Dishonored — приключенческая игра 2012 года , разработанная Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks . Действие Dishonored происходит в вымышленном, охваченном чумой промышленном городе Дануолл. Dishonored повествует о Корво Аттано , телохранителе Императрицы Островов. Его обвиняют в ее убийстве, и он вынужден стать убийцей, стремясь отомстить тем, кто устроил заговор против него. Корво помогают в его поисках Лоялисты — группа сопротивления, сражающаяся за возвращение Дануолла, и Чужой — могущественное существо, которое наделяет Корво магическими способностями. Несколько известных актеров, включая Сьюзан Сарандон , Брэда Дурифа , Кэрри Фишер , Майкла Мэдсена , Джона Слэттери , Лену Хиди и Хлою Грейс Морец , озвучили игру.
Игра ведется от первого лица и позволяет игроку выполнять ряд миссий различными способами, с упором на выбор игрока. Миссии можно выполнять скрытно, в бою или комбинируя оба варианта. Исследование каждого уровня открывает новые пути и альтернативы для достижения целей миссии, и можно выполнить все миссии, устранив все цели Корво нелетальным способом. История и миссии изменяются в ответ на жестокие действия игрока или их отсутствие. Магические способности и снаряжение разработаны так, чтобы их можно было комбинировать для создания новых и разнообразных эффектов.
За два с половиной года производства было разработано несколько версий Dishonored . До создания Дануолла, вдохновленного Лондоном конца девятнадцатого века и Эдинбургом, действие игры должно было происходить в средневековой Японии и Лондоне семнадцатого века. Во время разработки игроки-тестировщики обнаружили методы использования доступных сил и способностей для достижения неожиданных результатов; вместо того, чтобы ограничивать эти методы, дизайнеры попытались переделать уровни, чтобы приспособиться к ним. Музыкальное сопровождение Dishonored было написано композитором Дэниелом Лихтом , чтобы представить Лондон девятнадцатого века.
Dishonored получила положительные отзывы, в которых основное внимание уделялось индивидуальным историям миссий и свободе, доступной при их выполнении. Игра получила несколько наград, включая премию Spike Video Game 2012 года за лучшую приключенческую игру и премию BAFTA 2013 года за лучшую игру, и была неоднократно признана лучшей приключенческой игрой 2012 года и одной из лучших игр того года. Она также была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Dishonored была первоначально выпущена в октябре 2012 года для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 , а затем была дополнена дополнительным контентом, посвященным убийце Дауду и его поискам искупления. Версии игры для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены в августе 2015 года. Два продолжения, Dishonored 2 и Dishonored: Death of the Outsider , были выпущены в 2016 и 2017 годах соответственно, а игра 2021 года, Deathloop , происходит в далеком будущем вселенной Dishonored .
Dishonored — это приключенческая игра от первого лица с упором на скрытные действия и использование гаджетов и окружающей среды для устранения противостоящих сил. [1] [2] [3] Игровой мир представляет собой ряд автономных, ориентированных на миссии областей, разработанных для множества путей исследования с точки зрения внутриигрового перемещения и способностей. [2] [4] Между миссиями игрок попадает в центральный хаб, называемый пабом Hound Pits, где персонаж игрока Корво может встретиться со своими союзниками, получить инструкции по миссиям и альтернативные цели, а также преобразовать собранную добычу в новое снаряжение и улучшения. [4] [5] Внутриигровые области включают в себя погрузочные доки, королевские поместья, нищие улицы и баню. [6] Игрок может сохранить свой прогресс в любое время (за исключением боя), и игра включает в себя систему сохранения контрольных точек. [7] [8] В игре есть четыре уровня сложности, которые изменяют эффективность зелий здоровья и маны (магии), а также осведомленность врагов, наносимый урон и отзывчивость. В легкой настройке возможна регенерация здоровья. [9]
Dishonored включает элементы ролевой игры , такие как возможность улучшать способности и делать моральный выбор с упором на нелинейные последствия. [10] Игра разработана так, чтобы игрок мог пройти ее, не убивая неигровых персонажей (NPC), включая боссов и цели миссий. Пример нелетальной ситуации, приведенный со-творческим дизайнером Харви Смитом, включал выполнение игроком побочной миссии для персонажа, а взамен этот персонаж похитил и поработил двух целей Корво. [11] Каждая миссия содержит несколько способов исследования и достижения целей. Движение по уровням и исследование уровней разработано для поддержки способностей персонажа игрока, а не конкретных путей, нацеленных на определенный стиль игры, такой как взлом или скрытность. [12] Определенные элементы миссий, такие как изменение цвета одежды и маски цели в одной миссии, рандомизированы, требуя от игрока исследовать игровую область, чтобы найти цель каждый раз, когда выполняется миссия. [13]
Действия игрока не оцениваются как хорошие или плохие, а вместо этого отслеживаются системой «хаоса», которая записывает количество дружественного огня, насилия и смертей, вызванных игроком. Это изменяет игровой мир, влияя на историю, не наказывая игрока напрямую или не заставляя его выбирать один стиль игры вместо другого. [11] [12] [14] Например, NPC, который не одобряет насилие, может отказаться поддерживать игрока или даже предать его. [15] Игра реагирует на вызванный хаос заскриптованными способами, такими как изменение диалога, и динамическими способами, такими как увеличение присутствия крыс и зачумленных граждан и добавление новых сцен. Это может повлиять на активную миссию и будущие миссии. [2] Система также влияет на то, какая из двух концовок игры будет достигнута, с вариациями, основанными на том, какие персонажи выживут или умрут. [16] Использование насилия позволяет выполнять миссии за меньшее время, чем при использовании скрытного подхода, но насилие потребляет больше игровых ресурсов, таких как зелья здоровья и маны, которые чаще требуются в прямом бою. [11] [14]
Dishonored включает в себя шесть активных способностей, четыре пассивные способности или улучшения и сорок костяных амулетов , которые дают игроку сверхъестественные преимущества, такие как способность увеличивать продолжительность одержимости крысой. [16] [17] Изначально только три костяных амулета могут быть активны в любой момент времени; до шести могут быть активны с помощью дополнительных улучшений. [18] [19] Смит и дизайнер Рафаэль Колантонио заявили, что игрок не может накопить все силы и способности за одно прохождение. Игроку требуется мана, чтобы использовать эти способности; мана частично восстанавливается после использования, чтобы позволить использовать способности «Blink» и «Dark Vision», но для восстановления большего количества маны требуются зелья маны, ограничивая использование более дорогих способностей, таких как «Possession» и «Bend Time». [17] Магическое и дальнобойное оружие назначается на управление левой рукой персонажа игрока, а меч назначается на управление правой рукой. [15]
Основные сверхъестественные способности разблокируются и приобретаются с помощью рун — артефактов, вырезанных из китовой кости, — и каждая из них может быть улучшена. [6] [20] Среди способностей — «Темное зрение», позволяющее игроку видеть врагов сквозь стены, их поле зрения и подсвечивать интерактивные объекты; [7] «Миг», способность телепортации на короткие расстояния; [21] «Одержимость», позволяющая игроку временно вселяться и обладать другими персонажами; «Пожирающий рой», призывающий рой смертоносных крыс; «Изгиб времени», замедляющий или замораживающий время; [6] «Ветер порыва», порыв ветра, способный сбить врагов с ног; [4] и «Теневое убийство», превращающее мертвых врагов в пепел, предотвращая их обнаружение противоборствующими силами. [22] Игрок может использовать оружие, включая меч, гранаты, арбалет и пистолеты. [23] Для улучшения оружия и гаджетов необходимо собирать монеты. [16]
Скрытность основана на ограничении видимости персонажа игрока; прячась за объектами и зданиями, избегая конуса зрения врагов и избегая освещенных областей, можно снизить обнаружение. Скрываясь за объектом, игрок может наклониться по сторонам, чтобы осмотреть непосредственную область и подслушать, и пока Корво остается скрытым, его враги его не увидят. Игрок также может смотреть через замочные скважины, чтобы получить представление о закрытых комнатах. [9] Подкрадываясь сзади врагов, игрок может бесшумно их усмирять, а бессознательные или мертвые тела можно перемещать и прятать. [24]
У охранников есть несколько состояний бдительности, от нормального до подозрительного; они могут узнать о присутствии игрока или могут активно искать его. [25] Искусственный интеллект противника (ИИ) будет реагировать на звук и может быть отвлечен с помощью звука, чтобы выманить охранников с их позиций. [26] Если игрок остается скрытым от охранников, его бдительность снизится до «осознанного», но она не вернется к нормальному состоянию в этой миссии. Враги сообщают о своих состояниях бдительности своим союзникам, повышая уровень бдительности на протяжении всей миссии. [25]
Dishonored происходит в промышленном городе Дануолл, где сосуществуют технологии и потусторонние силы. [27] Городской дизайн смоделирован по образцу Лондона и Эдинбурга конца 1800-х и начала 1900-х годов. [28] [29] Столица Островной империи, Дануолл находится под властью репрессивного режима, пришедшего к власти после убийства императрицы и похищения ее дочери. [30] [31] Город является центром рыболовства и китобойного промысла; китовый жир является ценным ресурсом, необходимым для обеспечения города энергией. [32] После того, как натурфилософ обнаружил, что китовый жир можно использовать в качестве топлива, правительство использовало его для разработки мощного оружия, что, в свою очередь, породило коррупцию в правительстве. [33] Город поражен чумой, распространяемой крысами, которая убивает бедных и изолирует богатых. Зараженные, известные как «плакальщики», плачут кровью и могут стать агрессивными. [34] Правительство использует чуму как повод, чтобы забирать или уничтожать граждан по своему усмотрению. [15] Порядок поддерживают Толбои, тяжеловооруженные офицеры на высоких механических ногах, а районы разделены барьерами, известными как «Стены света», которые сделаны из энергии и уничтожают несанкционированных людей, которые пытаются их пересечь. [15] [34] Тайная группа активистов, Лоялисты, замышляет свергнуть правительство и установить дочь Императрицы в качестве новой Императрицы. [30]
Главный герой Dishonored , которым управляет игрок, — Корво Аттано , бывший телохранитель императрицы Дануолла Джессамины Колдуин ( Эйприл Стюарт ). [35] Корво становится печально известным убийцей после того, как его подставили в убийстве императрицы. Он искусен в скрытности и бою, вооружен необычными гаджетами и обладает большими сверхъестественными способностями. [14] [36] Дизайнеры игры выбрали Корво молчаливым , чтобы игроки могли проецировать себя на персонажа. [37] Корво помогают лоялисты во главе с адмиралом Фарли Хэвелоком ( Джон Слэттери ), [30] и членами: Пьеро Джоплин ( Брэд Дуриф ) — изобретатель, который создает маску Корво и снабжает его гаджетами; Тревор Пендлтон (Дерек Филлипс) — член парламента; Сэмюэл ( Райан Катрона ) — простолюдин, который возит Корво на миссии и обратно; Смотритель Тиг Мартин (Джоэл Джонстон); и Каллиста Керноу ( Лена Хиди ) — смотрительница дочери императрицы, молодой леди Эмили ( Хлоя Грейс Морец ). Другие персонажи включают Гренни Рэгс ( Сьюзан Сарандон ) — бывшую аристократку, теперь ослепшую и невменяемую после многих лет жизни на улице; Дауд ( Майкл Мэдсен ) — лидер группы убийц, известных как «Китобои»; и Слэкджо (Эл Родриго) — глава банды. Кэрри Фишер и Грегг Бергер озвучивают громкоговорители, установленные по всему городу и передающие правительственную пропаганду. [35] [38] [39]
Аутсайдер ( Билли Лаш ) предлагает помочь Корво в его поисках. Описанный как смесь Бога и Дьявола, Аутсайдер оставляет свою метку на Корво, наделяя его магическими способностями [32] и снабжает его механически измененным человеческим сердцем (Эйприл Стюарт) [35] , которое рассказывает секреты Корво. Аутсайдер также дарует свою метку и особые способности другим персонажам. [40] Смит описал персонажа как аморальную фигуру, которая дарует способности, но оставляет выбор того, как их использовать, за реципиентом. [41]
Целями Корво являются лорд-регент Хирам Берроуз ( Кристоффер Табори ) — бывший глава шпионской сети императрицы, который спланировал ее смерть и подставил Корво, а теперь контролирует Дануолл; [37] любовница Берроуза леди Бойл ( Анна Грейвс ) — аристократка, финансирующая армию; [42] [43] [44] лорды Кастис и Морган, известные как близнецы Пендлтон (Зак Хэнкс) — члены парламента; [45] верховный надзиратель Таддеус Кэмпбелл ( Дэниел Хаген ) — лидер религиозного ордена города; и Антон Соколов ( Роджер Джексон ) — гениальный изобретатель, ответственный за создание многих передовых технологий, включая Стену Света. [35]
Вернувшись из зарубежного путешествия в поисках помощи в борьбе со смертельной чумой, опустошавшей город, Корво Аттано отправляется в башню Дануолла и встречается с императрицей. После доставки сообщения на них нападают телепортирующиеся убийцы во главе с Даудом; они магически связывают Корво, убивают императрицу и похищают ее дочь Эмили. Прибывает глава шпионской сети императрицы и сажает Корво в тюрьму за ее убийство и похищение Эмили. [46] Шесть месяцев спустя глава шпионской сети захватил контроль над Дануоллом в качестве лорда-регента. Допрашивая Корво, лорд-регент признается, что он организовал убийство и подставил Корво. [47] [48] На следующий день Корво должны казнить. Корво тайно передают письмо от лоялистов Империи, и ему дают возможность сбежать. Сэмюэл переправляет Корво в паб «Гончая яма», чтобы встретиться с лоялистами во главе с адмиралом Хэвелоком. [49] [50]
Во время отдыха Корво попадает в мир снов, где он встречает Чужого, который клеймит Корво своей меткой. Лоялисты отправляют Корво устранить заговорщиков, стоящих за заговором лорда-регента, и игроку предоставляется возможность убить или иным образом нейтрализовать цели, первой из которых является Верховный смотритель Кэмпбелл. [50] Корво устраняет Верховного смотрителя и обнаруживает, что Эмили содержится в борделе под названием «Золотая кошка» под надзором близнецов Кастиса и Моргана Пендлтон. Корво спасает Эмили и устраняет братьев. [51] [52] Вернувшись в паб, Эмили попадает под опеку Каллисты, чтобы подготовить ее к тому, чтобы стать императрицей, в то время как Корво отправляется похитить гениального ученого Соколова, который отвечает за мощные технологии лорда-регента. Соколова доставляют в паб на допрос, в ходе которого он раскрывает личность финансиста лорда-регента, леди Бойл. Корво проникает на бал-маскарад Бойла и избавляется от нее. [53] [54]
Вернувшись в паб, Хэвелок подтверждает, что они нанесли достаточно урона, чтобы выступить против лорда-регента. Корво проникает в башню Дануолла и отстраняет лорда-регента от власти. Он узнает, что лорд-регент намеренно импортировал чуму, чтобы уничтожить низшие классы общества, но она вышла из-под его контроля. [55] Корво возвращается в паб «Гончая яма», где лоялисты празднуют свой успех. Выпив, Корво идет в свою комнату и падает в обморок. Проснувшись, он узнает, что Сэмюэл отравил его напиток по приказу Хэвелока и его союзников-лоялистов Тревора Пендлтона и Тига Мартина, чтобы помешать ему вмешаться в их план по провозглашению Эмили императрицей и правления через нее. Однако Сэмюэл остался верен Корво и, без ведома заговорщиков-лоялистов, дал ему нелетальную дозу яда. Сэмюэл оставляет Корво дрейфовать по реке и сбегает. [56] Когда Корво просыпается, его берут в плен Дауд и его люди, которые намереваются получить вознаграждение, назначенное за голову Корво, вернув его к нынешнему лорду-регенту Хэвелоку. [57]
Тем не менее, Корво побеждает своих новых похитителей и побеждает Дауда и его убийц, прежде чем отправиться в канализацию. [56] [57] Корво возвращается в паб, чтобы обнаружить, что он переполнен охранниками, и что Хэвлок убил многих лоялистов. Он узнает, куда Хэвлок увез Эмили, и может спасти Пьеро, Соколова и Каллисту. Корво подает сигнал Сэмюэлю, который переправляет его на маяк бывшего лорда-регента. [58] Он проникает на маяк и либо усмиряет Пендлтона и Мартина, либо обнаруживает, что Хэвлок уже убил их, гарантируя, что действия лоялистов останутся в тайне. [56] Закончив с Хэвлоком, Корво может спасти Эмили, а может и нет. Дневник Хэвлока показывает, что он подозревал, что Эмили — дочь Корво. [59] [60]
Концовка варьируется в зависимости от уровня хаоса, который игрок вызвал на протяжении игры. Если Корво спасет Эмили, она взойдет на трон как императрица с Корво рядом с ней, и, если был вызван минимальный хаос, наступит золотой век и чума будет побеждена. Спустя много десятилетий Корво умирает естественной смертью, и императрица Эмили Колдуин I Мудрый хоронит его рядом с императрицей Джессаминой. [61] Если будет вызван большой хаос, город останется в смятении и будет захвачен чумой. Если Корво не сможет спасти Эмили, Дануолл рухнет, и Корво бежит из города на корабле. [56]
Bethesda Softworks впервые анонсировала Dishonored как стелс-приключенческую игру от первого лица для платформ Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 7 июля 2011 года. Dishonored — первая игра Arkane Studios, выпущенная Bethesda после того, как родительская компания Bethesda ZeniMax Media купила Arkane в августе 2010 года. Основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио и разработчик Deus Ex Харви Смит были креативными директорами игры, [62] а дизайнер Deus Ex Рикардо Баре был ее ведущим техническим дизайнером. [63] Директор по визуальному дизайну Виктор Антонов, который разработал City 17 для Half-Life 2 , и арт-директор Себастьен Миттон возглавляли команду художников. [62] [64] [65] Смит, Колантонио, Антонов и Миттон провели три года в пре-продакшне. [65] Bethesda обратилась к Arkane и попросила их разработать новую игру и новую интеллектуальную собственность. У команды уже были идеи по разработке похожей игры, но пока Bethesda не обратилась к ним, у Arkane не было конкретных идей. [66] Миттон связался с Антоновым в мае 2009 года, чтобы попросить его помочь создать художественную идентичность для новой интеллектуальной собственности. [65] Вся команда Arkane, включая их офисы в Лионе, Франция, и Остине, Техас, работала над игрой. [67]
Игра поддерживает интерфейс для пользователей Microsoft Windows, отличный от интерфейса для консольных версий, а также поддерживает использование контроллеров Xbox 360 на ПК с Windows. Смит описал философию команды, позволяющую разработчикам, увлеченным определенной платформой выпуска, разрабатывать программное обеспечение для нее; увлеченные ПК будут работать над разработкой этого интерфейса, в то время как поклонникам Xbox 360 будет разрешено разрабатывать достижения для этой платформы . [68] Dishonored был официально выпущен в производство 28 сентября 2012 года. [69] [70]
Команда разработчиков исследовала неожиданные способы, которыми игрок мог бы объединить особые способности Корво, такие как сочетание высокого прыжка со способностью телепортироваться, чтобы преодолевать большие расстояния, чем каждая из способностей позволяла по отдельности. Вместо того, чтобы ограничивать эти подвиги, команда пыталась разработать уровни, которые бы их учитывали. [15] [41] Дизайнеры не считали все способности, которые они задумали во время разработки, такие как способность становиться тенью, которая могла двигаться вдоль стен, подходящими для игры. [16] Некоторые существующие способности прошли через несколько ревизий: версия «Bend Time» заставляла игрока размораживать врагов при прикосновении; «Possession» позволяла игроку управлять жертвой удаленно, не вселяясь в ее тело, но это было менее сложным. [71] Сложно было сбалансировать эффективность способностей игрока. Колантонио сказал: «Мы хотели дать [игроку] очень сильные способности, сделать [игрока] действительно крутым, но в то же время мы не хотели, чтобы игра была слишком простой». Каждая способность имеет длительность, стоимость маны и другие переменные свойства, которые позволили команде эффективно масштабировать даже самые разрушительные способности, делая их использование дорогостоящим или ограничивая время, в течение которого они остаются активными. [12]
Система скрытности Dishonored изначально была основана на системе серии Thief , которая использует уровень освещения и тени, чтобы определить, может ли враг обнаружить присутствие персонажа игрока. Однако было решено, что нереально, чтобы враг мог стоять прямо перед игроком, скрывающимся в тени, и не обнаружить его. Также считалось, что создание определенных темных областей скрывает работу дизайнеров и плохо контрастирует с хорошо освещенными областями. [72] Большая часть окружающего диалога была написана так, чтобы быть длинной и добавлять фоновые детали в игровой мир, а также развлекать игроков, которые могут находиться в одной области в течение длительного времени. Напротив, диалог основной истории был написан так, чтобы быть коротким, чтобы компенсировать возможность игрока прервать или убить говорящего персонажа. [73]
Чтобы разработать миссии, дизайнеры начали с единой области, которую они заполнили действиями для игрока. Они определили пути к целевым областям, разработали и расширили их. Затем они заселили области NPC, которым назначили патрулировать маршруты и функции. Затем дизайнеры наблюдали, как игроки взаимодействуют с уровнем, используя свои способности и силы, чтобы проверить, представляет ли область подходящий вызов для доступных способностей, а затем перепроектировали уровень по мере необходимости. [41] Сначала уровни содержали мало информации о направлении, чтобы подчеркнуть способность игрока пересекать их по своему выбору, но во время тестирования игроки терялись или подчинялись командам NPC не входить в область, что делало их неспособными продолжить. В ответ разработчики ввели больше визуальных подсказок и словесных намеков, чтобы направлять игроков. [66] Некоторые функции и идеи были удалены в процессе проектирования, включая психиатрическую больницу, где Корво должен был столкнуться с пациентами, чувствительными к звуку. [74] Обсуждая применение насилия и последствия свободы в игре, разработчик Джо Хьюстон рассказал о своем опыте, когда наблюдал, как тестер выполняет миссию по проникновению на бал-маскарад; Хьюстон определил, что не убийство NPC открывает больше целей и взаимодействий, но тестер систематически убивал каждого NPC на уровне, что Хьюстон нашел смущающим. [75] Команда оказалась под давлением, чтобы вырезать сцену из конца игры, где Сэмюэль, в ответ на то, что игрок убивает без разбора на протяжении всей игры, может предать Корво, предупредив врагов о своем присутствии. Смит объяснил: «Все просто хотят, чтобы в видеоигре им сказали, что они великолепны, независимо от того, что они делают. Если вы всех убиваете — вы убили служанок, вы убили стариков, вы убили нищих — вы великолепны, вот вам медаль, вы герой... Мы решили, что это звучит безумно. Это не соответствует нашим ценностям... Мы хотели позволить вам выразить себя в игре, но чтобы мир отреагировал на это, по крайней мере, каким-то образом. [Сэмюэль], предавший вас и выпустивший эту вспышку, был тем, за что нам пришлось бороться». [76]
Dishonored изначально разворачивался в средневековой Японии, но эта идея была отклонена на раннем этапе разработки игры из-за трудностей, связанных с маркетингом сеттинга, и потому что никто из членов команды дизайнеров не знал многого о культуре. [77] Arkane перенесла место действия в Лондон в 1666 году, посчитав, что город был узнаваем для европейцев и американцев. Более поздние проекты, вдохновленные добавленными игровыми механиками, такими как прожекторы, электрифицированные барьеры и технологии 20-го века, больше не напоминали Лондон, и Arkane решила разработать вымышленный город. [34] [77] Город Дануолл, спроектированный как «современный и крутой» «исторический образец», был вдохновлен Лондоном и Эдинбургом конца 19-го и начала 20-го века. [34] Описывая, почему Лондон был первоначальным местом действия и остался значительным источником вдохновения, Смит сказал:
Потому что это был последний год чумы, и год большого пожара в Лондоне, который, конечно, положил конец чуме, сжег трущобы... В такого рода игре вы всегда ищете способ повысить напряжение и, честно говоря, сделать мир немного более опасным, и оправдать, почему на рынке нет гигантских толп людей. Затем у людей возникла идея о роях крыс, и мы говорили независимо друг от друга об одержимости, и мы задавались вопросом, можно ли овладевать крысами и могут ли они убирать трупы, чтобы вам не приходилось их прятать. Все эти части просто работали вместе. [41]
Антонов описал свое вдохновение Лондоном как «большой мегаполис, он беспорядочный, хаотичный и интенсивный... и он одновременно экзотичен и знаком как американцам, так и европейцам». Он подчеркнул важность этой близости к разным культурам, потому что «вы хотите общаться со многими людьми, когда создаете новое произведение». Он сказал, что Эдинбург обеспечивает чувство сдержанности и разнообразие архитектурных проектов, которые сочетаются с футуристическим видением, которое, по словам Антонова, не сопоставимо с латунью, заклепками и паром дизайна стимпанка . [65] Антонов и Миттон ездили в Лондон и Эдинбург для исследований, фотографируя людей, места и объекты. Пара избегала оживленных улиц и сосредоточилась на переулках и переулках, которые лучше соответствовали бы миру игры. Миттон заявил: «Мы пытались разработать игру с точки зрения крысы... если у нас есть небольшой город, с ограниченной точки зрения, какие разные углы мы можем исследовать?» [78] Вдохновение также пришло из произведений искусства Джона Аткинсона Гримшоу , Каналетто и Гюстава Доре . [79] Карта мира была разработана как единое произведение искусства и была разделена на части, чтобы дизайнеры четко понимали, где происходит каждая миссия. [37]
Игровые персонажи были вдохновлены иллюстрациями из приключенческих и пиратских историй, таких как «Капитан Блад» (1922), работами Чарльза Даны Гибсона и фотографиями из эдвардианского Лондона и Австралии. [65] [79] [80] Эксперт по анатомии помог убедиться, что морфология лиц персонажей представляет Великобританию, в то время как Arkane поддерживала чувство реализма и политической некорректности. [34] [65] Миттон установил определяющие группы для персонажей, таких как богатые, бедные и враждебные, с определенным дизайном анатомии и поз, а аниматоры создали стилизованные движения для каждого социального класса и конкретных персонажей, чтобы помочь передать эмоции. Например, у городских стражников маленькие головы, низкие плечи и большие руки, с анимацией, которая смешивает человеческие и обезьяньи движения. [80] Антонов и Миттон наняли дизайнера текстильных ковров в России для проектирования и покраски некоторых игровых произведений искусства. [65]
Дизайнеры задумали Tallboys как городских глашатаев . Ходули были добавлены позже, после того как Миттон заметил, что кто-то чистит фасад их офиса, надев ходули; роль городского глашатая была заменена громкоговорителями по всему Дануоллу. [74] Дизайн Tallboy эволюционировал в фонарщика , который зажигал уличные фонари с помощью цистерн с китовым жиром, но после дальнейшей разработки дизайнеры посчитали, что их высокие механические ноги позволяют им сжигать мертвых и разбираться с зараженными чумой гражданами, оставаясь над ними и избегая заражения, что привело к их окончательному дизайну в качестве охранника, вооруженного луком. [74] [81] Миттон предложил добавить к спинам Tallboys фосфорную канистру из эстетических соображений, но Смит предложил китовый жир, что, в свою очередь, побудило Миттона спроектировать китобойные суда, чтобы придать китам видимое присутствие в городе. [74] Что касается других технологий, дизайнеры концептуализировали использование технологий 18-го века для создания современных предметов и транспортных средств, а также создание предметов 18-го века с использованием современных инструментов. [80]
Сердце — это человеческое сердце, модифицированное с помощью технологий и сверхъестественного, которое помогает игроку находить коллекционные предметы на уровнях и «играет роль, связанную с информированием [игрока] о решениях, когда применять насилие или нет, что делает его действительно интересной, более тонкой частью фантазии о силе». Сердце предоставляет игроку контекстную словесную обратную связь, предлагая понимание конкретного места, секретов или истории персонажа и его собственного происхождения. Сердце изначально было разработано как метод определения целей убийства с помощью вибрации и звуковой механики. Затем дизайн развился в концепцию Сердца, говорящего и чувствующего себя живым и имеющего свою собственную повестку дня. В результате проведенного игроком тестирования игры дизайнеры решили, что требуется более прямая навигационная система. Игровая роль Сердца продолжала меняться, и оно продолжало предоставлять повествование о своем восприятии различных персонажей, что помогло укрепить повествовательные темы и дифференцировать социальные классы города в более тонкой альтернативе тому, чтобы персонажи предоставляли пояснительный диалог. Колантонио и Смит были обеспокоены тем, что необязательное использование Heart приведет к тому, что некоторые игроки упустят информацию, которую оно предоставляет, но они посчитали, что это было частью предоставления игроку свободы выбора, как играть. [82]
Паб Hound Pits, который служит базой для игрока, изначально был более крупным сооружением. Заполнение интерьера паба требовало слишком много лестниц и комнат, а большое количество подъемов делало навигацию запутанной. Команда обнаружила, что сохранение большого внешнего вида, который они хотели, при создании и маскировке меньшего внутреннего пространства, которое было бы легче пересечь, было сложной задачей. Внешний вид паба был уменьшен до размеров здания эпохи короля Эдуарда , но внутреннее пространство оставалось лабиринтным, поэтому Колантонио потребовал, чтобы снаружи спальни Корво была размещена цепь, позволяющая ему быстро добраться до крыши. В отчаянии дизайнеры решили просто полностью закрыть третий этаж. [81] Команда художников продолжала получать запросы на протяжении всей разработки, требуя от них продления предварительной подготовки до конца цикла разработки. Каждый дизайн был нарисован вручную. [34]
Дэниел Лихт написал музыку к игре — эмбиентную, с большим количеством скрипичных партий, призванную представить Лондон 19-го века. [83] Музыка Лихта призвана вызывать у игрока чувство беспокойства, а не обеспечивать комфорт. [84] Он описал музыку как «злой туман», который появляется и исчезает в игре, не будучи инициированным какими-либо сценарными моментами или предупреждая о надвигающейся опасности, вместо этого создавая впечатление постоянно присутствующей опасности. [85] Поскольку в Dishonored мало кинематографических сцен, которые допускают длительное взаимодействие с каким-либо конкретным персонажем, Лихт оказался ограничен в разработке конкретных тем персонажей и вместо этого сосредоточился в основном на сочинении эмбиентной музыки. Образцы эмбиентных тем Лихта использовались в нескольких кинематографических сценах игры, хотя Лихт не участвовал в их написании. [86] Лихт задумал музыку как смесь старой музыки, соответствующей обстановке того периода, и приемов 20-го века, таких как реверсивные звуки. [87] Песня из Dishonored , "Honor for All", была написана Лихтом и его племянником Джоном, который также исполнил вокал. Она была написана в качестве награды для игроков, которые завершили игру. [88]
Dishonored была выпущена на платформах PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в Северной Америке и Франции 9 октября 2012 года, 11 октября в Австралии и 12 октября в остальной Европе. [27] [89] Отмечая североамериканский запуск, Смит, Колантонио и другие сотрудники Arkane Studios из офиса компании в Остине, штат Техас, подписали копии игры в местном магазине GameStop . [90] Издание « Игра года» , содержащее весь выпущенный загружаемый контент (DLC), было выпущено в октябре 2013 года. [91] The Definitive Edition , ремастеринговая версия игры с улучшенной графикой и всеми выпущенными DLC, была выпущена на PlayStation 4 и Xbox One в августе 2015 года. [92]
Bethesda Softworks разработала спин-офф игру для iOS , Dishonored: Rat Assassin , выпущенную бесплатно 30 августа 2012 года. В игре игрокам необходимо использовать нож и арбалет, чтобы убивать крыс, избегая бомб. [93] Rat Assassin была хорошо принята за разнообразие и количество предоставленного контента, но получила некоторую критику за темные визуальные эффекты, из-за которых было трудно увидеть крыс. Игра часто сравнивалась с другой мобильной игрой, Fruit Ninja . [93] [94]
В рамках продвижения игры Bethesda наняла COPILOT Music and Sound для разработки зловещей «The Drunken Whaler», модифицированной версии морской песенки « Drunken Sailor ». [95] Copilot решила использовать обычных детей для исполнения текстов вместо профессионального молодежного хора, стремясь добиться мрачного, тревожного качества музыки. Однако им было трудно набрать детей из местных школ для пения о перерезанных глотках и голодных крысах, и вместо этого они использовали детей-актеров, взрослых певцов, которые могли подражать детям, и детей их друзей. [96] Инструменты включали скрипки, расстроенные и искаженные гитары и «китобойный топот», созданный командой, который топал по деревянным доскам, чтобы создать пульсирующий звук. [96] «The Drunken Whaler» появился в трейлере игры и получил положительный прием во время его презентации на Electronic Entertainment Expo 2012 (E3). После своего дебюта трейлер был просмотрен более 850 000 раз на YouTube и был удостоен награды « Лучший трейлер Machinima» . [96]
Набор из трёх анимационных видеороликов под названием Tales from Dunwall , выступающий в качестве приквела к Dishonored , был выпущен в сентябре 2012 года. В видеороликах показано открытие китового жира, [33] Аутсайдер дарует свою метку маленькому мальчику в поисках мести, [97] и Пьеро, создающий маску Корво. Все три видеоролика были созданы анимационной студией Psyop и маркетинговой фирмой Rokkan, озвучены Хлоей Грейс Морец и Дэниелом Лихтом. [98] [99] Каждый эпизод Tales from Dunwall получил золотую премию Clio Award за достижения в рекламе. [100] В том же месяце игра была использована в качестве вдохновения для эффектов протезного грима в телевизионном реалити-шоу Face Off . [101]
Dishonored была представлена публике на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2012 года и получила четыре номинации от Game Critics Awards на звание лучшей игры в жанре экшн/приключения, лучшей консольной игры, лучшей оригинальной игры и общую награду Best of Show. [102] Игра также была отмечена на мероприятии: «Игра выставки» по версии GameSpy [ 103] и главного редактора Joystiq Людвига Кейтцмана [104] и была номинирована Destructoid и EGM; [105] [106] «Лучшая игра в жанре экшн» по версии GameSpy [107] и EGM [106] и была номинирована Destructoid; [105] «Лучшая игра E3 2012 Editors' Choice Award» по версии GameSpot [ 108] и «Самая оригинальная игра» по версии G4TV. [109] Другие награды: «Лучшая игра выставки» по версии Digital Trends ; [110] «Best of E3 Selection» от Yahoo Games и Game Revolution ; «The Best Game at E3» от CinemaBlend; и «Top 10 Game of E3» от журнала Paste [111] и Stuff ; [112] Kotaku включил способность «Blink» в число «Top 27 Game Ideas» на мероприятии. [21] Жюри из Entertainment Software Association и Academy of Interactive Arts & Sciences выбрали «Regent», произведение искусства для игры художника Сергея Колесова, в качестве одной из 16 работ для выставки Into the Pixel 2012. [113] На выставке Gamescom 2012 в августе 2012 года игра получила награды «Best of Gamescom» и «Best Console Game» для платформ PlayStation 3 и Xbox 360. [114] На том же мероприятии Eurogamer назвал Dishonored «Game of the Show». [115] Посетители выставки Eurogamer Expo 2012 назвали ее игрой номер один на выставке. [116]
Dishonored получила положительные отзывы критиков. Сайт с общими обзорами Metacritic присвоил версии для Microsoft Windows оценку 91 из 100 от 29 критиков [117] , версии для PlayStation 3 — 89 из 100 от 35 критиков [118] и версии для Xbox 360 — 88 из 100 от 56 критиков [119] . Рецензенты сравнили Dishonored с хорошо принятыми играми начала 2000-х годов, такими как Deus Ex и серия видеоигр Thief . Том Хоггинс из The Telegraph сказал, что она похожа на «игры для мыслящих людей [с] начала века, которые лелеяли выбор и контроль игрока», сравнивая ее с современными «шумными, дерзкими захватывающими аттракционами, одержимыми военными ух-ра и едва интерактивными декорациями». [4] Дейл назвал Dishonored «одной из величайших игр этого поколения» и написал, что она преуспела, черпая вдохновение из старых игр и позволяя игрокам находить решения без советов. Дейл также назвал ее первой настоящей стелс-игрой за долгое время и самым близким сравнением с Thief в текущем поколении игр. [30] [123] Шрайер заявил, что игра сочетает в себе «структуру Deus Ex «делай-что-хочешь » с мастерским дизайном мира BioShock ». [131]
Сюжет Dishonored получил неоднозначную реакцию: многие рецензенты хвалили отдельные истории, лежащие в основе каждой миссии, но критиковали общее повествование игры. Кэм Ши из IGN сказал, что «жаль, что история Dishonored не больше , чем сумма ее определенно запоминающихся частей», но добавил: « Dishonored — это игра, о которой вы будете говорить с друзьями». [128] Дэн Уайтхед из Eurogamer , Артур Гис из The Verge и Патрик Клепек из Giant Bomb раскритиковали конец игры за ее типовые миссии, «поздние повествовательные ошибки» [3] и внезапный финал. [40] [125] Клепек также раскритиковал повторяющиеся окружающие диалоги в миссиях. [40] Уайтхед также заявил, что уникальные, изобретательные и отличительные миссии позволили создать запоминающийся игровой процесс, который подорвал общую историю. Александр Сливински из Joystiq был разочарован внезапным финалом и тем, что история не затронула большую часть развитого мира Дануолла, но сказал, что общий опыт оставил его желать большего. [8] Напротив, Сьюзан Арендт из The Escapist написала, что история хорошо развивается, а Джон Кифер из Shacknews заявил, что она эмоционально погружает и является «ролевой игрой в лучшем виде, основанной на сюжете», но добавил, что некоторые сюжетные моменты не были должным образом объяснены или развиты. [132]
Геймплей в целом хвалили за то, что он давал игрокам свободу использовать различные методы для выполнения задач и исследования уровней. Кифер писал, что игровые механики, такие как способности и снаряжение, не являются существенными и не отвлекают от истории, а служат дополнительными бонусами на уровнях, которые можно пройти с креативностью и сообразительностью. Он также сказал, что некоторые миссии предлагают слишком много свободы без руководства, оставляя игрока в растерянности относительно того, как действовать дальше. [132] По словам Гиса, игра изначально может показаться неструктурированной с точки зрения дизайна уровней, но после их изучения становится ясно, насколько продуманы различные действия, которые может предпринять игрок, что позволяет ему экспериментировать вместо того, чтобы сосредотачиваться на жестком дизайне, ориентированном на цели. [3] Крис Уоттерс из GameSpot наслаждался различными путями и методами прохождения каждого уровня с «захватывающими способностями», в частности способностью «Миг», и свободой выбора, которая, по его словам, сделала Dishonored «одной из действительно замечательных игр» 2012 года. [124] Арендт сказал, что гибкость игры также была недостатком, поскольку определенные стили игры отдавали предпочтение определенным способностям, которые при полном улучшении исключали желание исследовать уровни для дальнейших улучшений и ресурсов. [129] Джо Джуба из Game Informer также написал, что игра наказывает игроков за выбор определенных путей, особенно насильственных, что приводит к более сложному игровому процессу и воспринимаемому менее удовлетворительному финалу, поощряя скрытность вместо альтернатив. [127] Джейсон Шрайер из Kotaku сравнил Dishonored с другими современными видеоиграми и сказал, что там, где другие игры могут потребовать от игрока найти конкретное решение, чтобы победить врага или решить головоломку, Dishonored « ощущается как вход в манеж дизайнера», предоставляя игроку набор инструментов, а затем позволяя ему экспериментировать с тем, как он взаимодействует с миром или разрушает его. [131]
Рецензенты также отметили, что разнообразие игры побуждает к повторному прохождению. Алекс Дейл из Computer and Video Games похвалил разнообразие и возможность повторного прохождения игры и сказал: « Dishonored не требует, чтобы вы увидели все, что она может предложить, хотя она достаточно навязчива, чтобы гарантировать, что вы это сделаете». [30] [123] Уильям Колвин из News.com.au написал, что единственным недостатком игры может быть то, что она предлагает слишком много опций, [130] а Уоттерс заявил, что игра достигает редкого подвига, будучи «навязчиво переигрываемой». [124] Были подняты проблемы с контролем игрока над Корво; Уайтхед отметил, что элементы управления не реагировали при использовании в контекстных ситуациях. Сливински сказал, что элементы управления работали хорошо. [8]
Рецензенты критиковали ИИ, который некоторые сочли непоследовательным. Уайтхед критиковал свой опыт врагов, которые могли видеть Корво с большого расстояния, но иногда не замечали его, находясь в периферийном зрении врагов. [125] Джуба критиковал непоследовательное обнаружение врагами, которое приводило к непредсказуемой и ненадежной механике скрытности, которая могла заставить игроков, ориентированных на скрытность, оказаться в боевой ситуации, для которой их персонаж не создан. [127] По словам Джейка Гаскилла из G4 , ИИ хорошо работал в бою, враги применяли разные тактики и эффективно отражали атаки, но когда их не предупреждали, враги игнорировали действия прямо перед ними. [126] Уоттерс также упомянул затишья в разведке противника, но он сказал, что она оставалась достаточно цепкой, чтобы держать врагов грозными. [124]
Визуальные эффекты и дизайн игры в целом получили высокую оценку; Гаскилл сказал, что художественный стиль уникален, а игровой мир одновременно яркий и полностью реализованный, а Гис заявил, что игра имеет «объединяющее видение и дизайн, которые выделяются среди своих современников как нечто иное». [3] [126] Колвин описал Dishonored как «триумф для среды... который устанавливает стандарты для визуальных эффектов, сюжета и игры персонажей», и что это «легко выглядящая игра, в которую вы сыграете в этом году». [130] Джуба нашел «вдохновленный стимпанком» технологический дизайн захватывающим и заявил, что визуальный стиль и художественное направление предлагают особую эстетику, которая сопровождает «мрачную и тревожную» историю, обнаруженную в городе. [127]
За неделю до релиза (30 сентября — 6 октября) игра стала третьей самой продаваемой игрой в Steam , основываясь на предварительных заказах. [133] В течение первой недели продаж в Соединенном Королевстве Dishonored стала второй самой продаваемой игрой во всех доступных форматах после FIFA 13 (на третьей неделе), самой продаваемой игрой для ПК и крупнейшим запуском оригинальной игры в 2012 году, превзойдя Sleeping Dogs . [134] [135] Это была 24-я самая продаваемая игра в Великобритании и вторая самая продаваемая оригинальная игра 2012 года. [136] Основываясь на проданных физических копиях, это была девятая самая продаваемая оригинальная игра 2010-х годов. [137]
В Северной Америке Dishonored стала четвертой самой продаваемой игрой в октябре 2012 года, продав 460 200 физических копий, уступив только Pokémon Black Version 2 , Resident Evil 6 и NBA 2K13 . [138] Во время выходных в честь Дня благодарения 2012 года (23–25 ноября) она была игрой номер один в Steam. [139]
Dishonored была названа лучшей приключенческой игрой в жанре экшен на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2012 года и была номинирована на лучшую графику, лучшую игру для PS3, лучшую студию (Arkane Studios), лучшую игру для Xbox 360 и игру года. [140] Она выиграла премию Inside Gaming Award за лучший дизайн окружения. [141] Во время 16-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Academy of Interactive Arts & Sciences номинировала Dishonored на « Приключенческую игру года » и за выдающиеся достижения в « Художественном руководстве », « Игровом руководстве », « Инженерии игрового процесса » и « Сюжете ». [142] Visual Effects Society номинировала Виктора Антонова, Себастьена Миттона, Жан-Люка Монне и Жюльена Роби на «Выдающиеся визуальные эффекты в реальном времени в видеоигре». [143] Dishonored также выиграла приз зрительских симпатий на Game Developers Choice Awards 2013 и получила четыре номинации на «Лучший игровой дизайн», «Лучшее повествование», «Лучшее визуальное искусство» и «Игру года». [144] [145]
Dishonored выиграла награды «Лучшая игра в жанре экшн» [146] и «Лучшая игра в жанре экшн для ПК » [147] в номинациях «Лучшая игра в жанре экшн» [148] и «Лучшая игра в жанре экшн» на платформах PlayStation 3 и Xbox 360 [149] [150] Game Informer назвала её «Лучшей игрой в жанре экшн» и одной из 50 лучших игр 2012 года [151] Кроме того, PlayStation Official Magazine назвал её «Игрой года» [152], Official Xbox Magazine назвал её «Лучшей оригинальной игрой» [153], 1UP.com назвал её одной из любимых игр 2012 года [154], Jeux Video назвала её второй игрой для ПК 2011 года [155], а ActionTrip назвал её «Лучшей игрой в жанре экшн» [156]. Игра была названа «Лучшей игрой в жанре экшн/приключение» в рамках рейтинга Yahoo! 2012 года [157]. Награды «Игра года» от Games [157] и «Лучшее за 2012 год» от GameSpot назвали Dishonored лучшей игрой в жанре экшен/приключение, лучшей игрой для PS3 и лучшей игрой для Xbox 360. [158] На премии Британской академии кино и телевидения 2013 года игра получила награду «Лучшая игра» и была номинирована на «Дизайн игры» и «Сюжет». [159] На премии Golden Joystick Awards 2013 Dishonored получила шесть номинаций на «Игру года», «Лучший новичок», «Лучшее повествование», «Студию года» (Arkane Studios), «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший игровой момент» за «Lady Boyle's Last Party». [160] Edge также назвал Arkane Studios студией года. [67] В 2014 году IGN назвал её шестьдесят седьмой лучшей игрой современного поколения консолей , а в списке 100 лучших игр для ПК по версии PC Gamer она заняла 32-е место. [161] [162]
Dishonored вошла в несколько списков лучших игр 2012 года и заняла первое место по версии Ars Technica [163] , CBS News [164] , CNET [165] , CNN [166] , Edge [167] , Daily Mirror [168] , Forbes [ 169] и The Guardian (совместно с XCOM: Enemy Unknown ); [170] третье место по версии GameFront [171] , Metro [172] и журнала Paste [ 173] пятое место по версии USA Today [174] , шестое место по версии GameSpy [175] и Joystiq [176] и десятое место по версии журнала Slant Magazine[ 177] . [177] Gamasutra также включил её в десятку лучших игр 2012 года, в то время как читатели Eurogamer проголосовали за неё как за лучшую игру 2012 года. [178] [179] В 2013 году GamingBolt поставил Dishonored на 95-е место в списке величайших видеоигр, когда-либо созданных, [180] а в 2015 году Rock, Paper, Shotgun поставил её на 23-е место в списке лучших шутеров от первого лица для ПК, когда-либо созданных, [181] в то время как PC Gamer назвал её 6-й величайшей игрой для ПК. [182] В 2019 году IGN включил её на 97-е место в списке лучших видеоигр всех времён. [183] Eurogamer и Rock, Paper, Shotgun назвали её одной из лучших игр десятилетия. [184] [185]
Для игры были анонсированы различные поощрения за предварительный заказ, включая колоду из 72 карт Таро в стиле Dishonored , USB-лампу с китовым жиром и наклейку для смартфона. Поощрения за DLC предлагали внутриигровые пакеты для персонажа игрока, включая пакеты «Arcane Assassin», «Shadow Rat», «Backstreet Butcher» и «Acrobatic Killer», которые предлагают улучшения для способностей персонажа игрока, деньги и статую одного из существ игры, которая увеличивает грузоподъемность костяного амулета. [187]
«Dunwall City Trials», первый пострелизный DLC к игре, был выпущен 11 декабря 2012 года и содержит 10 карт испытаний. Игрок должен победить волны врагов, пройти испытания на время и выполнить серию убийств с выпадом, в которых игрок убивает цель, спрыгивая с места над целью. [188]
Два сюжетных DLC-пакета были анонсированы в октябре 2012 года для выпуска в 2013 году и следуют за убийцей Даудом, который ищет искупление за убийство императрицы Джессамины в основной истории Dishonored. [ 189 ] Первое дополнение, The Knife of Dunwall, было выпущено 16 апреля на PlayStation 3, Xbox 360 и Microsoft Windows. В нем Дауд (снова озвученный Майклом Мэдсеном) является игровым персонажем со своими собственными способностями, включая: «Void Gaze», который объединяет функции «Dark Vision» Корво с функциями The Heart, направляя Дауда к рунам и костяным амулетам; его собственная версия «Blink», которая позволяет ему останавливать время; и способность, которая позволяет Дауду призывать своих последователей-убийц. Кроме того, у Дауда также есть свои собственные гаджеты, такие как оглушающие мины, скрытый лук, устанавливаемый на запястье, граната «Chokedust», которая ошеломляет врагов; и дуговые мины, которые уничтожают врагов. Сюжет The Knife of Dunwall идет параллельно сюжету Dishonored , предоставляя точку зрения Дауда на события и вводя новые локации, такие как бойня китов и богатый юридический район Дануолла. The Knife of Dunwall также имеет дополнительный уровень сложности, «Мастер-убийца», который становится доступен после завершения контента. Дизайнер Dishonored Рикардо Бэр был креативным директором контента. [190] [191] [192] [193] Второе и последнее дополнение называется The Brigmore Witches и было выпущено 13 августа. [191] The Brigmore Witches следует за стремлением Дауда помешать одноименным ведьмам провести мощный ритуал, который обречет Эмили Колдуин, и завершается окончательной судьбой Дауда от рук Корво в основной игре. Концовка, как и в основной игре, определяется действиями и выбором игрока, называемыми «уровнем хаоса». DLC переносит выборы игрока и улучшения из сохранённой игры The Knife of Dunwall . [194]
Спустя месяцы после убийства Императрицы на глазах у ее дочери, Дауд по-прежнему терзается чувством вины. Чужой вызывает Дауда в свой мир, предлагая ему шанс изменить свое будущее, называя ему только имя «Делила». Вместе со своим лейтенантом Билли Лерк Дауд узнает о Делиле Копперспун, подруге детства Императрицы, художнице и лидере Ведьм Бригмора. Прежде чем он сможет продолжить расследование, Дауд узнает, что силы Верховного Смотрителя вторглись в Затопленный Район, чтобы уничтожить Дауда и его убийц. Дауд успешно отбивается от них, прежде чем сталкивается с Билли. В концовке высокого хаоса Билли нападает на Дауда, надеясь узурпировать его положение, считая его слабым и нестабильным после убийства Императрицы; Дауд вынужден убить ее. В концовке низкого хаоса Билли признается, что намеревалась заменить Дауда и работала с Делилой, которая привела Смотрителей к местонахождению Дауда. Однако Билли поняла, что Дауд все еще достойный лидер, и сдается ему, позволяя Дауду пощадить или казнить ее. Появляется Делайла и предупреждает Дауда, что если он продолжит преследовать ее, она и ведьмы Бригмора уничтожат его.
Дауд отплывает из Дануолла, чтобы проникнуть в убежище Делайлы в поместье Бригмор, намереваясь помешать ей завершить тайный ритуал. Исследуя поместье, Дауд узнает, что ритуал позволит Делайле использовать магическую картину, чтобы завладеть телом Эмили и, в свою очередь, стать новой императрицей Дануолла. Чужой встречается с Даудом и признается, что привел его к Делайле в надежде, что Дауд остановит ее заговор, поскольку Чужой должен оставаться нейтральным и не может напрямую вмешиваться. Дауд входит в Пустоту, чтобы остановить Делайлу, либо убив ее, либо саботировав ее ритуал, чтобы запереть ее в Пустоте. По возвращении в Дануолл Дауд сталкивается с Корво, как и в основной игре: высокий уровень хаоса приводит к тому, что Корво казнит Дауда, в то время как низкий уровень хаоса приводит к тому, что он щадит Дауда.
Первая часть сюжетного DLC The Knife of Dunwall получила высокую оценку за дизайн уровней, который поощрял исследование для поиска скрытого контента и альтернативных маршрутов через области. Изменения некоторых способностей, в частности Blink, были также хорошо приняты за изменения, которые они привнесли в игровой процесс по сравнению с основной игрой. [195] [196] [197] Однако сюжет в целом подвергся критике. Polygon отметил, что у смертоносного убийцы Дауда не было мотива искать искупление, а возможность играть за него как за нелетального персонажа создала разрыв с повествованием. IGN посчитал, что это ощущалось как только половина полной игры, лишенная какой-либо срочности в своей истории и имеющая разочаровывающее завершение. [196] [197] История The Brigmore Witches получила неоднозначную реакцию: Destructoid заявил, что она предлагает более захватывающее повествование, [198] в то время как Polygon заявил, что ей не хватает того же напряжения, что и The Knife of Dunwall , а концовка кажется поспешной и неудовлетворительной. [199] [200] Однако игровой процесс в целом считался улучшением, предоставляющим более сложный дизайн уровней и детализированное построение мира, что создавало игровой процесс, требующий более вдумчивого подхода. PC Gamer оценил, что каждый уровень имел отдельную тему и адекватно обеспечивал как скрытность, так и жестокий игровой процесс, в то время как Polygon сказал, что только последний уровень улучшился по сравнению с предыдущим DLC, представив новую механику, которая заставила игроков измениться в скрытности. [198] [199] [200]
Bethesda указала, что продажи Dishonored превышают их ожидания, и что в результате они намеревались развить Dishonored во франшизу. [139] Dishonored 2 был выпущен 11 ноября 2016 года. [201] История сиквела разворачивается через 15 лет после событий Dishonored . Эмили свергнута с поста императрицы во время переворота ведьмы Делайлы и герцога Серконоса, чужой земли. Играя за Корво или Эмили, игрок должен нейтрализовать участников переворота и вернуть Дануолл. [202] [203] Отдельное приключение Dishonored: Death of the Outsider было выпущено 15 сентября 2017 года. События игры происходят после Dishonored 2 и повествуют о бывшей второй по званию женщине Дауда, Билли Лёрк, в ее стремлении победить Чужого. [204] [203] Действие шутера от первого лица 2021 года Deathloop происходит в далеком будущем повествовательной вселенной Dishonored . [205]
Настольная ролевая игра Dishonored была выпущена 29 сентября 2020 года. Разработанная Modiphius Entertainment и адаптированная Натаном Доуделлом, игра включает в себя вклад Харви Смита и писателей из видеоигр Dishonored . Известная как Dishonored Roleplaying Game , она включает в себя 300-страничную основную книгу и позволяет игрокам брать на себя роли преступников, убийц, исследователей и лоялистов в различных сюжетных кампаниях. [206]
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )Верховный смотритель Кэмпбелл
: Защити нас всех, посмотри, что он сделал. /
Хирам Берроуз
: Да, он убил Императрицу. Что ты сделал с молодой леди Эмили, предатель? /
Верховный смотритель Кэмпбелл
: Ее собственный телохранитель. Иронично. /
Хирам Берроуз
: Я увижу, как тебя обезглавят за это, Корво.
Хирам Берроуз
: Корво, императрица мертва, ее дочь Эмили спрятана, и никто никогда не узнает правду. /
Верховный надзиратель Кэмпбелл
: Да, не повезло тебе. Завтра тебя казнят, но это ради благого дела. Этой стране сейчас нужно сильное руководство, кто-то, кто будет направлять слабых, и вот тут-то мы и вступаем в игру. /
Хирам Берроуз
: В этом не было ничего личного, хотя ты почти потопил наши планы. Но все получилось хорошо. Ты оказался не в том месте в нужное время, и кто-то должен взять на себя вину.
Аутсайдер
: Ты наблюдал и слушал, когда другие мужчины закричали бы от ярости. Ты сдерживался вместо того, чтобы нанести удар. Так и есть, с окончанием чумы и вознесением Эмили наступает золотой век, наступивший благодаря твоей руке. И десятилетия спустя, когда твои волосы поседеют и ты уйдешь из этого мира, Императрица Эмили — Эмили Мудрая, находящаяся на пике своей власти — положит твое тело в великую гробницу своей матери, потому что ты был для нее больше, чем Королевским Защитником.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Риз, Эмили (Интервьюер), Лихт, Дэниел (Субъект) (2013). Музыка Дэниела Лихта для "Dishonored" (Подкаст). Миннесота: Minnesota Public Radio . Событие происходит в 0:00-8:10. Архивировано из оригинала (MP3) 15 марта 2014 года . Получено 15 марта 2014 года . "Аудиофайл (Музыка Дэниела Лихта для "Dishonored")". Архив Интернета . 7 февраля 2013 г.