BioShock Infinite —видеоигра -шутер от первого лица из серии BioShock , разработанная Irrational Games и изданная 2K . Infinite была выпущена во всем мире для платформ PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 и OS X в 2013 году. Действие игры разворачивается в 1912 году и повествует о ее главном герое, Букере ДеВитте , которого отправляют в воздушный город Колумбия , чтобы вернуть Элизабет , там была пленница молодая женщина. Букер и Элизабет оказываются вовлеченными в классовую войну между основателями -националистами , правящими Колумбией, и мятежником Vox Populi, представляющим низший класс города. Элизабет обладает способностью манипулировать «Слезами» в пространственно-временном континууме , и Букер и Элизабет обнаруживают, что она занимает центральное место в темных тайнах Колумбии. Игрок управляет Букером ДеВиттом на протяжении всей игры, сражаясь с врагами и собирая припасы, а Элизабет , управляемая компьютером, оказывает помощь.
После выпуска BioShock в 2007 году Irrational Games и креативный директор Кен Левин изначально не были заинтересованы в создании сиквела, но позже они пересмотрели переговоры с 2K о создании еще одной игры BioShock . В основе сеттинга игры Irrational лежат исторические события начала 20-го века, такие как Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , а сюжет основан на концепции американской исключительности , а также учитывает влияние более поздних событий того времени, таких как Occupy 2011 года. движение . Отношения между Букером и Элизабет стали центральными в истории: команда работала над тем, чтобы Элизабет почувствовала себя настоящим персонажем, а не помощником, управляемым компьютером.
Разработка игры заняла пять лет, в ней участвовали сотни сотрудников Irrational, а также студии поддержки. Процесс разработки был затруднен: стиль управления Левина приводил к напрасной работе и срыву сроков. Была привлечена сторонняя помощь, чтобы обеспечить выпуск игры. После запуска BioShock Infinite поддерживалась загружаемым контентом , включая сюжетное расширение Burial at Sea , которое связывает сюжет Infinite с сюжетом оригинальной игры BioShock .
BioShock Infinite получила признание критиков, особенно за сюжет, сеттинг, визуальный дизайн и художественное оформление. По всему миру было продано более 11 миллионов копий. Обновленная версия Infinite была выпущена на PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch в рамках BioShock: The Collection .
BioShock Infinite — шутер от первого лица с элементами ролевой игры . Infinite адаптирует формулу игрового процесса BioShock , при этом оружие, способности и улучшения часто функционируют так же, как и в предыдущей игре, хотя и называются по-другому. [4] Игрок может носить только два оружия одновременно и может собирать другое оружие и боеприпасы у побежденных врагов или из окружающей среды. [5] : 8 Помимо огнестрельного оружия и рукопашных атак, игрок может использовать энергию, дающую сверхсилы; к ним относятся способность стрелять молниями, выводить из строя врагов, подбрасывая их в воздух, или управлять врагами или машинами. Вигоры также можно раскладывать на земле в качестве ловушек. [4] [5] : 9–10 Энергий требуют Соль, эквивалент магических очков , для усиления способностей. [6]
У Букера есть здоровье и щит, поглощающий урон; щит автоматически восстанавливается вне боя, при этом здоровье необходимо пополнять аптечками или едой. [5] : 4 Если Букер умирает, игрок возрождается в безопасной зоне ценой денег, а местные враги также частично исцеляются. [7] Предметы под названием «Снаряжение» предоставляют пассивные способности, которые могут повысить силу игрока или сопротивление урону. [8] Часть снаряжения прикрепляется к одному из четырех слотов; одновременно в слот можно прикрепить только одну часть снаряжения, а дополнительные элементы хранятся в инвентаре игрока. [9] [5] : 14 атрибутов игрока также можно улучшить, найдя настои, которые улучшают щит, здоровье или счетчики соли игроков. [10]
Игроку противостоят враги, представляющие Основателей и Vox Populi. Эти противники варьируются от обычной пехоты до тяжелых нападающих, более грозных врагов, которые на протяжении всей игры действуют как мини-боссы . Вооруженные автоматы, разбросанные по всей Колумбии, служат системой защиты города. [5] : 11–14 [11] Колумбия наполнена большими открытыми пространствами, которые предлагают игрокам свободу в подходе к столкновению с врагами. [4] По городу можно перемещаться пешком или по Sky-Line, железнодорожной системе, по которой Букер и враги ездят с помощью специальных крюков. Букер может прыгать на трассы Sky-Line, слезать с них и между ними в любое время, а также стрелять из одноручного оружия во время езды. [12] [13] [14] Крюк также служит оружием ближнего боя, способным казнить ослабленных противников. [5] : 6
На протяжении всей игры Букеру помогает Элизабет, неигровой персонаж , управляемый компьютером . [12] Элизабет не нуждается в защите и помогает во время боя, подбрасывая Букеру полезные предметы по мере необходимости. Ей также можно приказать открыть Слезы, принеся предметы или части окружающей среды, такие как аптечки или выступ на возвышенность. [7] Элизабет может взламывать замки с помощью шпильки, чтобы открывать двери или находить полезные предметы. Деньги, еда, аптечки, боеприпасы и соль можно найти разбросанными по всему игровому миру. [15] В торговых автоматах можно покупать припасы и мощные улучшения для оружия и сил. [16] Также доступны дополнительные побочные миссии , в которых игрок должен открывать сейфы или расшифровывать скрытые шифры; их выполнение вознаграждает Букера припасами и улучшениями. [17] Аудиозаписи (воксофоны) и кинопроекторы (кинетоскопы), разбросанные по Колумбии, подробно рассказывают о персонажах и событиях игры. [18]
В Infinite есть четыре уровня сложности: для начала доступны легкий, нормальный и сложный уровни. После прохождения игры на более низком уровне сложности или ввода кода Konami в главном меню разблокируется самый сложный «Режим 1999 года». Враги стали намного сильнее, помощь в навигации и прицеливании игрока удалена, управление ресурсами гораздо важнее для выживания, а смерть более карательна. [19] [20] [21]
Действие BioShock Infinite разворачивается в 1912 году в летающем в небе городе-государстве в стиле стимпанк под названием «Колумбия», названном в честь женского олицетворения Соединенных Штатов . [23] Город Колумбия был основан самопровозглашенным пророком Закари Хейлом Комстоком и финансировался правительством Соединенных Штатов как плавучая всемирная ярмарка и демонстрация американской исключительности . [24] Напряженность между Колумбией и правительством возросла после того, как город вмешался в Боксерское восстание , и Колумбия в конечном итоге вышла из состава Соединенных Штатов и исчезла в облаках. [25] Комсток превращает город в теократическое полицейское государство , где Комстоку поклоняются как пророку, а отцов-основателей Соединенных Штатов почитают как религиозных икон. [26] Институциональный расизм и элитизм широко распространены в городе, при этом меньшинства составляют рабочий низший класс Колумбии. Судя по событиям игры, Колумбия находится на грани гражданской войны; Основателям Колумбии противостоит Vox Populi, группа сопротивления во главе с Дейзи Фицрой , которая борется за права маргинализированных слоев населения. [27] [28]
Колумбия является домом для «Слез» в ткани пространства-времени . [29] Эти слезы открывают альтернативные вселенные . Некоторые люди используют информацию, предлагаемую Слезами, для создания нового оружия и технологий, в то время как некоторые другие копируют футуристические средства массовой информации, услышанные из Слез, привнося анахроничные элементы в Колумбию. [30]
Игрок управляет главным героем Букером ДеВиттом , опальным членом Национального детективного агентства Пинкертона, пострадавшим от насилия. [31] Столкнувшись с растущими долгами по азартным играм, его отправляют в Колумбию, чтобы найти молодую женщину, Элизабет , способную открывать слезы. Элизабет с детства была заперта в городе и охранялась Певчей птицей, большим роботизированным птицеподобным существом, которое было одновременно ее другом и надзирателем. [24] [32] Два человека, Роберт и Розалинда Лютес , направляют Букера в Колумбию и появляются во время его путешествий. Хотя они выглядят как близнецы, оказывается, что это один и тот же человек из двух разных реальностей, который придумал, как общаться через реальности и впоследствии пересекать их. [33]
В июле 1912 года Букер ДеВитт прибывает в Колумбию, где его преследуют власти, признающие в нем предсказанного «Ложного пастыря», который развратит Элизабет и свергнет Колумбию. [34] [35] Освободив Элизабет из ее башни, Букер едва ускользает от Певчей птицы. Управляя дирижаблем , Букер обещает отвезти Элизабет в Париж ; когда она понимает, что они собираются в Нью-Йорк , чтобы выплатить долги Букера, Элизабет нокаутирует его и убегает. Букер просыпается и обнаруживает, что дирижабль находится под контролем Дейзи Фицрой, которая предлагает вернуть корабль, если Букер поможет ей вооружить Vox Populi.
Букер и Элизабет объединяют усилия, чтобы получить оружие у местного оружейника. Путешествуя сквозь Слезы, они попадают в мир, где Букер — мученик Vox Populi, а в Колумбии вспыхнула открытая война. Элизабет убивает Фицроя, чтобы помешать ей казнить мальчика-Основателя. Певчая птица нападает на дуэт, когда они пытаются бежать из Колумбии, и их дирижабль падает обратно в город. Элизабет и Букер раскрывают заговор, стоящий за основанием города: Элизабет - приемная дочь Комстока, из которой он планирует сделать лидера Колумбии после его смерти. Комсток убил свою жену и Лютес, чтобы скрыть правду, и установил сифон в башне Элизабет, чтобы ограничить ее власть.
Элизабет отбита Певчей птицей. Преследуя ее, пожилая Элизабет переносит Букера в канун Нового 1983 года, когда Колумбия атакует Нью-Йорк. Эта Элизабет возвращает Букера в 1912 год с информацией о том, как контролировать Певчую птицу, в надежде, что он сможет спасти ее в молодости и стереть с лица земли пытки и «промывание мозгов», которым она подверглась. [36] Букер спасает Элизабет, и пара преследует Комстока до его дирижабля. Комсток требует, чтобы Букер объяснил ей прошлое Элизабет, и они начинают спорить; Разъяренный Букер топит Комстока в купели. Букер отрицает знание прошлого Элизабет, но она утверждает, что он просто забыл. Букер и Элизабет приказывают Певчей птице уничтожить Сифон, раскрывая все силы Элизабет.
Элизабет открывает Слезу и переносит их в подводный город Восторг . [37] Недавно узнавшая Элизабет объясняет, что существует бесчисленное множество альтернативных маяков и версий Букера и Элизабет; их реальность — одна из бесконечного множества, зависящая от их выбора. [38] Она показывает, что Роберт Лютес обратился к Букеру от имени Комстока с просьбой приобрести маленькую дочь Букера, Анну ДеВитт, в обмен на списание его долгов, поскольку Комсток стал старым и бесплодным в результате воздействия слез. Букер попытался забрать Анну из Комстока, но закрывающаяся Слеза оторвала Анне палец. Комсток воспитал Анну как свою собственную дочь Элизабет; ее отрубленный палец, из-за которого она существовала в двух реальностях одновременно, является источником ее способности создавать слезы. [39] Роберт Лютес, рассерженный действиями Комстока, убедил Розалинду помочь ему привести Букера в реальность, где Колумбия существует, чтобы спасти Элизабет. [39]
Элизабет объясняет, что Комсток всегда останется жив в альтернативных вселенных, поскольку Лютесы привлекли Букеров из множества разных вселенных, чтобы попытаться положить конец циклу. [36] Поскольку для того, чтобы остановить Комстока, необходимо вмешаться в его рождение, Элизабет переносит Букера в прошлое, на крещение, которое он посетил, в надежде искупить грехи, которые он совершил в Вундед-Ни ; она объясняет, что, хотя Букер передумал, некоторые Букеры в альтернативных вселенных приняли крещение и переродились как Закари Комсток. [36] Букер, к которому при крещении присоединились Элизабет из других вселенных, позволяет им утопить его в момент его выбора, предотвращая существование Комстока. Одна за другой Элизабет начинает исчезать, в последнюю очередь экран гаснет. [39]
В сцене после титров Букер [b] просыпается в своей квартире 8 октября 1893 года. Он зовет Анну и открывает дверь в ее комнату, прежде чем экран становится черным. [39]
Разработчик Irrational Games (тогда 2K Boston) и издатель 2K Games выпустили BioShock в 2007 году, получив признание критиков и коммерсантов. В конце 2007 года 2K Games обратилась к Irrational с просьбой о продолжении. Уставшие от выпуска BioShock и опасающиеся повторения, возвращаясь в ту же собственность, сотрудники, глава студии и креативный директор Кен Левин не были заинтересованы в немедленном возвращении к другой игре BioShock . Вместо этого Irrational и 2K заключили соглашение, по которому избранный персонал Irrational сформировал новую студию 2K Marin , чтобы начать работу над сиквелом. Вместо этого Левин и Irrational присоединились к разработке игры по франшизе XCOM . [40] [41] : 48–50 [c] Однако в результате переговоров о продлении контракта в середине 2008 года Левин, как сообщается, потерял интерес к проекту XCOM и захотел вернуться в BioShock . Отсутствие интереса Левина сопровождалось разочарованием в рядах студии тем, что следующую BioShock делала другая компания , а не Irrational. Пока 2K Marin продолжала работать над BioShock 2 , а австралийский офис Irrational (позже 2K Australia) продолжал работу над XCOM , основная команда Irrational разрабатывала концепции следующей игры BioShock . [41] : 51–2
Концептуальная работа над Infinite началась в феврале 2008 года; [42] [41] : 54 2K предоставила Irrational большую степень творческой и финансовой свободы для разработки следующей игры; [43] Прежде чем остановиться на плавучем городе Колумбия, Irrational рассмотрела несколько сеттингов игры, в том числе повторное использование Rapture или события эпохи Возрождения . [44] Хотя сеттинг плавучего города остался неизменным, период времени, персонажи и сама история остались неопределенными, поскольку команда перебирала разные идеи. Дизайнеры и художники иногда тратили месяцы на разработку идей, которые были отвергнуты через несколько минут после того, как приоритеты изменились или Левин передумал. [41] : 55–6 Творческий процесс Левина был описан как блестящий, но трудоемкий, поскольку он сосредоточился на очень мелких деталях; один отдел Irrational проводил генеральные репетиции встреч с Левином. [43] В то время как сюжетный режим постоянно пересматривался, также разрабатывался набор многопользовательских режимов. Первый режим, Border Control, представлял собой игру в жанре Tower Defense , действие которой происходило в игровом мире. Другое многопользовательское предложение под кодовым названием Spec-Ops должно было представлять собой кооперативный режим с участием до четырех игроков. Матчи будут проходить на картах, которые будут меняться после выпуска, с использованием повествования об окружающей среде, чтобы изобразить развивающуюся гражданскую войну в Колумбии. [43]
Irrational начала нанимать и расширять свою команду. Одним из заметных пропавших без вести людей из первоначальной команды BioShock был Джон Чей, который работал с Левином еще со времен их работы в Looking Glass Studios в 1990-х годах и возглавлял австралийское отделение Irrational. Различные способности двух разработчиков означали, что у этих двух команд было то, что Чей назвал «синергией»: команда Чея делала упор на технические способности, в то время как команда Левина была более креативной. Неудовлетворенный вопросами о том, каким будет следующий проект Irrational, и неудовлетворенный динамикой крупной компании, Чей покинул 2K в 2009 году . Увеличение штата сотрудников, по оценке Левина, «разрушило» культуру компании. «Управление 30 или 40 людьми, имена каждого из которых известны, — это совсем другой процесс, чем управление 150 людьми. Вы проходите мимо людей в студии и не знаете, кто они», — вспоминает он. [46]
Irrational тайно работала над Infinite в течение двух с половиной лет до ее анонса, дразня игру прозвищем «Проект Икар». [47] [48] Игра была анонсирована на пресс-конференции 12 августа 2010 года в Нью-Йорке, где журналистам был показан тизер-трейлер, а Левин изложил основную историю игры; за ними последовало несколько демоверсий и презентаций игры на мероприятиях в 2011 году. [41] : 57–60 Демо-версия Electronic Entertainment Expo 2011 года была предназначена для того, чтобы сообщить, какой игрой Infinite будет не только игроки, но и персонал. сам. Хотя демо-версия получила высокую оценку, она также не была индикатором текущего состояния игры; демоверсия была тщательно отрепетирована, а сражения тщательно прописаны, поскольку искусственный интеллект (ИИ) игры не находился в функциональном состоянии. [49] Игра все еще находилась в стадии разработки. Хотя основные элементы истории теперь были заблокированы, Левин продолжал вносить изменения в большие части игры по своей прихоти. Несмотря на растущую стоимость разработки и дополнительный персонал, игра не приближалась к завершению. [41] : 59–61
В Irrational были опасения, что игра никогда не будет закончена. Дата выхода игры неоднократно переносилась, и сотрудники покидали компанию. Джордан Томас, бывший дизайнер уровней BioShock , который был креативным директором BioShock 2 , был нанят в январе 2012 года, чтобы вернуть проект в нужное русло. Левин и Томас разработали дорожную карту игры, решив сократить объем оставшейся работы; это включало всю многопользовательскую функцию, а персонал был перераспределен в однопользовательскую часть игры. [43] [41] : 59 В марте 2012 года за Томасом последовал продюсер игры Дон Рой. Имея опыт закрытия игр у таких издателей, как Sony и Microsoft, Рой сказал, что, когда он спросил, не было доступных игр, в которые он мог бы попробовать. Рой создал новый рабочий процесс, чтобы навести порядок в неорганизованном и неэффективном управлении проектами Infinite . В августе 2012 года компания Irrational наняла Рода Фергюссона на должность вице-президента по развитию. Фергюссон имел репутацию человека, который принимал трудные решения о выпуске сложных игр и обуздывал худшие тенденции Левина; Сотрудники Irrational напомнили, что Левин работал лучше всего в условиях ограничений, и что без Фергюссона игра могла бы не выйти. [43] [41] : 61–2 Томас покинул Irrational в ноябре, когда игра была готова к выпуску. [43]
Чтобы закончить игру, Irrational вступила в период устойчивого кризиса ; По оценкам одного из сотрудников, большую часть последнего года разработки он провел, работая по 12 часов в день. [41] : 62 Из игры был вырезан такой контент, как силы, механика разрывов, оружие, локации, персонажи и другие враги — материала, которого, по словам одного разработчика, хватит на пять или шесть целых игр. [50] После того, как игра была запущена в производство , более дюжины сотрудников добровольно покинули Irrational, и их число увеличивалось по мере того, как начиналась разработка контента после запуска игры. [43] В конечном итоге на создание игры ушло около пяти лет, [51] в ней участвовала команда из примерно 200 человек из Irrational, а также поддержка со стороны сторонних студий. [52] [53] Infinite станет последней игрой, которую Irrational выпустит в серии, поскольку большая часть сотрудников Irrational была уволена в 2014 году, а студия была переименована в Ghost Story Games . Интеллектуальная собственность останется за 2K Games . [54] [55]
Иррациональные художники читали книгу Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе» 2003 года , в которой широко освещалась Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , и они обратились к книге Левайна как к вдохновению. [42] [56] Сеттинг был вдохновлен американской культурой и пропагандой начала века , а некоторые произведения искусства вокруг Колумбии адаптированы из исторических плакатов. [57] [58] [59] Выбрав гипотетическую дату 4 июля 1912 года, команда определила фильмы, из которых можно было почерпнуть образы, такие как « Музыкант» , «Встретимся в Сент-Луисе » и «Привет, Долли », которые демонстрировали идеальные виды. Америки на рубеже 20-го века. [60] Другими источниками вдохновения для оформления игры были фотографии до и после землетрясения в Сан-Франциско 1906 года , а также из каталогов Sears-Roebuck . [61]
Яркая среда Колумбии под открытым небом поставила перед командой задачу сохранить в игре аспекты жанра ужасов; Разработчики черпали вдохновение из « Сияния » Стэнли Кубрика и «Синего бархата » Дэвида Линча , чтобы превратить яркую, стерильную среду во что-то пугающее. [62] [14] Хотя первоначальные проекты летающего города были темнее и ближе к модерну , Irrational посчитала, что это сделало игровой мир слишком клаустрофобным и слишком похожим на Rapture. Вместо этого они выбрали более яркую, обширную архитектуру и цветовую гамму. [63] [64] Irrational спроектировала вертикальные и открытые пространства Колумбии, чтобы предоставить больше возможностей для различных типов боя по сравнению с тесными помещениями Восторга. [65] 2K Marin помогал в создании архитектуры и деталей Columbia, учитывая гораздо больший объем уровней, чем в предыдущих играх BioShock . [66] [67]
Хотя сеттинг плавучего города был разработан рано, название «Колумбия» и тематические идеи американской исключительности, которые вдохновили эту историю, возникли лишь за восемь месяцев до выхода игры. [68] [69] В игру также вошли влияния более поздних событий того времени, таких как движение Occupy в 2011 году, [70] которое вдохновило на то, как группа Vox Populi будет расти после своего бессистемного начала. [71] Левин отметил, что, несмотря на более ранний сеттинг игры, многие современные политические беспорядки отсылают к аналогичной тактике и поведению, использовавшимся в первые дни американской демократии, и, таким образом, предоставили возможность конкретизировать эти аспекты в игре. [72]
Центральное место в игре занимают отношения между игровым персонажем Букером и ИИ-компаньоном Элизабет. [73] В отличие от Джека из BioShock и Субъекта Дельта из BioShock 2 , оба из которых являются молчаливыми главными героями , главный герой BioShock Infinite , Букер, получил свой собственный голос и личность. [62] Элизабет, важнейший элемент игры, была задумана как персонаж, который мог быть не только полезным ИИ-компаньоном для игрока, но и настоящим партнером со значительной эмоциональной связью. [74] Актеры озвучивания Букера и Элизабет — Трой Бейкер и Кортни Дрейпер соответственно — помогли усовершенствовать историю и их персонажей. [75] Левин не предоставил актерам полное знание истории, чтобы помочь им развивать отношения своих персонажей более естественным образом. [76]
На ранних этапах разработки Infinite Элизабет задумывалась как скорее полезный инструмент, чем партнер; она выполняла такие задачи, как взлом замков, которые игрок не мог выполнить, но в остальном это не составляло основной части опыта. После того, как Irrational увидела, как игроки положительно отреагировали на Элизабет в демоверсии E3 2011, они расширили ее роль и способности, сделав ее большей частью игры. [77] Подход к Элизабет был вдохновлен персонажем Аликс Вэнс из Half-Life 2 [78] , а также Обезьяной и Трипом в игре Enslaved: Odyssey to the West . [79] В Irrational не хотели давать Элизабет те же инструменты, что и у игрока, например, пистолет. [80] Вместо этого они дали ей полезные способности, такие как подбрасывание припасов Букеру или расшифровка кодов, чтобы более эмоционально связать ее с игроком. [80] Она также помогла Irrational избежать стереотипов этого жанра, таких как получение информации по радио или от кого-то, находящегося по другую сторону окна. [62] Отношения Элизабет с Певчей птицей были вдохновлены опытом Левина с другом, который находился в жестоких отношениях. [81] Ее дизайн и костюм были разработаны так, чтобы игроки могли узнать ее на расстоянии, учитывая характер игры в открытом пространстве и ограниченное разрешение, а цветовая схема вдохновлена цветовой схемой супергероев. [82]
Обстановка этого периода времени вдохновила Альберта Эйнштейна , Макса Планка и Вернера Гейзенберга на включение квантовой теории , что привело к созданию Теории многих миров . [83] Irrational проконсультировалась с физиком Маккензи Ван Кэмпом, чтобы обосновать научную фантастику игры реальной квантовой механикой . [84] Левин пообещал, что финал Infinite «не похож ни на что, что вы видели в видеоиграх раньше», и хотел избежать проблемы BioShock , когда история теряла темп в последней трети. [85]
Разработчики заметили, что в BioShock , когда игроки экипировали определенные плазмиды и оружие, они могли пройти игру без необходимости менять свое снаряжение. [13] Вместо этого Irrational хотела создать ситуации с помощью оружия и способностей Infinite , которые заставили бы игроков изменить свою тактику . [86] Вертикальные и открытые пространства Колумбии предоставляют больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с ограниченными пределами Восторга в первой BioShock . [65] Команда разработала множество врагов, которые будут иметь определенные сильные и слабые стороны, которые заставят игрока экспериментировать и работать со всеми предоставленными ему доступными инструментами. [13] Они также хотели, чтобы моральный выбор в игре был менее очевидным и приводил к изначально неоднозначным результатам. [18]
Ранние версии игр включали Nostrums в качестве элементов игрового процесса. [80] Nostrums внесли бы необратимые изменения в персонажа, и их нельзя было бы удалить после использования. [87] От системы Nostrum отказались в пользу использования снаряжения, так как они обнаружили, что система слишком похожа на другие системы, которые игрок мог бы использовать при экипировке своего персонажа, по сравнению с вариантом снаряжения. [80] Аналогичным образом, в более ранних демонстрациях игры соль не использовалась для питания энергий, но вместо этого каждая энергия имела ограниченное количество применений, прежде чем она была исчерпана. Хотя в игровой среде можно было найти больше, игрок мог бы нести в бой только ограниченное количество энергий, а более мощные Энергии содержали бы меньше зарядов. [87] В ранних версиях игры на экране одновременно могло находиться до 16 врагов, но их число сократили до шести, что повлияло на дизайн игры. Теперь каждый отдельный враг должен был быть жестче, создавая врагов-пулевых губок. [49]
Искусственный интеллект Элизабет был серьезной технической проблемой для Irrational; они хотели, чтобы она демонстрировала реалистичное поведение в отличие от игр, в которых такие компаньоны либо тщательно прописаны, либо упрощены. [88] Разработчики использовали процедуры искусственного интеллекта бродячих персонажей Большого Папочки и Маленькой Сестры из BioShock в качестве отправной точки для улучшения Элизабет, придавая ей склонность выглядеть и передвигаться как настоящий человек, а не как роботизированный неигровой персонаж, который либо дрался с игроком, либо ничего не сделал. [89] [78] Разработчики черпали вдохновение в подшучивании между персонажами серии Uncharted от Naughty Dog . [76] Реакция Элизабет зависит от действий игрока или не зависит от них: уровни заполнены комната за комнатой элементами, на которые Элизабет могла бы отреагировать. [89] Действия выполняются на основе ряда факторов, в том числе от того, находится ли игрок рядом и смотрит на Элизабет, а также от текущего напряжения игры. [90] Игра также отслеживает действия игрока, чтобы попытаться уберечь Элизабет от линии огня. Во время разработки рассматривалась возможность исключения Элизабет из игры из-за сложности ее программирования, но Левин настоял на том, чтобы она осталась. [89]
Команде пришлось революционизировать свою предыдущую работу над игрой BioShock , чтобы реализовать Колумбию, включая как внутренние, так и внешние условия, происходящие на высоте тысяч футов над землей. [91] Модифицированный движок Unreal Engine 2.5, использованный в BioShock , не соответствовал их видению. Вместо этого они использовали Unreal Engine 3, модифицировав его собственным движком освещения и средствами для имитации движения и плавучести зданий. [86] Команда разработчиков обнаружила, что создание открытых пространств создало для игрока новые возможности игрового процесса, такие как выбор между атаками на дальние дистанции или поиск средств для перемещения на ближнем расстоянии или в рукопашном бою. [13]
Оригинальная музыка для BioShock Infinite была написана Гарри Шиманом , который ранее писал музыку для BioShock и BioShock 2 . [92] Музыка была частично вдохновлена партитурой Джонни Гринвуда к фильму «Нефть» и партитурой Пола Бакмастера к фильму «12 обезьян» . [93] Из-за отличий от предыдущих игр BioShock — другого временного периода и акцента на персонажах — Шиман выбрал свежий подход к саундтреку для Infinite . [93] [94] Шиман работал над саундтреком в течение длительного периода времени из-за длительного цикла разработки игры. [95] Шиман не ограничился музыкой того периода , [93] сеттинг игры 1912 года оказал влияние, но не стал определяющим. [95] Первоначально работая с более оркестровым подходом, Шиман позже использовал очень интимные небольшие струнные ансамбли с участием от трех до десяти игроков, чтобы составить относительно простую партитуру игры. [93]
Выбор лицензионной музыки для Infinite оказался сложнее, чем для BioShock . [96] [97] Действие первой игры происходило в 1960 году, и было легко приобрести музыкальные произведения, представляющие ту эпоху. [96] [97] Левин чувствовал, что современная музыка 1910-х годов в сеттинге Infinite была «не очень приятной для слуха» современному слушателю. Следовательно, команде разработчиков пришлось более тщательно исследовать музыку, удовлетворяющую требованиям. [96] [97] Разработчики не строго придерживались точных исторических сроков при выборе. [96] В игре также представлены современные песни, такие как « God Only Knows » группы The Beach Boys и « Girls Just Want To Have Fun » Синди Лаупер , записанные в анахроничном стиле рэгтайм. В игре каверы представлены как композиции, прослушанные через Tears in Columbia и записанные артистами Columbia. Эти каверы были аранжированы Скоттом Брэдли , музыкантом, который привлек внимание ведущего звукорежиссера Irrational Джима Бонни своими музыкальными коллажами. [98] [99]
К игре было представлено несколько трейлеров, [100] [78] [101] [102], включая набор, в котором история Колумбии представлена в стиле сериалов типа « В поисках... ». [103] Официальная обложка игры была представлена компанией Irrational Games в начале декабря 2012 года. Журналисты и игроки критиковали иллюстрацию, поскольку в ней отсутствовала Элизабет и какие-либо уникальные элементы игры. Левин ответил, что обложка была создана для обычного игрока; Irrational провела опрос, позволяющий игрокам решить, какой должна быть двусторонняя обложка, [104] в то время как альтернативные обложки были предоставлены в виде загружаемых файлов, которые игроки могли распечатать и использовать. [105] Для обложки и других частей продвижения игры, включая рекламные ролики, режиссеры наняли Анну «Ормели» Молеву, российскую косплеершу , которая ранее привлекла внимание своим воссозданием Элизабет еще в 2011 году. [106] [107 ] ] [108] Выпуск игры сопровождался различными сопутствующими товарами, включая реплики и статуэтки, [109] настольную игру, основанную на игре под названием BioShock Infinite: The Siege of Columbia , [110] и новеллу-приквел Bioshock Infinite . : Разум в восстании . [111]
BioShock Infinite был выпущен во всем мире для PlayStation 3, Windows и Xbox 360 26 марта 2013 года. [112] Позднее Aspyr опубликовал и портировал Infinite на OS X 29 августа 2013 года. [3] [113] Были выпущены два специальных издания. вместе с игрой для каждой платформы выпуска. Специальное издание включает артбук, пропагандистский плакат, мини-фигурку Разнорабочего, брелок и саундтрек к игре, а также внутриигровые коды для получения особых способностей и, для консолей, дополнительные темы. Издание Ultimate Songbird, в дополнение к вышеперечисленному, включает статуэтку Songbird, разработанную Роббом Уотерсом из Irrational. [114]
Компания Irrational выпустила для игры две основные части загружаемого контента . Первая часть — Clash in the Clouds , несюжетный боевой режим, основанный на арене, в котором игрок сталкивается со все более сложными волнами врагов на различных картах в зависимости от игровых настроек. Он был выпущен 30 июля 2013 года. [115] Вторая часть — Burial at Sea , сюжетное расширение , действие которого происходит в Rapture , которое связывает историю Infinite с историей оригинальной игры BioShock . Он состоит из двух эпизодов , первый из которых вышел 12 ноября 2013 года, а второй — 25 марта 2014 года. [116] [117] BioShock Infinite: The Complete Edition , включающий BioShock Infinite с Clash in the Clouds и Burial . at Sea был выпущен 4 ноября 2014 года. [118] Порт Linux был анонсирован 6 декабря 2014 года. [119]
BioShock Infinite вместе с Burial At Sea были обновлены и выпущены для PlayStation 4 и Xbox One как часть BioShock: The Collection в сентябре 2016 года; Версия Infinite для Windows на тот момент считалась уже равной консольной версии и не получала никаких дополнительных обновлений. [120] Автономная версия BioShock Infinite (включая Burial at Sea ), а также The Collection была выпущена на Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [121]
3 сентября 2022 года Bioshock Infinite вместе со своими предшественниками была обновлена с помощью «Обновления качества жизни», в которое добавлен модуль запуска, разработанный 2K Games . Это обновление было встречено резкой критикой со стороны фанатов игры, поскольку нарушало совместимость для пользователей Linux и Steam Deck . [122] Обновление также подверглось критике за то, что оно не служило никакой цели, кроме добавления телеметрии и влияло на производительность игры. [123]
BioShock Infinite получила признание критиков после выпуска, причем рецензенты особенно высоко оценили сюжет, сеттинг и визуальное оформление. Веб-сайт сводных обзоров Metacritic охарактеризовал консенсус критиков как «всеобщее признание» с общим рейтингом игры 93–94/100 на выпущенных платформах. BioShock Infinite стала третьей по рейтингу видеоигрой 2013 года на всех платформах на сайте после Grand Theft Auto V и The Last of Us . [136] Некоторые критики пришли к единому мнению, что BioShock Infinite была одной из лучших игр эпохи игровых консолей седьмого поколения , [130] [137] а Райан Маккаффери из IGN похвалил игру как «блестящий шутер, который подталкивает весь жанр вперед с инновациями как в повествовании, так и в игровом процессе». [4] Джо Джуба из Game Informer заявил, что Infinite была одной из лучших игр, в которые он когда-либо играл, [129] а Адам Долге из PlayStation Universe назвал ее «одним из лучших шутеров от первого лица, когда-либо созданных». [138] Назвав ее «шедевром, который будет обсуждаться долгие годы», Джоэл Грегори из официального журнала PlayStation заключил, что Infinite стала последней игрой, пополнившей священные ряды Half-Life , Deus Ex и BioShock как «апофеоз повествовательного шутера». [132]
Многие критики благосклонно сравнивали BioShock Infinite с оригинальной BioShock , [128] [129] [4] [27] [139] , а некоторые даже считали, что Infinite превзошла ее. [131] [140] [141] Даррен Френич из Entertainment Weekly заявил, что «если BioShock был «Крестным отцом » , то BioShock Infinite — это «Апокалипсис сегодня », [142] а Адам Кович из Machinima.com назвал их «двумя похожими, но все же отдельные игры, которые могут сосуществовать и оставаться равными по качеству». [143]
Эта история получила широкое признание, некоторые критики назвали ее одной из лучших в видеоиграх. [131] [ 144] [145] Исследование зрелых тем в истории было хорошо встречено, [7] [146] Джаред Ньюман из Time похвалил ее способность вызывать комментарии и критику со стороны игроков как истинную ценность игры. [147] Несколько критиков, в том числе Адам Сесслер из Rev3Games , также высоко оценили повествование BioShock Infinite , отметив, что его способность тонко управлять свободой действий и взаимодействием игрока привела к созданию повествования, которое могло работать только в игре. [148] [149] Неожиданный финал истории получил большую похвалу, [129] [131] [148] при этом несколько критиков предсказывали, что он спровоцирует споры и оставит глубокое впечатление на игроков, побудив их переиграть игру. . [19] [7] [134] [144] Также было общепринято, что концовка Infinite была улучшением по сравнению с оригинальной BioShock , [ 4] [139] при этом Грегори объяснил, что, в отличие от своего предшественника, Infinite никогда не проигрывала . импульс после раскрытия его поворота. [132] Некоторые критики, которые в целом хвалили финал, признали, что он страдает дырами в сюжете и логическими скачками, [138] [150] а Эдж назвал его «завершенностью, которая не имеет смысла во вселенной, созданной игрой». " [127] С тех пор было опубликовано несколько статей, в которых пытались объяснить финал игры. [33] [36] [39] [151]
Критики особенно высоко оценили город Колумбия как место действия игры, а Артур Гис из Polygon заявил, что это «один из величайших достоинств BioShock Infinite ». [152] Некоторые критики хвалили Колумбию как один из лучших сеттингов видеоигр, [128] [4] [146] а Джим Стерлинг из Destructoid объяснил, что, в отличие от BioShock 2 , Infinite приняла мудрое решение, отказавшись от Rapture «ради совершенно новая история в совершенно новой обстановке, знакомящая нас с облачным городом Колумбия». [139] Визуальное оформление декораций вызвало похвалу, а Колумбию назвали красивой и великолепной. [4] [139] Лукас Салливан из GamesRadar охарактеризовал Infinite как «одну из самых визуально захватывающих игр, когда-либо созданных». [130] Внимание к деталям в сеттинге также было хорошо встречено, [140] [148] критики были впечатлены тем, насколько разнообразной была среда игры, и что ни одна из многих разных областей Колумбии никогда не была одинаковой. [130] [4] Критикам также понравилось, как игра побуждала их больше исследовать Колумбию, [138] [153] Джуба объяснял, «просматриваете ли вы пропагандистский фрагмент, слушаете аудиозапись или участвуете в ужасающая лотерея, почти все, с чем вы сталкиваетесь, способствует вашему пониманию парящего мира». [129]
Роль Элизабет в игровом процессе и повествовании получила широкую оценку. [4] [150] Ее реализация в качестве ИИ-партнера для управляемого игроком Букера была описана Салливаном как «совершенно гениальная» [130] и была названа некоторыми критиками основным аспектом, который отличал Infinite от ее предшественников. [128] [4] Особой похвалы удостоились не только способности Элизабет позаботиться о себе в бою, но и за активную помощь игроку в поиске боеприпасов и здоровья, а также за открытие слез. [129] [130] Критики также признали Элизабет не просто боевым партнером, но и компаньоном, который вызвал эмоциональный отклик у игрока. [128] Том Брэмвелл из Eurogamer считает, что игра «создает семейную связь» между Элизабет и игроком, [19] при этом Салливан заявила, что она чувствовала себя «другом». [130] Маккаффри объяснил, что присутствие Элизабет в игре обеспечивало мотивацию и эмоциональную глубину, чего, по его мнению, не хватало оригинальному BioShock . [4] Эдж назвал Элизабет «техническим триумфом, самым человечным спутником ИИ со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2 », [127] а Салливан заявил, что ее «поведение заставляет забыть, что она персонаж видеоигры». [130] Некоторые критики также высоко оценили отношения и взаимодействие Элизабет с Букером, полагая, что они составляют основу сюжета игры. [139] [149] Микель Репараз из журнала Official Xbox Magazine объяснил, что «развивающееся взаимодействие между [Элизабет] и Букером — это сердце и душа того, что делает BioShock Infinite таким захватывающим и запоминающимся опытом». [27]
Голосовой состав был хорошо принят, [131] [140] Троя Бейкера и Кортни Дрейпер особенно хвалили за роли Букера и Элизабет соответственно. [154] Аудио и саундтрек также получили положительные отзывы, [129] [140] Джош Виртанен из Cheat Code Central заявил: «От абсурдно талантливых актеров озвучивания до настолько счастливой, что на самом деле жуткой подборки музыки, создающей настроение». , эта игра звучит фантастически от начала до конца». [155]
Хотя боевой процесс в основном был хорошо принят и хвалился, [129] [7] [148] это был самый противоречивый аспект игры, причем Том Хоггинс из Daily Telegraph отметил, что «перестрелка далеко не самая приятная в Infinite » . компонент." [149] Тем не менее, критики высказали мнение, что перестрелка и стрельба в игре были лучше, чем в ее предшественниках. [146] [155] Расширенное окружение игры было хорошо встречено, [132] Эдж отметил , что они побуждают игрока мыслить более тактически и импровизировать. [127] Том Фрэнсис из PC Gamer и Хоггинс считал, что боевая система Infinite в целом стала улучшением по сравнению с предыдущими играми BioShock , во многом благодаря динамизму расширенного окружения. [133] [149] Добавление Sky-Line получило особую похвалу критиков. [4] [148] Салливан считал, что Sky-Line «полностью обеспечивает новый опыт шутера от первого лица», [130] в то время как Грегори приветствовал его как «настоящий переломный момент в игре». [132] Критикам также понравились Энергии, оружие и улучшения, [129] [7] а Маккаффри хвалил «множество вариантов боя» в игре. [4]
Напротив, некоторые критиковали игровой процесс как монотонный и повторяющийся, [150] Стивен Бернс из VideoGamer.com объяснил, что отсутствие в игре реального ощущения эскалации способностей или врагов делает бой очень утомительным и раздражающим. [134] Некоторые также отметили, что Infinite превратилась в простой шутер по сравнению с ролевыми играми System Shock , [146] при этом Ньюман заявил, что «в результате бой кажется слишком ограниченным». [147] Также поступали жалобы на то, что средняя часть игры дополнена недостатками игрового процесса. [4] [149] Критики выразили разочарование тем, что игра ограничивала игрока только двумя видами оружия, [134] Репараз считал, что это, наряду с отсутствием диковинных улучшений, сделало «менее изобретательный» бой Infinite «не совсем удачным» . высоким стандартам BioShock ». [27] Критика была также направлена на «скудную» смертную казнь в бою, [129] [27] с жалобами на то, что это привело к менее сложной игре. [146]
Графическое изображение насилия в Infinite вызвало бурную дискуссию . Крис Плант из Polygon утверждает, что насилие в игре может оттолкнуть игроков, которых больше интересуют темы и повествование игры. Он считал, что в отличие от фильмов, которые основаны на насилии как части своей темы, « Инфинит» не пытается рационализировать свое насилие, заявляя, что «величина забранных жизней» и «холодная эффективность при этом» были «незнакомы даже самым эксплуататорским людям ». фильмы ». [156] Кирк Гамильтон из Kotaku согласился, заявив, что, хотя насилие является общей темой для видеоигр, «[] нелепое насилие выделяется таким резким рельефом на фоне продуманного сюжета и прекрасного мира игры». Гамильтон признал, что Infinite, вероятно, было бы трудно продать на массовом рынке, если бы в ней не было элементов шутера от первого лица, но все же сказал, что жестокие убийства казались «снисходительными и злобными» и ненужными для игры. Клифф Блежински , творческий руководитель Gears of War , сериала, который Блежински признает намеренно жестоким, согласился с этими мнениями, заявив, что он «чувствовал, что насилие фактически отвлекает от опыта». [157] Дин Такахаши из VentureBeat считал, что природа игры как шутера от первого лица ограничивает ее привлекательность для аудитории из-за крайнего насилия, присущего этому жанру. [158]
Для сравнения, Рус Маклафлин из VentureBeat заявил, что внезапное начало насилия на карнавале в начале игры было необходимым элементом, чтобы показать, что «Колумбия не идеальна. Она уродлива, ксенофобна и готова взорваться». Маклафлин также считал, что сообщение Infinite о чрезвычайном характере насильственных действий, которые совершает Букер, связано с его искуплением к концу игры. [159] Точно так же Джим Стерлинг из Destructoid считал насилие в игре оправданным, потому что история игры — о самом насилии. Они считали, что ненасильственный вариант противоречит всему естественному в самой игре, и «те, кто просит ненасильственный BioShock Infinite, просят совершенно другую игру». [160]
Левин защищал изображение насилия в игре, заявляя, что использование насилия в качестве средства повествования было так же старо, как само рассказывание историй, и что оно было «частью инструментария рассказчика». [161] Далее он сказал, что искусство обязано достоверно воспроизводить и изображать насилие. [162] Позже он объяснил, что, по его мнению, «реакция на насилие [в BioShock Infinite ] является скорее выражением уверенности людей в способности индустрии выражать себя более разнообразными способами». [163]
Левин заявил, что игроки должны делать собственные выводы из игры, поскольку многие части Infinite открыты для интерпретаций и спекуляций; С этой целью Левин избегал давать авторитетный окончательный ответ относительно финала игры, заявив: «На самом деле важно то, что думают люди. Почему моя интерпретация имеет большее значение, чем ваша?» [164] Признавая, что темы Infinite вызвали споры и разочарование фанатов, Левин , тем не менее, был удовлетворен непрозрачностью игры, заявив, что это было его намерением. Роб Кроссли из CVG заявил, что «для [Левина] Теория многих миров [игры] - это инструмент повествования ; тот, который придает его повествованию нечто уникальное в играх, но прославляемое в фильмах: интерпретируемость ». [164]
Комментаторы обсуждали связанные темы одинаковости , [165] [166] фатализма , [166] выбора , [166] и непредвиденных последствий в контексте предыстории и появлений Лютеков. [166] В частности, тема множественных реальностей в истории также была прокомментирована как проводящая параллели с тем фактом, что, в отличие от предыдущих игр BioShock , Infinite имела только один финал, несмотря на предлагаемые в игре моральные решения. Крис Колер из Wired объяснил, что, подобно тому, как все альтернативные вселенные в истории имеют одинаковые «константы» и разные «переменные», игру можно пройти бесконечным количеством способов, но некоторые вещи всегда будут одинаковый. [167] Том Филлипс из Eurogamer согласился, интерпретируя фразу Элизабет («Мы плаваем в разных океанах, но приземляемся на один и тот же берег») как означающую, что, как и в случае с путешествием Букера в разные миры, разные игроки будут получать разный опыт на протяжении всей игры, но тем не менее, все придут к одному и тому же концу. [36] Это привело к тому, что некоторые стали называть BioShock Infinite метаигрой и метакомментарием всего процесса, когда игроки делают разные выборы в играх. [158] [168] [169]
В ответ на то, что люди обсуждают Колумбию «как особенно расистское общество», Левин сказал, что в игре не уделяется особого внимания теме расизма и что ее изображение в игре было просто «скорее фактором времени». [164] Расизм, изображенный в Колумбии, рассматривался Левином «скорее как отражение того, какими были расовые отношения в США в 1912 году»; Левин объяснил, что игра «не столько посвящена исследованию хороших и плохих сторон расизма, а скорее просто отражению времени и того, как оно повлияло на ту эпоху». [170] Он отметил, что несколько исторических американских деятелей, таких как отцы-основатели, Авраам Линкольн и Теодор Рузвельт, были «людьми своего времени», великими людьми, которые, тем не менее, были расистами из-за времени, в котором они жили. Следовательно, Левин рассуждал, что изображения национализма и расизма были оправданы в игре, заявив, что не сделать этого было бы «нечестно» и «странно» для того периода времени. [170] [171] Многие рецензенты хвалили игру за отношение к расе . [172] [173]
Помимо явного изображения расизма, возможности существования множественных реальностей и тем, исследуемых концепцией констант и переменных, игра интерпретировалась как решение политических и социальных проблем. [174] Другие темы, обсуждаемые комментаторами в контексте сеттинга и истории Infinite , включают американскую исключительность, [175] экстремизм , [175] фундаментализм , [176] национализм , [177] фанатизм , [178] культизм , [178] популизм , [179] религия , [179] дихотомия , [165] свободная воля , [180] надежда , [180] ненависть к себе , [164] отрицание , [164] возрождение , [181] и искупление . [181]
В сообщениях об игре люди со всех сторон политического спектра обвиняли игру в атаке на левых или правых; Левин считал, что «Бесконечное» было тестом Роршаха для большинства людей, хотя по своей природе оно будет воспринято негативно и расстроит их, поскольку его видение при создании историй заключалось «в том, чтобы не придерживаться единой точки зрения». [171] Национальная федерация свободы, группа движения «Чаепитие» , использовала пропагандистскую фреску из игры, поддерживающую расизм и ксенофобию Основателей, на своей странице в Facebook, прежде чем ее источник был признан и позже удален. [183] Fox News создала логотип, очень похожий на логотип BioShock Infinite , для сегмента под названием «Защита Родины», посвященного иммиграционному контролю. [184]
Комсток был изменен после того, как Левин поговорил с разработчиком, который пригрозил уйти из-за представления в игре персонажа и религии; Разработчик помог Левину пересмотреть понятие прощения в Новом Завете и приступил к выяснению, почему люди пришли следовать за Комстоком, и к пониманию экстатического религиозного опыта, который они искали. [185] [186] В другом случае игрок, считавший себя «искренне верующим» в христианство, был оскорблен принудительным крещением, которое Букер получил перед въездом в Колумбию, что побудило его запросить возврат средств, поскольку он не знал об этом содержании. в игре. [187] Патрисия Эрнандес из Kotaku сочла сцену крещения «достойной восхищения» в контексте видеоигр как формы искусства , и эта сцена вызвала многочисленные отклики в социальных сетях. [187] Сцены крещения на протяжении всей игры также были интерпретированы некоторыми не как критика христианства или религии, а как представление таких тем, как свобода воли, зло, возрождение и искупление. [165] [180] [181] [188] [189]
В первую неделю выпуска BioShock Infinite была самой продаваемой игрой в цифровом рейтинге Steam Top 10 PC Charts. [190] В США BioShock Infinite стала самой продаваемой консольной игрой в марте 2013 года: было продано более 878 000 единиц; эти цифры не включают цифровые продажи, например, через Steam. [191] Компания Take-Two Interactive сообщила, что по их финансовому отчету за май 2013 года в розницу было продано 3,7 миллиона копий игры, [192] а в конце июля это число превысило 4 миллиона. [193] По данным Take-Two Interactive, по состоянию на май 2014 года было продано более 6 миллионов копий игры, [194] и 11 миллионов год спустя. [195]
В течение первой недели продаж в Великобритании BioShock Infinite дебютировала как игра номер один по продажам для ПК и как самая продаваемая игра во всех доступных форматах, возглавив чарты розничных продаж ПК в Великобритании и чарты видеоигр для всех форматов в Великобритании. [190] [196] [197] На первой неделе игры в Великобритании ее версия для Xbox 360 заняла первое место, версия для PlayStation 3 - второе место, а версия для ПК - девятое место в рейтинге видеоигр Великобритании по индивидуальным форматам. чарты, поскольку 64 процента продаж приходится на Xbox 360, 31 процент на PlayStation 3 и 5 процентов на ПК. [197] По состоянию на 2 апреля 2013 года это второй по величине запуск игры в Великобритании в 2013 году после Tomb Raider и самый крупный запуск игры в Великобритании в истории франшизы BioShock , продажи которого примерно на 9000 больше, чем у BioShock 2 . [196] [197] [198] В течение второй недели продаж игры в Великобритании, несмотря на 75-процентное падение продаж, BioShock Infinite сохранила лидерство в британских чартах всех форматов. [199] На третьей неделе Infinite стала первой игрой 2013 года, которая три недели подряд возглавляла британские чарты. [200]
BioShock Infinite была номинирована на несколько наград или получила несколько наград в период предварительного выпуска. Она была номинирована на премию «Самая ожидаемая игра» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2010–2012 годов , [201] [202] [203] и получила более 85 редакционных наград на выставке Electronic Entertainment Expo 2011 2011 года , [24] 39 из которых были Game of Показывать. [204] [205] Игра также была дважды номинирована подряд на премию «Золотой джойстик» за «One to Watch» в 2011 и 2012 годах . [206] [207] После выпуска Infinite получила награду «Игра года» от нескольких изданий, включая Associated Press , [208] CNN , [209] Electronic Gaming Monthly , [210] Entertainment Weekly , [211] Forbes , [ 212] и Игры . [213] Игра также получила награды «Лучший шутер года» от нескольких изданий, включая The Escapist , [214] Game Informer , [215] GameTrailers , [216] Hardcore Gamer , [217] IGN, [218] и Official Xbox Magazine. . [219]