stringtranslate.com

Стелс-игра

Стелс- игра — это тип видеоигр, в которых игрок в основном использует скрытность , чтобы избегать или побеждать противников. Игры в этом жанре обычно позволяют игроку оставаться незамеченным, прячась, крадучись или используя маскировку. Некоторые игры позволяют игроку выбирать между скрытным подходом или прямой атакой на антагонистов, но вознаграждают игрока за более широкое использование скрытности. Жанр использует шпионаж , борьбу с терроризмом и темы мошенников , с главными героями , которые являются оперативниками спецназа , специальными агентами , секретными агентами , ворами , ниндзя или убийцами . Некоторые игры также объединяют элементы скрытности с другими жанрами, такими как шутеры от первого лица , а также платформеры .

Элементы «скрытого» геймплея, заключающиеся в избегании конфронтации с врагами, можно отнести к разнообразному спектру игр, включая Pac-Man (1980). [1] Ранние игры-лабиринты считаются основоположниками жанра, включая Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) и Metal Gear (1987). Жанр стал популярным в 1998 году с Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project . За ними последовали более поздние релизы, такие как Hitman и Splinter Cell .

Определение

В отличие от большинства экшн-игр , стелс-игры бросают игроку вызов, чтобы вообще не привлекать внимания врагов. [2] Основными элементами игрового процесса современной стелс-игры являются избегание боя, минимизация шума и нападение на врагов из тени и сзади. [3] Выполнение задач без обнаружения противником, иногда называемое «призраком» [4] [5], является распространенным подходом к стелс-играм. Избегание обнаружения может быть единственным способом успешно завершить игру, [4] но обычно существует несколько способов достичь цели с различными путями или стилями игры. [2] Игроки могут прятаться за объектами или в тени, [2] [6] и могут наносить удары или пробегать мимо врага, когда враг смотрит в другую сторону. [6] Если игрок привлекает внимание врагов, он может спрятаться и подождать, пока враги прекратят свои поиски. [7] Таким образом, планирование становится важным, [2] [6] как и метод проб и ошибок. [2] [8] Некоторые стелс-игры уделяют больше внимания навыкам физического боя, когда игрока замечают. [7] Некоторые игры предлагают выбор между убийством или простым вырубанием врага. [2] [9] Когда привидение необязательно или не поддерживается игрой, игроки все равно могут попытаться избежать боя по моральным причинам или для демонстрации мастерства. [4] На раннем этапе развития жанра стелс эти игры назывались играми типа « sleeping 'em up» . [10]

Игровой дизайн

«Солитонный радар» — функция в серии Metal Gear . У игрока есть радар с местоположением и полем зрения на врагов, чтобы заранее спланировать путь.

Когда сокрытие в темноте является элементом игрового процесса, [2] [6] свет и тень становятся важными частями дизайна уровня. [11] Обычно игрок может отключить определенные источники света. [7] Стелс-игры также подчеркивают аудиодизайн, когда игроки должны слышать едва заметные звуковые эффекты, которые могут предупредить врагов об их действиях; [8] [12] шум часто будет меняться, когда игрок ходит по разным поверхностям, таким как дерево или металл. [2] [13] Игроки, которые двигаются безрассудно, будут производить больше шума и привлекать больше внимания. [8]

Для того чтобы игра включала стелс-геймплей, знания искусственного интеллекта (ИИ) должны быть ограничены, чтобы сделать его неосведомленным о частях игрового мира. [14] ИИ в стелс-играх принимает во внимание реакцию врагов на последствия действий игрока, таких как выключение света, а не просто реагирует на игрока напрямую. [12] У врагов обычно есть линия видимости, которую игрок может избежать, прячась за объектами, оставаясь в тени или двигаясь, пока враг смотрит в другом направлении. Враги также обычно могут определять, когда игрок касается их или перемещается на небольшое фиксированное расстояние. [ 15] В целом, стелс-игры различаются тем, какие действия игрока будет воспринимать и на которые будет реагировать ИИ, [7] причем более поздние игры предлагают более широкий диапазон реакций противника. [2] Часто движения ИИ предсказуемы и регулярны, что позволяет игроку разрабатывать стратегию для победы над своими противниками. [11]

Одним из основных элементов многих стелс-игр является фаза тревоги или фаза оповещения, в которой враги более агрессивно ищут персонажа игрока. [16] Игроки могут избегать захвата или вступать в бой. Эту механику также можно использовать для повышения сложности в ходе игры, с миссиями, которые немедленно заканчиваются при активации фазы тревоги. [17]

Игрокам часто даются ограниченные методы прямого взаимодействия с противниками в стелс-играх, либо ограничивая игрока неэффективным или нелетальным оружием, снабжая противников намного превосходящим снаряжением и численностью, либо предоставляя игроку ограниченное количество здоровья, что делает большинство боевых сценариев чрезвычайно опасными. Стелс-игры иногда пересекаются с жанром survival horror , в котором игроки вынуждены прятаться и уклоняться от сверхъестественных или иногда обычных врагов, пытаясь выследить игрока. [18] [19]

В то время как ранние игры-стелс полагались на небольшие карты и простые хитбоксы , 3D-игры-стелс представили более сложные среды. Современные игры-стелс часто дают игрокам возможность быстро взбираться или маневрировать по объектам, укрываться с помощью горячих клавиш или отмечать ряд врагов для атаки. [20]

История

Ранние разработки: 1979–1997 гг.

По словам Джона Щепаниака из Retro Gamer , первой стелс-игрой была Manbiki Shounen ( Мальчик-вор в магазине ), опубликованная в ноябре 1979 года. [21] [22] Опубликованная как программа для ввода в PET 2001 в журнале RAM в феврале 1980 года, [23] она была разработана Хироши Судзуки и включает в себя мальчика, который заходит в магазин и пытается совершить кражу, воруя символы «$», избегая при этом прямой видимости владельца. Если его поймают, игрока уводит полиция. [24] Судзуки представил игру разработчику Taito , который использовал ее в качестве вдохновения для своей похожей стелс - аркадной игры Lupin III (основанной на манге и аниме с тем же названием ), выпущенной в апреле 1980 года. В ноябре 1980 года Судзуки разработал сиквел, Manbiki Shoujo ( Девушка-вор в магазине ). [25] [26]

Castle Wolfenstein , первоначально доступный в 1981 году, использовал элементы скрытности в качестве фокуса игрового процесса. Игрокам было поручено пересекать уровни Castle Wolfenstein , красть секретные планы и сбегать. Игроки могли приобретать униформу, чтобы маскироваться и проходить мимо охранников незамеченными. [27] Beyond Castle Wolfenstein , выпущенный в 1984 году, [28] включал некоторые дополнения к своему предшественнику, такие как кинжал для убийств с близкого расстояния и больший акцент на маскировке во вражеской униформе. [29] Обновленный ремейк id Software 1992 года Wolfenstein 3D изначально должен был включать некоторые элементы скрытности из оригинального игрового процесса, такие как сокрытие тела, но это было вырезано, чтобы сделать игру более быстрой. В результате этих изменений Wolfenstein вместо этого проложил путь для более поздних 3D- игр в жанре экшн, в частности, шутеров от первого лица . [30]

В 1981 году Sega выпустила аркадную игру под названием 005 , в которой миссия игрока заключается в том, чтобы доставить портфель с секретными документами к ожидающему вертолету, избегая при этом вражеских фонариков и используя коробки в качестве укрытий. [31] [32] 005 занесена в Книгу рекордов Гиннесса как первая игра в жанре «стелс». [33] Infiltrator от Mindscape , выпущенная в 1986 году, объединила симулятор полета с «наземной миссией» на основе скрытности. В этой наземной миссии главный герой пытается проникнуть на территорию противника, используя поддельные удостоверения личности , чтобы избежать обнаружения, и усыпляющий газ, чтобы вывести врагов из строя. Цель этой миссии — сфотографировать секретные документы, избегая при этом сигналов тревоги. [34]

Metal Gear Хидео Кодзимы , выпущенная в 1987 году для MSX2 [35] и Nintendo Entertainment System в 1988 году [36] , использовала элементы стелса в рамках приключенческого боевика и стала первой популярной игрой в жанре стелса, выпущенной на консолях. [27] Поскольку MSX2 не была доступна в Северной Америке, там была выпущена только версия для NES. [36] Metal Gear уделяла больше внимания стелсу, чем другие игры своего времени, причем персонаж игрока Солид Снейк начинал игру без какого-либо оружия (что требовало от него избегать конфронтации, пока не будет найдено оружие) и имел ограниченный боезапас для каждого оружия. Враги могли видеть Снейка на расстоянии (используя механику прямой видимости) и слышать выстрелы из оружия без глушителя; камеры безопасности и датчики размещались в разных местах, а сигнализация срабатывала всякий раз, когда Снейк был замечен, и заставляла всех врагов на экране преследовать его. [29] Снейк также мог маскироваться под вражескую форму или картонную коробку, [37] и использовать рукопашный бой, чтобы сражаться с врагами. [38] В 1988 году Infogrames опубликовала Hostages , иногда известную как Rescue: The Embassy Mission . Один из трех основных сегментов игры требовал от игроков уклоняться от прожекторов, перекатываясь и ныряя в дверные проемы. Gamestop заметил, что игра «заложила важные основы и идеи для будущих стелс/тактических шутеров», отметив использование в игре ограничений по времени, механики укрытий и проверки рефлексов. [39]

Продолжение Metal Gear 2: Solid Snake было выпущено в 1990 году для MSX2. Оно продолжило развитие скрытного игрового процесса своего предшественника и представило большинство элементов игрового процесса, присутствующих в Metal Gear Solid , включая трехмерный элемент высоты, позволяющий игрокам приседать и ползать в укрытиях, воздуховодах и под столами. Игрок также мог отвлекать охранников, стуча по поверхностям, и использовать радар, чтобы планировать заранее. У врагов был улучшенный ИИ , включая 45-градусное поле зрения, поворот головы влево и вправо, чтобы смотреть по диагонали, обнаружение различных шумов, возможность перемещаться с экрана на экран (в более ранних играх они были ограничены одним экраном) и трехфазная охранная сигнализация (когда подкрепление вызывается, чтобы преследовать нарушителя, затем остается начеку в течение некоторого времени после потери нарушителя из виду, а затем покидает территорию). В игре также была сложная сюжетная линия и улучшенная графика. [37] [38] [40] [41]

Становление жанра: 1998–2002 гг.

Хотя стелс-геймплей появлялся и в предыдущих играх, 1998 год считается поворотным моментом в истории игр из-за выхода Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project . [6] [42] Tenchu : Stealth Assassins, посвященная ниндзя, была первой 3D-игрой в жанре стелс. [27] Несколько месяцев спустя долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в массовый успех. Возросшая мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. [36] Metal Gear Solid приписывают популяризацию жанра стелс. [2] [43] Thief: The Dark Project также считается пионером жанра. [3] [12] [42] Это была первая стелс-игра с видом от первого лица , получившая название «кроссовка от первого лица». [44] Среди его вкладов в стелс-игру было влияние светлых и темных областей, последние из которых могли использоваться для маскировки, и подход к звуковому дизайну, который позволял игрокам отслеживать перемещение невидимых врагов, в то же время делая перемещение персонажа игрока по определенным поверхностям громче, например, по камню, чем по другим поверхностям, например, по ковру, и помогая им в скрытности. [45]

С дальнейшими релизами многие игры в жанре перешли в экшен, позволяя возможность прямых столкновений. [46] Серия Hitman , первая часть которой была выпущена в 2000 году, допускала этот стиль игры, [46] но вознаграждала игрока за скрытное и тщательно продуманное убийство антагонистов. Hitman: Codename 47 , первая игра серии, была первой 3D-игрой, использовавшей прием маскировки, принятый в жанре. [27] No One Lives Forever , пародия на шпионскую тематику, также выпущенная в 2000 году, снова позволяла игроку комбинировать или выбирать между скрытностью и открытым насилием. [27] В 2000 году ролевая игра от первого лица Deus Ex также позволяла игроку выбирать скрытный подход. [1] Обозреватель USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападению человеческих и роботизированных террористов, пока вы не поймете ценность скрытности». [47]

В 1998 году также вышла Commandos: Behind Enemy Lines , стратегическая игра в реальном времени с тяжелым стелс-геймплеем. Игроки управляют командой из нескольких солдат, каждый из которых обладает различными ограниченными наборами способностей. Миссии завершаются путем навигации или зачистки плотно расположенных вражеских патрулей с помощью «конусов зрения», похожих на радар Soliton в Metal Gear Solid. Игра известна своей сложностью, требующей точности и запоминания горячих клавиш. [48] Commandos дала начало другим сиквелам вместе со сторонними клонами, такими как серия Desperados и Robin Hood: The Legend of Sherwood . [49] [50]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , выпущенная в 2001 году для PlayStation 2, продолжила развитие серии стелс-геймплея. В ней был представлен ряд новых способностей, включая «перепрыгивание через перила и свисание с них, открытие и прятание в шкафчиках для хранения» и подкрадывание к врагам сзади, чтобы «держать их под прицелом для предметов и боеприпасов». [51] [52] Metal Gear Solid 2 удерживает мировой рекорд Гиннесса как первая стелс-игра с коллективным искусственным интеллектом. [53] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была продана тиражом в 7 миллионов копий, за ней следует Metal Gear Solid с 6 миллионами копий. [54] [55]

Дальнейшие события: 2002–2012 гг.

В игре Splinter Cell (2002) Тома Клэнси использовался световой индикатор видимости, который определял, насколько заметен игрок.

После массового успеха жанра элементы скрытности стали все чаще включаться в широкий спектр видеоигр, при этом многочисленные экшен-игры так или иначе использовали элементы скрытности. [1] В 2002 году была выпущена первая часть лицензированной Томом Клэнси серии Splinter Cell , которая попыталась добавить больше реализма в жанр скрытности как с точки зрения графики, так и внутриигрового оборудования. [29] Если игрока обнаруживают в Splinter Cell , охранники часто поднимают общую тревогу, что может вызвать всплеск сложности или даже привести к автоматическому провалу миссии. [8] Клинт Хокинг , работавший дизайнером уровней в Splinter Cell , отметил, что эта механика была на месте на тот момент, потому что разработчики игрового процесса не могли легко реализовать альтернативные действия игрока в случае такого обнаружения; например, при обнаружении настоящий агент может отреагировать, подавив агента, который его нашел, но на тот момент это было невозможно запрограммировать. Хокинг понимал, что это будет раздражать игрока и останется проблемой стелс-игр в течение примерно десятилетия. [56] Кроме того, Splinter Cell отличалась своей современной графикой, включая динамическое освещение и тени. Как и в Thief , в Splinter Cell был предусмотрен измеритель видимости, который определял, сколько света падает на персонажа. [29] Эти эффекты не только вносили вклад в атмосферу игры, но и динамически влияли на то, в каких областях игрок мог спрятаться. [8] Продолжение 2004 года, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , добавило многопользовательский компонент в жанр стелс. [29]

Развитие жанра также привело к появлению ряда платформеров-стелсов с рейтингом E , ориентированных на молодую аудиторию, среди которых наиболее заметна Sly Cooper , игра в стиле cel-shaded , выпущенная в 2002 году. [27] Другие связанные игры включают игру 2001 года по мотивам Looney Tunes Sheep, Dog 'n' Wolf [57] и игру по мотивам фильма 2000 года The Grinch [ 58] Позже, в 2005 году, в Ape Escape 3 появилась мини-игра, основанная на серии Metal Gear Solid . [59]

Разработчики продолжили смешивать стелс с другими жанрами. Siren 2003 года объединила жанр survival horror с жанром stealth. [6] Его сиквел был выпущен позже в 2006 году с усовершенствованной игровой механикой и расширенными вариантами сложности. Manhunt использовала тему снафф-фильма и позволяла игроку убивать антагонистов с разным уровнем насилия, в зависимости от того, сколько времени он провел, подкрадываясь к ним. Это была первая игра, в которой были показаны визуальные казни в жанре. [60] [61] В следующем году Metal Gear Acid от Konami объединила стелс-геймплей серии Metal Gear с пошаговой стратегией и элементами тактической ролевой игры , а также элементами карточных сражений из собственных игр Konami Yu-Gi-Oh!. [62]

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) ввела камуфляж в жанр стелс, о чем свидетельствует «индекс камуфляжа» в правом верхнем углу.

В 2004 году Metal Gear Solid 3: Snake Eater представила жанру камуфляж. [27] Действие игры разворачивается в джунглях, а упор делается на проникновение в естественную среду, а также на аспекты выживания, такие как захват еды, лечение и ближний бой. [40] Игра также примечательна своей печально известной скрытной битвой со снайпером, в которой игрок сталкивается с почти невидимым врагом в битве с боссом, которая может занять несколько часов. [63] В следующем году обновленная версия Metal Gear Solid 3: Subsistence добавила в игру сетевой многопользовательский режим с элементами скрытности. [64]

Другим релизом 2004 года стала игра The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , основанная на серии фильмов Chronicles of Riddick . Игра рассказывает о персонаже Риддике, который пытается сбежать из тюрьмы. [27] Экшен и стелс-игры органично сочетаются, позволяя персонажу прятаться, красться или пробиваться сквозь большинство ситуаций. [65] [66] Игра была высоко оценена критиками, [67] [68] [69] и за ней в 2009 году последовала игра The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. [70]

Hitman: Blood Money вышла в 2006 году и представила систему «дурной славы», в которой действия игрока в миссиях влияют на сложность скрытного игрового процесса. Если Агент 47 будет заснят камерой наблюдения или станет свидетелем совершения преступления, его дурная слава возрастет, и NPC смогут легче обнаружить его в последующих миссиях. И наоборот, устранение свидетелей, уничтожение записей видеонаблюдения или подкуп должностных лиц снизят дурную славу. [71] [72]

В 2007 году Assassin's Creed использовала социальный элемент в стелс-игре, где игрок мог прятаться среди толпы мирных жителей, стараясь смешаться с толпой. [73] Элементы стелса были включены в шутер от первого лица с открытым миром Crysis , многопользовательский шутер от первого лица Team Fortress 2 и ролевую игру от первого лица Fallout 3 от Crytek . [1] Call of Duty 4: Modern Warfare включала стелс-миссию под названием « All Ghillied Up », которая была признана критиками одним из величайших уровней в истории видеоигр. [74] [75] [76]

Также в 2007 году Бен Ятзи Крошоу опубликовал Trilby: The Art of Theft , одну из первых инди-стелс-игр. [77] Игра использует примитивный движок, созданный в Adventure Game Studio . Из-за этого ограниченного подхода карты игры в основном представляют собой статичные разрезы зданий. Графический стиль Trilby в сочетании с его стелс-геймплеем сравнивают с Bonanza Bros 1990-х годов . [78] В свою очередь, Trilby , вероятно, повлияла на более поздние инди-стелс-игры, такие как Gunpoint 2013 года и Master Spy 2015 года . [79] [80]

В 2008 году в игре Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) [81] был представлен элемент зоны битвы, где стелс-геймплей был включен в поле боя между двумя армиями, в обе из которых мог проникнуть Солид Снейк. [40]

В 2009 году Assassin's Creed II расширил элементы скрытности своего предшественника, позволив игроку смешаться с любой группой гражданских, а не с определенными. Assassin's Creed II также позволял игроку отвлекать охранников, бросая монеты или нанимая воров и куртизанок , а также имел уровень известности, который делал игрока более узнаваемым, пока он не заплатит чиновникам или не сорвет плакаты о розыске . [82] В том же году Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum включили элементы скрытности в различные сегменты игр. Многопользовательские режимы Aliens vs. Predator в 2010 году и Killzone 3 в 2011 году также включали элементы скрытности. [1]

В 2009 году независимые разработчики начали работать над воссозданием Thief под названием The Dark Mod . Проект начинался как мод Doom 3 , но стал самостоятельным проектом в 2013 году. Он включает в себя около 150 миссий, созданных сообществом, и является одной из немногих стелс-игр с открытым исходным кодом, находящихся в разработке. [83] [84]

В 2010 году вышла игра Assassin's Creed: Brotherhood , продолжение Assassin's Creed II , которая примечательна тем, что продолжает развивать элементы социальной скрытности серии, вводя многопользовательский компонент, в котором игроки должны прятаться в толпе от других соперников-убийц. [85] [86]

Последние события: 2012-настоящее время

Игра Dishonored 2012 года попыталась включить элементы скрытности, на которые повлияла Thief , такие как важность освещения и теней. Позже разработчики отказались от этой системы, сославшись на реализм как на фактор. [87] Вместо этого игра полагается на систему скрытности «на основе окклюзии», используя конусы зрения врагов, препятствия и специальные способности, которые определяют, виден ли персонаж. [88] Кроме того, в то время как другие игры реализовали такие системы, Dishonored была признана за то, что имела прощающую систему скрытности по сравнению со Splinter Cell , в том смысле, что в случае обнаружения у игрока было несколько вариантов либо атаковать тех врагов, которые его обнаружили, отвлечь их или убежать и обогнать их, используя паркур, вместо того, чтобы немедленно достичь «игры оконченной». [56] Forbes назвал Dishonored одной из лучших игр в жанре скрытности 2012 года, наряду с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja . [89] Продолжение Dishonored 2 , выпущенное в 2016 году, получило высокую оценку за улучшение скрытных элементов своей предшественницы. [90] [91]

Mark of the Ninja привнесла изюминку в жанр стелс, сделав его двухмерным сайд-скроллером . [92] Это создало некоторые уникальные факторы, такие как отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и видимость, представленная в сайд-скроллере; [93] разработчики преодолели это, добавив «туман», который не позволяет игроку видеть то, что персонаж не может видеть, визуально представляя линию видимости противника и даже визуализируя шум, издаваемый персонажем, включая то, как далеко распространяется этот шум. [94] После завершения игры игрок получает доступ к более высокой сложности под названием « Новая игра Плюс », которая еще больше снижает видимость, добавляя туман позади игрока и удаляя визуализацию шума и индикаторы линии видимости противника. [95]

В течение 2010-х годов более мощные технологии позволили создавать более крупные среды и стимулировали разработку следующего поколения игр в существующих стелс-франшизах. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 года завершила основную серию Metal Gear , впервые представив открытый мир во всей франшизе. В 2016 году Deus Ex: Mankind Divided использовала аналогичный подход с полуоткрытым миром, спроектированным вокруг городских центров. [96] Перезагрузка Hitman 2016 года также радикально увеличила размер игровых карт. [97]

Splinter Cell: Blacklist 2013 года считался возвращением к форме после спорной игры 2010 года Splinter Cell: Conviction , которая отошла от формулы серии, навязывая бои. Blacklist сохранил некоторые современные условности предыдущей игры, в частности, контекстные действия, и был признан за баланс между экшен-геймплеем и возможностями чистого стелса. [98] В 2013 году также вышли Payday 2 и сверху вниз Monaco: What's Yours Is Mine , обе из которых являются кооперативными стелс-играми, сосредоточенными на ограблениях. [99]

В период с 2013 по 2016 год République воссоединила некоторых разработчиков и актеров серии Metal Gear в эпизодической игре-стелсе point-and-click. Уникальный игровой стиль игры требовал от пользователей взламывать двери и системы наблюдения с высоты птичьего полета, чтобы перемещать своего персонажа по окружающей среде. [100]

В 2014 году Creative Assembly выпустила Alien: Isolation , стелс-игру, которая делала упор на survival-horror. В этой игре главный герой оказывается запертым на космической станции с инопланетным ксеноморфом , которого он должен избегать большую часть игры, будучи не в состоянии убить его. Игра также использует обратную связь с микрофона игрока для улучшения игрового процесса, поскольку инопланетянин может слышать шумы, издаваемые игроком, и может использовать их для определения своего местоположения. [101]

Styx: Master of Shadows 2014 года была признана многими рецензентами как «чистая стелс-игра», которая не поощряла бои. Она также предоставляла отличительную игровую механику разведки с помощью клонов. [102]

В 2016 году стелс-игры в стиле Commandos вернулись с выходом Shadow Tactics: Blades of the Shogun , вышедшей через девять лет после предыдущей игры в стиле Commandos Helldorado . [103] В 2020 году разработчик Shadow Tactics Mimimi выпустил новую часть в серии Desperados под названием Desperados III . В 2021 году разработчик анонсировал отдельное дополнение к Shadow Tactics под названием Aiko's Choice . [104]

В последние годы также появились процедурно генерируемые и рандомизированные стелс-игры, включая пошаговую Invisible Inc 2015 года [105] и стелс-игру с видом сверху Heat Signature 2017 года [106] .

В 2019 году A Plague Tale: Innocence от Asobo Studio [107] и Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware были отмечены за элементы скрытности. [108] В 2019 году также вышла игра Untitled Goose Game от австралийского разработчика House House, в которой скрытность использовалась как основная механика наряду с комедийным тоном игры, что привело к сравнениям с Metal Gear Solid и Hitman. [109] [110]

В 2020 году вышла The Last of Us Part II , которую хвалили за то, как ее дизайн уровней поощряет скрытное обход врагов во время боевых столкновений. Ее также хвалили за ее ИИ: враги будут искать игрока с помощью собак-ищейок и менять свои шаблоны поиска при обнаружении мертвых тел. [111] [112]

Hitman 3 2021 года завершила трилогию «Мир убийств» и получила высокую оценку за элементы песочницы и социального стелса, а журнал PC Gamer назвал ее лучшей стелс-игрой года. [113]

Недавним развитием жанра стелс стало появление многопользовательских стелс-игр, использующих элементы из игр социальной дедукции, таких как Werewolf или Mafia . Такие игры, как Among Us и SpyParty, посвящены «сокрытию на виду» и смешиванию с другими игроками, чтобы избежать обнаружения. Это дает преимущество в виде «реального» опыта стелса по сравнению с однопользовательской игрой и является продолжением тенденции, начатой ​​многопользовательской частью Assassin's Creed: Brotherhood . [85]

Ссылки

  1. ^ abcde Аль-Каиси, Мухаммад (2011-06-10). "История и значение, лежащие в основе жанра "стелс"". Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 ноября 2011 г. Получено 15 сентября 2011 г.
  2. ^ abcdefghij Скотт Битти (2007). IE2007: Труды Четвертой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Университет RMIT.
  3. ^ ab Sid Shuman. "Net Ten: 10 самых важных современных шутеров (страница 1)". games.net. Архивировано из оригинала 2011-07-16 . Получено 2009-03-16 .
  4. ^ abc Burford, GB (30 июля 2014 г.). «Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games». Kotaku . Архивировано из оригинала 14 февраля 2017 г.
  5. Тасси, Пол (16 апреля 2015 г.). «Deus Ex: Mankind Divided решит проблему боссов в Human Revolution». Forbes . Архивировано из оригинала 11 января 2018 г.
  6. ^ abcdef Чарльз Герольд (24.06.2004). «ТЕОРИЯ ИГР; Сначала используйте мозг, затем раскройте мускулы». The New York Times .
  7. ^ abcd Дейл Нардоцци (2004-06-01). "Обзор Thief: Deadly Shadows (Xbox)". Team Xbox. Архивировано из оригинала 2009-02-27 . Получено 2009-03-16 .
  8. ^ abcde Грег Касавин (2003-04-04). "Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2)". CNET . Получено 2009-03-16 .
  9. Клайв Томпсон (2004-07-09). "Hide and Go Sneak". Журнал Slate. Архивировано из оригинала 2010-07-08 . Получено 2010-09-25 .
  10. ^ Fencot, Clive; et al. (10 июля 2012 г.). Game Invaders: The Theory and Understanding of Computer Games . Wiley/IEEE. ISBN 978-0-470-59718-7.
  11. ^ ab Edward Byrne (2005). Дизайн игровых уровней . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-369-9.
  12. ^ abc César A. Berardini (2004-04-16). "Thief Deadly Shadows: Интервью с Полом Уивером". Team Xbox. Архивировано из оригинала 2011-07-16 . Получено 2009-03-16 .
  13. ^ Джефф Кинг, Таня Крживинска (2006). Tomb Raiders и Space Invaders . Palgrave Macmillan. ISBN 1-4237-6824-8.
  14. ^ Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6 
  15. ^ Ян Миллингтон (2006). Искусственный интеллект для игр . Морган Кауфманн. ISBN 0-12-374731-7.
  16. ^ «Изучение основ дизайна стелс-игр». www.gamecareerguide.com . Получено 09.08.2021 .
  17. Херольд, Чарльз (24 июня 2004 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; Сначала используйте мозг, затем раскройте мускулы». The New York Times .
  18. ^ «Действительно ли Survival Horror все еще существует?». Kotaku . 29 сентября 2008 г.
  19. ^ "Искусственная жизнь и головоломки". wps.prenhall.com . Архивировано из оригинала 2021-10-02 . Получено 2021-08-10 .
  20. ^ "Обзор Thief: Deadly Shadows (Xbox)". 27 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 27-02-2009.
  21. ^ Szczepaniak, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том 1. SMG Szczepaniak. стр. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. Первая в истории игра в жанре стелс, Manbiki Shounen
  22. ^ "Нерассказанная история японских разработчиков игр. КНИГА". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2016-09-08.
  23. ^ Харброн, Робин (2024-02-25). Найдено: «Потерянная» 1979 Stealth-игра: Manbiki Shonen / Shoplifting Boy - Commodore PET (Япония) (видео). 8-Bit Show and Tell – через YouTube.
  24. ^ Szczepaniak, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том 1. SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)
  25. ^ Szczepaniak, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том 1. SMG Szczepaniak. С. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  26. ^ MANBIKI SYONEN Архивировано 29 декабря 2015 г. в Wayback Machine , Музей FM-7
  27. ^ abcdefgh Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). "История скрытных игр: прятки сквозь века". GamesRadar . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 г. Получено 21 июня 2009 г.
  28. ^ Кэт Бейли, Топ-5 недооцененных приквелов Архивировано 25.02.2009 в Archive-It , 1UP, Получено 24.06.2009
  29. ^ abcde Джейсон Чисарано (11 апреля 2007 г.). "Невидимая история игры в стелс". Gaming Target. Архивировано из оригинала 9 октября 2008 г. Получено 27 августа 2009 г.
  30. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера рока: как двое парней создали империю и преобразили поп-культуру . Random House . 89. ISBN 0-375-50524-5.
  31. ^ "005 от Sega". Popularplay. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Получено 28 апреля 2013 года .
  32. ^ Стелс-игра в Killer List of Videogames
  33. ^ "First Stealth Game". Книга рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 8 октября 2017 года . Получено 16 февраля 2018 года .
  34. ^ Панак, Стив (сентябрь 1988 г.). «Панак наносит удар». ANALOG Computing . стр. 83. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 14 января 2016 г.
  35. ^ "Список игр Metal Gear от Kojima Production". Архивировано из оригинала 2007-11-30.
  36. ^ abc Shoemaker, Brad (1998-09-29). История Metal Gear Архивировано 2006-10-18 в Wayback Machine , GameSpot, получено 2009-06-23
  37. ^ ab Paul Soth. "GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake". GameSpy . Архивировано из оригинала 2008-10-16 . Получено 2009-08-27 .
  38. ^ ab Марк Райан Сэлли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх». IGN. Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2009-08-20 .
  39. ^ "Заложник: Миссия по спасению". GameSpot . Получено 2021-08-09 .
  40. ^ abc Дэвид Лоу (2 апреля 2007 г.). "GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future". Gamasutra . Архивировано из оригинала 17 сентября 2011 г. Получено 2011-08-03 .
  41. ^ Retro Gamer , 2005, стр. 32 "Архивная копия" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 2011-07-16 . Получено 2011-09-19 .{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  42. ^ Томас Л. Макдональд (август 2004 г.). ПК и консоли: маловероятные партнеры? Максимум ПК.
  43. ^ Hop (2008-06-10). "Top 10 Stealth Games". GameZone. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 года . Получено 2009-03-16 .
  44. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". ign.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Получено 1 мая 2018 года .
  45. Пил, Джереми (25 декабря 2022 г.). «Скрытность повсюду в играх, но инновации Thief были забыты». PC Gamer . Получено 27 декабря 2022 г.
  46. ^ ab Том Макнамара (2004-05-25). "Обзор Thief: Deadly Shadows". IGN. Архивировано из оригинала 2004-06-24 . Получено 2009-03-16 .
  47. ^ Берман, А.С. (10 августа 2000 г.). «Deus Ex: Вдыхая новую жизнь в уставший жанр». USA Today. Архивировано из оригинала 21 июня 2007 г. Получено 21 июля 2007 г.
  48. ^ "Wot I Think – Commandos: Behind Enemy Lines". Rock Paper Shotgun . 2018-07-13 . Получено 2021-08-09 .
  49. ^ "Nordic Games приобретает права на Desperados и Silver от Atari". Polygon . 24 июня 2013 г.
  50. ^ "GameSpy: Robin Hood: The Legend of Sherwood - Page 1". Архивировано из оригинала 2005-12-26.
  51. Грег Касавин (13.11.2001), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review Архивировано 09.08.2009 на Wayback Machine , GameSpot, получено 29.06.2009
  52. ^ "Metal Gear Solid 2 PS2 Game Guide". Absolute PlayStation. Архивировано из оригинала 2009-01-05 . Получено 2009-08-20 .
  53. ^ «Первая игра в жанре Stealth с коллективным искусственным интеллектом». Книга рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 4 июня 2016 года . Получено 16 февраля 2018 года .
  54. ^ "Konami of America и Sony Computer Entertainment America объявляют, что Metal Gear Solid 3 будет доступен эксклюзивно для PlayStation 2". Contact Music. 21 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 2007-03-06 . Получено 2006-11-26 .
  55. ^ "Konami Corp, Форма 20-F, Пункт 4. Информация о компании, Дата подачи 22 июля 2004 г.". secdatabase.com . Получено 14 мая 2018 г. .
  56. ^ ab Cameron, Phill (9 апреля 2015 г.). «Обман смерти: Приспособление к неудачам и восстановлению игрока». Gamasutra . Получено 27 сентября 2019 г. .
  57. ^ "Обзор Sheep Raider".
  58. ^ "Обзор Гринча для PlayStation на GamePro.com". 8 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 2005-02-08.
  59. ^ "Ape Escape 3 - IGN". 13 января 2006 г. – через www.ign.com.
  60. Грег Касавин (2004-04-20), Manhunt Review Архивировано 25 июля 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, получено 20 апреля 2009 г.
  61. Эван Гриффин (10 октября 2010 г.) «Краткая история стелс-игр». 10 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 19-09-2017 . Получено 15-09-2017 ., VentureBeat , Получено 12.09.2013
  62. Metal Gear Acid (PSP) Архивировано 23 мая 2011 г. на Wayback Machine , 1UP , 23.03.2005 г.
  63. ^ Джонс, Элтон Р. (28.01.2021). «Битва с боссом Metal Gear Solid 3, которая, казалось, никогда не кончится». Looper.com . Получено 10.08.2021 .
  64. Sid, Vicious (14 марта 2006 г.). «Metal Gear Solid 3: Subsistence». GamePro . стр. 2. Архивировано из оригинала 2010-02-16 . Получено 15 сентября 2011 г.
  65. ^ Эллиотт, Шон (22.03.2005). «Хроники Риддика: Побег из Бухты Батчера — Обзор версии разработчика». PC . 1UP.com. Архивировано из оригинала 15.05.2013 . Получено 24.10.2010 .
  66. ^ Касавин, Грег (2004-01-06). "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay Review for Xbox - Page 3". GameSpot. Архивировано из оригинала 17 апреля 2009 года . Получено 2010-10-24 .
  67. IGN Staff (2005-01-03). "Игра месяца: декабрь 2004". IGN. Архивировано из оригинала 2011-06-13 . Получено 2010-10-24 .
  68. ^ Перри, Дуглас С.; Брудвиг, Эрик; Миллер, Джон (2007-03-16). "25 лучших игр для Xbox всех времен (страница 3)". IGN. Архивировано из оригинала 2010-04-08 . Получено 2010-10-24 .
  69. Game Informer Staff (2008). «Xbox Top 25». Game Informer . № 187. С. 136–137.
  70. Холлистер, Шон (2 декабря 2008 г.). «Riddick: Dark Athena is Remake No More». GameCyte. Архивировано из оригинала 9 марта 2009 г. Получено 24 октября 2010 г.
  71. ^ Крэддок, Дэвид (2006-02-14). "Hitman: Blood Money Interview". ShackNews . Архивировано из оригинала 2009-08-29 . Получено 2022-08-24 .
  72. ^ Перри, Дуглас С. (2006-05-31). "Hitman: Blood Money". IGN . Получено 2022-08-24 .
  73. Обзор Assassin's Creed . GameAxis Unwired. Сентябрь 2007 г.
  74. ^ Берфорд, ГБ (23 октября 2014 г.). «Почему „All Ghillied Up“ в Modern Warfare — один из лучших уровней в игровой индустрии». Kotaku . Получено 19 апреля 2022 г.
  75. ^ Дайер, Митч (17.11.2015). "9 лучших стелс-миссий в играх". IGN . Получено 19.04.2022 .
  76. ^ "'Modern Warfare Remastered' Stand-Alone доступен на всех платформах". Digital Trends . 2017-07-27 . Получено 2022-04-19 .
  77. ^ Гиллен, Кирон (13.11.2007). "Trilby: The Art of Theft". Rock Paper Shotgun . Получено 03.03.2024 .
  78. ^ "Trilby: The Art of Theft для Windows (2007)". MobyGames . Получено 2021-08-09 .
  79. ^ "Обзор: Master Spy - Hardcore Gamer". 16 сентября 2015 г.
  80. ^ "Обзор: Gunpoint". 3 июня 2013 г.
  81. Кевин ВанОрд (13.06.2008), Обзор Metal Gear Solid 4. Архивировано 31.03.2009 на Wayback Machine , GameSpot, получено 29.06.2009
  82. ^ "Assassin's Creed II" (требуется плата) . Game Informer . 2009-04-16. С. 36–45.[ мертвая ссылка ]
  83. ^ «The Dark Mod, вдохновлённый Thief, теперь стал отдельным релизом». 10 октября 2013 г.
  84. ^ "Outta Dunwall: Thief Remake The Dark Mod Updates". Rock Paper Shotgun . 22 октября 2012 г.
  85. ^ ab Peel, Jeremy; опубликовано, Edge Staff (2021-12-28). "Внутри возрождения социальных стелс-игр". gamesradar . Получено 2022-04-19 .
  86. ^ Имоджен Меллор (2022-03-10). «Что случилось с многопользовательским режимом Assassin's Creed?». PC Gamer . Получено 2022-04-19 .
  87. Purchese, Robert (29 сентября 2012 г.). «Почему Dishonored отказалась от механики скрытности Thief shadow». Eurogamer . Eurogamer Network. Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 г. Получено 23 апреля 2013 г.
  88. ^ "Узнайте больше о команде разработчиков Dishonored". Блог Bethesda . Bethesda Softworks. 29 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 г. Получено 23 апреля 2013 г.
  89. ^ Кейн, Эрик (2012-12-19). "Лучшие стелс-игры 2012 года". Forbes . Архивировано из оригинала 2013-05-08 . Получено 2013-05-06 .
  90. ^ Алекс Авард Вклад Джо Доннелли (25.02.2022). "Лучшие стелс-игры, в которые можно прокрасться прямо сейчас". gamesradar . Получено 20.04.2022 .
  91. ^ Стив Боксер (11.11.2016). "Обзор Dishonored 2". TechRadar . Получено 20.04.2022 .
  92. ^ Миллер, Мэтт (2012-09-07). «Mark of the Ninja: Classic Stealth with a 2D Twist». Game Informer. Архивировано из оригинала 2012-09-09 . Получено 2013-05-06 .
  93. ^ Алан, Дэйб (2012-05-14). "Секреты кровавой 2D-стелс-игры Mark of the Ninja". Penny Arcade. Архивировано из оригинала 2013-05-11 . Получено 2013-05-06 .
  94. ^ Kietzmann, Ludwig (2012-09-05). "To Poke and Perturb: The Explicit Stealth in Mark of the Ninja". Joystiq. Архивировано из оригинала 2013-05-11 . Получено 2013-05-06 .
  95. ^ "Японский учебник по ролевым играм: 20 основных принципов". www.gamasutra.com . 19 марта 2008 г.
  96. ^ "Потрясающие новые городские центры Deus Ex: Mankind Divided доказывают, что это что угодно, но не больше того же самого". PCGamesN . 18 июля 2016 . Получено 2021-08-09 .
  97. ^ Ромеро, Джош. "Hitman 2016 Gameplay Screenshot Hitman 6 Xbox One PS4 PC". Video Games Blogger . Получено 2021-08-09 .
  98. ^ "Splinter Cell: Blacklist: приятное, хотя и несколько пустое, возвращение к форме". Kotaku . 30 января 2013 г. Получено 09.08.2021 .
  99. ^ Смит, Адам (2015-11-17). "25 лучших стелс-игр на ПК". Rock, Paper, Shotgun . Получено 2022-04-19 .
  100. Шеффилд, Брэндон (11 апреля 2012 г.). «Истоки Republique: когда Metal Gear Solid встречается с Demon's Souls». www.gamasutra.com .
  101. ^ "10 лучших стелс-игр, в которые можно поиграть прямо сейчас". gamesradar.com . Архивировано из оригинала 31 января 2018 года . Получено 1 мая 2018 года .
  102. ^ "Styx: Shards Of Darkness — это чистая стелс-игра, которая не для всех". Twinfinite . 2017-03-21 . Получено 2021-08-09 .
  103. ^ «Обзор: Shadow Tactics: Blades of the Shogun». 20 декабря 2016 г.
  104. ^ «Обзор Desperados 3 — Револьверы и переделки».
  105. ^ Ривз, Бен. «Обзор Invisible, Inc. – Убедительная стратегия становится скрытной». Game Informer . Архивировано из оригинала 15 мая 2015 г.
  106. ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (21 сентября 2017 г.). "Обзор Heat Signature". Eurogamer .
  107. ^ «Обзор: A Plague Tale - Innocence». 20 мая 2019 г.
  108. ^ "Обзор: Sekiro: Shadows Die Twice". 24 марта 2019 г.
  109. ^ Лам, Патрик (23 сентября 2019 г.). «Обзор Untitled Goose Game – a honking good time». The Guardian . Получено 27 сентября 2019 г.
  110. ^ «'Untitled Goose Game' Is Like Playing Hitman... by Goose». www.vice.com . 20 сентября 2019 . Получено 19 апреля 2022 г. .
  111. ^ Эрнандес, Патрисия (2020-07-15). «Побег в The Last of Us Part 2 — это лучшее». Polygon . Получено 2022-04-19 .
  112. ^ Дорнбуш, Джонатан (2020-06-12). "Обзор The Last of Us Part 2". IGN . Получено 2022-04-19 .
  113. ^ PC Gamer (2021-12-30). "Лучший стелс 2021: Hitman 3". PC Gamer . Получено 2022-04-19 .

Дальнейшее чтение