stringtranslate.com

Тактика в реальном времени

Тактика в реальном времени ( RTT ) [1] — это поджанр тактических военных игр, в которые играют в реальном времени , имитируя соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Он отличается от игрового процесса стратегии в реальном времени отсутствием классического микроменеджмента ресурсов и строительства базы или юнита, а также большей важностью отдельных юнитов [1] [2] и акцентом на сложной тактике боя.

Характеристики

Типичные игры в жанре стратегии в реальном времени побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве в той же степени или даже больше, чем на бою, в то время как игры в жанре тактики в реальном времени обычно не включают сбор ресурсов, производство, строительство базы или управление экономикой [3] , вместо этого фокусируясь на тактических и оперативных аспектах войны, таких как формирование подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы [2] и, как правило, предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.

Это контрастирует с другими современными жанрами стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговых стратегических играх сражения, как правило, абстрактны, а игровой процесс близок к игровому процессу в настольных играх. Стратегические игры в реальном времени не акцентируют внимание на реализме и фокусируются на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые производят боевые единицы, которые затем используются в, как правило, сильно стилизованных противостояниях. Напротив, тактические игры в реальном времени с военной тактикой и реалистичным фокусом и сравнительно коротким циклом риск/вознаграждение обычно обеспечивают отчетливо более непосредственный, интенсивный и доступный опыт тактики боя и рукопашной , чем стратегические игры других жанров. [ необходима цитата ]

Как следует из названия жанра, также основополагающим для тактики в реальном времени является игровой процесс в реальном времени . Жанр берет свое начало в тактических и миниатюрных военных играх , [ нужна цитата ] где сценарии сражений воссоздаются с использованием миниатюр или даже простых бумажных фишек. Эти настольные и настольные игры были по необходимости пошаговыми . Только с поддержкой компьютеров пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в реальное время. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами на компьютерную реализацию [ нужна цитата ] ; но поскольку компьютерная реализация в конечном итоге позволила использовать все более сложные наборы правил, некоторые игры стали менее сфокусированными на временном срезе и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра в «реальном времени».

Жанровая классификация

Хотя некоторые публикации действительно ссылаются на «RTT» как на отдельный поджанр стратегии в реальном времени или стратегии, [1] [4] [5] не все публикации делают это. Кроме того, точная терминология непоследовательна. Тем не менее, были предприняты попытки отличить игры RTT от RTS. [ необходима ссылка ] Например, GameSpy описал Axis & Allies (видеоигра 2004 года) как «настоящую RTS», но с высоким уровнем военного реализма с такими особенностями, как организация командования на поле боя и линии снабжения. [6] Разработчик Close Combat сказал, что их игра никогда не стремилась быть RTS в «классическом смысле», а была скорее «тактической симуляцией в реальном времени», в которой отсутствовали такие функции, как сбор ресурсов. [7] Разработчик Nexus: The Jupiter Incident заметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной RTS», сославшись на ее фокус на тактический игровой процесс и фиксированные юниты в начале каждой миссии. [8]

Сравнение со стратегией в реальном времени

В общих чертах, военная стратегия подразумевает использование широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше связана с краткосрочными целями, такими как победа в отдельном сражении. [9] Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия строительства базы и производства юнитов. [10]

Стратегические игры в реальном времени критиковались за чрезмерное количество тактических соображений по сравнению с количеством стратегического игрового процесса, присутствующего в таких играх. [ требуется ссылка ] По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , «[Моей первой попыткой визуализировать RTS свежим и интересным способом] было осознание того, что хотя мы называем этот жанр «стратегией в реальном времени», его следовало бы назвать «тактикой в ​​реальном времени» с добавлением щепотки стратегии». [11] Затем Тейлор продолжил, сказав, что его собственная игра включала в себя дополнительные элементы более широкого стратегического уровня. [11]

В статье для GameSpy Марк Уокер сказал, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем. [9]

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует игры в жанре стратегии в реальном времени за то, что в них слишком часто используется только одно допустимое средство победы — истощение, сравнивая их не в пользу тактических игр в реальном времени. По словам Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить — военный, делает их вряд ли готовыми отреагировать на дипломатические жесты; в результате победителем в игре в жанре стратегии в реальном времени слишком часто оказывается лучший тактик, а не лучший стратег. [12] Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что играм в жанре стратегии в реальном времени не хватает стратегических элементов (он называет истощение формой стратегии); скорее, проблема в том, что они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание и управление армиями — это общепринятое определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают условности. [10]

Краткая история и предыстория

Военные игры с предметами или фигурками, представляющими солдат или подразделения для обучения или развлечения, были обычным явлением с тех пор, как начались организованные конфликты [ требуется ссылка ] . Например, шахматы основаны на эссенциализированных боевых движениях средневековых типов подразделений и, помимо своей развлекательной ценности, призваны привить игрокам элементарное чувство тактических соображений. Сегодня стали популярны миниатюрные военные игры , в которых игроки собирают армии из миниатюрных фигурок , чтобы сражаться друг с другом (например, Warhammer Fantasy Battle и Warhammer 40000 ). Хотя они похожи на обычные современные настольные военные игры (например, Axis & Allies ), в смысле имитации войны и пошаговой игры , правила для миниатюрных военных игр, как правило, в значительной степени склоняются к мелочам военного боя, а не к чему-либо в стратегическом масштабе. [ требуется ссылка ]

Хотя тактические военные игры были популярны как настольные игры, они относительно поздно появились на компьютерах, в основном из-за игровой механики, требующей большого количества подразделений и отдельных солдат, а также сложных правил, которые потребовали бы аппаратных возможностей и дизайна интерфейса, выходящих за рамки возможностей старого оборудования и программного обеспечения. Поскольку большинство установленных наборов правил были предназначены для пошаговых настольных игр, концептуальный скачок для перевода этих категорий в реальное время также был проблемой, которую необходимо было преодолеть. [13]

Выпущенная в 1982 году игра Legionaire от Avalon Hill для 8-битных компьютеров Atari представляла собой военную игру в реальном времени между римлянами и варварами, геймплей которой напоминал современный шаблон тактики в реальном времени, названный в одном обзоре «симуляцией тактического боя в реальном времени». [14] Аналогичным образом, игра Archon от Free Fall Associates 1983 года может считаться ранней тактической игрой в реальном времени, созданной на основе шахмат, но включающей боевые последовательности в реальном времени. Archon оказала большое влияние, и, например, игра Dark Legions от Silicon Knights, Inc. 1994 года была практически идентична ей, добавив к концепции Archon только то, что игрок, как и во многих настольных военных играх, покупает свою армию перед тем, как вступить в битву. Drakkhen (1989) примечателен тем, что сочетает жанр с ролевым игровым процессом. Drakkhen позволял игроку осуществлять микроуправление четырьмя специализированными фэнтезийными отрядами на трехмерном поле боя во время каждой случайной встречи. Другим предшественником была игра Centurion: Defender of Rome от Bits of Magic (изданная для ПК компанией Electronic Arts в 1990 году), в которой, подобно недавней игре Rome: Total War , действие игры происходило на стратегической карте, перемежаемой боевыми сценами. Однако, хотя сражения происходили в реальном времени, они были небольшого масштаба, а взаимодействие игроков ограничивалось принятием решения о первоначальной диспозиции войск. Lords of the Realm , выпущенная в 1994 году компанией Impressions Games , представила управление в реальном времени этими реальными сражениями.

Становление жанра: рост популярности в конце 1990-х

Около 1995 года компьютерное оборудование и системы поддержки разработчиков достаточно развились, чтобы соответствовать требованиям крупномасштабных тактических игр в реальном времени. Именно в 1995 году была выпущена ориентированная на полки военная игра Warhammer: Shadow of the Horned Rat , новаторская не только тем, что она была сосредоточена исключительно на оперативных аспектах боя (со всеми аспектами, относящимися к полковому маневрированию и формированию, тактике поддержки, местности и т. д.), и не только тем, что она была полностью в реальном времени, но и тем, что в ней была представлена ​​масштабируемая и вращаемая трехмерная местность. В 1997 году Firaxis Games выпустила Sid Meier's Gettysburg!, подробное и точное воссоздание некоторых из самых значительных сражений Гражданской войны в США , в которой было представлено крупномасштабное тактическое командование полем боя с использованием 3D.

Выпущенная в 1996 году компанией Atomic Games , серия Close Combat представляет собой симуляцию тактики боя отрядного и взводного типа времен Второй мировой войны , которая представила более высокую степень оперативного реализма, чем когда-либо прежде. Combat Mission пошла еще дальше в этом отношении. Кроме того, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat была переводом настольной системы Warhammer Fantasy Battle , так и MechCommander от FASA Studios 1998 года был переводом настольной игры BattleTech в формат 2D-компьютерной игры.

В 1997 году Bungie выпустила Myth: The Fallen Lords , которая представила радикально большие поля сражений, чем когда-либо прежде [ необходима ссылка ] и включала реалистичный (на тот момент) физический движок. В 2000 году Creative Assembly создала Shogun: Total War , доведя размеры карт до еще больших уровней, а также представив исторический и тактический реализм, до тех пор неслыханный в компьютерных играх в реальном времени. Ground Control также была выпущена в 2000 году, получив много внимания за свои роскошные визуальные эффекты, но заработав разработчикам Massive Entertainment немного продаж. В 2007 году World in Conflict также была выпущена Massive Entertainment .

Восточная Европа

В 2000-х годах (десятилетие) в Восточной Европе было разработано несколько тактических симуляторов . Примерами служат тактические игры в реальном времени, такие как серии Blitzkrieg , Sudden Strike и UFO (не путать с UFO: Enemy Unknown от MicroProse ); а также отдельные игры, такие как Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force и Codename: Panzers .

Примеры в разных условиях

Исторические и современные

Тактические игры в реальном времени с историческими или современными настройками обычно пытаются воссоздать тактическую среду выбранного периода, наиболее распространенными эпохами и ситуациями являются Вторая мировая война , наполеоновские войны или древние войны . Численно они составляют большую часть жанра.

Хотя степень реализма одинакова, масштаб командования и точная механика радикально различаются в зависимости от периода, соответствующего тактике того периода. Так, например, игры, действие которых происходит в Наполеоновских войнах, часто проходят на уровне роты или батальона , при этом игроки управляют группами, иногда состоящими из сотен солдат, как единым целым, тогда как воссоздание современных конфликтов (например, войны в Ираке ) обычно предлагает управление вплоть до уровня отряда или даже отдельного человека.

Фантастический

Хотя большинство произведений в жанре фэнтези имеют некоторое сходство с историческим периодом (обычно средневековьем), они также включают вымышленных существ, места и/или магию и ограничены лишь немногими историческими ограничениями.

Ведущая фэнтезийная тактическая игра в реальном времени принадлежит к серии Warhammer Fantasy Battle .

Футуристический

Корабль снабжения с эскортом из эсминцев в Nexus: The Jupiter Incident .

Игры, действие которых происходит в будущем и сочетающие элементы научной фантастики, очевидно, не ограничены исторической точностью или даже ограничениями современных технологий и физики. Таким образом, разработчики имеют большую свободу действий в определении предыстории и обстановки игры. Игры, действие которых происходит в открытом космосе, также могут добавлять третью, вертикальную ось движения, тем самым освобождая новые тактические измерения.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc "The State of the RTS". IGN . 7 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 г. Получено 14 сентября 2006 г.(Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие RTS и смежных жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не устоявшийся жанр с точки зрения издателя, поэтому в настоящее время все возможные названия RTT по-прежнему считаются RTS.)
  2. ^ ab "Point - CounterPoint: Сбор ресурсов против фиксированных единиц". StrategyPlanet. Архивировано из оригинала 2007-12-31 . Получено 2007-11-04 .
  3. ^ Уокер, Марк. "Стратегические игры: Часть II". GameSpy . Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Получено 5 февраля 2019 года .
  4. ^ "Обзор - Warhammer: Mark Of Chaos". Eurogamer . 23 ноября 2006 г. Получено 23 ноября 2006 г.(Обзор Warhammer: Mark of Chaos, в котором игра явно названа «RTT» по сравнению с игрой «RTS» и обсуждается разница)
  5. ^ "Эксклюзив: Warhammer Mark Of Chaos: Как развивается игра в жанре RTS?". HEXUS gaming . 24 июля 2006 г. Получено 2 сентября 2006 г.(в одной статье используются термины «стратегическая игра», «стратегия в реальном времени» и «тактика в реальном времени»)
  6. ^ Suciu, Peter (9 сентября 2004 г.). "Axis & Allies". GameSpy . Получено 28.02.2010 . Хотя A&A будет настоящей RTS, а не тактическим геймплеем в реальном времени по типу Blitzkrieg или Sudden Strike, игра должна опираться на множество реальных военных доктрин, включая организацию командования на поле боя и линии снабжения.
  7. ^ "Интервью: Close Combat Series Redux". armchairgeneral . Получено 19 марта 2007 г. Общий тон подчеркивает реализм и моделирует эмоциональное состояние подразделений под вашим командованием, включая панику, дезертирство и сдачу. Close Combat никогда не был RTS в классическом смысле, поскольку сбор ресурсов и другие типичные факторы не играли никакой роли в игре. Close Combat был гораздо больше тактическим моделированием и был бы лучше описан как RTTS (Real Time Tactical Simulation).
  8. ^ Бедиджиан, Луис (5 января 2005 г.). «Планируйте окончательную тактическую атаку в Nexus: The Jupiter Incident». GameZone. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 г. Получено 2010-03-26 . Nexus — это не традиционная RTS. В ней нет сбора ресурсов, игрок не может создавать юниты и нет дерева исследований. Nexus сосредоточен на тактических элементах игрового процесса. Поэтому в начале миссии вам дается несколько кораблей, с помощью которых вам нужно будет достичь своих целей. Nexus часто называют «тактическим симулятором флота».
  9. ^ ab Walker, Mark (февраль 2002 г.). "Стратегические игры: часть VI — куда движется жанр". GameSpy . Архивировано из оригинала 2007-10-30 . Получено 2010-02-13 .
  10. ^ ab Goodfellow, Troy (28 января 2008 г.). «Будущее RTS — противоположное мнение». Gamasutra . Получено 2010-02-02 .
  11. ^ ab Keefer, John (8 июля 2005 г.). "Интервью с Supreme Commander (ПК)". GameSpy . Получено 4 ноября 2007 г.
  12. Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегических игр в реальном времени». Gamasutra . Получено 2010-02-02 .
  13. ^ Wojnarowicz, Jakub (22 февраля 2001 г.). "Редакционная статья: Что случилось с пошаговыми играми?". FiringSquad . Получено 19 февраля 2010 г. . 1980-е годы, возможно, были расцветом пошаговых игр. Компьютеры тогда были достаточно мощными, чтобы производить качественные пошаговые игры, которые были довольно глубокими и сложными, но те же самые компьютеры не имели мощности, чтобы запускать эти игры в реальном времени. О, у нас были наши экшены и даже довольно сложные авиасимуляторы, но крупные стратегические игры и РПГ? Как компьютер мог справиться со всем этим, плюс необходимый интерфейс? Не говоря уже об игроках, которые будут перегружены информацией. Нет - это было исключено... в то время. ... [М]ногие хардкорные военные игроки ... цепко держатся за свои пошаговые, очень подробные и полностью микроуправляемые пошаговые классические игры. ... Эти военные игры плохо переносятся в формат реального времени.
  14. ^ Персональные вычисления . Т. 6 1982. Журнал «Персональные вычисления». 1982.
  15. Rome: Total War Review Архивировано 12 апреля 2009 г. на Wayback Machine
  16. ^ "Eugen Staff". Архивировано из оригинала 2014-05-02 . Получено 2014-03-14 .

Внешние ссылки