The Legend of Zelda , первоначально выпущенная в Японии как The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu , [a] [4] [b] — игра в жанре экшен-приключения, разработанная и изданная Nintendo . [5] Первая игра серии The Legend of Zelda , действие которой происходит в фэнтезийной стране Хайрул , и в центре сюжета— похожий на эльфа мальчик по имени Линк , который стремится собрать восемь фрагментов Трифорса Мудрости , чтобы спасти принцессу Зельду от Ганона . [6] Игрок управляет Линком сверху вниз и перемещается по миру и подземельям , собирая оружие, побеждая врагов и раскрывая секреты по пути. [7]
Разработанная Сигеру Миямото и Такаси Тэдзукой , она изначально была выпущена в Японии в качестве стартовой игры для Family Computer Disk System в феврале 1986 года. [8] Более чем через год Северная Америка и Европа получили релизы на Nintendo Entertainment System в формате картриджа , став первой игрой для домашней консоли , включающей внутреннюю батарею в США для сохранения данных . [9] Эта версия была позже выпущена в Японии в 1994 году под названием The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu 1. [ c] [10] Игра была портирована на GameCube [11] и Game Boy Advance , [10] и была доступна через Virtual Console на Wii , Nintendo 3DS и Wii U. [ 12] Она также была одной из 30 игр, включенных в систему NES Classic Edition , и доступна на Nintendo Switch через сервис Nintendo Switch Online .
The Legend of Zelda имела критический и коммерческий успех для Nintendo. Игра была продана тиражом более 6,5 миллионов копий, запустила крупную франшизу и регулярно фигурировала в списках величайших видеоигр всех времен . Продолжение, Zelda II: The Adventure of Link , было впервые выпущено в Японии для Famicom Disk System менее чем через год после своего предшественника, и за десятилетия с момента его дебюта было выпущено множество дополнительных преемников и спин-оффов.
The Legend of Zelda включает в себя элементы экшена , приключений и ролевых жанров. Игрок управляет Линком с переворачивающегося экрана сверху , путешествуя по миру , большой открытой карте с различными средами. [7] Линк начинает игру, экипированный только небольшим щитом, но может войти в пещеру и получить меч от старика, который советует: « Опасно идти одному! Возьми это » . [13] На протяжении всего приключения Линк находит и приобретает различные предметы, которые еще больше увеличивают его способности, в том числе контейнеры для сердец , которые увеличивают его счетчик жизни; магические кольца, которые уменьшают количество урона, получаемого Линком от атак врагов; и более сильные мечи, которые позволяют Линку наносить больше урона врагам. Эти предметы в основном находятся в пещерах, разбросанных по всей земле. Некоторые из них легко доступны, в то время как другие спрятаны под препятствиями, такими как камни, деревья и водопады. [14] Побежденные враги иногда бросают предметы, включая сердца, которые пополняют счетчик жизни, и рупии, внутриигровую валюту. Рупии также можно найти в скрытых пещерах с сокровищами, и они используются для покупки снаряжения, информации и улучшения способностей.
В верхнем мире скрыты входы в восемь больших подземелий, в которых хранятся части Трифорса Мудрости. [15] Каждое подземелье имеет уникальную лабиринтную планировку комнат, соединенных дверями и секретными проходами , часто перекрытыми монстрами (которых нужно победить) или блоками (которые нужно переместить, чтобы получить вход). [16] Подземелья также содержат полезные предметы, которые Линк может добавить в свой инвентарь, такие как бумеранг для оглушения врагов и извлечения удаленных предметов, а также магический рекордер , который позволяет Линку телепортироваться ко входу любого подземелья, которое он ранее зачистил. [17] Как только Линк соберет все восемь частей Трифорса Мудрости из этих подземелий, он получит доступ к девятому и последнему подземелью, чтобы победить Ганона и спасти Зельду. [18] Игра может быть завершена путем прохождения любого заданного подземелья в верхнем мире и в значительной степени гибка для игроков, хотя игровой процесс постоянно увеличивается по сложности, и некоторые комнаты можно пройти только с помощью предметов, полученных в предыдущих локациях. Есть подземелья с секретными входами, которые должны быть обнаружены во время свободного блуждания по верхнему миру после получения полезных предметов. Эта свобода позволяет множество способов прохождения игры. Можно достичь финального босса , не получив обычно жизненно важный меч в начале. [19] Игровой мир содержит 600 отдельных сцен, [20] при этом верхний мир состоит из более чем 97 сцен, а подземный мир состоит из девяти многосценных лабиринтов. [21]
После первоначального завершения игры игрок может начать более сложную версию, называемую «Второй квест» (裏ゼルダ, Ura Zeruda , дословно переводится как «Другая Zelda») , [22] [23] которая изменяет множество локаций, секретов и включает в себя совершенно другие подземелья и более сильных врагов. [24] Хотя более сложные «повторы» не были уникальными для Zelda , немногие игры предлагали совершенно другие уровни при втором прохождении. [19] Начав новый файл с именем, введенным как «ZELDA», этот режим вместо этого может быть доступен без необходимости предварительного прохождения игры. [25]
В официальной хронологии Zelda , The Legend of Zelda происходит в эпоху, называемую «Эпохой упадка», которая существует в альтернативной реальности. В эту эпоху Хайрул был уменьшен до небольшого королевства, где жители теперь живут в пещерах, задавая фон для The Legend of Zelda . [26]
История The Legend of Zelda описана в буклете с инструкциями и в коротком прологе, который воспроизводится после титульного экрана: Маленькое королевство Хайрул охвачено хаосом, когда армия во главе с Ганоном , принцем тьмы, вторгается и крадет Трифорс Силы, одну из частей магического артефакта, который сам по себе дарует великую силу. [6] Пытаясь помешать ему заполучить Трифорс Мудрости, принцесса Зельда разделяет его на восемь фрагментов и прячет их в секретных подземных подземельях. [6] Прежде чем ее в конечном итоге похищает Ганоном, она приказывает своей няне Импе найти кого-то достаточно смелого, чтобы спасти королевство. [6] Во время скитаний по стране старуха оказывается окруженной приспешниками Ганона, когда появляется молодой мальчик по имени Линк и спасает ее. [6] Услышав мольбу Импы, он решает спасти Зельду и отправляется собирать разбросанные фрагменты Трифорса Мудрости, с помощью которых Ганона можно будет победить. [6]
В ходе истории Линк находит и преодолевает восемь лабиринтов подземного мира, и за их побежденными монстрами-хранителями возвращает каждый фрагмент. С завершенным Трифорсом Мудрости он может проникнуть в убежище Ганона в Горе Смерти , столкнуться с принцем тьмы и уничтожить его Серебряной стрелой. [27] Получив Трифорс Силы из пепла Ганона, Линк возвращает его и восстановленный Трифорс Мудрости спасенной принцессе Зельде, и мир возвращается в Хайрул. [28]
The Legend of Zelda была срежиссирована и разработана Сигеру Миямото и Такаси Тэдзукой (указаны как S. Miyahon и Ten Ten соответственно в финальных титрах ). [5] [29] Миямото спродюсировал игру, а Тэдзука написал историю и сценарий. [29] [30] Большая часть программирования была сделана Тосихико Накаго из партнёра Nintendo SRD. Кейджи Тэруи, сценарист, работавший над такими аниме- шоу, как Dr. Slump и Dragon Ball , написал предысторию для руководства, черпая вдохновение из конфликтов в средневековой Европе . [3] Разработка началась в 1984 году, и изначально игра планировалась как стартовая игра для Famicom Disk System . [31] Команда разработчиков работала над The Legend of Zelda и Super Mario Bros. одновременно и пыталась разделить их идеи: Super Mario Bros. должна была быть линейной, где действие происходило в строгой последовательности, тогда как The Legend of Zelda была бы противоположной. [5] В Mario Миямото преуменьшил важность высокого счета в пользу простого завершения игры. [32] Эта концепция была перенесена в The Legend of Zelda . Миямото также отвечал за решение, какие концепции были « идеями Zelda » или «идеями Mario ». В отличие от Mario , Zelda была сделана нелинейной и заставляла игроков думать о том, что им следует делать дальше. [33] По словам Миямото, те, кто жил в Японии, были сбиты с толку и испытывали трудности с поиском пути через многоходовые подземелья, и в первоначальных проектах игры игрок начинал с мечом, уже находящимся в инвентаре. Вместо того, чтобы просто упростить игрокам жизнь, Миямото заставил игрока слушать старика, который дает игроку меч, и поощрял взаимодействие между людьми, чтобы делиться идеями друг с другом, чтобы найти различные скрытые секреты, новую форму игровой коммуникации. Соответственно, эта концепция превратилась в корень другой серии, которая будет развиваться много лет в будущем: Миямото сказал, что Zelda стала вдохновением для Animal Crossing , игры, основанной исключительно на коммуникации. [34]
В The Legend of Zelda Миямото хотел еще больше развить идею игрового «мира», предоставив игрокам «миниатюрный сад, который они могут поместить в свой ящик». [32] Он черпал вдохновение из своего опыта в детстве в Киото , где он исследовал близлежащие поля, леса и пещеры, всегда пытаясь через игры Zelda передать игрокам некоторое чувство того безграничного чуда, которое он чувствовал через неизведанное исследование. [32] По словам Миямото: «Когда я был ребенком, я пошел в поход и нашел озеро. Для меня было большим сюрпризом наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь найти дорогу, натыкаясь на удивительные вещи по пути, я понял, каково это — отправиться в такое приключение». [35] Воспоминание о том, как он заблудился среди лабиринта раздвижных дверей в доме своей семьи в Сонобе, было воссоздано в лабиринтных подземельях Zelda . [36] Тэдзука написал обстановку как сказочное приключение, черпая вдохновение из фэнтезийных книг, таких как «Властелин колец » Дж. Р. Р. Толкина . [37] [38]
Герой «Линк» был так назван отчасти для того, чтобы связать игроков, помещенных в этот мир, с их интерактивной ролью, как с чем-то вроде чистого листа, представляющего их индивидуальность или методы. Разработанный Миямото как мотив взросления, с которым можно идентифицировать себя, путешествуя как обычный мальчик, закаленный испытаниями, чтобы одержать победу над большими трудностями и подняться, чтобы встретиться со злом. [5] Имя титульной принцессы произошло от Зельды Фицджеральд . Миямото объяснил, что «Зельда была женой известного романиста Ф. Скотта Фицджеральда . Она была знаменитой и красивой женщиной со всех точек зрения, и мне нравилось звучание ее имени. Поэтому я взял на себя смелость использовать [его] для самого первого названия». [39] Ранние концепции Zelda включали технологические элементы, с микрочипами для Трифорса, сделанными из электронных схем , и путешествующим во времени героем, еще один фактор их названия, связанный с идеей компьютерной гипер-«связи». В то время как финальная игра и последующие игры серии следуют более традиционному средневековому сеттингу меча и магии , [40] [41] более поздние записи включают в себя некоторые концепции, основанные на технологиях. [42]
Кодзи Кондо (указан как Konchan) [29] написал пять музыкальных треков игры. Он планировал использовать «Bolero » Мориса Равеля в качестве заглавной темы, но был вынужден изменить её в конце цикла разработки, узнав, что авторские права на оркестровую пьесу ещё не истекли. В результате Кондо написал новую аранжировку темы мира за один день, которая стала знаковым мотивом, отражающимся во всех последующих записях серии. [43] [44]
В феврале 1986 года Nintendo выпустила The Legend of Zelda в качестве стартовой игры для нового периферийного устройства Disk System от Family Computer , к которому присоединились переиздание Super Mario Bros. , Tennis , Baseball , Golf , Soccer и Mahjong в рамках внедрения системы. Она в полной мере использовала преимущества носителей Disk Card по сравнению с традиционными картриджами ROM, с увеличенным размером 128 килобайт, что было бы дорого для производства в формате картриджа. [32] Из-за все еще ограниченного объема дискового пространства весь текст, используемый в игре, был только из одного слогового алфавита, известного как катакана , который при обычных обстоятельствах в первую очередь относится больше к иностранным словам, которые дополняют слова традиционного японского происхождения, как с символами хирагана и кандзи. Вместо паролей перезаписываемые диски сохраняли игровой прогресс игроков, а дополнительный звуковой канал, предоставляемый системой, использовался для определенных звуковых эффектов; наиболее примечательны луч меча Линка при полном здоровье, рёв и рычание боссов подземелий и побеждённых врагов. Звуковые эффекты пришлось изменить для окончательной версии картриджа Zelda, которая использовала канал PCM Famicom. Игра также использовала преимущество контроллера этой системы, имеющего встроенный микрофон, функция, которая не была включена в модель NES. [45] Он использовался, чтобы победить большеухого кролика-монстра Полса Войса, дуя или крича. [45] В руководстве по эксплуатации в США всё ещё намекается, что этот враг «ненавидит громкий шум», заставляя многих думать, что предмет-диктофон можно использовать для атаки (на самом деле он не имеет никакого эффекта). Версия картриджа использовала чип контроллера управления памятью (в частности, модель MMC1), который мог использовать переключение банков, чтобы позволить более крупные игры, чем это было возможно ранее, а также мог использовать оперативную память с питанием от батареи, позволяя игрокам впервые сохранять свои данные на NES. [46]
Когда Nintendo выпустила игру в Северной Америке, дизайн упаковки включал небольшую часть коробки, отрезанную, чтобы показать уникальный картридж золотистого цвета. В 1988 году The Legend of Zelda была продана тиражом в два миллиона копий. [47] Nintendo of America стремилась сохранить свою сильную базу поклонников; любой, кто купил игру и отправил гарантийный талон, становился членом Fun Club, члены которого получали четырех-, восьми- и, в конечном итоге, 32-страничный информационный бюллетень. Семьсот экземпляров первого выпуска были отправлены бесплатно, но их число росло по мере того, как увеличивался банк данных имен. [48]
Благодаря успеху журналов в Японии Nintendo знала, что игровые подсказки были ценным активом. Игроки наслаждались кроссвордами и шутками в двухмесячной рассылке, но игровые секреты ценились больше всего. Fun Club привлекал детей, предлагая подсказки для более сложных игр, особенно Zelda , с ее скрытыми комнатами, секретными ключами и проходами. [48] Список рассылки рос. К началу 1988 года число членов Fun Club превысило 1 миллион, что привело к тому, что тогдашний президент Nintendo of America Минору Аракава начал издавать журнал Nintendo Power . [49]
Поскольку у Nintendo было не так много продуктов, она делала всего несколько рекламных роликов в год, а это означало, что качество должно было быть феноменальным. Бюджет одного рекламного ролика мог достигать 5 миллионов долларов США, что легко в четыре или пять раз больше, чем тратит большинство компаний. [50] Одним из первых рекламных роликов, сделанных под руководством Билла Уайта, директора по рекламе и связям с общественностью, был рыночный выпуск Legend of Zelda , который привлек большое внимание в рекламной индустрии. В нем парень с жесткими волосами, зануда ( Джон Кассир ) идет в темноте, издавая глупые звуки, выкрикивая имена некоторых врагов из игры и крича о Зельде. [50]
The Legend of Zelda была впервые переиздана в формате картриджа для Famicom в 1994 году. [51] Версия картриджа немного изменила титульный экран версии игры для Disk Card, так что в конце названия отображалась цифра 1. В 2001 году оригинальная игра была переиздана в игре Animal Crossing для GameCube . Единственный способ разблокировать игру — использовать Action Replay . Официальный переиздание было включено в The Legend of Zelda: Collector's Edition 2003 года для GameCube , [52] и игра была снова переиздана на Game Boy Advance в 2004 году вместе с ее продолжением, The Adventure of Link , как часть серии Famicom Mini/Classic NES . В 2006 году игра была выпущена на Virtual Console для Wii , а хронометрированная демоверсия игры была выпущена для игры Super Smash Bros. Brawl для Wii в 2008 году и доступна в разделе Vault.
Все переиздания игры практически идентичны оригиналу, хотя версии GameCube, Game Boy Advance и Virtual Console были немного изменены, чтобы исправить несколько случаев неправильного написания оригинала, особенно во вступительной истории. Техническая демонстрация под названием Classic Games была показана для Nintendo 3DS на E3 2010 , демонстрируя более дюжины классических игр, использующих 3D-эффекты, включая The Legend of Zelda . [53] Реджи Фис-Эме , президент Nintendo of America , сказал, что игры были запланированы к выпуску на 3DS, включая The Legend of Zelda , Mega Man 2 и Super Mario World 2: Yoshi's Island , использующие некоторые функции 3DS, такие как 3D-эффекты, аналоговое управление или поддержку камеры. [54]
The Legend of Zelda была выпущена на Nintendo 3DS Virtual Console в сентябре 2011 года в рамках программы Nintendo 3DS Ambassador, а затем была выпущена в Nintendo 3DS eShop 22 декабря в Японии; в 2012 году она была выпущена в Европе 12 апреля и 5 июля в Северной Америке. [55] [56] Версия, выпущенная для японской 3DS Virtual Console, была версией картриджа. Игра была выпущена для Nintendo Switch в рамках сервиса Nintendo Switch Online - Nintendo Entertainment System 18 сентября 2018 года. Специальное издание игры «Living the life of luxury!», которое предоставляет игрокам все оборудование и дополнительные предметы в начале игры, было позже добавлено в сервис 10 октября. В ноябре 2021 года Nintendo выпустила издание Legend of Zelda для консоли Game & Watch , похожее на переизданную Super Mario Bros. Game & Watch. Эта версия включает в себя оригинальную Legend of Zelda , а также Zelda II: Adventure of Link и версию Link's Awakening для Gameboy . Zelda Game & Watch также включает в себя модифицированную версию оригинальной Game and Watch, Vermin , в которой Link заменил Mr. Game and Watch. [57]
The Legend of Zelda получила очень положительные отзывы критиков и стала бестселлером для Nintendo. После выпуска в Японии было продано 1 миллион копий в первый день релиза, [73] и продано в общей сложности 1,69 миллиона для Famicom Disk System в Японии. [74] В Северной Америке игра была очень ожидаемой и возглавила чарты видеоигр после выпуска. [21] [75] Она стала первой игрой для NES, проданной тиражом более 1 миллиона картриджей в Соединенных Штатах в 1987 году, [76] [77] [78] увеличившись до более чем 2 миллионов проданных картриджей к 1988 году. [79] [80] [76] Она продолжила продаваться 3 миллиона картриджей в Соединенных Штатах к 1990 году, [81] и в конечном итоге 6,51 миллиона копий по всему миру. [82]
Критики хвалили графику, повествование и обстановку, а также игровой процесс, приветствуя последний как новаторский. В Японии журнал Famicom Tsūshin ( Famitsu ) дал игре полную оценку 5 из 5 звезд, [62] в то время как первая премия Famitsu Best Hit Game Awards дала Zelda награду за лучшую фоновую музыку и назвала ее третьей лучшей игрой года (чуть ниже Dragon Quest и Gradius ). [71] После выпуска в Северной Америке Computer Entertainer назвал ее «превосходной» приключенческой игрой, которая превзошла ожидания, и сказал, что она может «предложить больше, чем типичные эпопеи в жанре hack-and-slash », с «монстрами, с которыми нужно сражаться, секретными дверями, которые нужно открывать, и множеством разочарований», вознаграждаемых новыми сокровищами, оружием, опытом, местами и открытиями. В обзоре также хвалили «очень привлекательное» и «красивое, сказочное» качество, функцию сохранения с резервной батареей, «очаровательную графику, великолепную оригинальную музыку, отличную анимацию и плавные переходы при прокрутке между локациями». Они назвали ее «невероятно богатым, глубоким игровым опытом, который выходит далеко за рамки типичной игры на картридже» с привлекательностью «как для мужчин, так и для женщин» всех возрастов, что делает ее «обязательной» для каждого владельца Nintendo. [21] Computer Gaming World в 1988 году назвал игру лучшим приключением года, заявив, что Zelda стала «сенсационным успехом» в переносе элементов компьютерных приключенческих боевиков на консоли. [72] В 1990 году журнал намекнул, что игра была приложением-убийцей , заставив игроков в компьютерные RPG, которые отвергали консоли как «просто аркадные игрушки», купить NES. [83]
После релиза в Европе Тони Такоуши сделал обзор игры в британском журнале Computer and Video Games и назвал ее огромным аркадным приключением, полным драконов, заточенных принцесс, ловушек и ям. Они сказали, что в ней есть «огромная страна для исследования» с «десятками вещей для сбора» вместе со скрытыми усилениями и бонусами, восхваляя «превосходную» играбельность и «превосходную» графику и звук, но они раскритиковали «высокую» цену в 39 фунтов стерлингов или 69 долларов США (что эквивалентно 180 долларам США в 2023 году) в Соединенном Королевстве. [59] Журнал ACE сделал обзор игры в 1989 году, назвав ее «эпической ролевой игрой», которая доказывает, что «консоли могут быть столь же хороши в ролевых играх, как и в аркадных развлечениях», и включил ее в четверку лучших игр, доступных для NES (наряду с Super Mario Bros. , Mike Tyson's Punch-Out и Super Mario Bros. 2 ). [58] Zelda была рассмотрена в 1992 году журналом Total!, где она получила рейтинг 78% во многом из-за посредственных оценок за музыку и графику. [69] Обзор игры 1993 года был напечатан в американском журнале Dragon #198 Сэнди Петерсеном в колонке «Eye of the Monitor», где игре была дана оценка 4 из 5 звезд. [60]
Она была переиздана в 1992 году как часть «Classic Series» Nintendo и имела серый картридж. Игра заняла первое место в опросе игроков «Top 30» в первом выпуске Nintendo Power [ 84] и продолжала доминировать в списке до начала 1990-х годов. The Legend of Zelda также была признана читателями Nintendo Power «Лучшим испытанием» на Nintendo Power Awards '88. [85] Журнал также назвал ее лучшей видеоигрой Nintendo Entertainment System , когда-либо созданной, заявив, что она была веселой, несмотря на свой возраст, и новаторской в жанре. [86] GamesRadar оценил ее как третью лучшую игру NES, когда-либо созданную. Сотрудники похвалили ее «сочетание сложности, дизайна открытого мира и неподвластной времени графики». [87]
The Legend of Zelda продолжает получать признание критиков и по-прежнему пользуется уважением. Она часто фигурирует в списках игр, считающихся величайшими или наиболее влиятельными. В 1995 году Flux поставил игру на 2-е место в своем рейтинге «100 лучших видеоигр». [88] Игра заняла первое место в списках «100 лучших игр всех времен» и «200 лучших игр всех времен» журнала Game Informer (в 2001 и 2009 годах соответственно), [ 89 ] [90] тринадцатое место в 100-м выпуске журнала Electronic Gaming Monthly, в списке «100 лучших игр всех времен», [91] пятое место в 200-м выпуске журнала Electronic Gaming Monthly , в списке «200 величайших видеоигр своего времени», [92] седьмое место в списке «200 лучших игр Nintendo всех времен » журнала Nintendo Power , [93] 77-е место в списке «100 величайших игр Nintendo всех времен» журнала Official Nintendo Magazine [94] и 80-е место среди «99 лучших игр» читателей IGN . [95] Zelda была включена в Зал славы GameSpy в августе 2000 года [ 96] и признана редакторами GameSpy десятой лучшей игрой всех времен. [97] Редакторы популярного японского журнала Weekly Famitsu проголосовали за игру среди лучших на Famicom. [98] В 1997 году Next Generation включил североамериканский релиз в свой список «Пяти величайших игровых пакетов всех времен», указав на вырезанное отверстие, через которое был виден золотой картридж, полноцветное руководство и раскладывающаяся карта. [99] В 2016 году Национальный музей игр Strong включил The Legend of Zelda в свой Всемирный зал славы видеоигр . [100]
The Legend of Zelda считается духовным предшественником современного жанра ролевых видеоигр (RPG). [19] Хотя ее часто не считают частью жанра, поскольку в ней отсутствуют ключевые механики RPG, такие как очки опыта , у нее было много общих черт с RPG, и она послужила шаблоном для жанра ролевых игр в жанре экшн . [101] Фэнтезийный сеттинг игры, музыкальный стиль и игровой процесс в жанре экшн-приключения были приняты многими RPG. Ее коммерческий успех помог заложить основу для сложных, нелинейных игр в фэнтезийном сеттинге, таких как те, что встречаются в успешных RPG, [102] включая Crystalis , Soul Blazer , серию Seiken Densetsu от Square , Alundra и Brave Fencer Musashi . Популярность игры также породила несколько клонов, пытающихся подражать игре. [103] Несмотря на это, Миямото не считал Zelda RPG, но классифицировал Zelda как «игру-приключение в реальном времени»; он сказал, что его «не интересуют системы, в которых все в игре решается статистикой и числами», но что «для меня важно, так это сохранить как можно больше этого «живого» ощущения», которое, по его словам, « игры в жанре экшн лучше всего передают» игрокам. [104]
The Legend of Zelda породила одиночное продолжение , множество приквелов и спин-оффов и является одной из самых популярных серий Nintendo. Она установила важных персонажей и окружение вселенной Zelda , включая Link , Princess Zelda , Ganon , Impa и Triforce как силу, которая связывает Hyrule воедино. [32] Тема надземного мира и отличительный джингл «secret found» появлялись почти в каждой последующей игре Zelda . Тема также появлялась в различных других играх, в которых есть ссылки на серию Zelda .
Аркадная системная плата под названием Triforce была разработана совместно Namco, Sega и Nintendo, а первые игры появились в 2002 году. Название «Triforce» является отсылкой к серии игр The Legend of Zelda от Nintendo и символизирует участие трех компаний в проекте. [105]
GameSpot включил The Legend of Zelda в число 15 самых влиятельных игр всех времён за то, что она стала ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса и за то, что в ней была введена система экономии заряда батареипо всему миру, что заложило основу для более поздних игр в жанре экшен-приключения, таких как Metroid , и ролевых видеоигр, таких как Final Fantasy , а также повлияло на большинство современных игр в целом. [102] В 2009 году Game Informer назвал The Legend of Zelda «не менее чем величайшей игрой всех времён» в своём списке «200 лучших игр всех времён», заявив, что она «опередила своё время на годы, если не на десятилетия». [106]
В 2011 году Nintendo отпраздновала 25-ю годовщину игры в том же ключе, что и празднование 25-й годовщины Super Mario Bros. годом ранее. [107] Это празднование включало бесплатную рассылку Club Nintendo саундтрека Ocarina of Time владельцам 3DS-версии этой конкретной игры, первый цифровой релиз Link's Awakening DX для Nintendo eShop , специальные плакаты, которые рассылались в качестве наград через Club Nintendo, и специальную сцену, вдохновленную оригинальной Legend of Zelda в видеоигре Super Mario 3D Land для Nintendo 3DS.
Также было несколько существенно измененных версий игры, которые были выпущены как псевдо-продолжения и ура- или гайден -версии. В рамках рекламной кампании своей лапши чарумэра (チャルメラ) компания Myojo Foods Co., Ltd. (明星食品, Myoujou Shokuhin ) выпустила версию оригинальной The Legend of Zelda в 1986 году, [108] Zelda no Densetsu: Teikyō Чарумера (ゼルダの伝説 提供 チャルメラ) . [109] [110] Это одна из самых редких видеоигр, доступных на подержанном коллекционном рынке, а ее копии были проданы по цене более 1000 долларов США . [111]
С 6 августа по 2 сентября 1995 года [112] Nintendo в сотрудничестве со спутниковой радиосетью St.GIGA начала трансляцию существенно отличающейся версии оригинальной The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda для периферийного устройства Super Famicom , Satellaview — дополнения к спутниковому модему. Игра BS Zelda no Densetsu ( BS ゼルダの伝説) была выпущена для загрузки в четырёх эпизодических еженедельных выпусках, которые ретранслировались по крайней мере четыре раза между премьерой игры в 1995 году и январем 1997 года. BS Zelda была первой игрой Satellaview, в которой был саундтрек « SoundLink » — потоковая звуковая дорожка, через которую каждые несколько минут игроков предупреждали внимательно слушать, поскольку озвученный рассказчик, транслирующий в прямом эфире из студии St.GIGA, давал им подсказки по сюжету и игровому процессу. [113] В дополнение к элементам SoundLink, BS Zelda также имела обновленную 16-битную графику, меньший внешний мир и различные подземелья. Линк был заменен одним из двух аватаров Satellaview: мальчиком в бейсболке задом наперед или девушкой с рыжими волосами.
В период с 30 декабря 1995 года по 6 января 1996 года [114] вторая версия игры, BS Zelda no Densetsu MAP 2 ( BS ゼルダの伝説MAP2 ) , транслировалась на Satellaview как функциональный эквивалент оригинальной The Legend. второго квеста Зельды . MAP 2 ретранслировался только один раз, в марте 1996 года. [112]
1986年2月に、ファミコンのディスクシステムと同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。/ Приключенческий боевик, выпущенный одновременно с Famicom Disk System в феврале 1986 года.
[За игру отвечали два программных дизайнера Сигеру Миямото и Такаси Тэдзука, которые поставили перед собой цель разработать сказочную приключенческую игру с элементами экшена... ...Такаси Тэдзука, большой любитель фэнтезийных романов, таких как «
Властелин колец
» Толкиена , написал сценарий для первых двух игр серии
Zelda
].
Все идеи для
The Legend of Zelda
были моими и Такаши Тэдзуки... ...Книги, фильмы и наши собственные жизни.
Миямото:
Да. Итак, выбрав мир мечей и колдовства в качестве темы, я решил создать приключенческую игру, основанную на поиске сокровищ, и это стало началом
The Legend of Zelda
.
я был действительно счастлив, что мы здесь, в Японии, смогли создать средневековую историю о мече и колдовстве, которая понравилась людям во всем мире.
Nintendo II появится через несколько лет, и даже сама Nintendo — в лице своего британского агента Майка Венсмана — признает, что проблема в программном обеспечении. (...) Тем не менее, по словам Венсмана, это окупается. В Японии, как он утверждает,
Legend Of Zelda
продалась ошеломляющим миллионом копий в первый день релиза, и она действительно обеспечивает 260 часов игры.
В целом по отрасли в 1987 году было продано 4,1 миллиона домашних видеоигр, включая 3 миллиона только Nintendo. The Legend of Zelda стала первой миллионной продажей этого «нового поколения» программного обеспечения для домашних видеоигр.
В Японии для дизайнера видеоигр стало большой честью разработать игру, которая продастся миллионом картриджей или больше в Соединенных Штатах. Несколько японцев сделали именно это: The Legend of Zelda была продана тиражом 3 миллиона копий; The Super Mario Bros. , созданная тридцатипятилетним Сигэру Миямото, — 9 миллионов копий.