Популяризация мобильных игр началась еще в 1997 году с появлением игры Snake, предварительно загруженной на телефоны Nokia , что продемонстрировало практичность игр на этих устройствах. Несколько производителей мобильных устройств включили предустановленные игры на волне успеха Snake. В 1999 году введение сервиса i-mode в Японии позволило загружать на смартфоны широкий спектр более продвинутых мобильных игр , хотя сервис был в основном ограничен Японией. К началу 2000-х годов технические характеристики западных телефонов также достигли такой степени, что загружаемые приложения (включая игры) могли поддерживаться, но массовое принятие по-прежнему сдерживалось фрагментацией рынка между различными устройствами, операционными средами и дистрибьюторами.
Появление iPhone и его специализированного App Store предоставило разработчикам любого размера стандартные средства для разработки и публикации игр для популярного смартфона. Несколько ранних историй успеха разработчиков приложений после запуска App Store в 2008 году привлекли большое количество разработчиков к спекуляциям на платформе. Большинство первоначальных игр были опубликованы как платные (платить один раз), но добавление покупок в приложении в октябре 2009 года позволило играм попробовать другие модели, с заметным успехом Angry Birds и Cut the Rope , использующих комбинацию бесплатных и поддерживаемых рекламой игр. Успех Apple с App Store радикально изменил мобильный ландшафт и в течение нескольких лет оставил только ее и смартфоны на базе Android от Google, использующие свой магазин приложений Google Play, в качестве доминирующих игроков.
Крупный переход в монетизации игр произошел с появлением Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , взяв концепции игрового процесса из игр социальных сетей , которые обычно требовали от игрока некоторого времени ожидания после исчерпания определенного количества ходов в течение дня, и предлагая использование покупок в приложении для восстановления энергии. Эти игры принесли невиданные ранее в секторе мобильных игр цифры доходов и стали стандартом для многих последующих игр freemium . Многие из самых успешных игр имеют сотни миллионов игроков и имеют годовой доход, превышающий 100 миллионов долларов США в год, а самые популярные игры превысили 1 миллиард долларов США .
Более поздние тенденции включают гиперказуальные игры, такие как Crossy Road , и игры, основанные на местоположении, такие как Pokémon Go .
Ранние предшественники мобильных игр включают портативные электронные игры и первые портативные игровые консоли , хотя эти устройства всегда были ориентированы на игры и практически не имели никаких полезных функций. Гумпей Ёкои из Nintendo задумал свою линейку Game & Watch — портативные игры, которые также служили цифровыми часами — после того, как увидел скучающего бизнесмена в пригородном поезде, который коротал время, используя калькулятор для импровизированных игр. [1]
Персональные цифровые помощники (КПК), предшественники современных смартфонов, появились в 1984 году, и ранние модели включали встроенные или дополнительные игры, такие как Sharp Wizard в 1989 году. Поскольку большинство КПК использовали монохромные жидкокристаллические дисплеи (ЖК-дисплеи) с низким разрешением, предназначенные для отображения текста поверх графики, эти игры, как правило, были простыми, включая игры с блоками или плитками, такие как Тетрис . Эти типы игр были перенесены в некоторые из более ранних моделей смартфонов, но не имели такой популярности, как, например, на Hagenuk MT-2000 в 1993 году. [2]
В 1997 году Nokia представила свой мобильный телефон Nokia 6110 , в который входила игра «Змейка» . «Змейка» оказалась одной из популярных функций телефона, и Nokia продолжала включать игру или ее вариацию практически в каждый выпущенный с тех пор телефон, и по состоянию на 2016 год было продано около 400 миллионов устройств с установленной игрой. [3]
В 1999 году NTT Docomo запустила мобильную платформу i-mode в Японии, что позволило загружать мобильные игры на смартфоны . Несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode в том же году, например, Konami анонсировала свой симулятор свиданий Tokimeki Memorial . В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры для мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей , Game Boy Color и WonderSwan соответственно. [4] К 2001 году у i-mode было 20 миллионов пользователей в Японии, а также более продвинутые телефоны с графикой, сопоставимой с 8-битными консолями . Для сервиса i-mode был доступен широкий выбор игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр, таких как Taito , Konami, Namco и Hudson Soft , включая порты классических аркадных игр и 8-битных консольных игр . [5]
Snake показал, что существует жизнеспособный интерес к расширению возможностей мобильных телефонов для игровых приложений. С появлением протокола беспроводных приложений (WAP) многие мобильные телефоны получили доступ к ограниченным браузерным играм, а затем к загрузке новых приложений, которые можно было приобрести у своего оператора беспроводной связи или стороннего дистрибьютора для использования на своем телефоне. Однако на этом этапе, в начале 2000-х годов, существовало большое несоответствие технологий, доступных как с точки зрения аппаратного, так и программного обеспечения. Телефоны по-прежнему имели широкий диапазон форм-факторов, функций ввода и разрешений экрана, поэтому разработчики игр, как правило, сосредотачивали свои усилия на определенных программных платформах и подмножествах доступных устройств. Кроме того, существовал ряд стандартов программных платформ, таких как J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa и Binary Runtime Environment for Wireless (BREW), реализации которых различались в зависимости от производителя и модели телефона, что еще больше ограничивало переносимость игр. Таким образом, хотя игры разрабатывались для мобильных устройств в течение следующих нескольких лет, они, как правило, были ограниченными. [6] Возможность обнаружения мобильных игр была еще более осложнена ограничениями раннего мобильного Интернета. Игры часто предлагались в первую очередь через магазин контента, предоставляемый беспроводным оператором («колоду оператора»). Издатели лицензировали игры для включения в эти порталы. Эти магазины, как правило, были в основном текстовыми, предлагая очень ограниченные описания продуктов или сложный поиск и навигацию. В результате игры, продвигаемые операторами (тем самым появляющиеся ближе к верху магазина), как правило, были намного более успешными, в то время как другие, перечисленные ниже, не были видны многим пользователям, которые не прокручивали дальше первой страницы колоды. [6]
До 2007 года Япония была ведущим разработчиком игр для мобильных телефонов, поскольку большинство основных разработчиков мобильных телефонов находились там, а смартфоны имели большее распространение среди населения. Было испробовано множество различных жанров, включая игры с виртуальными питомцами , которые использовали ранние функции камеры телефона как часть игрового цикла. [7]
Между тем, портативные консоли все еще обычно предлагали превосходные игровые возможности по сравнению с ограниченными играми для смартфонов; Nintendo выпустила Game Boy Advance в 2001 году в качестве преемника широко популярного Game Boy . Чтобы попытаться объединить два рынка, Nokia выпустила N-Gage в 2003 году, разработанную как портативная консоль и телефон. N-Gage могла предложить похожие видеоигры, что и Advance, но даже с перепроектированием N-Gage QD в 2004 году устройство оказалось коммерческим провалом. [8]
Apple, Inc. была одним из первых игроков на рынке КПК с Apple Newton , но Стив Джобс прекратил выпуск этой линейки в 1998 году, чтобы сосредоточить аппаратное обеспечение компании на таких устройствах, как iMac и iPod . Под руководством Джобса те же команды работали над разработкой iPhone , который Apple впервые выпустила в июне 2007 года. [9] Среди ключевых аппаратных особенностей iPhone был большой размер оперативной памяти (RAM) по сравнению с большинством других смартфонов на рынке, а также больший экран, что позволяло запускать более сложные приложения, и новая операционная система, которая могла обрабатывать многозадачность , намного превосходя любое другое устройство на рынке в то время. iPhone также включал различные датчики, такие как акселерометр , а также включал емкостный сенсорный экран , который не требовал стилуса и мог управляться пальцем, а более поздние модели добавили поддержку многоточечного зондирования. [10] [11] В 2008 году, вместе с iPhone 3G , Apple выпустила комплект для разработки программного обеспечения для iPhone OS , позволяющий разработчикам официально и недорого разрабатывать собственные приложения (тогда как ранее были разрешены только веб-приложения, а собственные приложения можно было установить только с помощью джейлбрейка ), которые можно было публиковать через недавно появившийся App Store . [12]
Разработчики, включая разработчиков игр, поспешили воспользоваться преимуществами App Store. На момент запуска было 500 приложений, [13] а через шесть месяцев их было более 15 000, а также более полумиллиарда загрузок приложений. [14] Эти цифры удвоились три месяца спустя (примерно в марте 2009 года), и к ноябрю 2009 года в App Store было более 100 000 приложений с более чем 2 миллиардами загрузок. [12]
Игровые приложения были одной из основных областей, которая нашла успех в App Store. [12] Одним из таких ранних успехов была Trism , игра на сопоставление плиток, включающая акселерометр телефона, выпущенная около запуска App Store, разработанная одним человеком, Стивом Деметером. Demeter установила цену на игру в 5 долларов США , и в течение двух месяцев после запуска принесла прибыль в размере 250 000 долларов США , и Demeter была широко разрекламирована как история о том , как из грязи в князи разбогатеть, рассказывающая о прибыльной природе разработки для iPhone. [15] Другим ранним успехом стала Tap Tap Revenge , ритм-игра от Tapulous , которая также была выпущена одновременно с запуском App Store и собрала более миллиона загрузок за 20 дней. [16] После подобных историй многочисленные более мелкие разработчики попытались выпустить следующую большую игру, в то время как более крупные издатели игр взялись за свои существующие каталоги и выпустили совместимые с мобильными устройствами названия, где это было возможно. [17] PopCap Games , которая уже добилась успеха с серией компьютерных и браузерных головоломок, таких как Bejeweled , была одной из первых компаний, перенесших свои продукты на мобильные версии в 2009 году, что помогло им быстро расширить свой мобильный бизнес, [18] что привело к их приобретению Electronic Arts в 2011 году, что позволило Electronic Arts конкурировать в области мобильных и казуальных игр. [19]
Помимо игр, iPhone и App Store заставили большинство других производителей смартфонов отказаться от собственных попыток создать более сложную среду для смартфонов, такую как BlackBerry и Symbian . BlackBerry попыталась выпустить свой собственный магазин приложений, но не смогла добиться такого же успеха, как Apple. [12] После появления iPhone осталось только два основных конкурента: устройства на базе Android (на языке Java), использующие операционную систему, разработанную Google, и Windows Phone от Microsoft, которая имела тесную совместимость с ее операционной системой Microsoft Windows . Оба использовали тот же подход, что и Apple, представив магазины приложений в Google Play и Windows Phone Store соответственно с похожей политикой разработчиков. [6] В конечном итоге Microsoft прекратила активную разработку Windows Phone, оставив iOS и Android в качестве основных игроков на рынке мобильных операционных систем и магазинов приложений.
На момент запуска iOS App Store допускал только одноразовые покупки приложений, схожие с покупкой музыки в iTunes , поэтому большинство игр покупались по традиционной «премиальной» модели, покупая игру заранее. В октябре 2009 года магазин ввел «покупки внутри приложения» (IAP), микротранзакции , которые приложение могло предложить с транзакцией, сделанной через витрину App Store. Некоторые существующие разработчики приложений были сообразительны, чтобы воспользоваться этим; Tapulous выпустил Tap Tap Revenge 3 вскоре после этого изменения, который включал IAP для получения новых песен. [20] Аналогичные IAP были добавлены в магазин Google Play на Android.
В декабре 2009 года Rovio Entertainment выпустила Angry Birds в App Store, игру, основанную на физике, в которой нужно было запускать мультяшных птиц в сооружения, занятые свиньями, укравшими их яйца, чтобы нанести как можно больше урона, вдохновленную браузерной игрой Crush the Castle и другими подобными ей. [21] После выхода в магазине iOS это была все еще платная игра по цене 0,99 доллара США , а ее низкая стоимость, а также рекомендация Apple в феврале 2010 года, привели к тому, что она стала очень успешной и возглавила чарты самых платных приложений к середине 2010 года. [22] [23] Когда Rovio портировала игру на Android, они представили версию с рекламой , которую можно было загрузить бесплатно, но пользователь мог заплатить, чтобы удалить рекламу, так что Rovio получала доход как от покупок внутри приложения, так и от рекламы, который вскоре после выпуска Android в октябре 2010 года оценивался примерно в 42 миллиона долларов США в месяц. [24] Другая игра, Cut the Rope , выпущенная одновременно на iOS и Android, следовала модели выпуска бесплатной версии с несколькими уровнями и внутриигровой покупкой, чтобы разблокировать остальную часть игры. [23] По словам ее издателя Chillingo , это была одна из самых быстро продаваемых игр в iOS App Store в то время . [25]
Разработка мобильных игр также не ограничивалась англоязычным миром, поскольку Япония и многие азиатские страны имели активную сцену мобильной разработки. Поскольку магазины приложений для iOS и Android имели региональные различия, приложения, разработанные в разных регионах, как правило, не были доступны в других, если они не были переведены или локализованы. Важным регионом в этот период был Китай. Отдельно от большинства других рынков, китайская индустрия видеоигр была относительно небольшой до 2008 года из-за плохих экономических условий. Китайское правительство предприняло попытки улучшить экономическое благосостояние страны и ввести больше высокотехнологичного образования и рабочих мест. Однако стоимость компьютеров оставалась высокой, а импорт консолей был затруднен, поэтому многие использовали ПК-банги , что привело к появлению бесплатных или подписных игр, таких как многопользовательские онлайн-игры (MMO). Китай также известен созданием игр для социальных сетей с Happy Farm , разработанной 5 Minutes в 2008 году, которая послужила прямым вдохновением для FarmVille . [26]
Apple далее представила iPad в 2010 году, планшетный компьютер , основанный на схожих принципах дизайна, что и iPhone. Хотя планшеты существовали и раньше как потомки КПК, iPad стал первым планшетом, достигшим успеха на массовом рынке. Часть успеха iPad заключалась в использовании iOS в качестве операционной системы, что гарантировало, что все приложения и игры в App Store будут работать на iPad так же, как и на iPhone. [27] Производители телефонов на базе Android последовали этому примеру, выпустив собственный набор планшетов на базе Android в последующие годы, чтобы создать похожую дихотомию. Разработчики мобильных игр получили совершенно новую аудиторию без какой-либо дополнительной работы, в то время как другие увидели потенциал в играх на базе планшетов из-за большего пространства экрана, которое они предлагали. Они могли быть ориентированы на детей в образовательных целях или пожилых людей, у которых ловкость рук не так гибка, чтобы использовать экран меньшего размера. Amazon разработала свой собственный планшет Amazon Fire , впервые выпущенный в 2011 году совместно с Quanta Computer с собственной настраиваемой версией Android в качестве средства для предложения пользователям цифровых продуктов из своего магазина, которые включали приложения и игры.
В то время как казуальные игры, такие как Angry Birds и Cut the Rope, набирали популярность на мобильных устройствах, разработка новых сайтов социальных сетей, использующих передовые технологии веб-браузеров на персональных компьютерах, таких как Facebook , привела к появлению бесплатных браузерных игр и игр социальных сетей , которые обычно поддерживаются рекламой на веб-сайте хостинга. Одним из наиболее ярких примеров является FarmVille от Zynga , выпущенная в 2009 году. В игре-симуляторе управления фермой игрок должен был выращивать урожай и ухаживать за скотом на виртуальной ферме, но ему предоставлялось лишь ограниченное количество действий в день. Однако игроки могли привлекать своих друзей на Facebook, чтобы просить о дополнительных действиях, и давать дополнительные действия в ответ по запросу. Механика игрового процесса «покадровой съемки» или «энергии» подверглась резкой критике со стороны традиционных игровых дизайнеров, поскольку любой разумный прогресс требовал от игрока уделить игре время. [28] [29] [30] [31] Тем не менее, игра считалась весьма успешной, к февралю 2010 года в нее играло более 80 миллионов человек. [32]
Успех Zygna с Farmville отвлек геймеров от несоциальных браузерных игр на сайтах-порталах. King , который управлял одним из таких сайтов-порталов, был под влиянием этого и решил изменить свою собственную модель, чтобы включить игры Facebook, которые работали вместе с их играми-порталами. [33] [34] Одной из первых игр, предложенных King с таким подходом, была Bubble Witch Saga , выпущенная в октябре 2011 года. Bubble Witch Saga использовала механику, похожую на более старую игру Puzzle Bobble , где игроки стреляли цветными шарами, чтобы убрать совпадающие шары. Однако, чтобы избежать затянутого игрового процесса, которым был известен FarmVille , King представил модель «саги»; игра была разделена на несколько уровней, каждый из которых был фактически головоломкой. У игрока было несколько ходов (выстрелов), чтобы очистить доску или выполнить другие условия. Если он делал это, он мог продолжить, но в противном случае он терял одну «жизнь», хотя эти жизни восстанавливались в режиме реального времени, или игроки могли попросить друзей на Facebook о бесплатных жизнях. Таким образом, игра требовала от игрока всего лишь нескольких минут в день. К январю 2012 года Bubble Witch Saga насчитывала более 10 миллионов игроков и была самой быстрорастущей игрой на Facebook. [35] King последовала за ней с Candy Crush Saga на своем портале и Facebook к апрелю 2012 года, более прямой игрой с сопоставлением плиток, но использующей тот же подход «саги», которая также пользовалась схожим успехом. [36]
Воодушевленный успехом этих игр, Кинг решил выйти на рынок мобильных игр с этими названиями, разработав поддерживаемые рекламой версии для iOS, которые синхронизировались с версиями для портала и Facebook; Bubble Witch Saga для мобильных устройств была выпущена в июле 2012 года, а Candy Crush Saga — в октябре 2012 года. Обе игры по-прежнему были интегрированы с Facebook, чтобы просить у друзей жизни, но также включали внутриигровую покупку, чтобы полностью восстановить свои жизни или получить специальное усиление, однако игра по-прежнему была разработана так, чтобы в нее можно было играть без необходимости их покупки, и 70% игроков смогли дойти до последнего уровня игры (по состоянию на сентябрь 2013 года), не тратя никаких денег. [37] Candy Crush Saga оказалась более популярной игрой, и к концу 2013 года Кинг увидел более 400 миллионов новых игроков в игре, а их доходы подскочили с 62 миллионов долларов США в 2011 году до 1,88 миллиарда долларов США от доходов от рекламы и внутриигровых покупок. [38] В июне 2013 года King решила исключить рекламу в игре и просто позволила мобильной версии своих игр получать доход от покупок в приложении, продолжая выпускать дополнительные игры. [39] Стратегия оказалась эффективной, поскольку к последнему кварталу 2014 года King имела 356 миллионов уникальных игроков в месяц, и только 8,3 миллиона тратили деньги на свои игры (2,3%), но при этом приносила более 23,42 долларов США на игрока в месяц, что составило более 580 миллионов долларов США по всему игровому портфелю в том квартале. [40] Успех King с Candy Crush Saga создал модель freemium , которую использовали многочисленные последующие мобильные игры. [41]
Отдельно, в Японии, разработчик GungHo Online Entertainment выпустил Puzzle & Dragons в феврале 2012 года, сначала в Японии, игру на сопоставление плиток с некоторыми ролевыми элементами, включая улучшение своей команды «монстров». На момент выпуска одним из самых популярных мобильных приложений в Японии были карточные боевые игры , но GungHo считали, что они могут улучшить формулу. Как и Candy Crush Saga , игра использовала восстанавливаемую «выносливость», чтобы ограничить количество игровых сессий подряд, но могла использовать покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить свою выносливость или получить другие формы игровой валюты. [42] К октябрю 2013 года игра была загружена 20 миллионов раз в Японии (около 1/6 населения страны) и более миллиона раз в Северной Америке, [43] и зарабатывала, по оценкам, 3,75 миллиона долларов США в день. Новости об этих цифрах привели к резкому росту капитализации GungHo на фондовом рынке в октябре, превзойдя капитализацию Nintendo и составив около 15,1 млрд долларов США , и еще больше укрепив успех модели freemium для мобильных игр. [44]
В 2013 году Apple смогла заключить сделки по дешевому распространению iPhone в Китае. Благодаря набору функций и его относительно низкой стоимости по сравнению с компьютером iPhone стал практически повсеместным для многих жителей Китая. [45] Это подстегнуло разработку мобильных игр в Китае, особенно в период 2013-2014 годов. [46] Эти игры следовали устоявшимся моделям freemium из Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , используя сочетание рекламы и покупок в приложении для получения дохода. Китайские издатели и разработчики, хотя и были ограничены типом контента, который они могли выпускать внутри страны из-за надзора правительства за средствами массовой информации, смогли публиковать свои игры в магазинах мобильных приложений, чтобы выпускать свои игры за пределами Китая, в том числе в других странах Юго-Восточной Азии или по всему миру, когда это было возможно, что помогло привлечь дополнительный доход. Это также привело к тому, что некоторые из крупных издателей в Китае, такие как Tencent и Perfect World Games , создали зарубежные дочерние компании или приобрели иностранные компании, чтобы сделать их дочерними компаниями для разработки мобильных игр. [47]
В этот же период Supercell выпустила Clash of Clans в 2012 году . Clash of Clans — это стратегическая игра, в основе которой лежат элементы управления городом и защиты башен, поскольку игрок контролирует домашнюю базу воюющего клана. Чтобы получить ресурсы для поддержания и улучшения базы, игрок может отправить свои войска для атаки на базу другого игрока, что обрабатывается асинхронно с силами противника, управляемыми компьютером. Если атакующий игрок побеждает, он крадет некоторые ресурсы у проигравшего игрока, в то время как проигравший игрок, когда он в следующий раз зайдет в игру, узнает об этих поражениях. Чтобы поощрять сотрудничество, игроки могут объединяться в «кланы», которые помогают атаковать или защищаться автоматически. Clash of Clan сохраняет похожие покупки в приложении, как в Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , которые можно использовать для ускорения определенных строительных задач, но также сильно влияет на социальное взаимодействие, аналогичное MMO. К сентябрю 2014 года приложение зарабатывало 5,15 миллиона долларов США в день, и многие пользователи сообщили, что играли в игру в течение тысяч часов с момента ее запуска. [48] Supercell считала, что частью ее успеха является то, что она смогла привлечь как казуальные, так и хардкорные игры с игровым процессом Clash of Clans . [49]
Clash of Clans вдохновил множество других игр, которые давали возможность смоделировать многопользовательский опыт, включая Game of War: Fire Age и Empires & Allies , которые обычно требовали больше времени и более глубокого понимания правил игры для успеха, но в них все равно можно было играть в непринужденной обстановке. [50]
В Китае Tencent выпустила Honor of Kings в 2015 году, которая, когда ее экспортировали на другие рынки, была переименована в Arena of Valor . Honor/Arena была основана на игровом процессе League of Legends , многопользовательской онлайн-боевой арене , созданной Riot Games , американской компанией, которую Tencent ранее приобрела. Riot считала, что League не может быть воспроизведена на мобильных устройствах, что привело Tencent и ее китайскую студию TiMi Studios к разработке Honor of Kings . В Китае игра имела успех с более чем 50 миллионами ежедневных игроков [51] и стимулировала собственную киберспортивную лигу к 2016 году. Tencent увидела потенциал для ее глобального выпуска, но заменила тяжелую китайскую мифологию игры более традиционными фэнтезийными персонажами, переименовав ее в Arena . [52] [53] После выхода на международный рынок Honor и Arena вместе взятые остаются одними из самых кассовых мобильных игр в целом, с годовым доходом более 1,6 млрд долларов США в 2019 году. А в 2020 году Riot Games выпустила мобильные версии нескольких своих игр, одной из которых была League of Legends, но с другим названием — Wild Rift. [54]
Примерно в начале 2015 года в магазинах приложений появился новый тип игровых приложений, называемый гиперказуальными играми , причем Crossy Road от Hipster Whale считается одним из ключевых примеров в этот период, хотя более ранние игры, такие как Flappy Bird от dotGears в 2013 году, демонстрировали те же принципы в игровом процессе. Гиперказуальные игры отличались от основной массы существующих игровых приложений тем, что были небольшими и легкими для загрузки, использовали простую графику и имели чрезвычайно простые наборы правил, но в остальном были бесконечно воспроизводимыми. [55] В случае Crossy Road цель состоит в том, чтобы провести персонажа как можно дальше по полосам оживленной дороги и избежать трафика, тип бесконечной игры Frogger , зарабатывая внутриигровые монеты в зависимости от расстояния и любые собранные монеты, которые можно использовать для разблокировки новых персонажей или покупки усилений. Покупки в приложении также можно было использовать для покупки монет, или монеты можно было заработать с помощью рекламы. Схема монетизации игры была разработана, чтобы избежать плохой репутации, которую в последние годы приобрели покупки в приложении, используя приманку в виде новых персонажей, чтобы заставить игроков тратить деньги, а не продлевать игровые сессии. В течение 90 дней после выпуска приложение заработало 10 миллионов долларов США от более чем 50 миллионов пользователей. [56]
Другие компании вскоре последовали за ними, чтобы построить рынок гиперказуальных игр, среди которых были Voodoo и Ketchapp , выпустившие новую волну гиперказуальных игр с похожими схемами монетизации, как у Crossy Road . Часто эти игры были сокращениями других концепций игрового процесса или простыми расширениями более тривиальных игр: Paper.io от Voodoo фактически была ремейком Snake , а ее более поздняя Hole.io — более простой версией Donut County . [55] Гиперказуальные игры продолжали набирать популярность, как в качестве более простых игр для игроков по сравнению с такими играми, как Clash of Clans , так и в качестве игр, которые, как правило, намного проще и дешевле разрабатывать, и, как говорят, нарушили рынок мобильных игр так же, как Candy Crush Saga , когда она была представлена. [57] Для устоявшихся студий быстрое время разработки позволило им публиковать больше экспериментальных игр, которые они могли отслеживать, чтобы увидеть, нравятся ли они игрокам, и если какая-либо игра становилась популярной, они могли вкладывать больше ресурсов и рекламы в нее. [57]
По лицензии The Pokémon Company и Nintendo Niantic выпустила Pokémon Go в июле 2016 года как freemium-приложение для мобильных телефонов. Имея уже опыт использования игр с привязкой к местоположению в предыдущей игре Ingress , Niantic использовала GPS телефонов для составления карты близлежащих мест рядом с игроками, где они могли бы найти и попытаться поймать покемонов , которых затем можно было бы использовать в виртуальных локальных спортзалах Pokémon, также определяемых по местоположению GPS. В игре покемоны показывались игроку с помощью дополненной реальности поверх обзора камеры, чтобы игрок знал, что он нашел покемона и участвует в его поимке. Покупки в приложении можно было использовать для покупки улучшенных покеболов, используемых для поимки покемонов, и других усилений и предметов, помогающих покемонам. У Pokémon Go было рекордное количество игроков: как в первых релизах для iOS, так и в Android в течение месяца после выпуска было более 100 миллионов игроков по всему миру. [58] [59] Игра была признана Книгой рекордов Гиннесса за многочисленные достижения к августу 2016 года. [60] Игра была культурным феноменом в течение нескольких месяцев, на волне « Pokémon Go Mania» или «Pokémania», [61] [62] хотя также привела к нескольким инцидентам, когда из-за того, как серверы Niantic распланировали места и залы для покемонов, люди стекались в частные дома и на сайты. К концу 2017 года игра собрала более 2 миллиардов долларов США дохода и продолжает приносить более 1 миллиарда долларов США каждый год.
Хотя Pokémon Go не была первой игрой на основе местоположения, выпущенной для мобильных устройств, она создала фундаментальную модель монетизации, чтобы заставить такую игру работать, и которая вовлекала бы пользователя в физическую активность, перемещаясь в близлежащие местные районы. Это также рассматривалось как положительное влияние на социальные взаимодействия, поскольку игроки часто взаимодействовали лицом к лицу в спортзалах. [63] С тех пор были выпущены другие игры на основе местоположения, основанные на популярных свойствах, с похожим геймплеем и моделями монетизации, включая Harry Potter: Wizards Unite и Minecraft Earth .
Аналитики видеоигр следили за рынком мобильных устройств в течение нескольких лет, отчасти из-за роста мобильных игр из Китая. Фирмы по анализу рынка определили, что глобальные валовые доходы мобильных игр впервые превысили доходы от персональных компьютеров или консольных игр в 2016 году, заработав около 38 миллиардов долларов США , и остались одним из самых быстрорастущих секторов рынка видеоигр. [64]
В середине 2017 года Epic Games выпустила Fortnite , шутер от третьего лица с элементами строительства базы в качестве компонента Fortnite: Save the World на персональных компьютерах в модели раннего доступа , а затем к сентябрю 2017 года выпустила отдельный режим Fortnite Battle Royale , основанный на успехе жанра игр Battle Royale из PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенной ранее в том же году. Fortnite Battle Royale быстро стала популярной, что привело к тому, что Epic перенесла игру на другие системы, в том числе на мобильные устройства к середине 2018 года. С момента запуска мобильные версии игр поддерживали кроссплатформенную игру с компьютерными и консольными версиями, став одной из первых игр, включивших мобильные игры в прямую интерактивную кроссплатформенную игру. К июню 2018 года на всех платформах было зарегистрировано более 125 миллионов игроков. [65] Доход, полученный от покупки внутриигровой валюты для покупки опций настройки и боевых пропусков , позволил игре достичь более 1 миллиона долларов США ежедневного дохода к июлю 2018 года. [66] Значительную часть аудитории игры составляют дети младшего школьного возраста, которые могут играть в нее на своих мобильных телефонах, а родители и учителя выразили обеспокоенность по поводу влияния игры на учебный процесс в школе и за ее пределами. [67] [68] [69] [70]
Примечательно, что Epic Games оспорила требование как Apple, так и Google о том, что внутриигровые покупки должны совершаться через определенную витрину. В августе 2020 года Epic намеренно выпустила версию Fortnite на мобильных устройствах, которая позволяла игрокам совершать покупки напрямую в Epic. Игра была удалена из App Store и Play Store, что привело к тому, что Epic подала пару исков против Apple и Google, сославшись на то, что эта практика является нарушением антимонопольного законодательства. Хотя иск был в основном решен в пользу Apple в 2021 году, судья подтвердил, что антиуправляющая политика Apple, которая не позволяла приложениям информировать пользователей об альтернативных схемах оплаты, нарушала различные законы и требовала от компании разрешить приложениям уведомлять пользователей о таких системах. [71]
Apple представила Apple Arcade в сентябре 2019 года, который работал с iOS, macOS и Apple TV . По аналогии с Xbox Game Pass , пользователи платят фиксированную ежемесячную плату за доступ к ряду отобранных игр, при этом новые игры добавляются в сервис периодически, а другие игры со временем удаляются. В играх на сервисе отсутствуют возможности внутриигровых покупок или реклама, но пользователь может приобрести игру, чтобы сохранить ее, а также сохранить прогресс через свою учетную запись iCloud , если он купит игру позже. Таким образом, игры на Apple Arcade, как правило, напоминали более традиционные игры с премиальной ценой, которые не были основаны на микротранзакциях. [72] Google последовала примеру со своим собственным Google Play Pass , запущенным в том же месяце, но который также распространялся на общие приложения и игры. [73]
Отдельно Microsoft и Google разрабатывают облачные игровые сервисы в облачных играх Xbox Game Pass и Stadia , которые позволят запускать и играть в игры консольного качества на других устройствах, включая мобильные телефоны. В настоящее время из-за ограничений Apple на приложения iOS эти облачные потоковые сервисы ориентированы только на телефоны и устройства Android.
Пандемия COVID-19 в 2019 и 2020 годах привела к тому, что многие люди по всему миру были помещены на карантин или вынуждены оставаться дома, чтобы предотвратить передачу вируса, и видеоигры стали популярным времяпрепровождением. Мобильные игры показали значительный рост доходов в результате пандемии, с 40% ростом в годовом исчислении во втором квартале 2020 года, по данным Sensor Tower. [74] Мобильные игры, такие как Among Us и Genshin Impact , наряду с Fortnite и другими мобильными играми, привлекли большое количество игроков в период пандемии.
На протяжении большей части истории мобильных игр издатели мобильных игр приходили из новых издателей, созданных в этой области, таких как Chillingo и Glu Mobile , или от самих разработчиков, таких как Rovio и King, а не через крупных издателей AAA , таких как Electronic Arts , Activision , Ubisoft и Take-Two Interactive . Поскольку мобильная индустрия оказалась жизнеспособной, эти издатели AAA начали адаптироваться к этой модели, либо сами становясь издателями мобильных игр и приобретая студии, либо приобретая издателей мобильных игр, но они по-прежнему в целом рассматривались как вторичные бизнес-модели по отношению к их компьютерным и консольным играм. Ubisoft была первым крупным издателем AAA, который взял на себя обязательство отказаться от компьютерных и консольных игр и уделить больше внимания мобильным играм в отчете для инвесторов за 2021 год, с планами перейти на этот подход к своему финансовому году 2023. [75]
{{cite book}}
: CS1 maint: DOI inactive as of September 2024 (link)