Начиная с 2023 года и продолжаясь в 2024 году , индустрия видеоигр столкнулась с массовыми увольнениями . Более 10 000 рабочих мест были потеряны в 2023 году, и еще 13 000 рабочих мест были потеряны в 2024 году с января по сентябрь. [1] [2] [3] [4] [5] Эти увольнения оказали отражающееся влияние как на устоявшиеся студии разработки игр, так и на новые компании, повлияв на сотрудников, проекты и общий ландшафт игровой индустрии. [6] Включая крупные сокращения рабочих мест в Embracer Group , Unity Technologies , Microsoft Gaming , Electronic Arts , Sony Interactive Entertainment , Epic Games , Take-Two Interactive , Sumo Digital и Riot Games . Увольнения привели к отмене нескольких видеоигр, закрытию или отделению студий видеоигр от материнской компании и потере работы тысячами сотрудников. [7]
Большинство сокращений рабочих мест произошло в Северной Америке и Европе , причем сильнее всего пострадала индустрия видеоигр в Соединенных Штатах , за которой следуют Канада , Великобритания и Польша . [9] [1] Более 30 студий по разработке видеоигр уволили весь свой персонал и закрылись. [10] [11] [12] [1] [13] [3] Некоторые из наиболее заметных закрытий компаний включают: Arkane Austin , London Studio , Pixelopus , Riot Forge , Volition , Ready at Dawn , Firewalk Studios и Game Informer .
Новый опрос Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA), основанный на данных за 2023 год, предполагает, что глобальный уровень безработицы в игровой индустрии составляет 4,8%. Некоторые отраслевые эксперты полагают, что этот показатель в Соединенных Штатах теперь может быть вдвое выше. [14] Исполнительный директор Circana (группа NPD) Мэт Пискателла предполагает, что самый оптимистичный прогноз указывает на потенциальное снижение американской индустрии видеоигр примерно на 2% в 2024 году. Однако более пессимистичная перспектива может привести к снижению примерно на 10% с возможностью еще большего спада, если условия значительно ухудшатся. [15] Согласно отчету DDM Games, в настоящее время отрасль находится в «фазе перезагрузки». Компании реструктурируют свою деятельность путем закрытий, увольнений и продажи активов. Скачок роста, вызванный пандемией, стих, что привело к необходимости перекалибровки. [16]
Увольнения были не единичным событием, а скорее кульминацией нескольких сходящихся факторов. Пандемия COVID-19 неожиданно спровоцировала всплеск спроса на видеоигры . [17] Это заставило компании делать амбициозные инвестиции в поглощения, слияния и расширение штата, ожидая устойчивого роста. [18] Однако, когда мир снова открылся и рынок вернулся к допандемическим тенденциям, быстрый рост оказался неустойчивым, и компании столкнулись с раздутыми операционными расходами, что потребовало сокращений. [19]
Стоимость разработки игр класса AAA неуклонно росла в последние годы из-за нескольких факторов. Растущая сложность игрового дизайна, внедрение передовых технологий для создания «визуально ошеломляющих» впечатлений и растущие ожидания игроков в отношении обширного и кинематографического контента — все это способствовало этой инфляции затрат. [20] [21] Это оказало огромное давление на бюджеты компаний. [22] Глобальный экономический спад в 2024 году в сочетании с ростом процентных ставок усложнил для компаний задачу получения финансирования. Это ограничило их возможности инвестировать в новые проекты и поддерживать существующие, что еще больше способствовало необходимости сокращения рабочей силы. [20]
Согласно отчету, цитируемому Управлением по конкуренции и рынкам (CMA), бюджеты на разработку видеоигр AAA резко возросли в последние годы. [23] В то время как ранее бюджеты релизов AAA составляли от 50 до 150 миллионов долларов, игры, выпуск которых запланирован на 2024 или 2025 год, теперь имеют бюджеты в размере 200 миллионов долларов и выше. Некоторые франшизы, такие как Call of Duty и Grand Theft Auto , имеют бюджеты, превышающие 300 и 250 миллионов долларов соответственно. Кроме того, по данным CMA, один крупный издатель упомянул, что одна игра AAA может иметь расходы на разработку от 90 до 180 миллионов долларов и маркетинговые бюджеты от 50 до 150 миллионов долларов. [20] Для некоторых франшиз, таких как одна, на которую ссылается CMA, совокупные расходы на разработку и маркетинг достигли 660 миллионов долларов и почти 550 миллионов долларов соответственно. [24] Activision отметила растущую потребность в нескольких студиях для удовлетворения требований ежегодных релизов Call of Duty , что приводит к большей зависимости от аутсорсинга. [25] По данным Bloomberg , руководители видеоигр ожидают тенденцию к созданию игр с большим бюджетом, которые берут на себя меньше рисков и полагаются на устоявшуюся интеллектуальную собственность (ИС), особенно по мере того, как затраты на разработку игр продолжают расти. Мартин Сибилле, вице-президент Tencent Games и бывший руководитель EA, подчеркнул растущую сложность принятия рисков в отрасли. [26]
Рост затрат на разработку побудил издателей видеоигр либо отменить, либо отложить свои игры, а также уволить команды разработчиков. Embracer Group, в частности, объявила об отмене 29 игр. [27] Microsoft Gaming отменила Odyssey , игру, над которой Blizzard Entertainment работала более 6 лет, и уволила часть тех же сотрудников, которые работали над Odyssey . [28] Sony отменила игру с живым сервисом от Naughty Dog и London Studio , что привело к увольнениям в обеих студиях. [29] [30] Electronic Arts отменила безымянную игру Star Wars от Respawn Entertainment , что указывает на смещение фокуса с лицензионных игр на игры с живым сервисом и оригинальную IP . [31] Ubisoft отменила три ранее не анонсированные игры в январе 2023 года, сославшись на удручающие финансовые результаты за предыдущий квартал. [32]
Некоторые из недавно созданных студий разработки игр AAA, такие как Ridgeline Games и Deviation Games, закрылись, даже не выпустив свою первую видеоигру. Ridgeline Games, основанная в 2021 году, закрылась всего через три года в 2024 году. Ранее ее возглавлял игровой директор Маркус Лехто, который принял решение покинуть Ridgeline Games. EA уволила всю команду 29 февраля 2024 года. [33] Deviation Games закрылась 1 марта 2024 года, всего через четыре года после ее создания в 2020 году. [34] Соучредитель студии Джейсон Бланделл покинул компанию в 2022 году, и студия отменила свою новую игру AAA live-сервиса в 2023 году. [35] [36] Менее чем через два года после открытия студии Prytania Media закрыла Crop Circle Games, сославшись на «изменение вкусов потребителей» и «изменение экономических условий из-за пандемии». [37] Smilegate Barcelona , студия, созданная в 2020 году для разработки консольной игры класса AAA с открытым миром, закрылась всего через 4 года после своего основания. [38]
Растущие расходы, связанные с разработкой видеоигр, побудили крупные игровые компании, такие как Sony и Warner Bros. Games, перейти к созданию мобильных и сервисных игр. [39] [40] Увольнения и закрытие студий также повлияли на успешные компании, занимающиеся сервисными играми, такие как Epic Games и Bungie . [41] [42] Несколько сервисных игр, запущенных в 2023 году, закрылись в течение нескольких месяцев, что повлияло как на разработчиков, так и на издателей. [43] Эти игры, в которых задействована значительная часть рабочей силы отрасли и которые приносят значительную прибыль, столкнулись с проблемами, включая рост затрат на разработку, усталость пользователей от монетизации и снижение доходов после COVID-19. Кроме того, такие тенденции, как игры в жанре королевской битвы , набирают силу, а расширение франшиз на мобильные платформы не всегда приносит ожидаемую прибыль. [44] Выход Sony на рынок сервисных игр столкнулся со значительными трудностями и задержками, что привело к отсрочке нескольких крупных игр в формате сервисных игр. [45] [46]
Хотя инициативы по предоставлению услуг в реальном времени становятся все более популярными, 68% производителей говорят, что их конвейеры не могут поддерживать такие проекты. [47] Кроме того, 53% крупных студий ожидают трудностей в управлении своим техническим долгом. 88% опрошенных разработчиков заявили, что они изучают возможность интеграции новых инструментов в свои рабочие процессы из-за резкого роста расходов на производство игр и сложности. [48] Рынок приближается к насыщению, что приводит к усилению конкуренции за игровое время и более высоким затратам на привлечение пользователей. [49] [50]
Первые несколько месяцев пандемии COVID-19 привели к резкому росту доходов игрового сектора во всем мире, поскольку люди искали развлечения в помещении. [9] По данным IDC, в 2020 году доходы от мобильных игр выросли на 32,8% до 99,9 млрд долларов, в то время как расходы на цифровые игры для ПК и Mac увеличились на 7,4% до 35,6 млрд долларов. [51] Сумма, потраченная на игры для домашних консолей, также значительно выросла, достигнув 42,9 млрд долларов, увеличившись на 33,9%. [52] [53]
В последующие годы эта тенденция роста резко прекратилась. [54] Рост доходов от мобильных игр упал на 15% в 2021 году, а затем упал еще больше в 2022 и 2023 годах, до -3,3% и -3,1% соответственно. Продажи игр для ПК и Mac показали кратковременный рост на 8,7% в 2021 году, падение на 1,4% в 2022 году и отскок на 2,1% в 2023 году. [55] Аналогичным образом, после всплеска в 2020 году расходы на консольные игры остановились в 2021 году с ростом на 0,7%, за которым последовало снижение на 3,4% в 2022 году, прежде чем вернуться к росту на уровне 5,9% в 2023 году. [53] [56]
Новое увлечение в индустрии видеоигр, metaverse , когда-то заставило многих инвесторов и компании поверить, что это будущее игровой индустрии. [57] [58] [59] Такие компании, как Meta и Microsoft, вложили значительные средства в эту сферу. [60] Metaverse столкнулась с проблемами, повлиявшими на ожидания инвесторов. [61] Meta сообщила о значительных операционных убытках в размере 13,72 млрд долларов в своем подразделении Metaverse в 2021 году, что вызвало обеспокоенность среди инвесторов. Признание Meta того, что полная реализация продуктов Metaverse может занять еще 10–15 лет, проверяет терпение инвесторов с ее долгосрочным горизонтом. [62] Инфляция и экономическая неопределенность повлияли на поведение потребителей, задерживая принятие технологий, связанных с Metaverse, таких как гарнитуры. Meta пересмотрела свои ежемесячные целевые показатели активных пользователей в сторону понижения с 500 000 к концу 2022 года до 280 000, разочаровав инвесторов более низкой, чем ожидалось, вовлеченностью. [63]
Одной из основных причин увольнений в индустрии видеоигр являются слияния и поглощения. Компании, занимающиеся видеоиграми, считали, что значительный рост, наблюдавшийся во время пандемии, продолжится и после нее, что побудило многие фирмы заняться слияниями и поглощениями. [64] В период с 2020 по 2024 год произошло 16 из 22 самых дорогих приобретений в истории видеоигр, причем такие крупные игроки, как Microsoft , Sony , Embracer Group , Tencent , Take-Two Interactive и Electronic Arts, совершили по крайней мере одно приобретение. [65]
После нескольких приобретений Embracer Group объявила, что проведет значительную реструктуризацию компании, включая закрытие студий, увольнение сотрудников и отмену десятков проектов видеоигр. [66] Embracer Group столкнулась с неудачей, когда сорвалась сделка на 2 миллиарда долларов с анонимным партнером, которым, как позже выяснилось, была Savvy Games Group . Savvy, принадлежащая суверенному инвестиционному фонду Саудовской Аравии , уже инвестировала 1 миллиард долларов в Embracer. [67] После провала сделки Embracer объявила о реструктуризации, включая закрытие или продажу студий и приостановку разработки игр. Причины провала сделки остаются нераскрытыми, но она была направлена на то, чтобы сделать Savvy крупным игроком в игровой индустрии. [68] Генеральный директор Embracer Ларс Вингефорс ранее подвергался критике за принятие инвестиций от Savvy из-за опасений по поводу нарушений прав человека со стороны правительства Саудовской Аравии. [69] После нескольких программ реструктуризации Embracer Group сократила численность персонала на 7761 человек, закрыла или продала 44 внутренние и внешние студии и сократила количество игровых проектов на 80. [70] [71]
Несколько студий и издателей Embracer Group, Sega и Microsoft Gaming либо решили отделиться от своих материнских компаний, либо были вынуждены продаться, что привело к массовым увольнениям. 29 февраля 2024 года студия Microsoft Gaming Toys for Bob объявила о своем решении отделиться от Activision и работать как независимая студия, выразив при этом открытость к сотрудничеству как с Activision, так и с Microsoft в будущих проектах. [72] Embracer Group объявила о планах продать Saber Interactive частной фирме за 500 миллионов долларов. [73] 28 марта 2024 года Take-Two Interactive объявила о намерении приобрести Gearbox Software у Embracer Group за 460 миллионов долларов. [74] В тот же день Relic Entertainment была продана Sega неуказанному инвестору, [75] а Thunderful Group продала Headup Games Microcuts Holding. Headup Games была первоначально приобретена Thunderful за 11 миллионов евро в 2021 году. [76]
В феврале 2022 года российское вторжение в Украину вызвало исход российских студий и разработчиков, многие из которых обосновались на Кипре. К апрелю 42% российских разработчиков либо уже покинули страну, либо планировали уехать в ближайшие несколько месяцев. [77] Российские разработчики за пределами страны сообщили о трудностях с получением финансирования проектов от издателей из-за низкого доверия. [78] Рынок онлайн-игр в России в том году упал на 80%, и рынок рухнул как в России, так и в Беларуси. [79] [80] Многие западные компании по производству видеоигр прекратили работу в России, и все крупные российские выставки видеоигр, многие из которых не проводились с 2019 года из-за пандемии, были прекращены. Сюда вошли IgroMir и Comic-Con Russia, а также несколько киберспортивных мероприятий. [81] [82] Obsidian, организация, предоставляющая данные по отслеживанию увольнений, использует 2022 год в качестве начального года для этого периода и включает в него сразу после вторжения. [83]
Владимир Путин в течение следующих двух лет издал ряд указов с целью возрождения российской игровой индустрии; сторонние наблюдатели высмеяли их как неэффективные и невыполнимые. Они включали в себя фактическую легализацию пиратства [84] и приказы о создании «Russian Electronic Arts», игрового движка для конкуренции с Unreal [ 85] и создание игровой консоли на уровне Playstation 5 и Xbox всего за три месяца [86] . «Коммерсант» сообщил, что такой проект займет десятилетие, а другие отметили, что ограничения на импорт чипов в Россию сделают это еще более сложным. Techdirt усомнился в том, насколько хорошо Путин понимает игровую индустрию, учитывая, что на момент приказа о консоли ему был 71 год. [87]
Разработка игр продолжалась в некоторых украинских студиях во время войны, хотя отключения электроэнергии, конечно, нарушали работу. Офис Nordcurrent в Днепре продолжал разработку даже после того, как бомба взорвалась в пятидесяти метрах от здания и разбила окна. Aurum Dust — это студия, состоящая из смеси украинцев и россиян, которые выступают против войны, и продолжают работать вместе, несмотря на боевые действия. [88]
Организация с наибольшим количеством увольнений в первый год была Unity Technologies, с 2900 потерянными рабочими местами в течение нескольких раундов; значительная доля из 16 000 потерь в секторе к январю 2024 года. [11] [89] [90] [91] Большинство из них произошло в результате спорного изменения ценообразования, названного « платой за выполнение ». Политика вызвала негативную реакцию сообщества и бойкот разработчиков. Ряд студий объявили, что они навсегда отказываются от движка после этого решения, [92] [93] и были разработаны инструменты для помощи в переносе существующих проектов из Unity. [94] Инцидент в конечном итоге привел к отставке генерального директора Unity Джона Риччителло , [95] [96] а также лидера их подразделения движка, руководителя Unity Create Марка Уиттена. [97]
Embracer Group провела несколько увольнений, отмен игр и закрытий студий в период с августа 2023 года по март 2024 года после того, как ее сделка на 2 миллиарда долларов с Saudi Public Investment Fund развалилась. Сообщается, что компания сократила численность персонала на 7761 человека, закрыла или продала 44 внутренние и внешние студии и сократила количество игровых проектов на 80. Позднее компания объявила, что к 2026 году она будет разделена на три отдельные компании. [70] [71]
17 января 2023 года Unity Technologies уволила 284 сотрудника в рамках переоценки целей, стратегий и приоритетов в ответ на текущие экономические условия. Генеральный директор Джон Риччителло объяснил, что увольнения были призваны сократить дублирование и отложить определенные проекты, чтобы обеспечить будущую устойчивость компании. [90] Позже, 29 ноября 2023 года, Unity объявила о дополнительных 265 увольнениях, что составляет 3,8% ее рабочей силы, в рамках «перезагрузки компании», согласно Reuters. Большинство затронутых работников (256) были из подразделения Wētā Digital , которое Unity приобрела за 1,6 млрд долларов в 2021 году, вместе с несколькими инструментами Wētā FX и 275 сотрудниками. 3 мая 2023 года Unity объявила о планах сократить около 600 рабочих мест, что составляет около 8% ее рабочей силы. Кроме того, Unity намерена сократить свою глобальную сеть офисов в течение следующих нескольких лет с 58 до менее чем 30. [91] В общей сложности Unity уволила более 1100 сотрудников в 2023 году. [89] В январе 2024 года компания объяснила эти увольнения усилиями по реструктуризации, направленными на переориентацию на свой основной бизнес для долгосрочной прибыльности. [11]
31 января 2023 года в рамках более масштабных сокращений рабочих мест Microsoft 343 Industries уволила 95 сотрудников после «разочаровывающего» запуска многопользовательского режима Halo Infinite. Сообщается, что увольнения затронули и Bethesda Game Studios . [98] 25 января 2024 года Microsoft Gaming претерпела значительную реструктуризацию, в результате которой было уволено 1900 сотрудников. В рамках этого процесса президент Blizzard Entertainment Майк Ибарра и соучредитель Аллен Адхам покинули компанию, в то время как игра Blizzard Project Odyssey была отменена, а основные команды, работавшие над Overwatch 2, были затронуты. В Microsoft Gaming Studios, включая Toys for Bob и Sledgehammer Games, сокращение персонала составило более 30%, при этом большинство увольнений произошло в Activision Blizzard. [10]
7 мая 2024 года Microsoft Gaming закрыла три студии: Tango Gameworks , Arkane Austin и Alpha Dog Games , и объявила о слиянии Roundhouse Studios с ZeniMax Online Studios . Этот шаг был частью более масштабной «перестановки приоритетов в названиях и ресурсах», чтобы сосредоточиться на высокоэффективных играх и новых интеллектуальных правах, что привело к прекращению разработки определенных проектов и перераспределению команд в Bethesda и ZeniMax. Однако в августе 2024 года Tango Gameworks была приобретена Krafton , сохранив около половины своих разработчиков и собственность Hi-Fi Rush . [99] А 12 сентября 2024 года генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер объявил, что будут ликвидированы еще 650 вспомогательных и корпоративных ролей. [100]
31 октября 2023 года Sony Interactive Entertainment объявила о дополнительных увольнениях, затронувших около 100 сотрудников Bungie, и раскрыла задержки двух предстоящих игр: Marathon и дополнения к Destiny 2, The Final Shape . По данным Bloomberg , увольнения произошли через несколько недель после того, как руководители сообщили, что выручка Bungie оказалась на 45% ниже прогнозируемой, что Парсонс объяснил неудовлетворительными результатами Lightfall. [101]
27 февраля 2024 года Sony Interactive Entertainment объявила об увольнении 900 сотрудников в различных студиях, сославшись на необходимость реструктуризации операций в ответ на меняющуюся экономическую ситуацию и изменения в разработке, распространении и стратегиях запуска продуктов. Сроки увольнений будут различаться в зависимости от местоположения, а лондонская студия PlayStation будет полностью закрыта. [12]
31 июля 2024 года Sony объявила о дальнейших увольнениях в Bungie, сократив 220 сотрудников (17% рабочей силы Bungie), в то время как 155 сотрудников были переведены в другие студии PlayStation, а около 40 переехали в новую студию. Генеральный директор Bungie Пит Парсонс признал, что компания была чрезмерно амбициозна и превысила свои финансовые запасы прочности, работая в убыток. [102]
29 марта 2023 года Electronic Arts уволила 6 процентов своей рабочей силы в рамках стратегического сдвига, чтобы пересмотреть свою инвестиционную стратегию и сократить офисные помещения, согласно сообщению в блоге генерального директора EA Эндрю Уилсона. [103] Увольнения были направлены на отход от проектов, которые не вносили вклад в стратегию EA, пересмотр ее влияния на недвижимость и реструктуризацию некоторых команд. Хотя конкретные отделы, затронутые увольнениями, не были упомянуты, были предприняты усилия для предоставления затронутым работникам возможностей перехода на другие проекты, где это возможно. [104]
28 февраля 2024 года Electronic Arts (EA) объявила об увольнении 670 сотрудников. Генеральный директор EA Эндрю Уилсон обозначил фокус компании на собственной интеллектуальной собственности, спорте и массовых онлайн-сообществах как часть развития своего бизнеса. Кроме того, EA закрыла Ridgeline Games и отменила однопользовательскую игру Star Wars, разработанную Respawn Entertainment. [105] [106] Эти сокращения включали 23 рабочих места в Respawn, о которых было объявлено в марте 2024 года. [107]
28 сентября 2023 года Epic Games объявила об увольнении, которое затронет 16% ее рабочей силы, или около 830 сотрудников. Новость была первоначально сообщена Bloomberg, прежде чем Epic Games опубликовала свою внутреннюю служебную записку в Интернете. Генеральный директор Тим Суини объяснил в электронном письме сотрудникам, что решение было вызвано текущим финансовым положением компании, заявив, что они тратили больше денег, чем зарабатывали. Суини выразил оптимизм по поводу перехода без увольнений, но признал, что это было нереалистично в ретроспективе». [108]
16 апреля 2024 года Take-Two Interactive объявила о планах уволить 5% своей рабочей силы и отменить несколько проектов по видеоиграм. Компания сослалась на план сокращения расходов, ожидая общие расходы в размере от 160 до 200 миллионов долларов. Ожидается, что эти меры будут в значительной степени реализованы к 31 декабря 2024 года. [109] Ранее Take-Two Interactive заявляла, что они работают над «значительным сокращением расходов», но заявила, что у них нет текущих планов по увольнениям. [110]
22 января 2024 года Riot Games объявила о существенной реструктуризации, которая привела к увольнению 530 сотрудников, что составляет около 11% от общей численности персонала компании. Компания также закрыла инди-издательский лейбл Riot Games, Riot Forge . Решение было принято в рамках стратегии Riot по переориентации на меньшее количество высокоэффективных проектов, стремясь к более устойчивому будущему. [111]
Некоторые СМИ сравнили увольнения 2023–2024 годов с крахом видеоигр 1983 года , когда рынок видеоигр США рухнул из-за перенасыщения плохо сделанными, некачественными играми, в результате чего индустрия видеоигр вступила в рецессию на два года. Это вызвало дискуссии о потенциальном «втором крахе видеоигр». [137] [138] Статья Windows Central под названием «Embracer Group — яркий пример плохой консолидации» критиковала Embracer Group за частые увольнения, закрытие студий и сокращение персонала. Закрытие Volition Studios, увольнения в Lost Boys Interactive и закрытие Free Radical Design отмечены как примечательные инциденты. [139]
И Microsoft, и Sony признали, что текущий подход не может продолжаться, и изучают альтернативные бизнес-модели. Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер говорит о застое в игровой индустрии, признавая его последствия для сокращения рабочих мест и сложных решений, с которыми сталкиваются компании. Он подчеркивает важность расширения отрасли для долгосрочной устойчивости, выступая за переход к увеличению базы игроков, а не только за концентрацию на извлечении доходов от существующих игроков. Отдавая приоритет росту Xbox за счет привлечения новых игроков и воспитания создателей, Фил стремится гарантировать непреходящую силу и процветание платформы и отрасли в целом. [140] [141]
Когда Фила Спенсера спросили об увольнениях в игровой отрасли, он затронул как более широкую тенденцию в отрасли, так и уникальные аспекты, связанные с текущим бизнесом Xbox. Спенсер выразил обеспокоенность по поводу отсутствия роста в отрасли, подчеркнув давление на публичные компании, чтобы они демонстрировали рост инвесторам. [142] Такое пристальное внимание часто приводит к мерам по сокращению расходов, когда рост доходов стагнирует. Спенсер подчеркнул необходимость для отрасли сосредоточиться на восстановлении роста, чтобы обеспечить безопасность работы и возможности карьерного роста для профессионалов. Что касается стратегии Xbox, он обсудил важность эксклюзивности и расширения базы игроков за счет предоставления игр на нескольких платформах. [143] Спенсер заявил, что каждое решение, принятое Xbox, направлено на укрепление бренда в долгосрочной перспективе, даже если не все согласны с этими решениями. Спенсер также коснулся развивающейся природы Xbox, заявив, что бренд отходит от традиционных моделей эксклюзивности, чтобы адаптироваться к предпочтениям молодой аудитории. Спенсер подчеркнул, что Xbox стремится стать платформой, на которой игроки могут найти нужные им игры, независимо от используемого устройства, что соответствует тенденциям доступности и кроссплатформенности, наблюдаемым среди молодых геймеров. [144]
Председатель Sony Interactive Entertainment Хироки Тотоки заявил, что он признает необходимость лучшего управления затратами на разработку в студиях PlayStation , признавая общеотраслевые проблемы, такие как рост расходов и длительные графики. [145] Тотоки подчеркивает устойчивую прибыльность и прозрачное решение проблем, одновременно подчеркивая важность того, чтобы собственные игры достигли роста на разных платформах. [146] [147]
Уэс Келтнер, генеральный директор Gun Interactive , выразил обеспокоенность по поводу сокращения пространства для творческих и инновационных идей от небольших команд разработчиков игр. Келтнер отметил нехватку финансирования для инди-проектов, что приводит к отказу от многообещающих идей на стадии прототипа. Келтнер подчеркнул тенденцию слияний и поглощений (M&A), приводящую к более крупным студиям, но уменьшающую творческую свободу. Он подчеркнул идею о том, что риск является движущей силой креативности в игровой индустрии. [148]
В ответ на увольнения в игровой индустрии разработчики выразили смесь разочарования, разочарования и беспокойства о будущем. [149] Многие были ошеломлены увольнениями, особенно когда им сказали, что причины были связаны с неэффективными играми или неустойчивыми затратами. [150] Некоторые разработчики указали на несоответствие между управленческими решениями и реалиями разработки игр, такими как чрезмерное определение масштаба проектов или инвестирование в рискованные технологии без четких стратегий. Также была критика того, как проводились увольнения, при этом некоторые разработчики считали, что компании отдавали приоритет зарплатам руководителей и ненужным расходам, а не инвестированию в разработку игр. [151]
Были случаи, когда студии тратили огромные средства на мероприятия или офисные льготы незадолго до увольнения значительной части своей рабочей силы, что приводило к возникновению у сотрудников чувства предательства. [2] Разработчики подчеркнули более общие тенденции в отрасли, способствующие нестабильности, такие как растущая зависимость от внешних инвесторов и акционеров, которые отдают приоритет краткосрочной прибыли, а не долгосрочной устойчивости. Пандемия усугубила эти проблемы, но не была единственной причиной продолжающейся волны увольнений. В целом разработчики выразили глубокую обеспокоенность будущим отрасли и тем, какой урон эти увольнения наносят моральному духу и творчеству. Многие опасались, что нынешняя нестабильность может иметь долгосрочные последствия как для отдельных лиц, так и для отрасли в целом. [151] [152]
На Game Developers Conference 2024 сотрудники Epic Games организовали «GDScream», где большое количество разработчиков собралось в парке, чтобы кричать в небо в «момент чистого катарсиса». На выставке в целом прозвучало много речей победителей о состоянии отрасли. [153]
Динга Бакаба, руководитель студии Arkane Lyon , публично раскритиковал руководителей Microsoft Gaming за их решение закрыть несколько студий. Он подчеркнул важность заботы об артистах и артистах в индустрии видеоигр, подчеркнув, что их роль заключается в создании ценности для корпораций. [154]
Профсоюзы относительно редки в индустрии видеоигр. Но после нескольких публичных скандалов, связанных с оскорблениями, сексизмом , увольнениями и переработками , некоторые работники игровой индустрии за последние несколько лет проявили живой интерес к организации. [155] После начала процесса в апреле сотрудники штаб-квартиры Sega of America в Ирвайне, Калифорния, подали заявление на вступление в профсоюз Communications Workers of America 10 июля 2023 года. В июле выборы в профсоюз успешно выиграла Allied Employees Guild Improving Sega (AEGIS), набрав 91 голос «за» и 26 «против». Профсоюз будет охватывать более 200 должностей в различных областях, таких как маркетинг, игры как услуга, локализация, разработка продукта и обеспечение качества. [156]
6 октября 2023 года более 100 разработчиков в Avalanche Studio Group объединились в профсоюз. [157] После увольнений некоторые работники CD Projekt Red сформировали профсоюз 9 октября 2023 года. [158] По данным профсоюза, эти увольнения вызвали значительный стресс и неуверенность среди работников, что привело к необходимости лучшей защиты и представительства. Профсоюз стремится обеспечить большую безопасность, прозрачность и более сильный голос для работников во время кризиса, полагая, что массовые увольнения представляют угрозу для игровой индустрии и что объединение в профсоюз имеет решающее значение для сохранения ее потенциала. Профсоюз заявил, что его приоритетом является предоставление сотрудникам CD Projekt Red права голоса в принятии решений компании с целью повышения стабильности занятости. Он также хочет помочь голосам работников быть услышанными в отношении условий труда «в долгосрочной перспективе». [159]
5 декабря 2023 года 300 работников отдела контроля качества в ZeniMax Media объявили о создании профсоюза. [160] Кроме того, в июне 2023 года Microsoft и Communication Workers of America (CWA) объявили о соглашении о трудовом нейтралитете. В соответствии с этим соглашением сотрудники Activision Blizzard имели право свободно создавать профсоюз, и Microsoft обещала признать и поддержать этот профсоюз. [161] 8 марта 2024 года 600 работников из команды контроля качества Activision присоединились к CWA, создав крупнейший профсоюз разработчиков игр в Северной Америке. [162]
Несмотря на увольнения, закрытие студий и отмену проектов видеоигр, а также высокую инфляцию, рынок видеоигр продолжает оставаться устойчивым. [163] Многие инвесторы и аналитики отрасли полагают, что индустрия видеоигр полностью восстановится в 2025 году с такими крупными релизами, как Grand Theft Auto VI , Monster Hunter Wilds , 2XKO , Fable , Doom: The Dark Ages , Pokemon Legends ZA и другими . [15] [164] Инвесторы также ожидают, что Nintendo выпустит свое новое оборудование, которое увеличит продажи видеоигр и доходы. [165] Исполнительный директор Circana (The NPD Group) Мэт Пискателла заявил, что потребительский спрос остается высоким, но потребители находятся под давлением из-за экономических проблем. Некоторые части отрасли уже растут и находятся в здоровом положении, например, мобильные устройства, и Пискателла считает, что другие сегменты последуют этому примеру в 2025 году. [166]
Согласно отчету PwC , ожидается, что мировая игровая индустрия достигнет стоимости в 321 миллиард долларов к 2026 году. [167] Deloitte прогнозирует, что доля доходов от кассовых сборов в кинотеатрах от интеллектуальной собственности (ИС) видеоигр удвоится к 2025 году. Кроме того, ожидается, что большинство основных платформ потокового видео будут включать шоу, основанные на популярных играх. [168] Другой отчет GlobalData предполагает, что рынок видеоигр может стать индустрией в 300 миллиардов долларов к 2025 году. Факторы, способствующие этому росту, включают мобильные игры и инновационные предложения. [169] Bain & Company прогнозирует, что мировые доходы от игр могут вырасти более чем на 50% в течение следующих пяти лет. [170]