stringtranslate.com

Виртуальный мир

Пользователи исследуют мир с помощью своих аватаров в Second Life

Виртуальный мир (также называемый виртуальным пространством ) — это компьютерная смоделированная среда [1] , которая может быть заполнена многими пользователями одновременно, которые могут создать персональный аватар [2] и независимо исследовать виртуальный мир, участвовать в его действиях и общаться с другими. [3] [4] Эти аватары могут быть текстовыми, [5] графическими представлениями или живыми видеоаватарами со слуховыми и тактильными ощущениями. [6] [7] Виртуальные миры тесно связаны с зеркальными мирами . [8]

В виртуальном мире пользователь получает доступ к компьютерному миру, который представляет перцептивные стимулы пользователю, который в свою очередь может манипулировать элементами смоделированного мира и, таким образом, испытывать определенную степень присутствия . [9] Такие смоделированные миры и их правила могут черпаться из реальности или фантастических миров. Примерами правил являются гравитация , топография , передвижение , действия в реальном времени и общение . Общение между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и, редко, форм с использованием прикосновений, голосовых команд и чувств равновесия .

Массовые многопользовательские онлайн-игры отображают широкий спектр миров, включая те, которые основаны на реальном мире , научной фантастике , супергероях , спорте , ужасах и исторических средах. [10] Большинство MMORPG имеют действия и общение в реальном времени . Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами для выполнения деловых или развлекательных мероприятий. Общение обычно текстовое, но также возможно голосовое общение в реальном времени . Форма используемого общения может существенно влиять на опыт игроков в игре. [11] Профессор медиаисследований Эдвард Кастронова использовал термин «синтетические миры» для обсуждения отдельных виртуальных миров, но этот термин не получил широкого распространения. [12]

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени представленной непосредственности, могут охватывать компьютерные конференции и текстовые чаты. [13]

История

Концепция виртуальных миров значительно предшествовала компьютерам. Римский натуралист Плиний Старший проявлял интерес к перцептивной иллюзии. [14] [15] В двадцатом веке кинематографист Мортон Хейлиг исследовал создание Сенсорамы , театрального опыта, призванного стимулировать чувства зрителей — зрение, слух, равновесие, обоняние, даже осязание (через ветер) — и таким образом более эффективно вовлекать их в постановки. [16]

Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были симуляторы виртуальной реальности , такие как работа Ивана Сазерленда . Такие устройства характеризуются громоздкими гарнитурами и другими типами симуляции сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности многопользовательские онлайн-среды, возникли в основном независимо от этого исследования, подпитываемые игровой индустрией, но черпающие вдохновение из схожего источника. [17] В то время как классическая сенсорно-имитирующая виртуальная реальность полагается на обман перцептивной системы, заставляя ее переживать захватывающую среду, виртуальные миры обычно полагаются на умственно и эмоционально вовлекающий контент, который порождает захватывающий опыт.

Maze War была первой сетевой, 3D многопользовательской игрой-шутером от первого лица. Maze представила концепцию онлайн-игроков в 1973–1974 годах как «глазных „аватаров“, гоняющихся друг за другом в лабиринте». [18] В нее играли на ARPANET , или Advanced Research Projects Agency Network, предшественнике Интернета, финансируемом Министерством обороны США для использования в университетах и ​​исследовательских лабораториях. Первоначальная игра могла быть запущена только на Imlac , так как она была специально разработана для этого типа компьютеров.

Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, были сообщества и чаты , некоторые из которых превратились в MUD и MUSHes . Первый MUD, известный как MUD1 , был выпущен в 1978 году. Первоначально аббревиатура означала Multi-User Dungeon, но позже также стала означать Multi-User Dimension и Multi-User Domain. MUD — это виртуальный мир, в котором множество игроков взаимодействуют в реальном времени. [19] Ранние версии были текстовыми, предлагали только ограниченное графическое представление и часто использовали интерфейс командной строки . Пользователи взаимодействуют в ролевых или соревновательных играх, вводя команды, и могут читать или просматривать описания мира и других игроков. Такие ранние миры положили начало наследию MUD, которое в конечном итоге привело к многопользовательским онлайн-ролевым играм , более известным как MMORPG, жанру ролевых игр, в котором большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире.

Некоторые прототипы виртуальных миров были WorldsAway , двумерная чат-среда, где пользователи создавали свои собственные аватары; Dreamscape , интерактивное сообщество, представляющее виртуальный мир от CompuServe ; Cityspace , образовательный сетевой и трехмерный проект компьютерной графики для детей; и The Palace , двумерный виртуальный мир, управляемый сообществом. Однако заслуга первого виртуального мира в сети обычно принадлежит Habitat , разработанному в 1987 году LucasFilm Games для компьютера Commodore 64 и работающему на сервисе Quantum Link (предшественнике America Online ). [20]

В 1996 году город Хельсинки, Финляндия, совместно с Helsinki Telephone Company (с тех пор как Elisa Group) запустили то, что было названо первым онлайн-виртуальным 3D-изображением, предназначенным для картирования всего города. Проект Virtual Helsinki в конечном итоге был переименован в проект Helsinki Arena 2000, и части города в современном и историческом контексте были визуализированы в 3D. [21]

В 1999 году Whyville .net, первый виртуальный мир специально для детей [22], был запущен с базой на игровом обучении и одной из первых экономик, основанных на виртуальной валюте. [23] Вскоре после этого, в 2000 году, был запущен Habbo , который вырос и стал одним из самых популярных и долгоживущих виртуальных миров с миллионами пользователей по всему миру. [24]

Концепции виртуального мира

Определения «виртуального мира» включают в себя:

Не существует общепринятого определения виртуального мира, но они требуют, чтобы мир был постоянным ; другими словами, мир должен продолжать существовать даже после того, как пользователь выходит из мира, и изменения, внесенные пользователем в мир, должны быть сохранены. [27] Хотя взаимодействие с другими участниками происходит в реальном времени, согласованность времени не всегда поддерживается в виртуальных мирах онлайн. Например, время в EverQuest течет быстрее, чем в реальном времени, несмотря на использование того же календаря и единиц времени для представления игрового времени.

Поскольку виртуальный мир является общим термином, виртуальная среда поддерживает различные уровни игры и гейминга. Некоторые варианты использования термина включают

Экономика

Виртуальная экономика — это возникающее свойство взаимодействия между участниками виртуального мира. Хотя дизайнеры имеют большой контроль над экономикой с помощью закодированной механики торговли, тем не менее, именно действия игроков определяют экономические условия виртуального мира. Экономика возникает в результате выборов, которые игроки делают в условиях дефицита реальных и виртуальных ресурсов, таких как время или валюта. [4] [17] [ необходимо разъяснение ] [30] Участники имеют ограниченное время в виртуальном мире, как и в реальном мире, которое они должны разделить между такими задачами, как сбор ресурсов, отработка торговых навыков или участие в менее продуктивной увлекательной игре. Выбор, который они делают во взаимодействии с виртуальным миром, наряду с механикой торговли и приобретения богатства, диктуют относительную ценность предметов в экономике. Экономика в виртуальных мирах, как правило, обусловлена ​​внутриигровыми потребностями, такими как оборудование, еда или товары для торговли. Однако виртуальные экономики, такие как в Second Life , почти полностью производятся игроками и имеют очень слабую связь с внутриигровыми потребностями. Хотя релевантность экономики виртуального мира экономике физического мира подвергалась сомнению, было показано, что пользователи виртуальных миров реагируют на экономические стимулы (такие как закон спроса и предложения) так же, как и люди в физическом мире. [31] Фактически, часто существуют очень прямые следствия между экономическими решениями физического мира и экономическими решениями виртуального мира, такими как решение военнопленных во Второй мировой войне принять сигареты в качестве валюты и принятие камней Иордана в качестве валюты в Diablo II . [30]

Ценность объектов в виртуальной экономике обычно связана с их полезностью и сложностью их получения. Инвестиции ресурсов реального мира (время, членские взносы и т. д.) в приобретение богатства в виртуальной экономике могут способствовать повышению реальной стоимости виртуальных объектов. [17] [ необходимо разъяснение ] Эта реальная стоимость становится очевидной благодаря (в основном незаконной) торговле виртуальными предметами на таких сайтах онлайн-рынков, как eBay , PlayerUp, IGE за реальные деньги . [32] [33] [34] Недавние правовые споры также признают ценность виртуальной собственности, даже отменяя обязательное лицензионное соглашение с конечным пользователем (EULA) , которое многие компании-разработчики программного обеспечения используют для установления того, что виртуальная собственность не имеет никакой стоимости и/или что пользователи виртуального мира не имеют законных прав на собственность в ней. [35] [36]

Некоторые аналитики отрасли [ кто? ] более того заметили, что за виртуальными мирами растет вторичная индустрия, состоящая из социальных сетей , веб-сайтов и других проектов, полностью посвященных сообществам и геймерам виртуальных миров. Специальные веб-сайты, такие как GamerDNA , Koinup и другие, которые служат социальными сетями для пользователей виртуальных миров, сталкиваются с некоторыми важными проблемами, такими как переносимость данных аватаров во многих виртуальных мирах и MMORPG. [37]

Виртуальные миры открывают рекламодателям возможности для виртуальной рекламы, например, внутриигровой рекламы, уже присутствующей в ряде видеоигр.

География

География виртуальных миров может сильно различаться, поскольку роль географии и пространства является важным компонентом дизайна, над которым разработчики виртуальных миров имеют контроль и могут по своему усмотрению изменять его. [30] Виртуальные миры, по крайней мере, на первый взгляд, являются цифровыми воплощениями трехмерного пространства. В результате, соображения о географии в виртуальных мирах (таких как World of Warcraft) часто вращаются вокруг « пространственных повествований», в которых игроки разыгрывают странствующего героя по образцу того, что присутствует в «Одиссее ». [38] Создание фантастических мест также является повторяющейся темой в географическом исследовании виртуальных миров, хотя, возможно, это противоречит интуиции, самые активные пользователи виртуальных миров часто принижают сенсорные стимулы фантастических мест мира, чтобы повысить свою эффективность в основных задачах в мире, таких как убийство монстров. [39] Однако географический компонент некоторых миров может быть лишь географической оболочкой поверх в противном случае непространственной основной структуры. [30] Например, накладывая географические ограничения на пользователей, когда они ищут предметы, эти ограничения могут быть сняты, когда они продают предметы в аукционном доме, не имеющем географических ограничений. Таким образом, виртуальные миры могут дать представление о том, какой может быть будущая экономическая география физического мира, поскольку все больше и больше товаров становятся цифровыми. [30]

Исследовать

Виртуальные пространства могут служить различным исследовательским и образовательным целям [5] и могут быть полезны для изучения поведения человека. [5] Личности в офлайн- и виртуальном мире отличаются друг от друга, но тем не менее существенно связаны, что имеет ряд последствий для самопроверки , самоусиления и других теорий личности . [40] [41] Паника и агорафобия также изучались в виртуальном мире. [42]

Учитывая большую вовлеченность, особенно маленьких детей в виртуальные миры, наблюдается устойчивый рост исследований, посвященных социальному, образовательному и даже эмоциональному влиянию виртуальных миров на детей. Например, Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров финансировал исследования виртуальных миров, включая, например, то, как подростки исследуют и делятся информацией о репродуктивном здоровье. [43] Более обширный набор исследований по социальному и политическому использованию детьми виртуального мира Whyville .net также был опубликован в книге «Connected Play: Tweens in a Virtual World», авторами которой являются Ясмин Б. Кафаи, Дебора А. Филдс и Мизуко Ито. [44] Несколько других исследовательских публикаций теперь специально посвящены использованию виртуальных миров в образовательных целях. [22]

Женский аватар улыбается в Second Life

Другое исследование, больше ориентированное на взрослых, изучает причины потакания своим желаниям и эмоции пользователей виртуального мира. Многие пользователи ищут побега или зоны комфорта при входе в эти виртуальные миры, а также чувства принятия и свободы. Виртуальные миры позволяют пользователям свободно исследовать многие грани своей личности способами, которые нелегко доступны им в реальной жизни. [45] Однако пользователи могут не иметь возможности применять эту новую информацию за пределами виртуального мира. Таким образом, виртуальные миры позволяют пользователям процветать в мире и, возможно, стать зависимыми от своей новой виртуальной жизни, что может создать проблему в плане общения с другими людьми и эмоционального выживания в их реальной жизни. Одной из причин этой свободы исследования можно назвать анонимность, которую предоставляют виртуальные миры. Это дает человеку возможность быть свободным от социальных норм, давления семьи или ожиданий, с которыми он может столкнуться в своей личной жизни в реальном мире. [45] Персонаж аватара испытывает опыт, похожий на побег от реальности, например, употребление наркотиков или алкоголя для заглушения боли или сокрытия за ней. Аватар больше не представляет собой простой инструмент или механизм, которым манипулируют в киберпространстве. Вместо этого он стал мостом между физическим и виртуальным миром, каналом, через который можно выразить себя среди других социальных субъектов. [46] Аватар становится альтер эго человека; средством, которое человек использует для существования среди других, которые все ищут того же удовлетворения.

Значительно облегчая взаимодействие вне зависимости от времени и географических границ, виртуальный мир представляет собой нереальную среду с мгновенной связью и удовлетворением. Онлайн-встречи используются как, казалось бы, удовлетворяющие альтернативы отношениям с «живым человеком» (Торонто, 2009). [47] Когда кто-то испытывает стыд, неуверенность, потерянность или просто ищет что-то другое и стимулирующее к участию, виртуальные миры являются идеальной средой для своих пользователей. Человек имеет неограниченный доступ к бесконечному множеству возможностей для воплощения любой фантазии, исполнения любого желания или удовлетворения любого стремления. Он или она может столкнуться с любым страхом или победить любого врага, и все это одним щелчком мыши (Торонто, 2009). [47] В конечном счете, виртуальные миры — это то место, куда следует идти, когда реальная жизнь становится гнетущей или скучной. В то время как в реальной жизни люди не решаются высказывать свое истинное мнение, в сети это проще сделать, потому что им никогда не придется встречаться с людьми, с которыми они разговаривают (Торонто, 2009). [47] Таким образом, виртуальные миры по сути являются психологическим побегом.

Другая область исследований, связанная с виртуальными мирами, — это область навигации . В частности, это исследование изучает, являются ли виртуальные среды адекватными инструментами обучения в отношении навигации в реальном мире. Психологи из колледжа Святого Михаила обнаружили, что опыт видеоигр соответствует способности ориентироваться в виртуальных средах и выполнять задачи; однако этот опыт не коррелирует с повышенной способностью ориентироваться в реальных физических средах. [48] Обширное исследование в Вашингтонском университете провело несколько экспериментов, связанных с виртуальной навигацией. В одном эксперименте было две группы испытуемых, первая из которых изучала карты виртуальной среды, а вторая — перемещалась по виртуальной среде. Затем группы испытуемых выполнили задачу в виртуальной среде. Было мало различий между результатами двух групп, и если разница и была, то она была в пользу пользователей карт. Однако испытуемые, как правило, были незнакомы с интерфейсом виртуального мира , что, вероятно, привело к некоторому ухудшению навигации и, таким образом, к смещению в полученном анализе экспериментов. Исследование пришло к выводу, что объекты интерфейса сделали естественные навигационные движения невозможными, и, возможно, менее навязчивые элементы управления виртуальной средой снизят эффект нарушения. [49]

Аппаратное обеспечение

В отличие от большинства видеоигр, которые обычно управляются с помощью различных свободно перемещающихся устройств интерфейса человека (HID), виртуальные миры обычно управляются (по состоянию на 2009 год) с помощью HID, которые спроектированы и ориентированы на плоские, 2-мерные графические пользовательские интерфейсы ; поскольку большинство сравнительно недорогих компьютерных мышей производятся и распространяются для 2-мерной навигации пользовательского интерфейса, отсутствие использования 3D-совместимых HID среди большинства пользователей виртуального мира, вероятно, связано как с отсутствием проникновения 3D-совместимых устройств на ненишевые, неигровые рынки, так и с в целом более высокой ценой таких устройств по сравнению с 2-мерными HID. Даже тем пользователям, которые используют HID, которые предоставляют такие функции, как шесть степеней свободы, часто приходится переключаться между отдельными 3D- и 2D-устройствами для навигации по своим соответствующим разработанным интерфейсам.

Подобно видеогеймерам, некоторые пользователи клиентов виртуальных миров также могут столкнуться с трудностями, связанными с необходимостью надлежащего графического оборудования (например, более продвинутых графических процессоров, распространяемых Nvidia и AMD ) ради снижения частоты не слишком плавных графических экземпляров при навигации по виртуальным мирам. Однако, отчасти по этой причине, все большее число движков виртуальных миров, особенно обслуживающих детей, полностью основаны на браузерах и не требуют загрузки программного обеспечения или специализированного компьютерного оборудования. Первым виртуальным миром такого рода был Whyville .net, запущенный в 1999 году [22] , созданный Numedeon inc., которая получила ранний патент на его реализацию на основе браузера. [50]

Домены приложений

Социальный

Хотя социальные взаимодействия участников виртуальных миров часто рассматриваются в контексте 3D-игр, распространены и другие формы взаимодействия, включая форумы, блоги, вики, чаты, мгновенные сообщения и видеоконференции. Сообщества рождаются в местах, где есть свои правила, темы, шутки и даже язык. Члены таких сообществ могут найти единомышленников для взаимодействия, будь то через общую страсть, желание поделиться информацией или желание познакомиться с новыми людьми и испытать что-то новое. Пользователи могут развивать личности в сообществе, адаптированные к конкретному миру, с которым они взаимодействуют, что может повлиять на их образ мышления и действия. Интернет-дружба и участие Онлайн-сообщества, как правило, дополняют существующие дружеские отношения и гражданское участие, а не заменяют или уменьшают такие взаимодействия. [51] [52]

Медицинский

Инвалиды или хронически больные люди любого возраста могут получить огромную пользу от ощущения умственной и эмоциональной свободы, полученной за счет временного отказа от своих ограничений и выполнения посредством своих аватаров таких простых и потенциально доступных здоровым людям вещей, как ходьба, бег, танцы, парусный спорт, рыбалка, плавание, серфинг, полеты, катание на лыжах, садоводство, исследование и другие физические действия, которые их болезни или ограничения не позволяют им делать в реальной жизни. Они также могут иметь возможность общаться, формировать дружеские отношения и отношения гораздо легче и избегать стигмы и других препятствий, которые обычно связаны с их ограничениями. Это может быть гораздо более конструктивным, эмоционально удовлетворяющим и умственно наполняющим, чем пассивное времяпрепровождение, такое как просмотр телевизора, компьютерные игры, чтение или более традиционные виды использования Интернета. [53]

Фонд Starlight Children's Foundation помогает госпитализированным детям (страдающим от болезненных заболеваний или аутизма , например) создавать комфортную и безопасную среду, которая может расширить их положение, испытать взаимодействие (когда учитывается участие множества культур и игроков со всего мира), которое они, возможно, не смогли бы испытать без виртуального мира, здорового или больного. Виртуальные миры также позволяют им переживать и действовать за пределами ограничений их болезни и помогают снять стресс. [54]

Виртуальные миры могут помочь игрокам лучше освоиться и почувствовать себя комфортно с действиями, которые они в реальной жизни могут чувствовать неохотно или смущать. Например, в World of Warcraft /dance — это эмоция для танцевального движения, которое игрок в виртуальном мире может «проявить» довольно просто. А знакомство с указанными или похожими «эмоциями» или социальными навыками (такими как поощрение, благодарность, решение проблем и даже поцелуи) в виртуальном мире через аватар может сделать усвоение похожих форм выражения, социализации, взаимодействия в реальной жизни плавным. Взаимодействие с людьми через аватары в виртуальном мире имеет потенциал для серьезного расширения механики взаимодействия с реальными взаимодействиями. [ оригинальное исследование? ]

Коммерческий

Поскольку компании конкурируют в реальном мире, они также конкурируют и в виртуальных мирах. Поскольку наблюдается рост покупок и продаж товаров в Интернете (электронная коммерция), это в сочетании с ростом популярности Интернета заставило компании приспосабливаться к новому рынку.

Многие компании и организации теперь используют виртуальные миры как новую форму рекламы. Использование этих методов коммерциализации имеет множество преимуществ. Примером этого может служить создание компанией Apple интернет-магазина в Second Life. Это позволяет пользователям просматривать новейшие и инновационные продукты. Игроки не могут фактически купить продукт, но наличие этих «виртуальных магазинов» является способом доступа к другой клиентуре и демографической группе клиентов. Использование рекламы в «виртуальных мирах» является относительно новой идеей. Это связано с тем, что виртуальные миры являются относительно новой технологией. Раньше компании использовали рекламную компанию для продвижения своих продуктов. С появлением перспективы коммерческого успеха в виртуальном мире компании могут сократить расходы и временные ограничения, оставив это «внутри компании». Очевидным преимуществом является то, что это снизит любые расходы и ограничения, которые могут возникнуть в реальном мире.

Использование виртуальных миров дает компаниям возможность оценить реакцию клиентов и получить обратную связь. Обратная связь может иметь решающее значение для разработки проекта, поскольку она будет информировать создателей о том, чего именно хотят пользователи. [55]

Использование виртуальных миров в качестве инструмента позволяет компаниям проверять реакцию пользователей и давать им отзывы о продуктах. Это может быть важно, поскольку даст компаниям понимание того, чего рынок и клиенты хотят от новых продуктов, что может дать им конкурентное преимущество. Конкурентное преимущество имеет решающее значение в безжалостном мире, которым является современный бизнес.

Другое использование бизнеса виртуальных миров — это то, где игроки могут создать место для сбора. Многие предприятия теперь могут быть вовлечены в коммерческую деятельность «бизнес для бизнеса» и создадут определенную область в виртуальном мире для ведения своего бизнеса. В этом пространстве может храниться вся соответствующая информация. Это может быть полезно по разным причинам. Игроки могут вести бизнес с компаниями на другом конце света, поэтому нет географических ограничений, это может повысить производительность компании. Знание того, что есть область, где помощь под рукой, может помочь сотрудникам. Sun Microsystems создала остров в Second Life, предназначенный исключительно для использования их сотрудниками. Это место, куда люди могут пойти и обратиться за помощью, обменяться новыми идеями или рекламировать новый продукт.

По данным торговой медиа-компании Virtual Worlds Management, [56] коммерческие инвестиции в сектор «виртуальных миров» превысили 425 миллионов долларов США в четвертом квартале 2007 года, [57] а в первом квартале 2008 года составили 184 миллиона долларов США. [58] Однако процесс отбора для определения компании «виртуальных миров» в этом контексте был оспорен одним отраслевым блогом. [59]

Электронная коммерция (легальная)

Ряд виртуальных миров включили системы для продажи товаров через виртуальные интерфейсы и с использованием виртуальных валют. Переводы внутримировых кредитов обычно не связаны законами, регулирующими торговлю. Такие транзакции могут не иметь надзора и защиты, связанных с реальной торговлей, и существует вероятность мошеннических транзакций. Одним из примеров является Ginko Financial , банковская система, представленная в Second Life , где аватары могли вносить свою реальную валюту после конвертации в Linden Dollars для получения прибыли. В июле 2007 года жители Second Life толпились вокруг банкоматов в безуспешной попытке снять свои деньги. Через несколько дней банкоматы вместе с банками полностью исчезли. Сообщалось, что у жителей Second Life пропало около 700 000 долларов в реальных деньгах. Было начато расследование, но ничего существенного так и не вышло из поиска и наказания аватара, известного как Николас Портокарреро, который был главой Ginko Financial . [60]

Гражданские и уголовные законы существуют в реальном мире и введены для управления поведением людей. Виртуальные миры, такие как Eve Online и Second Life, также имеют людей и системы, которые ими управляют. [61]

Провайдеры виртуальных онлайн-пространств имеют более одного подхода к управлению своими средами. Например, Second Life был разработан с ожиданием того, что жители будут устанавливать собственные правила сообщества для надлежащего поведения. С другой стороны, некоторые виртуальные миры, такие как Habbo, устанавливают четкие правила поведения, [61] как видно из их положений и условий. [62]

В некоторых случаях виртуальные миры не нуждаются в установленных правилах поведения, поскольку такие действия, как «убийство» другого аватара, невозможны. Однако, если это необходимо, нарушители правил могут быть наказаны штрафами, которые будут выплачиваться через их виртуальный банковский счет, или же может быть применено отстранение игроков. [61]

Случаи кражи реальных денег из виртуального мира действительно существуют. В Eve Online произошел инцидент, когда банковский контролер украл около 200 млрд кредитов и обменял их на реальные деньги на сумму 3115 фунтов стерлингов. [63] Игрок, о котором идет речь, теперь отстранен, поскольку торговля внутриигровыми деньгами за реальные деньги противоречит положениям и условиям Eve Online. [64]

Развлечение

Существует множество виртуальных миров MMORPG на многих платформах. Наиболее заметными являются IMVU для Windows, PlayStation Home для PlayStation 3 и Second Life для Windows. Однако многие виртуальные миры закрылись после запуска. Известные закрытия: The Sims Online, The Sims Bustin Out Online Weekend Mode, PlayStation Home и Club Penguin.

Однопользовательские игры

Некоторые однопользовательские видеоигры содержат виртуальные миры, населенные неигровыми персонажами (NPC). Многие из них позволяют игрокам сохранять текущее состояние этого экземпляра мира, чтобы иметь возможность останавливать и перезапускать виртуальный мир позже. (Это можно сделать и в некоторых многопользовательских средах.)

Виртуальные миры в видеоиграх часто разделены на отдельные уровни .

Однопользовательские игры, такие как Minecraft, имеют полубесконечные процедурно сгенерированные миры, которые позволяют игрокам по желанию создавать свой собственный мир без других игроков, а затем комбинировать навыки из игры, чтобы работать вместе с другими игроками и создавать более крупные и сложные среды. К этим средам затем могут получить доступ другие игроки, если сервер доступен для других игроков, то они могут изменять его части, такие как структура среды.

На определенном уровне более или менее реалистично визуализированное трехмерное пространство, такое как игровой мир Halo 3 или Grand Theft Auto V, представляет собой такую ​​же большую базу данных, как энциклопедия Encarta от Microsoft.

Использование в образовании

Виртуальные миры представляют собой мощный новый носитель для обучения и образования, который предоставляет много возможностей, но также и некоторые проблемы. [65] Настойчивость позволяет продолжать и развивать социальные взаимодействия, которые сами по себе могут служить основой для совместного обучения. Использование виртуальных миров может дать учителям возможность иметь более высокий уровень участия студентов. Это позволяет пользователям выполнять задачи, которые могут быть сложными в реальном мире из-за ограничений и запретов, таких как стоимость, расписание или местоположение. Виртуальные миры обладают способностью адаптироваться и расти в соответствии с различными потребностями пользователей, например, учителя в классах могут использовать виртуальные миры в своих классах, используя свою интерактивную доску с проектом с открытым исходным кодом Edusim . Они могут быть хорошим источником отзывов пользователей, типичные бумажные ресурсы имеют ограничения, которые виртуальные миры могут преодолеть. [66]

Многопользовательские виртуальные миры с простыми в использовании возможностями для строительства полезны в проектном обучении. Например, Active Worlds используется для поддержки учителей в школах Virginia Beach City Public Schools, внешкольного конкурса NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge и многих внешкольных и школьных программ в EDUni-NY. Проекты варьируются от тесно обустроенных пространств для размышлений до открытого строительства на основе дизайнов, ориентированных на учащихся. Музеи Нью-Йорка AMNH и NYSci использовали среду для поддержки обучения STEM для участников своих программ.

Виртуальные миры также могут использоваться с виртуальными учебными средами , как в случае с проектом Sloodle, целью которого является объединение Second Life с Moodle . [66] [67]

Виртуальные миры позволяют пользователям с особыми потребностями и требованиями получать доступ и использовать те же учебные материалы из дома, которые они получили бы, если бы они присутствовали физически. Виртуальные миры могут помочь пользователям оставаться в курсе соответствующей информации и потребностей, а также чувствовать себя вовлеченными. Возможность присутствовать на презентации через виртуальный мир из дома или с рабочего места может помочь пользователю чувствовать себя более непринужденно и комфортно. Хотя виртуальные миры используются как альтернативный метод общения и взаимодействия со студентами и преподавателями, может возникнуть чувство изоляции, например, потеря определенных сигналов языка тела и других более личных аспектов, которых можно было бы достичь, если бы они были лицом к лицу.

Некоторые виртуальные миры также предлагают среду, в которой основанные на симуляции действия и игры позволяют пользователям экспериментировать с различными явлениями и изучать лежащую в основе физику и принципы. Примером может служить Whyville , запущенный в 1999 году, [23] который нацелен на детей и подростков, предлагая им множество возможностей для экспериментов, понимания и обучения. Темы, охватываемые Whyville, варьируются от физики до питания и экологии. Whyville также имеет сильную предпринимательскую структуру, основанную на созданном пользователями виртуальном контенте, продаваемом во внутренней виртуальной экономике.

Некоторые многопользовательские виртуальные миры стали использоваться в образовательных целях и поэтому называются многопользовательскими виртуальными учебными средами (MUVLE). Примерами служат использование Second Life для преподавания английского языка как иностранного (EFL) [68] Многие специализированные типы MUVLE имеют особые педагогические принципы, связанные с ними. Например, Джордж Сименс , Стивен Даунс продолжают продвигать использование типа MUVLE, придуманного Дэйвом Кормье [69] и называемого « MOOC ». Несмотря на то, что когда-то MOOC рассматривались университетами и поставщиками услуг онлайн-образования , такими как Blackboard Inc , как «следующее большое событие », на самом деле это было то, что было названо «паникой». [70] К началу 2013 года возникли серьезные вопросы о том, были ли MOOC просто частью цикла ажиотажа и действительно ли после этого ажиотажа академическая среда была «вытеснена MOOC». [71] [72]

Язык

Изучение языка является наиболее распространенным типом образования в виртуальных мирах. [73]

Бизнес

Онлайн-обучение преодолевает такие ограничения, как расстояние, инфраструктура, расходы на проживание и плотный график. Хотя видеоконференции могут быть наиболее распространенным инструментом, виртуальные миры были приняты бизнес- средой для обучения сотрудников . [74] Например, Second Life использовался в бизнес-школах . [75]

Виртуальный учебный контент напоминает традиционные обучающие материалы и проверку знаний пользователя. Несмотря на отсутствие личного контакта и ослабление социальных связей, эффективность обучения может не пострадать, поскольку взрослым нужна автономия в обучении, и они более самостоятельны, чем младшие школьники. [ необходима цитата ]

Некоторые компании и общественные места предоставляют бесплатный виртуальный доступ к своим объектам в качестве альтернативы видео или фотографиям.

В художественной литературе

Виртуальные миры, виртуальная реальность и киберпространство — популярные вымышленные мотивы. Первым, вероятно, был роман Джона М. Форда 1980 года «Паутина ангелов» , а ярким ранним примером является работа Уильяма Гибсона . Виртуальные миры являются неотъемлемой частью таких произведений, как «Трон» , «Нейромант» , «Призрак в доспехах » , « Лавина » , «Газонокосильщик» , «Газонокосильщик 2» , «Перезагрузка » , «Дигимоны» , « Матрица » , «MegaMan NT Warrior» , «Эпик» , «Код Лиоко» и « Реальный привод» .

В романе А. К. Дьюдни «Планивселенная» (1984) студенты колледжа создают виртуальный мир под названием 2DWorld, что приводит к контакту с Арде — двумерной параллельной вселенной.

Основное внимание в японском киберпанковском психологическом 13-серийном аниме под названием Serial Experiments Lain (1998) уделяется Wired, миру виртуальной реальности, который управляет совокупностью всех электронных коммуникаций и машин; внешние рецепторы используются для мысленного переноса человека в саму Wired как уникального виртуального аватара .

Роман Ясутаки Цуцуи «Гаспар утром» (1992) — это история человека, погруженного в виртуальный мир многопользовательской онлайн-игры . [76] Сюжеты произведений исекай , таких как Moon: Remix RPG Adventure (1997), [77] Digimon Adventure (1999), [78] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [79] Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: A New Legacy (2021) и Belle (2021), также включают виртуальные миры видеоигр .

В четвертом сезоне новозеландского телесериала «Племя» рассказывается о рождении Пространства Реальности и Виртуального Мира, созданного Рэмом, компьютерным гением и волшебником, лидером Техносов.

В 2009 году BBC Radio 7 заказала Planet B , действие которой происходит в виртуальном мире, где мужчина ищет свою девушку, которая, как полагают, мертва, но на самом деле все еще жива в мире под названием «Planet B». Сериал является самым крупным заказом на оригинальный драматический сериал. [80]

Сюжет « Сан-Джуниперо », 3-й серии, 4-го эпизода антологического телесериала « Черное зеркало» , вращается вокруг виртуального мира, в котором участники могут выбирать временные периоды для посещения. Живые люди могут посещать его только 5 часов в неделю; в то время как умирающие могут выбрать постоянное сохранение там своего сознания.

Южнокорейский научно-фантастический фильм « Страна чудес » повествует о виртуальном смоделированном месте, где люди могут воссоединиться с человеком, с которым они, возможно, больше никогда не встретятся, с помощью искусственного интеллекта.

Будущее

Виртуальные миры могут привести к «мобильности» рабочей силы, которая может повлиять на национальную и организационную конкурентоспособность аналогично изменениям, наблюдаемым с мобильностью товаров, а затем и мобильностью рабочей силы. [55]

Виртуальные миры могут все больше функционировать как центры коммерции, торговли и бизнеса. [81] Торговля виртуальными активами огромна и растет; например, доход Second Life достиг приблизительно 7 миллионов долларов США в месяц в 2011 году. [82] Реальные компании, такие как Coca-Cola , использовали виртуальные миры для рекламы своего бренда. [83] [3]

Смотрите также

Цитаты

  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 978-0-13-101816-7.
  2. ^ Чен, Брайан Икс. (18 января 2022 г.). «Что за шумиха вокруг Метавселенной?». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Получено 31 января 2022 г.
  3. ^ ab Kaplan Andreas M.; Haenlein Michael (2010). «Сказочная страна Second Life: о виртуальных социальных мирах и как их использовать». Business Horizons . 52 (6). doi : 10.1016/j.bushor.2009.07.002. S2CID  45087818. Архивировано из оригинала 19 января 2022 г. Получено 30 октября 2021 г.
  4. ^ ab Aichner, T.; Jacob, F. (март 2015 г.). «Измерение степени использования корпоративных социальных сетей». Международный журнал исследований рынка . 57 (2): 257–275. doi :10.2501/IJMR-2015-018. S2CID  166531788.
  5. ^ abc Bloomfield, Robert J. (2007). «Миры для изучения: Приглашение — Виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и...)». SSRN  988984. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  6. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 40–44.
  7. ^ Бегольт 1994
  8. Зеркальные миры: или день, когда программное обеспечение помещает Вселенную в коробку для обуви... Как это произойдет и что это будет значить. Оксфорд, Нью-Йорк: Oxford University Press. 28 января 1993 г. ISBN 978-0-19-507906-7. Архивировано из оригинала 28 июня 2022 г. . Получено 12 апреля 2022 г. .
  9. ^ Сингхал, Сандип; Зида, Майкл (1999). Сетевые виртуальные среды: проектирование и реализация . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  10. ^ "Список известных MMORPG". Mmorpg.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 г. Получено 29 июля 2012 г.
  11. Клайв Томпсон (31 декабря 2004 г.). «Голосовой чат может действительно испортить настроение в WoW». Wired.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Получено 29 июля 2012 г.
  12. ^ Кастронова 2005.
  13. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 47
  14. ^ Плиний: Виртуальный мир [ мертвая ссылка ]
  15. ^ Биокка и Леви 1995, стр. 6–8.
  16. ^ "Виртуальный мир". Itleadership.org. 20 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 29 июля 2012 г.
  17. ^ abc Кастронова 2005
  18. ^ "29 февраля". Digibarn.com. 7 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Получено 29 июля 2012 г.
  19. ^ Митчелл, Дон. «От многопользовательских игр к виртуальным мирам», Microsoft Research, 23 марта 1995 г. Доступно 28 февраля 2008 г.
  20. Роберт Россни (июнь 1996 г.). «Метамиры». Wired . Том 4, № 6. Получено 26 февраля 2008 г.
  21. ^ "Helsinki Goes Virtual" Архивировано 14 октября 2012 г. на Wayback Machine , Архив Infowin Newsclips за 1997 г. Архивировано 14 октября 2012 г. на Wayback Machine
  22. ^ abc Design для обучения в виртуальных мирах . Routledge.
  23. ^ ab Richard Lee Colvin (8 июля 2002 г.). «Мультяшные губы, виртуальная мода и физика». The Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Получено 8 июля 2002 г.
  24. Дэн Пирсон (16 апреля 2015 г.). «Sulake: 15 лет Habbo Hotel». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 г. . Получено 18 декабря 2015 г. .
  25. ^ Ричард А., Бартл (2015). MMO изнутри наружу . Apress.
  26. ^ Невелстин, Ким (2018). «Виртуальный мир, определенный с технологической точки зрения и примененный к видеоиграм, смешанной реальности и метавселенной». Компьютерная анимация и виртуальные миры . 29 : e1752. arXiv : 1511.08464 . doi : 10.1002/cav.1752. S2CID  2766780.
  27. ^ "Определение обзора виртуальных миров". Virtualworldsreview.com. 22 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2019 г. Получено 29 июля 2012 г.
  28. ^ Белл, Марк В. (2008). «К определению «виртуальных миров»». Журнал исследований виртуальных миров . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 .
  29. ^ Каплан, Андреас М.; Хенлейн, Михаэль (2009). «Сказочная страна Second Life: о виртуальных социальных мирах и как их использовать». Business Horizons 52 (6)
  30. ^ abcde Робинсон, EH (2014). «Аспространственная экономика виртуальных миров». Журнал исследований виртуальных миров . 7 (1): 1–21. doi : 10.4101/jvwr.v7i1.7088 .
  31. ^ Кастронова, Эдвард и др. «Проверка закона спроса в виртуальном мире: исследование чашки Петри». Открытия в области игр и компьютерного моделирования: новые междисциплинарные приложения (2011): 301.
  32. ^ "CNN.com - Материальные выгоды от виртуального мира - 25 октября 2004 г.". CNN. 2004. Архивировано из оригинала 19 февраля 2022 г. Получено 25 октября 2004 г.
  33. ^ "Обеспечение безопасности транзакций игрового аккаунта" Архивировано 2022-05-23 в Wayback Machine , Обеспечение безопасности транзакций игрового аккаунта
  34. ^ «Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр». Wired . 24 ноября 2008 г.
  35. ^ Синрод, Эрик Дж. «Виртуальный мировой судебный процесс на самом деле». Архивировано 10 октября 2008 г. в Wayback Machine , «Cnet News», 13 июня 2007 г. Доступ получен 6 марта 2008 г.
  36. ^ "IGE Sued by World of Warcraft Player". EscapistMagazine . 1 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 г. Получено 9 января 2013 г.
  37. ^ Брэди Форрест, «Wow and Cottage Industries» [ нерабочая ссылка ] , O'Really Radar, 4 декабря 2006 г.
  38. ^ Крживинска, Таня (2006). «Кровавые косы, фестивали, квесты и предыстории». Игры и культура . 1 (4): 383–396. doi :10.1177/1555412006292618. S2CID  145792491.
  39. ^ Голуб, Алекс (2010). «Быть ​​в мире (Варкрафта): рейды, реализм и производство знаний в массовой многопользовательской онлайн-игре». Anthropological Quarterly . 83 : 17–45. doi : 10.1353/anq.0.0110. hdl : 10524/2116 . S2CID  145153144.
  40. ^ Дудсон, Дж. (2009) Связь и различия между личностью в физическом и виртуальном мире Архивировано 2 июня 2010 г. в Wayback Machine . Доклад на конференции, представленный в Университете Эксетера.
  41. ^ Дудсон, Дж. (2009). Связь и различия между физическим и виртуальным миром-личностью. Архивировано 2 июня 2010 г. в Wayback Machine . Диссертация бакалавра. Университет Бата.
  42. ^ Мур, Кили; Видерхольд, Бренда К.; Видерхольд, Марк Д.; Рива, Джузеппе (2002). «Паника и агорафобия в виртуальном мире». Cyberpsychology & Behavior . 5 (3): 197–202. doi :10.1089/109493102760147178. PMID  12123240. S2CID  27736805.
  43. ^ "Thomas & Kafai: Tweens and Reproductive Health in Virtual Worlds, 2008-08-09". Архивировано из оригинала 23 июня 2009 года . Получено 1 октября 2014 года .
  44. ^ Связанная игра: подростки в виртуальном мире (Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению) . MIT Press.
  45. ^ ab Индалесио, Тина. Психология сегодня. Насколько виртуальная личность человека действительно реальна? Исследование личности в виртуальном мире — это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО вы? 1991–2012. Sussex Publishers, LLC. 30 апреля 2010 г.
  46. ^ МакКрири, Майкл Патрик. Библиотеки университета UNLV. Университет Невады, Лас-Вегас. «Личность, присутствие и виртуальное Я: пятифакторный модельный подход к поведенческому анализу в виртуальной среде». 201.
  47. ^ abc Toronto, Ellen (2009). «Time out of mind: Dissociation in the virtual world» (PDF) . Psychoanalytic Psychology . 26 (2): 117–133. doi :10.1037/a0015485. Архивировано (PDF) из оригинала 18 октября 2017 г. . Получено 14 апреля 2020 г. .
  48. ^ Ричардсон, Энтони Э.; Пауэрс, Морган Э.; Буске, Лорен Г. (2011). «Опыт видеоигры предсказывает виртуальную, но не реальную производительность навигации». Компьютеры в поведении человека . 27 : 552–560. doi :10.1016/j.chb.2010.10.003.
  49. ^ Саталич, Гленна (1995). «Навигация и ориентирование в виртуальной реальности: поиск подходящих инструментов и сигналов для повышения навигационной осведомленности. Архивировано 5 января 2013 г. в Wayback Machine ». Диссертация на степень магистра наук. Вашингтонский университет, США.
  50. ^ Патент США 8402097B2, «Определение способа обработки команд пользовательского интерфейса в среде обмена мгновенными сообщениями», выдан 19 марта 2013 г. 
  51. ^ Шредер, Ральф (1999). Социальная жизнь в виртуальных мирах: структура и взаимодействие в многопользовательской технологии виртуальной реальности. Архивировано 29 сентября 2011 г. в Wayback Machine , Communications & Strategies, № 33, 1-й квартал, стр. 137.]
  52. ^ Кац, Джеймс Э.; Аспден, Филип (1997). «Нация чужаков?». Сообщения ACM . 40 (12): 81–86. doi : 10.1145/265563.265575 . S2CID  609789.
  53. ^ Файн, Боб (7 февраля 2021 г.). «OVR Technology – Your Guide to Virtual Reality Healthcare Applications, Products and Services». IVRHA . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. Получено 12 апреля 2022 г.
  54. UT Dallas (18 ноября 2007 г.). «Аватары помогают пациентам с синдромом Аспергера научиться играть в игру жизни». Архивировано из оригинала 16 октября 2009 г. Получено 13 августа 2009 г.
  55. ^ ab Wasko, Molly; Teigland, Robin; Leidner, Dorothy; Jarvenpaa, Sirkka (2011). "Stepping into the Internet: New Ventures in Virtual Worlds" (PDF) . MIS Quarterly . 35 (3): 645. doi :10.2307/23042801. JSTOR  23042801. S2CID  61249322. Архивировано из оригинала (PDF) 25 апреля 2012 г.
  56. ^ "Ведущая медиакомпания в сфере торговли виртуальными мирами. в Нью-Йорке". Virtual Worlds Management. Архивировано из оригинала 15 ноября 2010 г. Получено 29 июля 2012 г.
  57. ^ "Virtual Worlds Management". Virtual Worlds Management. 23 января 2008 г. Архивировано из оригинала 29 мая 2012 г. Получено 29 июля 2012 г.
  58. ^ "Virtual Worlds Management". Virtual Worlds Management. 22 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2009 г. Получено 29 июля 2012 г.
  59. ^ "Worlds In Motion - Analysis: Virtual Worlds And Investment, Q1 2008". Worldsinmotion.biz. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 г. Получено 29 июля 2012 г.
  60. Талбот, Дэвид. «Ограбление аватаров». Архивировано 26 марта 2012 г. в Wayback Machine Technology Review 111.1 (январь 2008 г.): 58-62.
  61. ^ abc Haskins, Walaika (31 июля 2008 г.), Кто контролирует виртуальные миры? Архивировано 17 октября 2019 г. на Wayback Machine Дата доступа: февраль 2013 г.
  62. Habbo Hotel (блог), Правила внутреннего распорядка отеля Habbo. Архивировано 10 марта 2013 г. на Wayback Machine. Дата доступа: февраль 2013 г.
  63. BBC (3 июля 2009 г.), Миллиарды, украденные в результате онлайн-грабежа. Архивировано 23 апреля 2022 г. на Wayback Machine. Дата доступа: февраль 2013 г.
  64. Стокли, Марк (1 октября 2009 г.), Кто контролирует преступность в виртуальном мире? Архивировано 20 февраля 2022 г. на Wayback Machine Дата доступа: февраль 2013 г.
  65. ^ Клюге, Стейси; Райли, Элизабет (2008). «Преподавание в виртуальных мирах: возможности и проблемы» (PDF) . Issues in Informing Science and Information Technology . 5 : 127–135. doi :10.28945/1000. Архивировано (PDF) из оригинала 13 апреля 2021 г. . Получено 31 августа 2009 г. .
  66. ^ ab Джон, Аллан; Маккриди, Алекс; Маккриди, Трейси (2010). «Обучение в виртуальном мире для реальной жизни». Неопубликовано. doi :10.13140/rg.2.1.5029.3602. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  67. ^ Ливингстон, Д.; Кемп, Дж. «Интеграция веб- и трехмерных учебных сред: Second Life встречает Moodle» (PDF) . UPGRADE (Европейский журнал для профессионалов в области информатики) . 9 (3): 8–14. Архивировано из оригинала (PDF) 18 октября 2017 г. . Получено 27 декабря 2010 г. .
  68. ^ Пар Януш Арабски, Адам Войташек (2011). Приобретение фонологии L2. Многоязычные вопросы.
  69. ^ "CCK08 MOOC – курс Connectivism, 1/4 way – Образовательный блог Дейва". 2 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 г. Получено 17 января 2016 г.
  70. ^ Лора Паппано. Год МООК - The New York Times Архивировано 01.03.2017 в Wayback Machine . 2 ноября 2012 г.
  71. Yang, Dennis (14 марта 2013 г.). «Are We MOOC'd Out?». Huffington Post . Архивировано из оригинала 6 апреля 2013 г. Получено 5 апреля 2013 г.
  72. ^ Скапинкер, Майкл (20 марта 2013 г.). «Открытые веб-курсы сильно переоценены» . Financial Times . Архивировано из оригинала 11 декабря 2022 г. Получено 5 апреля 2013 г.
  73. ^ "8D Taps Language Learners, Bots, Microtransactions". Virtual World News . 29 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2009 г. Получено 22 июня 2009 г.
  74. ^ Блумфилд, Роберт Дж. (25 мая 2007 г.). «Миры для изучения: Приглашение — Виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, и политики, и социологии, и...)». Серия рабочих документов . SSRN  988984.
  75. ^ Мюррей, Сара (27 октября 2008 г.). «Технологии: сетевое взаимодействие расширяет сеть EMBA» . Financial Times . Архивировано из оригинала 11 декабря 2022 г.
  76. ^ Цуцуи Ясутака Архивировано 23 октября 2018 г. в Wayback Machine , Энциклопедия научной фантастики
  77. ^ Ким, Мэтт TM (5 сентября 2019 г.). «Культовая классическая PS1 'Anti-RPG' Moon выходит на Nintendo Switch на английском языке». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 14 сентября 2019 г. . Получено 2 сентября 2020 г. .
  78. ^ Loveridge, Lynzee (19 августа 2017 г.). «Список — 8 аниме, которые были исекаем до того, как стали крутыми». Anime News Network . Архивировано из оригинала 11 августа 2019 г. Получено 19 апреля 2020 г.
  79. ^ Камен, Мэтт (2 октября 2017 г.). «Аниме: 10 обязательных к просмотру фильмов и телешоу для любителей видеоигр». The Guardian . Архивировано из оригинала 20 марта 2018 г. Получено 20 марта 2018 г.
  80. ^ Хемли, Мэтью (30 сентября 2008 г.). "BBC radio launches major cross-station sci-fi season". The Stage . Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 г. Получено 4 марта 2009 г.
  81. Книга, Бетси (март 2006 г.), Виртуальные миры: сегодня и в будущем. Архивировано 15 августа 2018 г. на Wayback Machine. Дата доступа: февраль 2013 г.
  82. ^ (4 августа 2011 г.) Отчет: Second Life зарабатывает 100 млн долларов в год. Архивировано 31 марта 2022 г. на Wayback Machine. Дата доступа: 8 февраля 2013 г.
  83. ^ "Gamasutra - Q&A: Coca-Cola, There.com Team For CC Metro Online World". Архивировано из оригинала 14 марта 2022 г. Получено 15 августа 2018 г.

Ссылки

Внешние ссылки