stringtranslate.com

История мобильных игр

Человек играет в игру на телефоне Nokia

Популяризация мобильных игр началась еще в 1997 году с появлением игры Snake, предварительно загруженной на телефоны Nokia , что продемонстрировало практичность игр на этих устройствах. Несколько производителей мобильных устройств включили предустановленные игры на волне успеха Snake. В 1999 году введение сервиса i-mode в Японии позволило загружать на смартфоны широкий спектр более продвинутых мобильных игр , хотя сервис был в основном ограничен Японией. К началу 2000-х годов технические характеристики западных телефонов также достигли такой степени, что загружаемые приложения (включая игры) могли поддерживаться, но массовое принятие по-прежнему сдерживалось фрагментацией рынка между различными устройствами, операционными средами и дистрибьюторами.

Появление iPhone и его специализированного App Store предоставило разработчикам любого размера стандартные средства для разработки и публикации игр для популярного смартфона. Несколько ранних историй успеха разработчиков приложений после запуска App Store в 2008 году привлекли большое количество разработчиков к спекуляциям на платформе. Большинство первоначальных игр были опубликованы как платные (платить один раз), но добавление покупок в приложении в октябре 2009 года позволило играм попробовать другие модели, с заметным успехом Angry Birds и Cut the Rope , использующих комбинацию бесплатных и поддерживаемых рекламой игр. Успех Apple с App Store радикально изменил мобильный ландшафт и в течение нескольких лет оставил только ее и смартфоны на базе Android от Google, использующие свой магазин приложений Google Play, в качестве доминирующих игроков.

Крупный переход в монетизации игр произошел с появлением Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , взяв концепции игрового процесса из игр социальных сетей , которые обычно требовали от игрока некоторого времени ожидания после исчерпания определенного количества ходов в течение дня, и предлагая использование покупок в приложении для восстановления энергии. Эти игры принесли невиданные ранее в секторе мобильных игр цифры доходов и стали стандартом для многих последующих игр freemium . Многие из самых успешных игр имеют сотни миллионов игроков и имеют годовой доход, превышающий 100 миллионов долларов США в год, а самые популярные игры превысили 1 миллиард долларов США .

Более поздние тенденции включают гиперказуальные игры, такие как Crossy Road , и игры, основанные на местоположении, такие как Pokémon Go .

До появления мобильных телефонов

Ранние предшественники мобильных игр включают портативные электронные игры и первые портативные игровые консоли , хотя эти устройства всегда были ориентированы на игры и практически не имели никаких полезных функций. Гумпей Ёкои из Nintendo задумал свою линейку Game & Watch — портативные игры, которые также служили цифровыми часами — после того, как увидел скучающего бизнесмена в пригородном поезде, который коротал время, используя калькулятор для импровизированных игр. [1]

Персональные цифровые помощники (КПК), предшественники современных смартфонов, появились в 1984 году, и ранние модели включали встроенные или дополнительные игры, такие как Sharp Wizard в 1989 году. Поскольку большинство КПК использовали монохромные жидкокристаллические дисплеи (ЖК-дисплеи) с низким разрешением, предназначенные для отображения текста поверх графики, эти игры, как правило, были простыми, включая игры с блоками или плитками, такие как Тетрис . Эти типы игр были перенесены в некоторые из более ранних моделей смартфонов, но не имели такой популярности, как, например, на Hagenuk MT-2000 в 1993 году. [2]

Представляем игры на смартфонах (1997−2006)

Змея , играющая на экране телефона Nokia 3310

В 1997 году Nokia представила свой мобильный телефон Nokia 6110 , в который входила игра «Змейка» . «Змейка» оказалась одной из популярных функций телефона, и Nokia продолжала включать игру или ее вариацию практически в каждый выпущенный с тех пор телефон, и по состоянию на 2016 год было продано около 400 миллионов устройств с установленной игрой. [3]

В 1999 году NTT Docomo запустила мобильную платформу i-mode в Японии, что позволило загружать мобильные игры на смартфоны . Несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode в том же году, например, Konami анонсировала свой симулятор свиданий Tokimeki Memorial . В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры для мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей , Game Boy Color и WonderSwan соответственно. [4] К 2001 году у i-mode было 20 миллионов пользователей в Японии, а также более продвинутые телефоны с графикой, сопоставимой с 8-битными консолями . Для сервиса i-mode был доступен широкий выбор игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр, таких как Taito , Konami, Namco и Hudson Soft , включая порты классических аркадных игр и 8-битных консольных игр . [5]

Snake показал, что существует жизнеспособный интерес к расширению возможностей мобильных телефонов для игровых приложений. С появлением протокола беспроводных приложений (WAP) многие мобильные телефоны получили доступ к ограниченным браузерным играм, а затем к загрузке новых приложений, которые можно было приобрести у своего оператора беспроводной связи или стороннего дистрибьютора для использования на своем телефоне. Однако на этом этапе, в начале 2000-х годов, существовало большое несоответствие технологий, доступных как с точки зрения аппаратного, так и программного обеспечения. Телефоны по-прежнему имели широкий диапазон форм-факторов, функций ввода и разрешений экрана, поэтому разработчики игр, как правило, сосредотачивали свои усилия на определенных программных платформах и подмножествах доступных устройств. Кроме того, существовал ряд стандартов программных платформ, таких как J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa и Binary Runtime Environment for Wireless (BREW), реализации которых различались в зависимости от производителя и модели телефона, что еще больше ограничивало переносимость игр. Таким образом, хотя игры разрабатывались для мобильных устройств в течение следующих нескольких лет, они, как правило, были ограниченными. [6] Возможность обнаружения мобильных игр была еще более осложнена ограничениями раннего мобильного Интернета. Игры часто предлагались в первую очередь через магазин контента, предоставляемый беспроводным оператором («колоду оператора»). Издатели лицензировали игры для включения в эти порталы. Эти магазины, как правило, были в основном текстовыми, предлагая очень ограниченные описания продуктов или сложный поиск и навигацию. В результате игры, продвигаемые операторами (тем самым появляющиеся ближе к верху магазина), как правило, были намного более успешными, в то время как другие, перечисленные ниже, не были видны многим пользователям, которые не прокручивали дальше первой страницы колоды. [6]

До 2007 года Япония была ведущим разработчиком игр для мобильных телефонов, поскольку большинство основных разработчиков мобильных телефонов находились там, а смартфоны имели большее распространение среди населения. Было испробовано множество различных жанров, включая игры с виртуальными питомцами , которые использовали ранние функции камеры телефона как часть игрового цикла. [7]

Между тем, портативные консоли все еще обычно предлагали превосходные игровые возможности по сравнению с ограниченными играми для смартфонов; Nintendo выпустила Game Boy Advance в 2001 году в качестве преемника широко популярного Game Boy . Чтобы попытаться объединить два рынка, Nokia выпустила N-Gage в 2003 году, разработанную как портативная консоль и телефон. N-Gage могла предложить похожие видеоигры, что и Advance, но даже с перепроектированием N-Gage QD в 2004 году устройство оказалось коммерческим провалом. [8]

iPhone и App Store (2007−2008)

iPhone ( на фото iPhone 4 ) кардинально изменил как рынок смартфонов, так и индустрию мобильных игр .

Apple, Inc. была одним из первых игроков на рынке КПК с Apple Newton , но Стив Джобс прекратил выпуск этой линейки в 1998 году, чтобы сосредоточить аппаратное обеспечение компании на таких устройствах, как iMac и iPod . Под руководством Джобса те же команды работали над разработкой iPhone , который Apple впервые выпустила в июне 2007 года. [9] Среди ключевых аппаратных особенностей iPhone был большой размер оперативной памяти (RAM) по сравнению с большинством других смартфонов на рынке, а также больший экран, что позволяло запускать более сложные приложения, и новая операционная система, которая могла обрабатывать многозадачность , намного превосходя любое другое устройство на рынке в то время. iPhone также включал различные датчики, такие как акселерометр , а также включал емкостный сенсорный экран , который не требовал стилуса и мог управляться пальцем, а более поздние модели добавили поддержку многоточечного зондирования. [10] [11] В 2008 году, вместе с iPhone 3G , Apple выпустила комплект для разработки программного обеспечения для iPhone OS , позволяющий разработчикам официально и недорого разрабатывать собственные приложения (тогда как ранее были разрешены только веб-приложения, а собственные приложения можно было установить только с помощью джейлбрейка ), которые можно было публиковать через недавно появившийся App Store . [12]

Разработчики, включая разработчиков игр, поспешили воспользоваться преимуществами App Store. На момент запуска было 500 приложений, [13] а через шесть месяцев их было более 15 000, а также более полумиллиарда загрузок приложений. [14] Эти цифры удвоились три месяца спустя (примерно в марте 2009 года), и к ноябрю 2009 года в App Store было более 100 000 приложений с более чем 2 миллиардами загрузок. [12]

Игровые приложения были одной из основных областей, которая нашла успех в App Store. [12] Одним из таких ранних успехов была Trism , игра на сопоставление плиток, включающая акселерометр телефона, выпущенная около запуска App Store, разработанная одним человеком, Стивом Деметером. Demeter установила цену на игру в 5 долларов США , и в течение двух месяцев после запуска принесла прибыль в размере 250 000 долларов США , и Demeter была широко разрекламирована как история о том , как из грязи в князи разбогатеть, рассказывающая о прибыльной природе разработки для iPhone. [15] Другим ранним успехом стала Tap Tap Revenge , ритм-игра от Tapulous , которая также была выпущена одновременно с запуском App Store и собрала более миллиона загрузок за 20 дней. [16] После подобных историй многочисленные более мелкие разработчики попытались выпустить следующую большую игру, в то время как более крупные издатели игр взялись за свои существующие каталоги и выпустили совместимые с мобильными устройствами названия, где это было возможно. [17] PopCap Games , которая уже добилась успеха с серией компьютерных и браузерных головоломок, таких как Bejeweled , была одной из первых компаний, перенесших свои продукты на мобильные версии в 2009 году, что помогло им быстро расширить свой мобильный бизнес, [18] что привело к их приобретению Electronic Arts в 2011 году, что позволило Electronic Arts конкурировать в области мобильных и казуальных игр. [19]

Помимо игр, iPhone и App Store заставили большинство других производителей смартфонов отказаться от собственных попыток создать более сложную среду для смартфонов, такую ​​как BlackBerry и Symbian . BlackBerry попыталась выпустить свой собственный магазин приложений, но не смогла добиться такого же успеха, как Apple. [12] После появления iPhone осталось только два основных конкурента: устройства на базе Android (на языке Java), использующие операционную систему, разработанную Google, и Windows Phone от Microsoft, которая имела тесную совместимость с ее операционной системой Microsoft Windows . Оба использовали тот же подход, что и Apple, представив магазины приложений в Google Play и Windows Phone Store соответственно с похожей политикой разработчиков. [6] В конечном итоге Microsoft прекратила активную разработку Windows Phone, оставив iOS и Android в качестве основных игроков на рынке мобильных операционных систем и магазинов приложений.

Злые Птицы: переход от премиум-к-бесплатной версии (2009–2011)

На момент запуска iOS App Store допускал только одноразовые покупки приложений, схожие с покупкой музыки в iTunes , поэтому большинство игр покупались по традиционной «премиальной» модели, покупая игру заранее. В октябре 2009 года магазин ввел «покупки внутри приложения» (IAP), микротранзакции , которые приложение могло предложить с транзакцией, сделанной через витрину App Store. Некоторые существующие разработчики приложений были сообразительны, чтобы воспользоваться этим; Tapulous выпустил Tap Tap Revenge 3 вскоре после этого изменения, который включал IAP для получения новых песен. [20] Аналогичные IAP были добавлены в магазин Google Play на Android.

В декабре 2009 года Rovio Entertainment выпустила Angry Birds в App Store, игру, основанную на физике, в которой нужно было запускать мультяшных птиц в сооружения, занятые свиньями, укравшими их яйца, чтобы нанести как можно больше урона, вдохновленную браузерной игрой Crush the Castle и другими подобными ей. [21] После выхода в магазине iOS это была все еще платная игра по цене 0,99 доллара США , а ее низкая стоимость, а также рекомендация Apple в феврале 2010 года, привели к тому, что она стала очень успешной и возглавила чарты самых платных приложений к середине 2010 года. [22] [23] Когда Rovio портировала игру на Android, они представили версию с рекламой , которую можно было загрузить бесплатно, но пользователь мог заплатить, чтобы удалить рекламу, так что Rovio получала доход как от покупок внутри приложения, так и от рекламы, который вскоре после выпуска Android в октябре 2010 года оценивался примерно в 42 миллиона долларов США в месяц. [24] Другая игра, Cut the Rope , выпущенная одновременно на iOS и Android, следовала модели выпуска бесплатной версии с несколькими уровнями и внутриигровой покупкой, чтобы разблокировать остальную часть игры. [23] По словам ее издателя Chillingo , это была одна из самых быстро продаваемых игр в iOS App Store в то время . [25]

Разработка мобильных игр также не ограничивалась англоязычным миром, поскольку Япония и многие азиатские страны имели активную сцену мобильной разработки. Поскольку магазины приложений для iOS и Android имели региональные различия, приложения, разработанные в разных регионах, как правило, не были доступны в других, если они не были переведены или локализованы. Важным регионом в этот период был Китай. Отдельно от большинства других рынков, китайская индустрия видеоигр была относительно небольшой до 2008 года из-за плохих экономических условий. Китайское правительство предприняло попытки улучшить экономическое благосостояние страны и ввести больше высокотехнологичного образования и рабочих мест. Однако стоимость компьютеров оставалась высокой, а импорт консолей был затруднен, поэтому многие использовали ПК-банги , что привело к появлению бесплатных или подписных игр, таких как многопользовательские онлайн-игры (MMO). Китай также известен созданием игр для социальных сетей с Happy Farm , разработанной 5 Minutes в 2008 году, которая послужила прямым вдохновением для FarmVille . [26]

Apple далее представила iPad в 2010 году, планшетный компьютер , основанный на схожих принципах дизайна, что и iPhone. Хотя планшеты существовали и раньше как потомки КПК, iPad стал первым планшетом, достигшим успеха на массовом рынке. Часть успеха iPad заключалась в использовании iOS в качестве операционной системы, что гарантировало, что все приложения и игры в App Store будут работать на iPad так же, как и на iPhone. [27] Производители телефонов на базе Android последовали этому примеру, выпустив собственный набор планшетов на базе Android в последующие годы, чтобы создать похожую дихотомию. Разработчики мобильных игр получили совершенно новую аудиторию без какой-либо дополнительной работы, в то время как другие увидели потенциал в играх на базе планшетов из-за большего пространства экрана, которое они предлагали. Они могли быть ориентированы на детей в образовательных целях или пожилых людей, у которых ловкость рук не так гибка, чтобы использовать экран меньшего размера. Amazon разработала свой собственный планшет Amazon Fire , впервые выпущенный в 2011 году совместно с Quanta Computer с собственной настраиваемой версией Android в качестве средства для предложения пользователям цифровых продуктов из своего магазина, которые включали приложения и игры.

Candy Crush SagaиГоловоломка и драконы: Создание модели freemium (2012–2014)

В то время как казуальные игры, такие как Angry Birds и Cut the Rope, набирали популярность на мобильных устройствах, разработка новых сайтов социальных сетей, использующих передовые технологии веб-браузеров на персональных компьютерах, таких как Facebook , привела к появлению бесплатных браузерных игр и игр социальных сетей , которые обычно поддерживаются рекламой на веб-сайте хостинга. Одним из наиболее ярких примеров является FarmVille от Zynga , выпущенная в 2009 году. В игре-симуляторе управления фермой игрок должен был выращивать урожай и ухаживать за скотом на виртуальной ферме, но ему предоставлялось лишь ограниченное количество действий в день. Однако игроки могли привлекать своих друзей на Facebook, чтобы просить о дополнительных действиях, и давать дополнительные действия в ответ по запросу. Механика игрового процесса «покадровой съемки» или «энергии» подверглась резкой критике со стороны традиционных игровых дизайнеров, поскольку любой разумный прогресс требовал от игрока уделить игре время. [28] [29] [30] [31] Тем не менее, игра считалась весьма успешной, к февралю 2010 года в нее играло более 80 миллионов человек. [32]

Успех Zygna с Farmville отвлек геймеров от несоциальных браузерных игр на сайтах-порталах. King , который управлял одним из таких сайтов-порталов, был под влиянием этого и решил изменить свою собственную модель, чтобы включить игры Facebook, которые работали вместе с их играми-порталами. [33] [34] Одной из первых игр, предложенных King с таким подходом, была Bubble Witch Saga , выпущенная в октябре 2011 года. Bubble Witch Saga использовала механику, похожую на более старую игру Puzzle Bobble , где игроки стреляли цветными шарами, чтобы убрать совпадающие шары. Однако, чтобы избежать затянутого игрового процесса, которым был известен FarmVille , King представил модель «саги»; игра была разделена на несколько уровней, каждый из которых был фактически головоломкой. У игрока было несколько ходов (выстрелов), чтобы очистить доску или выполнить другие условия. Если он делал это, он мог продолжить, но в противном случае он терял одну «жизнь», хотя эти жизни восстанавливались в режиме реального времени, или игроки могли попросить друзей на Facebook о бесплатных жизнях. Таким образом, игра требовала от игрока всего лишь нескольких минут в день. К январю 2012 года Bubble Witch Saga насчитывала более 10 миллионов игроков и была самой быстрорастущей игрой на Facebook. [35] King последовала за ней с Candy Crush Saga на своем портале и Facebook к апрелю 2012 года, более прямой игрой с сопоставлением плиток, но использующей тот же подход «саги», которая также пользовалась схожим успехом. [36]

Воодушевленный успехом этих игр, Кинг решил выйти на рынок мобильных игр с этими названиями, разработав поддерживаемые рекламой версии для iOS, которые синхронизировались с версиями для портала и Facebook; Bubble Witch Saga для мобильных устройств была выпущена в июле 2012 года, а Candy Crush Saga — в октябре 2012 года. Обе игры по-прежнему были интегрированы с Facebook, чтобы просить у друзей жизни, но также включали внутриигровую покупку, чтобы полностью восстановить свои жизни или получить специальное усиление, однако игра по-прежнему была разработана так, чтобы в нее можно было играть без необходимости их покупки, и 70% игроков смогли дойти до последнего уровня игры (по состоянию на сентябрь 2013 года), не тратя никаких денег. [37] Candy Crush Saga оказалась более популярной игрой, и к концу 2013 года Кинг увидел более 400 миллионов новых игроков в игре, а их доходы подскочили с 62 миллионов долларов США в 2011 году до 1,88 миллиарда долларов США от доходов от рекламы и внутриигровых покупок. [38] В июне 2013 года King решила исключить рекламу в игре и просто позволила мобильной версии своих игр получать доход от покупок в приложении, продолжая выпускать дополнительные игры. [39] Стратегия оказалась эффективной, поскольку к последнему кварталу 2014 года King имела 356 миллионов уникальных игроков в месяц, и только 8,3 миллиона тратили деньги на свои игры (2,3%), но при этом приносила более 23,42 долларов США на игрока в месяц, что составило более 580 миллионов долларов США по всему игровому портфелю в том квартале. [40] Успех King с Candy Crush Saga создал модель freemium , которую использовали многочисленные последующие мобильные игры. [41]

Отдельно, в Японии, разработчик GungHo Online Entertainment выпустил Puzzle & Dragons в феврале 2012 года, сначала в Японии, игру на сопоставление плиток с некоторыми ролевыми элементами, включая улучшение своей команды «монстров». На момент выпуска одним из самых популярных мобильных приложений в Японии были карточные боевые игры , но GungHo считали, что они могут улучшить формулу. Как и Candy Crush Saga , игра использовала восстанавливаемую «выносливость», чтобы ограничить количество игровых сессий подряд, но могла использовать покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить свою выносливость или получить другие формы игровой валюты. [42] К октябрю 2013 года игра была загружена 20 миллионов раз в Японии (около 1/6 населения страны) и более миллиона раз в Северной Америке, [43] и зарабатывала, по оценкам, 3,75 миллиона долларов США в день. Новости об этих цифрах привели к резкому росту капитализации GungHo на фондовом рынке в октябре, превзойдя капитализацию Nintendo и составив около 15,1 млрд долларов США , и еще больше укрепив успех модели freemium для мобильных игр. [44]

В 2013 году Apple смогла заключить сделки по дешевому распространению iPhone в Китае. Благодаря набору функций и его относительно низкой стоимости по сравнению с компьютером iPhone стал практически повсеместным для многих жителей Китая. [45] Это подстегнуло разработку мобильных игр в Китае, особенно в период 2013-2014 годов. [46] Эти игры следовали устоявшимся моделям freemium из Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , используя сочетание рекламы и покупок в приложении для получения дохода. Китайские издатели и разработчики, хотя и были ограничены типом контента, который они могли выпускать внутри страны из-за надзора правительства за средствами массовой информации, смогли публиковать свои игры в магазинах мобильных приложений, чтобы выпускать свои игры за пределами Китая, в том числе в других странах Юго-Восточной Азии или по всему миру, когда это было возможно, что помогло привлечь дополнительный доход. Это также привело к тому, что некоторые из крупных издателей в Китае, такие как Tencent и Perfect World Games , создали зарубежные дочерние компании или приобрели иностранные компании, чтобы сделать их дочерними компаниями для разработки мобильных игр. [47]

Столкновение кланови массовая многопользовательская ролевая игра (2012−2015)

В этот же период Supercell выпустила Clash of Clans в 2012 году . Clash of Clans — это стратегическая игра, в основе которой лежат элементы управления городом и защиты башен, поскольку игрок контролирует домашнюю базу воюющего клана. Чтобы получить ресурсы для поддержания и улучшения базы, игрок может отправить свои войска для атаки на базу другого игрока, что обрабатывается асинхронно с силами противника, управляемыми компьютером. Если атакующий игрок побеждает, он крадет некоторые ресурсы у проигравшего игрока, в то время как проигравший игрок, когда он в следующий раз зайдет в игру, узнает об этих поражениях. Чтобы поощрять сотрудничество, игроки могут объединяться в «кланы», которые помогают атаковать или защищаться автоматически. Clash of Clan сохраняет похожие покупки в приложении, как в Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , которые можно использовать для ускорения определенных строительных задач, но также сильно влияет на социальное взаимодействие, аналогичное MMO. К сентябрю 2014 года приложение зарабатывало 5,15 миллиона долларов США в день, и многие пользователи сообщили, что играли в игру в течение тысяч часов с момента ее запуска. [48] ​​Supercell считала, что частью ее успеха является то, что она смогла привлечь как казуальные, так и хардкорные игры с игровым процессом Clash of Clans . [49]

Clash of Clans вдохновил множество других игр, которые давали возможность смоделировать многопользовательский опыт, включая Game of War: Fire Age и Empires & Allies , которые обычно требовали больше времени и более глубокого понимания правил игры для успеха, но в них все равно можно было играть в непринужденной обстановке. [50]

В Китае Tencent выпустила Honor of Kings в 2015 году, которая, когда ее экспортировали на другие рынки, была переименована в Arena of Valor . Honor/Arena была основана на игровом процессе League of Legends , многопользовательской онлайн-боевой арене , созданной Riot Games , американской компанией, которую Tencent ранее приобрела. Riot считала, что League не может быть воспроизведена на мобильных устройствах, что привело Tencent и ее китайскую студию TiMi Studios к разработке Honor of Kings . В Китае игра имела успех с более чем 50 миллионами ежедневных игроков [51] и стимулировала собственную киберспортивную лигу к 2016 году. Tencent увидела потенциал для ее глобального выпуска, но заменила тяжелую китайскую мифологию игры более традиционными фэнтезийными персонажами, переименовав ее в Arena . [52] [53] После выхода на международный рынок Honor и Arena вместе взятые остаются одними из самых кассовых мобильных игр в целом, с годовым доходом более 1,6 млрд долларов США в 2019 году. А в 2020 году Riot Games выпустила мобильные версии нескольких своих игр, одной из которых была League of Legends, но с другим названием — Wild Rift. [54]

Перекресток дороги рост гиперказуальных игр (2014–2015)

Примерно в начале 2015 года в магазинах приложений появился новый тип игровых приложений, называемый гиперказуальными играми , причем Crossy Road от Hipster Whale считается одним из ключевых примеров в этот период, хотя более ранние игры, такие как Flappy Bird от dotGears в 2013 году, демонстрировали те же принципы в игровом процессе. Гиперказуальные игры отличались от основной массы существующих игровых приложений тем, что были небольшими и легкими для загрузки, использовали простую графику и имели чрезвычайно простые наборы правил, но в остальном были бесконечно воспроизводимыми. [55] В случае Crossy Road цель состоит в том, чтобы провести персонажа как можно дальше по полосам оживленной дороги и избежать трафика, тип бесконечной игры Frogger , зарабатывая внутриигровые монеты в зависимости от расстояния и любые собранные монеты, которые можно использовать для разблокировки новых персонажей или покупки усилений. Покупки в приложении также можно было использовать для покупки монет, или монеты можно было заработать с помощью рекламы. Схема монетизации игры была разработана, чтобы избежать плохой репутации, которую в последние годы приобрели покупки в приложении, используя приманку в виде новых персонажей, чтобы заставить игроков тратить деньги, а не продлевать игровые сессии. В течение 90 дней после выпуска приложение заработало 10 миллионов долларов США от более чем 50 миллионов пользователей. [56]

Другие компании вскоре последовали за ними, чтобы построить рынок гиперказуальных игр, среди которых были Voodoo и Ketchapp , выпустившие новую волну гиперказуальных игр с похожими схемами монетизации, как у Crossy Road . Часто эти игры были сокращениями других концепций игрового процесса или простыми расширениями более тривиальных игр: Paper.io от Voodoo фактически была ремейком Snake , а ее более поздняя Hole.io — более простой версией Donut County . [55] Гиперказуальные игры продолжали набирать популярность, как в качестве более простых игр для игроков по сравнению с такими играми, как Clash of Clans , так и в качестве игр, которые, как правило, намного проще и дешевле разрабатывать, и, как говорят, нарушили рынок мобильных игр так же, как Candy Crush Saga , когда она была представлена. [57] Для устоявшихся студий быстрое время разработки позволило им публиковать больше экспериментальных игр, которые они могли отслеживать, чтобы увидеть, нравятся ли они игрокам, и если какая-либо игра становилась популярной, они могли вкладывать больше ресурсов и рекламы в нее. [57]

Покемон Гои локационные игры (2016−2017)

Игроки собираются в виртуальном спортзале Pokémon в Бресте , Франция, во время игры в Pokémon Go

По лицензии The Pokémon Company и Nintendo Niantic выпустила Pokémon Go в июле 2016 года как freemium-приложение для мобильных телефонов. Имея уже опыт использования игр с привязкой к местоположению в предыдущей игре Ingress , Niantic использовала GPS телефонов для составления карты близлежащих мест рядом с игроками, где они могли бы найти и попытаться поймать покемонов , которых затем можно было бы использовать в виртуальных локальных спортзалах Pokémon, также определяемых по местоположению GPS. В игре покемоны показывались игроку с помощью дополненной реальности поверх обзора камеры, чтобы игрок знал, что он нашел покемона и участвует в его поимке. Покупки в приложении можно было использовать для покупки улучшенных покеболов, используемых для поимки покемонов, и других усилений и предметов, помогающих покемонам. У Pokémon Go было рекордное количество игроков: как в первых релизах для iOS, так и в Android в течение месяца после выпуска было более 100 миллионов игроков по всему миру. [58] [59] Игра была признана Книгой рекордов Гиннесса за многочисленные достижения к августу 2016 года. [60] Игра была культурным феноменом в течение нескольких месяцев, на волне « Pokémon Go Mania» или «Pokémania», [61] [62] хотя также привела к нескольким инцидентам, когда из-за того, как серверы Niantic распланировали места и залы для покемонов, люди стекались в частные дома и на сайты. К концу 2017 года игра собрала более 2 миллиардов долларов США дохода и продолжает приносить более 1 миллиарда долларов США каждый год.

Хотя Pokémon Go не была первой игрой на основе местоположения, выпущенной для мобильных устройств, она создала фундаментальную модель монетизации, чтобы заставить такую ​​игру работать, и которая вовлекала бы пользователя в физическую активность, перемещаясь в близлежащие местные районы. Это также рассматривалось как положительное влияние на социальные взаимодействия, поскольку игроки часто взаимодействовали лицом к лицу в спортзалах. [63] С тех пор были выпущены другие игры на основе местоположения, основанные на популярных свойствах, с похожим геймплеем и моделями монетизации, включая Harry Potter: Wizards Unite и Minecraft Earth .

Аналитики видеоигр следили за рынком мобильных устройств в течение нескольких лет, отчасти из-за роста мобильных игр из Китая. Фирмы по анализу рынка определили, что глобальные валовые доходы мобильных игр впервые превысили доходы от персональных компьютеров или консольных игр в 2016 году, заработав около 38 миллиардов долларов США , и остались одним из самых быстрорастущих секторов рынка видеоигр. [64]

Fortniteи кроссплатформенная игра (2018–настоящее время)

В середине 2017 года Epic Games выпустила Fortnite , шутер от третьего лица с элементами строительства базы в качестве компонента Fortnite: Save the World на персональных компьютерах в модели раннего доступа , а затем к сентябрю 2017 года выпустила отдельный режим Fortnite Battle Royale , основанный на успехе жанра игр Battle Royale из PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенной ранее в том же году. Fortnite Battle Royale быстро стала популярной, что привело к тому, что Epic перенесла игру на другие системы, в том числе на мобильные устройства к середине 2018 года. С момента запуска мобильные версии игр поддерживали кроссплатформенную игру с компьютерными и консольными версиями, став одной из первых игр, включивших мобильные игры в прямую интерактивную кроссплатформенную игру. К июню 2018 года на всех платформах было зарегистрировано более 125 миллионов игроков. [65] Доход, полученный от покупки внутриигровой валюты для покупки опций настройки и боевых пропусков , позволил игре достичь более 1 миллиона долларов США ежедневного дохода к июлю 2018 года. [66] Значительную часть аудитории игры составляют дети младшего школьного возраста, которые могут играть в нее на своих мобильных телефонах, а родители и учителя выразили обеспокоенность по поводу влияния игры на учебный процесс в школе и за ее пределами. [67] [68] [69] [70]

Примечательно, что Epic Games оспорила требование как Apple, так и Google о том, что внутриигровые покупки должны совершаться через определенную витрину. В августе 2020 года Epic намеренно выпустила версию Fortnite на мобильных устройствах, которая позволяла игрокам совершать покупки напрямую в Epic. Игра была удалена из App Store и Play Store, что привело к тому, что Epic подала пару исков против Apple и Google, сославшись на то, что эта практика является нарушением антимонопольного законодательства. Хотя иск был в основном решен в пользу Apple в 2021 году, судья подтвердил, что антиуправляющая политика Apple, которая не позволяла приложениям информировать пользователей об альтернативных схемах оплаты, нарушала различные законы и требовала от компании разрешить приложениям уведомлять пользователей о таких системах. [71]

Игровые подписные сервисы, облачный гейминг и популярные игроки

Apple представила Apple Arcade в сентябре 2019 года, который работал с iOS, macOS и Apple TV . По аналогии с Xbox Game Pass , пользователи платят фиксированную ежемесячную плату за доступ к ряду отобранных игр, при этом новые игры добавляются в сервис периодически, а другие игры со временем удаляются. В играх на сервисе отсутствуют возможности внутриигровых покупок или реклама, но пользователь может приобрести игру, чтобы сохранить ее, а также сохранить прогресс через свою учетную запись iCloud , если он купит игру позже. Таким образом, игры на Apple Arcade, как правило, напоминали более традиционные игры с премиальной ценой, которые не были основаны на микротранзакциях. [72] Google последовала примеру со своим собственным Google Play Pass , запущенным в том же месяце, но который также распространялся на общие приложения и игры. [73]

Отдельно Microsoft и Google разрабатывают облачные игровые сервисы в облачных играх Xbox Game Pass и Stadia , которые позволят запускать и играть в игры консольного качества на других устройствах, включая мобильные телефоны. В настоящее время из-за ограничений Apple на приложения iOS эти облачные потоковые сервисы ориентированы только на телефоны и устройства Android.

Пандемия COVID-19 в 2019 и 2020 годах привела к тому, что многие люди по всему миру были помещены на карантин или вынуждены оставаться дома, чтобы предотвратить передачу вируса, и видеоигры стали популярным времяпрепровождением. Мобильные игры показали значительный рост доходов в результате пандемии, с 40% ростом в годовом исчислении во втором квартале 2020 года, по данным Sensor Tower. [74] Мобильные игры, такие как Among Us и Genshin Impact , наряду с Fortnite и другими мобильными играми, привлекли большое количество игроков в период пандемии.

На протяжении большей части истории мобильных игр издатели мобильных игр приходили из новых издателей, созданных в этой области, таких как Chillingo и Glu Mobile , или от самих разработчиков, таких как Rovio и King, а не через крупных издателей AAA , таких как Electronic Arts , Activision , Ubisoft и Take-Two Interactive . Поскольку мобильная индустрия оказалась жизнеспособной, эти издатели AAA начали адаптироваться к этой модели, либо сами становясь издателями мобильных игр и приобретая студии, либо приобретая издателей мобильных игр, но они по-прежнему в целом рассматривались как вторичные бизнес-модели по отношению к их компьютерным и консольным играм. Ubisoft была первым крупным издателем AAA, который взял на себя обязательство отказаться от компьютерных и консольных игр и уделить больше внимания мобильным играм в отчете для инвесторов за 2021 год, с планами перейти на этот подход к своему финансовому году 2023. [75]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Alt, Matt (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпэй Ёкои заново изобрел Nintendo». Vice . Получено 12 ноября 2020 г. .
  2. ^ Чайчитванидчакол, Питсану; Фынгчан, Витча (октябрь 2018 г.). «Изучение взаимодействий в мобильных играх». Международный журнал по электротехнике и вычислительной технике . 8 (5): 3954–3965.
  3. ^ Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: В начале была Змейка». PocketGamer . Получено 18 августа 2020 г.
  4. ^ "Мобильные телефоны: новая игровая платформа (большая в Японии)" (PDF) . Edge . № 79 (декабрь 1999 г.). 24 ноября 1999 г. стр. 10.
  5. ^ "Большие пушки присоединяются к революции iMode" (PDF) . Edge . № 95 (март 2001 г.). 26 февраля 2001 г. стр. 18–9.
  6. ^ abc Mäyrä, Frans (2015). «Мобильные игры». В Mansell, Robin; Ang, Peng Hwa (ред.). Международная энциклопедия цифровой коммуникации и общества . John Wiley & Sons, Inc. doi :10.1002/9781118290743.wbiedcs014 (неактивен 2024-09-19). {{cite book}}: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)
  7. ^ Hermida, Alfred (28 августа 2003 г.). «Япония лидирует в помешательстве на мобильных играх». BBC News . Получено 22 сентября 2011 г.
  8. ^ Томсон, Иэн (23 ноября 2005 г.). «Nokia держит огонь по мобильным играм». Архивировано из оригинала 12 января 2008 г. Получено 12 января 2008 г.
  9. ^ «Нерассказанная история: как iPhone взорвал индустрию беспроводной связи». Wired . 9 января 2008 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г.
  10. Шон Силкофф, Джеки Макниш и Стив Ладурантей (6 ноября 2013 г.). «Как BlackBerry все испортила: внутренняя история». The Globe and Mail . Торонто . Получено 3 февраля 2014 г.
  11. ^ «Долгий путь RIM к переосмыслению BlackBerry». The Globe and Mail . Торонто. 28 января 2013 г. Получено 13 июня 2013 г.
  12. ^ abcd West, Joel; Mace, Michael (2010). «Просмотр как убийственное приложение: объяснение быстрого успеха iPhone от Apple». Telecommunications Policy . 34 (5–6): 270–286. CiteSeerX 10.1.1.493.5940 . doi :10.1016/j.telpol.2009.12.002. 
  13. ^ Рикер, Томас (10 июля 2008 г.). «Джобс: запуск App Store с 500 приложениями для iPhone, 25% из которых бесплатные». Engadget . AOL . Получено 29 марта 2017 г. .
  14. ^ Мыслевски, Рик (16 января 2009 г.). «iPhone App Store преодолел отметку в 500 миллионов загрузок». The Register . Situation Publishing . Получено 29 марта 2017 г. .
  15. ^ Григгс, Брэндон (11 ноября 2008 г.). «Разработчик разбогател с игрой для iPhone». CNN . Получено 18 августа 2020 г.
  16. ^ Кинкейд, Джейсон (31 июля 2008 г.). «Tap Tap Revenge приближается к 1 миллиону пользователей, музыкальная индустрия принимает это во внимание». TechCrunch . Получено 23 марта 2009 г.
  17. ^ Manjoo, Farhah (1 мая 2009 г.). «Mobile App Mania». Fast Company . Получено 18 августа 2020 г.
  18. Чианг, Оливер (29 декабря 2010 г.). «10 лет PopCap Games: Beyond Bejeweled». Forbes . Получено 19 августа 2020 г.
  19. ^ Бейкер, Лиана А. (12 июля 2011 г.). «Electronic Arts покупает PopCap Games за 1,3 миллиарда долларов». Reuters . Получено 19 августа 2020 г.
  20. Чен, Брайан (6 октября 2009 г.). «iPhone Rhythm Game Tap Tap Revenge 3 скоро появится в App Store». Wired . Получено 18 октября 2009 г.
  21. Алан Генри (3 марта 2011 г.). «Является ли „Angry Farm“ для BlackBerry подделкой под Rovio?». PC Magazine . Получено 6 марта 2011 г.
  22. Густав Сандстром (12 мая 2010 г.). «Приложение Angry Birds для смартфонов становится популярным у Rovio». Wall Street Journal . Получено 23 июня 2010 г.
  23. ^ ab Wingfield, Nick (10 ноября 2010 г.). «Почему мы не можем перестать играть». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 г.
  24. ^ "Вызывающая привыкание игра Angry Birds достигла 42 миллионов бесплатных и платных загрузок". SymbianFreak.com . 22 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 г. Получено 11 декабря 2010 г.
  25. ^ Бенедетти, Винда. «Великолепная игра 'Cut the Rope' возглавила чарты iPhone/iPad». NBC News .
  26. ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). "14. Happy Farm (2008)". Wired . 15 самых влиятельных игр десятилетия. стр. 2. Получено 10 сентября 2011 г.
  27. ^ Фогельштейн, Фред (2 ноября 2013 г.). «Как Стив Джобс добился успеха iPad, когда все остальные планшеты потерпели неудачу». Wired . Получено 19 августа 2020 г.
  28. Флетчер, Дэн (27 мая 2010 г.). «Худшие изобретения: Фармвилль». Time . Архивировано из оригинала 30 мая 2010 г. Получено 2013-06-07 .
  29. ^ Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). «Встреча с Джонатаном Блоу». Gamasutra . стр. 3. Получено 9 декабря 2010 г.
  30. ^ Берроуз, Бенджамин. «Facebook и FarmVille: цифровой ритуальный анализ социальных игр». Игры и культура . 9 (3): 151–166. doi :10.1177/1555412014535663. S2CID  146837440.
  31. ^ Паавилайнен, Янне; Хамари, Юхо; Стенрос, Яакко; Киннунен, Яни (2013). «Игры в социальных сетях». Моделирование и игры . 44 (6): 794–820. дои : 10.1177/1046878113514808. S2CID  28921937.
  32. Уокер, Тим (22 февраля 2010 г.). «Добро пожаловать в Фармвилль: население 80 миллионов». The Independent . Получено 18 августа 2020 г.
  33. ^ О'Брайен, Крис (15 ноября 2012 г.). «Если социальные игры на Facebook умирают, почему King.com процветает?». San Jose Mercury News . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 г. Получено 19 октября 2016 г.
  34. ^ Такахаши, Дин (28 апреля 2011 г.). «King.com запускает свою первую кроссплатформенную мобильную игру». Venture Beat . Получено 19 октября 2016 г.
  35. ^ Caoili, Eric (10 января 2012 г.). «Самые быстрорастущие игры Facebook: от Tetris Battle до Words With Friends». Gamasutra . Получено 19 октября 2016 г.
  36. Такихаши, Дин (18 августа 2014 г.). «Уроки от гуру игр: создатель Candy Crush Saga однажды прожил шесть месяцев без оплаты». Venture Beat . Получено 20 октября 2016 г.
  37. Dredge, Stuart (10 сентября 2013 г.). «Candy Crush Saga: „70% людей на последнем уровне ничего не заплатили“». The Guardian . Получено 18 августа 2020 г. .
  38. Райан Мак (18 марта 2014 г.). «Candy Blush: соучредитель и инвестор King.com отдал миллиарды долларов за раннюю продажу акций». Forbes . Получено 26 марта 2014 г.
  39. ^ Шауль, Бренди (11 июня 2013 г.). «King.com отказывается от рекламы в своих играх». Adweek . Получено 14 декабря 2016 г.
  40. Dredge, Stuart (13 февраля 2015 г.). «Игроки Candy Crush Saga потратили на игру 865 млн фунтов стерлингов только в 2014 году». The Guardian – через www.theguardian.com.
  41. ^ Ниборг, Дэвид Б. (июль 2015 г.). «Сокрушительная конфета: бесплатная игра в форме соединительного товара». Социальные медиа + общество . 1 (2). doi : 10.1177/2056305115621932 .
  42. ^ Такахаси, Дин (4 апреля 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment создала Puzzle & Dragons, неожиданную мобильную игру стоимостью в миллиард долларов». Venture Beat . Получено 29 декабря 2016 г.
  43. ^ Гиффорд, Кевин (31 октября 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment, самый прибыльный издатель Японии, стал таким большим». Polygon . Vox Media . Получено 31 октября 2013 г.
  44. ^ Handrahan, Matthew (13 мая 2013 г.). «GungHo заработала $118 млн только в апреле, рыночная капитализация превышает Nintendo». GamesIndustry.biz . Получено 18 августа 2020 г. .
  45. ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile». Financial Times . Получено 20 сентября 2019 г.
  46. ^ "Китайская индустрия онлайн-игр: мобильный мир". The Motley Fool . 17 апреля 2019 г. Получено 25 сентября 2019 г.
  47. ^ Фанг, Энтони (2017). «Влияние роста мобильных игр на креативность и структуру игровой индустрии в Китае». В Jin, DY (ред.). Мобильные игры в Азии . Мобильная связь в Азии: локальные идеи, глобальные последствия. Springer . стр. 91–103. doi :10.1007/978-94-024-0826-3_6. ISBN 978-94-024-0824-9.
  48. ^ Твиди, Стивен (25 сентября 2014 г.). «Почему «Clash Of Clans» так невероятно популярен, по словам парня, который играет по 16 часов в день». Business Insider . Получено 18 августа 2020 г.
  49. Роуз, Майк (28 января 2013 г.). «5 ключей к успеху в Clash of Clans». Gamasutra . Получено 18 августа 2020 г.
  50. ^ Хайнце, Йоханнес (9 марта 2017 г.). «Возвышение гиперказуальности, часть первая: проведение границ между различными игровыми жанрами». PocketGamer . Получено 18 августа 2020 г.
  51. ^ "Самая кассовая игра в мире Honour of King выходит в Европе и США". TechNode . 7 июля 2017 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  52. ^ Эштон, Грэм (15 ноября 2017 г.). «Будет ли Arena of Valor таким же хитом, как в Китае? Руководство по успеху мобильной MOBA от Tencent». The Esports Observer . Получено 18 августа 2020 г.
  53. ^ Вебстер, Эндрю (18 декабря 2017 г.). «Tencent представляет миру самую большую игру Китая». The Verge . Получено 18 декабря 2017 г.
  54. ^ "Market Brief – 2019 Digital Games & Interactive Entertainment Industry Year In Review". SuperData Research . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 г. Получено 2 января 2020 г.
  55. ^ ab Heinze (29 марта 2017 г.). «Возвышение гиперказуальности, часть вторая: что определяет жанр? Йоханнес». PocketGamer . Получено 18 августа 2020 г. .
  56. Tach, Dave (3 марта 2015 г.). «Они хотели создать феномен видеоигр. Они заработали 10 миллионов долларов. История Crossy Road». Polygon . Получено 18 августа 2020 г.
  57. ^ ab Брэдшоу, Тим (6 августа 2020 г.). «Как «гиперказуальные» игры завоевывают мобильный рынок». Financial Times . Получено 18 августа 2020 г. .
  58. Moon, Mariella (1 августа 2016 г.). «Pokémon Go» достигло 100 миллионов загрузок». Engadget . AOL. Архивировано из оригинала 2 августа 2016 г. Получено 2 августа 2016 г.
  59. ^ "Pokémon GO преодолел отметку в 100 миллионов загрузок в Play Store всего за месяц". 8 августа 2016 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 г.
  60. Swatman, Rachel (10 августа 2016 г.). «Pokémon Go устанавливает пять новых мировых рекордов». Книга рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 18 августа 2016 г. Получено 18 августа 2016 г.
  61. Айзек, Майк (12 июля 2016 г.). «Times Reporter Descends Into Pokémania». The New York Times . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 г. Получено 19 июля 2016 г.
  62. ^ «Pokemon Go Mania выводит Nintendo на новый уровень». Bloomberg . 19 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2016 г. Получено 19 июля 2016 г.
  63. ^ Качмарек, Лукас Доминик; Мисяк, Михал; Бенке, Мацей; Дзекан, Мартина; Гузик, Пшемыслав (2017). «Эффект Пикачу: социальные и медицинские мотивы в играх приводят к большей выгоде от использования Pokemon GO». Компьютеры в поведении человека . 75 : 356–365. дои :10.1016/j.chb.2017.05.031. S2CID  30479849.
  64. ^ Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превзошли доходы от ПК и консолей». Venture Beat . Получено 8 января 2018 г.
  65. ^ Statt, Nick (12 июня 2018 г.). «Fortnite теперь имеет 125 миллионов игроков всего через год после запуска». The Verge . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 г. . Получено 12 июня 2018 г. .
  66. Тейлор, Гайдн (24 июля 2018 г.). «Ежедневный доход от мобильных устройств Fortnite достигает 2 млн долларов». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 г. . Получено 24 июля 2018 г. .
  67. ^ Клепек, Патрик (28 марта 2018 г.). «Учителя и родители делятся историями изнутри феномена «Fortnite»». Vice . Архивировано из оригинала 29 марта 2018 г. . Получено 28 марта 2018 г. .
  68. ^ Эрнандес, Патрисия (23 марта 2018 г.). «Подростки и учителя говорят, что Fortnite Mobile разрушает некоторые школы». Kotaku . Архивировано из оригинала 26 марта 2018 г. Получено 28 марта 2018 г.
  69. ^ Koczwara, Michael (6 июля 2018 г.). «Fortnite продолжает оставаться проблемой для детей в школе». IGN . Архивировано из оригинала 6 июля 2018 г. Получено 6 июля 2018 г.
  70. ^ Фредериксен, Эрик (27 ноября 2018 г.). «Fortnite вторглась в современный американский класс, как никакая другая игра». IGN . Архивировано из оригинала 28 ноября 2018 г. Получено 27 ноября 2018 г.
  71. ^ «Суд по делу Epic Games против Apple, вердикт и последствия — все, что вам нужно знать». DataSakura . Получено 15.11.2022 .
  72. Уоррен, Том (25 марта 2019 г.). «Apple Arcade — это новая игровая подписка для iOS, Mac и Apple TV». The Verge . Получено 18 августа 2020 г.
  73. ^ Бор, Дитер (23 сентября 2019 г.). «Google Play Pass объединяет 350 игр и приложений для Android за 4,99 доллара в месяц». The Verge . Получено 18 августа 2002 г.
  74. ^ Чаппл, Крейг (11 августа 2020 г.). «Влияние COVID-19 на мобильные игры в первой половине 2020 года и далее». GamesIndustry.biz . Получено 19 августа 2020 г. .
  75. Валентайн, Ребекка (10 февраля 2021 г.). «Ubisoft уходит от зависимости от AAA-релизов». IGN . Получено 10 февраля 2021 г. .