stringtranslate.com

Игрушка

Иллюстрация 19 века, изображающая ребенка, играющего с игрушечной лошадью и телегой.

Игрушка или игровая вещь — это предмет, который в первую очередь используется для развлечения . Простыми примерами являются игрушечные кубики , настольные игры и куклы . Игрушки часто разрабатываются для использования детьми, хотя многие из них разработаны специально для взрослых и домашних животных. Игрушки могут обеспечивать утилитарные преимущества, включая физические упражнения, культурную осведомленность или академическое образование. Кроме того, утилитарные предметы, особенно те, которые больше не нужны по своему первоначальному назначению, могут использоваться в качестве игрушек. Примерами являются дети, строящие форт из пустых коробок из-под хлопьев и катушек салфеток, или малыш, играющий со сломанным пультом дистанционного управления телевизором. Термин «игрушка» также может использоваться для обозначения утилитарных предметов, купленных для удовольствия, а не для необходимости, или для дорогостоящих предметов первой необходимости, большая часть стоимости которых представляет собой их способность доставлять удовольствие владельцу, например, роскошные автомобили, высококлассные мотоциклы, игровые компьютеры и флагманские смартфоны.

Игра с игрушками может быть приятным способом обучения маленьких детей жизненному опыту. Для изготовления игрушек используются различные материалы, такие как дерево, глина, бумага и пластик. Новые формы игрушек включают интерактивные цифровые развлечения и умные игрушки . Некоторые игрушки производятся в первую очередь как предметы коллекционирования и предназначены только для показа.

Происхождение игрушек доисторическое ; куклы, изображающие младенцев, животных и солдат, а также изображения инструментов, используемых взрослыми, легко найти на археологических раскопках. Происхождение слова «игрушка» неизвестно, но считается, что оно впервые было использовано в 14 веке. Игрушки в основном изготавливаются для детей. [1] Считается, что самой старой известной игрушечной кукле 4000 лет. [2]

Игра с игрушками является важной частью старения. Маленькие дети используют игрушки, чтобы раскрыть свою личность, помочь с познанием , узнать причину и следствие, исследовать отношения, стать сильнее физически и практиковать навыки, необходимые во взрослой жизни. Взрослые иногда используют игрушки, чтобы сформировать и укрепить социальные связи, научить, помочь в терапии, а также вспомнить и закрепить уроки своей юности.

Мастер игрушек — это человек, который изготавливает игрушки.

История

Древность

Маленькая лошадка на колесах, древнегреческая детская игрушка. Из гробницы, датируемой 950–900 гг. до н. э., Археологический музей Керамик , Афины

Игрушки и игры были найдены на месте древних цивилизаций и упоминались в древней литературе. Игрушки, найденные при раскопках цивилизации долины Инда (3010–1500 гг. до н. э.), включают в себя небольшие тележки, свистки в форме птиц и игрушечных обезьянок, которые могли скользить по веревке. [3] [ ненадежный источник? ] Одним из самых ранних примеров детских игрушек является набор из трех каменных шаров, найденных в могиле четырехлетней девочки на неолитическом месте Сиань Баньпо . [4]

Самые ранние игрушки были сделаны из природных материалов, таких как камни, палки и глина . Тысячи лет назад египетские дети играли с куклами , у которых были парики и подвижные конечности, которые были сделаны из камня, керамики и дерева. [5] Однако свидетельства об игрушках в Древнем Египте исключительно трудно идентифицировать с уверенностью в археологических записях. Небольшие фигурки и модели, найденные в гробницах, обычно интерпретируются как ритуальные предметы; те, что были найдены в поселениях, легче отнести к игрушкам. К ним относятся волчки, пружинные шары и деревянные модели животных с подвижными частями. [6]

В Древней Греции и Древнем Риме дети играли с куклами, сделанными из воска или терракоты : палками, луками и стрелами , и йо-йо . Когда греческие дети, особенно девочки, достигали совершеннолетия, было принято приносить в жертву богам игрушки своего детства . Накануне свадьбы молодые девушки около четырнадцати лет приносили своих кукол в храм в качестве обряда перехода во взрослую жизнь. [7] [8]

Самая старая известная механическая головоломка также происходит из Древней Греции и появилась в 3 веке до н. э. Игра состояла из квадрата, разделенного на 14 частей, и целью было создание различных фигур из частей. В Иране «замки-головоломки» изготавливались еще в 17 веке (н. э.). [ необходима цитата ]

Эпоха Просвещения

Игрушки стали более распространенными с изменением западного отношения к детям и детству, вызванным эпохой Просвещения . Раньше дети часто считались маленькими взрослыми, которые должны были работать, чтобы производить товары, необходимые семье для выживания. Как утверждал исследователь детской культуры Стивен Клайн, средневековые дети были «более полно интегрированы в ежедневный поток создания и потребления, выживания. У них не было автономии, отдельных статусов, привилегий, особых прав или форм социального поведения, которые были бы полностью их собственными». [9]

Мальчик с обручем . Обручи уже давно являются популярной игрушкой в ​​самых разных культурах.

Поскольку эти идеи начали меняться в эпоху Просвещения, выдувание пузырей из остатков мыла для мытья посуды стало популярным времяпрепровождением, как показано на картине «Мыльный пузырь» (1739) Жана-Батиста-Симеона Шардена , а другие популярные игрушки включали обручи , игрушечные тележки , воздушных змеев , прялки и марионетки . Многие настольные игры были созданы Джоном Джефферисом в 1750-х годах, включая «Путешествие по Европе» . [10] Игра была очень похожа на современные настольные игры: игроки перемещались по дорожке с помощью броска кубика ( на самом деле использовался титотум ), а приземление на разные клетки либо помогало, либо мешало игроку. [11]

В девятнадцатом веке западные ценности отдавали приоритет игрушкам с образовательной целью, таким как головоломки, книги, карты и настольные игры. Игрушки на религиозную тематику также были популярны, включая модель Ноева ковчега с миниатюрными животными и предметами из других библейских сцен. С ростом благосостояния среди среднего класса у детей появилось больше свободного времени, что привело к применению промышленных методов в производстве игрушек. [11]

Более сложные механические и оптические игрушки были также изобретены в девятнадцатом веке. Карпентер и Уэстли начали массовое производство калейдоскопа , изобретенного сэром Дэвидом Брюстером в 1817 году, и продали более 200 000 экземпляров в течение трех месяцев в Лондоне и Париже. Компания также смогла массово производить волшебные фонари для использования в фантасмагориях и галантных шоу, разработав метод массового производства с использованием процесса печати на медных пластинах. Популярные изображения на фонарях включали королевскую власть , флору и фауну , а также географические/рукотворные структуры со всего мира. [12] Современный зоотроп был изобретен в 1833 году британским математиком Уильямом Джорджем Хорнером и был популяризирован в 1860-х годах. [13] Деревянные и фарфоровые куклы в миниатюрных кукольных домиках были популярны среди девочек среднего класса, в то время как мальчики играли с шариками и игрушечными поездами. [ необходима цитата ]

Индустриальная эпоха и массовые игрушки

Патент Фрэнка Хорнби 1901 года под номером GB190100587A на то, что позже стало известно как Meccano

Золотой век развития игрушек пришелся на индустриальную эпоху . Реальная заработная плата неуклонно росла в западном мире, позволяя даже семьям рабочего класса позволить себе игрушки для своих детей, а промышленные технологии точного машиностроения и массового производства были в состоянии обеспечить предложение для удовлетворения этого растущего спроса. Интеллектуальный акцент также все больше делался на важности здорового и счастливого детства для будущего развития детей. Франц Кольб , немецкий фармацевт, изобрел пластилин в 1880 году, а в 1900 году началось коммерческое производство материала в качестве детской игрушки. Фрэнк Хорнби был провидцем в разработке и производстве игрушек и отвечал за изобретение и производство трех самых популярных линий игрушек, основанных на инженерных принципах в двадцатом веке: Meccano , Hornby Model Railways и Dinky Toys .

Meccano — это система конструирования моделей , состоящая из металлических полос многократного использования, пластин, угловых балок , колес, осей и шестеренок , с гайками и болтами для соединения деталей, что позволило создавать рабочие модели и механические устройства. Dinky Toys стала пионером в производстве литых игрушек , выпустив игрушечные автомобили, поезда и корабли, а наборы для моделирования поездов стали популярными в 1920-х годах. Британская компания произвела революцию в производстве игрушечных солдатиков , изобретя процесс полого литья в свинце в 1893 году [14] — продукция компании оставалась отраслевым стандартом в течение многих лет.

Головоломки также стали популярными. В 1893 году английский юрист Анджело Джон Льюис, писавший под псевдонимом профессор Хоффман, написал книгу под названием « Старые и новые головоломки» . [15] Она содержала, среди прочего, более 40 описаний головоломок с секретными механизмами открытия. Эта книга превратилась в справочник по играм-головоломкам и была очень популярна в то время. Головоломка «Танграм» , родом из Китая, распространилась в Европе и Америке в 19 веке.

В 1903 году, через год после публикации «Сказки о кролике Питере» , английская писательница Беатрикс Поттер создала первую мягкую игрушку «Кролик Питер » и зарегистрировала его в Патентном бюро в Лондоне, сделав Питера старейшим лицензированным персонажем. [16] За ним последовали другие «побочные» товары на протяжении многих лет, включая книги по раскрашиванию и настольные игры. Журнал Smithsonian заявил: «Поттер также была предпринимателем и пионером в лицензировании и мерчандайзинге литературных персонажей. Поттер построила розничную империю из своей «книги о кроликах», которая сегодня стоит 500 миллионов долларов. В процессе она создала систему, которая продолжает приносить пользу всем лицензированным персонажам, от Микки Мауса до Гарри Поттера ». [17]

Параллельно с развитием массового производства игрушек идеалы Просвещения о правах детей на образование и досуг воплотились в жизнь. В конце 18-го и начале 19-го века многим семьям приходилось отправлять своих детей работать на фабрики и другие предприятия, чтобы свести концы с концами, — точно так же, как их предшественники требовали от них труда, производя предметы домашнего обихода в эпоху Средневековья. [18] Однако эксплуатация и жестокое обращение с детьми-работниками со стороны владельцев бизнеса в этот период отличались от того, как с детьми обращались как с работниками в рамках семейной ячейки. Благодаря пропаганде, включающей фотодокументирование эксплуатации и жестокого обращения с детьми со стороны владельцев бизнеса, западные страны приняли ряд законов о детском труде, положив конец детскому труду в таких странах, как США (1949). [19] Это полностью закрепило, посредством закона, западную идею о том, что детство — это время для отдыха , а не для работы, — а с досугом появляется больше места для потребительских товаров, таких как игрушки. [20]

Во время Второй мировой войны некоторые новые типы игрушек были созданы посредством случайных инноваций. После попытки создать замену синтетическому каучуку , американец Эрл Л. Уоррик непреднамеренно изобрел «nutty putty» во время Второй мировой войны . Позже Питер Ходжсон распознал потенциал детской игрушки и упаковал ее как Silly Putty . Аналогично, Play-Doh изначально был создан как очиститель обоев. [21] В 1943 году Ричард Джеймс экспериментировал с пружинами в рамках своих военных исследований, когда он увидел, как одна из них расшаталась и упала на пол. Его заинтриговало то, как она шлепнулась по полу. Он потратил два года на доработку конструкции, чтобы найти наилучшую толщину стали и катушки; результатом стала пружина Slinky , которая продавалась в магазинах по всем Соединенным Штатам. [ необходима цитата ]

После Второй мировой войны , когда общество стало еще более богатым и стали доступны новые технологии и материалы (пластик) для производства игрушек, игрушки стали дешевыми и повсеместными в домах по всему Западному миру. В этот момент игрушки известных брендов получили широкое распространение в США — новое явление, которое помогло рекламировать игрушки массового производства для аудитории детей, которые росли с достаточным количеством свободного времени и в период относительного благополучия. [20]

Среди наиболее известных продуктов 1950-х годов были датская компания Lego , линейка красочных взаимосвязанных пластиковых конструкторов (основанная на Kiddicraft Self-Locking Bricks Хилари Пейдж , описанных лондонским Музеем детства V&A как одна из «обязательных игрушек» 1940-х годов [22] ), Mr. Potato Head , кукла Барби (вдохновленная куклой Bild Lilli из Германии) и Action Man . [23] Кубик Рубика стал очень продаваемым в 1980-х годах. В наше время существуют компьютеризированные куклы, которые могут распознавать и идентифицировать предметы, голос своего владельца и выбирать среди сотен запрограммированных фраз для ответа. [24]

Культура

Акт детской игры с игрушками воплощает ценности, установленные взрослыми их конкретного сообщества, но через призму детской перспективы. В культурных обществах игрушки являются средством улучшения познавательного, социального и языкового обучения ребенка. [25]

В некоторых культурах игрушки используются как способ улучшить навыки ребенка в традиционных границах его будущих ролей в обществе. В культурах Сахары и Северной Африки дети облегчают себе игру, используя игрушки для разыгрывания сцен, узнаваемых в их обществе, таких как охота и скотоводство. Ценность придается реалистичной версии развития в подготовке ребенка к будущему, в котором он, вероятно, вырастет. Это позволяет ребенку представить и создать личную интерпретацию того, как он видит мир взрослых. [26]

Однако в других культурах игрушки используются для расширения развития познавательных способностей ребенка в идеалистическом ключе. В этих сообществах взрослые ставят ценность игры с игрушками в зависимость от стремлений, которые они задают для своего ребенка. В западной культуре Барби и Экшн-Мэн представляют собой реалистичные фигуры, но в воображаемом состоянии, недосягаемом для общества этих детей и взрослых. Эти игрушки уступают место уникальному миру, в котором детская игра изолирована и независима от социальных ограничений, налагаемых на общество, что дает детям свободу погружаться в воображаемую и идеализированную версию того, каким могло бы быть их развитие в жизни. [26]

Кроме того, дети из разных сообществ могут относиться к своим игрушкам по-разному в зависимости от их культурных практик. Дети из более обеспеченных сообществ могут быть склонны быть собственниками своих игрушек, в то время как дети из более бедных сообществ могут быть более склонны делиться и больше взаимодействовать с другими детьми. Важность, которую ребенок придает обладанию, диктуется ценностями, существующими в сообществе, которые дети наблюдают ежедневно. [27]

Развитие ребенка

Игрушки, как и сама игра, служат множеству целей как для людей, так и для животных. Они обеспечивают развлечение, выполняя при этом образовательную роль. Игрушки улучшают когнитивное поведение и стимулируют креативность. Они помогают в развитии физических и умственных навыков, которые необходимы в дальнейшей жизни.

Деревянные кубики , хотя и простые, рассматриваются экспертами по дошкольному образованию, такими как Салли Картрайт (1974), как отличная игрушка для маленьких детей; она похвалила тот факт, что с ними относительно легко заниматься, их можно использовать повторяющимися и предсказуемыми способами, и они универсальны и открыты, что позволяет проводить самые разные игры, соответствующие развитию. [28] Эндрю Уиткин, директор по маркетингу Mega Brands , сказал Investor's Business Daily , что «они помогают развивать координацию рук и глаз, математические и научные навыки, а также позволяют детям проявлять творческие способности». [29] Другие игрушки, такие как шарики , камешки и мячи, выполняют схожие функции в развитии ребенка, позволяя детям использовать свой разум и тело, чтобы узнавать о пространственных отношениях , причинах и следствиях , а также о широком спектре других навыков.

Двое детей играют с мячами-падл на картине « Удар по мячу в тени банана » китайского художника Су Ханьчэня (苏汉臣, работал в 1130–1160-х годах н. э.), династия Сун.

Одним из примеров драматических способов, которыми игрушки могут влиять на развитие ребенка, являются глиняные игрушки для лепки, такие как Play-Doh и Silly Putty , а также их самодельные аналоги. Мэри Уччи, директор по образованию Центра изучения детей колледжа Уэллсли , продемонстрировала, как такие игрушки положительно влияют на физическое развитие , когнитивное развитие , эмоциональное развитие и социальное развитие детей. [30]

Игрушки для младенцев часто используют отличительные звуки, яркие цвета и уникальные текстуры . Благодаря повторению игры с игрушками младенцы начинают узнавать формы и цвета. Play-Doh , Silly Putty и другие практические материалы позволяют ребенку делать игрушки самостоятельно.

Образовательные игрушки для детей школьного возраста часто содержат головоломку , технику решения проблем или математическое предложение. Часто игрушки, предназначенные для более взрослой аудитории, например, подростков или взрослых, демонстрируют продвинутые концепции. Колыбель Ньютона , настольная игрушка, разработанная Саймоном Пребблом , демонстрирует сохранение импульса и энергии .

Не все игрушки подходят для детей всех возрастов. [31] Даже некоторые игрушки, которые продаются для определенной возрастной группы, могут даже нанести вред развитию детей в этой группе, например, когда игрушки, предназначенные для маленьких девочек, способствуют продолжающейся проблеме сексуализации девочек в западной культуре. [32]

Исследование показало, что предоставление меньшего количества игрушек в окружающей среде позволяет малышам лучше сосредоточиться, чтобы исследовать и играть более творчески. Таким образом, предлагается предоставление четырех, а не шестнадцати игрушек для содействия развитию детей и здоровой игре. [33]

Возрастная компрессия

Возрастная компрессия — это современная тенденция, когда дети проходят через игровые этапы быстрее, чем это было в прошлом. Дети хотят переходить к более сложным игрушкам в более быстром темпе, особенно девочки. Куклы Барби, например, когда-то продавались девочкам около 8 лет, но в последние годы оказались более популярными среди девочек около 3 лет, [34] причем большинство девочек перерастают этот бренд примерно к 7 годам . [35] На упаковке кукол указано, что они подходят для возраста от 3 лет и старше. Мальчики, напротив, по-видимому, наслаждаются игрушками и играми в течение более длительного периода времени, тяготея к игрушкам, которые отвечают их интересу к сборке и разборке механических игрушек, а также к игрушкам, которые «быстро двигаются и дерутся». Руководитель отрасли отмечает, что девочки входят в « подростковую » фазу к 8 годам и хотят нетрадиционные игрушки, в то время как мальчики сохраняют интерес к традиционным игрушкам до 12 лет, что означает, что индустрия традиционных игрушек удерживает своих покупателей-мальчиков на 50% дольше, чем своих покупателей-девочек. [34]

Девочки тяготеют к «музыке, одежде, макияжу, телевизионным талант-шоу и знаменитостям». Поскольку маленькие дети все больше подвержены и тянутся к музыке, предназначенной для детей старшего возраста и подростков, компаниям приходится переосмысливать то, как они разрабатывают и продают свою продукцию. [36] Девочки также демонстрируют более длительную лояльность к персонажам игрушек и игр, продаваемых для них. [37] Различные мировые компании по производству игрушек рекламируют себя в этом аспекте развития девочек, например, бренд Hello Kitty и франшиза Disney Princess . [38] В последние годы мальчики проявляют интерес к компьютерным играм во все более раннем возрасте. [ необходима цитата ]

Пол

Игрушечный танк с дистанционным управлением. Такие игрушки обычно считаются игрушками для мальчиков.

Некоторые игрушки, такие как куклы Барби и игрушечные солдатики, часто воспринимаются как более приемлемые для одного пола, чем для другого. Поворотный момент для добавления пола к игрушкам произошел в 1960-х и 1970-х годах. До 1975 года только около двух процентов игрушек были маркированы по полу, тогда как сегодня на веб-сайте магазина Disney, который исследователь Клэр Миллер считает доминирующей глобальной силой для игрушек, все игрушки маркированы по полу. [39] Журнал Sex Roles начал публиковать исследования на эту тему в 1975 году, сосредоточившись на влиянии пола на молодежь. Также многие психологические учебники начали рассматривать эту новую проблему. Наряду с этими публикациями исследователи также начали оспаривать идеи мужского и женского как противоположностей, даже доходя до утверждения, что игрушки, которые имеют характеристики обоих полов, являются предпочтительными. [40]

Важным этапом в исследовании гендера является использование метаанализа , который дает возможность оценивать закономерности систематическим образом, особенно это касается такой темы, как гендер, которую трудно количественно оценить. [40] Природа и воспитание исторически анализировались при рассмотрении гендера в игре, а также подкрепление типичных гендерных ролей сверстниками и родителями и, следовательно, гендерной игры. [40] Компании по производству игрушек часто продвигали разделение по полу в игрушках, поскольку это позволяет им настраивать одну и ту же игрушку для каждого пола, что в конечном итоге удваивает их доход. Например, в 1990-х годах компания Lego добавила больше цветов в некоторые наборы игрушек, включая цвета, обычно приписываемые девочкам, такие как лаванда. [ требуется ссылка ]

Исследователи отметили, что «дети в возрасте 18 месяцев демонстрируют стереотипный выбор игрушек по половому признаку». [41] При отслеживании движения глаз у младенцев девочки-младенцы демонстрируют визуальное предпочтение куклы игрушечному грузовику (d > 1,0). Мальчики не показали предпочтения грузовику перед куклой. Однако они фиксировали внимание на грузовике больше, чем девочки (d = .78). [42] Это небольшое исследование предполагает, что даже до того, как появилось какое-либо самосознание гендерной идентичности, дети уже предпочитают типичные для пола игрушки. Эти различия в выборе игрушек хорошо устанавливаются у ребенка к трем годам. [43]

Другое исследование, проведенное Джеффри Травик-Смитом, взяло 60 разных детей в возрасте от трех до четырех лет и наблюдало за тем, как они играют с девятью разными игрушками, которые считались лучшими для развития. Им разрешалось играть с игрушками в типичной среде, в дошкольном классе, что позволило получить более достоверные результаты по сравнению с исследованиями, проведенными в лаборатории. Затем исследователи количественно оценили качество игры детей с каждой игрушкой на основе таких факторов, как обучение, решение проблем, любопытство, креативность, воображение и взаимодействие со сверстниками. Результаты показали, что мальчики, как правило, получали более высокие баллы за общее качество игры, чем девочки, а игрушки с лучшим качеством игры были определены как наиболее гендерно-нейтральные, такие как строительные блоки и кирпичи вместе с деталями, моделирующими людей. Затем Травик-Смит пришел к выводу, что исследование поощряет фокусировку на игрушках, которые полезны для обоих полов, чтобы создать лучший баланс. [44]

В то время как некоторые родители пропагандируют гендерно-нейтральную игру, многие родители поощряют своих детей участвовать в типичных для пола занятиях, включая игру в куклы и участие в домашних делах для девочек, а также игру с грузовиками и участие в спортивных мероприятиях для мальчиков. [45] Исследователь Сьюзан Витт сказала, что родители являются основными лицами, влияющими на гендерные роли своих детей. [46] Было показано, что родители, братья и сестры, сверстники и даже учителя более позитивно реагируют на детей, ведущих себя типично для пола и играющих с типичными для пола игрушками. [47] Это часто делается посредством поощрения или обескураживания, а также предложений [46] и подражания. [ необходима цитата ] Кроме того, сыновей с большей вероятностью будут поощрять за типичную для пола игру и отговаривать от нетипичной игры. [47] Однако, как правило, не так презирают, когда девочки играют с игрушками, предназначенными «для мальчиков», занятие, которое также стало более распространенным в последние годы. [48] Отцы также с большей вероятностью будут поощрять типичную игру и препятствовать нетипичной игре, чем матери. [49] Исследование, проведенное исследователем Сьюзан Уитт, показывает, что стереотипы часто только усиливаются окружающей средой, которая увековечивает их и в пожилом возрасте. [46]

Эта стереотипная атрибуция типичных для пола игрушек для девочек и мальчиков постепенно меняется, поскольку компании по производству игрушек создают более гендерно-нейтральные игрушки, поскольку преимущества, связанные с возможностью играть с игрушками, которые им нравятся, намного перевешивают контроль над их индивидуальными предпочтениями. [50] Например, многие магазины начинают менять свои гендерные этикетки на детских игровых товарах. Target удалила всю идентификацию, связанную с полом, из своих игрушек, а Disney сделала то же самое со своих костюмов. [39] Магазин Disney является особенно распространенным примером гендера в игре, потому что он является глобальной идентичностью в мире игрушек. Исследование, проведенное в отношении их веб-сайта, показало, что, хотя они удалили гендерные этикетки со своих костюмов, игрушки в Интернете отражают более стереотипные гендерные идентичности. Например, игрушки, изображающие мужчин, ассоциировались с физичностью, а женщины — с красотой, жильем и заботой. [51] Хотя Disney продвигает свои игрушки как предназначенные для обоих полов, на их веб-сайте нет гендерно-нейтрального раздела. Те, которые обычно считаются подходящими для обоих полов, больше напоминают то, что многие называют «игрушками для мальчиков», поскольку они ближе к стереотипу мужественности в игре. [51]

Традиции в различных культурах способствуют передаче определенных игрушек своим детям в зависимости от пола ребенка. В коренных общинах Южной Америки мальчики получают игрушечный лук и стрелы от своего отца, а девочки получают игрушечную корзину от своей матери. [25] В североафриканских и сахарских культурных общинах пол играет роль в создании самодельных кукол. В то время как женские куклы используются для представления невест, матерей и жен, мужские куклы используются для представления всадников и воинов. Этот контраст проистекает из различных ролей мужчин и женщин в сахарских и североафриканских общинах. Существуют различия в игрушках, которые предназначены для девочек и мальчиков в различных культурах, что отражает различные роли мужчин и женщин в определенном культурном сообществе. [26]

Исследования последствий гендера в игрушках показывают, что десегрегация полов может быть достигнута путем поощрения более гендерно-нейтральной игры. [44] Исследователи Кэрол Остер и Клэр Мансбах утверждают, что разрешение детям играть с игрушками, которые больше соответствуют их талантам, поможет им лучше развить свои навыки. [51] Что касается родительского влияния, исследование показало, что родители, которые продемонстрировали некоторое андрогинное поведение, имеют более высокие баллы по поддержке, теплоте и самоуважению в отношении обращения со своими детьми. [46] Даже несмотря на то, что этот спор развивается, и дети становятся более склонными пересекать барьеры с точки зрения пола с помощью своих игрушек, девочек, как правило, больше поощряют делать это, чем мальчиков, из-за общественной ценности мужественности. [39]

Экономика

Изготовление игрушек, Дигби, Новая Шотландия . 2008 г.

Поскольку игрушки составляют такую ​​большую и важную часть человеческого существования, индустрия игрушек оказывает существенное экономическое влияние. Продажи игрушек часто увеличиваются в период праздников, когда дарение подарков является традицией. Некоторые из этих праздников включают Рождество, Пасху, День Святого Николая и День Трех Королей .

В 2005 году продажи игрушек в Соединенных Штатах составили около 22,9 млрд долларов. [29] Деньги, потраченные только на детей в возрасте от 8 до двенадцати лет, составляют около 221 млн долларов в год в США. [52] Было подсчитано, что в 2011 году 88% продаж игрушек пришлось на возрастную группу 0–11 лет. [53]

Toys "R" Us управляла более чем 1500 магазинами в 30 странах и имела годовой доход в размере 13,6 млрд долларов США.

Компании по производству игрушек меняют и адаптируют свои игрушки, чтобы соответствовать меняющимся требованиям детей, тем самым завоевывая большую долю существенного рынка. В последние годы многие игрушки стали более сложными, с мигающими огнями и звуками, чтобы понравиться детям, выросшим на телевидении и в Интернете. По словам президента Mattel Нила Фридмана, «Инновации играют ключевую роль в индустрии игрушек, и чтобы добиться успеха, нужно создавать для детей момент «вау», разрабатывая игрушки с забавными, инновационными функциями, включающими новые технологии и увлекательный контент».

В попытке сократить расходы многие производители игрушек массового производства размещают свои фабрики в регионах с более низкой заработной платой. Китай производит около 70 процентов игрушек в мире и является домом для более чем 8000 компаний по производству игрушек, большинство из которых расположены в дельте реки Чжуцзян провинции Гуандун . [54] Например, 75% всех игрушек, продаваемых в США, производятся в Китае. [29] Такие проблемы и события, как перебои с электроснабжением, поставками сырья, рабочей силы и повышение заработной платы, которые влияют на районы, где расположены фабрики, часто оказывают огромное влияние на индустрию игрушек в странах-импортерах.

Многие традиционные производители игрушек годами проигрывали производителям видеоигр . Из-за этого некоторые традиционные производители игрушек вышли на рынок электронных игр и даже превратили аудиоигры в игрушки, а также улучшают свои бренды, внедряя интерактивные расширения или подключение к интернету для своих текущих игрушек. [55]

Кроме того, рост распределенного производства позволяет потребителям изготавливать собственные игрушки из конструкций с открытым исходным кодом с помощью 3D-принтера . [56] По состоянию на 2017 год потребители уже компенсировали миллионы долларов в год, печатая на 3D-принтере собственные игрушки из MyMiniFactory , единого хранилища. [57] [58]

Типы

Конструкторы Lincoln Logs пользуются популярностью в США с 1920-х годов.

Строительные наборы

Греческий философ Платон писал, что будущий архитектор должен играть в строительство домов в детстве. [59] Конструктор — это набор отдельных деталей, которые можно соединить для создания моделей . Популярные модели включают автомобили, космические корабли и дома. Построенные вещи иногда используются в качестве игрушек после завершения, но, в общем, цель состоит в том, чтобы построить вещи собственного дизайна, и старые модели часто разбираются, а детали повторно используются в новых моделях.

Самая старая и, возможно, самая распространенная строительная игрушка — это набор простых деревянных кубиков , которые часто раскрашивают в яркие цвета и дают младенцам и малышам. Строительные наборы, такие как Lego Bricks и Lincoln Logs, предназначены для детей немного старшего возраста и были довольно популярны в прошлом веке. Строительные наборы нравятся детям (и взрослым), которые любят работать руками, решателям головоломок и людям с богатым воображением.

Другие примеры включают Bayko , Konstruk-Tubes, K'Nex , Erector Sets , Tinkertoys и Meccano , а также универсальные конструкторы, такие как игрушки с неодимовыми магнитами .

Куклы и миниатюры

Девочка и ее кукла в 1900-х годах.

Кукла — это модель человека (часто младенца), гуманоида (например, Берта и Эрни ) или животного. Современные куклы часто изготавливаются из ткани или пластика. Другие материалы, которые используются или использовались при изготовлении кукол, включают кукурузные шелухи , кость , камень , дерево, фарфор (иногда называемый фарфором), бисквит , целлулоид , воск и даже яблоки. Часто люди делают кукол из любых доступных им материалов.

Иногда они предназначены для украшения, сувениров или коллекционирования для детей старшего возраста и взрослых, большинство кукол предназначены для игр детей, обычно девочек. Куклы были найдены в египетских гробницах, которые датируются еще 2000 годом до нашей эры. [5]

Куклы обычно миниатюрные, но пупсы могут быть настоящего размера и веса. Куклу или чучело животного из мягкого материала иногда называют плюшевой игрушкой или plushie . Популярная игрушка этого типа — плюшевый мишка .

Плюшевые мишки

Часто проводится различие между куклами и фигурками , которые обычно имеют пластиковую или полуметаллическую конструкцию и в некоторой степени позируют, и часто являются товарами из телевизионных шоу или фильмов, в которых участвуют персонажи. Современные фигурки, такие как Action Man , часто продаются для мальчиков, тогда как куклы часто продаются для девочек.

Солдатики , возможно, предшественники современных фигурок , были популярной игрушкой на протяжении столетий. Они позволяют детям разыгрывать сражения, часто с игрушечной военной техникой и замком или фортом. Миниатюрные фигурки животных также широко распространены, и дети, возможно, разыгрывают фермерские действия с животными и оборудованием, сосредоточенными на игрушечной ферме.

Транспортные средства

Игрушечная лодка

Дети играли с миниатюрными версиями транспортных средств с древних времен, а игрушечные двухколесные тележки были изображены на древнегреческих вазах . [59] Заводные игрушки также сыграли свою роль в развитии игрушечных транспортных средств. Современные эквиваленты включают игрушечные автомобили, такие как те, что производятся Matchbox или Hot Wheels , миниатюрные самолеты, игрушечные лодки, военные автомобили и поезда . Примеры последних варьируются от деревянных наборов для детей младшего возраста, таких как BRIO, до более сложных реалистичных моделей поездов , таких как те, что производятся Lionel , Doepke и Hornby . Более крупные литые транспортные средства, масштаб 1:18, стали популярными игрушками; эти транспортные средства производятся с большим вниманием к деталям. [ необходима цитата ]

Пазлы

Кубик Рубика

Головоломка — это проблема или загадка, которая бросает вызов изобретательности. Решение головоломок может потребовать распознавания закономерностей и создания определенного порядка. Люди с высокой способностью к индуктивному мышлению могут лучше решать эти головоломки, чем другие. Головоломки, основанные на процессе исследования и открытия для завершения, могут быть решены быстрее теми, у кого хорошие навыки дедукции . Популярная игрушка-головоломка — кубик Рубика , изобретенный венгром Эрнё Рубиком в 1974 году. Популярная в 1980-х годах, решение кубика требует навыков планирования и решения проблем и включает в себя алгоритмы.

Существует множество различных типов головоломок; например, лабиринт — это тип головоломки-тура . Другие категории включают: головоломки-конструкторы , головоломки-палочки , головоломки-плитки , головоломки- распутывания , головоломки-раздвижки , логические головоломки , головоломки -картинки , головоломки-замки и механические головоломки .

Коллекционирование

Некоторые игрушки, такие как Beanie Babies , привлекают большое количество энтузиастов, в конечном итоге становясь предметами коллекционирования . Другие игрушки, такие как Boyds Bears, продаются взрослым как предметы коллекционирования. Некоторые люди тратят большие суммы денег в попытке приобрести более крупные и полные коллекции. Например, рекорд для одного диспенсера Pez на аукционе составляет 1100 долларов США. [60]

Рекламные товары

Этот игрушечный трактор также служит рекламой компании John Deere .

Многие успешные фильмы, телевизионные программы, книги и спортивные команды имеют официальную продукцию, которая часто включает в себя соответствующие игрушки. Некоторые известные примеры — «Звездные войны» (космическая фэнтезийная франшиза) и «Арсенал» , английский футбольный клуб.

Аналогично, многие успешные детские фильмы, телесериалы, книги или франшизы распространяют свою маркетинговую кампанию на сети быстрого питания , включая в еду для детей маленькие игрушки вымышленных персонажей или связанные с сериалом символы в запечатанном пластиковом пакете . Одним из известных примеров является Happy Meal от McDonald's . [61]

Рекламные игрушки могут попадать в любую из других категорий игрушек; например, это могут быть куклы или фигурки, основанные на персонажах фильмов или профессиональных спортсменах, или это могут быть мячи, йо-йо или ланч-боксы с логотипами на них. Иногда их раздают бесплатно в качестве рекламы. Модели самолетов часто являются игрушками, которые используются авиакомпаниями для продвижения своего бренда, так же как игрушечные автомобили, грузовики и модели поездов используются грузовыми, железнодорожными и другими компаниями. Многие производители продуктов питания проводят акции, в которых игрушка прилагается к основному продукту в качестве приза . Игрушки также используются в качестве премий , когда потребители выкупают доказательства покупки продукта и платят сборы за доставку и обработку, чтобы получить игрушку. Некоторые люди идут на многое, чтобы коллекционировать такие виды рекламных игрушек.

Цифровые игрушки

Цифровые игрушки — это игрушки, которые включают в себя некоторую форму интерактивной цифровой технологии. [62] Примерами цифровых игрушек являются виртуальные питомцы и портативные электронные игры . Среди самых ранних цифровых игрушек — Mattel Auto Race и Little Professor , обе выпущенные в 1976 году. Концепция использования технологий таким образом, чтобы они соединяли цифровой мир с физическим, предоставляя пользователю уникальный интерактивный опыт, также называется phygital . [63]

Физическая активность

Мальчик из Джакарты со своим мячом. Игры с мячом — это хорошее упражнение, и они популярны во всем мире.

Большое количество игрушек является частью активной игры. Они включают в себя традиционные игрушки, такие как обручи , волчки , скакалки и мячи , а также более современные игрушки, такие как фрисби , сумки для ног , игрушки-фиджет , астроджакс и мьячи .

Игра с такими игрушками позволяет детям тренироваться, укрепляя кости и мышцы и помогая поддерживать физическую форму . Бросание и ловля мячей и фрисби могут улучшить координацию рук и глаз . Прыжки через скакалку (также известные как скакалки) и игра с сумками для ног могут улучшить равновесие.

Правила безопасности

В некоторых странах игрушки с мелкими деталями, такие как элементы Lego , по закону должны иметь предупреждения об опасности удушья.

Во многих странах приняты стандарты безопасности, ограничивающие типы игрушек, которые можно продавать. Большинство из них направлены на ограничение потенциальных опасностей, таких как удушье или опасность возгорания , которые могут привести к травмам. Дети, особенно очень маленькие, часто кладут игрушки в рот, поэтому материалы, используемые для изготовления игрушек, регулируются для предотвращения отравления. Материалы также регулируются для предотвращения опасности возгорания. Маленькие дети не могут судить, что безопасно, а что опасно, а родители не всегда думают обо всех возможных ситуациях, поэтому такие предупреждения и правила важны для игрушек. [ необходима цитата ]

В каждой стране есть свои правила безопасности игрушек, но с момента глобализации и открытия рынков большинство из них пытаются гармонизировать свои правила. Самая распространенная опасность для маленьких детей — это брать игрушки в рот. Вот почему химические вещества, содержащиеся в краске и других компонентах детских товаров, тщательно контролируются. Страны или торговые зоны, такие как Европейский союз, регулярно публикуют списки, чтобы регулировать количество или запрещать химические вещества в игрушках и товарах для детей. Глобализация игрушек оказала негативное влияние на игрушки местного производства в разных странах, вытесняя традиционные способы игры [64] и представляя новые риски для детей в районах, где уровень грамотности родителей не позволяет родителям понять риски и возрастную пригодность различных импортных игрушек. [64]

Также были проблемы с безопасностью игрушек, связанные с краской на основе свинца . Некоторые фабрики игрушек, когда проекты становятся слишком большими для них, передают производство на аутсорсинг другим, менее известным фабрикам, часто в других странах. Недавно [ когда? ] в Китае были некоторые, которые Америке пришлось отправить обратно. За субподрядчиками, возможно, не так пристально следят, и иногда они используют ненадлежащие методы производства. Правительство США, наряду с магазинами массового рынка, теперь движется к тому, чтобы требовать от компаний представлять свою продукцию на тестирование, прежде чем она окажется на полках. [65]

Утилизация

В некоторых сообществах требуется переработка батареек из игрушек, таких как робот Qfix «Crash-Bobby» .

Когда игрушки переросли или больше не нужны, их можно пожертвовать на благотворительность, продать на гаражных распродажах , с аукциона или даже подарить в музеи. Однако, когда игрушки сломаны, изношены или иным образом непригодны для использования, следует проявлять осторожность при их утилизации. Подаренные или перепроданные игрушки следует использовать бережно, они должны быть чистыми и иметь все детали. [66] Перед утилизацией любой игрушки на батарейках батарейки извлекаются и перерабатываются; некоторые сообщества требуют этого. Некоторые производители, такие как Little Tikes , принимают обратно и перерабатывают свою продукцию.

В 2007 году массовые отзывы игрушек, произведенных в Китае [67], заставили многие благотворительные организации в США сократить или даже прекратить прием подержанных игрушек. Goodwill прекратила принимать пожертвования любых игрушек, кроме мягких игрушек, а другие благотворительные организации проверяли все игрушки по выданным правительством контрольным спискам. [68]

Директива WEEE (отходы электрического и электронного оборудования) , направленная на увеличение повторного использования, сокращение и переработку электронных отходов , применяется к игрушкам в Соединенном Королевстве с 2 января 2007 года. [69]

Использование игрушек у животных

Для некоторых животных не является чем-то необычным играть с игрушками. Примером этого является дельфин, которого обучают проталкивать мяч через обруч. Молодые шимпанзе используют палки в качестве кукол — социальный аспект виден из того факта, что молодые самки чаще используют палку таким образом, чем молодые самцы шимпанзе. [70] [71] Они носят выбранную палку и кладут ее в свое гнездо. Такое поведение также наблюдается у некоторых взрослых самок шимпанзе, но никогда после того, как они становятся матерями.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "игрушка – Происхождение и значение слова игрушка по данным онлайн-этимологического словаря". etymonline.com .
  2. ^ "FYI: Какая самая старая игрушка в мире?". Popular Science . 18 марта 2019 г.
  3. ^ "MrDonn.org Бесплатные планы уроков и мероприятия для учителей и учеников K-12". Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  4. ^ Го, Ли; Эйман, Дуглас; Сан, Хунмэй (2024). «Введение». В Го, Ли; Эйман, Дуглас; Сан, Хунмэй (ред.). Игры и игры в китайской и синофонной культурах . Сиэтл, Вашингтон: University of Washington Press . стр. 6. ISBN 9780295752402.
  5. ^ ab Масперо, Гастон Камиль Шарль . Руководство по египетской археологии и руководство по изучению древностей Египта. Проект Гутенберг.
  6. ^ Уилкинсон, Тоби (2008). Словарь Древнего Египта . Thames & Hudson. стр. 251. ISBN 978-0-500-20396-5.
  7. ^ Powell, Barry B. (2001). Классический миф; Третье издание. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. стр. 33–34. ISBN 978-0-13-088442-8.
  8. ^ Оливер, Валери (1996). "История йо-йо". Spintastics Skill Toys, Inc. Архивировано из оригинала 9 августа 2006 года . Получено 30 октября 2006 года .
  9. ^ Кляйн, Стивен (1998). Дженкинс, Генри (ред.). Детская культура . Издательство Нью-Йоркского университета. С. 95–109.
  10. ^ FRB Whitehouse (Настольные игры в георгианскую и викторианскую эпоху, Priory House, Herfortshire, Великобритания, 1951)
  11. ^ ab "История игрушек". everydaytoys.com . Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 года . Получено 17 декабря 2012 года .
  12. ^ Проливая свет на волшебный фонарь Архивировано 21 декабря 2013 года на Wayback Machine . Мервин Херд. Получено 1 августа 2011 года.
  13. ^ Бордуэлл, Дэвид и Кристин Томпсон, История кино: Введение , 3-е изд. (Нью-Йорк: McGraw-Hill, 2010), 4. ISBN 978-0-07-338613-3 
  14. ^ Джоплин, Н. (1996). Солдатики . Лондон: Quintet Publishing, Ltd.
  15. ^ «Старые и новые головоломки профессора Хоффмана». puzzlemuseum.com .
  16. ^ «Кролик Питер проложил путь, по которому до сих пор ходят слухи». The Times . Получено 6 октября 2022 г.
  17. ^ "Как Беатрикс Поттер изобрела мерчендайзинг персонажей". Смитсоновский институт . Получено 6 октября 2022 г.
  18. ^ Рид, Лоуренс В. «Детский труд и британская промышленная революция». Mackinac Center for Public Policy . Получено 10 апреля 2022 г.
  19. ^ "Национальный комитет по детскому труду". Библиотека Конгресса . Получено 10 апреля 2022 г.
  20. ^ ab Hains, Rebecca C.; Jennings, Nancy A. (2021). Маркетинг детских игрушек . Palgrave. стр. 2.
  21. ^ "Об изобретении silly putty, из программы Lemelson-MIT". web.mit.edu . Архивировано из оригинала 16 февраля 2003 г.
  22. ^ «Обязательные игрушки 1940-х годов – Музей детства V&A». Музей детства V&A . Музей Виктории и Альберта, Лондон . Получено 11 октября 2018 г.
  23. ^ "Краткая история игрушек". localhistories.org . Получено 17 декабря 2012 г. .
  24. ^ Ван Паттен, Дениз. «Краткая история говорящих кукол – от Bebe Phonographe до Amazing Amanda». About.com. Архивировано из оригинала 12 мая 2013 года . Получено 30 октября 2006 года .
  25. ^ ab Smith, Peter K (2010). Дети и игра: понимание детских миров. Западный Сассекс, Великобритания: John Wiley & Sons. стр. 89–94. ISBN 978-0-631-23521-7. Получено 5 декабря 2016 г.
  26. ^ abc Росси, Жан-Пьер (2005). Игрушки, игра, культура и общество. Антрологический подход со ссылкой на Северную Африку и Сахару. Стокгольм: SITREC. С. 88–91. ISBN 978-91-974811-3-7. Получено 5 декабря 2016 г.
  27. ^ Старр, Бенджамин (13 марта 2013 г.). «Истории игрушек: любимые игрушки детей по всему миру». Visual News. Архивировано из оригинала 6 января 2017 г. Получено 5 декабря 2016 г.
  28. ^ Картрайт, Салли (март 1974). «Блоки и обучение». Young Children . 29 (3): 141–146. JSTOR  42657609.
  29. ^ abc Tsuruoka, Doug (5 января 2007 г.). "Игрушки: не все развлечения и игры". Investor's Business Daily . Архивировано из оригинала 9 октября 2009 г. Получено 8 января 2007 г.
  30. ^ Ucci, Mary (апрель 2006 г.). «Playdough: 50 Years' Old, And Still Gooey, Fun, And Educational». Child Health Alert . 24. Получено 17 февраля 2007 г.[ постоянная неработающая ссылка ] (Обратите внимание, что для полнотекстовой онлайн-версии требуется вход в систему.)
  31. ^ Бернард, Сьюзен (1994). Руководство для мам: реальные советы и подсказки от более чем 250 мам и других экспертов. Современные книги. ISBN 978-0-8092-3797-5.
  32. ^ «Отчет целевой группы Американской психологической ассоциации по сексуализации девочек». Американская психологическая ассоциация . Получено 10 апреля 2022 г.
  33. ^ Даух, Карли; Имвалле, Мишель; Окасио, Брук; Метц, Алексия Э. (февраль 2018 г.). «Влияние количества игрушек в окружающей среде на игру малышей». Infant Behavior and Development . 50 : 78–87. doi :10.1016/j.infbeh.2017.11.005. PMID  29190457.
  34. ^ ab Pressler, Margaret Webb (29 октября 2011 г.). «Скучно со своими игрушками». The Washington Post . Получено 2 апреля 2006 г.
  35. Hains, Rebecca (1 февраля 2016 г.). «Барби с изгибами — это все еще внешность». The Washington Post . Получено 10 апреля 2022 г.
  36. ^ "Kid Rhino решает проблему сжатия возраста путем изменения продуктов и стратегий". Billboard . 10 марта 2001 г. Получено 15 февраля 2018 г. – через Google Books.
  37. ^ Тансел, Утку (19 октября 2010 г.). «Влияние возрастной компрессии на традиционные игрушки и игры». Euromonitor International. Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 г. Получено 29 октября 2011 г.
  38. ^ Хейнс, Ребекка (2014). Задача принцессы . Справочники. ISBN 978-1402294037.
  39. ^ abc Miller, Claire Cain (30 октября 2015 г.). «Мальчики и девочки, ограниченные игрушками и костюмами». The New York Times .
  40. ^ abc Zosuls, Kristina M.; Miller, Cindy Faith; Ruble, Diane N.; Martin, Carol Lynn; Fabes, Richard A. (июнь 2011 г.). «Исследования гендерного развития в половых ролях: исторические тенденции и будущие направления». Половые роли . 64 (11–12): 826–842. doi :10.1007/s11199-010-9902-3. PMC 3131694 . PMID  21747580. 
  41. ^ Caldera, Yvonne M.; Huston, Aletha C.; O'Brien, Marion (февраль 1989). «Социальное взаимодействие и игровые модели родителей и малышей с женскими, мужскими и нейтральными игрушками». Child Development . 60 (1): 70–76. doi :10.2307/1131072. JSTOR  1131072. PMID  2702876.
  42. ^ Alexander, GM; Wilcox, T.; Woods, R. (2009). «Различия в визуальном интересе младенцев к игрушкам у мужчин и женщин». Архивы сексуального поведения . 38 (3): 427–433. doi :10.1007/s10508-008-9430-1. PMID  19016318. S2CID  20435292.
  43. ^ Alexander, GM; Saenz, J. (2012). «Ранние андрогены, уровни активности и выбор игрушек у детей второго года жизни». Hormones and Behavior . 62 (4): 500–504. doi :10.1016/j.yhbeh.2012.08.008. PMID  22955184. S2CID  25564513.
  44. ^ ab Trawick-Smith, Jeffrey; Wolff, Jennifer; Koschel, Marley; Vallarelli, Jamie (июль 2015 г.). «Влияние игрушек на качество игры детей дошкольного возраста: влияние пола, этнической принадлежности и социально-экономического статуса». Early Childhood Education Journal . 43 (4): 249–256. doi :10.1007/s10643-014-0644-7. S2CID  145171764.
  45. ^ Эклс, Жаклин С.; Якобс, Дженис Э.; Гарольд, Рена Д. (июль 1990 г.). «Стереотипы гендерных ролей, эффекты ожиданий и родительская социализация гендерных различий». Журнал социальных проблем . 46 (2): 183–201. doi :10.1111/j.1540-4560.1990.tb01929.x.
  46. ^ abcd Witt, Susan D (1997). «Влияние родителей на социализацию детей в соответствии с гендерными ролями». Подростковый возраст . 32 (126): 253–259. PMID  9179321. ProQuest  195928943.
  47. ^ ab Servin, A.; Bohlin, G.; Berlin, L. (1999). «Различия пола в выборе игрушек детьми 1, 3 и 5 лет в структурированной игровой сессии». Scandinavian Journal of Psychology . 40 (1): 43–48. doi :10.1111/1467-9450.00096. PMID  10216463.
  48. ^ "Игрушки для девочек и мальчиков". Канадский совет по тестированию игрушек . Архивировано из оригинала 4 марта 2000 года.
  49. ^ Berenbaum, SA, Martin, CL, Hanish, LD, Briggs, PT, & Fabes, RA (2008). Половые различия в детской игре. В J. Becker, K. Berkley, N. Geary, E. Hampson, J.Herman, & Young, EA (ред.), Половые различия в мозге от генов до поведения (1-е изд., стр. 275–290). Нью-Йорк, Нью-Йорк: Oxford University Press.
  50. ^ «Гендерно-нейтральные игрушки: как они расширяют возможности наших детей». Toy Review Experts . 22 июня 2017 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  51. ^ abc Auster, Carol J.; Mansbach, Claire S. (1 октября 2012 г.). «Гендерный маркетинг игрушек: анализ цвета и типа игрушки на веб-сайте Disney Store». Роли пола . 67 (7): 375–388. doi :10.1007/s11199-012-0177-8. S2CID  143551702.
  52. ^ «Родители подростков ищут баланс для быстро взрослеющих детей». CNN. Associated Press. 28 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 г. Получено 16 марта 2008 г.
  53. ^ Крапник, Расс. «Сверление до глубины души в расходах на игрушки». npdgroupblog.com . NPD Group. Архивировано из оригинала 12 марта 2013 г. Получено 12 февраля 2013 г.
  54. ^ Чэнь, Дэчжи; Вэй, Уильям; Ху, Дайпин; Муралидхаран, Этаянкара (5 сентября 2016 г.). «Стратегия выживания OEM-компаний: исследование китайской индустрии игрушек». Международный журнал по управлению операциями и производством . 36 (9): 1065–1088. doi :10.1108/IJOPM-04-2015-0212.
  55. ^ «Мир в их руках». The Age . Мельбурн. 26 марта 2007 г.
  56. ^ «Исследователи подсчитали, как можно сократить стоимость игрушек, печатая их на 3D-принтере дома». Geekwire . 20 июля 2017 г.
  57. ^ Петерсен и др. (2017). «Влияние домашнего производства своими руками с использованием 3D-печати на рынок игрушек и игр». Технологии . 5 (3): 45. doi : 10.3390/technologies5030045 .
  58. ^ «Как 3D-печать может сэкономить потребителям миллионы на игрушках и играх». Индустрия 3D-печати . ​​24 июля 2017 г.
  59. ^ Карл Хилс, Игрушка – ее ценность, конструкция и использование , Edmund Ward Ltd., Лондон, 1959.
  60. Браун, Патрисия Ли (23 апреля 1995 г.). «Новые жемчужины аукционов: простые люди; почтенные дома привлекают неискушенных покупателей неискушенными вещами». The New York Times . стр. 37. Архивировано из оригинала 15 мая 2007 г. Получено 11 октября 2006 г.
  61. Бишоп, Пит (20 марта 1990 г.). «Детские блюда быстрого приготовления подвергаются критике». The Daily Telegraph . Получено 21 октября 2020 г.
  62. ^ Манджу, Фархад (26 ноября 2014 г.). «Технологические игрушки, выходящие за рамки экрана». The New York Times .
  63. ^ "Что такое Phygital?". phygitalien.com . Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 года . Получено 9 декабря 2014 года .
  64. ^ ab Oktaviani, RC; Ichwan, FN (2021). Hains, Rebecca C.; Jennings, Nancy A. (ред.). Маркетинг детских игрушек . Palgrave.
  65. ^ Барбоза, Дэвид (11 сентября 2007 г.). «Зачем свинец в игрушечной краске? Он дешевле». The New York Times . Получено 28 марта 2010 г.
  66. ^ "Goodwill Industries International – Dos and Don'ts". 13 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2005 г.
  67. ^ Липтон, Эрик С. (19 июня 2007 г.). «Поскольку все больше игрушек отзываются, след заканчивается в Китае». The New York Times . Получено 19 июня 2007 г.
  68. ^ Экельбекер, Лиза (15 ноября 2007 г.). «Помощники Санты разбираются с отзывами игрушек; Благотворительные организации должны тщательно проверять подарки». Worcester Telegram & Gazette . Архивировано из оригинала 8 января 2009 г. Получено 16 ноября 2007 г.
  69. ^ "Директива ЕС об отходах электрического и электронного оборудования (WEEE) – DTI". 23 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 23 июня 2007 г.
  70. ^ «Девочки-шимпанзе тоже играют с «куклами» — первое дикое свидетельство». National Geographic . 22 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 23 декабря 2010 г.
  71. ^ Каленберг, Соня М.; Рэнгем, Ричард У. (2010). «Половые различия в использовании шимпанзе палок в качестве игровых объектов напоминают различия у детей». Current Biology . 20 (24): R1067–R1068. doi : 10.1016/j.cub.2010.11.024 . PMID  21172622. S2CID  14490592.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки