили, что продукция сторонних разработчиков на сегодняшний день была посредственной, а продукции от сторонних разработчиков было недостаточно, чтобы обеспечить владельцев Nintendo 64 постоянным потоком хороших игр или полным спектром жанров. [130] Обзор Next Generation в конце 1997 года выразил аналогичную обеспокоенность по поводу поддержки сторонних разработчиков, а также отметил признаки того, что продукция сторонних разработчиков улучшается, и предположил, что позднее появление Nintendo 64 в своем поколении может привести к раннему устареванию, когда появятся консоли-преемники Sony и Sega. Однако они заявили, что для некоторых надежное высококачественное программное обеспечение Nintendo перевесит эти недостатки, и дали системе 3,5 звезды из 5. [131]
Разработчик Factor 5 , создавший некоторые из самых технологически продвинутых игр для системы, а также инструменты разработки звука для системы для Nintendo, сказал: «N64 действительно привлекателен, потому что он сочетает в себе производительность машины SGI с картриджем. Мы большие поклонники аркад, и картриджи по-прежнему являются лучшими для аркадных игр или, возможно, действительно быстрого CD-ROM. Но для консолей такого пока нет [по состоянию на 1998 год]». [132]
Nintendo 64 пользовалась большим успехом в североамериканском регионе; напротив, продажи оказались неудовлетворительными на внутреннем японском и европейском рынках. [12] Nintendo сообщила, что продажи устаревшего оборудования и программного обеспечения системы прекратились к 2004 году, через три года после запуска GameCube; по состоянию на 31 декабря 2009 года Nintendo 64 принесла общее количество проданных за все время 5,54 миллиона системных единиц в Японии, 20,63 миллиона в Америке и 6,75 миллиона в других регионах, что в общей сложности составило 32,93 миллиона единиц. [7]
Nintendo 64 пользовалась огромным спросом после своего выпуска. Дэвид Коул, аналитик отрасли, сказал: «У вас есть люди, которые дерутся, чтобы получить ее в магазинах». [66] Time назвал интерес к покупке «тем редким и славным безумием среднего класса Cabbage Patch-doll». Журнал сообщил, что знаменитости Мэтью Перри , Стивен Спилберг и игроки Chicago Bulls звонили в Nintendo, чтобы попросить об особом отношении, чтобы заполучить консоль. [133] У консоли было всего две стартовые игры, а Super Mario 64 была ее убийственным приложением .
В течение первых трех дней на рынке розничные торговцы продали 350 000 из 500 000 доступных консолей. [66] В течение первых четырех месяцев продажи консоли в Северной Америке составили 500 000 единиц. [134] Nintendo успешно превзошла Sony и Sega в начале 1997 года в Соединенных Штатах; [135] и к концу первого полного года в Соединенных Штатах было продано 3,6 миллиона единиц. [136] BusinessWire сообщил, что Nintendo 64 была ответственна за продажи Nintendo, увеличившись на 156% к 1997 году. [135] Пять различных игр для Nintendo 64 превысили 1 миллион продаж в 1997 году. [137]
После сильного года запуска решение использовать формат картриджа, как говорят, способствовало снижению темпов выпуска и повышению цен на игры по сравнению с конкурентами, и, таким образом, Nintendo не смогла сохранить свое лидерство в Соединенных Штатах. Консоль продолжала бы продаваться лучше, чем Sega Saturn на протяжении всего поколения, но отставала бы от PlayStation . [138]
Усилия Nintendo по достижению доминирования в ключевом праздничном сезоне покупок 1997 года также пострадали от задержек игр. Пять громких игр Nintendo, выход которых был запланирован на Рождество 1997 года ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story и Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. ), были отложены до 1998 года, а Diddy Kong Racing была анонсирована в последнюю минуту в попытке хоть как-то заполнить пробелы. [139] [140] [141] Чтобы сгладить остроту недостатка в ценообразовании программного обеспечения консоли, Nintendo работала над снижением производственных затрат на картриджи Nintendo 64 и в преддверии праздничного сезона покупок 1997 года объявила о новой структуре цен, которая составила примерно 15% снижение цен как на собственные, так и на сторонние игры. Реакция сторонних издателей была положительной, а ключевой сторонний издатель Capcom заявил, что этот шаг заставил их пересмотреть свое решение не публиковать игры для консоли. [142] [143]
В Японии консоль не была столь успешной, не сумев превзойти по продажам PlayStation и Sega Saturn. Бенимару Ито, разработчик Mother 3 и друг Сигеру Миямото, предположил в 1997 году, что низкая популярность Nintendo 64 в Японии была связана с отсутствием ролевых видеоигр . [144] Генеральный директор Nintendo Хироши Ямаути также сказал, что низкая популярность консоли в Японии, скорее всего, была связана с отсутствием ролевых игр и небольшим количеством выпущенных игр в целом. [143] Более высокая цена картриджей по сравнению с CD-ROM также упоминалась как причина слабой поддержки системы сторонними производителями, что привело к тому, что такие крупные внутри страны игры, как Dragon Quest VII , перешли с платформ Nintendo на платформы конкурентов. [145]
Сигеру Миямото в то время прокомментировал, что ситуация с Nintendo 64 в Японии была мрачной, и что она также была сложной в Европе, но что эти трудности были преодолены ее успехом в Америке, и поэтому «бизнес стал полностью жизнеспособным». [12]
Nintendo 64 — одна из самых узнаваемых игровых систем в истории, [146] Разработанные совместно с контроллером , Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time широко рассматриваются критиками и общественностью как две величайшие и наиболее влиятельные игры всех времен. GoldenEye 007 — одна из самых влиятельных игр для жанра шутеров. [147]
Aleck 64 — это дизайн Nintendo 64 в аркадном исполнении, разработанный Seta в сотрудничестве с Nintendo и продававшийся с 1998 по 2003 год только в Японии. [148]
Простота Nintendo 64 является ключевым фактором для прогнозируемых продаж в 50 миллионов единиц за десятилетний жизненный цикл продукта, по словам Джима Форана, директора по инжинирингу SGI для этого проекта
Всемирно известная студия компьютерной графики переходит от "The Lawnmower Man" и отмеченных наградами MTV музыкальных клипов к разработке игры для 64-битной домашней видеоигровой системы Nintendo.
Mindscape официально присоединилась к Dream Team на E3, анонсировав Monster Dunk для Nintendo Ultra 64.
Это] может быть система картриджей, система CD или и то, и другое, или что-то, что никогда ранее не использовалось
Сейчас картриджи обеспечивают более быстрое время доступа и большую скорость перемещения и персонажей, чем компакт-диски. Поэтому мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но в конечном итоге эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, как Nintendo использует компакт-диски в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-битной системы. — Говард Линкольн, председатель Nintendo of America, 1994 г.
[Kyoto Microcomputer Co. Ltd.] является авторизованным поставщиком инструментов для Nintendo 64.
Nintendo с большой надеждой установила крайний срок 29 сентября в качестве даты начала продаж. Но практически каждый розничный торговец в стране переставлял коробки к 26-му числу. Nintendo, понимая, что не может надеяться остановить недуг, уступила.
Текущая тенденция, как в M2, так и в N64, — возвращение к унифицированной системе памяти.