stringtranslate.com

Микротранзакция

Микротранзакции ( mtx ) — это бизнес-модель , при которой пользователи могут приобретать внутриигровые виртуальные товары с помощью микроплатежей . Микротранзакции часто используются в бесплатных играх, чтобы обеспечить источник дохода для разработчиков. Хотя микротранзакции являются основным продуктом рынка мобильных приложений , их также можно увидеть в программном обеспечении для ПК, таком как платформа цифровой дистрибуции Steam от Valve , а также в консольных играх. [1] [2]

Бесплатные игры, включающие модель микротранзакций, иногда называют « фримиум ». Другой термин, « плата за победу », иногда используется уничижительно для обозначения игр, в которых покупка предметов в игре может дать игроку преимущество перед другими игроками, особенно если предметы нельзя получить бесплатно. [3] Цель модели бесплатных микротранзакций — вовлечь в игру больше игроков, предоставляя желаемые предметы или функции, которые игроки могут приобрести, если им не хватает навыков или свободного времени, чтобы заработать их в ходе обычной игры. Кроме того, предположительно маркетинговая стратегия разработчика игры заключается в том, что в долгосрочной перспективе доход от системы микротранзакций превысит доход от игры, приобретаемой единоразово.

Лутбоксы — это еще одна форма микротранзакций. Покупая лутбокс, игрок получает, казалось бы, случайный набор предметов. Лутбоксы приносят высокие доходы, поскольку вместо единоразовой покупки желаемого предмета пользователям, возможно, придется покупать несколько коробок. Этот метод также называют формой азартных игр для несовершеннолетних . Предметы и функции, доступные с помощью микротранзакций, могут варьироваться от косметических (например, декоративная одежда персонажей) до функциональных (например, оружие и предметы). Некоторые игры позволяют игрокам приобретать предметы, которые можно получить обычными способами, но в некоторых играх есть предметы, которые можно получить только с помощью микротранзакций. Некоторые разработчики [4] [5] таким образом гарантируют, что доступны только косметические предметы, чтобы игровой процесс был справедливым и сбалансированным.

Причины, по которым люди, особенно дети, продолжают платить за микротранзакции, заложены в человеческой психологии . [6] Было широкое обсуждение микротранзакций и их влияния на детей, а также усилий по регулированию и законодательству . Микротранзакции чаще всего осуществляются через специальный интерфейс магазина, размещенный внутри приложения, для которого продаются товары. Apple предоставляет систему, получившую название «покупки в приложении», для инициации и обработки транзакций. [7] Платформа Google для того же использования называется «биллингом в приложении», [8] называется больше с точки зрения разработчика. Apple и Google получают по 30 процентов всего дохода, полученного от микротранзакций, реализованных посредством покупок внутри приложений в своих магазинах приложений . [9] [10] Steam предлагает поддержку микротранзакций в играх на своей платформе через Steamworks SDK. [11]

История

Изначально микротранзакции в играх представляли собой обмен реальных денег на виртуальную валюту , используемую в игре, в которую играл пользователь. Аркадная игра Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) была печально известна использованием микротранзакций для покупки предметов в игре. В нем были магазины, где игроки вставляли монеты в игровые автоматы , чтобы покупать улучшения, бонусы , здоровье, оружие, специальные приемы и персонажей игроков . [12] Модель дохода от микротранзакций приобрела популярность в Южной Корее благодаря успеху бесплатных онлайн - игр Nexon , начиная с QuizQuiz (1999), [13] [14], за которыми последовали такие игры, как MapleStory (2003), Мабиноги (2004 г.) и Dungeon Fighter Online (2004 г.). [15]

Яркие примеры игр, в которых использовалась эта модель в начале 2000-х, включают сайт социальной сети Habbo Hotel (2001), разработанный финской компанией Sulake , и игру Second Life с виртуальным миром от Linden Lab 2003 года . Обе бесплатные игры позволяют пользователям настраивать одежду и стиль своих персонажей; покупать и собирать мебель; и приобретайте специальные «яркие» анимации, чтобы похвастаться перед другими, используя тот или иной тип виртуальной валюты. [16] В отеле Habbo Hotel используются три различных вида валюты: кредиты (или монеты), утки (которые зарабатываются за выполнение определенных достижений во время игры) и бриллианты. Бриллианты можно получить только путем покупки кредитов за реальные деньги. В Second Life Линден-доллар (L$) — это виртуальная валюта, используемая для поддержания внутренней экономики игры. L$ можно купить за реальные деньги на торговой площадке LindeX, разработанной самой Linden Lab. В частности , Second Life принесла огромную экономическую активность и прибыль как Linden Lab, так и пользователям Second Life . В сентябре 2005 года на платформе было обработано транзакций на сумму 3 596 674 долларов США. [17] Обе игры активны и по сей день.

Содержание пакета «Horse Armor» в целом было сочтено скудным, что побудило некоторых жаловаться на его цену в 2,50 доллара США .

The Elder Scrolls IV: Oblivion была выпущена в марте 2006 года компанией Bethesda Softworks . С апреля 2006 года Bethesda начала выпускать небольшие загружаемые пакеты контента со своего веб-сайта и через Xbox Live Marketplace по цене, эквивалентной одному-трем долларам США . [18] Первый пакет, комплект конской брони ( бардинга ) для коней Обливиона , был выпущен 3 апреля 2006 года и стоил 200 очков Marketplace , что эквивалентно2,50 доллара США [19] или 1,50 фунта стерлингов; [20] соответствующая стоимость выпуска для ПК составила 1,99 доллара США. [21] Bethesda не представила никаких объяснений разницы в ценах. [22] Это были не первые выпуски на торговой площадке, связанные с Oblivion (первыми были серии тем приборной панели и наборов изображений, выпущенные до публикации Oblivion , в феврале 2006 года, за символическую плату [23] ), и они не были совершенно неожиданными. : Bethesda ранее заявляла о своем желании поддержать выпуск Xbox загружаемым контентом из Marketplace, [24] и другие издатели уже начали выпускать аналогичные пакеты для своих игр по аналогичным ценам. Выпуск «Winter Warrior Pack» для Kameo: Elements of Power в ноябре 2005 года также стоил 200 баллов Marketplace, [25] и аналогичные дополнения к контенту были запланированы для Project Gotham Racing 3 и Perfect Dark Zero . [26] Действительно, дополнения к контенту Marketplace составили значительную часть заявления Microsoft в марте 2006 года о будущем Xbox Live . «Загружаемый внутриигровой контент является основным направлением стратегии Microsoft в преддверии войны консолей следующего поколения», — заявил один из репортеров GameSpot . [19] «Поскольку в продажу поступает больше консолей, к июню будет доступно 80 игр, а в Xbox Live постоянно будет появляться новый контент и впечатления, сейчас лучшее время для приобретения Xbox 360», — заявил Питер Мур . [27] Тем не менее, хотя аркадные игры Xbox Live , пакеты изображений, информационные панели и темы профилей продолжали пользоваться успехом на рынке для Microsoft, вышеупомянутый внутриигровой контент оставался скудным. [19]Пит Хайнс заявил: «Мы были первыми, кто создал подобный загружаемый контент — некоторые люди делали подобные вещи, но никто на самом деле не делал дополнений, в которых вы добавляли что-то новое в существующую игру». Со стороны Microsoft не было никакого давления с целью сделать этот шаг. [28]

Содержание конских доспехов продавалось относительно плохо, заняв девятое место из десяти по продажам DLC для Oblivion к 2009 году . Несмотря на это, конские доспехи Oblivion стали образцом для многих игр, которые последовали за реализацией микротранзакций в видеоиграх, и считаются первый основной пример и часто синоним микротранзакций. [30] [31] [32]

В июне 2008 года Electronic Arts представила интернет-магазин для The Sims 2 . [33] Это позволило игрокам приобретать очки, которые можно потратить на внутриигровые предметы. Магазин также был частью The Sims 3 с момента выпуска игры. [34] В The Sims 4 Electronic Arts удалена возможность покупать отдельные предметы, вместо этого загружаемый контент предоставляется исключительно через пакеты расширения. [35]

В конце 2000-х и начале 2010-х такие игры, как FarmVille от Facebook (2009), The Simpsons: Tapped Out от Electronic Arts (2012) и Clash of Clans от Supercell (2012), стали пионерами нового подхода к внедрению микротранзакций в игры. В сочетании с использованием виртуальной валюты для покупки предметов, инструментов, мебели и животных эти мобильные игры позволяют пользователям покупать валюту, а затем использовать ее для сокращения или устранения времени ожидания, связанного с определенными действиями, такими как посадка и выращивание. морковки или сбор налогов с горожан. [16]

В марте 2009 года в FIFA 09 был представлен игровой режим Ultimate Team, в котором геймеры могут покупать «наборы», содержащие такие предметы, как игроки, стадионы и продления контрактов, за валюту, заработанную в игре, или за реальные деньги. [36] Вслед за этим успехом EA представила игровой режим в Madden NFL, начиная с Madden NFL 10 в январе 2010 года. В марте 2014 года EA отметила пятую годовщину Ultimate Team и поделилась статистикой, показывающей взрывной рост популярности игрового режима. [37] К концу 2010-х годов Ultimate Team зарабатывала миллиарды долларов каждый год. [38]

Примерно в 2017 году произошел еще один важный сдвиг в реализации микротранзакций в играх. Игры с « живым сервисом », такие как Fortnite от Epic Games , с постоянно меняющимся и обновляемым контентом, стали более распространенными на рынке видеоигр. В играх такого типа широко используются микротранзакции типа «лутбокс». Согласно отчету Палаты общин парламента Великобритании и Комитета по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту за сентябрь 2019 года , они определяют лутбоксы как «... предметы в видеоиграх, которые можно купить за реальные деньги, но которые предоставляют игрокам случайную награду неопределенной ценности». [39] Широкое использование лутбоксов разработчиками и издателями игр за последнее десятилетие вызвало массу критики со стороны геймеров. Корпорации-разработчики игр, такие как Electronic Arts (EA) и Activision Blizzard , зарабатывают миллиарды долларов на покупке своих микротранзакций. В 2017 финансовом году EA заработала около $1,68 млрд, а Activision Blizzard — более $4 млрд соответственно. [40] [41]

Вышеупомянутый Fortnite является примером модели микротранзакций, в которой все покупки носят исключительно косметический характер: игроки могут покупать «скины» (косметические изменения внешнего вида персонажей, оружия и транспортных средств), чтобы похвастаться перед другими игроками. Тем не менее, игрок может испытать весь контент игры и находиться на равных условиях, не совершая никаких микротранзакций, поскольку ни одна функция или часть контента, влияющая на игровой процесс, не блокируется за оплатой. [42] Эти игры до сих пор иногда обвиняют в том, что они «платят за победу», поскольку видеоигры, ориентированные на боевые действия, такие как Apex Legends или Call of Duty: Warzone , предлагают скины, вдохновленные реальной военной техникой, часто включающей камуфляж , который технически может дать игрокам преимущество, скрывая их от противников-людей. [43]

Влияние

Компания мобильной веб-аналитики Flurry сообщила 7 июля 2011 года, что, согласно ее исследованиям, доход от бесплатных игр превысил доход от премиальных игр, которые получают доход традиционными способами в Apple App Store, для 100 самых кассовых игр. при сравнении результатов за январь и июнь 2011 года. Компания использовала данные, проанализированные по 90 000 приложений, в которых установлено программное обеспечение компании, чтобы примерно определить сумму дохода, полученного от других популярных приложений. Они обнаружили, что бесплатные игры принесли 39% общего дохода с января, а к июню эта цифра выросла до 65%, чему отчасти способствовал тот факт, что более 75% из 100 самых прибыльных приложений — это игры. Это делает бесплатную игру самой доминирующей бизнес-моделью в индустрии мобильных приложений. Они также узнали, что количество людей, которые тратят деньги на внутриигровые предметы в бесплатных играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества и механики игры . Хотя это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги в игре, это также означает, что людей, которые тратят деньги, может быть довольно много, поскольку игра раздавалась бесплатно. [44]

Более позднее исследование показало, что более 92% доходов, полученных на Android и iOS в 2013 году, пришлось на бесплатные игры, такие как Candy Crush Saga . [45]

В июне 2012 года корпоративный вице-президент Electronic Arts Питер Мур предположил, что в течение 5–10 лет все игры перейдут на модель микротранзакций. [46] Томми Палм из King ( Candy Crush Saga ) в 2014 году выразил уверенность в том, что все игры в конечном итоге станут бесплатными. [45] По словам бывшего разработчика BioWare Манвира Хейра в интервью 2017 года, микротранзакции стали фактором, определяющим, какие типы игр планируются к производству. [47]

Бесплатная игра в сочетании с микротранзакциями может быть использована как ответ на пиратство. Примером тому является переход мобильной игры Dead Trigger на бесплатную модель из-за высокого уровня пиратства. [48] ​​Хотя микротранзакции считаются более надежными и трудными для обхода, чем управление цифровыми правами , в некоторых случаях их можно обойти. В 2012 году российским разработчиком был создан сервер, обеспечивающий фальсифицированную аутентификацию для покупок в приложениях iOS. Это позволило пользователям получать функции, требующие микротранзакций, без оплаты. [49]

Потребительские организации раскритиковали то, что некоторые видеоигры неадекватно описывают, что эти покупки совершаются за реальную валюту, а не за виртуальную валюту . Кроме того, некоторые платформы не требуют паролей для завершения микротранзакции. Это привело к тому, что потребители получили неожиданно высокие счета, что часто называют « счетным шоком ». [50]

Критика и регулирование

В середине и конце 2010-х годов люди стали лучше понимать, как микротранзакции работают в играх, и стали гораздо более критично относиться к их использованию. Часто упоминаемые проблемы микротранзакций со стороны геймеров:

Законодательные усилия по регулированию микротранзакций

Внедрение микротранзакций и последующая негативная реакция со стороны геймеров и игровых СМИ заставили правительства всего мира изучить эти игры и их механику микротранзакций. В апреле 2018 года Нидерланды и Бельгия запретили продажу микротранзакций в играх, продаваемых в их странах. [55] [56] Конкретными играми, к которым Бельгия присматривалась, были Star Wars Battlefront II (2017) от EA, FIFA 18 , Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive, разработанные Valve. [56] Все микротранзакции в этой игре, за исключением Star Wars Battlefront II , в которой в марте 2018 года были удалены микротранзакции, изменяющие игровой процесс (но сохранились косметические микротранзакции), поскольку игроки подсчитали, что для получения Люка Скайуокера и последующего получения Люка Скайуокера потребуется более 48 часов игры. жалобы на такой крайний порог для разблокировки популярных персонажей в EA были определены правительством Бельгии как «азартные игры». [56] [57] Таким образом, они строго регулируются правительством Бельгии в соответствии с законами об азартных играх. [56]

Играм придется удалить микротранзакции, чтобы их можно было продавать в своей стране. Если игровые компании не подчинятся, то правительство Бельгии заявило, что примет «тюремное заключение на срок до 5 лет и штраф до 800 000 евро». [56] В то время как большинство издателей игр согласились изменить лутбоксы своих игр в соответствии с правительственными законами или иным образом в результате негативной реакции, другие, такие как Electronic Arts, оспаривают, что они не являются азартными играми. Однако в конечном итоге EA выполнила заявление правительства Бельгии и запретила игрокам в Бельгии приобретать FIFA Points, премиальную (полученную при покупке за реальные деньги) внутриигровую валюту, используемую в игровом режиме FIFA Ultimate Team. [58] Профессиональные игроки FIFA в Бельгии были разочарованы, поскольку из-за невозможности купить FIFA Points им сложнее конкурировать и добиваться успеха в FIFA Global Series и спонсируемых EA киберспортивных соревнованиях по играм FIFA , показывая, насколько «платят «на победу», по их мнению, является FIFA Ultimate Team. [59]

В Соединенных Штатах раздавались призывы принять закон, регулирующий микротранзакции в видеоиграх, будь то на мобильных устройствах, консолях или ПК, и в последнее время предпринимались многочисленные попытки принять такой закон. В ноябре 2017 года представители Гавайских островов Крис Ли и Шон Куинлан во время пресс-конференции объяснили, как лутбоксы и микротранзакции охотятся на детей, и что они работают над внесением законопроектов в палату и сенат своего штата. [60] Несколько месяцев спустя, в феврале 2018 года, они успешно внесли на рассмотрение Законодательного собрания штата Гавайи четыре законопроекта. [61] Два из этих законопроектов запрещают продажу игр, содержащих лутбоксы, лицам младше 21 года, а два других заставят издателей игр наклеивать этикетки на коробки своих игр, в которых есть лутбоксы. , а также сделать их прозрачными в отношении шансов выпадения предметов в наградах в ящиках с добычей в их игре. [61] Однако все четыре законопроекта не прошли через Законодательное собрание штата Гавайи в марте 2018 года. [62] В мае 2019 года сенатор-республиканец Джош Хоули от штата Миссури представил законопроект под названием «Закон о защите детей от жестоких игр», запрещающий лутбоксы. и микротранзакции с оплатой за выигрыш в играх, в которые играют несовершеннолетние, с использованием аналогичных условий, ранее изложенных в Законе о защите конфиденциальности детей в Интернете . [63] [64] Законопроект получил некоторую поддержку обеих партий в виде двух соавторов от демократов Ричарда Блюменталя из Коннектикута и Эда Марки из Массачусетса . [65]

Великобритания также внимательно следит за микротранзакциями, особенно лутбоксами, и их влиянием на детей. В крупном докладе Палаты общин парламента Великобритании и Комитета по цифровым технологиям , культуре, СМИ и спорту , опубликованном в сентябре 2019 года, содержится призыв к запрету или регулированию микротранзакций и лутбоксов для детей, а также к тому, чтобы игровая индустрия взять на себя больше ответственности в отношении защиты игроков от вреда микротранзакций, имитирующих азартные игры. [66] В частности, вывод комитета заключается в том, что микротранзакции следует классифицировать как азартные игры в Великобритании и, следовательно, подпадать под действие действующих законов об азартных играх и возрастных ограничениях. [67] В октябре 2019 года комиссар по делам детей Англии , который продвигает и защищает права детей, опубликовал отчет, в котором описываются опыт, мысли и влияние, положительные и отрицательные, игр на детей в возрасте 10–16 лет. В отчете некоторые дети прямо заявили интервьюерам, что микротранзакции и лутбоксы, с которыми они сталкиваются и которые впоследствии покупают, подобны азартным играм. [68] В отчете делается вывод, что показ игрокам шансов и процентов определенных микротранзакций недостаточно далеко и фактически не решает проблему. [68]

Вместо этого они предлагают внедрить определенные новые функции для защиты детей во все игры, в которых есть микротранзакции, например, отображение текущих расходов на внутриигровой учетной записи ребенка и установление ограничений на сумму, которую кто-то может тратить ежедневно. [68] Кроме того, они настаивают на том, чтобы разработчики и издатели игр прекратили оказывать давление на детей, заставляя их тратить деньги на микротранзакции в своих играх, чтобы прогрессировать в игре, а также на то, чтобы парламент изменил действующие законы об азартных играх и объявил лутбоксы азартными играми и подверженными азартным играм. законы. [68]

Психология и этика

Помимо сомнений в законности широкого использования микротранзакций, некоторые геймеры также ставят под сомнение мораль и этику продажи микротранзакций, особенно детям. Исследователи изучили естественную психологию, лежащую в основе продажи и покупки микротранзакций.

Психология

Согласно сообщению Гейба Дювержа на веб-сайте Touro University Worldwide (TUW), импульсивные покупки являются важной частью психологии людей, совершающих микротранзакции. [6] По сути, многие игры, особенно в сфере мобильных игр и на рынке « free-to-play », вынуждают игрока принять решение продолжать играть или нет с помощью всплывающего окна на ограниченное время, которое сообщает ему что если они заплатят определенную сумму денег (обычно около 99 центов или доллара), они смогут продолжать играть с того места, где остановились. [6] Это еще один тип микротранзакций, который в последнее время становится все более распространенным в сфере мобильных игр. Еще один психологический аспект, который используется для того, чтобы заставить игроков продолжать играть и покупать микротранзакции, называется неприятием потерь . [6] Когда игрок продолжает проигрывать снова и снова, он начинает жаждать наполненных дофамином позитивных чувств, которые он испытывает, когда выигрывает. [6] Таким образом, они становятся более склонными тратить деньги на предметы, которые помогут им достичь этой неуловимой победы. [6] Затем, когда они действительно выигрывают, игрок приписывает свой выигрыш предмету, который он только что купил, повышая вероятность того, что он потратит деньги всякий раз, когда у игрока начинается полоса неудач, и таким образом цикл продолжается. [6]

Этика продажи микротранзакций детям

За последние два десятилетия игры стали одним из лучших вариантов, которыми пользуются дети, чтобы облегчить скуку. В отчете Parent Zone в Великобритании за август 2019 года они изучили и собрали данные непосредственно от детей в возрасте от 10 до 16 лет об их опыте онлайн-игр и микротранзакциях, которые содержат игры, в которые они играют, а также спросите, как микротранзакции в этих играх повлияли на них (и/или их родителей) в социальном и финансовом отношении. Все большее число родителей детей в возрасте от 5 до 15 лет обеспокоены тем, что их детей могут заставить совершать микротранзакции в Интернете. [69]

Статистика

По данным исследования Parent Zone , в Великобритании 97% мужчин и 90% женщин в возрасте 10–16 лет играют в видеоигры. [70] Около 93% людей в возрасте 10–16 лет в Соединенном Королевстве играли в видеоигры, причем многие из них играют в игры, в которых используется подключение к Интернету . [70] Многие онлайн-игры, ориентированные на более молодую аудиторию, могут содержать микротранзакции. Основные предметы, покупаемые детьми в этих играх, в основном представляют собой косметические предметы, в частности «скины», которые изменяют внешний вид внутриигрового игрока.

В случае с Fortnite многие наряды и другая косметика заблокированы « боевым пропуском », за который игрок должен заплатить. «Боевой пропуск» — это многоуровневая система, в которой игрок покупает пропуск и должен разблокировать уровни самостоятельно. Выполняя испытания и другие миссии, они зарабатывают внутриигровые предметы, такие как наряды, эмоции (специальные анимации, используемые для насмешек над противниками, празднования побед, танцев и хвастовства) и другую косметику. Это около 9,50 долларов (или 950 внутриигровой виртуальной валюты Fortnite, В-баксов), но вместо этого игрок может заплатить около 28 долларов (или 2800 В-баксов), чтобы разблокировать боевой пропуск, и он автоматически завершит первые 25 . уровни (из 100 уровней) этого. [71]

Большинство опрошенных детей считают, что такого рода системы микротранзакций в их онлайн-играх являются полным грабежом. [70] 76% из них также считают, что эти онлайн-игры намеренно пытаются выжать из них как можно больше денег, когда они играют в нее. [70] Около половины детей заявили, что им нужно тратить деньги на игру, чтобы она приносила им удовольствие; Это связано с тем, что многие из функций этих игр, которые представляют собой режимы, в которые дети хотят играть и испытать, заблокированы платным доступом к микротранзакциям . [70] Таким образом, существует большой разрыв между игровым опытом неплатящих игроков и опытом платящих игроков. [70]

От детей также были собраны некоторые другие статистические данные и мысли, касающиеся конкретно лутбоксов. Из 60% детей, знающих о лутбоксах, большинство (91%) заявили, что онлайн-игры, в которые они играют, содержат лутбоксы, 59% из них предпочли бы платить за внутриигровой контент индивидуально и напрямую, а не через коллективный и рандомизированный лутбокс, а 44% считают, что если бы лутбоксы были исключены из их онлайн-игр, игры на самом деле были бы намного лучше. [70] Кроме того, 40% детей, которые играли в игру с лутбоксами, тоже заплатили за один из них. [70] В целом, в отчете говорится, что из детей, которые в целом были недовольны играми, за которые они заплатили или были подарены, 18% считали так, потому что определенные функции нужно было покупать уже после оплаты игры, что фактически делает так, чтобы они пришлось заплатить больше, чем обычная полная цена игры, чтобы играть в полную игру. [70] По мнению 35% неудовлетворенных детей, игра просто не стоила того, чтобы за нее платить, а 18% из них также считали, что за внутриигровые микротранзакции тоже не стоит платить. [70] В конечном счете, дети чувствуют, что тратить деньги на микротранзакции стало нормой и ожиданием при игре в современные видеоигры. [72]

Социальное

Многих детей вызывает сильное привыкание волнение, которое они испытывают, когда открывают лутбоксы, наборы и получают предметы посредством микротранзакций . [72] Открыть эти случайные коробки, не зная, что находится внутри, для них то же самое, что открыть подарок. Волнение и напряжение усиливаются, когда этот опыт переживаешь вместе с друзьями. [72] В отчете Комиссара по делам детей Великобритании дети, игравшие в FIFA, считают, что открытие наборов игроков — это игра в игре. Для них открытие наборов создает разнообразие, потому что они могут сыграть в несколько футбольных матчей в игровом режиме Ultimate Team , а затем открыть несколько наборов, когда им надоест играть в обычные футбольные матчи. [72]

Дети, возможно, захотят внести свой вклад, заплатив за микротранзакции и лутбоксы и получив очень редкие предметы на глазах у своих друзей, создавая среди них много ажиотажа и волнения. Это делает оплату микротранзакций для них очень положительным опытом. Однако, когда дети покупают предметы в присутствии своих друзей, часто возникает давление со стороны сверстников . [72] Друзья, заставляющие игрока продолжать покупать наборы в надежде, что они смогут увидеть, как он получит редкий предмет, могут заставить игрока потратить больше, чем они действительно могут это сделать. [72] Необходимость тратить деньги на внутриигровой контент также возникает из-за того, что дети видят, что у их друзей есть эти особые, редкие предметы, и сами хотят иметь их. По сути, когда это есть у всех вокруг, они тоже захотят этого, чтобы чувствовать себя частью группы. [70]

Давление со стороны сверстников — не единственный способ изменить игровой опыт детей. Как отмечается как в отчете «Родительская зона», так и в оценке комиссара по делам детей, дети, играющие в Fortnite , объясняют, что среди игроков игры существует классизм , как и дискриминация людей разных экономических и социальных классов. [72] [70] Некоторые дети опасаются, что если у них будет бесплатный скин «по умолчанию» в Fortnite , никто, ни друзья, ни случайные незнакомцы, не захотят играть с ними, поскольку скин по умолчанию рассматривается как символ плохого игрока. в игре. [70] Скин по умолчанию используется как осуждение и оскорбление игрока, чей внутриигровой аватар его носит. [70] Игроки, носящие скины по умолчанию, считаются «финансово бедными» и очень «некрутыми» среди своих сверстников и игрового сообщества, поэтому дети тратят деньги на микротранзакции, чтобы избежать наложения на них этого «тега» или цели. [72]

Средства массовой информации , которые дети потребляют вне игры, также могут влиять на их социальное взаимодействие и внутриигровые расходы. Популярным видом развлечения для детей является просмотр на YouTube видеороликов, на которых другие люди играют в свои любимые игры. В случае с FIFA дети могут наблюдать, как популярные ютуберы постоянно открывают пакеты игроков в игровом режиме Ultimate Team ; в отличие от детей, у указанных создателей контента есть деньги, чтобы платить за пакеты, поскольку YouTube является их основным источником дохода. [72]

Финансовый

Сумма денег, которую дети тратят на микротранзакции, продолжает расти, поскольку дизайн этих онлайн-игр, а также другие внешние факторы сделали трату денег на внутриигровой контент важным аспектом самой игры. [72] В Великобритании всплыли различные случаи, когда дети неосознанно тратили деньги своих родителей и свои собственные, чтобы получить то, что они хотят или нужно для прогресса в игре. В одном случае отец семьи с четырьмя детьми младше 10 лет купил для них набор игроков FIFA Ultimate Team за 8 фунтов . [73] В течение трех недель дети продолжали тратить деньги на наборы, в конечном итоге потратив в общей сложности 550 фунтов стерлингов (709,91 доллара США), полностью опустошив банковский счет своих родителей, но так и не получив ни одного из лучших игроков в игре, а также любимый игрок детей: Лионель Месси . [73]

Дети извинились перед родителями и объяснили, что на тот момент они не понимали, насколько сильно они влияют на финансовое положение семьи. [73] Были и другие ситуации, когда британские дети тратили 700 фунтов стерлингов (903,53 доллара США), 1000 фунтов стерлингов (1290,75 долларов США), 2000 фунтов стерлингов (2581,50 долларов США) и даже 3160 фунтов стерлингов (4078,77 долларов США) на микротранзакции в различных мобильных играх, обычно в результате них. игра обманом заставляет их заплатить за что-то в игре или просто непонимание того, что реальные деньги снимались с их банковских счетов или банковских счетов их родителей, когда они покупали внутриигровые предметы. [74] Расходы таких больших сумм денег на микротранзакции нанесли финансовый ущерб некоторым семьям, в том числе некоторым, которым пришлось оплатить счет, полный платежей по микротранзакциям, сбережениями колледжа и даже деньгами на сберегательных счетах. [74]

В исследовании Уполномоченного по делам детей дети сообщили, что с каждым годом тратят все больше и больше денег, несмотря на то, что они также чувствуют, что, поскольку их вознаграждают совершенно неизвестными вещами, они чувствуют, что, возможно, тоже тратят деньги впустую. [72] Один из детей, которые играли в FIFA в исследовании, сказал, что они тратят от 10 фунтов стерлингов (12,91 доллара США) в день до более 300 фунтов стерлингов (387,23 доллара США) в год, иногда даже покупая наборы для нескольких игроков одновременно. [72] Некоторые дети также заявляли, что видели, как друзья, их братья, сестры и знакомые, страдающие психическими расстройствами , тратили все свои деньги на день рождения на внутриигровые микротранзакции, при этом чувствуя, что эти деньги не были пустой тратой, несмотря на то, что они не получение каких-либо ценных вещей. [70]

Данные

Микротранзакции становятся все более распространенными во многих типах видеоигр. Игры для смартфонов, консолей и ПК соответствуют использованию микротранзакций из-за их высокой прибыльности. [75] Многие компании и игры, особенно игры для смартфонов, взяли на вооружение бизнес-модель, согласно которой они предлагают свои игры бесплатно, а затем полагаются исключительно на успех микротранзакций для получения прибыли. [75]

Этика

Сбор этих данных о потребителях, хотя технически и законен в США или за пределами ЕС , можно считать неэтичным. Компании могут продавать данные о потребителях, включая их расходы, банковскую информацию и предпочтения, чтобы лучше понять потребителя в целом, делая бизнес-модели для игровых компаний более безопасными и прибыльными. Поскольку микротранзакции находятся под негативным вниманием игрового сообщества, может возникнуть недовольство со стороны тех, кто знает, что их данные передаются для того, чтобы сделать микротранзакции возможными. [76] [77]

Доход

Данные из различных источников показывают, что микротранзакции могут значительно увеличить прибыль компаний. Три бесплатные мобильные игры, в которых активно использовалась эта практика, — Clash Royale , Clash of Clans и Game of War — вошли в пятерку самых прибыльных мобильных игр 2016 года. Микротранзакции также используются в играх с большим бюджетом, например ну, например, Grand Theft Auto V (2013), приносящая к концу 2017 года больше дохода, чем розничные продажи. Эта тенденция соответствовала многим другим популярным играм того времени, что привело к широкому распространению этой практики в 2010-х годах. [78] В 2021 финансовом году Activision Blizzard заработала 8,8 миллиарда долларов, причем большая часть прибыли была получена за счет микротранзакций. [79]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Чендлер, Хизер Максвелл (2020). Набор инструментов для производства игр. Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. п. 18. ISBN 978-0-429-80178-5.
  2. ^ Иванов, М.; Виттенцелльнер; Стиральная доска, М. (2019). «Механизмы монетизации видеоигр в видеоиграх тройки А (ААА)». В Вардашко, Марцин (ред.). Моделирование и игры в разные времена и в разных дисциплинах . Варшава: Университет Козьминского. п. 422. ИСБН 978-83-66502-01-7.
  3. ^ «EA приостанавливает внутриигровые платежи за новую видеоигру Star Wars: Battlefront II» . Обзор рынка . Проверено 11 июля 2019 г.
  4. ^ «Распространенные заблуждения о микротранзакциях | Game Sparks» . www.gamesparks.com . Проверено 14 января 2016 г.
  5. ^ Пример такой игры — Path of Exile.
  6. ^ abcdefg «Вставьте больше монет: психология микротранзакций». Университет Туро по всему миру . 25 февраля 2016 года . Проверено 6 ноября 2019 г.
  7. ^ «Покупка в приложении — Документация разработчика Apple» . разработчик.apple.com .
  8. ^ «Биллинг в приложении Google Play» . android.com .
  9. ^ Apple App Store: Экономика для 1 процента разработчиков. CNET . Проверено 9 июля 2014 г.
  10. ^ «Комиссия за транзакцию – Помощь Google Play для разработчиков» . Проверено 10 марта 2015 г.
  11. ^ "STEAMWORKS - Микротранзакции" . Steamgames.com .
  12. Дербу, Сэм (4 ноября 2016 г.). «Двойной Дракон 3 (Аркада)». Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2020 г.
  13. Такахаши, декан (1 ноября 2015 г.). «Nexon побеждает западных разработчиков, позиционируя игры как форму искусства». ВенчурБит . Проверено 14 мая 2020 г.
  14. ^ "Викторина-викторина" . Корпорация Нексон . 2011 . Проверено 14 мая 2020 г.
  15. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2015). Видеоигры по всему миру. МТИ Пресс . п. 510. ИСБН 978-0-262-32849-4.
  16. ^ Аб ван Берло, Кевин; Либлик, Карл-Крис (23 мая 2016 г.). «Бизнес микротранзакций: какова мотивация игроков покупать виртуальные предметы?» (PDF) . Магистерская диссертация Международной школы бизнеса Университета Йёнчёпинга .
  17. ^ Рейсс, Спенсер. «Виртуальная экономика». Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 17 октября 2019 г.
  18. ^ "Загрузки Oblivion" . Бетесда Софтворкс . Архивировано из оригинала 23 декабря 2006 года . Проверено 20 декабря 2006 г.
  19. ^ abc Surette, Тим (3 апреля 2006 г.). «Конская броня Oblivion теперь доступна». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  20. Лоури, Пол (5 апреля 2006 г.). «Bethesda анонсирует новый премиум-контент Oblivion» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 27 июня 2007 г.
  21. Синклер, Брендан (7 апреля 2006 г.). «Стоимость следующего дополнения к Oblivion» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 марта 2020 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  22. Клепек, Патрик (3 апреля 2006 г.). «Начинается загрузка Oblivion 360» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  23. Сюретт, Тим (23 февраля 2006 г.). «Контент Oblivion теперь в Marketplace». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 ноября 2020 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  24. Добсон, Джейсон (3 апреля 2006 г.). «Сводка новостей: загружаемый контент Oblivion, проблемы с рейтингами ESRB, главный операционный директор Ubisoft уходит в отставку» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  25. Сюретт, Тим (29 ноября 2005 г.). «Камео конкокц крутые костюмы». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  26. Сюретт, Тим (21 марта 2006 г.). «Рынок достиг 10 миллионов транзакций». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  27. Карлесс, Саймон (21 марта 2006 г.). «Microsoft подтверждает планы по увеличению производства Xbox 360» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 июня 2007 года . Проверено 6 июля 2007 г.
  28. Гибсон, Элли (20 марта 2007 г.). «Прокрутка вверх». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 28 марта 2007 года . Проверено 27 июня 2007 г.
  29. Маквертор, Майкл (30 января 2009 г.). «Выпущено дополнение Top Oblivion, Horse Armor на удивление популярен» . Котаку . Проверено 11 октября 2017 г.
  30. Уильямс, Майк (11 октября 2017 г.). «Суровая история игровых микротранзакций: от конских доспехов до ящиков с добычей». Американский геймер . Проверено 11 октября 2017 г.
  31. Старший, Том (24 декабря 2019 г.). «Конские доспехи победили». ПК-геймер . Проверено 24 декабря 2019 г.
  32. ^ «Лошадиные доспехи высмеивали, но они положили начало косметической индустрии стоимостью в миллиард долларов» . Полигон . 13 октября 2022 г.
  33. ^ «Магазин The Sims 2, совершенно новый интернет-магазин для ваших симов, запускается сегодня» . ИГН . 30 июня 2008 г.
  34. ^ «Магазин — The Sims™ 3» .
  35. ^ «The Sims™ 4 — Наборы — Официальный сайт EA» . 31 мая 2022 г.
  36. Томас, Аарон (14 марта 2009 г.). «Дополнение FIFA 09 Ultimate Team — первый взгляд» . игровой радар . Проверено 4 ноября 2021 г.
  37. Саркар, Самит (19 марта 2014 г.). «EA вспоминает пять лет существования FIFA Ultimate Team». Полигон . Проверено 4 ноября 2021 г.
  38. Инь-Пул, Уэсли (27 мая 2021 г.). «EA заработала 1,62 миллиарда долларов на Ultimate Team в прошлом финансовом году». Еврогеймер . Проверено 4 ноября 2021 г.
  39. ^ «Иммерсивные и вызывающие привыкание технологии - Цифровые технологии, культура, СМИ и спорт - Палата общин» . публикации.parliament.uk . Проверено 17 октября 2019 г.
  40. Стрикленд, Дерек (10 мая 2017 г.). «EA заработала 1,68 миллиарда долларов на микротранзакциях в 2017 финансовом году». ТвикТаун . Проверено 17 октября 2019 г.
  41. ^ «В 2017 году Activision Blizzard заработала на микротранзакциях более 4 миллиардов долларов, что составляет более половины ее дохода» . ВГ247 . 9 февраля 2018 года . Проверено 17 октября 2019 г.
  42. ^ Логидис, Билл. «Как приобрести косметические предметы Fortnite». Демми . Проверено 3 ноября 2021 г.
  43. Инь-Пул, Уэсли (22 июня 2021 г.). «Похоже, что спорный скин Розы из Call of Duty: Warzone наконец-то должным образом ослаблен». Еврогеймер . Проверено 3 ноября 2021 г.
  44. Валадарес, Джефферсон (11 июля 2011 г.). «Доходы от бесплатных игр превышают доходы от премиальных игр в App Store». Шквал. Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Проверено 5 августа 2011 г.
  45. ^ ab «Некоторые геймеры боятся антиутопического будущего бесплатной игры». Перекодировать . 14 апреля 2014 г.
  46. ^ «Микротранзакции будут в каждой игре, — говорит руководитель EA». ГеймСпот .
  47. Доннелли, Джо (23 октября 2017 г.). «EA «настаивает на большем количестве игр с открытым миром, [потому что] их можно лучше монетизировать», — говорит бывший разработчик Bioware». ПК-геймер .23 октября 2017 г.
  48. ^ Насколько высок «невероятно высокий» уровень пиратства? Разработчик Dead Trigger не говорит об Android Central . 23 июля 2012 г.
  49. ^ «Внутренние покупки Apple iOS взломаны; все бесплатно (видео)» . ЗДНет .
  50. ^ Продажа конфет младенцам - Ричард Стэнтон, 3 апреля 2014 г.
  51. ^ Аб Рандау, Дениз; Нгуен, Ань; Мирголозар, Адриан (7 декабря 2018 г.). «Лутбоксы: замаскированная азартная игра? - Качественное исследование мотивов покупки лутбоксов» (PDF) . Бакалаврская диссертация Международной школы бизнеса Университета Йёнчёпинга .
  52. Фридман, Дэниел (26 мая 2016 г.). «Стоят ли лутбоксы Overwatch ваших денег?». Полигон . Проверено 3 ноября 2019 г.
  53. ^ «Иммерсивные и вызывающие привыкание технологии - Цифровые технологии, культура, СМИ и спорт - Палата общин» . публикации.parliament.uk . Проверено 3 ноября 2019 г.
  54. ^ Маккаффри, Мэтью (2019). «Макропроблема микротранзакций: проблемы саморегулирования лутбоксов в видеоиграх». Рочестер, Нью-Йорк. ССНР  3309612. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  55. Рианна Инь-Пул, Уэсли (19 апреля 2018 г.). «Нидерланды заявляют, что некоторые лутбоксы являются азартными играми». Еврогеймер . Проверено 3 ноября 2019 г.
  56. ^ abcde Инь-Пул, Уэсли (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет лутбоксы азартными играми и, следовательно, незаконными». Еврогеймер . Проверено 3 ноября 2019 г.
  57. ^ «У Electronic Arts есть проблема с микротранзакциями, которую нельзя игнорировать» . ИнвесторПлейс . 7 октября 2019 г. Проверено 3 ноября 2019 г.
  58. ^ «Очки ФИФА в Бельгии» . Электронное искусство Inc. 29 января 2019 года . Проверено 3 ноября 2019 г.
  59. ^ Акерман, Ник. «Слишком дорого быть хорошим игроком в ФИФА?». Отчет отбеливателя . Проверено 3 ноября 2019 г.
  60. Хорошо, Оуэн С. (22 ноября 2017 г.). «Ящики с добычей Battlefront 2 привлекают внимание законодателей США и Бельгии (обновление)» . Полигон . Проверено 5 ноября 2019 г.
  61. ↑ ab Good, Оуэн С. (13 февраля 2018 г.). «Законодатели Гавайев вносят законопроекты о регулировании ящиков с добычей» . Полигон . Проверено 5 ноября 2019 г.
  62. Брестованский, Михаил (24 марта 2018 г.). «Счета за« лутбокс »не выдаются» . Гавайи Трибьюн-Геральд . Проверено 5 ноября 2019 г.
  63. ^ «Сенатор представит закон, запрещающий лутбоксы и функции «плати за победу» в видеоиграх» . США СЕГОДНЯ . Проверено 10 мая 2019 г.
  64. ^ «Сенатор Хоули внедрит закон, запрещающий манипулятивные функции видеоигр, нацеленные на детей | Сенатор Джош Хоули» . www.hawley.senate.gov . 8 мая 2019 г. Проверено 10 мая 2019 г.
  65. ^ «Законопроект о ящиках с добычей в США получил поддержку обеих партий» . GamesIndustry.biz . 24 мая 2019 г. . Проверено 5 ноября 2019 г.
  66. ^ «Опубликован отчет об иммерсивных и захватывающих технологиях - Новости парламента» . Парламент Великобритании . Проверено 5 ноября 2019 г.
  67. ^ «Иммерсивные и вызывающие привыкание технологии - Цифровые технологии, культура, СМИ и спорт - Палата общин» . публикации.parliament.uk . Проверено 5 ноября 2019 г.
  68. ^ abcd Лонгфилд, Энн (22 октября 2019 г.). «Игра в систему» ​​(PDF) . Публикации детского комиссара .
  69. ^ Хоныч, Алена (2019). «Этические и правовые аспекты микротранзакций в видеоиграх» (PDF) .
  70. ^ abcdefghijklmno Стюарт, Сэм; Беделл, Джеральдин; Мальстер, Тим; Шотболт, Вики; Шотболт, Макс; Линингтон, Софи; Роберг, Торьюс; Махмуд, Зейн (29 августа 2019 г.). «Игры-грабители: как новая бизнес-модель онлайн-игр эксплуатирует детей» (PDF) . Родительская зона .
  71. Гослин, Остин (15 октября 2019 г.). «Облики и награды боевого пропуска Fortnite Глава 2» . Полигон . Проверено 14 ноября 2019 г.
  72. ↑ abcdefghijkl Лонгфилд, Энн (22 октября 2019 г.). «Игра в систему» ​​(PDF) . Публикации детского комиссара .
  73. ↑ abc Кляйнман, Зоя (9 июля 2019 г.). «Дети опустошили наш банковский счет, играя в ФИФА» . Проверено 16 ноября 2019 г.
  74. ↑ Аб Кляйнман, Зоя (15 июля 2019 г.). «Мой сын потратил 3160 фунтов за одну игру» . Проверено 16 ноября 2019 г.
  75. ^ аб Шиварамакришнан, Камакши . «Почему мобильные игры потрясают рекламный бизнес». Форбс . Проверено 30 ноября 2017 г.
  76. ^ «Стратегия». Суперданные исследования . Проверено 30 ноября 2017 г.
  77. ^ Муни, Джанин. «Передаёт ли Google ваши персональные данные? Теперь вы узнаете». Журнал беспроводного дизайна . Проверено 30 ноября 2017 г.
  78. ^ Макуч, Эдди. «DLC и микротранзакции: новое исследование показывает, как к ним относятся геймеры». GamesPot . Проверено 30 ноября 2017 г.
  79. ^ «Activision Blizzard сообщает о самом высоком доходе от микротранзакций за всю историю - ExtremeTech» . www.extremetech.com . Проверено 9 апреля 2022 г.