stringtranslate.com

Пользовательский контент

Пример пользовательского контента в виртуальном мире Second Life

Пользовательский контент ( UGC ), также известный как пользовательский контент ( UCC ), обычно представляет собой любую форму контента , например, изображения, видео, аудио, текст, отзывы и программное обеспечение (например, моды видеоигр ), которые были размещены пользователями на онлайн- платформах агрегации контента , таких как социальные сети , форумы для обсуждений и вики . Это продукт, который потребители создают для распространения информации об онлайн-продуктах или фирмах, которые их продают. [ dubiousdiscussion ] [1] [2]

Пользовательский контент используется для широкого спектра приложений, включая обработку проблем, новости, развлечения, привлечение клиентов, рекламу, сплетни, исследования и многое другое. Это пример демократизации производства контента и выравнивания традиционных иерархий СМИ. BBC приняла платформу пользовательского контента для своих веб-сайтов в 2005 году, а журнал TIME назвал «You» Человеком года в 2006 году, ссылаясь на рост производства пользовательского контента на платформах Web 2.0 . [3] [4] CNN также разработала похожую платформу пользовательского контента, известную как iReport. [5] Есть и другие примеры новостных каналов, реализующих похожие протоколы, особенно сразу после катастрофы или террористической атаки. [6] Пользователи социальных сетей могут предоставлять ключевой контент очевидцев и информацию, которая в противном случае могла бы быть недоступна. К 2020 году компании все чаще используют пользовательский контент для продвижения своих продуктов, поскольку он рассматривается как экономически эффективный и аутентичный способ повышения имиджа и продаж бренда. Благодаря новым возможностям медиа и технологий , таким как низкая стоимость и низкие барьеры для входа, Интернет является простой платформой для создания и распространения пользовательского контента, [7] позволяя быстро распространять информацию вслед за событием. [8]

Определение

Появление пользовательского контента ознаменовало собой переход медиаорганизаций от создания онлайн-контента к предоставлению возможностей для любителей публиковать свой собственный контент. [2] Пользовательский контент также характеризуют как гражданские медиа в отличие от «упакованных медиа» прошлого века . [9] Гражданские медиа — это отзывы и новостное освещение, создаваемые аудиторией . [10] Люди дают свои обзоры и делятся историями в форме созданных и загруженных пользователями аудио и видео. [11] Первый процесс является двусторонним, в отличие от одностороннего распространения последнего. Разговорные или двусторонние медиа являются ключевой характеристикой так называемого Web 2.0 , который поощряет публикацию собственного контента и комментирование контента других людей.

Роль пассивной аудитории, таким образом, изменилась с момента рождения новых медиа , и все большее число пользователей, принимающих участие, пользуются этими интерактивными возможностями, особенно в Интернете, для создания независимого контента. Затем эксперименты на низовом уровне породили инновации в звуках, художниках, методах и ассоциациях с аудиторией, которые затем используются в основных медиа. [12] Активная, принимающая участие и творческая аудитория преобладает сегодня с относительно доступными медиа, инструментами и приложениями, и ее культура, в свою очередь, влияет на корпорации масс-медиа и глобальную аудиторию.

Организация экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) определила три основные школы для UGC: [13]

  1. Требование к публикации : Хотя пользовательский контент (UGC) может быть создан пользователем, который вносит свой вклад в Интернет и никогда не публикуется в сети или где-либо еще, мы сосредоточимся здесь на работе, которая публикуется в каком-либо контексте, будь то на общедоступном веб-сайте или на странице в социальной сети, доступной только для избранной группы людей (например, однокурсников). Это ценный способ исключить электронную почту, двусторонние мгновенные сообщения и кнопку «Мне нравится». [ необходимо дополнительное объяснение ]
  2. Творческие усилия : творческие усилия были вложены в создание работы или адаптацию существующих работ для создания новой; т. е. пользователи должны добавить свою собственную ценность к работе. UGC часто также имеет элемент сотрудничества, как в случае с веб-сайтами, которые пользователи могут редактировать совместно. Например, простое копирование части телешоу и размещение ее на веб-сайте с онлайн-видео (действие, часто встречающееся на сайтах UGC) не будет считаться UGC. Однако загрузка фотографий, выражение своих мыслей в сообщении в блоге или создание нового музыкального клипа может считаться UGC. Однако минимальный объем творческих усилий трудно определить, и он зависит от контекста.
  3. Создание вне профессиональных рутин и практик : Пользовательский контент, как правило, создается вне профессиональных рутин и практик. Он часто не имеет институционального или коммерческого рыночного контекста. В крайних случаях UGC может создаваться непрофессионалами без ожидания прибыли или вознаграждения. Мотивирующими факторами являются связь с коллегами, достижение определенного уровня известности, известности или престижа, а также желание выразить себя.

Плюрализм СМИ

По данным Cisco , в 2016 году в среднем через Интернет ежемесячно передавалось 96 000 петабайт , что более чем в два раза больше, чем в 2012 году. [14] В 2016 году количество активных веб-сайтов превысило 1 миллиард, по сравнению с примерно 700 миллионами в 2012 году. [15] Это означает, что контент, к которому мы, как и другие, в настоящее время имеем доступ, стал еще более разнообразным, интегрированным и уникальным, чем когда-либо прежде. [16]

Достигнув 1,66 млрд ежедневных активных пользователей в четвертом квартале 2019 года, Facebook стал самой популярной социальной платформой в мире. [17] Другие платформы социальных сетей также доминируют на региональном уровне, такие как: Twitter в Японии , Naver в Республике Корея , Instagram (принадлежит Facebook) и LinkedIn (принадлежит Microsoft ) в Африке , ВКонтакте (VK) и Одноклассники (англ. Classmates ) в России и других странах Центральной и Восточной Европы , WeChat и QQ в Китае . [ требуется ссылка ]

Тем не менее, в глобальном масштабе наблюдается феномен концентрации, в результате которого доминируют несколько онлайн-платформ, которые становятся популярными благодаря некоторым уникальным функциям, которые они предоставляют, чаще всего из-за дополнительной конфиденциальности, которую они предлагают пользователям посредством исчезающих сообщений или сквозного шифрования (например, WhatsApp , Snapchat , Signal и Telegram ), но они, как правило, занимают ниши и способствуют обмену информацией, которая остается довольно невидимой для более широкой аудитории. [18]

Производство свободно доступной информации увеличивается с 2012 года. В январе 2017 года в Википедии было более 43 миллионов статей, что почти вдвое больше, чем в январе 2012 года. Это соответствовало прогрессивной диверсификации контента и увеличению вкладов на языках, отличных от английского. В 2017 году менее 12 процентов контента Википедии было на английском языке, по сравнению с 18 процентами в 2012 году. [19] Грэм, Штрауманн и Хоган говорят, что увеличение доступности и разнообразия контента не радикально изменило структуры и процессы производства знаний. Например, хотя контент об Африке резко увеличился, значительная часть этого контента по-прежнему создавалась авторами, работающими из Северной Америки и Европы, а не из самой Африки. [20]

История

Массивный, многотомный Оксфордский словарь английского языка был составлен исключительно из пользовательского контента. В 1857 году Ричард Ченевикс Тренч из Лондонского филологического общества искал публичные вклады по всему англоязычному миру для создания первого издания Оксфордского словаря английского языка . [21] Как рассказывает Саймон Винчестер:

Итак, что мы собираемся сделать, если вы согласитесь, что мы собираемся создать такой словарь, так это то, что мы собираемся разослать приглашения, мы собираемся разослать эти приглашения в каждую библиотеку, каждую школу, каждый университет, каждый книжный магазин, которые мы сможем определить по всему англоязычному миру... везде, где говорят или читают по-английски с какой-либо степенью энтузиазма, людей будут приглашать вносить слова. И суть в том, как они это делают, как их будут просить и инструктировать делать это, читать жадно, и всякий раз, когда они видят слово, будь то предлог или полуторачасовой монстр, они должны... если оно их интересует, и если там, где они его читают, они видят его в предложении, которое иллюстрирует способ использования этого слова, предлагает значение дня для этого слова, тогда они должны написать его на листке бумаги... в верхней левой части вы пишете слово, выбранное слово, ключевое слово, которое в данном случае - "twilight". Затем цитата, цитата иллюстрирует значение слова. А под ней цитата, откуда она взялась, была ли она напечатана или была в рукописи... и затем ссылка, том, страница и так далее... и отправьте эти листки бумаги, эти листки являются ключом к созданию этого словаря, в штаб-квартиру словаря. [22]

В последующие десятилетия в редакцию были отправлены сотни тысяч материалов.

В 1990-х годах несколько систем электронных досок объявлений были основаны на пользовательском контенте. Некоторые из этих систем были преобразованы в веб-сайты, включая сайт информации о фильмах IMDb , который начинался как rec.arts.movies в 1990 году. С ростом Всемирной паутины фокус сместился на веб-сайты, некоторые из которых были основаны на пользовательском контенте, включая Wikipedia (2001) и Flickr (2004).

Интернет-видео, созданное пользователями, стало популярным благодаря YouTube , онлайн-видеоплатформе, основанной Чадом Херли , Джаведом Каримом и Стивом Ченом в апреле 2005 года. Она позволяла осуществлять потоковую передачу пользовательского контента в формате MPEG-4 AVC (H.264) из любой точки Всемирной паутины . [23]

В апреле 2005 года BBC создала пилотную группу по созданию пользовательского контента , состоящую из 3 сотрудников. После взрывов в Лондоне 7 июля 2005 года и пожара на нефтебазе Бансфилд команда стала постоянной и была расширена, что отразило приход в мейнстрим гражданской журналистики . После катастрофы в Бансфилде BBC получила более 5000 фотографий от зрителей. Обычно BBC не платит за контент, созданный ее зрителями.

В 2006 году CNN запустил CNN iReport , проект, призванный донести до CNN новостной контент, созданный пользователями. Его конкурент Fox News Channel запустил свой проект по донесению новостей, созданных пользователями, под похожим названием «uReport». Это было типично для крупных телевизионных новостных организаций в 2005–2006 годах, которые осознали, особенно после взрывов в Лондоне 7 июля, что гражданская журналистика теперь может стать значительной частью новостей вещания. [3] Sky News , например, регулярно запрашивает фотографии и видео у своих зрителей.

Пользовательский контент был представлен в журнале Time в номинации «Человек года» за 2006 год , где человеком года были «вы», то есть все люди, которые вносят вклад в пользовательские медиа, включая YouTube, Wikipedia и Myspace . [4] Предшественником пользовательского контента, загруженного на YouTube, было America's Funniest Home Videos . [10]

Мотивация создания пользовательского контента

Преимущества, получаемые от пользовательского контента для хоста контента, очевидны, они включают в себя недорогую рекламу, положительное влияние на продажи продукта и свежий контент. Однако выгода для участника менее прямая. Существуют различные теории, лежащие в основе мотивации внесения пользовательского контента, от альтруистических до социальных и материалистических. Из-за высокой ценности пользовательского контента многие сайты используют стимулы для поощрения его создания. Эти стимулы можно в целом разделить на неявные и явные стимулы. Иногда пользователям также предоставляются денежные стимулы, чтобы побудить их создавать захватывающий и вдохновляющий UGC. [24]

  1. Неявные стимулы: эти стимулы не основаны ни на чем осязаемом. Социальные стимулы являются наиболее распространенной формой неявных стимулов. Эти стимулы позволяют пользователю чувствовать себя хорошо как активный член сообщества. Они могут включать отношения между пользователями, такими как друзья Facebook или подписчики Twitter . Социальные стимулы также включают возможность связывать пользователей с другими, как это видно на уже упомянутых сайтах, а также на таких сайтах, как YouTube, Instagram и Twitter, которые позволяют пользователям делиться медиа из своей жизни с другими. Пользователи также делятся опытом, который они получают при использовании определенного продукта/услуги. Это улучшит качество обслуживания клиентов, поскольку они могут принимать обоснованные решения при покупке продукта, что делает их умными покупателями. Другими распространенными социальными стимулами являются статус, значки или уровни на сайте, то, что пользователь зарабатывает, когда достигает определенного уровня участия, который может или не может сопровождаться дополнительными привилегиями. Yahoo! Answers является примером такого типа социального стимула. Другим социальным стимулом является социальное сравнение. Осознание собственного рейтинга или уровня пользователя среди всего сообщества также может влиять на поведение. [25] Социальные стимулы обходятся хост-сайту очень дешево и могут катализировать жизненный рост; однако сама их природа требует значительного существующего сообщества, прежде чем они смогут функционировать. Социальный стимул также можно разделить на идентификацию и интеграцию. Мотивация идентификации имеет сильную внешнюю стандартизацию и интернализацию поведенческих целей, таких как социальная идентичность, то есть пользователи будут следовать некоторым субъективным нормам и образам, чтобы ограничивать и практиковать свое поведение. Интеграция имеет самую сильную внешнюю стандартизацию и интернализацию целей, и агент часто интегрирует свои фактические действия с субъективными нормами окружающей среды, поэтому она имеет эффект самоограничения и самореализации, такой как чувство принадлежности. Naver Knowledge-iN является еще одним примером этого типа социального стимула. Он использует систему баллов, чтобы поощрять пользователей отвечать на большее количество вопросов, получая баллы. [26]
  2. Явные стимулы: эти стимулы относятся к ощутимым вознаграждениям. Явные стимулы можно разделить на внешние и проекционные. Внешняя мотивация больше склоняется к экономическим и материальным стимулам, таким как вознаграждение за участие в задаче, которое имеет небольшую интернализацию и не имеет соответствующих внешних норм и ограничений. Примерами являются финансовый платеж, участие в конкурсе, ваучер, купон или бонусные мили для частых путешественников. Прямые явные стимулы легко понятны большинству и имеют непосредственную ценность независимо от размера сообщества; такие сайты, как канадская торговая платформа Wishabi и Amazon Mechanical Turk, оба используют этот тип финансового стимула немного по-разному, чтобы поощрить участие пользователей. Проективный агент имеет некоторые внешние нормы, но степень интернализации недостаточна, то есть она не была полностью осознана субъектом. Недостатком явных стимулов является то, что они могут привести к тому, что пользователь будет подвержен эффекту чрезмерного оправдания, в конечном итоге полагая, что единственной причиной участия является явный стимул. Это снижает влияние другой формы социальной или альтруистической мотивации, делая для хозяев контента все более затратным удержание долгосрочных участников. [27]

Рейтинг и оценка

Распространение пользовательского контента в Интернете обеспечивает большой объем данных, доступных для анализа , и предлагает полезность в улучшении опыта конечных пользователей . Исследования в области социальных наук могут выиграть от доступа к мнениям группы пользователей и использования этих данных для выводов об их чертах характера. Приложения в области информационных технологий стремятся извлекать данные о конечных пользователях для поддержки и улучшения машинных процессов, таких как поиск информации и рекомендации . Однако обработка больших объемов данных, предлагаемых пользовательским контентом, требует возможности автоматической сортировки и фильтрации этих точек данных в соответствии с их ценностью. [28]

Определение ценности вклада пользователя для оценки и ранжирования может быть затруднено из-за различий в качестве и структуре этих данных. Качество и структура данных, предоставляемых UGC, зависят от приложения и могут включать такие элементы, как теги, обзоры или комментарии, которые могут или не могут сопровождаться полезными метаданными . Кроме того, ценность этих данных зависит от конкретной задачи, для которой они будут использоваться, и доступных функций домена приложения. Ценность в конечном итоге может быть определена и оценена в соответствии с тем, будет ли приложение предоставлять услуги толпе людей, одному конечному пользователю или разработчику платформы. [28]

Изменение данных и специфичность ценности привели к различным подходам и методам оценки и ранжирования пользовательского контента. Производительность каждого метода в основном зависит от характеристик и метрик , доступных для анализа. Следовательно, крайне важно иметь понимание цели задачи и ее связи с тем, как данные собираются, структурируются и представляются, чтобы выбрать наиболее подходящий подход к их использованию. Методы оценки и ранжирования можно разделить на два класса: ориентированные на человека и ориентированные на машину. Методы, подчеркивающие ориентированную на человека полезность, рассматривают проблему ранжирования и оценки с точки зрения пользователей и их взаимодействия с системой, тогда как ориентированный на машину метод рассматривает проблему с точки зрения машинного обучения и вычислений . Различные методы оценки и ранжирования можно отнести к одному из четырех подходов: основанный на сообществе, основанный на пользователе, основанный на дизайнере и гибридный. [28]

Ключевые понятия
  1. Вклад вносят пользователи продукта, а не фирма
  2. Творческий по своей природе и добавляет что-то новое
  3. Размещено в Интернете и доступно для всех.

Типы

Существует множество типов пользовательского контента: интернет-форумы , где люди обсуждают разные темы; блоги — это сервисы, где пользователи могут публиковать посты на многие темы, обзоры продуктов на веб-сайте поставщика или в социальных сетях; вики, такие как Wikipedia и Fandom, позволяют пользователям, иногда включая анонимных пользователей, редактировать контент. Другой тип пользовательского контента — это сайты социальных сетей , такие как Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok или VK , где пользователи взаимодействуют с другими людьми посредством чата, написания сообщений, размещения изображений или ссылок и обмена контентом. Сайты хостинга медиа, такие как YouTube и Vimeo, позволяют пользователям публиковать контент. Некоторые формы пользовательского контента, такие как блог с социальными комментариями, можно рассматривать как форму гражданской журналистики .

Блоги

Блоги — это веб-сайты, созданные отдельными лицами, группами и ассоциациями. Они в основном состоят из текста в стиле журнала и обеспечивают взаимодействие между блоггером и читателем в форме онлайн-комментариев. [29] Самостоятельные блоги могут создаваться профессиональными организациями, такими как предприниматели и малый бизнес. Платформы хостинга блогов включают WordPress , Blogger и Medium ; Typepad часто используется медиакомпаниями; Weebly предназначен для онлайн-покупок . Платформы блогов в социальных сетях включают Tumblr, LiveJournal и Weibo . Среди множества блогов в Интернете Boing Boing — это групповой блог с темами, включая технологии и научную фантастику ; блоги HuffPost включают мнения по таким темам, как политика, развлечения и технологии. Существуют также блоги о путешествиях, такие как Head for Points , Adventurous Kate и ранняя форма The Points Guy . [30]

Веб-сайты

Развлекательные социальные сети и сайты для обмена информацией включают Reddit , 9gag , 4chan , Upworthy и Newgrounds . [31] Такие сайты, как 9Gag, позволяют пользователям создавать мемы и быстрые видеоклипы. Такие сайты, как Tech in Asia и Buzzfeed, вовлекают читателей в профессиональные сообщества, публикуя статьи с разделами комментариев, созданными пользователями. [32] Другие сайты включают сайты фанфиков , такие как FanFiction.Net ; имиджборды ; сообщества художников, такие как DeviantArt ; сайты обмена мобильными фотографиями и видео, такие как Picasa и Flickr ; аудиосоциальные сети, такие как SoundCloud ; сайты краудфандинга или краудсорсинга, такие как Kickstarter , Indiegogo и ArtistShare ; и сайты отзывов клиентов, такие как Yelp .

После запуска в середине 2000-х годов, основные сайты для взрослых на основе пользовательского контента, такие как Pornhub , YouPorn и xHamster , стали доминирующим способом потребления и распространения порнографического контента в Интернете. Появление порнографического контента на таких сайтах, как Wikipedia и Tumblr, заставило модераторов и владельцев сайтов ввести более строгие ограничения на загрузку. [33]

Туристическая индустрия, в частности, начала использовать пользовательский контент для демонстрации подлинного опыта путешественников. Компании, связанные с путешествиями, такие как The Millennial, Gen Z, [ нужна цитата ] и Busabout [34], перезапустили свои веб-сайты с изображениями UGC и социальным контентом своих клиентов, размещенными в режиме реального времени. TripAdvisor включает отзывы и рекомендации путешественников об отелях, ресторанах и мероприятиях.

Ресторанная индустрия также изменилась из-за системы обзоров, которая уделяет больше внимания онлайн-обзорам и контенту от коллег, чем традиционным обзорам в СМИ. В 2011 году Yelp содержал 70% обзоров ресторанов в районе Сиэтла, тогда как Food & Wine Magazine содержал менее 5 процентов. [35]

Видеоигры

Видеоигры могут иметь контент , созданный фанатами, в виде модов , патчей фанатов , переводов фанатов или эмуляторов серверов . [36] Некоторые игры поставляются с программами -редакторами уровней , которые помогают в их создании. Несколько многопользовательских онлайн-игр, включая Star Trek Online , Dota 2 и EverQuest 2 , имеют системы пользовательского контента, интегрированные в саму игру. [37] Метавселенная может быть миром , созданным пользователями, например Second Life . [ требуется цитата ] Second Life — это трехмерный виртуальный мир, который предоставляет своим пользователям инструменты для изменения игрового мира и участия в экономике, продавая пользовательский контент, созданный посредством онлайн-творчества, за виртуальную валюту. [38]

Реклама

Популярное использование UGC подразумевает сотрудничество между брендом и пользователем. Примером являются видеоролики "Elf Yourself" от Jib Jab, которые выходят каждый год в преддверии Рождества. Сайт Jib Jab позволяет людям использовать свои фотографии друзей и семьи, которые они загрузили, чтобы создать праздничное видео для распространения в Интернете. Затем вы вырезаете и вставляете лица людей на фотографиях в анимированных танцующих эльфов, чтобы все это работало. [39]

Некоторые бренды также используют UGC-изображения для повышения эффективности своих платных социальных объявлений. Например, Toyota использовала UGC для своей рекламной кампании «Feeling the Streets» на Facebook и смогла увеличить общее вовлечение в рекламу на 440%. [40]

Розничные торговцы

Некоторые сайты для поиска выгодных предложений предлагают контент, созданный пользователями, например, eBay , Dealsplus и FatWallet, которые позволяют пользователям размещать, обсуждать и контролировать, какие выгодные предложения продвигаются в сообществе. Из-за зависимости от социального взаимодействия эти сайты попадают в категорию социальной коммерции .

Образовательный

Wikipedia , свободная энциклопедия, является одной из крупнейших баз данных пользовательского контента в мире. Такие платформы, как YouTube, часто использовались в качестве учебного пособия. Такие организации, как Khan Academy и Green brothers, использовали платформу для загрузки серий видеороликов по таким темам, как математика, естественные науки и история, чтобы помочь зрителям освоить или лучше понять основы. Образовательные подкасты также помогли в обучении с помощью аудиоплатформы. Персональные веб-сайты и системы обмена сообщениями, такие как Yahoo Messenger, также использовались для передачи пользовательского образовательного контента. Также существовали веб-форумы, где пользователи давали друг другу советы.

Студенты также могут манипулировать цифровыми изображениями или видеоклипами в своих интересах и помечать их легко находимыми ключевыми словами, а затем делиться ими с друзьями и семьей по всему миру. Категория «контента успеваемости студентов» выросла в форме дискуссионных досок и журналов чатов. Студенты могут писать рефлексивные журналы и дневники, которые могут помочь другим. [41] Веб-сайты SparkNotes и Shmoop используются для обобщения и анализа книг, чтобы они были более доступными для читателя.

Обмен фотографиями

Веб-сайты обмена фотографиями являются еще одной популярной формой пользовательского контента. Flickr — это сайт, на котором пользователи могут загружать личные фотографии, которые они сделали, и маркировать их в соответствии со своей «мотивацией». [42] : 46  Flickr не только размещает изображения, но и делает их общедоступными для повторного использования и повторного использования с изменениями. [42] Instagram — это платформа социальных сетей, которая позволяет пользователям редактировать, загружать и включать информацию о местоположении в публикуемые ими фотографии. [43] Panoramio.com и Flickr используют метаданные, такие как координаты GPS, которые позволяют определять географическое расположение изображений. [44]

В 1995 году Webshots был одной из первых онлайн-платформ для обмена фотографиями. [45] [46] Webshots предлагал простой в использовании интерфейс и базовые инструменты для редактирования фотографий. [47] [48] В 2002 году был основан SmugMug , сосредоточившийся на предоставлении высококачественного опыта обмена фотографиями для профессиональных фотографов. [49] [50] [51] SmugMug предлагает такие функции, как пользовательские фотогалереи и возможности электронной коммерции . [52] [53] В 2003 году Yahoo! Photos был одной из самых популярных платформ для обмена фотографиями благодаря своей интеграции с электронной почтой и поисковыми службами Yahoo. [54] [55]

Видео обмен

Еще одной популярной формой UGC являются сайты обмена видео. YouTube и TikTok позволяют пользователям создавать и загружать видео.

Влияние на журналистику

Считается, что включение пользовательского контента в основные средства массовой информации началось в 2005 году с созданием BBC команды по пользовательскому контенту, которая была расширена и стала постоянной после взрывов в Лондоне 7 июля 2005 года . [3] Внедрение технологий Web 2.0 в новостные сайты позволило пользовательскому контенту перейти с более социальных платформ, таких как MySpace , LiveJournal и личные блоги , в основное русло онлайн-журналистики в форме комментариев к новостным статьям, написанным профессиональными журналистами, а также посредством опросов, обмена контентом и других форм гражданской журналистики. [56]

С середины 2000-х годов журналистам и издателям пришлось учитывать влияние пользовательского контента на то, как новости публикуются, читаются и распространяются. Исследование бизнес-моделей издателей, проведенное в 2016 году, показало, что читатели новостных онлайн-источников ценят статьи, написанные как профессиональными журналистами, так и пользователями, при условии, что эти пользователи являются экспертами в области, соответствующей создаваемому ими контенту. В ответ на это предлагается, чтобы новостные онлайн-сайты считали себя не только источником статей и других видов журналистики, но и платформой для взаимодействия и обратной связи со своими сообществами. Постоянное взаимодействие с новостным сайтом, которое возможно благодаря интерактивной природе пользовательского контента, считается источником устойчивого дохода для издателей онлайн-журналистики в будущем. [57]

Журналисты все чаще используют пользовательский контент на таких платформах, как Facebook и TikTok , поскольку новости перемещаются в цифровое пространство. [58] Эта форма краудсорсинга может включать использование пользовательского контента для поддержки заявлений, использование платформ социальных сетей для связи со свидетелями и получения соответствующих изображений и видео для статей. [59]

Использование в маркетинге

Использование пользовательского контента стало заметным в усилиях по маркетингу в Интернете, особенно среди миллениалов. [60] Весомой причиной этого может быть то, что 86% потребителей говорят, что подлинность важна при принятии решения о том, какие бренды они поддерживают, а 60% считают, что пользовательский контент является не только наиболее подлинной формой контента, но и наиболее влиятельным при принятии решений о покупке. [61]

Все больше компаний используют методы пользовательского контента в своих маркетинговых усилиях, например, Starbucks с их кампанией «Конкурс белых чашек», в рамках которой клиенты соревновались в создании лучших рисунков на своих чашках. [62]

Эффективность пользовательского контента в маркетинге также оказалась значительной. Например, кампания « Поделись колой » от Coca-Cola , в которой клиенты загружали свои изображения с бутылками в социальные сети, приписывалась двухпроцентному увеличению дохода. Среди миллениалов пользовательский контент может влиять на решения о покупке до пятидесяти девяти процентов времени, а восемьдесят четыре процента говорят, что пользовательский контент на веб-сайтах компаний оказывает по крайней мере некоторое влияние на то, что они покупают, как правило, в положительном смысле. В целом потребители ставят рекомендации и обзоры коллег выше, чем рекомендации и обзоры профессионалов. [63]

Известно, что пользовательский контент, используемый в маркетинговом контексте, помогает брендам многими способами. [64]

Факты и статистика пользовательского контента

Возможности

В пользовательском контенте есть много возможностей. Преимущество UGC в том, что это быстрый и простой способ охватить массы. Вот несколько примеров:

Критика

Термин «контент, созданный пользователем» подвергся некоторой критике. На сегодняшний день критика затрагивает вопросы справедливости, качества, [69] конфиденциальности, [70] устойчивой доступности творческой работы и усилий, а также правовые вопросы, связанные с правами интеллектуальной собственности, такими как авторские права и т. д.

Некоторые комментаторы утверждают, что термин «пользователь» подразумевает иллюзорное или непродуктивное различие между различными видами «издателей», при этом термин «пользователи» используется исключительно для характеристики издателей, которые работают в гораздо меньших масштабах, чем традиционные средства массовой информации, или которые работают бесплатно. [71] Говорят, что такая классификация увековечивает несправедливое различие, которое, по мнению некоторых, уменьшается из-за распространенности и доступности средств производства и публикации. Лучшим ответом [ по мнению кого? ] может быть предложение дополнительных выражений, которые лучше отражают дух и природу такой работы, например, EGC, Entrepreneurial Generated Content (см. внешнюю ссылку ниже). [ необходима ссылка ]

Иногда творческие работы, созданные отдельными лицами, теряются, поскольку существует ограниченное количество или полное отсутствие способов точного сохранения творений при закрытии службы веб-сайта UGC. Одним из примеров такой потери является закрытие многопользовательской онлайн-игры Disney " VMK ". VMK, как и большинство игр, имеет предметы, которые передаются от пользователя к пользователю. Многие из этих предметов редки в игре. Пользователи могут использовать эти предметы для создания собственных комнат, аватаров и шнурков для булавки. Этот сайт закрылся в 22:00 по центральному поясному времени 21 мая 2008 года. Существуют способы сохранить суть, если не всю такую ​​работу, посредством копирования пользователями текста и медиа в приложения на своих персональных компьютерах или записи живых действий или анимированных сцен с помощью программного обеспечения для захвата экрана, а затем загрузки в другое место. Задолго до появления Интернета творческие работы просто терялись или выходили из печати и исчезали из истории, если только отдельные лица не находили способы сохранить их в личных коллекциях. [ необходима цитата ]

Другим критикуемым аспектом является обширный массив пользовательских обзоров продуктов и услуг, которые порой могут вводить в заблуждение потребителей в Интернете. Исследование, проведенное в Корнельском университете, показало, что, по оценкам, от 1 до 6 процентов положительных пользовательских обзоров отелей в Интернете являются поддельными. [72]

Еще одной проблемой платформ, которые в значительной степени полагаются на контент, создаваемый пользователями, таких как Twitter и Facebook, является то, насколько легко найти людей, которые придерживаются тех же мнений и интересов, в дополнение к тому, насколько хорошо они способствуют созданию сетей или закрытых групп. [73] Хотя сильная сторона этих сервисов заключается в том, что пользователи могут расширять свой кругозор, делясь своими знаниями и общаясь с другими людьми со всего мира, эти платформы также позволяют очень легко связаться только с ограниченной выборкой людей, которые придерживаются схожих мнений (см. Фильтр пузыря ). [74]

Также критикуют вопрос о том, должны ли те, кто вносит вклад в платформу, получать плату за свой контент. В 2015 году группа из 18 известных создателей контента на Vine попыталась договориться с представителями Vine о заключении контракта на 1,2 миллиона долларов за гарантированные 12 видео в месяц. [75] Эти переговоры не увенчались успехом.

Правовые вопросы

Возможность для сервисов принимать контент, созданный пользователями, открывает ряд правовых проблем, от более широкого смысла до конкретных местных законов. В целом, узнать, кто совершил онлайн-преступление, сложно, поскольку многие используют псевдонимы или остаются анонимными. Иногда его можно отследить. Но в случае с общественным кафе у них нет возможности точно определить пользователя. Существует также проблема с вопросами, связанными с крайне вредными, но не законными действиями. Например, размещение контента, который подстрекает человека к самоубийству. Это уголовное преступление, если есть доказательство «вне разумных сомнений», но разные ситуации могут приводить к разным результатам. [76] В зависимости от страны, существуют определенные законы, которые идут с Web 2.0. В Соединенных Штатах исключения « Раздела 230 » Закона о благопристойности в коммуникациях гласят, что «ни один поставщик или пользователь интерактивной компьютерной службы не должен рассматриваться как издатель или докладчик любой информации, предоставленной другим поставщиком информационного контента». Этот пункт фактически обеспечивает общий иммунитет для веб-сайтов, которые размещают пользовательский контент, который является клеветническим, обманчивым или иным образом вредным, даже если оператор знает, что сторонний контент вреден, и отказывается его удалить. Исключение из этого общего правила может существовать, если веб-сайт обещает удалить контент, а затем не делает этого. [77]

Законы об авторском праве

Законы об авторском праве также играют роль в отношении контента, созданного пользователями, поскольку пользователи могут использовать такие сервисы для загрузки работ, в частности видео, на распространение которых у них нет достаточных прав. Во многих случаях использование этих материалов может подпадать под действие местных законов о « добросовестном использовании », особенно если использование представленного материала является преобразующим . [78] Местные законы также различаются в отношении того, кто несет ответственность за любые возникающие нарушения авторских прав, вызванные контентом, созданным пользователями; в Соединенных Штатах Закон об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете (OCILLA) — часть Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) — предписывает положения о безопасной гавани для « поставщиков онлайн-услуг », как определено в законе, который предоставляет иммунитет от вторичной ответственности за действия своих пользователей, нарушающие авторские права, при условии, что они незамедлительно удаляют доступ к предположительно нарушающим авторские права материалам после получения уведомления от владельца авторских прав или зарегистрированного агента , и у них нет фактических знаний о том, что их сервис используется для деятельности, нарушающей авторские права. [79] [80]

В Великобритании Закон о клевете 1996 года гласит, что если человек не является автором, редактором или издателем и не знал о ситуации, он не осуждается. Более того, интернет-провайдеры не считаются авторами, редакторами или издателями, и они не могут нести ответственность за людей, над которыми они не имеют «эффективного контроля». Как и в DMCA, как только интернет-провайдер узнает о контенте, он должен немедленно удалить его. [76] Подход Европейского Союза является горизонтальным по своей природе, что означает, что вопросы гражданской и уголовной ответственности рассматриваются в рамках Директивы об электронной коммерции . Раздел 4 касается ответственности интернет-провайдера при предоставлении услуг «простого канала», кэширования и веб-хостинга. [81]

Исследовать

Исследование YouTube, анализирующее одну из систем видео по запросу, было проведено в 2007 году. Длина видео сократилась в два раза по сравнению с не-UGC контентом, но они увидели высокую скорость производства. Поведение пользователя — это то, что увековечивает UGC. Акт P2P (peer-to-peer) был изучен и увидел большую выгоду для системы. Они также изучили влияние псевдонимов контента, совместного использования нескольких копий и незаконных загрузок. [82]

Исследование, проведенное в Йоркском университете в Онтарио в 2012 году, привело к исследованию, которое привело к предложенной структуре для сравнения UGC, связанного с брендом, и для понимания того, как стратегия, используемая компанией, может влиять на настроения бренда в различных каналах социальных сетей, включая YouTube, Twitter и Facebook. Трое ученых этого исследования изучили два бренда одежды, Lulu Lemon и American Apparel. Разница между этими двумя брендами заключается в том, что у Lulu Lemon были подписчики в социальных сетях, в то время как American Apparel был полной противоположностью без подписчиков в социальных сетях. Неудивительно, что у Lulu Lemon было гораздо больше положительных вкладов по сравнению с American Apparel, у которого было меньше положительных вкладов. У Lulu Lemon в три раза больше положительных вкладов, 64 процента против 22 процентов у American Apparel в Twitter, в то время как на Facebook и YouTube у них было примерно равное количество вкладов. Это доказывает, что социальные сети могут влиять на то, как воспринимается бренд, обычно в более позитивном свете. [83] Исследование Дхара и Чанга, опубликованное в 2007 году, показало, что объем блогов, размещенных на музыкальном альбоме, положительно коррелирует с будущими продажами этого альбома. [84]

Смотрите также

Общие источники

 В этой статье использован текст из свободного контента . Лицензия CC BY SA 3.0 IGO (лицензионное заявление/разрешение). Текст взят из отчета «Мировые тенденции в области свободы слова и развития СМИ» за 2017/2018 гг., 202, Оксфордский университет, ЮНЕСКО.

Цитаты

  1. ^ Крумм, Джон; Дэвис, Найджел; Нараянасвами, Чандра (октябрь 2008 г.). «Контент, созданный пользователем». IEEE Pervasive Computing . 7 (4): 10–11. doi :10.1109/MPRV.2008.85. ISSN  1558-2590.
  2. ^ ab Бертон, Пьер; Питт, Лейланд; Кицманн, Ян; Маккарти, Ян П. (август 2015 г.). «CGIP: Управление интеллектуальной собственностью, созданной потребителями». California Management Review . 57 (4): 43–62. doi :10.1525/cmr.2015.57.4.43. ISSN  0008-1256. S2CID  12234496.
  3. ^ abc "BBC может стать первым основным промышленным СМИ, принявшим UCG". BBC News. 4 июля 2006 г. Получено 2 апреля 2017 г.
  4. ^ ab Лев Гроссман (13 декабря 2006 г.). «Ты – да, ты – человек года по версии журнала TIME». Time . Получено 20 декабря 2012 г. .
  5. ^ iОтчет
  6. ^ Раухфлейш, Адриан; Арто, Ксения; Метаг, Юлия; Пост, Сенья; Шефер, Майк С. (июль 2017 г.). «Как журналисты проверяют пользовательский контент во время террористических кризисов. Анализ сообщений в Twitter во время атак в Брюсселе». Социальные медиа + общество . 3 (3): 205630511771788. doi : 10.1177/2056305117717888 . ISSN  2056-3051.
  7. ^ Шивински, Бруно; Мунтинга, Даан Г.; Понтес, Халли М.; Лукасик, Пшемыслав (10 февраля 2019 г.). «Влияние на COBRA: влияние капитала бренда на склонность потребителя взаимодействовать с контентом, связанным с брендом, в социальных сетях» (PDF) . Журнал стратегического маркетинга . 29 : 1–23. doi : 10.1080/0965254X.2019.1572641. ISSN  0965-254X. S2CID  169721474.
  8. ^ Klausen, Jytte (9 декабря 2014 г.). «Твиттер о джихаде : социальные медиа-сети западных иностранных бойцов в Сирии и Ираке». Исследования конфликтов и терроризма . 38 (1): 1–22. doi : 10.1080/1057610x.2014.974948. hdl : 10192/28992 . ISSN  1057-610X. S2CID  145585333.
  9. ^ Баттель, Джон (5 декабря 2006 г.). «Упакованные товарные медиа против разговорных медиа, часть первая (обновленная)» . Получено 23 августа 2011 г.
  10. ^ ab Павлик, Джон (2014). Converging Media (4-е изд.). Нью-Йорк: Oxford University Press. С. 20, 140. ISBN 978-0199342303.
  11. ^ "Принципы для служб пользовательского контента". UGCprinciples.com . Получено 24 ноября 2014 г. .
  12. ^ Дженкинс, Генри (SODA), «Культура конвергенции», New York University Press, Нью-Йорк
  13. ^ "Рабочая группа по информационной экономике – Участвующий веб: Пользовательский контент" (PDF) . Организация экономического сотрудничества и развития . Архивировано из оригинала (PDF) 23 декабря 2010 г.
  14. ^ Cisco Systems. 201. Эра зеттабайта: тенденции и анализ.
  15. ^ Internet Live Stats. 2017. Общее количество веб-сайтов.
  16. ^ "Агентство маркетинга влияния". www.grynow.in . Получено 29 апреля 2024 г. .
  17. ^ TechCrunch. 2020. Facebook достигает 2,5 млрд пользователей в четвертом квартале, но акции падают из-за медленной прибыли. TechCrunch. Доступно по адресу https://techcrunch.com/2020/01/29/facebook-earnings-q4-2019/. Доступно 18 февраля 2020 г.
  18. ^ Мировые тенденции в области свободы выражения мнений и развития СМИ. Глобальный доклад 2017/2018. ЮНЕСКО. 2018. С. 202.
  19. ^ Фонд Викимедиа. 2017. Статистика Википедии. Доступно по адресу https://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaEN.htm.
  20. ^ Грэм, Марк; Штауманн, Ральф К.; Хоган, Берни (2015). Цифровое разделение труда и информационный магнетизм: участие в картографировании в Википедии . Анналы Ассоциации американских географов 105 (6): 1158–1178.
  21. ^ tvochannel (8 июня 2012 г.). Саймон Винчестер о своей книге «Смысл всего». Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 г. Получено 1 августа 2017 г.
  22. ^ "Стенограмма: Саймон Винчестер о своей книге "Смысл всего". TVO.org. 23 июля 2005 г.
  23. ^ Мэтью, Крик (2016). Власть, надзор и культура в цифровой сфере YouTube™. IGI Global. стр. 36–37. ISBN 978-1466698567.
  24. ^ Толуна: «Смешивание финансовых, социальных и развлекательных стимулов для общественного голосования» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 9 июля 2011 г. Получено 3 марта 2010 г.
  25. ^ Чен, Янь; Харпер, Ф. Максвелл; Констан, Джозеф; Ли, Шерри Синь (сентябрь 2010 г.). «Социальные сравнения и вклад в онлайн-сообщества: полевой эксперимент на MovieLens». American Economic Review . 100 (4): 1358–1398. doi :10.1257/aer.100.4.1358. ISSN  0002-8282. S2CID  7568351.
  26. ^ Нам, Кевин Кёнг; Акерман, Марк С.; Адамич, Лада А. (2009). «Вопросы в, знания в?». Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . Chi '09. Бостон, Массачусетс: ACM Press. стр. 779–788. doi :10.1145/1518701.1518821. ISBN 978-1-60558-246-7. S2CID  466470.
  27. ^ HOPLA Online: «Модерация пользовательского контента: формирование доверия к бренду и узнаваемости» . Получено 3 марта 2010 г.
  28. ^ abc Момени, Э.; Карди, К.; Диакопулос, Н. (2016). «Обзор методологий оценки и ранжирования пользовательского контента в Интернете». ACM Computing Surveys . 48 (3): 41. doi :10.1145/2811282. S2CID  6302315.
  29. ^ Годвин-Джонс, Роберт (май 2003 г.). «Блоги и вики: среды для онлайн-сотрудничества» (PDF) . Изучение языка и технологии . 7 (2): 12–16. Архивировано из оригинала (PDF) 21 апреля 2019 г. . Получено 21 апреля 2019 г. .
  30. Стрит, Франческа (27 июня 2017 г.). «10 самых влиятельных лиц в сфере путешествий по версии Forbes». CNN . Получено 30 апреля 2019 г.
  31. ^ «Как Рэй Чан начал 9GAG, и карьера в удовольствие». Meld Magazine – международный студенческий новостной сайт Мельбурна . 24 июля 2012 г. Получено 3 января 2016 г.
  32. ^ "Tech in Asia – Connecting Asia’s startup ecosystem". techinasia.com . Получено 3 января 2016 г. .
  33. ^ Йорк, Джиллиан С. (27 марта 2021 г.). «Пуританская война Кремниевой долины с сексом». Salon.com . Получено 27 марта 2021 г. .
  34. ^ "Busabout Goes 99% UGC to Drive Website Discovery & Bookings". Stackla – User-Generated Content Marketing . 3 апреля 2018 г. Архивировано из оригинала 10 апреля 2018 г. Получено 9 апреля 2018 г.
  35. ^ Андерсон, Саймон П.; Вальдфогель, Джоэл; Стрёмберг, Дэвид, ред. (2016). Справочник по экономике СМИ. Том 1B . Амстердам, Нидерланды: Elsevier Science. ISBN 978-0-444-63691-1. OCLC  932322941.[ нужна страница ]
  36. ^ Вы в ответе! – От важных патчей до отмены игр, игроки часто принимают непосредственное участие. Кристиан Донлан на Eurogamer «Поклонники Supreme Commander выпустили Forged Alliance Forever и дали игре онлайн-клиент, о котором она могла бы только мечтать. Я не так много играл в нее, но у меня все равно навернулись слезы на глаза, когда я прочитал о том, на что пошли эти кодеры. Нет ничего более прекрасного, чем наблюдать любовь, и это, безусловно, любовь самого чистого порядка. [...] Ребята из SupCom возрождают серию, издатель которой только что обанкротился». (2 ноября 2013 г.)
  37. ^ Jagneaux, David (18 августа 2014 г.). «5 лучших систем пользовательского контента в MMO». MMORPG.com . Cyber ​​Creations Inc . Получено 19 августа 2014 г. .
  38. ^ Эндрю Лавали Теперь, Виртуальная мода Дизайнеры Second Life зарабатывают реальные деньги, создавая одежду для игроков симуляторов , The Wall Street Journal, 22 сентября 2006 г.
  39. ^ Маррс, Меган. "UGC 101". wordstream . Меган Маррс . Получено 24 ноября 2014 г. .
  40. ^ "Toyota увеличивает вовлеченность в рекламу на Facebook на 440%". Stackla – User-Generated Content Marketing . Архивировано из оригинала 10 апреля 2018 г. Получено 9 апреля 2018 г.
  41. ^ Ли, Марк Дж. У.; Маклафлин, Кэтрин (октябрь 2007 г.). «Преподавание и обучение в эпоху Web 2.0: расширение прав и возможностей учащихся с помощью контента, созданного учащимися». Международный журнал по образовательным технологиям и дистанционному обучению. Архивировано из оригинала 7 февраля 2008 г. Получено 27 мая 2018 г.
  42. ^ ab Ширки, Клей (2008). Here Comes Everybody . The Penguin Press.
  43. ^ Маниконда, Лидия; Ху, Юхэн; Камбхампати, Суббарао (29 октября 2014 г.). Анализ активности пользователей, демографии, структуры социальных сетей и пользовательского контента в Instagram . ОСЛК  1106208719.
  44. ^ "Глава 21. Обсуждение потенциала краудсорсинговой географической информации для мониторинга городских территорий с использованием инициативы Panoramio: пример из Рима, Италия". Европейский справочник по краудсорсинговой географической информации. Ubiquity Press. 2016. ISBN 978-1-909188-79-2. JSTOR  j.ctv3t5r09 . Получено 21 сентября 2021 г. .
  45. ^ "Excite@Home's Webshots занял первое место среди онлайн-фоторесурсов". Business Wire . 20 апреля 2000 г.
  46. ^ "Alexa Rankings February 2004". 1 февраля 2004. Архивировано из оригинала 2 февраля 2004.
  47. ^ "Захватывающие обои для рабочего стола, бесплатно на Webshots". webshots.co . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 . Получено 12 января 2022 .
  48. ^ "CNet продает веб-шоты за 45 миллионов долларов". Yahoo! News через AP . 25 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2007 г. Получено 14 ноября 2007 г.
  49. ^ "Flickr запускает новый дизайн и функции, теперь у него 112 млн участников". 7 мая 2015 г. Получено 29 августа 2015 г.
  50. ^ Сэндлер, Рэйчел. «Небольшая семейная фирма купила Flickr у Verizon и утверждает, что может вернуть ему славные дни». Business Insider .
  51. ^ "Compiler - Wired Blogs". Архивировано из оригинала 9 мая 2007 г. Получено 4 мая 2007 г.
  52. Guynn, Jessica (24 декабря 2007 г.). «Сфокусированный семейный бизнес». Los Angeles Times .
  53. ^ Guynn, Jessica (20 апреля 2018 г.). «Эксклюзив: Flickr куплен SmugMug, который обещает возродить фотосервис». USA Today . Gannett Company . Архивировано из оригинала 4 октября 2023 г.
  54. ^ Стив Томпсон (20 сентября 2014 г.). "Flickr, компания Yahoo". Flickr - обмен фотографиями! . Получено 9 апреля 2016 г. .
  55. ^ "Yahoo Photo Album Download © Rohit, www.smart-techie.com, 2007". sud.co.in . Получено 9 апреля 2016 г. .
  56. ^ Турман, Нил (1 февраля 2008 г.). «Форумы для гражданских журналистов? Принятие инициатив по созданию пользовательского контента онлайн-СМИ» (PDF) . Новые медиа и общество . 10 (1): 139–157. doi :10.1177/1461444807085325. S2CID  516873.
  57. ^ Цзэн, Майкл А.; Деннштедт, Бьянка; Коллер, Ханс (6 ноября 2016 г.). «Демократизация журналистики – как пользовательский контент и пользовательские сообщества влияют на бизнес-модели издателей». Креативность и управление инновациями . 25 (5): 536–551. doi :10.1111/caim.12199. S2CID  157677395.
  58. ^ «Журналистика навсегда изменилась благодаря пользовательскому контенту». ScienceDaily . Получено 2 сентября 2020 г. .
  59. ^ «Как редакции используют пользовательский контент». Институт изучения журналистики Reuters . Получено 2 сентября 2020 г.
  60. Джек Коллинз (11 июля 2016 г.). «Полное руководство по маркетингу пользовательского контента». Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. Получено 2 апреля 2017 г.
  61. ^ "2017 Consumer Content Report: Influence in the Digital Age". Stackla – User-Generated Content Marketing . 10 ноября 2017 г. Получено 9 апреля 2018 г.
  62. ^ Дэвид Хьюгно (6 января 2017 г.). «Будущее пользовательского контента находится в собственности» . Получено 2 апреля 2016 г.
  63. ^ Джон Баттель (16 октября 2016 г.). «10 статистических данных, показывающих, почему пользовательский контент работает». Архивировано из оригинала 25 мая 2018 г. Получено 2 апреля 2017 г.
  64. ^ Алекс Йорк (5 октября 2016 г.). «Полное руководство по пользовательскому контенту» . Получено 2 апреля 2017 г.
  65. ^ ab «человек вроде меня» как наиболее надежный источник: Джессика Цай (декабрь 2007 г.). «Власть людям». Журнал Consumer Relationship Management (destinationCRM.com) . стр. 29–33.
  66. ^ Дотери, Терри; Истин, Мэтью С. (1 июля 2013 г.). «Изучение мотивации потребителей для создания пользовательского контента». Журнал интерактивной рекламы . 8 (2): 16–25. doi :10.1080/15252019.2008.10722139. S2CID  167548635.
  67. ^ "Исследование: 71% потребителей предпочитают персонализированную рекламу". Marketing Dive . Получено 24 апреля 2018 г. .
  68. ^ Дэвид Хьюгно (6 января 2017 г.). «Будущее пользовательского контента принадлежит | Ad Age». Advertising Age . Маркетологи должны владеть правами на пользовательский контент, чтобы использовать его эффективно
  69. ^ Лукьяненко, Роман; Парсонс, Джеффри; Вирсма, Иоланда (2014). «IQ толпы: понимание и улучшение качества информации в структурированном пользовательском контенте». Исследования информационных систем . 25 (4): 669–689. doi :10.1287/isre.2014.0537.
  70. ^ Мемарович, Неманья (2015). «Публичные фотографии, личные проблемы: раскрытие проблем конфиденциальности пользовательского контента, созданного с помощью сетевых публичных дисплеев» (PDF) . Труды 4-го Международного симпозиума по всепроникающим дисплеям (PDF) . стр. 171–177. doi :10.1145/2757710.2757739. ISBN 978-1-4503-3608-6. S2CID  17746880.
  71. ^ Kiss, Jemima (3 января 2007 г.). «Веб-сайт Guardian Unlimited: проблемы с контентом, созданным пользователями». The Guardian . Лондон . Получено 10 февраля 2007 г.
  72. ^ Уайт, Марта С. (7 апреля 2014 г.). «Остерегайтесь потрясающих и уничтожающих онлайн-обзоров». NBC News . Получено 25 ноября 2014 г.
  73. ^ Ду, Сийинг; Грегори, Стив (2016). «Эффект эхо-камеры в Twitter: увеличивается ли поляризация сообщества?». Комплексные сети и их приложения V. Исследования в области вычислительного интеллекта. Т. 693. Springer, Cham. стр. 373–378. doi :10.1007/978-3-319-50901-3_30. ISBN 978-3319509006.
  74. ^ Боуэлл, Трейси (12 мая 2017 г.). «Ответ на редакционную статью «Образование в мире постправды». Философия и теория образования . 49 (6): 582–585. doi : 10.1080/00131857.2017.1288805 . ISSN  0013-1857.
  75. ^ Кирхер, Мэдисон Мэлоун (31 октября 2016 г.). «Могла ли выплата миллионов долларов создателям спасти Vine?». Intelligencer . Получено 15 апреля 2020 г.
  76. ^ ab Джордж, Карлайл; Шерри, Джеки (24 апреля 2018 г.). «Web 2.0 и пользовательский контент: правовые проблемы на новом рубеже». Журнал информации, права и технологий .
  77. ^ «Является ли «уходи» лучшим ответом на жалобы на пользовательский контент?». Computerworld . 23 июля 2010 г. Получено 22 июля 2014 г.
  78. ^ «Принципы добросовестного использования пользовательского видеоконтента». Electronic Frontier Foundation . 30 октября 2007 г. Получено 22 июля 2014 г.
  79. ^ «Справедливо ли правило трех предупреждений YouTube по отношению к пользователям?». BBC News . Лондон. 21 мая 2010 г. Получено 5 февраля 2012 г.
  80. ^ Андерсон, Нейт (10 ноября 2011 г.). «Почему федералы разгромили Megaupload». Ars Technica . Получено 22 января 2012 г.
  81. ^ "Онлайн-посредники и ответственность за нарушение авторских прав" (PDF) . ВОИС . Получено 22 июля 2014 г.
  82. ^ Ча Миён и др. «Я подключаюсь, вы подключаетесь, мы подключаемся, все подключаются: анализ крупнейшей в мире системы видеоконтента, создаваемого пользователями». Конференция по измерению Интернета (2007).
  83. ^ Смит, Эндрю; Фишер, Эйлин; Юнцзянь, Чен (2012). «Чем отличается пользовательский контент, связанный с брендом, на YouTube, Facebook и Twitter?». Журнал интерактивного маркетинга . 26 (2): 102–113. doi :10.1016/j.intmar.2012.01.002.
  84. ^ Дхар, Васант; Чанг, Элейн (ноябрь 2009 г.). «Имеет ли значение болтовня? Влияние пользовательского контента на продажи музыки». Журнал интерактивного маркетинга . 23 (4): 300–307. doi :10.1016/j.intmar.2009.07.004. S2CID  245880964.

Внешние ссылки