stringtranslate.com

Биошок Инфинит

BioShock Infinite —видеоигра -шутер от первого лица из серии BioShock , разработанная Irrational Games и изданная 2K . Infinite была выпущена во всем мире для платформ PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 и OS X в 2013 году. Действие игры разворачивается в 1912 году и повествует о ее главном герое, Букере ДеВитте , которого отправляют в воздушный город Колумбия , чтобы вернуть Элизабет , там была пленница молодая женщина. Букер и Элизабет оказываются вовлеченными в классовую войну между основателями -националистами , правящими Колумбией, и мятежником Vox Populi, представляющим низший класс города. Элизабет обладает способностью манипулировать «Слезами» в пространственно-временном континууме , и Букер и Элизабет обнаруживают, что она занимает центральное место в темных тайнах Колумбии. Игрок управляет Букером ДеВиттом на протяжении всей игры, сражаясь с врагами и собирая припасы, а Элизабет , управляемая компьютером, оказывает помощь.

После выпуска BioShock в 2007 году Irrational Games и креативный директор Кен Левин изначально не были заинтересованы в создании сиквела, но позже они пересмотрели переговоры с 2K о создании еще одной игры BioShock . В основе сеттинга игры Irrational лежат исторические события начала 20-го века, такие как Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , а сюжет основан на концепции американской исключительности , а также учитывает влияние более поздних событий того времени, таких как Occupy 2011 года. движение . Отношения между Букером и Элизабет стали центральными в истории: команда работала над тем, чтобы Элизабет почувствовала себя настоящим персонажем, а не помощником, управляемым компьютером.

Разработка игры заняла пять лет, в ней участвовали сотни сотрудников Irrational, а также студии поддержки. Процесс разработки был затруднен: стиль управления Левина приводил к напрасной работе и срыву сроков. Была привлечена сторонняя помощь, чтобы обеспечить выпуск игры. После запуска BioShock Infinite поддерживалась загружаемым контентом , включая сюжетное расширение Burial at Sea , которое связывает сюжет Infinite с сюжетом оригинальной игры BioShock .

BioShock Infinite получила признание критиков, особенно за сюжет, сеттинг, визуальный дизайн и художественное оформление. По всему миру было продано более 11 миллионов копий. Обновленная версия Infinite была выпущена на PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch в рамках BioShock: The Collection .

Геймплей

BioShock Infiniteшутер от первого лица с элементами ролевой игры . Infinite адаптирует формулу игрового процесса BioShock , при этом оружие, способности и улучшения часто функционируют так же, как и в предыдущей игре, хотя и называются по-другому. [4] Игрок может носить только два оружия одновременно и может собирать другое оружие и боеприпасы у побежденных врагов или из окружающей среды. [5] : 8  Помимо огнестрельного оружия и рукопашных атак, игрок может использовать энергию, дающую сверхсилы; к ним относятся способность стрелять молниями, выводить из строя врагов, подбрасывая их в воздух, или управлять врагами или машинами. Вигоры также можно раскладывать на земле в качестве ловушек. [4] [5] : 9–10  Энергий требуют Соль, эквивалент магических очков , для усиления способностей. [6]

У Букера есть здоровье и щит, поглощающий урон; щит автоматически восстанавливается вне боя, при этом здоровье необходимо пополнять аптечками или едой. [5] : 4  Если Букер умирает, игрок возрождается в безопасной зоне ценой денег, а местные враги также частично исцеляются. [7] Предметы под названием «Снаряжение» предоставляют пассивные способности, которые могут повысить силу игрока или сопротивление урону. [8] Часть снаряжения прикрепляется к одному из четырех слотов; одновременно в слот можно прикрепить только одну часть снаряжения, а дополнительные элементы хранятся в инвентаре игрока. [9] [5] : 14  атрибутов игрока также можно улучшить, найдя настои, которые улучшают щит, здоровье или счетчики соли игроков. [10]

Игроку противостоят враги, представляющие Основателей и Vox Populi. Эти противники варьируются от обычной пехоты до тяжелых нападающих, более грозных врагов, которые на протяжении всей игры действуют как мини-боссы . Вооруженные автоматы, разбросанные по всей Колумбии, служат системой защиты города. [5] : 11–14  [11] Колумбия наполнена большими открытыми пространствами, которые предлагают игрокам свободу в подходе к столкновению с врагами. [4] По городу можно перемещаться пешком или по Sky-Line, железнодорожной системе, по которой Букер и враги ездят с помощью специальных крюков. Букер может прыгать на трассы Sky-Line, слезать с них и между ними в любое время, а также стрелять из одноручного оружия во время езды. [12] [13] [14] Крюк также служит оружием ближнего боя, способным казнить ослабленных противников. [5] : 6 

На протяжении всей игры Букеру помогает Элизабет, неигровой персонаж , управляемый компьютером . [12] Элизабет не нуждается в защите и помогает во время боя, подбрасывая Букеру полезные предметы по мере необходимости. Ей также можно приказать открыть Слезы, принеся предметы или части окружающей среды, такие как аптечки или выступ на возвышенность. [7] Элизабет может взламывать замки с помощью шпильки, чтобы открывать двери или находить полезные предметы. Деньги, еда, аптечки, боеприпасы и соль можно найти разбросанными по всему игровому миру. [15] В торговых автоматах можно покупать припасы и мощные улучшения для оружия и сил. [16] Также доступны дополнительные побочные миссии , в которых игрок должен открывать сейфы или расшифровывать скрытые шифры; их выполнение вознаграждает Букера припасами и улучшениями. [17] Аудиозаписи (воксофоны) и кинопроекторы (кинетоскопы), разбросанные по Колумбии, подробно рассказывают о персонажах и событиях игры. [18]

В Infinite есть четыре уровня сложности: для начала доступны легкий, нормальный и сложный уровни. После прохождения игры на более низком уровне сложности или ввода кода Konami в главном меню разблокируется самый сложный «Режим 1999 года». Враги стали намного сильнее, помощь в навигации и прицеливании игрока удалена, управление ресурсами гораздо важнее для выживания, а смерть более карательна. [19] [20] [21]

Краткое содержание

Сеттинг и персонажи

Действие BioShock Infinite происходит в летающем стимпанк- городе Колумбия. [22]

Действие BioShock Infinite разворачивается в 1912 году в летающем в небе городе-государстве в стиле стимпанк под названием «Колумбия», названном в честь женского олицетворения Соединенных Штатов . [23] Город Колумбия был основан самопровозглашенным пророком Закари Хейлом Комстоком и финансировался правительством Соединенных Штатов как плавучая всемирная ярмарка и демонстрация американской исключительности . [24] Напряженность между Колумбией и правительством возросла после того, как город вмешался в Боксерское восстание , и Колумбия в конечном итоге вышла из состава Соединенных Штатов и исчезла в облаках. [25] Комсток превращает город в теократическое полицейское государство , где Комстоку поклоняются как пророку, а отцов-основателей Соединенных Штатов почитают как религиозных икон. [26] Институциональный расизм и элитизм широко распространены в городе, при этом меньшинства составляют рабочий низший класс Колумбии. Судя по событиям игры, Колумбия находится на грани гражданской войны; Основателям Колумбии противостоит Vox Populi, группа сопротивления во главе с Дейзи Фицрой , которая борется за права маргинализированных слоев населения. [27] [28]

Колумбия является домом для «Слез» в ткани пространства-времени . [29] Эти слезы открывают альтернативные вселенные . Некоторые люди используют информацию, предлагаемую Слезами, для создания нового оружия и технологий, в то время как некоторые другие копируют футуристические средства массовой информации, услышанные из Слез, привнося анахроничные элементы в Колумбию. [30]

Игрок управляет главным героем Букером ДеВиттом , опальным членом Национального детективного агентства Пинкертона, пострадавшим от насилия. [31] Столкнувшись с растущими долгами по азартным играм, его отправляют в Колумбию, чтобы найти молодую женщину, Элизабет , способную открывать слезы. Элизабет с детства была заперта в городе и охранялась Певчей птицей, большим роботизированным птицеподобным существом, которое было одновременно ее другом и надзирателем. [24] [32] Два человека, Роберт и Розалинда Лютес , направляют Букера в Колумбию и появляются во время его путешествий. Хотя они выглядят как близнецы, оказывается, что это один и тот же человек из двух разных реальностей, который придумал, как общаться через реальности и впоследствии пересекать их. [33]

Сюжет

В июле 1912 года Букер ДеВитт прибывает в Колумбию, где его преследуют власти, признающие в нем предсказанного «Ложного пастыря», который развратит Элизабет и свергнет Колумбию. [34] [35] Освободив Элизабет из ее башни, Букер едва ускользает от Певчей птицы. Управляя дирижаблем , Букер обещает отвезти Элизабет в Париж ; когда она понимает, что они собираются в Нью-Йорк , чтобы выплатить долги Букера, Элизабет нокаутирует его и убегает. Букер просыпается и обнаруживает, что дирижабль находится под контролем Дейзи Фицрой, которая предлагает вернуть корабль, если Букер поможет ей вооружить Vox Populi.

Букер и Элизабет объединяют усилия, чтобы получить оружие у местного оружейника. Путешествуя сквозь Слезы, они попадают в мир, где Букер — мученик Vox Populi, а в Колумбии вспыхнула открытая война. Элизабет убивает Фицроя, чтобы помешать ей казнить мальчика-Основателя. Певчая птица нападает на дуэт, когда они пытаются бежать из Колумбии, и их дирижабль падает обратно в город. Элизабет и Букер раскрывают заговор, стоящий за основанием города: Элизабет - приемная дочь Комстока, из которой он планирует сделать лидера Колумбии после его смерти. Комсток убил свою жену и Лютес, чтобы скрыть правду, и установил сифон в башне Элизабет, чтобы ограничить ее власть.

Элизабет отбита Певчей птицей. Преследуя ее, пожилая Элизабет переносит Букера в канун Нового 1983 года, когда Колумбия атакует Нью-Йорк. Эта Элизабет возвращает Букера в 1912 год с информацией о том, как контролировать Певчую птицу, в надежде, что он сможет спасти ее в молодости и стереть с лица земли пытки и «промывание мозгов», которым она подверглась. [36] Букер спасает Элизабет, и пара преследует Комстока до его дирижабля. Комсток требует, чтобы Букер объяснил ей прошлое Элизабет, и они начинают спорить; Разъяренный Букер топит Комстока в купели. Букер отрицает знание прошлого Элизабет, но она утверждает, что он просто забыл. Букер и Элизабет приказывают Певчей птице уничтожить Сифон, раскрывая все силы Элизабет.

Элизабет открывает Слезу и переносит их в подводный город Восторг . [37] Недавно узнавшая Элизабет объясняет, что существует бесчисленное множество альтернативных маяков и версий Букера и Элизабет; их реальность — одна из бесконечного множества, зависящая от их выбора. [38] Она показывает, что Роберт Лютес обратился к Букеру от имени Комстока с просьбой приобрести маленькую дочь Букера, Анну ДеВитт, в обмен на списание его долгов, поскольку Комсток стал старым и бесплодным в результате воздействия слез. Букер попытался забрать Анну из Комстока, но закрывающаяся Слеза оторвала Анне палец. Комсток воспитал Анну как свою собственную дочь Элизабет; ее отрубленный палец, из-за которого она существовала в двух реальностях одновременно, является источником ее способности создавать слезы. [39] Роберт Лютес, рассерженный действиями Комстока, убедил Розалинду помочь ему привести Букера в реальность, где Колумбия существует, чтобы спасти Элизабет. [39]

Элизабет объясняет, что Комсток всегда останется жив в альтернативных вселенных, поскольку Лютесы привлекли Букеров из множества разных вселенных, чтобы попытаться положить конец циклу. [36] Поскольку для того, чтобы остановить Комстока, необходимо вмешаться в его рождение, Элизабет переносит Букера в прошлое, на крещение, которое он посетил, в надежде искупить грехи, которые он совершил в Вундед-Ни ; она объясняет, что, хотя Букер передумал, некоторые Букеры в альтернативных вселенных приняли крещение и переродились как Закари Комсток. [36] Букер, к которому при крещении присоединились Элизабет из других вселенных, позволяет им утопить его в момент его выбора, предотвращая существование Комстока. Одна за другой Элизабет начинает исчезать, в последнюю очередь экран гаснет. [39]

В сцене после титров Букер [b] просыпается в своей квартире 8 октября 1893 года. Он зовет Анну и открывает дверь в ее комнату, прежде чем экран становится черным. [39]

Разработка

Кен Левин был креативным директором и ведущим сценаристом BioShock Infinite . Левин ранее работал на тех же должностях в BioShock .

Разработчик Irrational Games (тогда 2K Boston) и издатель 2K Games выпустили BioShock в 2007 году, получив признание критиков и коммерсантов. В конце 2007 года 2K Games обратилась к Irrational с просьбой о продолжении. Уставшие от выпуска BioShock и опасающиеся повторения, возвращаясь в ту же собственность, сотрудники, глава студии и креативный директор Кен Левин не были заинтересованы в немедленном возвращении к другой игре BioShock . Вместо этого Irrational и 2K заключили соглашение, по которому избранный персонал Irrational сформировал новую студию 2K Marin , чтобы начать работу над сиквелом. Вместо этого Левин и Irrational присоединились к разработке игры по франшизе XCOM . [40] [41] : 48–50  [c] Однако в результате переговоров о продлении контракта в середине 2008 года Левин, как сообщается, потерял интерес к проекту XCOM и захотел вернуться в BioShock . Отсутствие интереса Левина сопровождалось разочарованием в рядах студии тем, что следующую BioShock делала другая компания , а не Irrational. Пока 2K Marin продолжала работать над BioShock 2 , а австралийский офис Irrational (позже 2K Australia) продолжал работу над XCOM , основная команда Irrational разрабатывала концепции следующей игры BioShock . [41] : 51–2 

Концептуальная работа над Infinite началась в феврале 2008 года; [42] [41] : 54  2K предоставила Irrational большую степень творческой и финансовой свободы для разработки следующей игры; [43] Прежде чем остановиться на плавучем городе Колумбия, Irrational рассмотрела несколько сеттингов игры, в том числе повторное использование Rapture или события эпохи Возрождения . [44] Хотя сеттинг плавучего города остался неизменным, период времени, персонажи и сама история остались неопределенными, поскольку команда перебирала разные идеи. Дизайнеры и художники иногда тратили месяцы на разработку идей, которые были отвергнуты через несколько минут после того, как приоритеты изменились или Левин передумал. [41] : 55–6  Творческий процесс Левина был описан как блестящий, но трудоемкий, поскольку он сосредоточился на очень мелких деталях; один отдел Irrational проводил генеральные репетиции встреч с Левином. [43] В то время как сюжетный режим постоянно пересматривался, также разрабатывался набор многопользовательских режимов. Первый режим, Border Control, представлял собой игру в жанре Tower Defense , действие которой происходило в игровом мире. Другое многопользовательское предложение под кодовым названием Spec-Ops должно было представлять собой кооперативный режим с участием до четырех игроков. Матчи будут проходить на картах, которые будут меняться после выпуска, с использованием повествования об окружающей среде, чтобы изобразить развивающуюся гражданскую войну в Колумбии. [43]

Irrational начала нанимать и расширять свою команду. Одним из заметных пропавших без вести людей из первоначальной команды BioShock был Джон Чей, который работал с Левином еще со времен их работы в Looking Glass Studios в 1990-х годах и возглавлял австралийское отделение Irrational. Различные способности двух разработчиков означали, что у этих двух команд было то, что Чей назвал «синергией»: команда Чея делала упор на технические способности, в то время как команда Левина была более креативной. Неудовлетворенный вопросами о том, каким будет следующий проект Irrational, и неудовлетворенный динамикой крупной компании, Чей покинул 2K в 2009 году . Увеличение штата сотрудников, по оценке Левина, «разрушило» культуру компании. «Управление 30 или 40 людьми, имена каждого из которых известны, — это совсем другой процесс, чем управление 150 людьми. Вы проходите мимо людей в студии и не знаете, кто они», — вспоминает он. [46]

Irrational тайно работала над Infinite в течение двух с половиной лет до ее анонса, дразня игру прозвищем «Проект Икар». [47] [48] Игра была анонсирована на пресс-конференции 12 августа 2010 года в Нью-Йорке, где журналистам был показан тизер-трейлер, а Левин изложил основную историю игры; за ними последовало несколько демоверсий и презентаций игры на мероприятиях в 2011 году. [41] : 57–60  Демо-версия Electronic Entertainment Expo 2011 года была предназначена для того, чтобы сообщить, какой игрой Infinite будет не только игроки, но и персонал. сам. Хотя демо-версия получила высокую оценку, она также не была индикатором текущего состояния игры; демоверсия была тщательно отрепетирована, а сражения тщательно прописаны, поскольку искусственный интеллект (ИИ) игры не находился в функциональном состоянии. [49] Игра все еще находилась в стадии разработки. Хотя основные элементы истории теперь были заблокированы, Левин продолжал вносить изменения в большие части игры по своей прихоти. Несмотря на растущую стоимость разработки и дополнительный персонал, игра не приближалась к завершению. [41] : 59–61 

В Irrational были опасения, что игра никогда не будет закончена. Дата выхода игры неоднократно переносилась, и сотрудники покидали компанию. Джордан Томас, бывший дизайнер уровней BioShock , который был креативным директором BioShock 2 , был нанят в январе 2012 года, чтобы вернуть проект в нужное русло. Левин и Томас разработали дорожную карту игры, решив сократить объем оставшейся работы; это включало всю многопользовательскую функцию, а персонал был перераспределен в однопользовательскую часть игры. [43] [41] : 59  В марте 2012 года за Томасом последовал продюсер игры Дон Рой. Имея опыт закрытия игр у таких издателей, как Sony и Microsoft, Рой сказал, что, когда он спросил, не было доступных игр, в которые он мог бы попробовать. Рой создал новый рабочий процесс, чтобы навести порядок в неорганизованном и неэффективном управлении проектами Infinite . В августе 2012 года компания Irrational наняла Рода Фергюссона на должность вице-президента по развитию. Фергюссон имел репутацию человека, который принимал трудные решения о выпуске сложных игр и обуздывал худшие тенденции Левина; Сотрудники Irrational напомнили, что Левин работал лучше всего в условиях ограничений, и что без Фергюссона игра могла бы не выйти. [43] [41] : 61–2  Томас покинул Irrational в ноябре, когда игра была готова к выпуску. [43]

Чтобы закончить игру, Irrational вступила в период устойчивого кризиса ; По оценкам одного из сотрудников, большую часть последнего года разработки он провел, работая по 12 часов в день. [41] : 62  Из игры был вырезан такой контент, как силы, механика разрывов, оружие, локации, персонажи и другие враги — материала, которого, по словам одного разработчика, хватит на пять или шесть целых игр. [50] После того, как игра была запущена в производство , более дюжины сотрудников добровольно покинули Irrational, и их число увеличивалось по мере того, как начиналась разработка контента после запуска игры. [43] В конечном итоге на создание игры ушло около пяти лет, [51] в ней участвовала команда из примерно 200 человек из Irrational, а также поддержка со стороны сторонних студий. [52] [53] Infinite станет последней игрой, которую Irrational выпустит в серии, поскольку большая часть сотрудников Irrational была уволена в 2014 году, а студия была переименована в Ghost Story Games . Интеллектуальная собственность останется за 2K Games . [54] [55]

История и тема

Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , которая считается расцветом идеи американской исключительности , оказала большое влияние на историю Infinite и дизайн Колумбии.

Иррациональные художники читали книгу Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе» 2003 года , в которой широко освещалась Всемирная Колумбийская выставка 1893 года , и они обратились к книге Левайна как к вдохновению. [42] [56] Сеттинг был вдохновлен американской культурой и пропагандой начала века , а некоторые произведения искусства вокруг Колумбии адаптированы из исторических плакатов. [57] [58] [59] Выбрав гипотетическую дату 4 июля 1912 года, команда определила фильмы, из которых можно было почерпнуть образы, такие как « Музыкант» , «Встретимся в Сент-Луисе » и «Привет, Долли », которые демонстрировали идеальные виды. Америки на рубеже 20-го века. [60] Другими источниками вдохновения для оформления игры были фотографии до и после землетрясения в Сан-Франциско 1906 года , а также из каталогов Sears-Roebuck . [61]

Яркая среда Колумбии под открытым небом поставила перед командой задачу сохранить в игре аспекты жанра ужасов; Разработчики черпали вдохновение из « Сияния » Стэнли Кубрика и «Синего бархата » Дэвида Линча , чтобы превратить яркую, стерильную среду во что-то пугающее. [62] [14] Хотя первоначальные проекты летающего города были темнее и ближе к модерну , Irrational посчитала, что это сделало игровой мир слишком клаустрофобным и слишком похожим на Rapture. Вместо этого они выбрали более яркую, обширную архитектуру и цветовую гамму. [63] [64] Irrational спроектировала вертикальные и открытые пространства Колумбии, чтобы предоставить больше возможностей для различных типов боя по сравнению с тесными помещениями Восторга. [65] 2K Marin помогал в создании архитектуры и деталей Columbia, учитывая гораздо больший объем уровней, чем в предыдущих играх BioShock . [66] [67]

Хотя сеттинг плавучего города был разработан рано, название «Колумбия» и тематические идеи американской исключительности, которые вдохновили эту историю, возникли лишь за восемь месяцев до выхода игры. [68] [69] В игру также вошли влияния более поздних событий того времени, таких как движение Occupy в 2011 году, [70] которое вдохновило на то, как группа Vox Populi будет расти после своего бессистемного начала. [71] Левин отметил, что, несмотря на более ранний сеттинг игры, многие современные политические беспорядки отсылают к аналогичной тактике и поведению, использовавшимся в первые дни американской демократии, и, таким образом, предоставили возможность конкретизировать эти аспекты в игре. [72]

Центральное место в игре занимают отношения между игровым персонажем Букером и ИИ-компаньоном Элизабет. [73] В отличие от Джека из BioShock и Субъекта Дельта из BioShock 2 , оба из которых являются молчаливыми главными героями , главный герой BioShock Infinite , Букер, получил свой собственный голос и личность. [62] Элизабет, важнейший элемент игры, была задумана как персонаж, который мог быть не только полезным ИИ-компаньоном для игрока, но и настоящим партнером со значительной эмоциональной связью. [74] Актеры озвучивания Букера и Элизабет — Трой Бейкер и Кортни Дрейпер соответственно — помогли усовершенствовать историю и их персонажей. [75] Левин не предоставил актерам полное знание истории, чтобы помочь им развивать отношения своих персонажей более естественным образом. [76]

На ранних этапах разработки Infinite Элизабет задумывалась как скорее полезный инструмент, чем партнер; она выполняла такие задачи, как взлом замков, которые игрок не мог выполнить, но в остальном это не составляло основной части опыта. После того, как Irrational увидела, как игроки положительно отреагировали на Элизабет в демоверсии E3 2011, они расширили ее роль и способности, сделав ее большей частью игры. [77] Подход к Элизабет был вдохновлен персонажем Аликс Вэнс из Half-Life 2 [78] , а также Обезьяной и Трипом в игре Enslaved: Odyssey to the West . [79] В Irrational не хотели давать Элизабет те же инструменты, что и у игрока, например, пистолет. [80] Вместо этого они дали ей полезные способности, такие как подбрасывание припасов Букеру или расшифровка кодов, чтобы более эмоционально связать ее с игроком. [80] Она также помогла Irrational избежать стереотипов этого жанра, таких как получение информации по радио или от кого-то, находящегося по другую сторону окна. [62] Отношения Элизабет с Певчей птицей были вдохновлены опытом Левина с другом, который находился в жестоких отношениях. [81] Ее дизайн и костюм были разработаны так, чтобы игроки могли узнать ее на расстоянии, учитывая характер игры в открытом пространстве и ограниченное разрешение, а цветовая схема вдохновлена ​​цветовой схемой супергероев. [82]

Обстановка этого периода времени вдохновила Альберта Эйнштейна , Макса Планка и Вернера Гейзенберга на включение квантовой теории , что привело к созданию Теории многих миров . [83] Irrational проконсультировалась с физиком Маккензи Ван Кэмпом, чтобы обосновать научную фантастику игры реальной квантовой механикой . [84] Левин пообещал, что финал Infinite «не похож ни на что, что вы видели в видеоиграх раньше», и хотел избежать проблемы BioShock , когда история теряла темп в последней трети. [85]

Игровой дизайн

Разработчики заметили, что в BioShock , когда игроки экипировали определенные плазмиды и оружие, они могли пройти игру без необходимости менять свое снаряжение. [13] Вместо этого Irrational хотела создать ситуации с помощью оружия и способностей Infinite , которые заставили бы игроков изменить свою тактику . [86] Вертикальные и открытые пространства Колумбии предоставляют больше возможностей для включения различных типов боя по сравнению с ограниченными пределами Восторга в первой BioShock . [65] Команда разработала множество врагов, которые будут иметь определенные сильные и слабые стороны, которые заставят игрока экспериментировать и работать со всеми предоставленными ему доступными инструментами. [13] Они также хотели, чтобы моральный выбор в игре был менее очевидным и приводил к изначально неоднозначным результатам. [18]

Ранние версии игр включали Nostrums в качестве элементов игрового процесса. [80] Nostrums внесли бы необратимые изменения в персонажа, и их нельзя было бы удалить после использования. [87] От системы Nostrum отказались в пользу использования снаряжения, так как они обнаружили, что система слишком похожа на другие системы, которые игрок мог бы использовать при экипировке своего персонажа, по сравнению с вариантом снаряжения. [80] Аналогичным образом, в более ранних демонстрациях игры соль не использовалась для питания энергий, но вместо этого каждая энергия имела ограниченное количество применений, прежде чем она была исчерпана. Хотя в игровой среде можно было найти больше, игрок мог бы нести в бой только ограниченное количество энергий, а более мощные Энергии содержали бы меньше зарядов. [87] В ранних версиях игры на экране одновременно могло находиться до 16 врагов, но их число сократили до шести, что повлияло на дизайн игры. Теперь каждый отдельный враг должен был быть жестче, создавая врагов-пулевых губок. [49]

Искусственный интеллект Элизабет был серьезной технической проблемой для Irrational; они хотели, чтобы она демонстрировала реалистичное поведение в отличие от игр, в которых такие компаньоны либо тщательно прописаны, либо упрощены. [88] Разработчики использовали процедуры искусственного интеллекта бродячих персонажей Большого Папочки и Маленькой Сестры из BioShock в качестве отправной точки для улучшения Элизабет, придавая ей склонность выглядеть и передвигаться как настоящий человек, а не как роботизированный неигровой персонаж, который либо дрался с игроком, либо ничего не сделал. [89] [78] Разработчики черпали вдохновение в подшучивании между персонажами серии Uncharted от Naughty Dog . [76] Реакция Элизабет зависит от действий игрока или не зависит от них: уровни заполнены комната за комнатой элементами, на которые Элизабет могла бы отреагировать. [89] Действия выполняются на основе ряда факторов, в том числе от того, находится ли игрок рядом и смотрит на Элизабет, а также от текущего напряжения игры. [90] Игра также отслеживает действия игрока, чтобы попытаться уберечь Элизабет от линии огня. Во время разработки рассматривалась возможность исключения Элизабет из игры из-за сложности ее программирования, но Левин настоял на том, чтобы она осталась. [89]

Технологии

Команде пришлось революционизировать свою предыдущую работу над игрой BioShock , чтобы реализовать Колумбию, включая как внутренние, так и внешние условия, происходящие на высоте тысяч футов над землей. [91] Модифицированный движок Unreal Engine 2.5, использованный в BioShock , не соответствовал их видению. Вместо этого они использовали Unreal Engine 3, модифицировав его собственным движком освещения и средствами для имитации движения и плавучести зданий. [86] Команда разработчиков обнаружила, что создание открытых пространств создало для игрока новые возможности игрового процесса, такие как выбор между атаками на дальние дистанции или поиск средств для перемещения на ближнем расстоянии или в рукопашном бою. [13]

Музыка

Оригинальная музыка для BioShock Infinite была написана Гарри Шиманом , который ранее писал музыку для BioShock и BioShock 2 . [92] Музыка была частично вдохновлена ​​партитурой Джонни Гринвуда к фильму «Нефть» и партитурой Пола Бакмастера к фильму «12 обезьян» . [93] Из-за отличий от предыдущих игр BioShock — другого временного периода и акцента на персонажах — Шиман выбрал свежий подход к саундтреку для Infinite . [93] [94] Шиман работал над саундтреком в течение длительного периода времени из-за длительного цикла разработки игры. [95] Шиман не ограничился музыкой того периода , [93] сеттинг игры 1912 года оказал влияние, но не стал определяющим. [95] Первоначально работая с более оркестровым подходом, Шиман позже использовал очень интимные небольшие струнные ансамбли с участием от трех до десяти игроков, чтобы составить относительно простую партитуру игры. [93]

Выбор лицензионной музыки для Infinite оказался сложнее, чем для BioShock . [96] [97] Действие первой игры происходило в 1960 году, и было легко приобрести музыкальные произведения, представляющие ту эпоху. [96] [97] Левин чувствовал, что современная музыка 1910-х годов в сеттинге Infinite была «не очень приятной для слуха» современному слушателю. Следовательно, команде разработчиков пришлось более тщательно исследовать музыку, удовлетворяющую требованиям. [96] [97] Разработчики не строго придерживались точных исторических сроков при выборе. [96] В игре также представлены современные песни, такие как « God Only Knows » группы The Beach Boys и « Girls Just Want To Have Fun » Синди Лаупер , записанные в анахроничном стиле рэгтайм. В игре каверы представлены как композиции, прослушанные через Tears in Columbia и записанные артистами Columbia. Эти каверы были аранжированы Скоттом Брэдли , музыкантом, который привлек внимание ведущего звукорежиссера Irrational Джима Бонни своими музыкальными коллажами. [98] [99]

Маркетинг и выпуск

К игре было представлено несколько трейлеров, [100] [78] [101] [102], включая набор, в котором история Колумбии представлена ​​в стиле сериалов типа « В поисках... ». [103] Официальная обложка игры была представлена ​​компанией Irrational Games в начале декабря 2012 года. Журналисты и игроки критиковали иллюстрацию, поскольку в ней отсутствовала Элизабет и какие-либо уникальные элементы игры. Левин ответил, что обложка была создана для обычного игрока; Irrational провела опрос, позволяющий игрокам решить, какой должна быть двусторонняя обложка, [104] в то время как альтернативные обложки были предоставлены в виде загружаемых файлов, которые игроки могли распечатать и использовать. [105] Для обложки и других частей продвижения игры, включая рекламные ролики, режиссеры наняли Анну «Ормели» Молеву, российскую косплеершу , которая ранее привлекла внимание своим воссозданием Элизабет еще в 2011 году. [106] [107 ] ] [108] Выпуск игры сопровождался различными сопутствующими товарами, включая реплики и статуэтки, [109] настольную игру, основанную на игре под названием BioShock Infinite: The Siege of Columbia , [110] и новеллу-приквел Bioshock Infinite . : Разум в восстании . [111]

BioShock Infinite был выпущен во всем мире для PlayStation 3, Windows и Xbox 360 26 марта 2013 года. [112] Позднее Aspyr опубликовал и портировал Infinite на OS X 29 августа 2013 года. [3] [113] Были выпущены два специальных издания. вместе с игрой для каждой платформы выпуска. Специальное издание включает артбук, пропагандистский плакат, мини-фигурку Разнорабочего, брелок и саундтрек к игре, а также внутриигровые коды для получения особых способностей и, для консолей, дополнительные темы. Издание Ultimate Songbird, в дополнение к вышеперечисленному, включает статуэтку Songbird, разработанную Роббом Уотерсом из Irrational. [114]

Загружаемый контент

Компания Irrational выпустила для игры две основные части загружаемого контента . Первая часть — Clash in the Clouds , несюжетный боевой режим, основанный на арене, в котором игрок сталкивается со все более сложными волнами врагов на различных картах в зависимости от игровых настроек. Он был выпущен 30 июля 2013 года. [115] Вторая часть — Burial at Sea , сюжетное расширение , действие которого происходит в Rapture , которое связывает историю Infinite с историей оригинальной игры BioShock . Он состоит из двух эпизодов , первый из которых вышел 12 ноября 2013 года, а второй — 25 марта 2014 года. [116] [117] BioShock Infinite: The Complete Edition , включающий BioShock Infinite с Clash in the Clouds и Burial . at Sea был выпущен 4 ноября 2014 года. [118] Порт Linux был анонсирован 6 декабря 2014 года. [119]

Обновления

BioShock Infinite вместе с Burial At Sea были обновлены и выпущены для PlayStation 4 и Xbox One как часть BioShock: The Collection в сентябре 2016 года; Версия Infinite для Windows на тот момент считалась уже равной консольной версии и не получала никаких дополнительных обновлений. [120] Автономная версия BioShock Infinite (включая Burial at Sea ), а также The Collection была выпущена на Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [121]

3 сентября 2022 года Bioshock Infinite вместе со своими предшественниками была обновлена ​​​​с помощью «Обновления качества жизни», в которое добавлен модуль запуска, разработанный 2K Games . Это обновление было встречено резкой критикой со стороны фанатов игры, поскольку нарушало совместимость для пользователей Linux и Steam Deck . [122] Обновление также подверглось критике за то, что оно не служило никакой цели, кроме добавления телеметрии и влияло на производительность игры. [123]

Прием

Критический прием

BioShock Infinite получила признание критиков после выпуска, причем рецензенты особенно высоко оценили сюжет, сеттинг и визуальное оформление. Веб-сайт сводных обзоров Metacritic охарактеризовал консенсус критиков как «всеобщее признание» с общим рейтингом игры 93–94/100 на выпущенных платформах. BioShock Infinite стала третьей по рейтингу видеоигрой 2013 года на всех платформах на сайте после Grand Theft Auto V и The Last of Us . [136] Некоторые критики пришли к единому мнению, что BioShock Infinite была одной из лучших игр эпохи игровых консолей седьмого поколения , [130] [137] а Райан Маккаффери из IGN похвалил игру как «блестящий шутер, который подталкивает весь жанр вперед с инновациями как в повествовании, так и в игровом процессе». [4] Джо Джуба из Game Informer заявил, что Infinite была одной из лучших игр, в которые он когда-либо играл, [129] а Адам Долге из PlayStation Universe назвал ее «одним из лучших шутеров от первого лица, когда-либо созданных». [138] Назвав ее «шедевром, который будет обсуждаться долгие годы», Джоэл Грегори из официального журнала PlayStation заключил, что Infinite стала последней игрой, пополнившей священные ряды Half-Life , Deus Ex и BioShock как «апофеоз повествовательного шутера». [132]

Многие критики благосклонно сравнивали BioShock Infinite с оригинальной BioShock , [128] [129] [4] [27] [139] , а некоторые даже считали, что Infinite превзошла ее. [131] [140] [141] Даррен Френич из Entertainment Weekly заявил, что «если BioShock был «Крестным отцом » , то BioShock Infinite — это «Апокалипсис сегодня », [142] а Адам Кович из Machinima.com назвал их «двумя похожими, но все же отдельные игры, которые могут сосуществовать и оставаться равными по качеству». [143]

Эта история получила широкое признание, некоторые критики назвали ее одной из лучших в видеоиграх. [131] [ 144] [145] Исследование зрелых тем в истории было хорошо встречено, [7] [146] Джаред Ньюман из Time похвалил ее способность вызывать комментарии и критику со стороны игроков как истинную ценность игры. [147] Несколько критиков, в том числе Адам Сесслер из Rev3Games , также высоко оценили повествование BioShock Infinite , отметив, что его способность тонко управлять свободой действий и взаимодействием игрока привела к созданию повествования, которое могло работать только в игре. [148] [149] Неожиданный финал истории получил большую похвалу, [129] [131] [148] при этом несколько критиков предсказывали, что он спровоцирует споры и оставит глубокое впечатление на игроков, побудив их переиграть игру. . [19] [7] [134] [144] Также было общепринято, что концовка Infinite была улучшением по сравнению с оригинальной BioShock , [ 4] [139] при этом Грегори объяснил, что, в отличие от своего предшественника, Infinite никогда не проигрывала . импульс после раскрытия его поворота. [132] Некоторые критики, которые в целом хвалили финал, признали, что он страдает дырами в сюжете и логическими скачками, [138] [150] а Эдж назвал его «завершенностью, которая не имеет смысла во вселенной, созданной игрой». " [127] С тех пор было опубликовано несколько статей, в которых пытались объяснить финал игры. [33] [36] [39] [151]

Критики особенно высоко оценили город Колумбия как место действия игры, а Артур Гис из Polygon заявил, что это «один из величайших достоинств BioShock Infinite ». [152] Некоторые критики хвалили Колумбию как один из лучших сеттингов видеоигр, [128] [4] [146] а Джим Стерлинг из Destructoid объяснил, что, в отличие от BioShock 2 , Infinite приняла мудрое решение, отказавшись от Rapture «ради совершенно новая история в совершенно новой обстановке, знакомящая нас с облачным городом Колумбия». [139] Визуальное оформление декораций вызвало похвалу, а Колумбию назвали красивой и великолепной. [4] [139] Лукас Салливан из GamesRadar охарактеризовал Infinite как «одну из самых визуально захватывающих игр, когда-либо созданных». [130] Внимание к деталям в сеттинге также было хорошо встречено, [140] [148] критики были впечатлены тем, насколько разнообразной была среда игры, и что ни одна из многих разных областей Колумбии никогда не была одинаковой. [130] [4] Критикам также понравилось, как игра побуждала их больше исследовать Колумбию, [138] [153] Джуба объяснял, «просматриваете ли вы пропагандистский фрагмент, слушаете аудиозапись или участвуете в ужасающая лотерея, почти все, с чем вы сталкиваетесь, способствует вашему пониманию парящего мира». [129]

Роль Элизабет в игровом процессе и повествовании получила широкую оценку. [4] [150] Ее реализация в качестве ИИ-партнера для управляемого игроком Букера была описана Салливаном как «совершенно гениальная» [130] и была названа некоторыми критиками основным аспектом, который отличал Infinite от ее предшественников. [128] [4] Особой похвалы удостоились не только способности Элизабет позаботиться о себе в бою, но и за активную помощь игроку в поиске боеприпасов и здоровья, а также за открытие слез. [129] [130] Критики также признали Элизабет не просто боевым партнером, но и компаньоном, который вызвал эмоциональный отклик у игрока. [128] Том Брэмвелл из Eurogamer считает, что игра «создает семейную связь» между Элизабет и игроком, [19] при этом Салливан заявила, что она чувствовала себя «другом». [130] Маккаффри объяснил, что присутствие Элизабет в игре обеспечивало мотивацию и эмоциональную глубину, чего, по его мнению, не хватало оригинальному BioShock . [4] Эдж назвал Элизабет «техническим триумфом, самым человечным спутником ИИ со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2 », [127] а Салливан заявил, что ее «поведение заставляет забыть, что она персонаж видеоигры». [130] Некоторые критики также высоко оценили отношения и взаимодействие Элизабет с Букером, полагая, что они составляют основу сюжета игры. [139] [149] Микель Репараз из журнала Official Xbox Magazine объяснил, что «развивающееся взаимодействие между [Элизабет] и Букером — это сердце и душа того, что делает BioShock Infinite таким захватывающим и запоминающимся опытом». [27]

Голосовой состав был хорошо принят, [131] [140] Троя Бейкера и Кортни Дрейпер особенно хвалили за роли Букера и Элизабет соответственно. [154] Аудио и саундтрек также получили положительные отзывы, [129] [140] Джош Виртанен из Cheat Code Central заявил: «От абсурдно талантливых актеров озвучивания до настолько счастливой, что на самом деле жуткой подборки музыки, создающей настроение». , эта игра звучит фантастически от начала до конца». [155]

Хотя боевой процесс в основном был хорошо принят и хвалился, [129] [7] [148] это был самый противоречивый аспект игры, причем Том Хоггинс из Daily Telegraph отметил, что «перестрелка далеко не самая приятная в Infinite » . компонент." [149] Тем не менее, критики высказали мнение, что перестрелка и стрельба в игре были лучше, чем в ее предшественниках. [146] [155] Расширенное окружение игры было хорошо встречено, [132] Эдж отметил , что они побуждают игрока мыслить более тактически и импровизировать. [127] Том Фрэнсис из PC Gamer и Хоггинс считал, что боевая система Infinite в целом стала улучшением по сравнению с предыдущими играми BioShock , во многом благодаря динамизму расширенного окружения. [133] [149] Добавление Sky-Line получило особую похвалу критиков. [4] [148] Салливан считал, что Sky-Line «полностью обеспечивает новый опыт шутера от первого лица», [130] в то время как Грегори приветствовал его как «настоящий переломный момент в игре». [132] Критикам также понравились Энергии, оружие и улучшения, [129] [7] а Маккаффри хвалил «множество вариантов боя» в игре. [4]

Напротив, некоторые критиковали игровой процесс как монотонный и повторяющийся, [150] Стивен Бернс из VideoGamer.com объяснил, что отсутствие в игре реального ощущения эскалации способностей или врагов делает бой очень утомительным и раздражающим. [134] Некоторые также отметили, что Infinite превратилась в простой шутер по сравнению с ролевыми играми System Shock , [146] при этом Ньюман заявил, что «в результате бой кажется слишком ограниченным». [147] Также поступали жалобы на то, что средняя часть игры дополнена недостатками игрового процесса. [4] [149] Критики выразили разочарование тем, что игра ограничивала игрока только двумя видами оружия, [134] Репараз считал, что это, наряду с отсутствием диковинных улучшений, сделало «менее изобретательный» бой Infinite «не совсем удачным» . высоким стандартам BioShock ». [27] Критика была также направлена ​​на «скудную» смертную казнь в бою, [129] [27] с жалобами на то, что это привело к менее сложной игре. [146]

Графическое изображение насилия в Infinite вызвало бурную дискуссию . Крис Плант из Polygon утверждает, что насилие в игре может оттолкнуть игроков, которых больше интересуют темы и повествование игры. Он считал, что в отличие от фильмов, которые основаны на насилии как части своей темы, « Инфинит» не пытается рационализировать свое насилие, заявляя, что «величина забранных жизней» и «холодная эффективность при этом» были «незнакомы даже самым эксплуататорским людям ». фильмы ». [156] Кирк Гамильтон из Kotaku согласился, заявив, что, хотя насилие является общей темой для видеоигр, «[] нелепое насилие выделяется таким резким рельефом на фоне продуманного сюжета и прекрасного мира игры». Гамильтон признал, что Infinite, вероятно, было бы трудно продать на массовом рынке, если бы в ней не было элементов шутера от первого лица, но все же сказал, что жестокие убийства казались «снисходительными и злобными» и ненужными для игры. Клифф Блежински , творческий руководитель Gears of War , сериала, который Блежински признает намеренно жестоким, согласился с этими мнениями, заявив, что он «чувствовал, что насилие фактически отвлекает от опыта». [157] Дин Такахаши из VentureBeat считал, что природа игры как шутера от первого лица ограничивает ее привлекательность для аудитории из-за крайнего насилия, присущего этому жанру. [158]

Для сравнения, Рус Маклафлин из VentureBeat заявил, что внезапное начало насилия на карнавале в начале игры было необходимым элементом, чтобы показать, что «Колумбия не идеальна. Она уродлива, ксенофобна и готова взорваться». Маклафлин также считал, что сообщение Infinite о чрезвычайном характере насильственных действий, которые совершает Букер, связано с его искуплением к концу игры. [159] Точно так же Джим Стерлинг из Destructoid считал насилие в игре оправданным, потому что история игры — о самом насилии. Они считали, что ненасильственный вариант противоречит всему естественному в самой игре, и «те, кто просит ненасильственный BioShock Infinite, просят совершенно другую игру». [160]

Левин защищал изображение насилия в игре, заявляя, что использование насилия в качестве средства повествования было так же старо, как само рассказывание историй, и что оно было «частью инструментария рассказчика». [161] Далее он сказал, что искусство обязано достоверно воспроизводить и изображать насилие. [162] Позже он объяснил, что, по его мнению, «реакция на насилие [в BioShock Infinite ] является скорее выражением уверенности людей в способности индустрии выражать себя более разнообразными способами». [163]

Реакции

Левин заявил, что игроки должны делать собственные выводы из игры, поскольку многие части Infinite открыты для интерпретаций и спекуляций; С этой целью Левин избегал давать авторитетный окончательный ответ относительно финала игры, заявив: «На самом деле важно то, что думают люди. Почему моя интерпретация имеет большее значение, чем ваша?» [164] Признавая, что темы Infinite вызвали споры и разочарование фанатов, Левин , тем не менее, был удовлетворен непрозрачностью игры, заявив, что это было его намерением. Роб Кроссли из CVG заявил, что «для [Левина] Теория многих миров [игры] - это инструмент повествования ; тот, который придает его повествованию нечто уникальное в играх, но прославляемое в фильмах: интерпретируемость ». [164]

Комментаторы обсуждали связанные темы одинаковости , [165] [166] фатализма , [166] выбора , [166] и непредвиденных последствий в контексте предыстории и появлений Лютеков. [166] В частности, тема множественных реальностей в истории также была прокомментирована как проводящая параллели с тем фактом, что, в отличие от предыдущих игр BioShock , Infinite имела только один финал, несмотря на предлагаемые в игре моральные решения. Крис Колер из Wired объяснил, что, подобно тому, как все альтернативные вселенные в истории имеют одинаковые «константы» и разные «переменные», игру можно пройти бесконечным количеством способов, но некоторые вещи всегда будут одинаковый. [167] Том Филлипс из Eurogamer согласился, интерпретируя фразу Элизабет («Мы плаваем в разных океанах, но приземляемся на один и тот же берег») как означающую, что, как и в случае с путешествием Букера в разные миры, разные игроки будут получать разный опыт на протяжении всей игры, но тем не менее, все придут к одному и тому же концу. [36] Это привело к тому, что некоторые стали называть BioShock Infinite метаигрой и метакомментарием всего процесса, когда игроки делают разные выборы в играх. [158] [168] [169]

В ответ на то, что люди обсуждают Колумбию «как особенно расистское общество», Левин сказал, что в игре не уделяется особого внимания теме расизма и что ее изображение в игре было просто «скорее фактором времени». [164] Расизм, изображенный в Колумбии, рассматривался Левином «скорее как отражение того, какими были расовые отношения в США в 1912 году»; Левин объяснил, что игра «не столько посвящена исследованию хороших и плохих сторон расизма, а скорее просто отражению времени и того, как оно повлияло на ту эпоху». [170] Он отметил, что несколько исторических американских деятелей, таких как отцы-основатели, Авраам Линкольн и Теодор Рузвельт, были «людьми своего времени», великими людьми, которые, тем не менее, были расистами из-за времени, в котором они жили. Следовательно, Левин рассуждал, что изображения национализма и расизма были оправданы в игре, заявив, что не сделать этого было бы «нечестно» и «странно» для того периода времени. [170] [171] Многие рецензенты хвалили игру за отношение к расе . [172] [173]

Помимо явного изображения расизма, возможности существования множественных реальностей и тем, исследуемых концепцией констант и переменных, игра интерпретировалась как решение политических и социальных проблем. [174] Другие темы, обсуждаемые комментаторами в контексте сеттинга и истории Infinite , включают американскую исключительность, [175] экстремизм , [175] фундаментализм , [176] национализм , [177] фанатизм , [178] культизм , [178] популизм , [179] религия , [179] дихотомия , [165] свободная воля , [180] надежда , [180] ненависть к себе , [164] отрицание , [164] возрождение , [181] и искупление . [181]

Колумбийский пропагандистский плакат, изображающий Джорджа Вашингтона, стоящего с Десятью заповедями над толпой расистских карикатур на ирландцев , китайцев , коренных американцев , евреев , мексиканцев и индейцев . Этот пропагандистский плакат Колумбии, изображающий Основателей как ксенофобов, некоторое время использовался Национальной федерацией свободы. [182]

В сообщениях об игре люди со всех сторон политического спектра обвиняли игру в атаке на левых или правых; Левин считал, что «Бесконечное» было тестом Роршаха для большинства людей, хотя по своей природе оно будет воспринято негативно и расстроит их, поскольку его видение при создании историй заключалось «в том, чтобы не придерживаться единой точки зрения». [171] Национальная федерация свободы, группа движения «Чаепитие» , использовала пропагандистскую фреску из игры, поддерживающую расизм и ксенофобию Основателей, на своей странице в Facebook, прежде чем ее источник был признан и позже удален. [183] ​​Fox News создала логотип, очень похожий на логотип BioShock Infinite , для сегмента под названием «Защита Родины», посвященного иммиграционному контролю. [184]

Комсток был изменен после того, как Левин поговорил с разработчиком, который пригрозил уйти из-за представления в игре персонажа и религии; Разработчик помог Левину пересмотреть понятие прощения в Новом Завете и приступил к выяснению, почему люди пришли следовать за Комстоком, и к пониманию экстатического религиозного опыта, который они искали. [185] [186] В другом случае игрок, считавший себя «искренне верующим» в христианство, был оскорблен принудительным крещением, которое Букер получил перед въездом в Колумбию, что побудило его запросить возврат средств, поскольку он не знал об этом содержании. в игре. [187] Патрисия Эрнандес из Kotaku сочла сцену крещения «достойной восхищения» в контексте видеоигр как формы искусства , и эта сцена вызвала многочисленные отклики в социальных сетях. [187] Сцены крещения на протяжении всей игры также были интерпретированы некоторыми не как критика христианства или религии, а как представление таких тем, как свобода воли, зло, возрождение и искупление. [165] [180] [181] [188] [189]

Продажи

В первую неделю выпуска BioShock Infinite была самой продаваемой игрой в цифровом рейтинге Steam Top 10 PC Charts. [190] В США BioShock Infinite стала самой продаваемой консольной игрой в марте 2013 года: было продано более 878 000 единиц; эти цифры не включают цифровые продажи, например, через Steam. [191] Компания Take-Two Interactive сообщила, что по их финансовому отчету за май 2013 года в розницу было продано 3,7 миллиона копий игры, [192] а в конце июля это число превысило 4 миллиона. [193] По данным Take-Two Interactive, по состоянию на май 2014 года было продано более 6 миллионов копий игры, [194] и 11 миллионов год спустя. [195]

В течение первой недели продаж в Великобритании BioShock Infinite дебютировала как игра номер один по продажам для ПК и как самая продаваемая игра во всех доступных форматах, возглавив чарты розничных продаж ПК в Великобритании и чарты видеоигр для всех форматов в Великобритании. [190] [196] [197] На первой неделе игры в Великобритании ее версия для Xbox 360 заняла первое место, версия для PlayStation 3 - второе место, а версия для ПК - девятое место в рейтинге видеоигр Великобритании по индивидуальным форматам. чарты, поскольку 64 процента продаж приходится на Xbox 360, 31 процент на PlayStation 3 и 5 процентов на ПК. [197] По состоянию на 2 апреля 2013 года это второй по величине запуск игры в Великобритании в 2013 году после Tomb Raider и самый крупный запуск игры в Великобритании в истории франшизы BioShock , продажи которого примерно на 9000 больше, чем у BioShock 2 . [196] [197] [198] В течение второй недели продаж игры в Великобритании, несмотря на 75-процентное падение продаж, BioShock Infinite сохранила лидерство в британских чартах всех форматов. [199] На третьей неделе Infinite стала первой игрой 2013 года, которая три недели подряд возглавляла британские чарты. [200]

Награды

BioShock Infinite была номинирована на несколько наград или получила несколько наград в период предварительного выпуска. Она была номинирована на премию «Самая ожидаемая игра» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2010–2012 годов , [201] [202] [203] и получила более 85 редакционных наград на выставке Electronic Entertainment Expo 2011 2011 года , [24] 39 из которых были Game of Показывать. [204] [205] Игра также была дважды номинирована подряд на премию «Золотой джойстик» за «One to Watch» в 2011 и 2012 годах . [206] [207] После выпуска Infinite получила награду «Игра года» от нескольких изданий, включая Associated Press , [208] CNN , [209] Electronic Gaming Monthly , [210] Entertainment Weekly , [211] Forbes , [ 212] и Игры . [213] Игра также получила награды «Лучший шутер года» от нескольких изданий, включая The Escapist , [214] Game Informer , [215] GameTrailers , [216] Hardcore Gamer , [217] IGN, [218] и Official Xbox Magazine. . [219]

Примечания

  1. ^ Дополнительная работа 2K Australia [1] и Human Head Studios . [2] Портировано на OS X компанией Aspyr . [3] Портировано на Linux с помощью виртуального программирования .
  2. ^ В игре не уточняется, является ли это той же версией Букера, за которую играл игрок, или Букером из другой альтернативной реальности.
  3. Игра XCOM в конечном итоге стала The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Рекомендации

  1. Питчер, Дженна (12 февраля 2013 г.). «Роль 2K Australia в разработке BioShock Infinite». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 14 июня 2014 года . Проверено 17 сентября 2014 г.
  2. ^ Р. Конклин, Аарон (24 июля 2014 г.). «В сознании Human Head Studios». Перешеек . Архивировано из оригинала 14 апреля 2017 года . Проверено 24 июля 2014 г.
  3. ↑ Аб Джексон, Майк (3 августа 2013 г.). «Новости: BioShock Infinite выйдет на Mac 29 августа». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 16 марта 2014 года . Проверено 16 марта 2014 г.
  4. ^ abcdefghijklmnop МакКаффери, Райан (21 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite для ПК». ИГН . Архивировано из оригинала 23 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  5. ^ abcdef Иррациональные игры, изд. (2013). Руководство по BioShock Infinite (изд. для Xbox 360 в США). 2К игры.
  6. Лахти, Эван (8 декабря 2012 г.). «Что мне не понравилось в BioShock Infinite». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 декабря 2012 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  7. ^ abcdefg ВанОрд, Кевин (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite — Xbox 360 и ПК». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 октября 2013 года . Проверено 11 октября 2013 г.
  8. Маквортор, Майкл (7 декабря 2012 г.). «Практическое занятие по BioShock Infinite: Тайны в облаках». Полигон . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 года . Проверено 7 декабря 2012 г.
  9. Хейли, Себастьян (26 марта 2013 г.). «Руководство по BioShock Infinite: лучшие силы и снаряжение, которые заставят Колумбию сгореть». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 8 июля 2022 года . Проверено 8 июля 2022 г.
  10. Нарцисс, Эван (26 марта 2013 г.). «Советы по игре в BioShock Infinite». Котаку . Архивировано из оригинала 17 ноября 2022 года . Проверено 17 ноября 2022 г.
  11. Иван, Том (8 марта 2012 г.). «Кен Левин рассказывает нам о более широкой роли, которую будут играть новые противники в игре». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  12. ↑ Аб Толито, Стефан (16 августа 2010 г.). «Было бы нечестно сказать, что это не BioShock». Котаку . Архивировано из оригинала 18 августа 2010 года . Проверено 16 августа 2010 г.
  13. ^ abcd Шуман, Сид (22 сентября 2010 г.). «BioShock Infinite: 10-минутное видео игрового процесса, Кен Левин рассказывает о боях». Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 26 сентября 2010 года . Проверено 24 сентября 2010 г.
  14. ^ аб Клейман, Дэвид (19 августа 2010 г.). «Строим мир BioShock Infinite». ИГН . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 года . Проверено 23 августа 2010 г.
  15. Грегори, Джоэл (20 февраля 2013 г.). «Практическое знакомство с Bioshock Infinite PS3: вопрос веры». Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 7 января 2014 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  16. Най Гриффитс, Дэниел (9 апреля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite — версия для Xbox 360». Форбс . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  17. Тиленхаус, Кевин (28 марта 2013 г.). «Bioshock Infinite: Руководство по расположению сундуков с побочными квестами и голосовыми сообщениями». ГеймФронт . Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  18. ↑ Аб Гера, Эмили (17 января 2013 г.). «Bioshock Infinite исправит недостатки системы своего предшественника». Полигон . Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 18 января 2013 г.
  19. ↑ abcd Брэмвелл, Том (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 г.
  20. ^ Петит, Омри (26 марта 2013 г.). «Разблокируйте режим BioShock Infinite 1999 года с помощью кода Konami». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  21. Фэйи, Майк (23 января 2012 г.). «Средние геймеры возненавидят режим 1999 года в BioShock Infinite». Котаку . Архивировано из оригинала 28 марта 2014 года . Проверено 10 марта 2014 г.
  22. Уильямс, Накиша (9 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite»: плавучий город в стиле стимпанк, «виртуальная актриса» и другие заметки по дизайну». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 8 февраля 2014 г.
  23. Нарцисс, Эван (6 марта 2013 г.). «Даже в альтернативной истории BioShock Infinite Америка была женщиной. Но не очень хорошей». Котаку . Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 г.
  24. ^ abc "Игра". Официальный сайт BioShock Infinite. Архивировано из оригинала 30 марта 2013 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  25. ^ Иррациональные игры (28 января 2013 г.). «Колумбия: современный Икар?». YouTube . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 11 ноября 2013 г.
  26. Сиделл, Лаура (1 апреля 2013 г.). «Bioshock Infinite: шутер от первого лица, трагическая пьеса». ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 г.
  27. ^ abcdef Репарес, Микель (24 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 г.
  28. ^ Берц, Мэтт (12 сентября 2010 г.). «Колумбия: разделенный город». Игровой информер . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 31 мая 2012 года . Проверено 12 сентября 2010 г.
  29. Нгуен, Тьерри (23 мая 2011 г.). «Бесконечные прыжки BioShock с 1912 по 1983 год и обратно». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 23 мая 2011 г.
  30. Колер, Крис (8 декабря 2012 г.). «Если ты меня оставишь, я умру: 9 популярных песен, раскрывающих тайны BioShock Infinite». Проводной . Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 года . Проверено 9 декабря 2012 г.
  31. Розенберг, Адам (10 декабря 2012 г.). «Irrational Games предложит фанатам альтернативу обложке BioShock Infinite». Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 14 декабря 2012 года . Проверено 18 декабря 2012 г.
  32. Гольдштейн, Хилари (23 мая 2011 г.). «E3 2011: BioShock Infinite – Остерегайтесь певчей птицы». ИГН . Архивировано из оригинала 26 мая 2011 года . Проверено 24 мая 2011 г.
  33. ↑ Аб Тасси, Пол (27 марта 2013 г.). «Попытка понять блестящий и причудливый финал BioShock Infinite». Форбс . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
  34. Мутелеф, Джеффри (7 декабря 2012 г.). «Предварительный просмотр BioShock Infinite: снова в строю?». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 года . Проверено 7 декабря 2012 г.
  35. Вари, Адам (7 декабря 2012 г.). «Поспешный приговор Bioshock Infinite: взлет в небо и борьба с религией и расой». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 года . Проверено 9 декабря 2012 г.
  36. ^ abcde Филлипс, Том (4 апреля 2013 г.). «Объяснение концовки BioShock Infinite». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 апреля 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 г.
  37. Амини, Тина (1 апреля 2013 г.). «Видеть глазами злодея BioShock Infinite». Котаку . Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 г.
  38. Колер, Крис (3 апреля 2013 г.). «Письма из Колумбии: разрушение BioShock Infinite». Проводной . Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 г.
  39. ^ abcde Келли, Энди (5 апреля 2013 г.). «Раскрытие секретов и загадок BioShock Infinite». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 апреля 2013 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  40. ^ Инь-Пул, Уэсли (12 августа 2010 г.). «Левин: Почему я отказался от BioShock 2». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  41. ^ abcdefghi Шрайер, Джейсон (2021). Пресс-перезагрузка: крах и восстановление в индустрии видеоигр . Издательство Гранд Сентрал. ISBN 978-1-5387-3548-0.
  42. ^ Аб Коуэн, Ник (2 декабря 2011 г.). «Как BioShock Infinite станет провидцем – интервью с Кеном Левином». Хранитель . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  43. ^ abcdefg Планте, Крис (6 марта 2014 г.). «Последние годы Irrational Games, по словам тех, кто там был». Полигон . Архивировано из оригинала 27 марта 2018 года . Проверено 26 марта 2018 г.
  44. Кук, Дэйв (1 февраля 2013 г.). «Первоначально действие BioShock Infinite происходит в Восторге: разработчик объясняет «ужасающий» переезд в Колумбию». ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.
  45. Боттамс, Тим (25 октября 2021 г.). «Джон Чей: «скала в океане» австралийской разработки игр». Стандарт . Суинбернский технологический университет. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 года . Проверено 19 сентября 2022 г.
  46. Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «В процессе создания сериала BioShock с создателем Кеном Левином». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
  47. Наннели, Стефани (19 августа 2010 г.). «Интервью - Кен Левин из Irrational Games». ВГ247 . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 года . Проверено 19 августа 2010 г.
  48. Гаскилл, Джейк (28 июля 2010 г.). «Сайт-тизер проекта Icarus от Irrational Games запускается» . Г4 . Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  49. ↑ Аб Клепек, Патрик (10 июня 2016 г.). «Реальные истории, стоящие за глянцевыми демо-версиями игр на E3» . Котаку . Архивировано из оригинала 23 января 2023 года . Проверено 23 января 2023 г.
  50. Питчер, Дженна (18 февраля 2013 г.). «Из BioShock Infinite вырезали достаточно, чтобы сделать пять или шесть полноценных игр». Полигон . Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 года . Проверено 19 февраля 2013 г.
  51. Петит, Омри (20 февраля 2013 г.). «BioShock Infinite становится золотой, Irrational заявляет, что вырезала достаточно контента, чтобы «сделать пять или шесть игр»». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  52. Голдберг, Гарольд (21 марта 2013 г.). «Ботаник как автор в BioShock Infinite». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 1 апреля 2013 года . Проверено 10 апреля 2013 г.
  53. Питчер, Дженна (12 февраля 2013 г.). «Роль 2K Australia в разработке BioShock Infinite». Полигон . Архивировано из оригинала 5 марта 2014 года . Проверено 16 марта 2014 г.
  54. Пекхэм, Мэтт (18 февраля 2014 г.). «Создатель BioShock Кен Левин« Сворачиваем иррациональные игры в том виде, в каком вы их знаете »». Время . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года.
  55. Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «В процессе создания сериала BioShock с создателем Кеном Левином». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 16 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
  56. Лафлин, Эндрю (20 ноября 2011 г.). «Рассказывание историй: Кен Левин из BioShock о рассказывании историй в видеоиграх». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  57. Александр, Ли (12 августа 2010 г.). «Интервью: с BioShock Infinite Irrational Games оставляет море ради неба». Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 года . Проверено 12 августа 2010 г.
  58. Шарки, Майк (27 августа 2010 г.). «Интервью с ведущим художником BioShock Infinite Шоном Робертсоном». GameSpy . Архивировано из оригинала 31 августа 2010 года . Проверено 27 августа 2010 г.
  59. ^ Берц, Мэтт (16 сентября 2010 г.). «Клевантная кампания: пропаганда BioShock Infinite». Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
  60. Джуба, Джо (26 ноября 2010 г.). «История BioShock Infinite - BioShock Infinite». Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 сентября 2022 года . Проверено 26 декабря 2013 г.
  61. Шарки, Майк (27 августа 2010 г.). «Интервью с ведущим художником BioShock Infinite Шоном Робертсоном». GameSpy . Архивировано из оригинала 31 августа 2010 года . Проверено 27 августа 2010 г.
  62. ^ abc Херринг, Уилл (1 февраля 2011 г.). «Кен Левин рассказывает о вдохновении BioShock Infinite» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 25 августа 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  63. Гиллен, Кирон (13 августа 2010 г.). «Биошок: Бесконечное интервью Кена Левина». Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 14 августа 2010 года . Проверено 13 августа 2010 г.
  64. Пэриш, Джереми (11 марта 2011 г.). «Открытка от PAX: Итеративная эволюция BioShock Infinite». 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 11 марта 2011 г.
  65. ↑ аб Иван, Том (25 мая 2012 г.). «BioShock Infinite: «Бой значительно изменился»». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 27 мая 2012 г.
  66. Питчер, Дженна (12 февраля 2013 г.). «Разработка BioShock Infinite во многом зависела от австралийской команды». Полигон . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
  67. ^ Берц, Мэтт (16 сентября 2010 г.). «Клевантная кампания: пропаганда BioShock Infinite». Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
  68. де Матос, Ксав (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Кен Левин об исключительности, ожиданиях и возвращении к колодцу». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 8 ноября 2010 года . Проверено 12 августа 2010 г.
  69. Робинсон, Энди (23 августа 2010 г.). «Irrational создавала прототипы других игр до Bioshock: Infinite». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  70. Цукаяма, Хейли (25 октября 2011 г.). «Чаепитие, Occupy Wall Street и BioShock Infinite: как видеоигра отражает жизнь». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 26 октября 2011 г.
  71. Цукаяма, Хейли (25 октября 2011 г.). «Чаепитие, Occupy Wall Street и BioShock Infinite: как видеоигра отражает жизнь». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 26 октября 2011 г.
  72. Хокинс, Мэтью (7 марта 2013 г.). «Кен Левин о политике BioShock Infinite». MSNBC . Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года . Проверено 10 марта 2012 г.
  73. Коуэн, Ник (21 декабря 2012 г.). «Интервью: Кен Левин о религии и расизме в BioShock Infinite». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  74. Наннели, Стефани (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite — роль Элизабет в игре углублялась по мере развития». ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 7 декабря 2012 г.
  75. Колер, Крис (2 сентября 2011 г.). «Редкое сотрудничество добавляет веса BioShock Infinite». Проводной . Архивировано из оригинала 8 января 2012 года . Проверено 21 декабря 2011 г.
  76. ↑ ab Scimeca, Деннис (9 января 2012 г.). «Кен Левин о повествовании в BioShock Infinite». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 9 января 2012 г.
  77. Наннели, Стефани (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite — роль Элизабет в игре углублялась по мере развития». ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 7 декабря 2012 г.
  78. ^ abc Варанини, Джанкарло (12 декабря 2011 г.). «Как Half-Life повлияла на BioShock Infinite». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 15 декабря 2011 г.
  79. Моралес, Аарон (14 февраля 2013 г.). «BioShock Infinite: создатель Кен Левин о насилии в играх и мире BioShock». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 18 февраля 2013 года . Проверено 18 февраля 2013 г.
  80. ↑ abcd Гольдфарб, Эндрю (11 декабря 2012 г.). «Кен Левин о новом изобретении BioShock Infinite». ИГН . Архивировано из оригинала 13 декабря 2012 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  81. Портер, Уилл (11 октября 2011 г.). «BioShock Infinite: Кен Левин рассказывает нам о своей новой антиутопии». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 года . Проверено 16 декабря 2011 г.
  82. ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (3 января 2012 г.). «Кен Левин «разочарован» акцентом на груди в Bioshock Infinite». Официальный журнал Xbox (Великобритания) . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 5 января 2012 г.
  83. Россиньоль, Джим (1 февраля 2013 г.). «Кен Левин из Bioshock рассказывает истории, системы и науку». Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.
  84. Криггер, Лара (2 июля 2013 г.). «Безумная наука: разработчики обращаются к науке, чтобы построить лучший апокалипсис». Полигон . Архивировано из оригинала 23 января 2023 года . Проверено 23 января 2023 г.
  85. ^ Инь-Пул, Уэсли (18 декабря 2012 г.). «Концовка Levine: BioShock Infinite «не похожа ни на что, что вы раньше видели в видеоиграх»». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 декабря 2012 года . Проверено 18 декабря 2012 г.
  86. ↑ Аб де Матос, Ксав (12 августа 2010 г.). «Бесконечное интервью BioShock: Тимоти Герритсен из Irrational». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  87. ^ ab Frushtick, Расс (1 июня 2011 г.). «Кен Левин рассказывает о силе, лекарстве и основных изменениях игрового процесса в BioShock Infinite». МТВ. Архивировано из оригинала 3 июня 2011 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  88. Суэллентроп, Крис (6 декабря 2012 г.). «Почему создатель BioShock Infinite не стремится к успеху». Проводной . Архивировано из оригинала 15 января 2014 года . Проверено 6 декабря 2012 г.
  89. ^ abc Инь-Пул, Уэсли (17 декабря 2012 г.). «Элизабет из BioShock Infinite: Кен Левин о создании лучшего ИИ-компаньона со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 17 декабря 2012 г.
  90. ^ «BioShock Infinite: Кен Левин о выборе, последствиях и параллельных вселенных». Компьютерные и видеоигры . 3 марта 2012. Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 года . Проверено 4 марта 2012 г.
  91. Молина, Бретт (12 августа 2010 г.). «Представлена« BioShock Infinite », третья игра поднимается в небо» . США сегодня . Архивировано из оригинала 15 августа 2010 года . Проверено 12 августа 2010 г.
  92. Хиллиер, Бренна (20 декабря 2012 г.). «BioShock: Infinite», написанная композитором сериала Гарри Шиманом. ВГ247 . Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Проверено 20 декабря 2012 г.
  93. ↑ abcd Гольдфарб, Эндрю (12 марта 2013 г.). «Музыка BioShock Infinite». ИГН . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 7 января 2014 г.
  94. Хельгесон, Мэтт (19 марта 2013 г.). «В центре внимания игровой музыки: композитор BioShock Infinite Гэри Шайман». Игровой информер . Архивировано из оригинала 10 января 2014 года . Проверено 7 января 2014 г.
  95. ^ ab PC Gamer (15 марта 2013 г.). «Композитор BioShock Infinite Гарри Шайман о создании музыки для Певчей птицы». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 января 2014 года . Проверено 7 января 2014 г.
  96. ^ abcd Микс Мейер, Джон (26 апреля 2012 г.). «Вопросы и ответы: дивный новый мир Кена Левина в BioShock Infinite». Проводной . Архивировано из оригинала 2 июня 2013 года . Проверено 7 января 2013 г.
  97. ^ abc Кокс, Кейт (26 марта 2012 г.). «Джаз, Тедди Рузвельт и прыжки с края: что делает BioShock Infinite интересным». Котаку. Архивировано из оригинала 29 марта 2012 года . Проверено 26 марта 2012 г.
  98. ^ «Птица в клетке поет: пять захватывающих музыкальных каверов в BioShock Infinite» . ГеймСпот . 17 апреля 2013 года. Архивировано из оригинала 31 января 2023 года . Проверено 31 января 2023 г.
  99. ^ Брэдли, Скотт (2018). «От пианиста к продюсеру». За пределами музыкального автомата: как я превратил свою одержимость винтажной музыкой в ​​концерт своей мечты . Книги Хачетта. ISBN 978-0-316-41573-6.
  100. Сэвидж, Фил (31 января 2013 г.). «Трейлер City in the Sky из Bioshock Infinite содержит кадры Comstock» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.
  101. Пекхэм, Мэтт (23 октября 2012 г.). «Смотреть: что новый трейлер BioShock Infinite говорит нам об игре» . Время . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 23 октября 2012 г.
  102. Филлипс, Том (31 января 2013 г.). «Восхитительный новый трейлер BioShock Infinite взлетает» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.
  103. Корк, Джефф (15 февраля 2013 г.). «Второй трейлер BioShock Infinite отделяет правду от легенды». Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 января 2023 года . Проверено 25 января 2023 г.
  104. ^ Матулеф, Джеффри (12 декабря 2012 г.). «Кен Левин просит игроков проголосовать за двустороннюю обложку BioShock Infinite». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2012 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  105. Колер, Крис (8 декабря 2012 г.). «Кен Левин объясняет яркую обложку коробки BioShock Infinite» . Проводной . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 9 декабря 2012 г.
  106. Левин, Кен (2 декабря 2012 г.). «Мы так любим наших косплееров из BioShock, что наняли одного!». Иррациональные игры . Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 года . Проверено 3 декабря 2012 г.
  107. Хиллиер, Бренна (3 декабря 2012 г.). На обложке коробки BioShock: Infinite изображена «официальная» Элизабет». ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 года . Проверено 3 декабря 2012 г.
  108. Уэстбрук, Логан (2 сентября 2011 г.). «Российский косплейер поражен второй волной BioShock Infinite Pictures». Эскапист . Архивировано из оригинала 21 мая 2013 года . Проверено 3 декабря 2012 г.
  109. Коррира, Алекса Рэй (7 февраля 2013 г.). «Элизабет и Мальчики молчания из BioShock Infinite, увековеченные в пластиковых фигурках». Полигон . Архивировано из оригинала 11 февраля 2013 года . Проверено 11 февраля 2013 г.
  110. Кресенте, Брайан (19 октября 2012 г.). «Настольная игра BioShock Infinite переносит игроков в гущу плавучей гражданской войны». Грань . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 22 октября 2012 г.
  111. Молина, Бретт (22 января 2013 г.). «Приквел BioShock Infinite выйдет на Kindle» . США сегодня . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 года . Проверено 22 января 2013 г.
  112. Николс, Скотт (26 марта 2013 г.). «Новый трейлер BioShock Infinite празднует запуск — смотрите» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 22 января 2018 года . Проверено 4 января 2014 г.
  113. Прескотт, Шон (30 августа 2013 г.). «Новости: сегодня выходит BioShock Infinite для Mac» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 31 августа 2013 года . Проверено 16 марта 2014 г.
  114. Филлипс, Том (18 октября 2012 г.). «BioShock Infinite Ultimate Songbird Edition включает в себя чудовищную статую». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 18 октября 2012 г.
  115. Брэмвелл, Том (30 июля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: Clash in the Clouds». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Проверено 30 июля 2013 г.
  116. Гольдфарб, Эндрю (25 октября 2013 г.). «Дата выхода DLC BioShock Infinite: Burial at Sea, эпизод 1» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 19 марта 2014 г.
  117. Кармали, Люк (5 февраля 2014 г.). «BioShock Infinite: Дата выхода эпизода 2 Burial at Sea» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 19 марта 2014 г.
  118. Макуч, Эдди (22 сентября 2014 г.). «Полное издание BioShock Infinite подтверждено для Xbox 360, PS3, ПК» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 23 сентября 2014 года . Проверено 23 сентября 2014 г.
  119. Уильямс, Кэти (6 декабря 2014 г.). «BioShock Infinite выйдет на Linux». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 октября 2022 года . Проверено 12 октября 2022 г.
  120. Александр, Юлия (30 июня 2016 г.). «BioShock: The Collection официально анонсирован». Полигон . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 года . Проверено 30 июня 2016 г.
  121. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «Игры BioShock и Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае». Полигон . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 26 марта 2020 г.
  122. ^ Крайдер, Майкл (6 сентября 2022 г.). «Обновление «Качество жизни» делает игры Bioshock недоступными для Steam Deck, Linux». Мир ПК . Архивировано из оригинала 6 сентября 2022 года . Проверено 6 сентября 2022 г.
  123. Кеннеди, Виктория (5 сентября 2022 г.). «Обновление Bioshock Infinite Steam добавляет новый лаунчер, что расстраивает сообщество». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 5 сентября 2022 года . Проверено 5 сентября 2022 г.
  124. ^ «BioShock Infinite для обзоров ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 14 декабря 2015 года . Проверено 26 марта 2013 г.
  125. ^ «Обзоры BioShock Infinite для PlayStation 3» . Метакритик . Архивировано из оригинала 28 ноября 2015 года . Проверено 26 марта 2013 г.
  126. ^ «Обзоры BioShock Infinite для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Проверено 26 марта 2013 г.
  127. ^ abcd Edge Staff (24 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Край . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  128. ^ abcde Fitch, Эндрю (25 марта 2013 г.). «Обзор EGM: BioShock Infinite». Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 29 марта 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 г.
  129. ↑ abcdefghij Джуба, Джо (25 марта 2013 г.). «Наслаждаясь видом сверху — BioShock Infinite — ПК». Игровой информер . Архивировано из оригинала 27 января 2014 года . Проверено 18 января 2014 г.
  130. ^ abcdefghi Салливан, Лукас (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 г.
  131. ↑ abcde de Matos, Ксав (25 марта 2013 г.). «Обзор Bioshock Infinite: О львах, ягнятах и ​​лжецах». Джойстик . Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 г.
  132. ^ abcde Грегори, Джоэл (25 марта 2013 г.). «Обзор Bioshock Infinite PS3 и видео игрового процесса – высокие амбиции воплощаются в жизнь в настоящей современной классике». Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 25 марта 2013 г.
  133. ^ аб Фрэнсис, Том (24 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  134. ↑ abcd Бернс, Стивен (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 13 мая 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 г.
  135. Список Зала славы, выпуск 107 официального журнала PlayStation, Future Publishing , март 2015 г.
  136. Дитц, Джейсон (30 декабря 2013 г.). «Лучшие видеоигры 2013 года». Метакритик . Архивировано из оригинала 5 января 2014 года . Проверено 30 декабря 2013 г.
  137. Каллинейн, Джеймс (26 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Геймпланета . Архивировано из оригинала 23 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  138. ^ abc Долге, Адам (27 марта 2013 г.). «Биошок: Бесконечный обзор». ПГУ . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 13 апреля 2014 г.
  139. ^ abcde Стерлинг, Джим (25 марта 2013 г.). «Обзор: BioShock Infinite». Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 г.
  140. ↑ abcd Герстманн, Джефф (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 9 ноября 2013 г.
  141. Нарцисс, Эван (25 марта 2013 г.). «BioShock Infinite: Обзор Котаку». Котаку . Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 года . Проверено 18 декабря 2013 г.
  142. Франич, Даррен (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite с приложением» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 24 января 2014 г.
  143. Кович, Адам (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Машинима.com . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 9 ноября 2013 г.
  144. ↑ Аб Венер, Майк (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: голова в облаках». Эскапист . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 г.
  145. Орланд, Кайл (26 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 31 марта 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 г.
  146. ^ abcde Дейл, Алекс (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: Девятое облако». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 14 декабря 2013 года . Проверено 14 декабря 2013 г.
  147. ^ аб Ньюман, Джаред (9 апреля 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: повышенное действие». Время . Архивировано из оригинала 16 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  148. ↑ abcde Sessler, Адам (25 марта 2013 г.). «Бесконечный ОБЗОР BioShock! Обзоры Адама Сесслера». Rev3Games . Архивировано из оригинала 16 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  149. ^ abcde Хоггинс, Том (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 28 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  150. ^ abc Хорншоу, Фил (29 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: блестящий город нереализованного потенциала». ГеймФронт . Архивировано из оригинала 12 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  151. Ли, Бен (29 декабря 2013 г.). «Почему финал BioShock Infinite стал одним из самых ярких моментов 2013 года». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  152. Гис, Артур (25 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite: сверху и снизу». Полигон . Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 9 ноября 2013 г.
  153. ^ Даниэльрбишофф (27 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite». Игра Революция . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  154. Кестен, Лу (26 марта 2013 г.). «Обзор: блестящая BioShock Infinite взлетает» . Бостон Глобус . Архивировано из оригинала 10 апреля 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 г.
  155. ↑ Аб Виртанен, Джош (26 марта 2013 г.). «Обзор BioShock Infinite для ПК». Чит-код Центральный. Архивировано из оригинала 1 апреля 2018 года . Проверено 15 апреля 2014 г.
  156. Планте, Крис (2 апреля 2013 г.). «Мнение: Насилие ограничивает аудиторию BioShock Infinite, включая мою жену». Полигон . Архивировано из оригинала 5 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 г.
  157. Гамильтон, Кирк (4 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite безумно, до смешного жестока. Это настоящий позор». Котаку . Архивировано из оригинала 8 апреля 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 г.
  158. ↑ Аб Такахаши, декан (12 апреля 2013 г.). «The DeanBeat: BioShock Infinite — это искусство, запертое в жестокой видеоигре». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 г.
  159. Маклафлин, Русь (10 апреля 2013 г.). «Чрезвычайное насилие в BioShock Infinite вполне обосновано». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 13 апреля 2013 года . Проверено 10 апреля 2013 г.
  160. Стерлинг, Джим (12 апреля 2013 г.). «Почему BioShock Infinite должен быть ненасильственным?». Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 г.
  161. ^ Петит, Омри (4 апреля 2013 г.). «Насилие — это «часть инструментария рассказчика», — говорит Кен Левин». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 29 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 г.
  162. ^ О'Брайен, Люси (4 декабря 2013 г.). «Кен Левин о явном насилии в BioShock Infinite». ИГН . Архивировано из оригинала 8 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 г.
  163. Персонал (28 июня 2014 г.). «Современные видеоигры выходят за рамки «прыжков по блокам»». ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 2 июля 2014 г.
  164. ^ abcde Crossley, Роб (26 июня 2013 г.). «Интервью: Кен Левин и поиск смысла в BioShock Infinite». Компьютерные и видеоигры . стр. 1–3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 8 ноября 2013 г.
  165. ^ abc PC Gamer (5 апреля 2013 г.). «Объяснение концовки BioShock Infinite и что мы о ней думаем». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 27 декабря 2013 г.
  166. ^ abcd Пэрриш, Питер (8 апреля 2013 г.). «Птица или клетка: что BioShock Infinite говорит о выборе и фатализме». IncGamers. Архивировано из оригинала 29 декабря 2013 года . Проверено 8 ноября 2013 г.
  167. Колер, Крис (3 апреля 2013 г.). «Письма из Колумбии: разрушение BioShock Infinite». Проводной . Архивировано из оригинала 27 декабря 2013 года . Проверено 28 декабря 2013 г.
  168. Пэрриш, Питер (29 октября 2013 г.). «Второй сезон «Ходячих мертвецов» от Telltale: что еще мы хотели бы увидеть». IncGamers. Архивировано из оригинала 9 ноября 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  169. Вонг, Кевин (2013), Bioshock Infinite — метакомментарий к повествованию игры, заархивировано из оригинала 4 января 2014 г. , получено 3 января 2014 г.
  170. ^ аб Куан-Мадрид, Алехандро (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (практический просмотр)». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 14 октября 2013 года . Проверено 8 ноября 2013 г.
  171. ↑ Аб Лахти, Эван (13 декабря 2012 г.). «Интервью: Кен Левин об американской истории и расизме в BioShock Infinite: «Я всегда считал, что геймеров недооценивают». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 17 декабря 2012 года . Проверено 18 декабря 2012 г.
  172. ^ «Что Bioshock Infinite правильно понимает в отношении расизма» . 8 апреля 2013. Архивировано из оригинала 18 октября 2016 года . Проверено 14 октября 2016 г.
  173. ^ «BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (практический просмотр)» . 7 декабря 2012. Архивировано из оригинала 14 октября 2013 года . Проверено 8 ноября 2013 г.
  174. ЛеЖак, Янник (25 марта 2013 г.). «Мозги важнее сил: почему умных людей привлекает BioShock Infinite». НБК . Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 года . Проверено 30 декабря 2013 г.
  175. ↑ Аб Каин, Эрик (17 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite» возвращен по религиозным соображениям». Форбс . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  176. Новак, Питер (28 марта 2013 г.). «BioShock Infinite — стрелялка для глубоких мыслителей». Глобус и почта . Архивировано из оригинала 17 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  177. Стерлинг, Джим (14 декабря 2012 г.). «Расисты называют BioShock Infinite симулятором убийства белых». Деструктоид . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  178. ↑ Аб Кенрек, Тодд (25 марта 2013 г.). «Рецензия: BioShock Infinite — шедевр». НБК . Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 года . Проверено 30 декабря 2013 г.
  179. ^ аб Экерот, Иордания (17 апреля 2013 г.). «В защиту религии в BioShock Infinite». Котаку . Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  180. ^ abc Миллер, Мэтт (9 апреля 2013 г.). «Свобода воли и надежда в BioShock Infinite». Игровой информер . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 27 декабря 2013 г.
  181. ^ abc Тан, Николас (9 апреля 2013 г.). «Умрет, умер, умрет: анализ BioShock Infinite». Игра Революция . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 27 декабря 2013 г.
  182. ^ «Группа чаепития публикует расистское изображение в Facebook» . MSNBC . Архивировано из оригинала 22 апреля 2018 года . Проверено 12 апреля 2018 г.
  183. Тасси, Пол (16 декабря 2013 г.). «Группа «Чайная вечеринка» единодушно использует пропаганду BioShock Infinite». Форбс . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  184. Барсанти, Сэм (2 июля 2014 г.). «Fox News сдирает логотип BioShock Infinite, возникает ирония» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 3 июля 2014 года . Проверено 2 июля 2014 г.
  185. Херли, Леон (18 января 2013 г.). «Bioshock Infinite изменена после «беседов с религиозными людьми в команде», — говорит Левин». Официальный журнал PlayStation (Великобритания) . Архивировано из оригинала 22 января 2013 года . Проверено 20 января 2013 г.
  186. Макуч, Эдди (28 февраля 2013 г.). «Религиозные темы BioShock Infinite побудили разработчиков задуматься об уходе». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 марта 2013 года . Проверено 28 февраля 2013 г.
  187. ↑ Аб Эрнандес, Патрисия (16 апреля 2013 г.). «Некоторым не нравится принудительное крещение в BioShock. Достаточно, чтобы попросить возмещение». Котаку . Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 года . Проверено 16 апреля 2013 г.
  188. Сотрудники Gamespot (21 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite: Крещение человеческого сердца». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 января 2014 года . Проверено 27 декабря 2013 г.
  189. Барбер, Эндрю (11 апреля 2013 г.). «Что в Bioshock Infinite правильно». Соответствующий . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 27 декабря 2013 г.
  190. ^ аб Пападопулос, Джон (2 апреля 2013 г.). «10 лучших недельных чартов ПК; чарты розничной торговли ПК в Великобритании и цифровые чарты Steam [24–30]» . DSOGaming. Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 3 апреля 2013 г.
  191. ^ Матулеф, Джеффри (19 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite превзошла Tomb Raider как самый продаваемый мартовский продукт в США». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 г.
  192. Кук, Тейлор (15 мая 2013 г.). «BioShock Infinite разошлась тиражом 3,7 миллиона копий, — сообщает Take-Two». Край . Архивировано из оригинала 19 июня 2013 года . Проверено 15 мая 2013 г.
  193. MAtulef, Джеффри (31 июля 2013 г.). «BioShock Infinite продано тиражом более 4 миллионов копий». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 августа 2013 года . Проверено 31 июля 2013 г.
  194. Макуч, Эдди (15 мая 2014 г.). «Продажа Borderlands 2 составляет 9 миллионов единиц, BioShock Infinite выросла до 6 миллионов». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  195. Макуч, Эдди (28 мая 2015 г.). «Франшиза BioShock все еще «действительно важна», - говорит издатель». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 мая 2015 года . Проверено 28 мая 2015 г.
  196. ↑ Аб Кубба, Синан (2 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite заняла заоблачные позиции в британских чартах на этой неделе». Джойстик . Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 2 апреля 2013 г.
  197. ^ abc «Триумф BioShock Infinite и Luigi's Mansion 2 в игровом чарте Великобритании» . Метро . 2 апреля 2013. Архивировано из оригинала 5 апреля 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 г.
  198. Орри, Джеймс (2 апреля 2013 г.). «Чарт видеоигр Великобритании: BioShock Infinite занимает первое место с рекордным запуском» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года . Проверено 3 апреля 2013 г.
  199. Кубба, Синан (8 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite удерживает первое место в британских чартах на этой неделе». Джойстик . Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 11 апреля 2013 г.
  200. Кубба, Синан (15 апреля 2013 г.). «BioShock Infinite продолжает удерживать позиции в британских чартах на этой неделе». Джойстик . Архивировано из оригинала 18 апреля 2013 года . Проверено 16 апреля 2013 г.
  201. Шилле, Джефф (17 ноября 2010 г.). «Объявлены номинанты на премию Spike TV Video Game Awards» . Игра Рэнт. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 14 декабря 2013 г.
  202. Киз, Роб (10 декабря 2011 г.). «Награды Spike Video Game Awards 2011: полный список победителей» . Игра Рэнт. Архивировано из оригинала 26 января 2013 года . Проверено 14 декабря 2013 г.
  203. Таормина, Энтони (7 декабря 2012 г.). «Список победителей премии Spike Video Game Awards 2012» . Игра Рэнт. Архивировано из оригинала 17 марта 2015 года . Проверено 14 декабря 2013 г.
  204. Романо, Сал (30 июня 2011 г.). «BioShock Infinite получила 75 наград E3». Гемацу. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 18 февраля 2014 г.
  205. Орланд, Кайл (28 июня 2011 г.). «BioShock Infinite лидирует среди победителей премии игровых критиков E3» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 декабря 2015 года . Проверено 28 июня 2011 г.
  206. Орланд, Кайл (7 сентября 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию Golden Joystick Awards 2011». Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  207. Рейнольдс, Мэтью (24 августа 2012 г.). «Открыто общественное голосование на премию Golden Joystick Awards 2012» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 24 марта 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  208. ^ Кестен, Лу; Ланг, Деррик Дж. (19 декабря 2013 г.). «Критики AP выбирают лучшие видеоигры 2013 года; согласны с тем, что Bioshock Infinite — номер 1». Вестник . Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 года . Проверено 19 декабря 2013 г.
  209. Фрум, Ларри (20 декабря 2013 г.). «2013: Год видеоигр». CNN . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 21 декабря 2013 г.
  210. Сотрудники внеочередного общего собрания акционеров (29 декабря 2013 г.). «Лучшее за 2013 год по версии EGM: Часть пятая: № 05 ~ № 01». Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 года . Проверено 23 января 2014 г.
  211. ^ Франич, Даррен; Моралес, Аарон (20 декабря 2013 г.). «10 лучших (и 3 худших) видеоигр 2013 года». Развлекательный еженедельник . п. 10. Архивировано из оригинала 22 января 2014 года . Проверено 23 января 2014 г.
  212. Каин, Эрик (23 декабря 2013 г.). «Лучшие видеоигры 2013 года». Форбс . п. 2. Архивировано из оригинала 25 декабря 2013 года . Проверено 24 декабря 2013 г.
  213. ^ "GAMES Game Awards" . Игры . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 6 декабря 2013 г.
  214. Сотрудники Escapist (1 января 2014 г.). «Победители премии The Escapist Awards и номинанты на игру года». Эскапист . п. 2. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  215. Берц, Мэтт (7 января 2014 г.). Награда Game Informer Best Of 2013. Игровой информер . п. 5. Архивировано из оригинала 11 января 2014 года . Проверено 17 января 2014 г.
  216. ^ «Видео награды GameTrailers «Игра года 2013» — монтаж победителей» . Трейлеры игр . 7 января 2014. Архивировано из оригинала 12 марта 2015 года . Проверено 11 января 2014 г.
  217. Сотрудники HG (21 декабря 2013 г.). «Лучший стрелок 2013 года». Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 24 декабря 2013 г.
  218. ^ «Лучший шутер в целом — лучший шутер 2013 года по версии IGN» . ИГН . 10 января 2014. Архивировано из оригинала 11 октября 2015 года . Проверено 11 января 2014 г.
  219. ^ Сотрудники OXM (13 января 2014 г.). «Награды официального журнала Xbox 2013: категории, жанры и платформы — лучший шутер». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 15 апреля 2014 года . Проверено 17 января 2014 г.
  220. ^ abcd Робинсон, Энди (29 августа 2013 г.). «Начинается голосование за «Золотые джойстики 2013»». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 31 августа 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  221. Хусейн, Тамур (26 октября 2013 г.). «Золотые джойстики 2013: Полный список победителей». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 октября 2013 года . Проверено 26 октября 2013 г.
  222. ^ abcdefghi Дейн, Патрик (7 декабря 2013 г.). «Grand Theft Auto V возглавил список победителей премии Spike VGX 2013» . Игра Рэнт. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 9 декабря 2013 г.
  223. ^ abcdef «Название игры: BioShock Infinite». Академия интерактивных искусств и наук . 7 февраля 2014. Архивировано из оригинала 21 декабря 2015 года . Проверено 26 января 2015 г.
  224. ^ «2013 - Категории» . Международная академия прессы . Архивировано из оригинала 10 января 2014 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  225. ↑ abcde North, Дейл (13 февраля 2014 г.). «Объявлены финалисты SXSW Gaming Awards, открыто голосование фанатов» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  226. Бланшар, Бобби (9 марта 2014 г.). «SXSW Gaming Awards 2014: так много замечательных победителей!». Юг через юго-запад . Архивировано из оригинала 16 марта 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  227. ^ abcd Кармали, Люк (13 марта 2014 г.). «Объявлены победители премии BAFTA Games Awards 2014» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 28 августа 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  228. ^ abc Питчер, Дженна (20 марта 2014 г.). «The Last of Us убирается на церемонии вручения наград Game Developer Choice Awards 2014». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 19 мая 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.

Внешние ссылки