Dreamcast [a] — последняя домашняя игровая консоль, выпущенная Sega . Она была выпущена 27 ноября 1998 года в Японии, 9 сентября 1999 года в Северной Америке и 14 октября 1999 года в Европе. Это была первая игровая консоль шестого поколения , предшествовавшая PlayStation 2 от Sony , GameCube от Nintendo и Xbox от Microsoft . Прекращение выпуска Dreamcast в 2001 году положило конец 18-летнему периоду присутствия Sega на рынке консолей.
Команда под руководством Хидеки Сато начала разрабатывать Dreamcast в 1997 году. В отличие от дорогостоящего оборудования неудачного Saturn , Dreamcast был разработан для снижения затрат с помощью готовых компонентов, включая центральный процессор Hitachi SH-4 и графический процессор NEC PowerVR2 . Sega использовала формат носителя GD-ROM , чтобы избежать расходов на технологию DVD-ROM . Разработчики смогли включить пользовательскую версию операционной системы Windows CE на игровые диски, чтобы упростить портирование игр для ПК, а игровая плата Sega NAOMI позволяла производить практически идентичные преобразования аркадных игр . Dreamcast была первой консолью, включающей встроенный модульный модем для доступа в Интернет и онлайн-игры .
Хотя японский релиз был осложнен проблемами с поставками, Dreamcast имел успешный запуск в США, подкрепленный масштабной маркетинговой кампанией. Однако продажи неуклонно снижались, поскольку Sony создавала ожидания для PlayStation 2. Продажи Dreamcast не оправдали ожиданий Sega, а попытки возобновить интерес за счет снижения цен привели к значительным финансовым потерям. После смены руководства Sega прекратила выпуск Dreamcast 31 марта 2001 года, вышла из консольного бизнеса и реструктурировала себя как стороннего разработчика . Всего по всему миру было продано 9,13 миллиона единиц Dreamcast и выпущено более 600 игр . Ее самая продаваемая игра Sonic Adventure (1998) — первая 3D- игра в серии Sonic the Hedgehog от Sega — была продана тиражом 2,5 миллиона копий.
Коммерческий провал Dreamcast был приписан нескольким факторам, включая конкуренцию со стороны PlayStation 2, ограниченную поддержку сторонних производителей и более ранние неудачи 32X и Saturn, запятнавшие репутацию Sega. Оглядываясь назад, обозреватели восхваляли Dreamcast как одну из величайших консолей. Она считается опередившей свое время за такие новаторские концепции, как онлайн-игра и загружаемый контент . Многие игры Dreamcast считаются инновационными, включая Sonic Adventure , Crazy Taxi (1999), Shenmue (1999), Jet Set Radio (2000) и Phantasy Star Online (2000). Dreamcast остается популярной в сообществе любителей видеоигр , которое разработало частные серверы для сохранения своих онлайн-функций и неофициального программного обеспечения Dreamcast .
В 1988 году Sega выпустила Genesis (известную как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки) в четвертом поколении игровых консолей . [1] Она стала самой успешной консолью Sega за всю историю, было продано 30,75 миллионов единиц. [2] Ее преемница, Saturn , была выпущена в Японии в 1994 году. [3] Saturn основана на CD-ROM и имеет 2D и 3D графику, но ее сложная архитектура с двумя процессорами была сложнее в программировании, чем ее главный конкурент, Sony PlayStation . [4] Хотя Saturn дебютировала раньше PlayStation в Японии и Соединенных Штатах, [5] [6] ее неожиданный запуск в США, на четыре месяца раньше запланированного, [7] [8] [9] был омрачен отсутствием дистрибуции, что оставалось проблемой. [10] Убытки от Saturn [11] привели к финансовым проблемам для Sega, чей доход снизился в период с 1992 по 1995 год в рамках общеотраслевого спада. [5] [12] [13]
Sega объявила, что Шоитиро Иримаджири заменит Тома Калинске на посту председателя и генерального директора Sega of America, [14] [15] [16] в то время как Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [17] [18] стал исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения со сторонними организациями. [15] [16] После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и ее программного обеспечения резко упали. По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47 процентов рынка консолей, Nintendo контролировала 40 процентов, а Sega контролировала только 12 процентов; ни снижение цен, ни громкие игры не помогли Saturn. [18]
Я думал, что Saturn был ошибкой в плане железа. Игры были, очевидно, потрясающими, но железа просто не было.
—Берни Столар, бывший президент Sega of America, в 2009 году [19]
В результате ухудшения финансового положения Sega, Хаяо Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримадзири, [20] а Столар согласился стать генеральным директором и президентом Sega of America. [18] [21] После пяти лет общего снижения прибыли, [22] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла свои первые материнские и консолидированные финансовые убытки с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году , [23] сообщив о консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд йен ( 269,8 млн долларов США ). [22] Незадолго до объявления о своих финансовых убытках Sega объявила о прекращении выпуска Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску ее преемника. [18] [20] Это фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [4] Слухи о предстоящем Dreamcast, распространяемые в основном Sega, просочились в общественность еще до выхода последних игр Saturn. [24]
Еще в 1995 году появились сообщения о том, что Sega будет сотрудничать с Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita или Alliance Semiconductor для создания нового графического процессора , который, по разным данным, будет использоваться для 64-битной «Saturn 2» или дополнительного периферийного устройства. [25] [26] [27] Разработка Dreamcast не была связана с этим. [26] [28] Учитывая низкую производительность Saturn, Иримадзири вышел за рамки внутреннего отдела разработки оборудования Sega, чтобы создать новую консоль. [28] В 1997 году он привлек Тацуо Ямамото из IBM , чтобы возглавить команду из одиннадцати человек для работы над секретным проектом в Соединенных Штатах под кодовым названием Blackbelt. Существуют разные мнения о том, как внутренняя команда во главе с Хидеки Сато также начала разработку оборудования Dreamcast; В одном из отчетов указано, что Sega поручила обеим командам, [29] а в другом предполагается, что Сато был обеспокоен выбором Иримаджири начать разработку извне и поручил своей команде начать работу. [28] [30] Сато и его группа выбрали архитектуру процессора Hitachi SH-4 и графический процессор VideoLogic PowerVR2 , произведенный NEC , для производства материнской платы . Первоначально известный как Whitebelt, [28] проект позже получил кодовое название Dural, в честь металлической женщины-бойца из серии Virtua Fighter от Sega . [24] [29]
Группа Ямамото решила использовать графические процессоры 3dfx Voodoo 2 и Voodoo Banshee вместе с центральным процессором (ЦП) Motorola PowerPC 603e , [28] но позже руководство Sega попросило их также использовать чип SH-4. [29] Оба процессора были описаны как « готовые к использованию » компоненты. [28] По словам Чарльза Беллфилда, бывшего вице-президента по коммуникациям Sega of America и бывшего бренд-менеджера NEC, презентации игр с использованием решения NEC продемонстрировали производительность и низкую стоимость, обеспечиваемые архитектурой SH-4 и PowerVR. Он сказал, что отношения Sega с NEC, японской компанией, вероятно, также повлияли на решение использовать ее оборудование, а не архитектуру, разработанную в Америке. [29] Столар считал, что следовало использовать версию 3dfx для США, но «Япония хотела японскую версию, и Япония победила». [29] В результате 3dfx подала иск против Sega и NEC, заявляя о нарушении контракта, который был урегулирован во внесудебном порядке. [28]
Выбор архитектуры PowerVR был связан с Electronic Arts (EA), давним разработчиком консолей Sega. EA инвестировала в 3dfx, но была незнакома с выбранной архитектурой, которая, как сообщается, была менее мощной. [29] По словам Сиро Хагивары (генерального менеджера подразделения оборудования Sega) и Яна Оливера (управляющего директора дочерней компании Sega Cross Products), SH-4 был выбран еще на стадии разработки после долгих размышлений как единственный процессор, который «мог адаптироваться для обеспечения необходимой производительности вычислений 3D-геометрии». [31] К февралю 1998 года Sega переименовала проект в Katana, в честь японского меча , [24] хотя некоторые аппаратные характеристики, такие как оперативная память (RAM), не были окончательно определены. [32]
Зная, что Saturn отстает от своих высоких производственных затрат и сложного оборудования, Sega применила другой подход к Dreamcast. Как и предыдущие консоли Sega, Dreamcast была разработана вокруг интеллектуальных подсистем, работающих параллельно, [31] но выбор оборудования был ближе к персональным компьютерам, чем к игровым консолям, что снижало стоимость. [28] Это также позволило начать разработку программного обеспечения до того, как будут завершены какие-либо комплекты разработки, поскольку Sega сообщила разработчикам, что любая игра, разработанная с учетом Pentium II 200, будет работать на консоли. [33] По словам Дэмиена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, лаконичного дизайна и совместимости». [28]
Китайский экономист и будущий генеральный директор Sega.com Брэд Хуан убедил председателя Sega Исао Окаву включить модем в комплект каждой Dreamcast, несмотря на возражения со стороны сотрудников Окавы из-за дополнительных 15 долларов США за единицу. [34] [35] [36] Чтобы учесть быстрые изменения в доставке домашних данных, Sega спроектировала модем модульным . [ 31]
Sega выбрала формат носителя GD-ROM . [37] Разработанный совместно Sega и Yamaha , GD-ROM мог производиться массово по цене, аналогичной цене обычного CD-ROM, [31] избегая более высоких затрат на новую технологию DVD-ROM . [28] [38] [39]
Microsoft разработала специальную версию Dreamcast для Windows CE с DirectX API и динамически подключаемыми библиотеками , что упростило портирование игр для ПК на эту платформу, [31] хотя программисты в конечном итоге предпочли бы инструменты разработки Sega инструментам от Microsoft. [28] Один из участников команды Project Katana, пожелавший остаться анонимным, предсказал, что так и будет, предположив, что разработчики предпочтут более высокие возможности производительности, предлагаемые Sega OS, более удобному интерфейсу Microsoft OS. [32] В конце 1997 года появились сообщения о слухах о системе, тогда носившей кодовое название Dural, и о том, что она была продемонстрирована ряду разработчиков игр. [40]
Dreamcast был наконец представлен 21 мая 1998 года в Токио. [41] Sega провела публичный конкурс на название своей новой системы и рассмотрела более 5000 различных заявок, прежде чем выбрать «Dreamcast» — словосочетание слов «dream» и «broadcast». [28] По словам Кацутоси Эгучи, японский разработчик игр Кэндзи Эно предложил название и создал спиральный логотип Dreamcast, но это не было официально подтверждено Sega. [42] Бывший руководитель Sega Кунихиса Уэно подтвердил в своей биографии, что брендинговое агентство Interbrand создало логотип для консоли, а Кэндзи Эно добровольно дал название консоли. Эно получил оплату за свое участие и подписал соглашение о неразглашении , чтобы его участие не стало публичным. [43] [44]
Звук запуска Dreamcast был написан японским музыкантом Рюити Сакамото . [45] Поскольку Saturn запятнала свою репутацию, Sega планировала убрать свое название с консоли и создать новый игровой бренд, похожий на PlayStation от Sony , но команда менеджеров Иримадзири решила сохранить его. [28] Sega потратила50–80 миллионов долларов США на разработку оборудования,150–200 миллионов долларов на разработку программного обеспечения и 300 миллионов долларов на всемирное продвижение — сумма, которую Иримаджири, бывший руководитель Honda , с юмором сравнил с инвестициями, необходимыми для проектирования новых автомобилей. [28] [46]
Несмотря на 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед японским запуском, Sega была уверена в Dreamcast. Он привлек значительный интерес и много предварительных заказов. [28] Однако Sega не смогла достичь своих целей по отгрузкам для японского запуска Dreamcast из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высоким уровнем отказов в процессе производства. [28] [47] Поскольку более половины ее ограниченного запаса было предварительно заказано, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. 27 ноября 1998 года Dreamcast был запущен в Японии по цене 29 000 иен , и запас был распродан к концу дня. Однако из четырех игр, доступных на момент запуска, только одна — порт Virtua Fighter 3 , самой успешной аркадной игры, когда-либо выпущенной Sega в Японии, — продавалась хорошо. [48] Sega подсчитала, что дополнительноПри достаточном количестве поставок можно было бы продать 200 000–300 000 единиц Dreamcast. [48]
Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с участием ее талисмана, ежа Соника , выйдет вместе с Dreamcast и продвигала ее с помощью масштабной публичной демонстрации в Tokyo Kokusai Forum Hall , [49] [50] [51] но она и Sega Rally Championship 2 были отложены. [28] Они появились в течение следующих недель, но продажи продолжали быть медленнее, чем ожидалось. [52] Irimajiri надеялась продать более миллиона единиц Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но продала менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную установленную базу для защиты Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [53] Были сообщения о разочарованных японских потребителях, которые возвращали свои Dreamcast и использовали возврат денег для покупки дополнительного программного обеспечения PlayStation. [54] Seaman , выпущенный в июле 1999 года, стал первым крупным хитом Dreamcast в Японии. [4] [34] [55] Перед западным запуском Sega снизила цену Dreamcast до 19 900 иен , фактически сделав его нерентабельным, но увеличив продажи. Снижение и выпуск Soulcalibur от Namco помогли Sega получить 17 процентов от своих акций. [28]
Перед выпуском Dreamcast Sega получила удар, когда Electronic Arts , крупнейший сторонний издатель видеоигр в то время, объявил, что не будет разрабатывать игры для неё. Главный креативный директор EA Бинг Гордон сказал, что Sega «перевернулась» с конфигурацией оборудования, что разработчики EA не хотели над этим работать, и что Sega «действовала не как компетентная компания по производству оборудования». Гордон также сказал, что Sega не могла позволить себе дать им «такую лицензию, которую EA имела в течение последних пяти лет». [29] По словам Столара, президент EA в то время Ларри Пробст хотел получить эксклюзивные права как единственный спортивный бренд на Dreamcast, что Столар не мог принять из-за недавней покупки Sega за 10 миллионов долларов США разработчика спортивных игр Visual Concepts . В то время как серия Madden NFL от EA создала силу бренда, Столар считал NFL 2K от Visual Concepts превосходящей и обеспечивающей «прорывной опыт» для запуска Dreamcast. [19] [29] Хотя Dreamcast не имела ни одной популярной спортивной игры EA, игры «Sega Sports», разработанные в основном Visual Concepts [56], помогли заполнить этот пробел. [29]
Давайте возьмем консервативную оценку в 250 000 единиц Dreamcast в presage — это четверть миллиона единиц по $200 . У нас будет соотношение 1,5 или две игры на каждую проданную единицу Dreamcast. Это полмиллиона единиц программного обеспечения. Мы думаем, что у нас будет 0,5 к одному на VMU и периферийные элементы, такие как дополнительные контроллеры и все, что у вас есть. Это может быть$60-80 млн за 24 часа. Что когда-либо продавалось60–80 миллионов долларов за первые 24 часа?
— Питер Мур в интервью Electronic Gaming Monthly о предстоящем запуске Dreamcast. [57]
Тесно сотрудничая с Midway Games (которая разработала четыре североамериканские игры для запуска системы) и используя преимущества десяти месяцев после выпуска Dreamcast в Японии, Sega of America работала над тем, чтобы обеспечить более успешный запуск в США с минимум 15 играми для запуска. [58] Сохраняя горечь из-за раннего выпуска Saturn, Столар восстановил отношения с крупными розничными торговцами в США, которым Sega предварительно продала 300 000 единиц Dreamcast. [29] Кроме того, предварительная рекламная акция позволила потребителям арендовать Dreamcasts у Hollywood Video, начиная с 14 июля. [59] Старший вице-президент по маркетингу Sega of America Питер Мур , [60] поклонник подхода, ранее связанного с брендом Sega, работал с Foote, Cone & Belding и Access Communications над разработкой кампании «It's Thinking» из 15-секундных телевизионных рекламных роликов, в которых подчеркивалась аппаратная мощь Dreamcast. [29] [61] [62] По словам Мура: «Нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, в какой-то степени извинилось бы за прошлое, но при этом вызвало бы [ sic ] все то, что мы любили в Sega, в первую очередь со времен Genesis». [29] 11 августа Sega of America подтвердила, что Столар был уволен, оставив Мура руководить запуском. [58] [63]
Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов , которую маркетинг Sega окрестил «9/9/99 за 199 долларов ». [4] [53] [61] Восемнадцать игр запуска были доступны в США. [61] [64] [65] Sega установила новый рекорд продаж, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «крупнейшими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». [29] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. [29] К Рождеству Sega удерживала 31 процент доли североамериканского рынка видеоигр. [66] Среди значительных игр запуска были Sonic Adventure , аркадный файтинг Soulcalibur и футбольный симулятор NFL 2K от Visual Concepts . [29] [60] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. [67] Запуск был омрачен сбоем на одном из производственных заводов Sega, где производились дефектные GD-ROM. [68]
Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года [67] по цене 200 фунтов стерлингов. [28] К 24 ноября в Европе было продано 400 000 консолей. [67] К Рождеству 1999 года Sega of Europe продала 500 000 единиц, на шесть месяцев раньше запланированного срока. [28] Цена была снижена до 149,99 фунтов стерлингов с 8 сентября 2000 года, при этом продажи в Европе на тот момент составляли около 800 000 единиц. [69] Объявляя о снижении цены, Жан-Франсуа Сесильон, генеральный директор Sega Europe, прокомментировал: «В Европе есть „X“ основных геймеров; ранние последователи. Сейчас мы охватили 80 или 90 процентов из них, и рынок вопиет о снижении цены. Мы должны признать эти вещи и пойти с рынком». [70] Продажи не продолжились такими темпами, и к октябрю 2000 года Sega продала в Европе всего около миллиона устройств. [71] В рамках продвижения Dreamcast в Европе Sega спонсировала четыре европейских футбольных клуба: Arsenal (Англия), [72] Saint-Étienne (Франция), [73] Sampdoria (Италия), [74] и Deportivo de La Coruña (Испания). [69]
Через регионального дистрибьютора Ozisoft Dreamcast поступила в продажу в Австралии и Новой Зеландии 30 ноября 1999 года по цене 499 австралийских долларов . [75] Запуск был запланирован на сентябрь, но был отложен из-за проблем с совместимостью с Интернетом и доступностью игр для запуска, а затем снова отложен с пересмотренной даты 25 октября по разным причинам. [76] [77] [b] При запуске возникли серьезные проблемы; помимо острой нехватки консолей, только шесть из тридцати запланированных игр для запуска были доступны для покупки в первый день без включенного в комплект программного обеспечения от сторонних разработчиков , а дополнительные периферийные устройства не были доступны в магазинах. [80]
Представитель Ozisoft Стив О'Лири в заявлении, опубликованном в день запуска, объяснил, что Австралийская таможенная служба конфисковала практически все предоставленное программное обеспечение для запуска, включая демонстрационные диски, из-за недостаточной маркировки страны их происхождения ; Ozisoft получила их всего за два дня до запуска, в результате чего лишь немногие игры были каталогизированы и подготовлены к отправке вовремя. О'Лири также сказал, что высокий спрос на Dreamcast на других рынках сократил количество периферийных устройств, выделенных для региона. [81] Еще больше осложняло ситуацию отсутствие интернет-диска из-за проблем локализации и задержки в получении контракта с интернет-провайдером, который был заключен через Telstra за день до запуска. Онлайн-компонент был готов только в марте 2000 года, когда Ozisoft отправила необходимое программное обеспечение пользователям, которые отправили заполненную ответную платежную карту, входящую в комплект поставки консоли. [82] [83] [84] Плохой запуск в сочетании с отсутствием рекламы и высокой ценой привел к вялым продажам в Австралии; Две крупные розничные сети сообщили о совокупной продаже 13 консолей за первые несколько дней после запуска. [83] [85]
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony удерживала 60 процентов общей доли рынка видеоигр в Северной Америке с PlayStation к концу 1999 года. [67] 2 марта 1999 года Sony представила первые подробности о PlayStation 2 (PS2), которая, по словам Кена Кутараги , позволит видеоиграм передавать беспрецедентные эмоции. [86] [87] Sony оценила, что PS2 сможет рендерить от 7,5 миллионов [88] до 16 миллионов полигонов в секунду, тогда как независимые оценки варьировались от 3 миллионов до 20 миллионов, [89] [90] по сравнению с оценками Sega в более чем 3 миллиона до 6 миллионов для Dreamcast. [37] [31] PS2 также будет использовать формат DVD-ROM , который может хранить значительно больше данных, чем GD-ROM Dreamcast, [91] и будет обратно совместим с сотнями популярных игр PlayStation. [5] [91] Технические характеристики Sony, по всей видимости, сделали Dreamcast устаревшим за несколько месяцев до его запуска в США, хотя позже появились сообщения о том, что PS2 оказалась не такой мощной, как ожидалось, и на ней было сложно разрабатывать игры. [12] [89] [92] В том же году Nintendo объявила, что ее следующая консоль, GameCube , будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, а Microsoft начала разработку собственной консоли, Xbox . [93] [94] [95]
Продажи Dreamcast в США, превысившие 1,5 миллиона к концу 1999 года [96], начали снижаться уже в январе 2000 года. [97] Слабые продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 миллиарда иен (404 миллиона долларов США) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года, что последовало за убытком в размере 42,881 миллиарда иен годом ранее и стало третьим подряд годовым убытком Sega. [98] [99] Хотя общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания, это совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохих продаж программного обеспечения в Японии. [98] В то же время все более плохие рыночные условия снизили прибыльность японского аркадного бизнеса Sega, что побудило Sega закрыть 246 точек. [98] [100]
Мур стал президентом и главным операционным директором Sega of America 8 мая 2000 года. [101] Он и разработчики Sega сосредоточились на рынке США, чтобы подготовиться к предстоящему запуску PS2. [102] С этой целью Sega of America запустила собственного интернет-провайдера Sega.com во главе с генеральным директором Брэдом Хуаном. [35] [103] [104] 7 сентября 2000 года Sega.com запустила SegaNet , интернет-игровой сервис Dreamcast , по цене подписки 21,95 доллара в месяц. [104] [105] Хотя Sega ранее выпустила в США только одну игру Dreamcast с онлайн-мультиплеером, ChuChu Rocket!, [ 105] запуск SegaNet в сочетании с выпуском NFL 2K1 с мощным онлайн-компонентом был призван увеличить спрос на Dreamcast на рынке США. [104] [106] Позже сервис поддерживал такие игры, как Bomberman Online , Quake III Arena и Unreal Tournament . [29] Запуск 7 сентября совпал с новой рекламной кампанией по продвижению SegaNet, включая рекламу на церемонии вручения премии MTV Video Music Awards в тот день, которую Sega спонсировала второй год подряд. [105] [107] Sega использовала агрессивные стратегии ценообразования в отношении онлайн-игр; в Японии каждая проданная Dreamcast включала бесплатный год доступа в Интернет, который Окава оплатил лично. [108] До запуска SegaNet Sega уже предлагала скидку в размере 200 долларов любому владельцу Dreamcast, который приобрел два года доступа в Интернет на Sega.com. [109] [110] Чтобы повысить привлекательность SegaNet в США, Sega снизила цену Dreamcast до 149 долларов (по сравнению с начальной ценой PS2 в США в 299 долларов ) и предложила скидку на полную стоимость Dreamcast в 149 долларов и бесплатную клавиатуру Dreamcast при каждой 18-месячной подписке на SegaNet. [28] [104] [105]
Мур сказал, что Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой; Sega не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц. [66] [111] Более того, попытки Sega подстегнуть рост продаж Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к росту финансовых потерь. [112] Вместо ожидаемой прибыли за шесть месяцев, закончившихся в сентябре 2000 года, Sega сообщила об убытках в размере 17,98 млрд йен ( 163,11 млн долларов США ), с прогнозируемыми убытками на конец года в размере 23,6 млрд йен . [113] Эта оценка более чем удвоилась до 58,3 млрд йен , [114] а в марте 2001 года Sega сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 млрд йен ( 417,5 млн долларов США ). [115] Хотя запуск PS2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast той выгоды, которую ожидалось; многие потребители продолжали ждать PS2, в то время как PSone , переделанная версия оригинальной PlayStation, стала самой продаваемой консолью в США в начале праздничного сезона 2000 года. [66] [116] [117] По словам Мура, «Эффект PlayStation 2, на который мы рассчитывали, не сработал для нас... Люди будут ждать так долго, как только смогут... Фактически произошло то, что отсутствие доступности PlayStation 2 заморозило рынок». [118] В конечном итоге Sony и Nintendo заняли 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США, в то время как Sega заняла всего 15 процентов. [28] По словам Беллфилда, программное обеспечение Dreamcast продавалось в соотношении 8 к 1 с оборудованием, но небольшая база установок означала, что это не принесло достаточного дохода, чтобы сохранить его жизнеспособность. [119] В течение 2000 года PlayStation продавалась в пять раз лучше, чем Dreamcast, несмотря на то, что ей было пять лет. [120]
У нас были потрясающие 18 месяцев. Dreamcast был в ударе — мы действительно думали, что сможем это сделать. Но затем у нас появилась цель из Японии, которая сказала, что мы должны заработать x сотен миллионов долларов к праздничному сезону и продать x миллионов единиц оборудования, иначе мы просто не сможем поддерживать бизнес. Каким-то образом я принял это решение, а не японцы. Мне пришлось уволить много людей; это был неприятный день. Поэтому 31 января 2001 года мы объявили, что Sega покидает рынок оборудования. Мы продавали 50 000 единиц в день, затем 60 000, затем 100 000, но этого было недостаточно, чтобы набрать критическую массу для запуска PS2. Это была игра с большими ставками. У Sega был вариант влить больше денег и обанкротиться, и они решили, что хотят жить, чтобы бороться в другой день.
—Питер Мур о прекращении поддержки Dreamcast [121]
22 мая 2000 года Окава сменил Иримадзири на посту президента Sega. [122] Окава долгое время выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. [123] Его чувства не были уникальными; соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что было бы немного глупо с их стороны ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», а Столар предлагал Sega продать свою компанию Microsoft. [19] [124] В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и главами основных японских студий разработки игр компании Мур и Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении, что побудило глав студий уйти. [29]
На фоне спекуляций и слухов руководители Sega отрицали в СМИ, что они покинут бизнес по производству консольного оборудования. [125] Тем не менее, 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании в качестве «платформенно-независимого» стороннего разработчика, [126] [127] хотя и с продолжающейся поддержкой программного обеспечения Dreamcast в течение некоторого времени. [128] Sega также объявила о снижении цены до 99 долларов , чтобы ликвидировать свои нераспроданные запасы, которые оценивались в 930 000 единиц по состоянию на апрель 2001 года. [129] [130] После дальнейшего снижения до 79 долларов Dreamcast был распродан со складов по цене 49,95 долларов . [131] [132] Последний изготовленный экземпляр Dreamcast был подписан главами всех девяти внутренних студий разработки игр Sega, а также главами Visual Concepts и звуковой студии Sega Wave Master, и вручен вместе со всеми 55 играми Dreamcast первой партии через конкурс, организованный GamePro . [133] Окава, который ранее одолжил Sega 500 миллионов долларов в 1999 году, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти он простил долги Sega и вернул ему акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов , что помогло Sega пережить переход к сторонней разработке. [134] [135] В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио. [136]
9,13 миллионов единиц Dreamcast были проданы по всему миру. [2] Несмотря на прекращение выпуска оборудования Dreamcast, Sega продолжала поддерживать систему и заявила, что более 30 новых игр были подтверждены к выпуску до конца 2001 года. [128] В Соединенных Штатах официальные релизы игр продолжались до конца первой половины 2002 года. [19] Sega продолжала ремонтировать единицы Dreamcast до 2007 года. [137]
После пяти лет финансовых убытков подряд Sega наконец-то отчиталась о прибыли за финансовый год, закончившийся в марте 2003 года. [138]
Объявление о выходе Sega из аппаратного обеспечения было встречено с энтузиазмом. По словам Трэвиса Фахса из IGN , «Sega была творчески плодовитой компанией с быстро расширяющейся конюшней собственности, из которой можно было черпать вдохновение. Казалось, что они были в идеальном положении, чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика/издателя». [19] Бывший президент Working Designs Виктор Айрленд написал: «На самом деле это хорошо... потому что теперь Sega выживет, делая то, что у них получается лучше всего: программное обеспечение». [61] Сотрудники Newsweek написали, что «от Sonic до Shenmue программисты Sega создали некоторые из самых захватывающих впечатлений в истории интерактивных медиа... Не скованные борющейся консольной платформой, этот взвод разработчиков программного обеспечения мирового класса может делать то, что у них получается лучше всего для любой машины на рынке». [139] Game Informer , комментируя тенденцию Sega выпускать недооцененную культовую классику , написал: «Давайте радоваться тому факту, что Sega делает игры в равной степени среди нынешнего поколения консолей, так что история не повторится». [140]
Dreamcast имеет размеры 190 мм × 195,8 мм × 75,5 мм (7,48 дюйма × 7,71 дюйма × 2,97 дюйма) и весит 1,5 кг (3,3 фунта). [37] Его основным процессором является двухканальный 360 MIPS суперскалярный Hitachi SH-4 32-бит RISC , [31] [141] работающий на частоте 200 МГц с 8 КБ кэша инструкций и 16 КБ кэша данных, а также 128-битным графически-ориентированным блоком с плавающей точкой, обеспечивающим 1,4 GFLOPS . [31] Его 100-мегагерцовый движок рендеринга NEC PowerVR2 , интегрированный с ASIC , может рисовать более 3 миллионов полигонов в секунду [37] и использовать отложенное затенение . [31] Sega оценила теоретическую способность рендеринга Dreamcast в 7 миллионов сырых полигонов в секунду или 6 миллионов с текстурами и освещением, но отметила, что «игровая логика и физика снижают пиковую графическую производительность». [31]
Графические аппаратные эффекты включают трилинейную фильтрацию , затенение по Гуро , z-буферизацию , пространственное сглаживание , попиксельную сортировку прозрачности и отображение рельефа . [31] [37] Dreamcast может выводить приблизительно 16,77 миллионов цветов одновременно и отображать чересстрочное или прогрессивное видео с разрешением 640 × 480. [37] Его 67-мегагерцовый звуковой процессор Yamaha AICA [142] с 32-битным ядром ARM7 RISC CPU может генерировать 64 голоса с PCM или ADPCM , обеспечивая в десять раз большую производительность, чем звуковая система Saturn. [31] Dreamcast имеет 16 МБ основной оперативной памяти, а также дополнительные 8 МБ оперативной памяти для графических текстур и 2 МБ оперативной памяти для звука. [31] [37] Он считывает носители с помощью 12-скоростного привода Yamaha GD-ROM . [37] Помимо Windows CE, Dreamcast поддерживает несколько интерфейсов программирования приложений Sega и промежуточного программного обеспечения . [31]
Dreamcast может передавать видео через несколько аксессуаров, включая кабели A/V , разъемы модулятора RF, кабели S-Video и SCART . Адаптер VGA позволяет Dreamcast подключаться к дисплеям компьютеров или телевизорам с улучшенной четкостью изображения в формате 480p . [142]
Sega построила множество моделей Dreamcast, большинство из которых были эксклюзивными для Японии. R7, отреставрированная Dreamcast, изначально использовалась в качестве сетевой консоли в японских залах патинко. Другая модель, Divers 2000 CX-1, имеет форму, похожую на голову Соника, и включает в себя телевизор и программное обеспечение для телеконференций. Версия Hello Kitty , ограниченная тиражом в 2000 единиц, была нацелена на женщин-геймеров в Японии. [28] Специальные издания были созданы для Seaman [143] и Resident Evil – Code: Veronica . [144] Цветовые вариации продавались через службу Dreamcast Direct в Японии. [145] Toyota также предлагала специальные устройства Dreamcast у 160 своих дилеров в Японии. [146] В Северной Америке была выпущена ограниченная серия черного Dreamcast с логотипом Sega Sports на крышке, которая включала соответствующие черные контроллеры с брендом Sega Sports и две игры. [147]
Dreamcast имеет четыре порта для входов контроллера и продавался с одним контроллером. Контроллер основан на контроллере Saturn 3D и включает в себя аналоговый джойстик, D-pad , четыре кнопки действий, кнопку запуска и два аналоговых триггера. [142] Он получил в основном негативные отзывы от критиков; Edge описал его как «уродливую эволюцию 3D-контроллера Saturn», [148] и был назван «[не] таким уж хорошим» Сэмом Кеннеди из 1Up.com [149] и «хромым» Энди Макнамарой из Game Informer . [150] IGN написал, что «в отличие от большинства контроллеров, джойстик Sega заставляет руки пользователя находиться в неудобном параллельном положении». [151] И аналоговый джойстик, и триггеры уникально использовали датчики эффекта Холла , что требует меньшей калибровки и приводит к меньшему количеству проблем с дрейфом джойстика . [152] [153] [154]
Различные сторонние контроллеры, от таких компаний, как Mad Catz , включают в себя дополнительные кнопки и другие функции; [142] сторонние компании также производили джойстики в аркадном стиле для файтингов, такие как Agetech Arcade Stick и Interact Alloy Arcade Stick. [142] [155] Mad Catz и Agetec создали гоночные рули для гоночных игр. [142] Sega не выпускала свои официальные световые пистолеты в США, [142] [156] но были доступны некоторые световые пистолеты сторонних производителей. [142] Dreamcast поддерживает контроллер движения Sega для рыбалки «катушка и удочка» и клавиатуру для ввода текста. [142] [157] Хотя он был разработан для игр для рыбалки, таких как Sega Bass Fishing , [155] в Soulcalibur можно играть с помощью контроллера для рыбалки, который преобразует вертикальные и горизонтальные движения в экранную игру на мечах; IGN назвал его предшественником Wii Remote . [157] Японский порт Dreamcast игры Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram от Sega поддерживал периферийное устройство «Twin Sticks», но его американский издатель, Activision , решил не выпускать его в США. [158] Dreamcast может подключаться к Neo Geo Pocket Color от SNK , предшествовавшему кабелю связи GameCube – Game Boy Advance от Nintendo . [61]
В большинстве регионов Dreamcast включает в себя съемный модем для подключения к сети, который является модульным для будущих обновлений. [31] В Бразилии из-за высокой цены консоли модем продавался отдельно. [159] Оригинальная японская модель и все модели PAL имеют скорость передачи данных 33,6 кбит/с, а консоли, проданные в США и Японии после 9 сентября 1999 года, оснащены модемом для коммутируемого доступа на 56 кбит/с . [160] Широкополосный доступ был включен благодаря более позднему выпуску широкополосного аксессуара в 2000 году в Японии, [161] и в начале 2001 года в США. [162] [163] [164]
Sega также выпустила Dreameye, цифровую камеру, которую можно было подключить к Dreamcast и использовать для обмена фотографиями и участия в видеочате через Интернет. Sega надеялась, что разработчики будут использовать Dreameye для будущего программного обеспечения, как некоторые позже сделали с похожим периферийным устройством EyeToy от Sony . [165] [166] Кроме того, Sega исследовала системы, которые позволили бы пользователям совершать телефонные звонки с Dreamcast, и обсуждала с Motorola разработку сотового телефона с доступом в Интернет, который использовал бы технологию консоли для быстрой загрузки игр и других данных. [165]
В отличие от Sega CD и Sega Saturn, которые включали внутреннюю резервную память, [157] Dreamcast использует карту памяти объемом 128 кбайт , VMU , для хранения данных. [167] [31] VMU имеет небольшой ЖК- экран, аудиовыход от одноканального источника звука PWM , [168] энергонезависимую память , D-pad и четыре кнопки. [31] [168] [155] VMU может отображать игровую информацию, использоваться как минимальное портативное игровое устройство, [165] и подключаться к определенным аркадным автоматам Sega. [31] [157] [167] Например, игроки используют VMU для вызова игр в NFL 2K или выращивания виртуальных питомцев в Sonic Adventure . [157] [169]
Представители Sega отметили, что VMU может использоваться «как частная зона просмотра, отсутствие которой мешало эффективному внедрению многих типов игр в прошлом». [31] После того, как слот VMU был включен в конструкцию контроллера, инженеры Sega нашли для него много дополнительных применений, поэтому был добавлен второй слот. [31] Обычно он предназначен для вибропакетов, обеспечивающих силовую обратную связь , [168] таких как «Jump Pack» от Sega [155] и «Tremor Pack» от Performance; [142] его можно использовать для периферийных устройств, включая микрофон, что позволяет управлять голосом и общаться с игроками. [31] Различные сторонние карты обеспечивают хранение, а некоторые содержат дополнительный ЖК-экран. [142] Iomega анонсировала совместимый с Dreamcast zip-дисковод, сохраняющий до 100 МБ на съемных дисках, [142] но он так и не был выпущен. [28]
Библиотека Dreamcast состоит из более чем 600 игр по всем регионам, [170] в формате GD-ROM. [37] Он использует региональную блокировку , воспроизводя только игры, выпущенные в пределах его предопределенного региона; однако это можно обойти с помощью установки модчипа , загрузочных дисков или чит-дисков, таких как Action Replay от Datel . [171] [172] [173] В Японии Dreamcast был запущен с Virtua Fighter 3tb , Pen Pen TriIcelon , Godzilla Generations и July . [174] В Северной Америке он был запущен с 19 играми, включая долгожданные Sonic Adventure , Soulcalibur и NFL 2K . [c] [175] В Европе планировалось запустить с 10 играми; это число увеличилось до 15 после того, как запуск был отложен. [d] [178] Лицензированные игры Dreamcast выпускались до середины 2002 года в США. [19] Некоторые инди-разработчики продолжали выпускать игры, такие как Last Hope 2007 года , разработанная немецкой студией NG:Dev.Team . [179]
В то, что было названо «кратким моментом замечательного творчества» [4] в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков аркадных и консольных игр в девять полуавтономных студий, возглавляемых их ведущими дизайнерами. [19] [61] [180] Среди студий были United Game Artists (UGA), Hitmaker , Smilebit , Overworks , WOW Entertainment , Amusement Vision , Sega Rosso , Wave Master и Sonic Team , [181] в то время как Sega AM2 была поглощена ранее в том же году CSK Research Institute [182] и стала независимой в 2001 году как SEGA-AM2 Co., Ltd. [183] Дизайн-студии Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения. [165] Это привело к появлению таких игр, как Rez от UGA , попытка имитировать синестезию в форме рельсового шутера ; [184] [185] [186] The Typing of the Dead от Wow , версия The House of the Dead 2, переделанная в тренажер для слепой печати ; [187] [188] [189] и Segagaga от Hitmaker , эксклюзивная для Японии ролевая игра , в которой игрокам предстоит не допустить банкротства Sega. [190]
Sonic Adventure от Sonic Team , первая полностью трёхмерная платформенная игра с талисманом Sega Соником в главной роли, считалась «центральным элементом» запуска Dreamcast. [4] С тиражом в 2,5 миллиона копий это самая продаваемая игра Dreamcast. [39] [191] Sonic Team также разработала первую онлайн-игру для Dreamcast — ChuChu Rocket! — которую хвалили за захватывающий игровой процесс-головоломку и «бешеные» многопользовательские матчи, [192] [193] [194] и критически успешную музыкальную игру Samba de Amigo , которая была отмечена своим дорогим периферийным устройством в виде маракасов и красочной эстетикой. [195] [196] [197] Phantasy Star Online от Sonic Team , первая онлайн-RPG для консолей, считается знаковой игрой для совершенствования и упрощения стиля игрового процесса Diablo , чтобы привлечь аудиторию консолей. [108] [198] [199]
UGA создала музыкальную игру Space Channel 5 для женской аудитории; [200] игроки помогают женщине-репортеру новостей о космосе Улале сражаться с инопланетянами с помощью «энергии грува», танцуя. [56] [201] Аркадные порты Hitmaker включают Crazy Taxi , аркадную гоночную игру с открытым миром, известную своим захватывающим геймплеем, с более чем миллионом проданных копий; [4] [188] и Virtua Tennis , которая возродила жанр теннисных игр. [4] [202] [203] Jet Set Radio от Smilebit , в которой игроки управляют токийской бандой мятежных роликовых коньков , приводится в качестве главного примера приверженности Sega оригинальным концепциям во время жизненного цикла Dreamcast. [204] [205] Jet Set Radio также популяризировала графику с цел-шейдингом , [4] [206] хотя она не оправдала ожиданий Sega по продажам. [205] [207] [208] Ролевая игра Skies of Arcadia , разработанная Overworks и спродюсированная Риэко Кодамой , [209] получила признание за свой сюрреалистический фэнтезийный мир, вдохновленный Жюлем Верном, с парящими островами и небесными пиратами, очаровательными главными героями, захватывающими сражениями на воздушных кораблях и запоминающимся сюжетом. [4] [210] [211]
AM2 разработала то, что Sega надеялась сделать убийственным приложением Dreamcast , Shenmue , «эпос мести в традициях китайского кино » [19] [212] с уровнем детализации, который считается беспрецедентным для видеоигры. [213] Включая смоделированный цикл дня и ночи с переменной погодой, неигровых персонажей с регулярным расписанием, возможность подбирать и исследовать детализированные объекты и представляя Quick-Time Event в его современной форме, [213] [214] Shenmue вышла за рамки бюджета и, по слухам, обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. [215] [213] [216] По словам Мура, Shenmue продавалась «чрезвычайно хорошо», но не имела никаких шансов на прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [217]
Футбольная серия NFL 2K от Visual Concepts и баскетбольная серия NBA 2K были высоко оценены критиками. [218] NFL 2K считалась выдающейся игрой для запуска за высококачественную графику [60] [219] и «проницательные, контекстно-ориентированные и, да, даже забавные комментарии » [169] , в то время как NFL 2K1 представила новаторский сетевой многопользовательский режим раньше, чем ее главный конкурент, серия Madden NFL от EA . [29] [220] [203] Madden и 2K продолжали конкурировать на других платформах до 2004 года, причем серия 2K представила такие инновации, как вид от первого лица, новый для жанра, [221] и в конечном итоге выпустила ESPN NFL 2K5 по агрессивно низкой цене в 19,95 долларов, пока EA не подписала эксклюзивное соглашение с Национальной футбольной лигой , фактически выведя из бизнеса все остальные профессиональные футбольные игры. [222] [223] После того, как Sega продала Visual Concepts за 24 миллиона долларов в 2005 году, серия NBA 2K продолжилась с издателем Take-Two Interactive . [192] [224] Во время существования Dreamcast Visual Concepts также сотрудничала с дизайнером уровней Sonic the Hedgehog Хироказу Ясухарой над приключенческой игрой Floigan Bros. [225] и разработала игру-боевик Ooga Booga . [226]
Перед запуском Dreamcast в Японии Sega анонсировала свою игровую приставку NAOMI [227] , более дешевую альтернативу Sega Model 3. [ 228] NAOMI использует ту же технологию, что и Dreamcast, с вдвое большим объемом системной, видео- и аудиопамяти и платой флэш-ПЗУ на 160 МБ вместо привода GD-ROM, что позволяет производить практически идентичные домашние преобразования аркадных игр . [4] [31] Игры были перенесены с NAOMI на Dreamcast несколькими ведущими японскими аркадными компаниями, включая Capcom и Namco . [4] Dreamcast также использовал детали, похожие на те, что используются в персональных компьютерах с процессорами Pentium II и III , что позволяет портировать несколько игр для ПК . [229] [230]
Чтобы привлечь европейский рынок, Sega создала французское дочернее предприятие No Cliché , которое разработало такие игры, как Toy Commander . [4] [231] Sega Europe также обратилась к Bizarre Creations с просьбой разработать гоночную игру Metropolis Street Racer . [232] Хотя Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames и Capcom поддерживали Dreamcast в течение первого года, [29] стороннюю поддержку оказалось сложно получить из-за провала Sega Saturn и прибыльности издания для PlayStation. [28] Например, Soulcalibur от Namco был выпущен для Dreamcast из-за относительной непопулярности серии Soul в то время; более успешная франшиза Tekken от Namco была связана с консолью PlayStation и аркадными игровыми приставками на базе PlayStation. [4] Capcom выпустила ряд файтингов для Dreamcast, включая серию Power Stone и временно эксклюзивную [233] игру в популярной серии Resident Evil , Resident Evil – Code: Veronica . [192] [234] [235] Dreamcast известна несколькими шутерами , наиболее известными из которых являются Bangai-O и Ikaruga от Treasure . [4] [233] [236] Sega также возродила франшизы эпохи Genesis, такие как Ecco the Dolphin от Appaloosa Interactive . [29]
Dricas был интернет-сервисом для консолей Dreamcast в Японии. Сервис был запущен на неделе 28 октября 1998 года, а его набор функций был расширен за несколько недель до запуска Dreamcast в Японии 27 ноября 1998 года. [237] Большая часть его инфраструктуры была разработана ISAO Corporation, которая отделилась от Sega 26 ноября 1999 года. [238] Его сопутствующий веб-браузер Dream Passport предоставлял возможность подключения по коммутируемому соединению, просмотра интернета, получения и отправки электронной почты и чата с другими пользователями. [239] Dricas просуществовал до 7 марта 2000 года, когда сервис был объединен в многоплатформенный онлайн-сервис ISAO, isao.net. [240] Isao.net поддерживал онлайн-сервисы и игровые серверы для Dreamcast до тех пор, пока Sega не прекратила работу онлайн-серверов для Phantasy Star Online , а также ее порта GameCube , 31 марта 2007 года. [241]
SegaNet — интернет-сервис для коммутируемого доступа к сети на Dreamcast в США. Сервис был создан Sega в сотрудничестве с GTE через свое подразделение GTE Internetworking, [242] позже переименованное в Genuity . [243] 4 августа 1999 года Sega объявила о партнерстве с AT&T , сделав сервис AT&T WorldNet предпочтительным интернет-провайдером для Dreamcast в США, [244] [245] [246] [247] и о соглашении, делающем Excite@Home эксклюзивным партнером портала для SegaNet. [248] [249] [250] Microsoft в некоторой степени участвовала в разработке сервиса, но они прекратили свои отношения с Sega всего за несколько месяцев до его запуска из-за разногласий в его направлении. [251] SegaNet был запущен 7 сентября 2000 года, [252] и изначально предлагал скидку на бесплатный Dreamcast и клавиатуру с двухлетним контрактом. [253] [254] Из-за прекращения поддержки Dreamcast компания Sega объявила о прекращении поддержки сервиса 20 июля 2001 года, менее чем через 11 месяцев после запуска. [255] Онлайн-поддержка игр Dreamcast через SegaNet продолжалась до 2003 года. [256]
Dreamarena — бесплатный игровой онлайн-сервис с коммутируемым доступом , доступный для консолей Dreamcast в Европе, запущенный с дебютом Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. [257] Сервис был создан и управлялся для Sega Europe в рамках партнёрства между ICL , BT и различными интернет-провайдерами . [257] [258] Доступ к сервису осуществлялся через браузер DreamKey, который также был встроен в некоторые игры, такие как Sonic Adventure 2. [ 259] После прекращения поддержки Dreamcast компания Sega закрыла Dreamarena 28 февраля 2002 года. [260]
В декабре 1999 года Next Generation оценил Dreamcast на четыре из пяти, написав: «Если вам нужна самая мощная система из доступных сейчас, демонстрирующая лучшую графику по разумной цене, эта система для вас». Однако Next Generation дал свой будущий прогноз на три из пяти, отметив, что Sony и Nintendo должны были выпустить более мощные консоли. [261] В начале 2000 года пять рецензентов Electronic Gaming Monthly оценили Dreamcast на 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 и 9,0 из 10. [262] В 2001 году рецензенты Electronic Gaming Monthly оценили его на 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 и 9,5 из 10. [263] BusinessWeek назвал Dreamcast одним из лучших продуктов 1999 года. [264]
В качестве причин провала Dreamcast были названы: потребительский ажиотаж вокруг PS2; [61] [220] [265] отсутствие поддержки со стороны EA и Squaresoft , самых популярных третьих сторон в США и Японии соответственно; [149] разногласия среди руководителей относительно будущего Sega и отсутствие приверженности Окавы продукту; [19] отсутствие у Sega рекламных денег, поскольку Беллфилд сомневался, что Sega потратила хотя бы «половину» из обещанных 100 миллионов долларов на продвижение Dreamcast в США; [29] [266] неготовность рынка к онлайн-играм; [130] [149] ориентация Sega на «хардкорных» геймеров, а не на обычных потребителей; [61] [130] неудачное время; [29] и ущерб репутации Sega, нанесенный несколькими плохо поддерживаемыми предыдущими платформами. [149] [267] [268] В GamePro Блейк Сноу писал о «многих любимых [Dreamcast], выпущенных на годы раньше конкурентов, но в конечном итоге с трудом избавлявшихся от негативной репутации, которую [Sega] приобрела во времена Saturn, Sega 32X и Sega CD . В результате казуальные игроки и пресытившиеся сторонние разработчики усомнились в способности Sega обеспечить результат». [267]
Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что подход потребителей «подождать и посмотреть» и отсутствие поддержки со стороны EA были симптомами, а не причиной упадка Sega. Он пришел к выводу, что «злоключения Sega в 1990-х годах заставили и геймеров, и издателей с опаской относиться к любой новой платформе, носящей ее имя». [220] По словам Джереми Пэриша из 1Up.com , было бы интеллектуально нечестно обвинять Sony в «убийстве Dreamcast путем перепродажи PS2», поскольку отсутствие поддержки Sega для предыдущих консолей заставило клиентов не спешить покупать Dreamcast. [61]
В 2009 году IGN назвал Dreamcast восьмой величайшей игровой консолью, похвалив ее программное обеспечение и инновации, включая онлайн-игру. [39] В 2010 году Джеффри Л. Уилсон из PC Magazine назвал Dreamcast величайшей консолью и сказал, что она «ушла слишком рано». [269] В 2013 году Edge назвал Dreamcast десятой лучшей консолью за последние 20 лет, подчеркнув такие инновации, как внутриигровой голосовой чат, загружаемый контент и технологию второго экрана с помощью VMU. Edge написал, что «консоль Sega, несомненно, опередила свое время, и по этой причине она пострадала в розничной торговле... [б]от ее влияние все еще ощущается сегодня». [148] Дэн Уайтхед из Eurogamer сравнил Dreamcast с «маленьким, квадратным, белым пластиковым JFK . Прогрессивная сила в некоторых отношениях, возможно, ошибочная в других, но тем не менее многообещающая жизнь, трагически оборванная темными теневыми силами, порождающая сложные теории заговора, которые сохраняются и по сей день». Он написал, что ее короткая жизнь «возможно, закрепила ее репутацию одной из величайших консолей», поскольку «ничто не создает культа так, как трагическая кончина». [220] По словам Трэвиса Фахса из IGN , «многие производители оборудования приходили и уходили, но вряд ли кто-то из них уйдет с половиной такого же класса, как Sega». [4]
Если когда-либо какая-то система заслуживала успеха, то это была Dreamcast. У Dreamcast чертовски хорошая библиотека. Сейчас она умирает, ей 18 месяцев, а библиотека больше, чем у 5-летней Nintendo 64. Это лучшая библиотека, чем у Nintendo 64. Dreamcast была замечательной системой.
— Журналист Стивен Л. Кент , март 2001 г. [270]
Игровая библиотека Dreamcast была отмечена. [267] В январе 2000 года, через три месяца после запуска Dreamcast в Северной Америке, Electronic Gaming Monthly написал, что «с такими вещами класса ААА, как Soul Calibur , NBA 2K и вскоре Crazy Taxi , мы думаем, вы рады, что решились на 128-битный прыжок». [271] В ретроспективе Джеффри Л. Уилсон из PC Magazine сослался на «убийственную библиотеку» Dreamcast и сказал, что творческое влияние Sega и визуальные инновации достигли своего пика. [269] Сотрудники Edge согласились с этой оценкой игр Dreamcast, включая аркадные версии Sega, заявив, что система «предоставила первые игры, которые можно было бы осмысленно назвать идеальными для аркад». [148] Дэмиен Макферран из Retro Gamer похвалил аркадные порты NAOMI от Dreamcast и написал: «Острые ощущения от игры в Crazy Taxi в аркадном автомате, когда знаешь, что на Dreamcast выйдет пиксельно идеальная версия (а не какой-то урезанный порт), — это опыт, который геймеры вряд ли когда-нибудь снова увидят». [28]
Ник Монтфорт и Миа Консальво, пишущие в журнале Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , утверждали, что «Dreamcast вместил в себя замечательное количество разработок видеоигр, которые вышли за рамки странного и необычного и интересны, если рассматривать их как авангардные ... Трудно представить себе коммерческую консольную игру, выражающую сильное сопротивление перспективе потребления и взгляду на то, что производство игр — это коммерция. Но даже когда дело доходит до сопротивления коммерциализации, можно утверждать, что игры Dreamcast были ближе к выражению этого отношения, чем любые другие консольные игры». [165] Джереми Пэриш из 1Up.com благосклонно сравнил продукцию Sega Dreamcast, которая включала некоторые из «самых разнообразных, креативных и веселых [игр], которые когда-либо производила компания», с ее «ослабленным» статусом третьей стороны. [61] Фахс отметил: «Жизнь Dreamcast была мимолетной, но она была насыщена запоминающимися названиями, большинство из которых были совершенно новыми». [19] По словам автора Стивена Л. Кента , «От Sonic Adventure и Shenmue до Space Channel 5 и Seaman , Dreamcast доставлял, доставлял и доставлял». [272]
Некоторые журналисты сравнивали упадок Dreamcast с изменением тенденций в индустрии видеоигр. В книге «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете » Дункан Харрис писал: «Одной из причин, по которой геймеры старшего возраста оплакивали потерю Dreamcast, было то, что она ознаменовала упадок культуры аркадных игр... Консоль Sega давала надежду, что ситуация не изменится к худшему и что принципы быстрого веселья и яркой, привлекательной графики не собираются погружаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр». [273] Джереми Пэриш, пишущий для USgamer , противопоставлял разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизывало игровую индустрию в последующее десятилетие. [274] По словам руководителя отдела внедрения продуктов Sega Тадаси Такезаки, Dreamcast была бы последней игровой консолью Sega, независимо от того, как она продавалась из-за изменений на рынке и роста популярности ПК. Он похвалил Dreamcast за его возможности, заявив в 2013 году: «Семена, которые мы посеяли с помощью Dreamcast, наконец-то приносят плоды в этот момент. В каком-то смысле мы действовали по наитию, но в то время это было частью кредо Sega — если это весело, то дерзайте». [275]
Dreamcast остаётся популярным в сообществе любителей видеоигр . К 2014 году нелицензионные игры Dreamcast, отформатированные для MIL-CD , мультимедийного улучшенного формата, разработанного Sega и поддерживаемого Dreamcast, продолжали выпускаться. [179] После того, как Sega закрыла официальные серверы Dreamcast, любители разработали частные серверы , чтобы позволить таким играм, как Phantasy Star Online , продолжать играть онлайн. [276] [277] Любители восстановили онлайн-функции для 26 игр Dreamcast по состоянию на 2023 год. [278]
Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что
Шоитиро Иримадзири
назначен председателем и главным исполнительным директором. Кроме того, Sega объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, ответственного за разработку продуктов и сторонний бизнес ... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с постов председателя и сопредседателя Sega of America соответственно.
К сожалению, если у вас японский световой пистолет DC,
Confidential Mission
будет работать только со световыми пистолетами сторонних производителей из США.
Я считаю ее лучшей и самой оригинальной игрой-головоломкой со времен
Tetris
.
cf. Nutt, Christian (13 декабря 1999 г.). "ChuChu Rocket! Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 сентября 2009 г. . Получено 4 октября 2014 г. .
, по сегодняшним меркам это было примитивно и однообразно. Но в то же время это было революционно.cf. "Retrospective: Phantasy Star Online". Edge . 15 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
Madden
стал более глубоким симулятором, но он не развился до такой степени, как игра Sega.
ESPN NFL Football
переполнен новыми функциями, инновационными идеями и обязательными к просмотру элементами. Футбол от первого лица звучит как кошмар, но Sega придумала, как заставить его работать.
Коллекция креативных, веселых и необычных игр, которые вам вряд ли удастся найти в таком изобилии на любой другой платформе.