stringtranslate.com

Приключенческая игра

Приключенческий боевикгибридный жанр видеоигр , сочетающий в себе основные элементы жанров экшена и приключенческих игр .

Обычно в классических приключенческих играх есть ситуативные проблемы, которые игрок должен исследовать и решать, чтобы завершить сюжетную линию, включающую мало или вообще не включающую действия . Если и есть действие, то оно, как правило, ограничивается отдельными моментами. С другой стороны, в классических играх-экшенах игровой процесс основан на взаимодействии в реальном времени, которое бросает вызов рефлексам игрока и координации глаз и рук . Игры-экшен-приключения объединяют эти жанры, задействуя как координацию глаз и рук, так и навыки решения проблем .

Определение

Приключенческую игру в жанре экшн можно определить как игру, сочетающую в себе элементы игры в жанре экшн и приключенческой игры , [1] особенно важные элементы, такие как головоломки, [2] вдохновленные старыми приключенческими играми. [3] Приключенческие игры в жанре экшн требуют многих из тех же физических навыков, что и игры в жанре экшн, но могут также предлагать сюжетную линию, многочисленных персонажей, систему инвентаря, диалоги и другие особенности приключенческих игр. [4] Они, как правило, более динамичны, чем чистые приключенческие игры, поскольку включают как физические, так и концептуальные задачи. [4] Приключенческие игры в жанре экшн обычно включают в себя комбинацию сложных элементов истории, которые часто отображаются для игроков с помощью аудио и видео. История в значительной степени зависит от движения персонажа игрока , что запускает события истории и, таким образом, влияет на ход игры. [5] Популярные примеры приключенческих игр в жанре экшн включают в себя The Legend of Zelda , God of War , [4] и серию Tomb Raider . [6]

Связь с другими жанрами

Существует много споров о том, что на самом деле представляет собой игру в жанре экшн-приключения. [7] Одним из определений термина «экшн-приключение» может быть «Игра в жанре экшн/приключение — это игра, в которой достаточно действий, чтобы не называться приключенческой игрой, но недостаточно действий, чтобы называться игрой в жанре экшн». [8] В некоторых случаях игра в жанре экшн с головоломками будет классифицироваться как игра в жанре экшн-приключения, но если эти головоломки довольно просты, их можно классифицировать как игру в жанре экшн. [4] [9] Другие рассматривают игры в жанре экшн как чистый жанр, в то время как игра в жанре экшн-приключения — это игра в жанре экшн, которая включает в себя решение ситуативных проблем. [8] [9] Игроки в жанре приключенческих игр также могут быть пуристами, отвергая любые игры, в которых используются физические испытания или ограничение по времени. [4] Несмотря на это, ярлык «экшн-приключение» часто встречается в статьях в Интернете и СМИ. Термин «экшн-приключение» обычно заменяет определенный поджанр из-за его широкого охвата.

Поджанры

Хотя игры жанра экшен-приключение разнообразны и их трудно классифицировать, существуют некоторые отдельные поджанры. Многие игры с геймплеем [10], похожим на игры серии The Legend of Zelda , называются клонами Zelda [11] или играми, похожими на Zelda . [12] [13] [14] Популярные поджанры включают в себя:

Grand Theft Autoклон

Клон Grand Theft Auto относится к поджанру видеоигр в жанре экшен-приключения с открытым миром в перспективе от третьего лица . Они характеризуются сходством с серией Grand Theft Auto либо в игровом процессе, либо в общем дизайне. [15] [16] В этих типах игр с открытым миром игроки могут находить и использовать различные транспортные средства и оружие, свободно перемещаясь по открытому миру. [17] [18] [19]

Метроидвания

Metroidvania — это гибрид Metroid и Castlevania ; такие игры иногда называют «поисковыми действиями» [20] и, как правило, основаны на двухмерных платформерах. Они делают акцент как на исследовании, так и на решении головоломок с традиционным игровым процессом платформы [21] .

Выживание в жанре ужасов

Игры ужасов на выживание делают акцент на «управлении инвентарем» и обеспечении игрока достаточным количеством боеприпасов и предметов для восстановления, чтобы « выжить » в обстановке ужаса . Это тематический жанр с разнообразным геймплеем, поэтому не все игры ужасов на выживание разделяют все его особенности. [22] [23] [24] [25] Франшиза Resident Evil популяризировала этот поджанр.

Геймплей

Игры в жанре экшн-приключения более динамичны, чем игры в жанре чистого приключения, и включают в себя как физические, так и концептуальные задачи [7] , где история разыгрывается, а не повествуется. [26] Хотя требуются действия, основанные на движении, часто рефлекторные, [5] игровой процесс по-прежнему следует ряду жанровых тропов приключенческих игр (сбор предметов , исследование и взаимодействие с окружающей средой, часто включая верхний мир , соединяющий важные области, и решение головоломок). [27] Хотя управление выполнено в аркадном стиле (движение персонажа, несколько команд действий), конечная цель существует помимо высокого счета. [27] В большинстве игр в жанре экшн-приключения игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [4] Этот тип игр часто очень похож на ролевые видеоигры . [28]

Они отличаются от графических приключений , которые иногда имеют свободно перемещающихся центральных персонажей, но также более широкий набор команд и меньше или вообще не имеют элементов экшена, а также от текстовых приключений , которые характеризуются множеством различных команд, вводимых пользователем через сложный текстовый анализатор , и отсутствием свободно перемещающегося персонажа. Хотя они разделяют общую динамику игрового процесса, экшен-приключения сильно различаются по дизайну своих точек зрения, включая вид с высоты птичьего полета , сайд-скроллинг, вид от первого лица, вид от третьего лица , вид через плечо или даже изометрический вид в 3/4 .

Многие игры в жанре экшен-приключения имитируют разговор через дерево разговоров . Когда игрок сталкивается с неигровым персонажем , ему разрешается выбрать, что сказать. NPC дает игроку заскриптованный ответ, и игра предлагает игроку несколько новых способов ответа. [ необходима цитата ]

Из-за широкой и всеобъемлющей природы поджанра экшен-приключений, у некоторых игроков возникают трудности с завершением определенной игры. Компании придумали способы помочь игроку, например, предлагая подсказки или позволяя игроку пропускать головоломки, чтобы компенсировать этот недостаток способностей. [29]

История

1979–1988

Бретт Вайс называет Superman (1979) от Atari приключенческой игрой, [30] а Retro Gamer называет ее «первой, в которой в качестве игровой зоны использовались несколько экранов». [31] Марк Дж. П. Вольф называет Adventure (1980) для Atari VCS самой ранней известной приключенческой игрой. [32] Игра включает в себя исследование 2D-среды, поиск и использование предметов, каждый из которых обладает определенными способностями, и сражения с драконами в реальном времени, как в игре-боевике . [8] Castle Wolfenstein (1981) от Muse Software была еще одной ранней приключенческой игрой, объединяющей исследование, бой, скрытность [33] и элементы игры-лабиринта , [34] черпая вдохновение из аркадных стрелялок и игр-лабиринтов (таких как шутер-лабиринт Berzerk ) и военных фильмов (таких как The Guns of Navarone ). [35]

По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние игры в жанре экшен-адвенчур «были в основном аркадными играми, сделанными в фэнтезийном » сеттинге. [36] Tutankham , дебютировавшая от Konami в январе 1982 года, [37] была игрой в жанре экшен-адвенчур, выпущенной для аркадных автоматов . [38] Она сочетала в себе элементы лабиринта, стрелялки, решения головоломок и приключений, [39] [30] [40] а в обзоре журнала Computer and Video Games за 1983 год она была названа «первой игрой, которая эффективно сочетала элементы приключенческой игры с неистовым геймплеем стрелялки». [39] Она вдохновила на похожую игру Time Bandit (1983). [41] Action Quest , выпущенная в мае 1982 года, смешала элементы головоломок приключенческих игр в управляемую джойстиком аркадную игру-экшен, что удивило рецензентов того времени. [42] [43]

Отмечая некоторые сходства с Adventure , IGN утверждает, что The Legend of Zelda (1986) от Nintendo «помогла создать новый поджанр приключенческого боевика», став успешной благодаря тому, как она объединила элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включая исследование, головоломки с инвентарем в стиле приключений , компонент действия, денежную систему и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [10] Серия игр Legend of Zelda была самой плодовитой франшизой приключенческих боевиков вплоть до 2000-х годов. [44] Роу Р. Адамс также сослался на аркадные фэнтезийные игры Castlevania (1986), Trojan (1986) и Wizards & Warriors (1987) как на ранние примеры приключенческих боевиков. [36]

Такие игры, как Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) и Vampire Killer (1986) объединили формат платформера с боковой прокруткой и приключенческим исследованием, создав поджанр платформенных приключений Metroidvania . Аналогичным образом, такие игры, как 005 (1981), Castle Wolfenstein и Metal Gear (1987) объединили приключенческий боевик с механикой скрытности, заложив основы поджанра игр-стелс , который позже был популяризирован в 1998 году с выходом Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project .

1989–настоящее время

Кинематографический платформер Prince of Persia (1989) включал элементы приключенческого боевика, вдохновив такие игры, как Another World (1991) и Flashback (1992). Alone in the Dark (1992) использовал 3D-графику , которая позже была популяризирована Resident Evil (1996) и Tomb Raider (1996). Resident Evil , в частности, создал поджанр survival horror , вдохновив такие игры, как Silent Hill (1999) и Fatal Frame (2001). [8]

Игры в жанре экшен-приключения стали более популярными, чем чистые приключенческие игры и чистые платформенные игры , которые их вдохновили. [45] Недавние примеры включают франшизу Uncharted , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Ark: Survival Evolved .

Ссылки

  1. ^ Роллинз, А.; Моррис, Д. (2000). Архитектура и дизайн игр . Ред. Кориолис.
  2. ^ Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Проектирование и интеграция головоломок в приключенческие игры». Разработчик игр . Получено 12 августа 2022 г.
  3. ^ «Глава 1 — Жанры игр» (PDF) . Университет внутренних дел Бейры . 2014. с. 8.
  4. ^ abcdef Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6.
  5. ^ ab Luban, Pascal (6 декабря 2002 г.). «Проектирование и интеграция головоломок в приключенческие игры». Gamasutra . Think Services Game Group. стр. 2. Получено 5 февраля 2009 г.
  6. ^ Гал, Вивиан; Ле Прадо, Сесиль; Наткин, Стефан; Вега, Лилиана (2002). Writing for Video Games (PDF) . Proceedings Laval Ritual (IVRC). Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2003 г.
  7. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings и Ernest Adams о дизайне игр . New Riders. стр. 446. ISBN 1-59273-001-9.
  8. ^ abcd Aya (2 августа 2005 г.). «Краткая, но исчерпывающая история жанра боевика/приключения». Архивировано из оригинала 29 января 2009 г. Получено 4 февраля 2009 г.
  9. ^ ab "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. стр. 28–42. Action-adventure – игра, которая почти полностью состоит из действий (см. action game), но также включает в себя значительную долю стратегии и более продвинутого решения проблем.
  10. ^ ab Travis Fahs (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda – ретро-репортаж на IGN». IGN . Получено 12 мая 2021 г. .
  11. ^ Фонтес, Ренан (29 декабря 2019 г.). «5 клонов Zelda лучше, чем настоящая вещь (и 5, которые намного хуже)». TheGamer . Получено 7 января 2023 г.
  12. Робсон, Дэниел (12 марта 2020 г.). «Genshin Impact: Hand-on With the Zelda Clone That is not Really a Zelda Clone». IGN . Получено 7 января 2023 г.
  13. ^ Commerce, Stack (9 сентября 2020 г.). «Этот онлайн-курс научит вас создавать игру, похожую на The Legend of Zelda». IGN . Получено 7 января 2023 г.
  14. ^ "16 игр, которые поклонники Zelda должны попробовать". GameSpot . Получено 7 января 2023 г.
  15. ^ "25+ игр, похожих на GTA (Grand Theft Auto)". Find Me Similar. 12 апреля 2013 г.
  16. ^ Bramwell, Tom (27 марта 2007 г.). "Crackdown Community Q&A". Eurogamer . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Получено 25 июля 2008 г.
  17. Источники, которые ссылаются на популяризацию или изобретение жанра Grand Theft Auto, включают:
    i. Reparaz, Mikel (27 марта 2007 г.). «Битва клонов GTA». GamesRadar . Получено 21 июля 2008 г.;
    ii. Cifaldi, Frank (21 февраля 2006 г.). "Аналитики: FPS — самый привлекательный жанр для издателей". Gamasutra . Получено 21 августа 2008 г.;
    iii. «Охота на пиратов Grand Theft Auto». BBC News . 21 октября 2004 г. Получено 26 августа 2008 г.
  18. Источники, которые называют игры, похожие на Grand Theft Auto, приключенческими играми, включают:
    i. Parkyn, Jonathan (18 апреля 2006 г.). "Обзор: The Godfather 3D action game". Personal Computer World . Архивировано из оригинала 22 сентября 2008 г. Получено 25 июля 2008 г.
    ii. Стив Тилли (1 апреля 2007 г.). "Wii 'Godfather' только для новичков". CANOE . Архивировано из оригинала 23 июня 2007 г. . Получено 25 июля 2008 г. .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка );
    iii. Бишоп, Сэм (16 мая 2003 г.). "E3 2003: True Crime: Streets of LA Update". IGN . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 г. . Получено 25 июля 2008 г. .
    iv. Will Tuttle (30 августа 2006 г.). "Обзор GameSpy – Saints Row". GameSpy . Получено 25 июля 2008 г. .;
    v. Snow, Blake (30 января 2008 г.). "Just Cause 2 анонсирован для Xbox 360, PS3, PC". GamePro . Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 г. . Получено 24 июля 2008 г. .
  19. ^ Наварро, Алекс (11.11.2004). "Scrapland Review". Архивировано из оригинала 10 октября 2011 года . Получено 23 мая 2009 года .Обзор Scrapland], GameSpot , получено 17.06.2009
  20. ^ Романо, Сал (26 февраля 2019 г.). «Touhou Luna Nights покидает Steam Early Access, теперь доступна версия 1.0». Gematsu . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 г. . Получено 10 октября 2021 г. .
  21. ^ Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Неувядающее очарование Метроидвании». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 г. Получено 13 февраля 2015 г.
  22. ^ "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com . Получено 10 сентября 2013 г. .
  23. ^ "The Evil Within preview – 'настоящий survival horror'". metro.co.uk. 25 июня 2013 г. Получено 10 сентября 2013 г.
  24. ^ "Horror Show – Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 года . Получено 10 сентября 2013 года .
  25. ^ "6 предстоящих игр ужасов, которые выглядят абсолютно ужасающими". blooody-disgusting.org. 21 апреля 2013 г. Получено 10 сентября 2013 г.
  26. ^ Райан, Мари-Лор (2002). «За пределами мифа и метафоры – случай повествования в цифровых медиа». Game Studies . 1 (1). The International Journal of Computer Game Research. Архивировано из оригинала 2 февраля 2009 года . Получено 5 февраля 2009 года .
  27. ^ ab Luban, Pascal (6 декабря 2002 г.). «Проектирование и интеграция головоломок в приключенческие игры». Gamasutra . Think Services Game Group. стр. 1. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 г. Получено 5 февраля 2009 г.
  28. ^ Боб Джонстон. "Инфографика индустрии видеоигр". Инфографика ESRB . ESRB. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Получено 1 августа 2014 года .
  29. ^ Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Проектирование и интеграция головоломок в приключенческие игры». Gamasutra . Think Services Game Group. стр. 3. Получено 5 февраля 2009 г.
  30. ^ ab Weiss, Brett. Классические домашние видеоигры, 1972–1984: Полное справочное руководство. McFarland & Co. стр. 119, 126.
  31. ^ LMozejko, Michal (16 апреля 2009 г.). «Супермен». Retro Gamer . Получено 19 октября 2017 г.
  32. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард, ред. (2003). «Предисловие». Video Game Theory Reader. Routledge. стр. x. ISBN 0-415-96578-0.
  33. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий счет!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill Professional. стр. 224. ISBN 0-07-223172-6.
  34. ^ Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13 мая 2005 г.). «Технология и развитие интеллекта: от ткацкого станка до компьютера». В Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (ред.). Intelligence and Technology: The Impact of Tools on the Nature and Development of Human Abilities . Routledge . стр. 29–54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6.
  35. Бордман, Крист; Бернстайн, Харви (июнь 1982 г.). «Inside Gaming». Computer Gaming World . Том 1, № 4. Зифф Дэвис . С. 22–3.
  36. ^ ab Adams, Roe R. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPG on Dedicated Game Machines», Computer Gaming World , № 76, стр. 83–84 [83], Приключенческие боевики в основном представляли собой аркадные игры в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
  37. ^ «Колонка зарубежных читателей – Konami и Stern Pact On "Tutankham" Video» (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 194. Amusement Press, Inc. 15 августа 1982 г. стр. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  38. ^ "Minority Report: Tutankham". Retro Gamer . № 127. Январь 2014. С. 51.
  39. ^ ab "Прекрасное время в гробницах Тутанхамона!". Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. стр. 31.
  40. ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (декабрь 1983 г.). «Arcade Alley: Super Gifts for Gamers» (PDF) . Видео . Том 7, № 9. Reese Communications. стр. 28–9. ISSN  0147-8907. Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2019 г.
  41. ^ "Интервью с Гарри Лафнером". Atari Legend . 5 сентября 2003 г.
  42. ^ Андерсон, Джон Дж. (Май 1982). "Atari Arcade". Computer Gaming World . Т. 2, № 3. С. 18.
  43. The Creative Atari. Creative Computing Press. 1983. С. 177–178. ISBN 9780916688349.
  44. ^ "Самая плодовитая серия видеоигр в жанре экшен-адвенчура". Книга рекордов Гиннесса . 1 января 2007 г. Получено 17 апреля 2012 г.
  45. Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Записная книжка дизайнера: как разобраться с путаницей в жанрах». Разработчик игр . Получено 12 августа 2022 г.

Внешние ссылки