Dreamcast [a] — домашняя игровая консоль , выпущенная Sega 27 ноября 1998 года в Японии; 9 сентября 1999 г., Северная Америка; и 14 октября 1999 г. в Европе. Это была первая игровая консоль шестого поколения , предшествовавшая PlayStation 2 от Sony , GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft . Dreamcast была последней консолью Sega; прекращение выпуска в 2001 году положило конец восемнадцатилетнему пребыванию компании на рынке консолей.
Внутренняя команда Sega под руководством Хидеки Сато начала разработку Dreamcast в 1997 году. В отличие от дорогостоящего аппаратного обеспечения неудачного Saturn , Dreamcast был разработан с целью снижения затрат за счет готовых компонентов, включая процессор Hitachi SH-4 и процессор Hitachi SH-4. Графический процессор NEC PowerVR2 . Sega использовала формат мультимедиа GD-ROM , чтобы избежать затрат на технологию DVD-ROM . Разработчики смогли включить специальную версию операционной системы Windows CE на игровые диски, чтобы упростить портирование компьютерных игр, а аркадная системная плата Sega NAOMI позволяла почти идентично конвертировать аркадные игры . Dreamcast была первой консолью со встроенным модульным модемом для доступа в Интернет и онлайн-игры .
Хотя выпуск Dreamcast в Японии был затруднен из-за проблем с поставками, Dreamcast был успешно запущен в США, подкрепленный масштабной маркетинговой кампанией. Однако продажи неуклонно падали, поскольку Sony с нетерпением ждала PlayStation 2. Продажи Dreamcast не оправдали ожиданий Sega, а попытки возобновить интерес за счет снижения цен привели к значительным финансовым потерям. После смены руководства Sega прекратила выпуск Dreamcast 31 марта 2001 года, вышла из консольного бизнеса и реструктуризировалась в качестве стороннего разработчика . По всему миру было продано 9,13 миллиона единиц Dreamcast и выпущено более 600 игр . Ее самая продаваемая игра Sonic Adventure (1998) — первая 3D- игра из серии Sega Sonic the Hedgehog — была продана тиражом 2,5 миллиона копий.
Коммерческий провал Dreamcast объясняется множеством факторов, включая конкуренцию со стороны PlayStation 2, ограниченную поддержку третьих сторон, а также предыдущие неудачи 32X и Saturn, запятнавшие репутацию Sega. Оглядываясь назад, рецензенты отметили Dreamcast как одну из величайших консолей. Считается, что она опередила свое время в плане новаторских концепций, таких как онлайн-игра и загружаемый контент . Многие игры Dreamcast считаются инновационными, в том числе Sonic Adventure , Crazy Taxi (1999), Shenmue (1999), Jet Set Radio (2000) и Phantasy Star Online (2000). Консоль остается популярной в сообществе любителей видеоигр , которое разработало частные серверы , чтобы сохранить свои онлайн-функции и неофициальное программное обеспечение Dreamcast .
В 1988 году Sega выпустила Genesis (известную как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки) — четвертое поколение игровых консолей . [1] Она стала самой успешной консолью Sega за всю историю: было продано 30,75 миллиона единиц. [2] Его преемник, Saturn , был выпущен в Японии в 1994 году. [3] Saturn основан на компакт-дисках и имеет 2D- и 3D- графику, но его сложную двухпроцессорную архитектуру было труднее программировать, чем его главного конкурента. , Sony PlayStation . [4] Хотя Saturn дебютировала раньше PlayStation в Японии и США, [5] [6] ее неожиданный запуск в США, на четыре месяца раньше запланированного, [7] [8] [9] был омрачен отсутствием распространения. , что оставалось проблемой. [10] Потери Saturn [11] способствовали возникновению финансовых проблем для Sega, доходы которой снизились в период с 1992 по 1995 год в результате общеотраслевого спада. [5] [12] [13]
Sega объявила, что Шойчиро Иримаджири заменит Тома Калински на посту председателя и генерального директора Sega of America, [14] [15] [16] , а Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [17] [18] стал Sega Исполнительный вице-президент Америки, отвечающий за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [15] [16] После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и ее программного обеспечения резко упали. По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47 процентов рынка консолей, Nintendo — 40 процентов, а Sega — только 12 процентов; «Сатурну» не помогли ни снижение цен, ни громкие игры. [18]
Я думал, что Сатурн был ошибкой с точки зрения аппаратного обеспечения. Игры, очевидно, были потрясающими, но оборудования там просто не было.
— Берни Столар, бывший президент Sega of America, 2009 г. [19]
В результате ухудшения финансового положения Sega Хаяо Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири, [20] и Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. [18] [21] После пяти лет общего снижения прибыли, [22] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла материнские и консолидированные финансовые убытки с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году , [23] сообщая консолидированный чистый убыток составил 35,6 млрд йен ( 269,8 млн долларов США ). [22] Незадолго до объявления о своих финансовых потерях Sega объявила о прекращении выпуска Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к выпуску ее преемника. [18] [20] Это фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [4] Слухи о грядущей Dreamcast, распространяемые в основном Sega, просочились в публику еще до выхода последних игр Saturn. [24]
Еще в 1995 году появились сообщения о том, что Sega будет сотрудничать с Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita или Alliance Semiconductor для создания нового графического процессора , который, по противоречивым сведениям, будет использоваться для 64-битного «Сатурна 2» или дополнительная периферия. [25] [26] [27] Разработка Dreamcast не имела никакого отношения. [26] [28] Учитывая плохую производительность Saturn, Иримаджири вышел за рамки внутреннего подразделения Sega по разработке оборудования, чтобы создать новую консоль. [28] В 1997 году он поручил Тацуо Ямамото из IBM возглавить команду из 11 человек для работы над секретным проектом в США под кодовым названием Blackbelt. Сведения о том, как внутренняя команда под руководством Хидеки Сато начала разработку оборудования Dreamcast, различаются; В одном сообщении указывается, что Sega поручила обеим командам [29] , а в другом говорится, что Сато был обеспокоен решением Иримаджири начать разработку на стороне, и его команда приступила к работе. [28] [30] Сато и его группа выбрали для производства материнской платы процессорную архитектуру Hitachi SH-4 и графический процессор VideoLogic PowerVR2 производства NEC . Первоначально известный как Whitebelt, [28] проект позже получил кодовое название Dural, в честь металлической женщины-бойца из серии Virtua Fighter от Sega . [24] [29]
Группа Ямамото решила использовать графические процессоры 3dfx Voodoo 2 и Voodoo Banshee вместе с центральным процессором (ЦП) Motorola PowerPC 603e [28] , но позже руководство Sega попросило их также использовать чип SH-4. [29] Оба процессора были описаны как « готовые » компоненты. [28] По словам Чарльза Беллфилда, бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям и бывшего бренд-менеджера NEC, презентации игр, использующих решение NEC, продемонстрировали производительность и низкую стоимость, обеспечиваемые архитектурой SH-4 и PowerVR. Он сказал, что отношения Sega с японской компанией NEC, вероятно, также повлияли на решение использовать ее оборудование, а не архитектуру, разработанную в Америке. [29] Столар считал, что следовало использовать американскую версию 3dfx, но «Япония хотела японскую версию, и Япония победила». [29] В результате 3dfx подала иск против Sega и NEC, заявив о нарушении контракта, который был урегулирован во внесудебном порядке. [28]
Решение использовать архитектуру PowerVR было принято компанией Electronic Arts (EA), давним разработчиком консолей Sega. EA инвестировала в 3dfx, но не была знакома с выбранной архитектурой, которая, как сообщается, была менее мощной. [29] По словам Широ Хагивары (генерального менеджера подразделения аппаратного обеспечения Sega) и Яна Оливера (управляющего директора дочерней компании Sega Cross Products), SH-4 был выбран еще в разработке, после долгих раздумий, в качестве единственного процессора. который «может адаптироваться для обеспечения необходимой производительности вычислений трехмерной геометрии». [31] К февралю 1998 года Sega переименовала проект Katana в честь японского меча , [24] хотя некоторые характеристики оборудования, такие как оперативная память (RAM), не были окончательно определены. [32]
Зная, что Saturn отстала из-за высоких производственных затрат и сложного оборудования, Sega применила другой подход к Dreamcast. Как и предыдущие консоли Sega, Dreamcast была разработана на основе интеллектуальных подсистем , работающих параллельно, [31] но выбор аппаратного обеспечения был ближе к персональным компьютерам, чем к игровым консолям, что позволило снизить стоимость. [28] Это также позволило начать разработку программного обеспечения до того, как будут завершены какие-либо комплекты разработки, поскольку Sega сообщила разработчикам, что любая игра, разработанная с учетом Pentium II 200, будет работать на консоли. [33] По словам Дэмиена Макферрана, «материнская плата представляла собой шедевр чистого, лаконичного дизайна и совместимости». [28]
Китайский экономист и будущий генеральный директор Sega.com Брэд Хуанг убедил председателя Sega Исао Окаву включить модем в каждый Dreamcast, несмотря на возражения со стороны сотрудников Okawa по поводу дополнительных 15 долларов США за единицу. [34] [35] [36] Чтобы учесть быстрые изменения в доставке данных на дом, Sega разработала модем модульным . [31]
Sega выбрала формат мультимедиа GD-ROM . [37] Разработанный совместно Sega и Yamaha , GD-ROM может производиться массово по той же цене, что и обычный CD-ROM, [31] избегая больших затрат на новую технологию DVD-ROM . [28] [38] [39]
Microsoft разработала специальную версию Windows CE Dreamcast с DirectX API и библиотеками динамической компоновки , что упростило перенос компьютерных игр на платформу, [31] хотя программисты в конечном итоге отдали предпочтение инструментам разработки Sega, а не инструментам Microsoft. [28] Член команды Project Katana анонимно предсказал, что так и будет, полагая, что разработчики предпочтут более широкие возможности производительности, предлагаемые ОС Sega, более удобному интерфейсу ОС Microsoft. [32] В конце 1997 года появились сообщения о слухах о системе, носившей тогда кодовое название Dural, и о том, что она была продемонстрирована ряду разработчиков игр. [40]
Dreamcast был наконец представлен 21 мая 1998 года в Токио. [41] Sega провела публичный конкурс на название своей новой системы и рассмотрела более 5000 различных заявок, прежде чем выбрала «Dreamcast» — сочетание слов «мечта» и «трансляция». [28] По словам Кацутоши Эгучи, японский разработчик игр Кенджи Ино представил название и создал спиральный логотип Dreamcast, но это не было официально подтверждено Sega. [42] Бывший исполнительный директор Sega Кунихиса Уэно подтвердил в своей биографии, что брендинговое агентство Interbrand создало логотип для консоли, а Кенджи Ино вызвался дать название консоли. Ино заплатили за участие, и он подписал соглашение о неразглашении , чтобы его участие не стало достоянием общественности. [43] [44]
Звук запуска Dreamcast был написан японским музыкантом Рюичи Сакамото . [45] Поскольку Saturn запятнала свою репутацию, Sega планировала убрать свое название с консоли и создать новый игровой бренд, аналогичный Sony PlayStation , но команда менеджеров Иримаджири решила сохранить его. [28] Sega потратила50–80 миллионов долларов США на разработку оборудования,150–200 миллионов долларов на разработку программного обеспечения и 300 миллионов долларов на продвижение по всему миру — сумму, которую Иримаджири, бывший руководитель Honda , с юмором сравнил с инвестициями, необходимыми для разработки новых автомобилей. [28] [46]
Несмотря на 75-процентное падение прибыли за полгода незадолго до запуска в Японии, Sega была уверена в Dreamcast. Он вызвал значительный интерес и множество предварительных заказов. [28] Однако Sega не смогла достичь поставленных целей по выпуску японской Dreamcast из-за нехватки чипсетов PowerVR , вызванной высоким уровнем отказов в производственном процессе. [28] [47] Поскольку более половины ограниченных запасов было предварительно заказано, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. 27 ноября 1998 года Dreamcast был запущен в Японии по цене 29 000 иен , и к концу дня все акции были распроданы. Однако из четырех игр, доступных на момент запуска, только одна — порт Virtua Fighter 3 , самой успешной аркадной игры Sega, когда-либо выпущенной в Японии — продавалась хорошо. [48] По оценкам Sega, ещеПри достаточном количестве можно было бы продать 200 000–300 000 единиц Dreamcast. [48]
Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с ее талисманом, Ежиком Соником , выйдет на Dreamcast, и рекламировала ее крупномасштабной публичной демонстрацией в токийском зале Kokusai Forum Hall , [49] [50] [51], но его выпуск и Sega Rally Championship 2 были отложены. [28] Они прибыли в течение следующих недель, но продажи по-прежнему были медленнее, чем ожидалось. [52] Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона единиц Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но продал менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать базу инсталляций , достаточную для защиты Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [53] Поступали сообщения о разочарованных японских потребителях, которые возвращали свои Dreamcasts и использовали возмещение для покупки дополнительного программного обеспечения PlayStation. [54] Seaman , выпущенный в июле 1999 года, стал первым крупным хитом Dreamcast в Японии. [4] [34] [55] Перед запуском на Западе Sega снизила цену Dreamcast до 19 900 иен , что фактически сделало ее убыточной, но увеличило продажи. Снижение стоимости и выпуск Soulcalibur от Namco помогли Sega получить 17 процентов акций. [28]
Перед выпуском Dreamcast Sega подверглась удару, когда EA , крупнейший сторонний издатель видеоигр, объявил, что не будет разрабатывать игры для нее. Креативный директор EA Бинг Гордон сказал, что Sega «перевернула» конфигурацию оборудования, что разработчики EA не хотели над ней работать и что Sega «не вела себя как компетентная компания по производству оборудования». Гордон также сказал, что Sega не может позволить себе предоставить им «такую лицензию, которую EA имела последние пять лет». [29] По словам Столара, президент EA Ларри Пробст хотел получить эксклюзивные права в качестве единственного спортивного бренда на Dreamcast, но Столар не смог принять их из-за недавней покупки Sega разработчика спортивных игр Visual Concepts за 10 миллионов долларов США . В то время как серия Madden NFL от EA укрепила авторитет бренда, Столар считал NFL 2K от Visual Concepts превосходной и обеспечит «прорывной опыт» для запуска Dreamcast. [19] [29] Хотя на Dreamcast не было ни одной популярной спортивной игры EA, игры «Sega Sports», разработанные в основном Visual Concepts [56] , помогли заполнить этот пробел. [29]
Давайте возьмем консервативную оценку в 250 000 единиц Dreamcast в Presage — это четверть миллиона единиц по цене 200 долларов . У нас будет соотношение 1,5 или две игры на каждую проданную единицу Dreamcast. Это полмиллиона единиц программного обеспечения. Мы думаем, что соотношение VMU и периферийных устройств, таких как дополнительные контроллеры и тому подобное, будет 0,5 к одному . Это может бытьОт 60 до 80 миллионов долларов в сутки. Что когда-либо продавалосьОт 60 до 80 миллионов долларов за первые 24 часа?
— Питер Мур, беседуя с Electronic Gaming Monthly о предстоящем запуске Dreamcast. [57]
Тесно сотрудничая с Midway Games (которая разработала четыре игры для запуска системы в Северной Америке) и воспользовавшись десятью месяцами после выпуска Dreamcast в Японии, Sega of America работала над тем, чтобы обеспечить более успешный запуск в США, выпустив минимум 15 игр. [58] С сохраняющейся горечью по поводу раннего выпуска Saturn, Столар восстановил отношения с крупными розничными торговцами США, которым Sega предварительно продала 300 000 единиц Dreamcast. [29] Кроме того, предстартовая акция позволила потребителям арендовать Dreamcasts у Hollywood Video за несколько месяцев, предшествовавших его сентябрьскому запуску. [59] Старший вице-президент Sega of America по маркетингу Питер Мур , [60] поклонник отношения, ранее связанного с брендом Sega, работал с Foote, Cone & Belding и Access Communications над разработкой 15-секундной кампании «It's Thinking». телевизионные рекламные ролики, в которых подчеркивалась аппаратная мощь Dreamcast. [29] [59] [61] По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, в некоторой степени извинилось бы за прошлое, но при этом использовало бы [ sic ] все то, что нам нравилось в Sega, в первую очередь со времен Genesis. " [29] 11 августа Sega of America подтвердила, что Столар был уволен, оставив Мура руководить запуском. [58] [62]
Dreamcast был выпущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов , что в маркетинге Sega окрестило «9 сентября 1999 года за 199 долларов ». [4] [53] [59] В США было доступно восемнадцать запущенных игр. [59] [63] [64] Sega установила новый рекорд продаж, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов , по словам Мура. «самые большие 24 часа в истории розничной торговли развлечениями». [29] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000 экземпляров. [29] К Рождеству Sega владела 31 процентом доли рынка видеоигр в Северной Америке. [65] В число важных запускаемых игр вошли Sonic Adventure , аркадный файтинг Soulcalibur и футбольный симулятор NFL 2K от Visual Concepts . [29] [60] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. [66] Запуск был омрачен сбоем на одном из заводов Sega, который производил дефектные GD-ROM. [67]
Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года [66] по цене 200 фунтов стерлингов. [28] К 24 ноября в Европе было продано 400 000 консолей. [66] К Рождеству 1999 года Sega of Europe продала 500 000 единиц, на шесть месяцев раньше запланированного срока. [28] Цена была снижена до 149,99 фунтов стерлингов с 8 сентября 2000 года, при этом продажи в Европе на тот момент составляли около 800 000 штук. [68] Объявляя о снижении, Жан-Франсуа Сесильон, генеральный директор Sega Europe, прокомментировал: «В Европе есть Х основных игроков; первых пользователей. Сейчас мы достигли 80 или 90 процентов из них, и рынок кричит о снижении цен. Мы должны признать эти вещи и идти в ногу с рынком». [69] Продажи не продолжались такими темпами, и к октябрю 2000 года Sega продала всего около 1 миллиона единиц в Европе. [70] В рамках продвижения Dreamcast в Европе компания Sega спонсировала четыре европейских футбольных клуба: «Арсенал» (Англия), [71] «Сент-Этьен» (Франция), [72] «Сампдория» (Италия), [73] и Депортиво де Ла-Корунья (Испания). [68]
Через регионального дистрибьютора Ozisoft Dreamcast поступил в продажу в Австралии и Новой Зеландии 30 ноября 1999 года по цене 499 австралийских долларов . [74] Запуск был запланирован на сентябрь, но был отложен из-за проблем с совместимостью с Интернетом и доступностью запуска игры, а затем снова отложен с пересмотренной даты 25 октября по разным причинам. [75] [76] [b] При запуске возникли серьезные проблемы; Помимо острой нехватки консолей, только шесть из тридцати запланированных к выпуску игр были доступны для покупки в первый день без стороннего программного обеспечения , а дополнительные периферийные устройства не были доступны в магазинах. [79]
Представитель Ozisoft Стив О'Лири в заявлении, опубликованном в день запуска, объяснил, что Таможенная служба Австралии конфисковала практически все поставленное стартовое программное обеспечение, включая демонстрационные диски, из-за недостаточной маркировки страны их происхождения ; Ozisoft получила их всего за два дня до запуска, в результате чего лишь немногие игры были каталогизированы и подготовлены к отправке вовремя. О'Лири также сказал, что высокий спрос на Dreamcast на других рынках привел к сокращению количества периферийных устройств, поставляемых в этот регион. [80] Еще больше осложняло ситуацию отсутствие интернет-диска из-за проблем с локализацией, а также задержки в заключении контракта с интернет-провайдером, который был заключен через Telstra за день до запуска. Онлайн-компонент не был готов до марта 2000 года, после чего Ozisoft разослала необходимое программное обеспечение пользователям, которые отправили заполненный ответ платной карты, прилагаемой к консоли. [81] [82] [83] Плохой запуск в сочетании с отсутствием рекламы и высокой ценой привели к тусклым продажам в Австралии; две крупные розничные сети сообщили в общей сложности о 13 продажах консолей за первые несколько дней после запуска. [82] [84]
Хотя запуск Dreamcast был успешным, в конце 1999 года Sony занимала 60 процентов общей доли рынка видеоигр в Северной Америке вместе с PlayStation. [66] 2 марта 1999 года Sony раскрыла первые подробности о PlayStation 2 (PS2) . ), что, по словам Кена Кутараги, позволит видеоиграм передавать беспрецедентные эмоции. [85] [86] По оценкам Sony, PS2 может отображать от 7,5 миллионов [87] до 16 миллионов полигонов в секунду, тогда как независимые оценки варьировались от 3 до 20 миллионов, [88] [89] по сравнению с оценками Sega, составляющими более 3 миллионов. до 6 миллионов за Dreamcast. [37] [31] PS2 также будет использовать формат DVD-ROM , который может хранить значительно больше данных, чем GD-ROM Dreamcast, [90] и будет обратно совместим с сотнями популярных игр PlayStation. [5] [90] Спецификации Sony, похоже, сделали Dreamcast устаревшей за несколько месяцев до ее запуска в США, хотя позже появились сообщения о том, что PS2 оказалась не такой мощной, как ожидалось, и ее было трудно разрабатывать. [12] [88] [91] В том же году Nintendo объявила, что ее следующая консоль GameCube будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, и Microsoft начала разработку собственной консоли Xbox . [92] [93] [94]
Продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона [95] , начали снижаться уже в январе 2000 года. [96] Плохие продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 миллиардов йен (404 миллиона долларов США) в закончившемся финансовом году. Март 2000 года последовал за убытком в размере 42,881 миллиарда йен в предыдущем году и стал третьим ежегодным убытком Sega подряд. [97] [98] Хотя общий объем продаж Sega за этот период увеличился на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания, это совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохой продажи программного обеспечения в Японии. [97] В то же время все более плохие рыночные условия снизили прибыльность японского бизнеса игровых автоматов Sega, что побудило Sega закрыть 246 магазинов. [97] [99]
Мур стал президентом и главным операционным директором Sega of America 8 мая 2000 года. [100] Он и разработчики Sega сосредоточились на рынке США, чтобы подготовиться к предстоящему запуску PS2. [101] С этой целью Sega of America запустила собственного интернет-провайдера Sega.com, возглавляемого генеральным директором Брэдом Хуангом. [35] [102] [103] 7 сентября 2000 года Sega.com запустила SegaNet , игровой интернет- сервис Dreamcast , по цене подписки 21,95 доллара в месяц. [103] [104] Хотя ранее Sega выпустила в США только одну игру Dreamcast с многопользовательской онлайн-игрой — ChuChu Rocket! [104] Запуск SegaNet в сочетании с выпуском NFL 2K1 с надежным онлайн -компонентом был призван повысить спрос на Dreamcast на рынке США. [103] [105] Позже сервис поддерживал такие игры, как Bomberman Online , Quake III Arena и Unreal Tournament . [29] Запуск 7 сентября совпал с новой рекламной кампанией по продвижению SegaNet, включая рекламу на церемонии MTV Video Music Awards в тот день, которую Sega спонсировала второй год подряд. [104] [106] Sega использовала агрессивную стратегию ценообразования в отношении онлайн-игр; в Японии каждый проданный Dreamcast включал в себя год бесплатного доступа в Интернет, который Окава оплатил лично. [107] До запуска SegaNet Sega уже предлагала скидку в размере 200 долларов любому владельцу Dreamcast, который приобрел двухлетний доступ в Интернет у Sega.com. [108] [109] Чтобы повысить привлекательность SegaNet в США, Sega снизила цену Dreamcast до 149 долларов (по сравнению с стартовой ценой PS2 в США в 299 долларов ) и предложила скидку на полную цену Dreamcast в 149 долларов , а также бесплатную Клавиатура Dreamcast при каждой 18-месячной подписке SegaNet. [28] [103] [104]
Мур сказал, что к концу 2000 года Dreamcast необходимо будет продать в США 5 миллионов единиц, чтобы оставаться жизнеспособной платформой; Sega не достигла этой цели: было продано около 3 миллионов единиц. [65] [110] Более того, попытки Sega стимулировать рост продаж Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь. [111] Вместо ожидаемой прибыли за шесть месяцев, закончившихся в сентябре 2000 года, Sega объявила об убытке в размере 17,98 миллиарда йен ( 163,11 миллиона долларов США ), при этом прогнозируемый убыток на конец года составит 23,6 миллиарда йен . [112] Эта оценка увеличилась более чем вдвое и составила 58,3 миллиарда йен , [113] а в марте 2001 года Sega объявила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда йен ( 417,5 миллиона долларов ). [114] Хотя запуск PS2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой пользы, как ожидалось; многие потребители продолжали ждать PS2, в то время как PSone , переработанная версия оригинальной PlayStation, стала самой продаваемой консолью в США в начале праздничного сезона 2000 года. [65] [115] [116] По словам Мура, «Эффект PlayStation 2, на который мы рассчитывали, у нас не сработал… Люди будут держаться как можно дольше… Что фактически произошло, так это PlayStation 2». отсутствие доступности заморозило рынок». [117] В конечном итоге Sony и Nintendo заняли 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США, а Sega - только 15 процентов. [28] По словам Беллфилда, программное обеспечение Dreamcast продавалось в соотношении 8 к 1 с аппаратным обеспечением, но небольшая база инсталляций означала, что это не приносило достаточного дохода, чтобы поддерживать его жизнеспособность. [118]
У нас были потрясающие 18 месяцев. Dreamcast был в восторге – мы действительно думали, что сможем это сделать. Но затем у нас была цель из Японии, в которой говорилось, что мы должны заработать x сотен миллионов долларов к курортному сезону и заменить x миллионов единиц оборудования, иначе мы просто не сможем поддерживать бизнес. Каким-то образом мне удалось сделать этот звонок, а не японцам. Мне пришлось уволить много людей; это был неприятный день. Итак, 31 января 2001 года мы сказали, что Sega отказывается от аппаратного обеспечения. Мы продавали 50 000 единиц в день, затем 60 000, затем 100 000, но этого было недостаточно, чтобы набрать критическую массу для запуска PS2. Это была игра с большими ставками. У Sega была возможность вложить больше денег и обанкротиться, и они решили, что хотят дожить до следующего дня.
—Питер Мур о прекращении выпуска Dreamcast [119]
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega. [120] Окава долгое время выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. [121] Его чувства не были уникальными; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны было некоторой глупостью ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар предположил, что Sega следовало продать свою компанию Microsoft. [19] [122] В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий разработки игр Мур и Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении, что побудило руководителей студии уйти. вне. [29]
Тем не менее, 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании в качестве стороннего разработчика, «независимого от платформы». [123] [124] Sega также объявила о снижении цены до 99 долларов , чтобы исключить непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц. [125] [126] После дальнейшего снижения до 79 долларов Dreamcast была исключена из продажи. магазины по цене 49,95 долларов . [127] [128] Последнее изготовленное устройство Dreamcast было подписано руководителями всех девяти внутренних студий разработки игр Sega, а также руководителями Visual Concepts и звуковой студии Sega Wave Master, а также передано вместе с 55 играми Dreamcast от собственных разработчиков через соревнование, организованное GamePro . [129] Окава, который ранее одолжил Sega 500 миллионов долларов в 1999 году, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов , помогая Sega пережить переход на стороннюю разработку. [130] [131] В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио. [132]
По всему миру было продано 9,13 миллиона единиц Dreamcast. [2] После прекращения выпуска коммерческие игры по-прежнему разрабатывались и выпускались для Dreamcast, особенно в Японии. В США выпуск игр продолжался до конца первой половины 2002 года. [19] Sega продолжала ремонтировать устройства Dreamcast до 2007 года . [133] После пяти лет последовательных финансовых потерь Sega наконец объявила о прибыли за финансовый год. заканчивающийся в марте 2003 г. [134]
Объявление об отказе Sega от аппаратного обеспечения было встречено с энтузиазмом. По словам Трэвиса Фаса из IGN , «Sega была творчески плодотворной компанией с быстро расширяющейся конюшней объектов, из которых можно было черпать пользу. Казалось, что они были в идеальном положении, чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика/издателя». [19] Бывший президент компании «Working Designs» Виктор Айрленд написал: «На самом деле это хорошо… потому что теперь Sega выживет, занимаясь тем, что у них получается лучше всего: программным обеспечением». [59] Сотрудники Newsweek написали, что «от Sonic до Shenmue программисты Sega создали одни из самых захватывающих событий в истории интерактивных медиа… Не скованные трудностями консольной платформы, этот взвод разработчиков программного обеспечения мирового класса может делать то, что они делают лучше всего для любой машины на рынке». [135] Game Informer , комментируя склонность Sega выпускать недооценённую культовую классику , писал: «Давайте порадуемся тому факту, что Sega делает игры в равной степени среди нынешнего консольного урожая, чтобы история не повторилась». [136]
Размеры Dreamcast составляют 190 × 195,8 × 75,5 мм (7,48 × 7,71 × 2,97 дюйма) и весят 1,5 кг (3,3 фунта). [37] Его основной процессор представляет собой двусторонний суперскалярный процессор Hitachi SH-4 с 32-битным RISC- процессором и производительностью 360 MIPS , [31] [137] с тактовой частотой 200 МГц, 8 КБ кэша инструкций , 16 КБ кэша данных и 128-битный графический процессор. ориентированный модуль с плавающей запятой, обеспечивающий производительность 1,4 GFLOPS . [31] Его механизм рендеринга NEC PowerVR2 с частотой 100 МГц, интегрированный с ASIC , может рисовать более 3 миллионов полигонов в секунду [37] и использовать отложенное затенение . [31] Sega оценила теоретическую способность рендеринга Dreamcast в 7 миллионов необработанных полигонов в секунду или 6 миллионов с текстурами и освещением, но отметила, что «игровая логика и физика снижают пиковую графическую производительность». [31]
Графические аппаратные эффекты включают трилинейную фильтрацию , затенение по Гуро , z-буферизацию , пространственное сглаживание , попиксельную сортировку полупрозрачности и рельефное отображение . [31] [37] Dreamcast может выводить примерно 16,77 миллионов цветов одновременно и отображать видео с чересстрочной или прогрессивной разверткой с разрешением 640 × 480 . [37] Его звуковой процессор Yamaha AICA [138] с частотой 67 МГц и 32-битным ядром RISC-процессора ARM7 может генерировать 64 голоса с помощью PCM или ADPCM , обеспечивая в десять раз большую производительность, чем звуковая система Saturn. [31] Dreamcast имеет 16 МБ основной оперативной памяти, а также дополнительные 8 МБ для графических текстур и 2 МБ для звука. [31] [37] Он считывает носители с помощью 12-скоростного привода Yamaha GD-ROM . [37] Помимо Windows CE, Dreamcast поддерживает несколько интерфейсов программирования приложений Sega и промежуточного программного обеспечения . [31]
Dreamcast может передавать видео через несколько аксессуаров, включая A/V-кабели , разъемы радиочастотного модулятора, кабели S-Video и SCART . Адаптер VGA позволяет Dreamcast подключаться к компьютерным дисплеям или телевизорам повышенной четкости с разрешением 480p . [138]
Sega выпустила множество моделей Dreamcast, большинство из которых были эксклюзивными для Японии. R7, обновленная Dreamcast, первоначально использовалась в качестве сетевой консоли в японских салонах пачинко. Другая модель, Divers 2000 CX-1, имеет форму головы Соника и включает в себя телевизор и программное обеспечение для телеконференций. Версия Hello Kitty , выпущенная ограниченным тиражом в 2000 экземпляров, была ориентирована на женщин-геймеров в Японии. [28] Для Seaman [139] и Resident Evil — Code: Veronica были созданы специальные издания . [140] Цветовые вариации продавались через сервис Dreamcast Direct в Японии. [141] Toyota также предлагала специальные устройства Dreamcast у 160 своих дилеров в Японии. [142] В Северной Америке была выпущена ограниченная серия Dreamcast черного цвета с логотипом Sega Sports на крышке, которая включала соответствующие черные контроллеры Sega Sports и две игры. [143]
Dreamcast имеет четыре порта для входов контроллера и продается с одним контроллером. Контроллер основан на контроллере Saturn 3D и включает в себя аналоговый джойстик, крестовину , четыре кнопки действий, кнопку запуска и два аналоговых триггера. [138] Он получил в основном негативные отзывы критиков; Эдж описал его как «уродливую эволюцию 3D-контроллера Saturn» [144] и назвал его «[не] таким уж замечательным» Сэм Кеннеди из 1Up.com [ 145] и «отстойным» Энди Макнамара из Game Informer . [146] IGN пишет, что «в отличие от большинства контроллеров, панель Sega заставляет руки пользователя принимать неудобное параллельное положение». [147] И в аналоговом джойстике, и в триггерах используются уникальные датчики Холла , что требует меньше калибровки и приводит к меньшему количеству проблем с дрейфом джойстика . [148] [149] [150]
Различные контроллеры сторонних производителей, таких как Mad Catz , включают дополнительные кнопки и другие функции; [138] Третьи стороны также производили аркадные джойстики для файтингов, такие как Arcade Stick от Agetech и Alloy Arcade Stick от Interact. [138] [151] Mad Catz и Agetec создали гоночные рули для гоночных игр. [138] Sega не выпускала свои официальные легкие пистолеты в США, [138] [152] , но были доступны некоторые легкие пистолеты сторонних производителей. [138] Dreamcast поддерживает рыболовный контроллер движения «катушка и удочка» Sega и клавиатуру для ввода текста. [138] [153] Хотя он был разработан для таких рыболовных игр, как Sega Bass Fishing , [151] в Soulcalibur можно играть с помощью рыболовного контроллера, который преобразует вертикальные и горизонтальные движения в игру на мечах на экране; IGN назвал его предшественником Wii Remote . [153] Японский порт Dreamcast игры Sega Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram поддерживал периферийное устройство Twin Sticks, но его американский издатель Activision решил не выпускать его в США. [154] Dreamcast можно подключить к Neo Geo Pocket Color от SNK , предшествовавшему соединительному кабелю GameCube — Game Boy Advance от Nintendo . [59]
В большинстве регионов Dreamcast включает в себя съемный модем для онлайн-подключения, который является модульным для будущих обновлений. [31] В Бразилии из-за высокой цены консоли модем продавался отдельно. [155] Оригинальная японская модель и все модели PAL имеют скорость передачи данных 33,6 кбит/с, а консоли, проданные в США и Японии после 9 сентября 1999 года, оснащены модемом коммутируемого доступа со скоростью 56 кбит/с . [156] Услуги широкополосного доступа стали доступны благодаря более позднему выпуску широкополосного аксессуара в 2000 году в Японии, [157] и в начале 2001 года в США. [158] [159] [160]
Sega также выпустила Dreameye, цифровую камеру, которую можно было подключить к Dreamcast и использовать для обмена фотографиями и участия в видеочате через Интернет. Sega надеялась, что разработчики будут использовать Dreameye для будущего программного обеспечения, как некоторые позже сделали с аналогичным периферийным устройством Sony EyeToy . [161] [162] Кроме того, Sega исследовала системы, которые позволяли бы пользователям совершать телефонные звонки с помощью Dreamcast, и обсуждала с Motorola разработку мобильного телефона с выходом в Интернет, который будет использовать технологию консоли для быстрой загрузки файлов. игры и другие данные. [161]
В отличие от Sega CD и Sega Saturn, которые имели внутреннюю резервную память, [153] Dreamcast использует карту памяти емкостью 128 Кбайт , VMU , для хранения данных. [163] [31] VMU имеет небольшой ЖК- экран, аудиовыход от одноканального источника звука с ШИМ , [164] энергонезависимую память , крестовину и четыре кнопки. [31] [164] [151] VMU может отображать игровую информацию, использоваться в качестве минимального портативного игрового устройства, [161] и подключаться к некоторым аркадным автоматам Sega. [31] [153] [163] Например, игроки используют VMU для вызова игр в NFL 2K или для выращивания виртуальных питомцев в Sonic Adventure . [153] [165]
Представители Sega отметили, что VMU можно использовать «как частную зону просмотра, отсутствие которой в прошлом препятствовало эффективной реализации многих типов игр». [31] После того, как в конструкцию контроллера был включен слот VMU, инженеры Sega нашли для него множество дополнительных применений, поэтому был добавлен второй слот. [31] Обычно это касается вибропакетов, обеспечивающих силовую обратную связь , [164] таких как «Jump Pack» от Sega [151] и «Tremo Pack» от Performance; [138] его можно использовать для периферийных устройств, включая микрофон, обеспечивающий голосовое управление и общение с игроком. [31] Различные карты сторонних производителей обеспечивают хранилище, а некоторые содержат дополнительный ЖК-экран. [138] Iomega объявила о выпуске zip -диска, совместимого с Dreamcast, способного хранить до 100 МБ на съемных дисках, [138] но он так и не был выпущен. [28]
Библиотека Dreamcast состоит из более чем 600 игр во всех регионах [166] в формате GD-ROM. [37] Он использует региональную блокировку и играет только в игры, выпущенные в пределах заранее определенного региона; однако это можно обойти с помощью установки модчипа , загрузочных дисков или чит-дисков, таких как Action Replay от Datel . [167] [168] [169] В Японии Dreamcast был запущен с Virtua Fighter 3tb , Pen Pen TriIcelon , Godzilla Generations и июля . [170] В Северной Америке компания выпустила 19 игр, включая долгожданные Sonic Adventure , Soulcalibur и NFL 2K . [c] [171] В Европе планировалось выпустить 10 игр; это число увеличилось до 15 после задержки запуска. [d] [174] Лицензионные игры Dreamcast выпускались до середины 2002 года в США. [19] Некоторые инди-разработчики продолжали выпускать игры, например, Last Hope 2007 года , разработанную немецкой студией NG:Dev.Team . [175]
В 2000 году , что было названо «кратким моментом замечательного творчества» [4] , Sega реструктурировала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых их ведущими дизайнерами. [19] [59] [176] В состав студий входили United Game Artists (UGA), Hitmaker , Smilebit , Overworks , WOW Entertainment , Amusement Vision , Sega Rosso , Wave Master и Sonic Team , [177] в то время как Sega AM2 была поглощена ранее в том же году исследовательским институтом CSK [178] и в 2001 году они стали независимыми под названием SEGA-AM2 Co., Ltd. [179] Дизайн-студии Sega были поощрены к экспериментам и получили выгоду от относительно мягкого процесса утверждения. [161] Это привело к появлению таких игр, как UGA's Rez , попытка имитировать синестезию в форме рельсового шутера ; [180] [181] [182] Wow's The Typing of the Dead , версия The House of the Dead 2, переделанная в тренажер для слепой печати ; [183] [184] [185] и Hitmaker’s Segagaga — эксклюзивная для Японии ролевая игра , в которой перед игроками стоит задача не допустить банкротства Sega. [186]
Sonic Adventure от Sonic Team , первый полностью 3D -платформер с талисманом Sega Ежиком Соником, считался «центральным элементом» запуска Dreamcast. [4] Тираж 2,5 миллиона копий. Это самая продаваемая игра Dreamcast. [39] [187] Sonic Team также разработала первую онлайн-игру Dreamcast — ChuChu Rocket! - которая получила высокую оценку за захватывающий игровой процесс-головоломку и «безумные» многопользовательские матчи, [188] [189] [190] и критически успешную музыкальную игру Samba de Amigo , которая была известна своими дорогими периферийными маракасами и красочной эстетикой. [191] [192] [193] Phantasy Star Online от Sonic Team , первая онлайн-консольная ролевая игра, считается знаковой игрой, усовершенствовавшей и упростившей стиль игрового процесса Diablo , чтобы привлечь консольную аудиторию. [107] [194] [195]
UGA создала музыкальную игру Space Channel 5 для женской казуальной аудитории; [196] Игроки помогают женщине-репортеру космических новостей Улале сражаться с инопланетянами с помощью «энергии ритма», танцуя. [56] [197] Аркадные порты Hitmaker включают Crazy Taxi , аркадную гоночную игру с открытым миром, известную своим захватывающим игровым процессом, продано более миллиона копий; [4] [184] и Virtua Tennis , которые возродили жанр теннисных игр. [4] [198] [199] Jet Set Radio от Smilebit , в котором игроки управляют токийской бандой мятежных роликовых конькобежцев , приводится в качестве главного примера приверженности Sega оригинальным концепциям на протяжении всего срока службы Dreamcast. [200] [201] Jet Set Radio также популяризировала целлюлозную графику, [4] [202] хотя она не оправдала ожиданий Sega по продажам. [201] [203] [204] Ролевая игра Skies of Arcadia , разработанная Overworks и спродюсированная Риеко Кодамой , [205] получила признание за свой сюрреалистический фэнтезийный мир, вдохновленный Жюлем Верном , с плавучими островами и небесными пиратами, очаровательными главными героями. , захватывающие бои на дирижаблях и запоминающийся сюжет. [4] [206] [207]
AM2 разработала то, что, как надеялась Sega, станет убийственным приложением для Dreamcast , Shenmue , «эпопеей о мести в традициях китайского кино », [19] [208] с уровнем детализации, считающимся беспрецедентным для видеоигры. [209] Включение моделируемого дневного и ночного цикла с переменной погодой, неигровых персонажей с регулярным графиком, возможности подбирать и изучать детализированные объекты, а также введение быстрого события в его современной форме, [209] [ 210] Shenmue превысила бюджет и, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. [211] [209] [212] По словам Мура, Shenmue продавалась «очень хорошо», но у нее не было шансов получить прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [213]
Футбольная серия NFL 2K от Visual Concepts и баскетбольная серия NBA 2K получили признание критиков. [214] NFL 2K считалась выдающейся игрой для запуска благодаря высококачественной графике, [60] [215] и «проницательным, контекстно-ориентированным и, да, даже забавным комментариям », [165] в то время как NFL 2K1 отличался революционной многопользовательской онлайн-игрой. раньше, чем ее главный конкурент, серия Madden NFL от EA . [29] [216] [199] Madden и 2K продолжали конкурировать на других платформах до 2004 года, а серия 2K представила такие инновации, как вид от первого лица, новый для жанра, [217] и, в конечном итоге, запустила ESPN NFL 2K5 на агрессивной платформе. низкая цена в $19,95, пока EA не подписала эксклюзивное соглашение с Национальной футбольной лигой , фактически обанкротив все остальные профессиональные футбольные игры. [218] [219] После того, как Sega продала Visual Concepts за 24 миллиона долларов в 2005 году, серия NBA 2K продолжилась с издателем Take-Two Interactive . [188] [220] Во время существования Dreamcast компания Visual Concepts также сотрудничала с дизайнером уровней Sonic the Hedgehog Хирокадзу Ясухарой над приключенческой игрой Floigan Bros. [221] и разработала экшн-игру Ooga Booga . [222]
Перед запуском Dreamcast в Японии Sega анонсировала свою аркадную плату NAOMI [223] — более дешевую альтернативу Sega Model 3 . [224] NAOMI использует ту же технологию, что и Dreamcast, с вдвое большим объемом системной, видео- и аудиопамяти, а также платой флэш-памяти емкостью 160 МБ вместо привода GD-ROM, что позволяет практически идентично конвертировать аркадные игры в домашних условиях . [4] [31] Игры были портированы с NAOMI на Dreamcast несколькими ведущими японскими компаниями по производству игровых автоматов, включая Capcom и Namco . [4] В Dreamcast также использовались детали, аналогичные тем, которые используются в персональных компьютерах с процессорами Pentium II и III , что позволяет портировать несколько компьютерных игр . [225] [226]
Чтобы привлечь европейский рынок, Sega сформировала французский филиал No Cliché , который разрабатывал такие игры, как Toy Commander . [4] [227] Sega Europe также обратилась к Bizarre Creations с просьбой разработать гоночную игру Metropolis Street Racer . [228] Хотя Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames и Capcom поддерживали Dreamcast в течение первого года ее существования, [29] стороннюю поддержку оказалось трудно получить из-за провала Sega Saturn и прибыльности издательской деятельности. для PlayStation. [28] Например, Soulcalibur от Namco был выпущен для Dreamcast из-за относительной непопулярности серии Soul в то время; Более успешная франшиза Tekken от Namco была связана с консолью PlayStation и аркадными платами на базе PlayStation. [4] Capcom выпустила ряд файтингов для Dreamcast, включая серию Power Stone и временно эксклюзивную [229] запись в популярной серии Resident Evil , Resident Evil – Code: Veronica . [188] [230] [231] Dreamcast известен несколькими шутерами , в первую очередь « Bangai-O» Treasure и «Ikaruga» . [4] [229] [232] Sega также возродила франшизы эпохи Genesis, такие как Ecco the Dolphin от Appaloosa Interactive . [29]
Dricas — интернет-сервис для консолей Dreamcast в Японии. Служба была запущена 28 октября 1998 г., а ее набор функций расширился за несколько недель до запуска Dreamcast в Японии 27 ноября 1998 г. [233] Большая часть ее инфраструктуры была разработана корпорацией ISAO, которая была выделена из Sega, 26 ноября 1999 года. [234] Сопутствующий ей веб-браузер Dream Passport давал возможность подключаться по коммутируемому соединению, просматривать Интернет, получать и отправлять электронную почту, а также общаться в чате с другими пользователями. [235] Dricas существовал до 7 марта 2000 года, когда служба была объединена в многоплатформенный онлайн-сервис ISAO isao.net. [236] Isao.net поддерживал онлайн-сервисы и игровые серверы для Dreamcast до тех пор, пока Sega не прекратила работу онлайн-серверов Phantasy Star Online вместе с портом GameCube 31 марта 2007 года. [237]
SegaNet представляла собой интернет-сервис для онлайн-игр с коммутируемым доступом на Dreamcast в США. Сервис был создан Sega в сотрудничестве с GTE через ее подразделение GTE Internetworking, [238] позже переименованное в Genuity . [239] Sega объявила о партнерстве с AT&T 4 августа 1999 года, сделав службу AT&T WorldNet предпочтительным интернет-провайдером для Dreamcast в США, [240] [241] [242] [243] и о соглашении, согласно которому Excite@Home эксклюзивный партнер портала SegaNet. [244] [245] [246] Microsoft в некоторой степени участвовала в разработке сервиса, но разорвала отношения с Sega всего за несколько месяцев до его запуска из-за разногласий в его направлении. [247] SegaNet была запущена 7 сентября 2000 года, [248] и изначально предлагала скидку на бесплатный Dreamcast и клавиатуру при двухлетнем контракте. [249] [250] В связи с прекращением работы Dreamcast компания Sega объявила о прекращении обслуживания 20 июля 2001 года, менее чем через 11 месяцев после запуска. [251] Онлайн-поддержка игр Dreamcast через SegaNet продолжалась до 2003 года. [252]
Dreamarena — это бесплатный онлайн -игровой сервис с коммутируемым доступом , предоставляемый для консолей Dreamcast в Европе, который был запущен вместе с дебютом Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. [253] Сервис был создан и управлялся для Sega Europe в рамках партнерства между ICL , BT и различные интернет-провайдеры . [253] [254] Доступ к сервису осуществлялся через браузер DreamKey, который также был встроен в некоторые игры, такие как Sonic Adventure 2 . [255] После прекращения выпуска Dreamcast 28 февраля 2002 года Sega закрыла Dreamarena. [256]
В декабре 1999 года журнал Next Generation оценил Dreamcast на четыре из пяти, написав: «Если вам нужна самая мощная система, доступная сейчас, демонстрирующая лучшую графику по разумной цене, эта система для вас». Однако Next Generation дала прогноз на будущее три из пяти, отметив, что Sony и Nintendo должны выпустить более мощные консоли. [257] В начале 2000 года пять рецензентов Electronic Gaming Monthly поставили Dreamcast 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 и 9,0 из 10. [258] В 2001 году рецензенты Electronic Gaming Monthly поставили Dreamcast 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 и 9,5 из 10. [259] BusinessWeek назвал Dreamcast одним из лучших продуктов 1999 года. [260]
Причины неудачи Dreamcast включают волнение потребителей по поводу PS2; [59] [216] [261] отсутствие поддержки со стороны EA и Squaresoft , самых популярных третьих сторон в США и Японии соответственно; [145] разногласия между руководителями по поводу будущего Sega и отсутствие приверженности Окавы к продукту; [19] Отсутствие у Sega денег на рекламу: Беллфилд сомневается, что Sega потратила хотя бы «половину» обещанных 100 миллионов долларов на продвижение Dreamcast в США; [29] [262] что рынок не готов к онлайн-играм; [126] [145] Sega ориентируется на «хардкорных» геймеров, а не на обычных потребителей; [59] [126] неудачное время; [29] и ущерб репутации Sega, нанесенный несколькими плохо поддерживаемыми предыдущими платформами. [145] [263] [264] В GamePro Блейк Сноу писал о том, что «очень любимая [Dreamcast] была выпущена на несколько лет раньше конкурентов, но в конечном итоге изо всех сил пыталась избавиться от негативной репутации, которую [Sega] приобрела во время Saturn, Sega 32X и Дни Sega CD . В результате обычные геймеры и измученные сторонние разработчики сомневались в способности Sega обеспечить продукт». [263]
Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что выжидательный подход потребителей и отсутствие поддержки со стороны EA были симптомами, а не причиной упадка Sega. Он пришел к выводу, что «злоключения Sega в 1990-е годы заставили как геймеров, так и издателей опасаться любой новой платформы, носящей ее имя». [216] По мнению Джереми Пэриша из 1Up.com , было бы интеллектуально нечестно обвинять Sony в «убийстве Dreamcast из-за перепродажи PS2», поскольку отсутствие поддержки Sega предыдущих консолей заставляло клиентов нерешительно покупать Dreamcasts. [59]
В 2009 году IGN назвал Dreamcast восьмой по величине игровой консолью, высоко оценив ее программное обеспечение и инновации, включая онлайн-игру. [39] В 2010 году Джеффри Л. Уилсон из журнала PC Magazine назвал Dreamcast величайшей консолью и сказал, что она «ушла слишком рано». [265] В 2013 году Edge назвал Dreamcast десятой лучшей консолью за последние 20 лет, подчеркнув инновации, включая внутриигровой голосовой чат, загружаемый контент и технологию второго экрана за счет использования VMU. Эдж писал, что «консоль Sega, несомненно, опередила свое время, и по этой причине она пострадала в розничной торговле… [но] ее влияние все еще ощущается сегодня». [144] Дэн Уайтхед из Eurogamer сравнил Dreamcast с «маленьким квадратным белым пластиковым Джоном Кеннеди ». которые сохраняются и по сей день». Он написал, что ее короткий срок службы «возможно, закрепил за ней репутацию одной из величайших консолей всех времен», поскольку «ничто так не создает культ, как трагическая кончина». [216] По словам Трэвиса Фаса из IGN , «многие производители оборудования приходили и уходили, но маловероятно, что кто-то из них выйдет с хотя бы вдвое меньшим классом, чем Sega». [4]
Если когда-либо система заслуживала успеха, то это была Dreamcast. У Dreamcast адская библиотека. Сейчас он умирает, ему 18 месяцев, и его библиотека больше, чем у Nintendo 64 пятилетней давности. Это лучшая библиотека, чем у Nintendo 64. Dreamcast была замечательной системой.
—Журналист Стивен Л. Кент , март 2001 г. [266]
Библиотека игр Dreamcast была отмечена. [263] В январе 2000 года, через три месяца после запуска Dreamcast в Северной Америке, Electronic Gaming Monthly написал, что «с такими вещами, как Soul Calibur , NBA 2K и вскоре Crazy Taxi , мы полагаем, что вы счастливы, что взяли 128-битное погружение». [267] В ретроспективе Джеффри Л. Уилсон из журнала PC Magazine упомянул «убийственную библиотеку» Dreamcast и сказал, что творческое влияние и визуальные инновации Sega были на пике. [265] Сотрудники Edge согласились с такой оценкой игр Dreamcast, в том числе аркадных конверсий Sega, заявив, что система «поставила первые игры, которые можно было бы осмысленно охарактеризовать как идеальные аркадные игры». [144] Дэмиен Макферран из Retro Gamer похвалил аркадные порты NAOMI от Dreamcast и написал: «Острые ощущения от игры в Crazy Taxi на аркадных автоматах, прекрасно зная, что скоро появится точная до пикселя конверсия (а не какой-то урезанный порт). Dreamcast — это опыт, который геймеры вряд ли увидят снова». [28]
Ник Монфор и Миа Консальво в статье « Загрузка... Журнал Канадской ассоциации исследований игр » утверждали, что «Dreamcast организовал значительное количество разработок видеоигр, которые выходили за рамки странных и необычных и интересны, если рассматривать их как авангардные». ...Трудно представить коммерческую консольную игру, выражающую сильное сопротивление товарной перспективе и мнению, что производство игр - это коммерция. Но даже когда дело доходит до сопротивления коммерциализации, можно утверждать, что игры Dreamcast подошли ближе к выражению этого отношения. чем в любой другой консольной игре». [161] Джереми Пэриш из 1Up.com положительно сравнил продукцию Sega Dreamcast, которая включала в себя некоторые из «самых разнообразных, креативных и веселых [игр], которые когда-либо производила компания», с ее «расслабленным» статусом сторонней компании. . [59] Фахс отметил: «Жизнь Dreamcast была скоротечной, но она была насыщена запоминающимися названиями, большинство из которых были совершенно новыми». [19] По словам автора Стивена Л. Кента : «От Sonic Adventure и Shenmue до Space Channel 5 и Seaman Dreamcast доставлял, доставлял и доставлял». [268]
Некоторые журналисты сравнили упадок Dreamcast с изменением тенденций в индустрии видеоигр. В книге «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете» Дункан Харрис писал: «Одной из причин, по которой старые геймеры оплакивали потерю Dreamcast, было то, что это сигнализировало об упадке культуры аркадных игр… Консоль Sega давала надежду, что дела обстоят не так. вот-вот изменится к худшему, и что принципы быстрого веселья и яркой, привлекательной графики не собираются утонуть в коричнево-зеленом болоте реалистичных военных игр». [269] Джереми Пэриш, пишущий для USgamer , противопоставил разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизало игровую индустрию в следующее десятилетие. [270] По словам руководителя отдела внедрения продуктов Sega Тадаси Такезаки, Dreamcast могла бы стать последней игровой консолью Sega, независимо от того, как она продавалась, из-за изменений на рынке и роста популярности ПК. Он похвалил Dreamcast за его возможности, сказав в 2013 году: «Семена, которые мы посеяли с помощью Dreamcast, наконец-то приносят плоды. Кредо Sega на тот момент — если это весело, то дерзайте». [271]
Dreamcast остается популярным в сообществе любителей видеоигр . К 2014 году продолжали выпускаться нелицензионные игры Dreamcast, отформатированные для MIL-CD , мультимедийного формата, разработанного Sega и поддерживаемого Dreamcast. [175] После того, как Sega закрыла официальные серверы Dreamcast, любители разработали частные серверы , чтобы позволить продолжать играть в онлайн- игры, такие как Phantasy Star Online . [272] [273] По состоянию на 2023 год любители восстановили онлайн-функции для 26 игр Dreamcast. [274]
Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что
Шойчиро Иримаджири
назначен председателем и главным исполнительным директором. Кроме того, Sega объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя правления. и сопредседатель Sega of America соответственно.
К сожалению, если у вас есть японский легкий пистолет постоянного тока,
Confidential Mission
будет работать только с легкими пистолетами сторонних производителей из США.
Я считаю ее лучшей и самой оригинальной головоломкой со времен
Тетриса
.
ср. Натт, Кристиан (13 декабря 1999 г.). «Ракета ЧуЧу! Обзор». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 сентября 2009 года . Проверено 4 октября 2014 г.
Конечно, по сегодняшним меркам это было рудиментарно и повторялось. Но в то же время это было революционно.ср. «Ретроспектива: Phantasy Star Online». Край . 15 июня 2014. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
Madden
стала более глубокой симуляцией, но она не развилась до такой степени, как игра Sega.
ESPN NFL Football
полон новых функций, инновационных идей и элементов, которые обязательно нужно увидеть. Футбол от первого лица звучит как кошмар, но Sega нашла способ заставить его работать.
Коллекция креативных, веселых и необычных игр, которые вам сложно найти в таком изобилии на любой другой платформе.