stringtranslate.com

Опозоренный

Dishonored приключенческая игра 2012 года , разработанная Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks . Действие Dishonored происходит в вымышленном, охваченном чумой промышленном городе Дануолл. Dishonored повествует о Корво Аттано , телохранителе Императрицы Островов. Его обвиняют в ее убийстве, и он вынужден стать убийцей, стремясь отомстить тем, кто устроил заговор против него. Корво помогают в его поисках Лоялисты — группа сопротивления, сражающаяся за возвращение Дануолла, и Чужой — могущественное существо, которое наделяет Корво магическими способностями. Несколько известных актеров, включая Сьюзан Сарандон , Брэда Дурифа , Кэрри Фишер , Майкла Мэдсена , Джона Слэттери , Лену Хиди и Хлою Грейс Морец , озвучили игру.

Игра ведется от первого лица и позволяет игроку выполнять ряд миссий различными способами, с упором на выбор игрока. Миссии можно выполнять скрытно, в бою или комбинируя оба варианта. Исследование каждого уровня открывает новые пути и альтернативы для достижения целей миссии, и можно выполнить все миссии, устранив все цели Корво нелетальным способом. История и миссии изменяются в ответ на жестокие действия игрока или их отсутствие. Магические способности и снаряжение разработаны так, чтобы их можно было комбинировать для создания новых и разнообразных эффектов.

За два с половиной года производства было разработано несколько версий Dishonored . До создания Дануолла, вдохновленного Лондоном конца девятнадцатого века и Эдинбургом, действие игры должно было происходить в средневековой Японии и Лондоне семнадцатого века. Во время разработки игроки-тестировщики обнаружили методы использования доступных сил и способностей для достижения неожиданных результатов; вместо того, чтобы ограничивать эти методы, дизайнеры попытались переделать уровни, чтобы приспособиться к ним. Музыкальное сопровождение Dishonored было написано композитором Дэниелом Лихтом , чтобы представить Лондон девятнадцатого века.

Dishonored получила положительные отзывы, в которых основное внимание уделялось индивидуальным историям миссий и свободе, доступной при их выполнении. Игра получила несколько наград, включая премию Spike Video Game 2012 года за лучшую приключенческую игру и премию BAFTA 2013 года за лучшую игру, и была неоднократно признана лучшей приключенческой игрой 2012 года и одной из лучших игр того года. Она также была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Dishonored была первоначально выпущена в октябре 2012 года для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 , а затем была дополнена дополнительным контентом, посвященным убийце Дауду и его поискам искупления. Версии игры для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены в августе 2015 года. Два продолжения, Dishonored 2 и Dishonored: Death of the Outsider , были выпущены в 2016 и 2017 годах соответственно, а игра 2021 года, Deathloop , происходит в далеком будущем вселенной Dishonored .

Геймплей

Dishonored — это приключенческая игра от первого лица с упором на скрытные действия и использование гаджетов и окружающей среды для устранения противостоящих сил. [1] [2] [3] Игровой мир представляет собой ряд автономных, ориентированных на миссии областей, разработанных для множества путей исследования с точки зрения внутриигрового перемещения и способностей. [2] [4] Между миссиями игрок попадает в центральный хаб, называемый пабом Hound Pits, где персонаж игрока Корво может встретиться со своими союзниками, получить инструкции по миссиям и альтернативные цели, а также преобразовать собранную добычу в новое снаряжение и улучшения. [4] [5] Внутриигровые области включают в себя погрузочные доки, королевские поместья, нищие улицы и баню. [6] Игрок может сохранить свой прогресс в любое время (за исключением боя), и игра включает в себя систему сохранения контрольных точек. [7] [8] В игре есть четыре уровня сложности, которые изменяют эффективность зелий здоровья и маны (магии), а также осведомленность врагов, наносимый урон и отзывчивость. В легкой настройке возможна регенерация здоровья. [9]

Dishonored включает элементы ролевой игры , такие как возможность улучшать способности и делать моральный выбор с упором на нелинейные последствия. [10] Игра разработана так, чтобы игрок мог пройти ее, не убивая неигровых персонажей (NPC), включая боссов и цели миссий. Пример нелетальной ситуации, приведенный со-творческим дизайнером Харви Смитом, включал выполнение игроком побочной миссии для персонажа, а взамен этот персонаж похитил и поработил двух целей Корво. [11] Каждая миссия содержит несколько способов исследования и достижения целей. Движение по уровням и исследование уровней разработано для поддержки способностей персонажа игрока, а не конкретных путей, нацеленных на определенный стиль игры, такой как взлом или скрытность. [12] Определенные элементы миссий, такие как изменение цвета одежды и маски цели в одной миссии, рандомизированы, требуя от игрока исследовать игровую область, чтобы найти цель каждый раз, когда выполняется миссия. [13]

Действия игрока не оцениваются как хорошие или плохие, а вместо этого отслеживаются системой «хаоса», которая записывает количество дружественного огня, насилия и смертей, вызванных игроком. Это изменяет игровой мир, влияя на историю, не наказывая игрока напрямую или не заставляя его выбирать один стиль игры вместо другого. [11] [12] [14] Например, NPC, который не одобряет насилие, может отказаться поддерживать игрока или даже предать его. [15] Игра реагирует на вызванный хаос заскриптованными способами, такими как изменение диалога, и динамическими способами, такими как увеличение присутствия крыс и зачумленных граждан и добавление новых сцен. Это может повлиять на активную миссию и будущие миссии. [2] Система также влияет на то, какая из двух концовок игры будет достигнута, с вариациями, основанными на том, какие персонажи выживут или умрут. [16] Использование насилия позволяет выполнять миссии за меньшее время, чем при использовании скрытного подхода, но насилие потребляет больше игровых ресурсов, таких как зелья здоровья и маны, которые чаще требуются в прямом бою. [11] [14]

Способности и полномочия

Геймплей делает акцент на объединении различных способностей для преодоления препятствий. Здесь игрок призывает крыс, замедляет время, чтобы прикрепить оружие к крысе, вселяется в эту конкретную крысу и идет с ней к врагу, убивая его. Затем игрок телепортируется, чтобы подчинить труднодоступного врага. (0:34)

Dishonored включает в себя шесть активных способностей, четыре пассивные способности или улучшения и сорок костяных амулетов , которые дают игроку сверхъестественные преимущества, такие как способность увеличивать продолжительность одержимости крысой. [16] [17] Изначально только три костяных амулета могут быть активны в любой момент времени; до шести могут быть активны с помощью дополнительных улучшений. [18] [19] Смит и дизайнер Рафаэль Колантонио заявили, что игрок не может накопить все силы и способности за одно прохождение. Игроку требуется мана, чтобы использовать эти способности; мана частично восстанавливается после использования, чтобы позволить использовать способности «Blink» и «Dark Vision», но для восстановления большего количества маны требуются зелья маны, ограничивая использование более дорогих способностей, таких как «Possession» и «Bend Time». [17] Магическое и дальнобойное оружие назначается на управление левой рукой персонажа игрока, а меч назначается на управление правой рукой. [15]

Основные сверхъестественные способности разблокируются и приобретаются с помощью рун — артефактов, вырезанных из китовой кости, — и каждая из них может быть улучшена. [6] [20] Среди способностей — «Темное зрение», позволяющее игроку видеть врагов сквозь стены, их поле зрения и подсвечивать интерактивные объекты; [7] «Миг», способность телепортации на короткие расстояния; [21] «Одержимость», позволяющая игроку временно вселяться и обладать другими персонажами; «Пожирающий рой», призывающий рой смертоносных крыс; «Изгиб времени», замедляющий или замораживающий время; [6] «Ветер порыва», порыв ветра, способный сбить врагов с ног; [4] и «Теневое убийство», превращающее мертвых врагов в пепел, предотвращая их обнаружение противоборствующими силами. [22] Игрок может использовать оружие, включая меч, гранаты, арбалет и пистолеты. [23] Для улучшения оружия и гаджетов необходимо собирать монеты. [16]

Скрытность основана на ограничении видимости персонажа игрока; прячась за объектами и зданиями, избегая конуса зрения врагов и избегая освещенных областей, можно снизить обнаружение. Скрываясь за объектом, игрок может наклониться по сторонам, чтобы осмотреть непосредственную область и подслушать, и пока Корво остается скрытым, его враги его не увидят. Игрок также может смотреть через замочные скважины, чтобы получить представление о закрытых комнатах. [9] Подкрадываясь сзади врагов, игрок может бесшумно их усмирять, а бессознательные или мертвые тела можно перемещать и прятать. [24]

У охранников есть несколько состояний бдительности, от нормального до подозрительного; они могут узнать о присутствии игрока или могут активно искать его. [25] Искусственный интеллект противника (ИИ) будет реагировать на звук и может быть отвлечен с помощью звука, чтобы выманить охранников с их позиций. [26] Если игрок остается скрытым от охранников, его бдительность снизится до «осознанного», но она не вернется к нормальному состоянию в этой миссии. Враги сообщают о своих состояниях бдительности своим союзникам, повышая уровень бдительности на протяжении всей миссии. [25]

Синопсис

Параметр

Dishonored происходит в промышленном городе Дануолл, где сосуществуют технологии и потусторонние силы. [27] Городской дизайн смоделирован по образцу Лондона и Эдинбурга конца 1800-х и начала 1900-х годов. [28] [29] Столица Островной империи, Дануолл находится под властью репрессивного режима, пришедшего к власти после убийства императрицы и похищения ее дочери. [30] [31] Город является центром рыболовства и китобойного промысла; китовый жир является ценным ресурсом, необходимым для обеспечения города энергией. [32] После того, как натурфилософ обнаружил, что китовый жир можно использовать в качестве топлива, правительство использовало его для разработки мощного оружия, что, в свою очередь, породило коррупцию в правительстве. [33] Город поражен чумой, распространяемой крысами, которая убивает бедных и изолирует богатых. Зараженные, известные как «плакальщики», плачут кровью и могут стать агрессивными. [34] Правительство использует чуму как повод, чтобы забирать или уничтожать граждан по своему усмотрению. [15] Порядок поддерживают Толбои, тяжеловооруженные офицеры на высоких механических ногах, а районы разделены барьерами, известными как «Стены света», которые сделаны из энергии и уничтожают несанкционированных людей, которые пытаются их пересечь. [15] [34] Тайная группа активистов, Лоялисты, замышляет свергнуть правительство и установить дочь Императрицы в качестве новой Императрицы. [30]

Персонажи

Актриса Хлоя Грейс Морец озвучила юную принцессу Эмили Колдуин, это ее вторая роль в озвучивании видеоигры.

Главный герой Dishonored , которым управляет игрок, — Корво Аттано , бывший телохранитель императрицы Дануолла Джессамины Колдуин ( Эйприл Стюарт ). [35] Корво становится печально известным убийцей после того, как его подставили в убийстве императрицы. Он искусен в скрытности и бою, вооружен необычными гаджетами и обладает большими сверхъестественными способностями. [14] [36] Дизайнеры игры выбрали Корво молчаливым , чтобы игроки могли проецировать себя на персонажа. [37] Корво помогают лоялисты во главе с адмиралом Фарли Хэвелоком ( Джон Слэттери ), [30] и членами: Пьеро Джоплин ( Брэд Дуриф ) — изобретатель, который создает маску Корво и снабжает его гаджетами; Тревор Пендлтон (Дерек Филлипс) — член парламента; Сэмюэл ( Райан Катрона ) — простолюдин, который возит Корво на миссии и обратно; Смотритель Тиг Мартин (Джоэл Джонстон); и Каллиста Керноу ( Лена Хиди ) — смотрительница дочери императрицы, молодой леди Эмили ( Хлоя Грейс Морец ). Другие персонажи включают Гренни Рэгс ( Сьюзан Сарандон ) — бывшую аристократку, теперь ослепшую и невменяемую после многих лет жизни на улице; Дауд ( Майкл Мэдсен ) — лидер группы убийц, известных как «Китобои»; и Слэкджо (Эл Родриго) — глава банды. Кэрри Фишер и Грегг Бергер озвучивают громкоговорители, установленные по всему городу и передающие правительственную пропаганду. [35] [38] [39]

Аутсайдер ( Билли Лаш ) предлагает помочь Корво в его поисках. Описанный как смесь Бога и Дьявола, Аутсайдер оставляет свою метку на Корво, наделяя его магическими способностями [32] и снабжает его механически измененным человеческим сердцем (Эйприл Стюарт) [35] , которое рассказывает секреты Корво. Аутсайдер также дарует свою метку и особые способности другим персонажам. [40] Смит описал персонажа как аморальную фигуру, которая дарует способности, но оставляет выбор того, как их использовать, за реципиентом. [41]

Целями Корво являются лорд-регент Хирам Берроуз ( Кристоффер Табори ) — бывший глава шпионской сети императрицы, который спланировал ее смерть и подставил Корво, а теперь контролирует Дануолл; [37] любовница Берроуза леди Бойл ( Анна Грейвс ) — аристократка, финансирующая армию; [42] [43] [44] лорды Кастис и Морган, известные как близнецы Пендлтон (Зак Хэнкс) — члены парламента; [45] верховный надзиратель Таддеус Кэмпбелл ( Дэниел Хаген ) — лидер религиозного ордена города; и Антон Соколов ( Роджер Джексон ) — гениальный изобретатель, ответственный за создание многих передовых технологий, включая Стену Света. [35]

Сюжет

Вернувшись из зарубежного путешествия в поисках помощи в борьбе со смертельной чумой, опустошавшей город, Корво Аттано отправляется в башню Дануолла и встречается с императрицей. После доставки сообщения на них нападают телепортирующиеся убийцы во главе с Даудом; они магически связывают Корво, убивают императрицу и похищают ее дочь Эмили. Прибывает глава шпионской сети императрицы и сажает Корво в тюрьму за ее убийство и похищение Эмили. [46] Шесть месяцев спустя глава шпионской сети захватил контроль над Дануоллом в качестве лорда-регента. Допрашивая Корво, лорд-регент признается, что он организовал убийство и подставил Корво. [47] [48] На следующий день Корво должны казнить. Корво тайно передают письмо от лоялистов Империи, и ему дают возможность сбежать. Сэмюэл переправляет Корво в паб «Гончая яма», чтобы встретиться с лоялистами во главе с адмиралом Хэвелоком. [49] [50]

Во время отдыха Корво попадает в мир снов, где он встречает Чужого, который клеймит Корво своей меткой. Лоялисты отправляют Корво устранить заговорщиков, стоящих за заговором лорда-регента, и игроку предоставляется возможность убить или иным образом нейтрализовать цели, первой из которых является Верховный смотритель Кэмпбелл. [50] Корво устраняет Верховного смотрителя и обнаруживает, что Эмили содержится в борделе под названием «Золотая кошка» под надзором близнецов Кастиса и Моргана Пендлтон. Корво спасает Эмили и устраняет братьев. [51] [52] Вернувшись в паб, Эмили попадает под опеку Каллисты, чтобы подготовить ее к тому, чтобы стать императрицей, в то время как Корво отправляется похитить гениального ученого Соколова, который отвечает за мощные технологии лорда-регента. Соколова доставляют в паб на допрос, в ходе которого он раскрывает личность финансиста лорда-регента, леди Бойл. Корво проникает на бал-маскарад Бойла и избавляется от нее. [53] [54]

Вернувшись в паб, Хэвелок подтверждает, что они нанесли достаточно урона, чтобы выступить против лорда-регента. Корво проникает в башню Дануолла и отстраняет лорда-регента от власти. Он узнает, что лорд-регент намеренно импортировал чуму, чтобы уничтожить низшие классы общества, но она вышла из-под его контроля. [55] Корво возвращается в паб «Гончая яма», где лоялисты празднуют свой успех. Выпив, Корво идет в свою комнату и падает в обморок. Проснувшись, он узнает, что Сэмюэл отравил его напиток по приказу Хэвелока и его союзников-лоялистов Тревора Пендлтона и Тига Мартина, чтобы помешать ему вмешаться в их план по провозглашению Эмили императрицей и правления через нее. Однако Сэмюэл остался верен Корво и, без ведома заговорщиков-лоялистов, дал ему нелетальную дозу яда. Сэмюэл оставляет Корво дрейфовать по реке и сбегает. [56] Когда Корво просыпается, его берут в плен Дауд и его люди, которые намереваются получить вознаграждение, назначенное за голову Корво, вернув его к нынешнему лорду-регенту Хэвелоку. [57]

Тем не менее, Корво побеждает своих новых похитителей и побеждает Дауда и его убийц, прежде чем отправиться в канализацию. [56] [57] Корво возвращается в паб, чтобы обнаружить, что он переполнен охранниками, и что Хэвлок убил многих лоялистов. Он узнает, куда Хэвлок увез Эмили, и может спасти Пьеро, Соколова и Каллисту. Корво подает сигнал Сэмюэлю, который переправляет его на маяк бывшего лорда-регента. [58] Он проникает на маяк и либо усмиряет Пендлтона и Мартина, либо обнаруживает, что Хэвлок уже убил их, гарантируя, что действия лоялистов останутся в тайне. [56] Закончив с Хэвлоком, Корво может спасти Эмили, а может и нет. Дневник Хэвлока показывает, что он подозревал, что Эмили — дочь Корво. [59] [60]

Концовка варьируется в зависимости от уровня хаоса, который игрок вызвал на протяжении игры. Если Корво спасет Эмили, она взойдет на трон как императрица с Корво рядом с ней, и, если был вызван минимальный хаос, наступит золотой век и чума будет побеждена. Спустя много десятилетий Корво умирает естественной смертью, и императрица Эмили Колдуин I Мудрый хоронит его рядом с императрицей Джессаминой. [61] Если будет вызван большой хаос, город останется в смятении и будет захвачен чумой. Если Корво не сможет спасти Эмили, Дануолл рухнет, и Корво бежит из города на корабле. [56]

Разработка

Дизайнер Deus Ex Харви Смит (на фото 2007 года) был одним из двух креативных директоров Dishonored .

Bethesda Softworks впервые анонсировала Dishonored как стелс-приключенческую игру от первого лица для платформ Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 7 июля 2011 года. Dishonored — первая игра Arkane Studios, выпущенная Bethesda после того, как родительская компания Bethesda ZeniMax Media купила Arkane в августе 2010 года. Основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио и разработчик Deus Ex Харви Смит были креативными директорами игры, [62] а дизайнер Deus Ex Рикардо Баре был ее ведущим техническим дизайнером. [63] Директор по визуальному дизайну Виктор Антонов, который разработал City 17 для Half-Life 2 , и арт-директор Себастьен Миттон возглавляли команду художников. [62] [64] [65] Смит, Колантонио, Антонов и Миттон провели три года в пре-продакшне. [65] Bethesda обратилась к Arkane и попросила их разработать новую игру и новую интеллектуальную собственность. У команды уже были идеи по разработке похожей игры, но пока Bethesda не обратилась к ним, у Arkane не было конкретных идей. [66] Миттон связался с Антоновым в мае 2009 года, чтобы попросить его помочь создать художественную идентичность для новой интеллектуальной собственности. [65] Вся команда Arkane, включая их офисы в Лионе, Франция, и Остине, Техас, работала над игрой. [67]

Игра поддерживает интерфейс для пользователей Microsoft Windows, отличный от интерфейса для консольных версий, а также поддерживает использование контроллеров Xbox 360 на ПК с Windows. Смит описал философию команды, позволяющую разработчикам, увлеченным определенной платформой выпуска, разрабатывать программное обеспечение для нее; увлеченные ПК будут работать над разработкой этого интерфейса, в то время как поклонникам Xbox 360 будет разрешено разрабатывать достижения для этой платформы . [68] Dishonored был официально выпущен в производство 28 сентября 2012 года. [69] [70]

Геймплей

Команда разработчиков исследовала неожиданные способы, которыми игрок мог бы объединить особые способности Корво, такие как сочетание высокого прыжка со способностью телепортироваться, чтобы преодолевать большие расстояния, чем каждая из способностей позволяла по отдельности. Вместо того, чтобы ограничивать эти подвиги, команда пыталась разработать уровни, которые бы их учитывали. [15] [41] Дизайнеры не считали все способности, которые они задумали во время разработки, такие как способность становиться тенью, которая могла двигаться вдоль стен, подходящими для игры. [16] Некоторые существующие способности прошли через несколько ревизий: версия «Bend Time» заставляла игрока размораживать врагов при прикосновении; «Possession» позволяла игроку управлять жертвой удаленно, не вселяясь в ее тело, но это было менее сложным. [71] Сложно было сбалансировать эффективность способностей игрока. Колантонио сказал: «Мы хотели дать [игроку] очень сильные способности, сделать [игрока] действительно крутым, но в то же время мы не хотели, чтобы игра была слишком простой». Каждая способность имеет длительность, стоимость маны и другие переменные свойства, которые позволили команде эффективно масштабировать даже самые разрушительные способности, делая их использование дорогостоящим или ограничивая время, в течение которого они остаются активными. [12]

Система скрытности Dishonored изначально была основана на системе серии Thief , которая использует уровень освещения и тени, чтобы определить, может ли враг обнаружить присутствие персонажа игрока. Однако было решено, что нереально, чтобы враг мог стоять прямо перед игроком, скрывающимся в тени, и не обнаружить его. Также считалось, что создание определенных темных областей скрывает работу дизайнеров и плохо контрастирует с хорошо освещенными областями. [72] Большая часть окружающего диалога была написана так, чтобы быть длинной и добавлять фоновые детали в игровой мир, а также развлекать игроков, которые могут находиться в одной области в течение длительного времени. Напротив, диалог основной истории был написан так, чтобы быть коротким, чтобы компенсировать возможность игрока прервать или убить говорящего персонажа. [73]

Чтобы разработать миссии, дизайнеры начали с единой области, которую они заполнили действиями для игрока. Они определили пути к целевым областям, разработали и расширили их. Затем они заселили области NPC, которым назначили патрулировать маршруты и функции. Затем дизайнеры наблюдали, как игроки взаимодействуют с уровнем, используя свои способности и силы, чтобы проверить, представляет ли область подходящий вызов для доступных способностей, а затем перепроектировали уровень по мере необходимости. [41] Сначала уровни содержали мало информации о направлении, чтобы подчеркнуть способность игрока пересекать их по своему выбору, но во время тестирования игроки терялись или подчинялись командам NPC не входить в область, что делало их неспособными продолжить. В ответ разработчики ввели больше визуальных подсказок и словесных намеков, чтобы направлять игроков. [66] Некоторые функции и идеи были удалены в процессе проектирования, включая психиатрическую больницу, где Корво должен был столкнуться с пациентами, чувствительными к звуку. [74] Обсуждая применение насилия и последствия свободы в игре, разработчик Джо Хьюстон рассказал о своем опыте, когда наблюдал, как тестер выполняет миссию по проникновению на бал-маскарад; Хьюстон определил, что не убийство NPC открывает больше целей и взаимодействий, но тестер систематически убивал каждого NPC на уровне, что Хьюстон нашел смущающим. [75] Команда оказалась под давлением, чтобы вырезать сцену из конца игры, где Сэмюэль, в ответ на то, что игрок убивает без разбора на протяжении всей игры, может предать Корво, предупредив врагов о своем присутствии. Смит объяснил: «Все просто хотят, чтобы в видеоигре им сказали, что они великолепны, независимо от того, что они делают. Если вы всех убиваете — вы убили служанок, вы убили стариков, вы убили нищих — вы великолепны, вот вам медаль, вы герой... Мы решили, что это звучит безумно. Это не соответствует нашим ценностям... Мы хотели позволить вам выразить себя в игре, но чтобы мир отреагировал на это, по крайней мере, каким-то образом. [Сэмюэль], предавший вас и выпустивший эту вспышку, был тем, за что нам пришлось бороться». [76]

Дизайн

Настроение Dishonored отчасти навеяно работами художника XIX века Джона Эткинсона Гримшоу , изображавшими ночной Лондон.

Dishonored изначально разворачивался в средневековой Японии, но эта идея была отклонена на раннем этапе разработки игры из-за трудностей, связанных с маркетингом сеттинга, и потому что никто из членов команды дизайнеров не знал многого о культуре. [77] Arkane перенесла место действия в Лондон в 1666 году, посчитав, что город был узнаваем для европейцев и американцев. Более поздние проекты, вдохновленные добавленными игровыми механиками, такими как прожекторы, электрифицированные барьеры и технологии 20-го века, больше не напоминали Лондон, и Arkane решила разработать вымышленный город. [34] [77] Город Дануолл, спроектированный как «современный и крутой» «исторический образец», был вдохновлен Лондоном и Эдинбургом конца 19-го и начала 20-го века. [34] Описывая, почему Лондон был первоначальным местом действия и остался значительным источником вдохновения, Смит сказал:

Потому что это был последний год чумы, и год большого пожара в Лондоне, который, конечно, положил конец чуме, сжег трущобы... В такого рода игре вы всегда ищете способ повысить напряжение и, честно говоря, сделать мир немного более опасным, и оправдать, почему на рынке нет гигантских толп людей. Затем у людей возникла идея о роях крыс, и мы говорили независимо друг от друга об одержимости, и мы задавались вопросом, можно ли овладевать крысами и могут ли они убирать трупы, чтобы вам не приходилось их прятать. Все эти части просто работали вместе. [41]

Антонов описал свое вдохновение Лондоном как «большой мегаполис, он беспорядочный, хаотичный и интенсивный... и он одновременно экзотичен и знаком как американцам, так и европейцам». Он подчеркнул важность этой близости к разным культурам, потому что «вы хотите общаться со многими людьми, когда создаете новое произведение». Он сказал, что Эдинбург обеспечивает чувство сдержанности и разнообразие архитектурных проектов, которые сочетаются с футуристическим видением, которое, по словам Антонова, не сопоставимо с латунью, заклепками и паром дизайна стимпанка . [65] Антонов и Миттон ездили в Лондон и Эдинбург для исследований, фотографируя людей, места и объекты. Пара избегала оживленных улиц и сосредоточилась на переулках и переулках, которые лучше соответствовали бы миру игры. Миттон заявил: «Мы пытались разработать игру с точки зрения крысы... если у нас есть небольшой город, с ограниченной точки зрения, какие разные углы мы можем исследовать?» [78] Вдохновение также пришло из произведений искусства Джона Аткинсона Гримшоу , Каналетто и Гюстава Доре . [79] Карта мира была разработана как единое произведение искусства и была разделена на части, чтобы дизайнеры четко понимали, где происходит каждая миссия. [37]

Игровые персонажи были вдохновлены иллюстрациями из приключенческих и пиратских историй, таких как «Капитан Блад» (1922), работами Чарльза Даны Гибсона и фотографиями из эдвардианского Лондона и Австралии. [65] [79] [80] Эксперт по анатомии помог убедиться, что морфология лиц персонажей представляет Великобританию, в то время как Arkane поддерживала чувство реализма и политической некорректности. [34] [65] Миттон установил определяющие группы для персонажей, таких как богатые, бедные и враждебные, с определенным дизайном анатомии и поз, а аниматоры создали стилизованные движения для каждого социального класса и конкретных персонажей, чтобы помочь передать эмоции. Например, у городских стражников маленькие головы, низкие плечи и большие руки, с анимацией, которая смешивает человеческие и обезьяньи движения. [80] Антонов и Миттон наняли дизайнера текстильных ковров в России для проектирования и покраски некоторых игровых произведений искусства. [65]

Дизайнеры задумали Tallboys как городских глашатаев . Ходули были добавлены позже, после того как Миттон заметил, что кто-то чистит фасад их офиса, надев ходули; роль городского глашатая была заменена громкоговорителями по всему Дануоллу. [74] Дизайн Tallboy эволюционировал в фонарщика , который зажигал уличные фонари с помощью цистерн с китовым жиром, но после дальнейшей разработки дизайнеры посчитали, что их высокие механические ноги позволяют им сжигать мертвых и разбираться с зараженными чумой гражданами, оставаясь над ними и избегая заражения, что привело к их окончательному дизайну в качестве охранника, вооруженного луком. [74] [81] Миттон предложил добавить к спинам Tallboys фосфорную канистру из эстетических соображений, но Смит предложил китовый жир, что, в свою очередь, побудило Миттона спроектировать китобойные суда, чтобы придать китам видимое присутствие в городе. [74] Что касается других технологий, дизайнеры концептуализировали использование технологий 18-го века для создания современных предметов и транспортных средств, а также создание предметов 18-го века с использованием современных инструментов. [80]

Сердце — это человеческое сердце, модифицированное с помощью технологий и сверхъестественного, которое помогает игроку находить коллекционные предметы на уровнях и «играет роль, связанную с информированием [игрока] о решениях, когда применять насилие или нет, что делает его действительно интересной, более тонкой частью фантазии о силе». Сердце предоставляет игроку контекстную словесную обратную связь, предлагая понимание конкретного места, секретов или истории персонажа и его собственного происхождения. Сердце изначально было разработано как метод определения целей убийства с помощью вибрации и звуковой механики. Затем дизайн развился в концепцию Сердца, говорящего и чувствующего себя живым и имеющего свою собственную повестку дня. В результате проведенного игроком тестирования игры дизайнеры решили, что требуется более прямая навигационная система. Игровая роль Сердца продолжала меняться, и оно продолжало предоставлять повествование о своем восприятии различных персонажей, что помогло укрепить повествовательные темы и дифференцировать социальные классы города в более тонкой альтернативе тому, чтобы персонажи предоставляли пояснительный диалог. Колантонио и Смит были обеспокоены тем, что необязательное использование Heart приведет к тому, что некоторые игроки упустят информацию, которую оно предоставляет, но они посчитали, что это было частью предоставления игроку свободы выбора, как играть. [82]

Паб Hound Pits, который служит базой для игрока, изначально был более крупным сооружением. Заполнение интерьера паба требовало слишком много лестниц и комнат, а большое количество подъемов делало навигацию запутанной. Команда обнаружила, что сохранение большого внешнего вида, который они хотели, при создании и маскировке меньшего внутреннего пространства, которое было бы легче пересечь, было сложной задачей. Внешний вид паба был уменьшен до размеров здания эпохи короля Эдуарда , но внутреннее пространство оставалось лабиринтным, поэтому Колантонио потребовал, чтобы снаружи спальни Корво была размещена цепь, позволяющая ему быстро добраться до крыши. В отчаянии дизайнеры решили просто полностью закрыть третий этаж. [81] Команда художников продолжала получать запросы на протяжении всей разработки, требуя от них продления предварительной подготовки до конца цикла разработки. Каждый дизайн был нарисован вручную. [34]

Музыка

Дэниел Лихт написал музыку к игре — эмбиентную, с большим количеством скрипичных партий, призванную представить Лондон 19-го века. [83] Музыка Лихта призвана вызывать у игрока чувство беспокойства, а не обеспечивать комфорт. [84] Он описал музыку как «злой туман», который появляется и исчезает в игре, не будучи инициированным какими-либо сценарными моментами или предупреждая о надвигающейся опасности, вместо этого создавая впечатление постоянно присутствующей опасности. [85] Поскольку в Dishonored мало кинематографических сцен, которые допускают длительное взаимодействие с каким-либо конкретным персонажем, Лихт оказался ограничен в разработке конкретных тем персонажей и вместо этого сосредоточился в основном на сочинении эмбиентной музыки. Образцы эмбиентных тем Лихта использовались в нескольких кинематографических сценах игры, хотя Лихт не участвовал в их написании. [86] Лихт задумал музыку как смесь старой музыки, соответствующей обстановке того периода, и приемов 20-го века, таких как реверсивные звуки. [87] Песня из Dishonored , "Honor for All", была написана Лихтом и его племянником Джоном, который также исполнил вокал. Она была написана в качестве награды для игроков, которые завершили игру. [88]

Выпускать

Dishonored была выпущена на платформах PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в Северной Америке и Франции 9 октября 2012 года, 11 октября в Австралии и 12 октября в остальной Европе. [27] [89] Отмечая североамериканский запуск, Смит, Колантонио и другие сотрудники Arkane Studios из офиса компании в Остине, штат Техас, подписали копии игры в местном магазине GameStop . [90] Издание « Игра года» , содержащее весь выпущенный загружаемый контент (DLC), было выпущено в октябре 2013 года. [91] The Definitive Edition , ремастеринговая версия игры с улучшенной графикой и всеми выпущенными DLC, была выпущена на PlayStation 4 и Xbox One в августе 2015 года. [92]

Маркетинг

Bethesda Softworks разработала спин-офф игру для iOS , Dishonored: Rat Assassin , выпущенную бесплатно 30 августа 2012 года. В игре игрокам необходимо использовать нож и арбалет, чтобы убивать крыс, избегая бомб. [93] Rat Assassin была хорошо принята за разнообразие и количество предоставленного контента, но получила некоторую критику за темные визуальные эффекты, из-за которых было трудно увидеть крыс. Игра часто сравнивалась с другой мобильной игрой, Fruit Ninja . [93] [94]

В рамках продвижения игры Bethesda наняла COPILOT Music and Sound для разработки зловещей «The Drunken Whaler», модифицированной версии морской песенки « Drunken Sailor ». [95] Copilot решила использовать обычных детей для исполнения текстов вместо профессионального молодежного хора, стремясь добиться мрачного, тревожного качества музыки. Однако им было трудно набрать детей из местных школ для пения о перерезанных глотках и голодных крысах, и вместо этого они использовали детей-актеров, взрослых певцов, которые могли подражать детям, и детей их друзей. [96] Инструменты включали скрипки, расстроенные и искаженные гитары и «китобойный топот», созданный командой, который топал по деревянным доскам, чтобы создать пульсирующий звук. [96] «The Drunken Whaler» появился в трейлере игры и получил положительный прием во время его презентации на Electronic Entertainment Expo 2012 (E3). После своего дебюта трейлер был просмотрен более 850 000 раз на YouTube и был удостоен награды « Лучший трейлер Machinima» . [96]

Набор из трёх анимационных видеороликов под названием Tales from Dunwall , выступающий в качестве приквела к Dishonored , был выпущен в сентябре 2012 года. В видеороликах показано открытие китового жира, [33] Аутсайдер дарует свою метку маленькому мальчику в поисках мести, [97] и Пьеро, создающий маску Корво. Все три видеоролика были созданы анимационной студией Psyop и маркетинговой фирмой Rokkan, озвучены Хлоей Грейс Морец и Дэниелом Лихтом. [98] [99] Каждый эпизод Tales from Dunwall получил золотую премию Clio Award за достижения в рекламе. [100] В том же месяце игра была использована в качестве вдохновения для эффектов протезного грима в телевизионном реалити-шоу Face Off . [101]

Прием

Предварительный релиз

Dishonored была представлена ​​публике на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2012 года и получила четыре номинации от Game Critics Awards на звание лучшей игры в жанре экшн/приключения, лучшей консольной игры, лучшей оригинальной игры и общую награду Best of Show. [102] Игра также была отмечена на мероприятии: «Игра выставки» по версии GameSpy [ 103] и главного редактора Joystiq Людвига Кейтцмана [104] и была номинирована Destructoid и EGM; [105] [106] «Лучшая игра в жанре экшн» по версии GameSpy [107] и EGM [106] и была номинирована Destructoid; [105] «Лучшая игра E3 2012 Editors' Choice Award» по версии GameSpot [ 108] и «Самая оригинальная игра» по версии G4TV. [109] Другие награды: «Лучшая игра выставки» по версии Digital Trends ; [110] «Best of E3 Selection» от Yahoo Games и Game Revolution ; «The Best Game at E3» от CinemaBlend; и «Top 10 Game of E3» от журнала Paste [111] и Stuff ; [112] Kotaku включил способность «Blink» в число «Top 27 Game Ideas» на мероприятии. [21] Жюри из Entertainment Software Association и Academy of Interactive Arts & Sciences выбрали «Regent», произведение искусства для игры художника Сергея Колесова, в качестве одной из 16 работ для выставки Into the Pixel 2012. [113] На выставке Gamescom 2012 в августе 2012 года игра получила награды «Best of Gamescom» и «Best Console Game» для платформ PlayStation 3 и Xbox 360. [114] На том же мероприятии Eurogamer назвал Dishonored «Game of the Show». [115] Посетители выставки Eurogamer Expo 2012 назвали ее игрой номер один на выставке. [116]

Критический прием

Dishonored получила положительные отзывы критиков. Сайт с общими обзорами Metacritic присвоил версии для Microsoft Windows оценку 91 из 100 от 29 критиков [117] , версии для PlayStation 3 — 89 из 100 от 35 критиков [118] и версии для Xbox 360 — 88 из 100 от 56 критиков [119] . Рецензенты сравнили Dishonored с хорошо принятыми играми начала 2000-х годов, такими как Deus Ex и серия видеоигр Thief . Том Хоггинс из The Telegraph сказал, что она похожа на «игры для мыслящих людей [с] начала века, которые лелеяли выбор и контроль игрока», сравнивая ее с современными «шумными, дерзкими захватывающими аттракционами, одержимыми военными ух-ра и едва интерактивными декорациями». [4] Дейл назвал Dishonored «одной из величайших игр этого поколения» и написал, что она преуспела, черпая вдохновение из старых игр и позволяя игрокам находить решения без советов. Дейл также назвал ее первой настоящей стелс-игрой за долгое время и самым близким сравнением с Thief в текущем поколении игр. [30] [123] Шрайер заявил, что игра сочетает в себе «структуру Deus Ex «делай-что-хочешь » с мастерским дизайном мира BioShock ». [131]

Сюжет Dishonored получил неоднозначную реакцию: многие рецензенты хвалили отдельные истории, лежащие в основе каждой миссии, но критиковали общее повествование игры. Кэм Ши из IGN сказал, что «жаль, что история Dishonored не больше , чем сумма ее определенно запоминающихся частей», но добавил: « Dishonored — это игра, о которой вы будете говорить с друзьями». [128] Дэн Уайтхед из Eurogamer , Артур Гис из The Verge и Патрик Клепек из Giant Bomb раскритиковали конец игры за ее типовые миссии, «поздние повествовательные ошибки» [3] и внезапный финал. [40] [125] Клепек также раскритиковал повторяющиеся окружающие диалоги в миссиях. [40] Уайтхед также заявил, что уникальные, изобретательные и отличительные миссии позволили создать запоминающийся игровой процесс, который подорвал общую историю. Александр Сливински из Joystiq был разочарован внезапным финалом и тем, что история не затронула большую часть развитого мира Дануолла, но сказал, что общий опыт оставил его желать большего. [8] Напротив, Сьюзан Арендт из The Escapist написала, что история хорошо развивается, а Джон Кифер из Shacknews заявил, что она эмоционально погружает и является «ролевой игрой в лучшем виде, основанной на сюжете», но добавил, что некоторые сюжетные моменты не были должным образом объяснены или развиты. [132]

Геймплей в целом хвалили за то, что он давал игрокам свободу использовать различные методы для выполнения задач и исследования уровней. Кифер писал, что игровые механики, такие как способности и снаряжение, не являются существенными и не отвлекают от истории, а служат дополнительными бонусами на уровнях, которые можно пройти с креативностью и сообразительностью. Он также сказал, что некоторые миссии предлагают слишком много свободы без руководства, оставляя игрока в растерянности относительно того, как действовать дальше. [132] По словам Гиса, игра изначально может показаться неструктурированной с точки зрения дизайна уровней, но после их изучения становится ясно, насколько продуманы различные действия, которые может предпринять игрок, что позволяет ему экспериментировать вместо того, чтобы сосредотачиваться на жестком дизайне, ориентированном на цели. [3] Крис Уоттерс из GameSpot наслаждался различными путями и методами прохождения каждого уровня с «захватывающими способностями», в частности способностью «Миг», и свободой выбора, которая, по его словам, сделала Dishonored «одной из действительно замечательных игр» 2012 года. [124] Арендт сказал, что гибкость игры также была недостатком, поскольку определенные стили игры отдавали предпочтение определенным способностям, которые при полном улучшении исключали желание исследовать уровни для дальнейших улучшений и ресурсов. [129] Джо Джуба из Game Informer также написал, что игра наказывает игроков за выбор определенных путей, особенно насильственных, что приводит к более сложному игровому процессу и воспринимаемому менее удовлетворительному финалу, поощряя скрытность вместо альтернатив. [127] Джейсон Шрайер из Kotaku сравнил Dishonored с другими современными видеоиграми и сказал, что там, где другие игры могут потребовать от игрока найти конкретное решение, чтобы победить врага или решить головоломку, Dishonored « ощущается как вход в манеж дизайнера», предоставляя игроку набор инструментов, а затем позволяя ему экспериментировать с тем, как он взаимодействует с миром или разрушает его. [131]

Рецензенты также отметили, что разнообразие игры побуждает к повторному прохождению. Алекс Дейл из Computer and Video Games похвалил разнообразие и возможность повторного прохождения игры и сказал: « Dishonored не требует, чтобы вы увидели все, что она может предложить, хотя она достаточно навязчива, чтобы гарантировать, что вы это сделаете». [30] [123] Уильям Колвин из News.com.au написал, что единственным недостатком игры может быть то, что она предлагает слишком много опций, [130] а Уоттерс заявил, что игра достигает редкого подвига, будучи «навязчиво переигрываемой». [124] Были подняты проблемы с контролем игрока над Корво; Уайтхед отметил, что элементы управления не реагировали при использовании в контекстных ситуациях. Сливински сказал, что элементы управления работали хорошо. [8]

Рецензенты критиковали ИИ, который некоторые сочли непоследовательным. Уайтхед критиковал свой опыт врагов, которые могли видеть Корво с большого расстояния, но иногда не замечали его, находясь в периферийном зрении врагов. [125] Джуба критиковал непоследовательное обнаружение врагами, которое приводило к непредсказуемой и ненадежной механике скрытности, которая могла заставить игроков, ориентированных на скрытность, оказаться в боевой ситуации, для которой их персонаж не создан. [127] По словам Джейка Гаскилла из G4 , ИИ хорошо работал в бою, враги применяли разные тактики и эффективно отражали атаки, но когда их не предупреждали, враги игнорировали действия прямо перед ними. [126] Уоттерс также упомянул затишья в разведке противника, но он сказал, что она оставалась достаточно цепкой, чтобы держать врагов грозными. [124]

Визуальные эффекты и дизайн игры в целом получили высокую оценку; Гаскилл сказал, что художественный стиль уникален, а игровой мир одновременно яркий и полностью реализованный, а Гис заявил, что игра имеет «объединяющее видение и дизайн, которые выделяются среди своих современников как нечто иное». [3] [126] Колвин описал Dishonored как «триумф для среды... который устанавливает стандарты для визуальных эффектов, сюжета и игры персонажей», и что это «легко выглядящая игра, в которую вы сыграете в этом году». [130] Джуба нашел «вдохновленный стимпанком» технологический дизайн захватывающим и заявил, что визуальный стиль и художественное направление предлагают особую эстетику, которая сопровождает «мрачную и тревожную» историю, обнаруженную в городе. [127]

Продажи

За неделю до релиза (30 сентября — 6 октября) игра стала третьей самой продаваемой игрой в Steam , основываясь на предварительных заказах. [133] В течение первой недели продаж в Соединенном Королевстве Dishonored стала второй самой продаваемой игрой во всех доступных форматах после FIFA 13 (на третьей неделе), самой продаваемой игрой для ПК и крупнейшим запуском оригинальной игры в 2012 году, превзойдя Sleeping Dogs . [134] [135] Это была 24-я самая продаваемая игра в Великобритании и вторая самая продаваемая оригинальная игра 2012 года. [136] Основываясь на проданных физических копиях, это была девятая самая продаваемая оригинальная игра 2010-х годов. [137]

В Северной Америке Dishonored стала четвертой самой продаваемой игрой в октябре 2012 года, продав 460 200 физических копий, уступив только Pokémon Black Version 2 , Resident Evil 6 и NBA 2K13 . [138] Во время выходных в честь Дня благодарения 2012 года (23–25 ноября) она была игрой номер один в Steam. [139]

Почести

Dishonored была названа лучшей приключенческой игрой в жанре экшен на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2012 года и была номинирована на лучшую графику, лучшую игру для PS3, лучшую студию (Arkane Studios), лучшую игру для Xbox 360 и игру года. [140] Она выиграла премию Inside Gaming Award за лучший дизайн окружения. [141] Во время 16-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Academy of Interactive Arts & Sciences номинировала Dishonored на « Приключенческую игру года » и за выдающиеся достижения в « Художественном руководстве », « Игровом руководстве », « Инженерии игрового процесса » и « Сюжете ». [142] Visual Effects Society номинировала Виктора Антонова, Себастьена Миттона, Жан-Люка Монне и Жюльена Роби на «Выдающиеся визуальные эффекты в реальном времени в видеоигре». [143] Dishonored также выиграла приз зрительских симпатий на Game Developers Choice Awards 2013 и получила четыре номинации на «Лучший игровой дизайн», «Лучшее повествование», «Лучшее визуальное искусство» и «Игру года». [144] [145]

Dishonored выиграла награды «Лучшая игра в жанре экшн» [146] и «Лучшая игра в жанре экшн для ПК » [147] в номинациях «Лучшая игра в жанре экшн» [148] и «Лучшая игра в жанре экшн» на платформах PlayStation 3 и Xbox 360 [149] [150] Game Informer назвала её «Лучшей игрой в жанре экшн» и одной из 50 лучших игр 2012 года [151] Кроме того, PlayStation Official Magazine назвал её «Игрой года» [152], Official Xbox Magazine назвал её «Лучшей оригинальной игрой» [153], 1UP.com назвал её одной из любимых игр 2012 года [154], Jeux Video назвала её второй игрой для ПК 2011 года [155], а ActionTrip назвал её «Лучшей игрой в жанре экшн» [156]. Игра была названа «Лучшей игрой в жанре экшн/приключение» в рамках рейтинга Yahoo! 2012 года [157]. Награды «Игра года» от Games [157] и «Лучшее за 2012 год» от GameSpot назвали Dishonored лучшей игрой в жанре экшен/приключение, лучшей игрой для PS3 и лучшей игрой для Xbox 360. [158] На премии Британской академии кино и телевидения 2013 года игра получила награду «Лучшая игра» и была номинирована на «Дизайн игры» и «Сюжет». [159] На премии Golden Joystick Awards 2013 Dishonored получила шесть номинаций на «Игру года», «Лучший новичок», «Лучшее повествование», «Студию года» (Arkane Studios), «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший игровой момент» за «Lady Boyle's Last Party». [160] Edge также назвал Arkane Studios студией года. [67] В 2014 году IGN назвал её шестьдесят седьмой лучшей игрой современного поколения консолей , а в списке 100 лучших игр для ПК по версии PC Gamer она заняла 32-е место. [161] [162]

Dishonored вошла в несколько списков лучших игр 2012 года и заняла первое место по версии Ars Technica [163] , CBS News [164] , CNET [165] , CNN [166] , Edge [167] , Daily Mirror [168] , Forbes [ 169] и The Guardian (совместно с XCOM: Enemy Unknown ); [170] третье место по версии GameFront [171] , Metro [172] и журнала Paste [ 173] пятое место по версии USA Today [174] , шестое место по версии GameSpy [175] и Joystiq [176] и десятое место по версии журнала Slant Magazine[ 177] . [177] Gamasutra также включил её в десятку лучших игр 2012 года, в то время как читатели Eurogamer проголосовали за неё как за лучшую игру 2012 года. [178] [179] В 2013 году GamingBolt поставил Dishonored на 95-е место в списке величайших видеоигр, когда-либо созданных, [180] а в 2015 году Rock, Paper, Shotgun поставил её на 23-е место в списке лучших шутеров от первого лица для ПК, когда-либо созданных, [181] в то время как PC Gamer назвал её 6-й величайшей игрой для ПК. [182] В 2019 году IGN включил её на 97-е место в списке лучших видеоигр всех времён. [183] ​​Eurogamer и Rock, Paper, Shotgun назвали её одной из лучших игр десятилетия. [184] [185]

Загружаемый контент

Майкл Мэдсен в 2011 году. Он повторил свою роль убийцы Дауда в сюжетном загружаемом контенте Dishonored .

Для игры были анонсированы различные поощрения за предварительный заказ, включая колоду из 72 карт Таро в стиле Dishonored , USB-лампу с китовым жиром и наклейку для смартфона. Поощрения за DLC предлагали внутриигровые пакеты для персонажа игрока, включая пакеты «Arcane Assassin», «Shadow Rat», «Backstreet Butcher» и «Acrobatic Killer», которые предлагают улучшения для способностей персонажа игрока, деньги и статую одного из существ игры, которая увеличивает грузоподъемность костяного амулета. [187]

«Dunwall City Trials», первый пострелизный DLC к игре, был выпущен 11 декабря 2012 года и содержит 10 карт испытаний. Игрок должен победить волны врагов, пройти испытания на время и выполнить серию убийств с выпадом, в которых игрок убивает цель, спрыгивая с места над целью. [188]

Два сюжетных DLC-пакета были анонсированы в октябре 2012 года для выпуска в 2013 году и следуют за убийцей Даудом, который ищет искупление за убийство императрицы Джессамины в основной истории Dishonored. [ 189 ] Первое дополнение, The Knife of Dunwall, было выпущено 16 апреля на PlayStation 3, Xbox 360 и Microsoft Windows. В нем Дауд (снова озвученный Майклом Мэдсеном) является игровым персонажем со своими собственными способностями, включая: «Void Gaze», который объединяет функции «Dark Vision» Корво с функциями The Heart, направляя Дауда к рунам и костяным амулетам; его собственная версия «Blink», которая позволяет ему останавливать время; и способность, которая позволяет Дауду призывать своих последователей-убийц. Кроме того, у Дауда также есть свои собственные гаджеты, такие как оглушающие мины, скрытый лук, устанавливаемый на запястье, граната «Chokedust», которая ошеломляет врагов; и дуговые мины, которые уничтожают врагов. Сюжет The Knife of Dunwall идет параллельно сюжету Dishonored , предоставляя точку зрения Дауда на события и вводя новые локации, такие как бойня китов и богатый юридический район Дануолла. The Knife of Dunwall также имеет дополнительный уровень сложности, «Мастер-убийца», который становится доступен после завершения контента. Дизайнер Dishonored Рикардо Бэр был креативным директором контента. [190] [191] [192] [193] Второе и последнее дополнение называется The Brigmore Witches и было выпущено 13 августа. [191] The Brigmore Witches следует за стремлением Дауда помешать одноименным ведьмам провести мощный ритуал, который обречет Эмили Колдуин, и завершается окончательной судьбой Дауда от рук Корво в основной игре. Концовка, как и в основной игре, определяется действиями и выбором игрока, называемыми «уровнем хаоса». DLC переносит выборы игрока и улучшения из сохранённой игры The Knife of Dunwall . [194]

Сюжет

Нож Дануолла

Спустя месяцы после убийства Императрицы на глазах у ее дочери, Дауд по-прежнему терзается чувством вины. Чужой вызывает Дауда в свой мир, предлагая ему шанс изменить свое будущее, называя ему только имя «Делила». Вместе со своим лейтенантом Билли Лерк Дауд узнает о Делиле Копперспун, подруге детства Императрицы, художнице и лидере Ведьм Бригмора. Прежде чем он сможет продолжить расследование, Дауд узнает, что силы Верховного Смотрителя вторглись в Затопленный Район, чтобы уничтожить Дауда и его убийц. Дауд успешно отбивается от них, прежде чем сталкивается с Билли. В концовке высокого хаоса Билли нападает на Дауда, надеясь узурпировать его положение, считая его слабым и нестабильным после убийства Императрицы; Дауд вынужден убить ее. В концовке низкого хаоса Билли признается, что намеревалась заменить Дауда и работала с Делилой, которая привела Смотрителей к местонахождению Дауда. Однако Билли поняла, что Дауд все еще достойный лидер, и сдается ему, позволяя Дауду пощадить или казнить ее. Появляется Делайла и предупреждает Дауда, что если он продолжит преследовать ее, она и ведьмы Бригмора уничтожат его.

Ведьмы Бригмора

Дауд отплывает из Дануолла, чтобы проникнуть в убежище Делайлы в поместье Бригмор, намереваясь помешать ей завершить тайный ритуал. Исследуя поместье, Дауд узнает, что ритуал позволит Делайле использовать магическую картину, чтобы завладеть телом Эмили и, в свою очередь, стать новой императрицей Дануолла. Чужой встречается с Даудом и признается, что привел его к Делайле в надежде, что Дауд остановит ее заговор, поскольку Чужой должен оставаться нейтральным и не может напрямую вмешиваться. Дауд входит в Пустоту, чтобы остановить Делайлу, либо убив ее, либо саботировав ее ритуал, чтобы запереть ее в Пустоте. По возвращении в Дануолл Дауд сталкивается с Корво, как и в основной игре: высокий уровень хаоса приводит к тому, что Корво казнит Дауда, в то время как низкий уровень хаоса приводит к тому, что он щадит Дауда.

Критический прием

Первая часть сюжетного DLC The Knife of Dunwall получила высокую оценку за дизайн уровней, который поощрял исследование для поиска скрытого контента и альтернативных маршрутов через области. Изменения некоторых способностей, в частности Blink, были также хорошо приняты за изменения, которые они привнесли в игровой процесс по сравнению с основной игрой. [195] [196] [197] Однако сюжет в целом подвергся критике. Polygon отметил, что у смертоносного убийцы Дауда не было мотива искать искупление, а возможность играть за него как за нелетального персонажа создала разрыв с повествованием. IGN посчитал, что это ощущалось как только половина полной игры, лишенная какой-либо срочности в своей истории и имеющая разочаровывающее завершение. [196] [197] История The Brigmore Witches получила неоднозначную реакцию: Destructoid заявил, что она предлагает более захватывающее повествование, [198] в то время как Polygon заявил, что ей не хватает того же напряжения, что и The Knife of Dunwall , а концовка кажется поспешной и неудовлетворительной. [199] [200] Однако игровой процесс в целом считался улучшением, предоставляющим более сложный дизайн уровней и детализированное построение мира, что создавало игровой процесс, требующий более вдумчивого подхода. PC Gamer оценил, что каждый уровень имел отдельную тему и адекватно обеспечивал как скрытность, так и жестокий игровой процесс, в то время как Polygon сказал, что только последний уровень улучшился по сравнению с предыдущим DLC, представив новую механику, которая заставила игроков измениться в скрытности. [198] [199] [200]

Продолжения и адаптации

Bethesda указала, что продажи Dishonored превышают их ожидания, и что в результате они намеревались развить Dishonored во франшизу. [139] Dishonored 2 был выпущен 11 ноября 2016 года. [201] История сиквела разворачивается через 15 лет после событий Dishonored . Эмили свергнута с поста императрицы во время переворота ведьмы Делайлы и герцога Серконоса, чужой земли. Играя за Корво или Эмили, игрок должен нейтрализовать участников переворота и вернуть Дануолл. [202] [203] Отдельное приключение Dishonored: Death of the Outsider было выпущено 15 сентября 2017 года. События игры происходят после Dishonored 2 и повествуют о бывшей второй по званию женщине Дауда, Билли Лёрк, в ее стремлении победить Чужого. [204] [203] Действие шутера от первого лица 2021 года Deathloop происходит в далеком будущем повествовательной вселенной Dishonored . [205]

Настольная ролевая игра Dishonored была выпущена 29 сентября 2020 года. Разработанная Modiphius Entertainment и адаптированная Натаном Доуделлом, игра включает в себя вклад Харви Смита и писателей из видеоигр Dishonored . Известная как Dishonored Roleplaying Game , она включает в себя 300-страничную основную книгу и позволяет игрокам брать на себя роли преступников, убийц, исследователей и лоялистов в различных сюжетных кампаниях. [206]

Ссылки

  1. ^ ab Gaudiosi, John. "Arkane Studios переосмысливает вид от первого лица с помощью Dishonored". unrealengine.com . Epic Games . Архивировано из оригинала 17 января 2013 года . Получено 17 февраля 2013 года .
  2. ^ abc Lien, Tracey (26 июля 2012 г.). «Содиректоры 'Dishonored' обсуждают скрытность, миссии и хаос в ветке Reddit AMA». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 г. . Получено 25 декабря 2013 г. .
  3. ^ abcde Гис, Артур (8 октября 2012 г.). "Обзор 'Dishonored': преступление и наказание". The Verge . Архивировано из оригинала 28 октября 2012 г. . Получено 8 октября 2012 г. .
  4. ^ abcde Hoggins, Tom (8 октября 2012 г.). "Dishonored review". The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  5. ^ Хайндес, Дэниел (20 августа 2012 г.). «Supra Naturalis – Dishonored Preview». PC PowerPlay . Next Publishing Pty. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 г. Получено 24 сентября 2012 г.
  6. ^ abc Планте, Крис (26 апреля 2012 г.). «Dishonored хочет снова сделать стелс-игры крутыми». The Verge . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 12 августа 2012 г.
  7. ^ ab Haley, Sebastian (8 октября 2012 г.). «Нелетальный и незаметный: 10 основных советов и приемов для освоения Dishonored». VentureBeat . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 12 января 2014 г.
  8. ^ abc Swilinski, Alexander (8 октября 2012 г.). "Dishonored review: A whale of a tale". Joystiq . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  9. ^ ab Evans-Thirlwell, Edwin (2 июля 2012 г.). «Dishonored варьируется от «случайного опыта до сложной задачи»». Официальный журнал Xbox . Future plc . Архивировано из оригинала 12 января 2014 г. Получено 12 января 2014 г. "Архивная копия". Архивировано из оригинала 12 января 2014 года . Получено 12 января 2014 года .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  10. Хиллер, Бренна (19 июля 2011 г.). «Arkane Studios черпает вдохновение в своей любви к элементам RPG и неожиданному игровому процессу для Dishonored». VG247 . Архивировано из оригинала 26 декабря 2012 г. . Получено 12 апреля 2013 г.
  11. ^ abc Purchese, Robert (28 июня 2012 г.). «Ваше число смертей в Dishonored влияет на концовку и «другие мелкие детали истории»». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 6 августа 2012 г. . Получено 5 августа 2012 г. .
  12. ^ abc Peele, Britton (6 августа 2012 г.). «Хаос, мораль и потенциально сверхсильный герой Dishonored». Joystiq . Архивировано из оригинала 7 августа 2012 г. Получено 7 августа 2012 г.
  13. Кифер, Джон (6 августа 2012 г.). «Dishonored preview: killing three Lady Boyles». Shacknews . Архивировано из оригинала 7 августа 2012 г. Получено 27 августа 2012 г.
  14. ^ abc Biessener, Adam (12 июля 2011 г.). «Знакомство с Dishonored». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 10 мая 2013 г. . Получено 20 июля 2011 г. .
  15. ^ abcde Брамвелл, Том (5 августа 2011 г.). "Dishonored Preview". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 23 октября 2012 г. Получено 5 августа 2012 г.
  16. ^ abcd Херли, Леон (30 июля 2012 г.). «У Dishonored две концовки, убрана сила, позволяющая вам быть плоской 2D-тенью». PlayStation Official Magazine . Future plc . Архивировано из оригинала 4 августа 2012 г. . Получено 6 августа 2012 г. .
  17. ^ ab Yin-Poole, Wesley (18 июня 2012 г.). «Dishonored — игра продолжительностью 12–14 часов для «очень прямых игроков»». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 27 июня 2013 г. Получено 5 августа 2012 г.
  18. ^ Келли, Кевин (3 августа 2012 г.). "Dishonored QuakeCon 2012 Hands-on Preview – Eyes Wide Shut (for Good)". G4TV . Архивировано из оригинала 6 августа 2012 г. Получено 12 августа 2012 г.
  19. ^ Тан, Николас (16 октября 2012 г.). «Список и рейтинги костяных амулетов Dishonored». Game Revolution . Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 г. Получено 26 января 2014 г.
  20. ^ Паркин, Саймон (8 октября 2012 г.). «Dishonored – обзор». The Guardian . Получено 26 января 2014 г. .
  21. ^ ab Totilo, Stephen (11 июня 2012 г.). "27 лучших идей для видеоигр с E3". Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 5 августа 2012 г. . Получено 10 августа 2012 г. .
  22. ^ "10 Tips For Dishonored: A Royal Protector's Mini-Guide". Game Revolution . 10 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 г. Получено 26 января 2014 г.
  23. Pinoff, Alistair (3 августа 2012 г.). «QuakeCon Preview: Dishonored по-прежнему потрясающий. Кто бы мог подумать?». Destructoid . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Получено 12 августа 2012 г.
  24. ^ Бенедетти, Винда (9 октября 2012 г.). «10 советов по игре в «Dishonored», не пролив ни капли крови». NBC News . Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 г. Получено 26 января 2014 г.
  25. ^ ab Hornshaw, Phil (25 июня 2012 г.). «Dishonored Dev: „Мы поощряем многократное прохождение“». GameFront . Break Media . Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. . Получено 12 января 2014 г. .
  26. ^ Молина, Бретт (10 октября 2012 г.). «Обзор: 'Dishonored' — умное стелс-приключение». USA Today . Gannett Company . Архивировано из оригинала 21 апреля 2015 г. Получено 19 января 2014 г.
  27. ^ ab Иван, Том (10 мая 2012 г.). "Новости: дата выхода Dishonored в октябре объявлена". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 г. Получено 7 октября 2012 г.
  28. Боксер, Стив (11 июля 2012 г.). «Bethesda Softworks: Dishonored и The Elder Scrolls Online – предварительный просмотр». The Guardian . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 г. Получено 3 августа 2012 г.
  29. Purchese, Robert (18 июля 2012 г.). «Это были плохие, плохие пять лет для художественной литературы в индустрии видеоигр». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 6 августа 2012 г. Получено 3 августа 2012 г.
  30. ^ abcde Дейл, Алекс (8 октября 2012 г.). "Обзор Dishonored: Одна из величайших игр поколения". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  31. ^ Petitte, Omri (12 октября 2012 г.). «Dishonored designer колеблется относительно потенциального сиквела». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 14 апреля 2016 г. Получено 9 февраля 2014 г.
  32. ^ ab Onyett, Charles (26 апреля 2012 г.). "Dishonored: Creativity Kills". IGN . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 г. Получено 3 августа 2012 г.
  33. ^ ab Purchese, Robert (25 сентября 2012 г.). «Короткие и артистичные видеоролики Dishonored, сюжет, звезда Kick-Ass girl». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 28 сентября 2012 г. Получено 25 сентября 2012 г.
  34. ^ abcdef Портер, Уилл (26 апреля 2012 г.). «Dishonored Preview: The Ways of System Shock and Thief Return». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 августа 2012 г. Получено 6 августа 2012 г.
  35. ^ abcd "Dishonored". Behind the Voice Actors. 2012. Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Получено 9 ноября 2012 года .
  36. ^ Келли, Энди (6 октября 2012 г.). «Dishonored preview: We unmask the largest surprise of 2012». Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 8 октября 2012 г. Получено 7 октября 2012 г.
  37. ^ abc Кук, Дэйв (27 августа 2012 г.). «Интервью Dishonored: кем вы хотите быть сегодня?». VG247 . Архивировано из оригинала 24 июля 2013 г. Получено 24 сентября 2012 г.
  38. ^ Саркар, Самит (3 августа 2012 г.). «В состав актеров озвучивания 'Dishonored' входят Сьюзан Сарандон, Майкл Мэдсен, Кэрри Фишер». The Verge . Архивировано из оригинала 6 августа 2012 г. Получено 3 августа 2012 г.
  39. Корк, Джефф (3 августа 2012 г.). «Кэрри Фишер и Сьюзан Сарандон присоединяются к озвучиванию Dishonored». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 6 августа 2012 г. . Получено 3 августа 2012 г. .
  40. ^ abcd Клепек, Патрик (7 октября 2012 г.). "Dishonored Review". Giant Bomb . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 г. Получено 12 января 2014 г.
  41. ^ abcd Кучера, Бен (25 июня 2012 г.). «Два ведущих дизайнера Dishonored говорят о магии, «ломке» игры и аморальной силе». The PA Report . Penny Arcade . Архивировано из оригинала 9 сентября 2012 г. Получено 12 августа 2012 г.
  42. ^ Кучера, Бен (3 августа 2012 г.). «Темная игра Clue: создание уровня детектива об убийстве в Dishonored». The PA Report . Penny Arcade . Архивировано из оригинала 7 августа 2012 г. Получено 27 августа 2012 г.
  43. Кук, Дэйв (23 августа 2012 г.). «Dishonored hand-on: welcome to the party, pal». VG247 . Архивировано из оригинала 24 августа 2012 г. Получено 27 августа 2012 г.
  44. ^ Келли, Энди (6 октября 2012 г.). «Dishonored preview: We unmask the largest surprise of 2012». Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 г. Получено 7 октября 2012 г.
  45. ^ Шрайер, Джейсон (12 июня 2012 г.). «Еще десять вещей о Dishonored, которые вы должны знать». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 г. . Получено 20 мая 2015 г. .
  46. Arkane Studios (9 октября 2012 г.). Dishonored . Bethesda Softworks . Сцена: Глава 1: Возвращение домой. Верховный смотритель Кэмпбелл : Защити нас всех, посмотри, что он сделал. / Хирам Берроуз : Да, он убил Императрицу. Что ты сделал с молодой леди Эмили, предатель? / Верховный смотритель Кэмпбелл : Ее собственный телохранитель. Иронично. / Хирам Берроуз : Я увижу, как тебя обезглавят за это, Корво.
  47. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 1: Dunwall Tower". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  48. ^ Arkane Studios (9 октября 2012 г.). Dishonored . Bethesda Softworks . Сцена: Глава 2: Dishonored. Хирам Берроуз : Корво, императрица мертва, ее дочь Эмили спрятана, и никто никогда не узнает правду. / Верховный надзиратель Кэмпбелл : Да, не повезло тебе. Завтра тебя казнят, но это ради благого дела. Этой стране сейчас нужно сильное руководство, кто-то, кто будет направлять слабых, и вот тут-то мы и вступаем в игру. / Хирам Берроуз : В этом не было ничего личного, хотя ты почти потопил наши планы. Но все получилось хорошо. Ты оказался не в том месте в нужное время, и кто-то должен взять на себя вину.
  49. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 3: Тюрьма Колдридж". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  50. ^ ab "Dishonored Walkthrough: Глава 3: The Hound Pits Pub". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  51. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 4: Assassinate High Overseer Campbell". GameFront . Break Media . 5 октября 2012. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 . Получено 12 марта 2014 .
  52. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 5: Дом удовольствий". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  53. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 6: Королевский врач". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  54. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 7: Последняя вечеринка леди Бойл". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  55. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 8: Возвращение в Башню". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  56. ^ abcd Хаген, Харальд (2 сентября 2013 г.). «Гнилые в Дануолле: анализ истории «Dishonored»». Gamasutra . Think Services. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  57. ^ ab "Dishonored Walkthrough: Chapter 9: Flooded District". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  58. ^ "Dishonored Walkthrough: Глава 10: Лоялисты". GameFront . Break Media . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. Получено 12 марта 2014 г.
  59. ^ Wuepper, Seb (8 июля 2013 г.). «Проблемы папы: взгляд на патерналистские тенденции в играх». GameRanx . Complex . Архивировано из оригинала 18 марта 2016 г. . Получено 26 января 2014 г. .
  60. ^ Bertz, Matt (21 июня 2015 г.). "Dishonored 2". Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 24 июня 2015 г. . Получено 21 июня 2015 г. .
  61. ^ Arkane Studios (9 октября 2012 г.). Dishonored . Bethesda Softworks . Сцена: Титры. Аутсайдер : Ты наблюдал и слушал, когда другие мужчины закричали бы от ярости. Ты сдерживался вместо того, чтобы нанести удар. Так и есть, с окончанием чумы и вознесением Эмили наступает золотой век, наступивший благодаря твоей руке. И десятилетия спустя, когда твои волосы поседеют и ты уйдешь из этого мира, Императрица Эмили — Эмили Мудрая, находящаяся на пике своей власти — положит твое тело в великую гробницу своей матери, потому что ты был для нее больше, чем Королевским Защитником.
  62. ^ ab Yin-Poole, Wesley (7 июля 2011 г.). "Bethesda анонсирует Dishonored". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 22 июня 2012 г. Получено 5 августа 2012 г.
  63. Хиллер, Бренна (12 июня 2012 г.). «Разработчики Dishonored увлечены эксплойтами, созданными игроками». VG247 . Архивировано из оригинала 19 марта 2017 г. Получено 18 марта 2017 г.
  64. ^ Робинсон, Энди (7 июля 2011 г.). «Dishonored от Bethesda официально — большой талант на борту». Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 г. Получено 5 августа 2012 г.
  65. ^ abcdefg Purcheese, Robert (18 июля 2012 г.). «Это были плохие, плохие пять лет для художественной литературы в индустрии видеоигр». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 6 августа 2012 г. . Получено 5 августа 2012 г. .
  66. ^ ab Colwill, Tim (20 сентября 2012 г.). «Интервью Dishonored: Arkane о скрытности, ИИ, выборе игрока и многом другом». Games.on.net. Архивировано из оригинала 21 апреля 2013 г. Получено 5 октября 2012 г.
  67. ^ ab "The Edge Awards 2012: студия года". Edge . Future plc . 18 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 г. Получено 19 января 2014 г. "Архивная копия". Edge . Архивировано из оригинала 19 января 2014 . Получено 24 февраля 2017 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  68. ^ Уайлд, Тайлер (20 июня 2012 г.). «Dishonored на ПК «имеет свой собственный, отличный интерфейс», стандарты ПК — это «религия»». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 2 августа 2012 г. . Получено 6 августа 2012 г.
  69. ^ Иван, Том (1 октября 2012 г.). «Dishonored выходит на золото». Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г. Получено 1 октября 2012 г.
  70. ^ Хаас, Пит (28 сентября 2012 г.). «Dishonored Goes Gold, Free Copy Up For Grabs». CinemaBlend. Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 г. Получено 5 октября 2012 г.
  71. ^ * Эванс-Тирлвелл, Эдвин (17 октября 2012 г.). "Dishonored: семь вещей, которые Arkane вырезала, чтобы улучшить игру (страница 1)". Официальный журнал Xbox . Future plc . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 18 января 2014 г."Архивная копия". Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Получено 18 января 2014 года .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
    • Эванс-Тирлвелл, Эдвин (17 октября 2012 г.). "Dishonored: семь вещей, которые Arkane вырезала, чтобы улучшить игру (страница 2)". Официальный журнал Xbox . Future plc . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 18 января 2014 г."Архивная копия". Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Получено 18 января 2014 года .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  72. Purchese, Robert (29 сентября 2012 г.). «Почему Dishonored отказалась от механики скрытности Thief shadow». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 17 мая 2013 г. Получено 29 сентября 2012 г.
  73. Narcisse, Evan (11 октября 2012 г.). «In Dishonored, Sometimes The Story Is What You Don't See» (Иногда история — это то, чего вы не видите). Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Получено 10 ноября 2012 г.
  74. ^ abcd Планкетт, Люк (18 октября 2012 г.). «Художник-директор Dishonored рассказывает о вдохновении и вырезанных уровнях». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 г. . Получено 10 ноября 2012 г. .
  75. ^ "Dishonored Dev Joe Houston On Violence In Games". Rock, Paper, Shotgun . 14 января 2013 г. Архивировано из оригинала 26 марта 2013 г. Получено 19 января 2013 г.
  76. ^ Парфитт, Бен (28 августа 2015 г.). «Почему Dishonored позволяет игрокам убивать, но не хочет, чтобы они этого делали». MCV . Intent Media. Архивировано из оригинала 31 августа 2015 г. Получено 31 октября 2015 г.
  77. ^ ab McInnis, Shaun (28 марта 2013 г.). «The Dishonored that never was». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 10 марта 2014 г. . Получено 10 марта 2014 г. .
  78. ^ Ли, Аарон (12 июля 2012 г.). «Dishonored не существовал бы без пре-продакшна». Разработка . Intent Media. Архивировано из оригинала 10 марта 2013 г. Получено 13 августа 2012 г.
  79. ^ ab Peel, Jeremy (28 марта 2013 г.). "Dishonored начиналась как игра, действие которой происходит в средневековой Японии". PCGamesN. Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 г. Получено 21 мая 2013 г.
  80. ^ abc "Antiquated Urbanism: Sebastien Mitton and Viktor Antonov on Dishonored". ImagineFX . Future plc . Архивировано из оригинала 16 января 2014 года . Получено 13 января 2014 года .Дополнительные архивы: 13 января 2014 г.
  81. ^ ab Bramwell, Tom (7 ноября 2012 г.). «Снятие слоев Dishonored с Харви Смитом и Рафом Колантонио». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. . Получено 10 ноября 2012 г. .
  82. Уокер, Пол (19 декабря 2012 г.). «Игровой пульс: расчленение сердца Dishonored». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 1 января 2013 г. Получено 16 января 2013 г.
  83. ^ Мартенс, Тодд (28 сентября 2012 г.). «Для композиторов видеоигры — это сюрреалистическая страна возможностей». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 г. Получено 10 ноября 2012 г.
  84. ^ Риз и Лихт 2013, 1:44.
  85. ^ Риз и Лихт 2013, 2:20.
  86. ^ Риз и Лихт 2013, 3:20.
  87. ^ Риз и Лихт 2013, 5:25.
  88. ^ Риз и Лихт 2013, 6:55.
  89. ^ Иван, Том (9 октября 2012 г.). «Dishonored launch trailer features many of clolades». Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 г. Получено 20 января 2014 г.Дополнительные архивы: 20 января 2014 г.
  90. ^ Кубба, Синан (8 октября 2012 г.). «Разработчики Dishonored сегодня вечером тайком отправились в Остин, чтобы подписать копии игр». Joystiq . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  91. ^ Futter, Mike (12 сентября 2013 г.). "Dishonored Game Of The Year Edition Coming Next Month". Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 14 сентября 2013 г. . Получено 12 сентября 2013 г. .
  92. Хиллер, Бренна (15 июня 2015 г.). «Dishonored: Definitive Edition выйдет на PS4 и Xbox One в августе». VG247 . Архивировано из оригинала 16 июня 2015 г. Получено 15 июня 2015 г.
  93. ^ ab Davies, Justin (31 августа 2012 г.). "Bethesda Releases Dishonored: Rat Assassin for iOS". IGN . Архивировано из оригинала 3 сентября 2012 г. . Получено 6 сентября 2012 г. .
  94. ^ Николс, Скотт (18 сентября 2012 г.). «Обзор мобильных устройств: «Инициатива Мстителей», «Крест стражей» и другие». Digital Spy . Архивировано из оригинала 11 сентября 2013 г. Получено 15 марта 2014 г.
  95. Хиллер, Бренна (17 сентября 2012 г.). «Dishonored Drunken Whaler доступен для скачивания, ремикс». VG247 . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Получено 10 ноября 2012 г.
  96. ^ abc "Исследование случая: "Пьяный китобой" для трейлера игрового процесса Dishonored". Copilot Strategic Music + Sound. 17 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 20 ноября 2012 г. Получено 10 ноября 2012 г.
  97. ^ Като, Мэтью (26 сентября 2012 г.). «Dishonored». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. . Получено 27 сентября 2012 г. .
  98. ^ Саркар, Самит (27 сентября 2012 г.). «Третья виньетка «Рассказы из Дануолла» из «Dishonored» знакомит нас с изобретателем Пьеро». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 г. . Получено 14 марта 2014 г. .
  99. ^ Коббетт, Ричард (25 сентября 2012 г.). «Dishonored: Tales From Dunwall устанавливает сцену для игры в новом анимационном онлайн-сериале». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 г. . Получено 14 марта 2014 г. .
  100. ^ "Номинанты 2012 года". Clio Awards . Prometheus Global Media . 2013. Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Получено 15 марта 2014 года .
  101. ^ "Руководство по сериям Face Off 2012, сезон 3 – Dishonorable Proportions, серия 6". TVGuide.com . TVGN . 25 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2012 г. Получено 27 сентября 2012 г.
  102. ^ "Номинанты 2012 года". Game Critics Awards . 2012. Архивировано из оригинала 6 августа 2012 года . Получено 26 июня 2013 года .
  103. ^ "GameSpy's Best of E3 2012 Awards". GameSpy . IGN . 2012. Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Получено 9 августа 2012 года .
  104. ^ Де Матос, Ксав (11 июня 2012 г.). "Любимые игры Joystiq на E3 2012". Joystiq . Архивировано из оригинала 21 августа 2012 г. Получено 9 августа 2012 г.
  105. ^ ab Aziz, Hamza (12 июня 2012 г.). "Победители конкурса Destructoid's Best of E3 2012 объявлены!". Destructoid . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 г. . Получено 9 августа 2012 г. .
  106. ^ ab "EGM представляет лучшее из E3 2012". Electronic Gaming Monthly . 11 июня 2012. Архивировано из оригинала 7 августа 2012. Получено 9 августа 2012 .
  107. ^ "GameSpy's Best of E3 2012 Awards". GameSpy . IGN . 2012. Архивировано из оригинала 13 июня 2012 . Получено 9 августа 2012 .
  108. ^ "Best of E3 2012 Editors' Choice Awards". GameSpot . 6 июня 2012. Архивировано из оригинала 23 января 2013. Получено 9 августа 2012 .
  109. ^ "Объявлены победители X-Play's Best of E3 2012!". G4TV . 7 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2012 г. Получено 9 августа 2012 г.
  110. ^ Флеминг, Райан (8 июня 2012 г.). «Лучшее из E3 2012 Awards». Digital Trends . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 г. Получено 9 августа 2012 г.
  111. ^ Мартин, Гарретт (11 июня 2012 г.). «10 лучших видеоигр E3 2012». Вставить . Wolfgang's Vault . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 г. Получено 3 января 2013 г.
  112. ^ "10 лучших игр E3 2012". Материалы . Haymarket Media Group . 8 июня 2012. Архивировано из оригинала 12 июля 2012. Получено 3 января 2013 .
  113. Корк, Джефф (29 мая 2012 г.). «Галерея победителей Into The Pixel 2012». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 25 марта 2015 г. . Получено 12 августа 2014 г. .
  114. ^ Роксборо, Скотт (23 августа 2012 г.). «'Dishonored' — главный победитель Gamescom Awards». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 28 августа 2012 г. Получено 23 августа 2012 г.
  115. ^ Робинсон, Мартин (23 августа 2012 г.). «Gamescom 2012: Dishonored — игра выставки Eurogamer». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 25 августа 2012 г. . Получено 23 августа 2012 г. .
  116. ^ Робинсон, Мартин (5 октября 2012 г.). «EG Expo 2012 Attendees' Top 10». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 8 октября 2012 г. Получено 5 октября 2012 г.
  117. ^ ab "Dishonored for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 года . Получено 1 ноября 2012 года .
  118. ^ ab "Dishonored for PlayStation 3 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 года . Получено 1 ноября 2012 года .
  119. ^ ab "Dishonored for Xbox 360 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 года . Получено 1 ноября 2012 года .
  120. ^ "Dishonored: Definitive Edition for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Получено 4 июля 2018 г. .
  121. ^ "Dishonored: Definitive Edition for Xbox One Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Получено 4 июля 2018 г. .
  122. Mackey, Bob (7 октября 2012 г.). «Dishonored Review: Taken by Surprise». 1Up.com . Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 г. Получено 10 сентября 2022 г.
  123. ^ abc Dale, Alex (8 октября 2012 г.). "Обзор Dishonored: Одна из величайших игр поколения (часть 2)". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 г. . Получено 8 октября 2012 г. .
  124. ^ abcd Уоттерс, Крис (7 октября 2012 г.). "Dishonored Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 8 октября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  125. ^ abc Whitehead, Dan (8 октября 2012 г.). "Обзор Dishonored". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 10 октября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  126. ^ abc Gaskill, Jake (8 октября 2012 г.). "Dishonored review". G4TV . Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 г. . Получено 8 октября 2012 г. .
  127. ^ abcd Джуба, Джо (7 октября 2012 г.). "Dishonored". Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. . Получено 8 октября 2012 г. .
  128. ^ ab Shea, Cam (8 октября 2012 г.). "Dishonored review". IGN . Архивировано из оригинала 1 ноября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  129. ^ ab Arendt, Susan (8 октября 2012 г.). "Dishonored Review". The Escapist . Архивировано из оригинала 24 октября 2012 г. Получено 8 октября 2012 г.
  130. ^ abc "Dishonored оставляет нас избалованными для выбора". News.com.au . News Corp Australia . 10 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2012 г. Получено 12 апреля 2013 г.
  131. ^ ab Schreier, Jason (8 октября 2012 г.). "Dishonored: The Kotaku Review". Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. . Получено 8 октября 2012 г. .
  132. ^ ab Keefer, John (7 октября 2012 г.). "Обзор Dishonored: ролевая игра, основанная на сюжете". Shacknews . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 7 октября 2012 г.
  133. ^ Джонсон, Эрик (7 октября 2012 г.). "Steam top ten sells chart: September 30 – October 6". MCV . Intent Media. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 7 октября 2012 г.
  134. ^ Филлипс, Том (15 октября 2012 г.). "UK chart: Dishonored denied top spot by FIFA 13". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Получено 15 октября 2012 г.
  135. Meer, Alec (15 октября 2012 г.). "UK Charts: Dishonored 2, XCOM 7, Scunthorpe United 0". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Получено 15 октября 2012 г.
  136. ^ Иван, Том (14 января 2013 г.). "DUK: 100 самых продаваемых игр 2012 года раскрыты". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 24 марта 2013 г. Получено 14 января 2013 г.
  137. ^ Batchelor, James (29 января 2020 г.). «Minecraft стал самым продаваемым новым IP в Великобритании за десятилетие». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 г. . Получено 15 февраля 2020 г. .
  138. Reilly, Jim (8 ноября 2012 г.). «NBA 2K13 лидирует по продажам в США в октябре». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 11 ноября 2012 г. . Получено 8 ноября 2012 г. .
  139. ^ ab Yin-Poole, Wesley (28 ноября 2012 г.). «Более высокие, чем ожидалось, продажи Dishonored означают, что у Bethesda есть новая франшиза». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 декабря 2012 г. . Получено 25 декабря 2012 г. .
  140. ^ ab Nunnely, Stephany (8 декабря 2012 г.). "VGAs 2012: объявлены победители, все новости здесь". VG247 . Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 г. . Получено 8 декабря 2012 г. .
  141. Хорошо, Оуэн (9 декабря 2012 г.). «Не нравятся победители VGA 2012 года? Получите второе мнение от IGA Machinima». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 12 декабря 2012 г. . Получено 10 декабря 2012 г. .
  142. ^ abc "Academy of Interactive Arts & Sciences – 16th Annual DICE Awards Finalists" (PDF) . Academy of Interactive Arts & Sciences . 14 января 2013 г. Архивировано (PDF) из оригинала 2 мая 2013 г. . Получено 14 января 2013 г. .
  143. ^ ab "VES Awards: 'Хоббит', 'Мстители', 'Жизнь Пи', 'ПараНорман' Главные номинанты". Deadline Hollywood . 7 января 2013 г. Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Получено 7 января 2013 г.
  144. ^ ab Narcisse, Evan (24 января 2013 г.). «Вот игры 2012 года, которым разработчики хотят дать награды». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 27 января 2013 г. . Получено 24 января 2013 г. .
  145. ^ Кондитт, Джессика (27 марта 2013 г.). "Journey побеждает в Game Developers Choice Awards, выигрывает 6 из 11". Joystiq . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 г. . Получено 28 марта 2013 г.
  146. ^ «Лучшая игра в жанре экшн». IGN . 2012. Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Получено 30 декабря 2012 года .
  147. ^ "Лучшая игра в жанре экшн для ПК". IGN . 2012. Архивировано из оригинала 28 декабря 2012 . Получено 21 декабря 2012 .
  148. ^ "Лучшая игра в целом". IGN . 2012. Архивировано из оригинала 17 января 2013 года . Получено 30 декабря 2012 года .
  149. ^ "Лучшая игра в жанре экшн для PS3". IGN . 2012. Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Получено 21 декабря 2012 года .
  150. ^ "Лучшая игра для Xbox 360". IGN . 2012. Архивировано из оригинала 23 декабря 2012. Получено 21 декабря 2012 .
  151. ^ Махарди, Майк (10 декабря 2012 г.). "Обзор 50 лучших игр 2012 года". Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 г. . Получено 14 декабря 2012 г. .
  152. ^ "Лучшее за 2012 год по версии Official PlayStation Magazine: 10 лучших игр, за которые вы проголосовали". PlayStation Official Magazine . Future plc . 28 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  153. ^ "OXM Game of the Year 2012 Awards: Gameplay Awards". Официальный журнал Xbox . Future plc . 18 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 3 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  154. Mackey, Bob (26 декабря 2012 г.). «Любимые игры 2012 года по версии 1UP: Dishonored». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  155. ^ "10 лучших игр для ПК 2012 года". jeuxvideo.fr . Tom's Hardware . Декабрь 2012. Архивировано из оригинала 15 апреля 2013 года . Получено 4 января 2013 года .
  156. ^ Павлович, Урош (24 декабря 2012 г.). "2012: Игра года". ActionTrip . CraveOnline . Архивировано из оригинала 17 марта 2013 г. . Получено 4 января 2013 г. .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  157. ^ "Yahoo! Games: Game of the Year 2012". Yahoo! . Декабрь 2012. Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 . Получено 4 января 2013 .
  158. ^
    • «Игра года в жанре экшн/приключения». GameSpot . 2012. Архивировано из оригинала 25 июня 2013 г. Получено 12 марта 2014 г.
    • «Игра года для Xbox 360». GameSpot . 2012. Архивировано из оригинала 4 июня 2013 г. Получено 12 марта 2014 г.
    • «Игра года для PS3». GameSpot . 2012. Архивировано из оригинала 4 июня 2013 г. Получено 12 марта 2014 г.
  159. ^ ab Kubba, Sinan (12 февраля 2013 г.). "Journey, Walking Dead, Far Cry 3 лидируют в номинациях на премию BAFTA 2013". Joystiq . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 г. Получено 16 февраля 2013 г.
  160. ^ ab Reynolds, Matthew (29 августа 2013 г.). "Открыто публичное голосование Golden Joystick Awards 2013". Digital Spy . Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 г. Получено 13 ноября 2013 г.
  161. ^
    • "100 лучших игр поколения". IGN . 2014. Архивировано из оригинала 21 мая 2014 . Получено 21 мая 2014 .
    • "100 лучших игр поколения: #67 Dishonored". IGN . 2014. Архивировано из оригинала 21 мая 2014 . Получено 21 мая 2014 .
  162. ^ "The PC Gamer Top 100". PC Gamer . 30 августа 2014. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015. Получено 15 апреля 2015 .
  163. ^ Орланд, Кайл (29 декабря 2012 г.). «Игры года Ars Technica 2012». Ars Technica . Condé Nast Publications . Архивировано из оригинала 2 января 2013 г. . Получено 4 января 2013 г. .
  164. ^ "Лучшие видеоигры 2012 года: "Dishonored" лидирует". CBS News . 13 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 3 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  165. ^ "11 лучших игр 2012 года". CNET . 13 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 2 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  166. ^ Фрум, Ларри (27 декабря 2012 г.). «10 лучших видеоигр 2012 года». CNN . Архивировано из оригинала 31 декабря 2012 г. Получено 4 января 2013 г.
  167. ^ "The Edge Awards 2012: лучшая игра". Edge . Future plc . 17 декабря 2012 . Получено 9 марта 2014 .
  168. Silver, Dan (22 декабря 2012 г.). «Высшие награды: Dishonored возглавляет список десяти лучших игр 2012 года». Daily Mirror . Trinity Mirror . Архивировано из оригинала 3 января 2013 г. . Получено 4 января 2013 г. .
  169. ^ Кнапп, Алекс (11 декабря 2012 г.). «Лучшие видеоигры 2012 года». Forbes . Архивировано из оригинала 3 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  170. ^ Стюарт, Кит (21 сентября 2012 г.). «25 лучших игр 2012 года». The Guardian . Архивировано из оригинала 21 декабря 2012 г. Получено 30 декабря 2012 г.
  171. ^ Хорншоу, Фил (21 декабря 2012 г.). «Игра года 2012 по версии Game Front». GameFront . Break Media . Архивировано из оригинала 6 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  172. ^ "GameCentral Video Games Top 20 of 2012 – generations end". Metro . Associated Newspapers . 27 декабря 2012. Архивировано из оригинала 29 декабря 2012 . Получено 4 января 2013 .
  173. ^ Мартин, Гарретт (20 декабря 2012 г.). «30 лучших видеоигр 2012 года». Вставить . Wolfgang's Vault . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Получено 3 января 2013 г.
  174. ^ "'Walking Dead' возглавляет список лучших видеоигр 2012 года по версии USA TODAY". USA Today . Gannett Company . 1 января 2013 г. Архивировано из оригинала 3 января 2013 г. Получено 4 января 2013 г.
  175. ^ "GameSpy's 2012 Game of The Year Awards – Dishonored – Arkane/Bethesda". GameSpy . IGN . 2012. Архивировано из оригинала 28 декабря 2012 года . Получено 3 января 2013 года .
  176. ^ Kietzmann, Ludwig (2 января 2013 г.). "Joystiq Top 10 of 2012: Dishonored". Joystiq . Архивировано из оригинала 5 января 2013 г. . Получено 2 января 2013 г. .
  177. ^ "25 лучших видеоигр 2012 года". Журнал Slant . 10 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2012 г. Получено 4 января 2013 г.
  178. ^ "10 лучших игр 2012 года". Gamasutra . Think Services. 21 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 2 января 2013 г. Получено 3 января 2013 г.
  179. ^ Bramwell, Tom (31 декабря 2012 г.). «Eurogamer Readers' Top 50 Games of 2012». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 г. Получено 23 декабря 2013 г.
  180. ^ Филип, Рохан (19 апреля 2013 г.). «100 лучших видеоигр, когда-либо созданных: 95. Dishonored». GamingBolt . CraveOnline . Архивировано из оригинала 6 июля 2015 г. . Получено 6 июля 2015 г. .
  181. Meer, Alec (13 мая 2015 г.). «50 лучших FPS из когда-либо созданных». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 14 мая 2015 г. Получено 17 мая 2015 г.
  182. ^ "The PC Gamer Top 100 Greatest Games (Page 11)". PC Gamer . 3 сентября 2015. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015. Получено 25 сентября 2015 .
  183. ^ Грэбер, Брендан (2019). "100 лучших видеоигр всех времен - Dishonored". IGN . Архивировано из оригинала 18 октября 2019 года . Получено 18 октября 2019 года .
  184. ^ Блейк, Викки (26 ноября 2019 г.). «Игры десятилетия: Dishonored научили меня, что нет правильного способа играть». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. . Получено 7 декабря 2019 г. .
  185. ^ "Лучшие игры десятилетия на ПК". Rock, Paper, Shotgun . 6 декабря 2019 г. Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 г. Получено 7 декабря 2019 г.
  186. Purchese, Robert (5 марта 2013 г.). «Смотрите церемонию вручения наград BAFTA Game Awards в прямом эфире на Eurogamer». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 7 марта 2013 г. . Получено 6 марта 2013 г. .
  187. ^ Yin-Poole, Wesley (27 июля 2012 г.). «Dishonored pre-order bonuses reveals». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 18 мая 2013 г. Получено 5 августа 2012 г.
  188. ^ Yin-Poole, Wesley (27 ноября 2012 г.). "Dishonored: Dunwall City Trials выходит 11 декабря". Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 29 ноября 2012 г. Получено 27 ноября 2012 г.
  189. ^ Sliwinski, Alexander (25 октября 2012 г.). "DLC 'Dishonored: Dunwall City Trials' в декабре". Joystiq . Архивировано из оригинала 27 октября 2012 г. Получено 25 октября 2012 г.
  190. Фэйи, Майк (13 марта 2013 г.). «Станьте самым смертоносным убийцей Dishonored в следующем месяце в The Knife of Dunwall». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 16 марта 2013 г. . Получено 13 марта 2013 г. .
  191. ^ ab Schreier, Jason (13 марта 2013 г.). «15 вещей, которые вы должны знать о новом DLC Dishonored». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 28 марта 2013 г. . Получено 25 марта 2013 г. .
  192. ^ Келли, Энди (19 апреля 2013 г.). "Обзор дополнения Dishonored: The Knife of Dunwall: в основном блестяще". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 21 апреля 2013 г. Получено 20 апреля 2013 г.
  193. ^ Келли, Энди (19 апреля 2013 г.). "Обзор дополнения Dishonored: The Knife of Dunwall: в основном блестяще". Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинала 27 апреля 2013 г. Получено 20 апреля 2013 г.
  194. ^ Хиллиард, Кайл (16 июля 2013 г.). «Dishonored: The Brigmore Witches DLC выйдет в следующем месяце». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 12 марта 2014 г. . Получено 18 июля 2013 г. .
  195. Уоттерс, Крис (22 апреля 2013 г.). «Dishonored: The Knife of Dunwall Review». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 октября 2015 г. . Получено 25 декабря 2013 г. .Дополнительные архивы: 25 декабря 2013 г.
  196. ^ ab Shea, Cam (17 апреля 2013 г.). «Say Hello To The Bad Guy». IGN . Архивировано из оригинала 20 апреля 2013 г. Получено 25 декабря 2013 г.Дополнительные архивы: 25 декабря 2013 г.
  197. ^ ab Gies, Arthur (19 апреля 2013 г.). "Dishonored: The Knife Of Dunwall Review: Devils And Details". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 25 декабря 2013 г.
  198. ^ ab Brown, Fraser (8 августа 2013 г.). "Dishonored: The Brigmore Witches". Destructoid . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. . Получено 25 декабря 2013 г. .
  199. ^ ab Cobbett, Richard (16 сентября 2013 г.). "Dishonored: The Brigmore Witches review". PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 23 апреля 2016 г. Получено 25 декабря 2013 г.
  200. ^ ab Gies, Arthur (13 августа 2013 г.). "Dishonored: The Brigmore Witches Review: 'Craft Work'". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. Получено 25 декабря 2013 г.
  201. ^ Уоллес, Кимберли (11 ноября 2016 г.). «Dishonored 2 PC Patch On The Way To Improve Framerates And More» (Патч для ПК Dishonored 2 на пути к улучшению частоты кадров и многому другому). Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 г. . Получено 14 апреля 2017 г. .
  202. ^ Планкетт, Люк (14 июня 2015 г.). «Dishonored 2 анонсирован, позволяет играть за Эмили». Kotaku . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 г. Получено 14 июня 2015 г.
  203. ^ ab Gies, Arthur (27 сентября 2012 г.). "Dishonored 2 Review". Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 г. Получено 14 марта 2014 г.
  204. ^ Gach, Ethan (12 июня 2017 г.). "Dishonored: Death Of The Outsider Announced, Stars Billie Lurk". Kotaku . Архивировано из оригинала 12 июня 2017 г. . Получено 12 июня 2017 г. .
  205. Chalk, Andy (7 октября 2022 г.). «Bethesda наконец подтвердила: Deathloop — игра Dishonored». PC Gamer . Архивировано из оригинала 7 октября 2022 г. Получено 7 октября 2022 г.
  206. ^ Уэйлс, Мэтт (23 января 2020 г.). «Dishonored получит статус настольной RPG в этом году». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 24 января 2020 г. Получено 25 мая 2020 г.
Аудио

Риз, Эмили (Интервьюер), Лихт, Дэниел (Субъект) (2013). Музыка Дэниела Лихта для "Dishonored" (Подкаст). Миннесота: Minnesota Public Radio . Событие происходит в 0:00-8:10. Архивировано из оригинала (MP3) 15 марта 2014 года . Получено 15 марта 2014 года . "Аудиофайл (Музыка Дэниела Лихта для "Dishonored")". Архив Интернета . 7 февраля 2013 г.

Внешние ссылки