stringtranslate.com

Пользовательский интерфейс

Среда рабочего стола Xfce предлагает графический пользовательский интерфейс , следующий метафоре рабочего стола .

В области промышленного дизайна взаимодействия человека и компьютера пользовательский интерфейс (UI ) — это пространство, где происходит взаимодействие между людьми и машинами. Цель этого взаимодействия — обеспечить эффективную работу и управление машиной со стороны человека, в то время как машина одновременно возвращает информацию, которая помогает оператору принимать решения . Примерами этой широкой концепции пользовательских интерфейсов являются интерактивные аспекты компьютерных операционных систем , ручных инструментов , органов управления оператором тяжелой техники и управления процессами . Соображения дизайна, применимые при создании пользовательских интерфейсов, связаны с такими дисциплинами, как эргономика и психология , или включают их .

Как правило, целью проектирования пользовательского интерфейса является создание пользовательского интерфейса, который делает управление машиной простым, эффективным и приятным (удобным для пользователя) способом, который дает желаемый результат (т. е. максимальное удобство использования ). Это обычно означает, что оператору необходимо предоставить минимальный ввод для достижения желаемого результата, а также что машина минимизирует нежелательные результаты для пользователя.

Пользовательские интерфейсы состоят из одного или нескольких слоев, включая интерфейс человек-машина ( HMI ), который обычно связывает машины с физическим оборудованием ввода (таким как клавиатуры, мыши или игровые планшеты) и оборудованием вывода (таким как компьютерные мониторы , динамики и принтеры ). Устройство, реализующее HMI, называется устройством интерфейса человек-машина (HID). Пользовательские интерфейсы, которые обходятся без физического движения частей тела в качестве промежуточного шага между мозгом и машиной, не используют никаких устройств ввода или вывода, кроме одних только электродов; они называются интерфейсами мозг-компьютер (BCI) или интерфейсами мозг-машина (BMI).

Другие термины для человеко-машинных интерфейсов — человеко-машинный интерфейс ( MMI ) и, когда рассматриваемая машина — компьютер, человеко-машинный интерфейс . Дополнительные слои пользовательского интерфейса могут взаимодействовать с одним или несколькими человеческими чувствами, включая: тактильный пользовательский интерфейс ( осязание ), визуальный пользовательский интерфейс ( зрение ), слуховой пользовательский интерфейс ( звук ), обонятельный пользовательский интерфейс ( запах ), пользовательский интерфейс равновесия ( баланс ) и вкусовой пользовательский интерфейс ( вкус ).

Композитные пользовательские интерфейсы ( CUI ) — это UI, которые взаимодействуют с двумя или более чувствами. Наиболее распространенным CUI является графический пользовательский интерфейс (GUI), который состоит из тактильного UI и визуального UI, способного отображать графику . Когда к GUI добавляется звук, он становится мультимедийным пользовательским интерфейсом (MUI). Существует три основных категории CUI: стандартный , виртуальный и дополненный . Стандартный CUI использует стандартные устройства человеческого интерфейса, такие как клавиатуры, мыши и компьютерные мониторы. Когда CUI блокирует реальный мир, чтобы создать виртуальную реальность , CUI является виртуальным и использует интерфейс виртуальной реальности . Когда CUI не блокирует реальный мир и создает дополненную реальность , CUI является дополненным и использует интерфейс дополненной реальности . Когда UI взаимодействует со всеми человеческими чувствами, он называется интерфейсом квалиа, названным в честь теории квалиа . [ необходима цитата ] CUI также можно классифицировать по количеству взаимодействующих с ними чувств как интерфейс виртуальной реальности X-sense или интерфейс дополненной реальности X-sense, где X — количество взаимодействующих с ними чувств. Например, Smell-O-Vision — это стандартный CUI с тремя чувствами (3S) с визуальным отображением, звуком и запахами; когда интерфейсы виртуальной реальности взаимодействуют с запахами и осязанием, говорят, что это интерфейс виртуальной реальности с четырьмя чувствами (4S); а когда интерфейсы дополненной реальности взаимодействуют с запахами и осязанием, говорят, что это интерфейс дополненной реальности с четырьмя чувствами (4S).

Обзор

Музыкальный инструмент Reactable , пример осязаемого пользовательского интерфейса

Пользовательский интерфейс или интерфейс человек-машина — это часть машины, которая обрабатывает взаимодействие человек-машина. Мембранные переключатели, резиновые клавиатуры и сенсорные экраны — это примеры физической части интерфейса человек-машина, которую мы можем видеть и трогать. [1]

В сложных системах интерфейс человек-машина обычно компьютеризирован. Термин интерфейс человек-машина относится к такому типу систем. В контексте вычислений этот термин обычно распространяется также на программное обеспечение, предназначенное для управления физическими элементами, используемыми для взаимодействия человек-машина .

Инженерия человеко-машинных интерфейсов улучшается за счет учета эргономики ( человеческого фактора ). Соответствующими дисциплинами являются инженерия человеческого фактора (HFE) и инженерия удобства использования (UE), которая является частью системной инженерии .

Инструменты, используемые для включения человеческого фактора в дизайн интерфейса, разрабатываются на основе знаний компьютерной науки , такой как компьютерная графика , операционные системы , языки программирования . В настоящее время мы используем выражение графический пользовательский интерфейс для человеко-машинного интерфейса на компьютерах, поскольку почти все они теперь используют графику. [ необходима цитата ]

Мультимодальные интерфейсы позволяют пользователям взаимодействовать, используя более одной модальности пользовательского ввода. [2]

Терминология

Интерфейс человек-машина обычно включает периферийное оборудование для ВХОДА и ВЫХОДА. Часто есть дополнительный компонент, реализованный в программном обеспечении, например, графический пользовательский интерфейс .

Существует разница между пользовательским интерфейсом и операторским интерфейсом или человеко-машинным интерфейсом (HMI).

В научной фантастике термин HMI иногда используется для обозначения того, что лучше описать как прямой нейронный интерфейс . Однако последнее использование все чаще применяется в реальном использовании (медицинских) протезов — искусственных расширений, которые заменяют отсутствующую часть тела (например, кохлеарные имплантаты ). [7] [8]

В некоторых обстоятельствах компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без конкретных команд. Требуется средство отслеживания частей тела , и датчики, отмечающие положение головы, направление взгляда и т. д., использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов . [9] [10]

История

Историю пользовательских интерфейсов можно разделить на следующие этапы в зависимости от доминирующего типа пользовательского интерфейса:

1945–1968: Пакетный интерфейс

Перфоратор IBM 029
ИБМ 029

В эпоху пакетной обработки вычислительная мощность была крайне дефицитной и дорогой. Пользовательские интерфейсы были примитивными. Пользователи должны были подстраиваться под компьютеры, а не наоборот; пользовательские интерфейсы считались накладными расходами, а программное обеспечение было разработано так, чтобы поддерживать максимальную загрузку процессора с минимальными накладными расходами.

Входная сторона пользовательских интерфейсов для пакетных машин в основном состояла из перфокарт или эквивалентных носителей, таких как бумажная лента . Выходная сторона добавляла к этим носителям линейные принтеры . За исключением ограниченного исключения пульта системного оператора , люди вообще не взаимодействовали с пакетными машинами в реальном времени.

Отправка задания на пакетную машину включала в себя подготовку колоды перфокарт, описывающих программу и ее набор данных. Карты программ не перфорировались на самом компьютере, а на клавишных перфораторах , специализированных машинах, похожих на пишущие машинки, которые были печально известны своей громоздкостью, неумолимостью и склонностью к механическим отказам. Интерфейс программного обеспечения был столь же неумолим, с очень строгими синтаксисами, разработанными для анализа наименьшими возможными компиляторами и интерпретаторами.

В карточке пробиваются отверстия в соответствии с заранее заданным кодом, переносящим факты из переписного листа в статистику .

После того, как карты были пробиты, их можно было положить в очередь заданий и ждать. В конце концов, операторы загружали колоду в компьютер, возможно, монтируя магнитные ленты для поставки другого набора данных или вспомогательного программного обеспечения. Задание генерировало распечатку, содержащую окончательные результаты или уведомление об отмене с прикрепленным журналом ошибок. Успешные запуски могли также записывать результат на магнитную ленту или генерировать несколько карт данных для использования в последующих вычислениях.

Время выполнения одного задания часто охватывало целые дни. Если кому-то очень везло, это могли быть часы; ответа в реальном времени не было. Но были и худшие судьбы, чем очередь карт; некоторые компьютеры требовали еще более утомительного и подверженного ошибкам процесса переключения программ в двоичном коде с помощью консольных переключателей. Самые ранние машины приходилось частично перемонтировать, чтобы включить в себя программную логику, используя устройства, известные как коммутационные панели .

Ранние пакетные системы давали текущему выполняемому заданию весь компьютер; программные деки и ленты должны были включать то, что мы сейчас называем кодом операционной системы, чтобы общаться с устройствами ввода-вывода и выполнять любые другие необходимые действия. В середине пакетного периода, после 1957 года, различные группы начали экспериментировать с так называемыми системами « load-and-go ». Они использовали программу-монитор , которая всегда находилась на компьютере. Программы могли вызывать монитор для получения услуг. Другая функция монитора заключалась в том, чтобы лучше проверять ошибки в отправленных заданиях, обнаруживая ошибки раньше и более разумно и создавая более полезную обратную связь для пользователей. Таким образом, мониторы представляли собой первый шаг к операционным системам и явно разработанным пользовательским интерфейсам.

1969–настоящее время: Интерфейс командной строки пользователя

Телетайп Модель 33
Телетайп Модель 33 ASR

Интерфейсы командной строки ( CLI ) произошли от мониторов пакетной обработки, подключенных к системной консоли. Их модель взаимодействия представляла собой серию транзакций запрос-ответ, при этом запросы выражались в виде текстовых команд в специализированном словаре. Задержка была намного ниже, чем для пакетных систем, сократившись с дней или часов до секунд. Соответственно, системы командной строки позволяли пользователю менять свое мнение о более поздних этапах транзакции в ответ на обратную связь в реальном времени или почти в реальном времени по более ранним результатам. Программное обеспечение могло быть исследовательским и интерактивным способами, которые ранее были невозможны. Но эти интерфейсы по-прежнему возлагали на пользователя относительно большую мнемоническую нагрузку, требуя серьезных вложений усилий и времени на обучение. [11]

Самые ранние системы командной строки объединяли телетайпы с компьютерами, адаптируя зрелую технологию, которая оказалась эффективной для посредничества в передаче информации по проводам между людьми. Телетайпы изначально были изобретены как устройства для автоматической передачи и приема телеграфных сообщений; их история восходит к 1902 году, и к 1920 году они уже прочно обосновались в редакциях и других местах. При их повторном использовании, безусловно, экономия была соображением, но психология и правило наименьшего удивления также имели значение; телетайпы обеспечивали точку интерфейса с системой, которая была знакома многим инженерам и пользователям.

VT100, представленный в 197″8, был самым популярным VDT всех времен. Большинство эмуляторов терминала по-прежнему используют режим VT100 по умолчанию.
Терминал DEC VT100

Широкое распространение видеотерминалов (VDT) в середине 1970-х годов ознаменовало начало второй фазы систем командной строки. Они еще больше сократили задержку, поскольку символы могли быть выведены на фосфорные точки экрана быстрее, чем печатающая головка или каретка могут двигаться. Они помогли подавить консервативное сопротивление интерактивному программированию, исключив расходные материалы на чернила и бумагу из общей картины затрат, и были для первого поколения телевизоров конца 1950-х и 60-х годов даже более знаковыми и удобными, чем телетайпы для пионеров компьютеров 1940-х годов.

Не менее важно, что существование доступного экрана — двумерного отображения текста, который можно было быстро и обратимо модифицировать — сделало для разработчиков программного обеспечения экономичным развертывание интерфейсов, которые можно было бы описать как визуальные, а не текстовые. Пионерскими приложениями такого рода были компьютерные игры и текстовые редакторы; близкие потомки некоторых из самых ранних образцов, таких как rogue (6) и vi (1), все еще являются живой частью традиции Unix .

1985: Пользовательский интерфейс SAA или текстовый пользовательский интерфейс

В 1985 году, с началом Microsoft Windows и других графических пользовательских интерфейсов , IBM создала то, что называется стандартом Systems Application Architecture (SAA), который включает производную Common User Access (CUA). CUA успешно создал то, что мы знаем и используем сегодня в Windows, и большинство более поздних DOS или консольных приложений Windows также будут использовать этот стандарт.

Это определило, что система выпадающих меню должна быть в верхней части экрана, строка состояния внизу, сочетания клавиш должны оставаться прежними для всех общих функций (например, F2 для открытия будет работать во всех приложениях, которые следовали стандарту SAA). Это значительно помогло скорости, с которой пользователи могли изучить приложение, поэтому оно быстро прижилось и стало отраслевым стандартом. [12]

1968–настоящее время: Графический пользовательский интерфейс

AMX Desk создал базовый графический интерфейс WIMP .
Линотип WYSIWYG 2000, 1989

Дизайн интерфейса

Основные методы, используемые при проектировании интерфейса, включают прототипирование и моделирование.

Типичное проектирование человеко-машинного интерфейса состоит из следующих этапов: спецификация взаимодействия, спецификация программного обеспечения интерфейса и создание прототипа:

Принципы качества

В широком смысле, интерфейсы, которые обычно считаются удобными для пользователя, эффективными, интуитивно понятными и т. д., характеризуются одним или несколькими конкретными качествами. Для примера ниже приведен неисчерпывающий список таких характеристик:

  1. Ясность: Интерфейс избегает двусмысленности, делая все понятным с помощью языка, потока, иерархии и метафор для визуальных элементов.
  2. Краткость : [16] Однако по иронии судьбы чрезмерное разъяснение информации — например, путем маркировки большинства, если не всех, элементов, отображаемых на экране одновременно, и независимо от того, потребуется ли пользователю на самом деле какой-либо визуальный индикатор для идентификации данного элемента — может привести и, в большинстве обычных обстоятельств, скорее всего, приведет к запутыванию любой информации.
  3. Знакомство: [17] Даже если кто-то использует интерфейс впервые, некоторые элементы все равно могут быть знакомы. Реальные метафоры могут использоваться для передачи смысла.
  4. Отзывчивость : [18] Хороший интерфейс не должен казаться медлительным. Это означает, что интерфейс должен предоставлять пользователю хорошую обратную связь о том, что происходит и успешно ли обрабатывается ввод пользователя.
  5. Последовательность: [19] Важно поддерживать единообразие интерфейса во всем приложении, поскольку это позволяет пользователям распознавать шаблоны использования.
  6. Эстетика : Хотя вам не обязательно делать интерфейс привлекательным, чтобы он выполнял свою функцию, придание ему хорошего внешнего вида сделает время, которое пользователи проводят за вашим приложением, более приятным; а более довольные пользователи — это только хорошо.
  7. Эффективность : время — деньги, и отличный интерфейс должен повышать производительность пользователя за счет сочетаний клавиш и хорошего дизайна.
  8. Прощение : хороший интерфейс не должен наказывать пользователей за их ошибки, а вместо этого должен предоставлять средства для их исправления.

Принцип наименьшего удивления

Принцип наименьшего удивления (POLA) — это общий принцип в проектировании всех видов интерфейсов. Он основан на идее, что люди могут уделять все свое внимание только одной вещи в один момент времени, [20] что приводит к выводу, что новизна должна быть сведена к минимуму.

Принцип формирования привычки

Если интерфейс используется постоянно, пользователь неизбежно выработает привычки использования интерфейса. Роль дизайнера, таким образом, можно охарактеризовать как обеспечение формирования хороших привычек у пользователя. Если дизайнер имеет опыт работы с другими интерфейсами, он также выработает привычки и часто будет делать неосознанные предположения относительно того, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом. [20] [21]

Модель критериев дизайна: пользовательский опыт Honeycomb

Пользовательский интерфейс / руководство по работе с пользователем
Дизайн пользовательского опыта Honeycomb [22], разработанный Питером Морвиллем [23]

Питер Морвилл из Google разработал фреймворк User Experience Honeycomb в 2004 году, когда руководил операциями по дизайну пользовательского интерфейса. Фреймворк был создан для руководства по дизайну пользовательского интерфейса. Он будет служить руководством для многих студентов, изучающих веб-разработку, в течение десятилетия. [23]

  1. Удобно: Является ли дизайн системы простым и удобным в использовании? Приложение должно ощущаться знакомым и простым в использовании. [23] [22]
  2. Полезный: Удовлетворяет ли приложение потребность? Продукт или услуга бизнеса должны быть полезными. [22]
  3. Желательно: Дизайн приложения гладкий и по существу? Эстетика системы должна быть привлекательной и простой для перевода. [22]
  4. Findable: Могут ли пользователи быстро находить информацию, которую они ищут? Информация должна быть находимой и простой для навигации. Пользователь никогда не должен искать ваш продукт или информацию. [22]
  5. Доступность : Поддерживает ли приложение увеличенный текст, не нарушая структуру? Приложение должно быть доступно для людей с ограниченными возможностями. [22]
  6. Достоверность: Демонстрирует ли приложение надежную безопасность и данные о компании? Приложение должно быть прозрачным, безопасным и честным. [22]
  7. Ценно: считает ли конечный пользователь это ценным? Если все 6 критериев соблюдены, конечный пользователь найдет ценность и доверие к приложению. [22]

Типы

Сенсорный экран HP Series 100 HP-150
HP Series 100 HP-150 сенсорный экран
  1. Внимательные пользовательские интерфейсы управляют вниманием пользователя,решая, когда следует прервать его, какой вид предупреждений выбрать и какой уровень детализации сообщений предоставить пользователю.
  2. Пакетные интерфейсы — это неинтерактивные пользовательские интерфейсы, в которых пользователь заранее указывает все детали пакетного задания для пакетной обработки и получает вывод после завершения всей обработки. Компьютер не запрашивает дальнейший ввод после начала обработки.
  3. Интерфейсы командной строки (CLI) предлагают пользователю ввести команду с помощью клавиатуры компьютера и отвечают выводом текста на монитор компьютера. Используются программистами и системными администраторами, в инженерной и научной среде, а также технически продвинутыми пользователями персональных компьютеров.
  4. Разговорные интерфейсы позволяют пользователям управлять компьютером с помощью простого текста на английском языке (например, с помощью текстовых сообщений или чат-ботов) или голосовых команд вместо графических элементов. Эти интерфейсы часто эмулируют разговоры между людьми. [24]
  5. Агенты диалогового интерфейса пытаются персонифицировать компьютерный интерфейс в виде анимированного человека, робота или другого персонажа (например, скрепки Клиппи от Microsoft) и представить взаимодействие в разговорной форме.
  6. Интерфейсы на основе пересечения — это графические пользовательские интерфейсы, в которых основная задача заключается в пересечении границ, а не в указании.
  7. Интерфейс прямого манипулирования — это название общего класса пользовательских интерфейсов, которые позволяют пользователям манипулировать представленными им объектами, используя действия, которые хотя бы приблизительно соответствуют физическому миру.
  8. Интерфейсы жестов — это графические пользовательские интерфейсы, которые принимают входные данные в виде жестов руки или жестов мыши, нарисованных с помощью компьютерной мыши или стилуса .
  9. Графические пользовательские интерфейсы (GUI) принимают ввод с помощью таких устройств, как клавиатура и мышь компьютера, и обеспечивают четкий графический вывод на мониторе компьютера . [25] Существует по крайней мере два различных принципа, широко используемых в разработке GUI: объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) и прикладные интерфейсы. [26]
  10. Аппаратные интерфейсы — это физические, пространственные интерфейсы, которые можно найти в продуктах реального мира: от тостеров до приборных панелей автомобилей и кабин самолетов. Обычно они представляют собой смесь ручек, кнопок, ползунков, переключателей и сенсорных экранов.
  11. Голографические пользовательские интерфейсы обеспечивают ввод данных в электронные или электромеханические устройства путем проведения пальца через воспроизведенные голографические изображения того, что в противном случае было бы тактильными элементами управления этими устройствами, свободно плавающими в воздухе, обнаруживаемыми источником волн и без тактильного взаимодействия.
  12. Интеллектуальные пользовательские интерфейсы — это человеко-машинные интерфейсы, целью которых является повышение эффективности, результативности и естественности взаимодействия человека и машины путем представления, рассуждения и действия на основе моделей пользователя, домена, задачи, дискурса и медиа (например, графики, естественного языка, жестов).
  13. Интерфейсы отслеживания движений отслеживают движения тела пользователя и преобразуют их в команды. В настоящее время их разрабатывает Apple. [27]
  14. Многоэкранные интерфейсы используют несколько дисплеев для обеспечения более гибкого взаимодействия. Это часто используется в компьютерных играх как в коммерческих игровых залах, так и в последнее время на рынках портативных устройств.
  15. Интерфейсы на естественном языке используются для поисковых систем и на веб-страницах. Пользователь вводит вопрос и ждет ответа.
  16. Некомандные пользовательские интерфейсы , которые наблюдают за пользователем, чтобы сделать вывод о его потребностях и намерениях, не требуя от него формулировать явные команды. [28]
  17. Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) основаны на метафорах объектно-ориентированного программирования , позволяя пользователям манипулировать моделируемыми объектами и их свойствами.
  18. Пользовательские интерфейсы, управляемые разрешениями, показывают или скрывают опции меню или функции в зависимости от уровня разрешений пользователя. Система предназначена для улучшения пользовательского опыта путем удаления элементов, которые недоступны пользователю. Пользователь, который видит функции, которые недоступны для использования, может быть разочарован. Она также обеспечивает повышение безопасности путем скрытия функциональных элементов от неавторизованных лиц.
  19. Рефлексивные пользовательские интерфейсы , в которых пользователи контролируют и переопределяют всю систему только через пользовательский интерфейс, например, чтобы изменить ее командные глаголы . Обычно это возможно только с очень богатыми графическими пользовательскими интерфейсами.
  20. Интерфейс поиска — это способ отображения поисковой строки сайта, а также визуальное представление результатов поиска.
  21. Осязаемые пользовательские интерфейсы , которые уделяют больше внимания прикосновениям и физической среде или ее элементам.
  22. Интерфейсы, ориентированные на задачи, — это пользовательские интерфейсы, которые решают проблему информационной перегрузки, свойственную метафоре рабочего стола, делая задачи, а не файлы, основной единицей взаимодействия.
  23. Текстовые пользовательские интерфейсы (TUI) — это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют посредством текста. TUI включают интерфейсы командной строки и текстовыесреды WIMP .
  24. Сенсорные экраны — это дисплеи, которые принимают ввод с помощью прикосновения пальцев или стилуса . Используются во все большем количестве мобильных устройств и многих типах точек продаж , промышленных процессах и машинах, устройствах самообслуживания и т. д.
  25. Сенсорный пользовательский интерфейс — это графический пользовательский интерфейс, использующий сенсорную панель или сенсорный экран в качестве комбинированного устройства ввода и вывода. Они дополняют или заменяют другие формы вывода с помощьюметодов тактильной обратной связи. Используются в компьютерных симуляторах и т. д.
  26. Голосовые пользовательские интерфейсы , которые принимают ввод и обеспечивают вывод путем генерации голосовых подсказок. Пользовательский ввод осуществляется путем нажатия клавиш или кнопок или вербального ответа интерфейсу.
  27. Веб-интерфейсы пользователя или веб-интерфейсы пользователя (WUI), которые принимают входные данные и предоставляют выходные данные путем создания веб-страниц, просматриваемых пользователем с помощью программы веб-браузера .
  28. Интерфейсы с нулевым входом получают входные данные от набора датчиков вместо того, чтобы запрашивать пользователя с помощью диалоговых окон ввода. [29]
  29. Масштабируемые пользовательские интерфейсы — это графические пользовательские интерфейсы, в которых информационные объекты представлены на разных уровнях масштаба и детализации, и где пользователь может изменять масштаб просматриваемой области, чтобы отобразить больше деталей.

Галерея

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Eurotherm Parker SSD Link Hardware L5392 | Automation Industrial". l5392.com . Получено 11 января 2024 г. .
  2. ^ Коэн, Филип Р. (1992). «Роль естественного языка в многомодальном интерфейсе». Труды 5-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса — UIST '92 . С. 143–149. doi :10.1145/142621.142641. ISBN 0897915496. S2CID  9010570.
  3. ^ «Пользовательский опыт библиотек: журнал пользовательского опыта на службе общего блага». uxpamagazine.org . 7 мая 2017 г. . Получено 23 марта 2022 г. .
  4. ^ Гриффин, Бен; Бастон, Лорел. «Интерфейсы» (Презентация) : 5. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 7 июня 2014 г. Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют интерфейсом человек–машина (HMI). {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  5. ^ abcd "Проектирование пользовательского интерфейса и эргономика" (PDF) . Курс Cit 811 . НАЦИОНАЛЬНЫЙ ОТКРЫТЫЙ УНИВЕРСИТЕТ НИГЕРИИ: ШКОЛА НАУК И ТЕХНОЛОГИЙ: 19. Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2014 г. . Получено 7 июня 2014 г. На практике аббревиатура MMI по-прежнему часто используется, хотя некоторые могут утверждать, что теперь MMI обозначает что-то другое.
  6. ^ "Введение в раздел". Последние достижения в области делового администрирования . [Sl]: Wseas. 2010. стр. 190. ISBN 978-960-474-161-8. Другие используемые термины — консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT).
  7. ^ Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard (2014). «Ловкое управление протезной рукой с использованием тонкопроволочных внутримышечных электродов в целевых внешних мышцах». IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering . 22 (4): 828–36. doi :10.1109/TNSRE.2014.2301234. ISSN  1534-4320. PMC 4501393. PMID 24760929.  Присутствуют нейронные коактивации, которые, в свою очередь, генерируют значительные уровни ЭМГ и, следовательно, непреднамеренные движения в случае существующего интерфейса человек-машина (HMI). 
  8. ^ Citi, Luca (2009). «Разработка нейронного интерфейса для управления роботизированной рукой» (PDF) . Scuola Superiore Sant'Anna, Пиза, Италия: Институт передовых исследований IMT Lucca: 5. Получено 7 июня 2014 г. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  9. ^ Джордан, Джоэл. «Анализ направления взгляда для исследования присутствия в иммерсивных виртуальных средах» (диссертация, представленная на соискание степени доктора философии) . Лондонский университет: Кафедра компьютерных наук: 5. Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 7 июня 2014 г. Целью данной диссертации является исследование идеи о том, что направление взгляда может использоваться в качестве устройства для обнаружения чувства присутствия в иммерсивных виртуальных средах (IVE) в некоторых контекстах. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  10. ^ Рави (август 2009 г.). "Введение в HMI". Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 7 июня 2014 г. В некоторых обстоятельствах компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без конкретных команд. Требуется средство отслеживания частей тела, и датчики, отмечающие положение головы, направление взгляда и т. д., использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов.
  11. ^ "HMI Guide". Архивировано из оригинала 20 июня 2014 года.
  12. ^ Ричард, Стефан. "Серия по разработке текстового пользовательского интерфейса, часть первая – основы TUI". Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 г. Получено 13 июня 2014 г.
  13. ^ abc McCown, Frank. "История графического пользовательского интерфейса (GUI)". Университет Хардинга. Архивировано из оригинала 8 ноября 2014 г. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  14. ^ "Визит Xerox PARC". web.stanford.edu . Получено 8 февраля 2019 г. .
  15. ^ "apple-history.com / Графический пользовательский интерфейс (GUI)". apple-history.com . Получено 8 февраля 2019 г. .
  16. ^ Raymond, Eric Steven (2003). "11". Искусство программирования Unix . Thyrsus Enterprises. Архивировано из оригинала 20 октября 2014 года . Получено 13 июня 2014 года .
  17. ^ CA D'H Gough; R. Green; M. Billinghurst. «Учет степени знакомства пользователя с пользовательскими интерфейсами» (PDF) . Получено 13 июня 2014 г. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  18. ^ Sweet, David (октябрь 2001 г.). "9 – Constructing A Responsive User Interface". Разработка KDE 2.0 . Sams Publishing. Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 г. Получено 13 июня 2014 г.
  19. ^ Джон В. Сатцингер; Лорн Олфман (март 1998 г.). «Согласованность пользовательского интерфейса в приложениях конечного пользователя: влияние на ментальные модели». Журнал систем управления информацией . Управление виртуальными рабочими местами и телеработой с использованием информационных технологий. 14 (4). Армонк, Нью-Йорк: 167–193. doi :10.1080/07421222.1998.11518190.
  20. ^ ab Raskin, Jef (2000). Интерфейс человека: новые направления проектирования интерактивных систем (1-е печатное изд.). Reading, Mass. [ua]: Addison Wesley. ISBN 0-201-37937-6.
  21. ^ Уделл, Джон (9 мая 2003 г.). «Интерфейсы вызывают привыкание». Infoworld . Архивировано из оригинала 4 апреля 2017 г. . Получено 3 апреля 2017 г. .
  22. ^ abcdefgh "Проектирование пользовательского интерфейса и пользовательского опыта | Oryzo | Small Business UI/UX". Oryzo . Получено 19 ноября 2019 г. .
  23. ^ abc Wesolko, Dane (27 октября 2016 г.). "Peter Morville's User Experience Honeycomb". Medium . Получено 19 ноября 2019 г. .
  24. ^ Эрретт, Джошуа. «По мере того, как наступает усталость от приложений, инженеры Торонто переходят на чат-ботов». CBC . CBC/Radio-Canada. Архивировано из оригинала 22 июня 2016 года . Получено 4 июля 2016 года .
  25. ^ Мартинес, Венди Л. (23 февраля 2011 г.). «Графические пользовательские интерфейсы: Графические пользовательские интерфейсы». Wiley Interdisciplinary Reviews: Computational Statistics . 3 (2): 119–133. doi :10.1002/wics.150. S2CID  60467930.
  26. ^ Лэмб, Гордана (2001). «Улучшите свой процесс проектирования пользовательского интерфейса с помощью объектно-ориентированных методов». Журнал Visual Basic Developer . Архивировано из оригинала 14 августа 2013 г. Таблица 1. Различия между традиционными прикладными и объектно-ориентированными подходами к проектированию пользовательского интерфейса.
  27. ^ appleinsider.com Архивировано 19.06.2009 в Wayback Machine
  28. Якоб Нильсен (апрель 1993 г.). «Некомандные пользовательские интерфейсы». Communications of the ACM . 36 (4). ACM Press: 83–99. doi : 10.1145/255950.153582 . S2CID  7684922. Архивировано из оригинала 10 ноября 2006 г.
  29. ^ Шарон, Тали, Генри Либерман и Тед Селкер. «Интерфейс с нулевым вводом для использования группового опыта при просмотре веб-страниц. Архивировано 08.09.2017 в Wayback Machine ». Труды 8-й международной конференции по интеллектуальным пользовательским интерфейсам. ACM, 2003.

Внешние ссылки