stringtranslate.com

Третье поколение игровых консолей

В истории видеоигр третье поколение игровых консолей , обычно называемое 8-битной эрой , началось 15 июля 1983 года с японского выпуска двух систем: Nintendo Family Computer (обычно сокращенно Famicom ) и Sega SG -1000 . [1] [2] Когда Famicom была выпущена за пределами Японии, она была переделана и продавалась как Nintendo Entertainment System (NES). Это поколение ознаменовало конец краха видеоигр 1983 года и переход доминирования производителей домашних видеоигр из США в Японию. [3] Портативные консоли не были основной частью этого поколения; линейка Game & Watch от Nintendo (которая началась в 1980 году) и Milton Bradley Microvision (которая вышла в 1979 году), которые продавались в то время, считаются частью предыдущего поколения из-за аппаратного обеспечения, типичного для второго поколения .

Улучшения в технологии дали консолям этого поколения улучшенные графические и звуковые возможности, сравнимые с играми золотого века аркад . Количество одновременных цветов на экране и размер палитры увеличились, что, наряду с более высоким разрешением, большим количеством спрайтов на экране и более продвинутой прокруткой и псевдо-3D эффектами, позволило разработчикам создавать сцены с большей детализацией и анимацией. Аудиотехнология улучшилась и дала консолям возможность производить большее разнообразие и диапазон звука. Заметным нововведением этого поколения стало включение картриджей со встроенной памятью и батареями, чтобы позволить пользователям сохранять свой прогресс в игре, с Nintendo's The Legend of Zelda, представившей эту технологию на мировом рынке. Это нововведение позволило создать гораздо более обширные игровые миры и углубленное повествование, поскольку пользователи теперь могли сохранять свой прогресс, а не начинать каждую игровую сессию сначала. В следующем поколении возможность сохранения игр стала повсеместной — сначала на самом игровом картридже, а затем, когда индустрия перешла на оптические диски только для чтения, на картах памяти , жестких дисках и, в конечном итоге, в облачных хранилищах .

Самой продаваемой консолью этого поколения была NES/Famicom от Nintendo, за которой последовали Master System от Sega (преемница SG-1000) и Atari 7800. Хотя предыдущее поколение консолей также использовало 8-битные процессоры, именно в конце третьего поколения домашние консоли впервые стали маркироваться и продаваться по их «битам». Это также вошло в моду, поскольку 16-битные системы четвертого поколения, такие как Sega Genesis , продавались для того, чтобы различать поколения. В Японии и Северной Америке в этом поколении в основном доминировали Famicom/NES, в то время как Master System доминировала на бразильском рынке, а объединенные рынки Европы были более сбалансированы по общим продажам между двумя основными системами. Конец третьего поколения ознаменовался появлением 16-битных систем четвертого поколения и прекращением выпуска Famicom 25 сентября 2003 года. Однако в некоторых случаях третье поколение все еще живо, поскольку специализированные консоли по-прежнему используют аппаратное обеспечение из спецификации Famicom, такое как оборудование VT02/VT03 и OneBus.

Обзор

1983–1984

Японский рынок видеоигр все еще был растущим «широко открытым» рынком для игровых консолей в 1983 году. В Японии был относительно небольшой рынок консолей, где до 1983 года было продано всего 300 000 консолей, по сравнению с миллионами, которые были проданы в Соединенных Штатах до этого времени. Ряд японских производителей пытались конкурировать за «широко открытый» японский рынок консолей со своими собственными консолями. [4] Epoch Cassette Vision , выпущенная в 1981 году, была самой продаваемой консолью в Японии в то время. [5] За ней последовали Bandai Arcadia (цена 19 800 йен ), японская версия Arcadia 2001, выпущенная в 1982 году, и Atari 2800 (цена 24 800 йен ), японская версия Atari 2600, выпущенная в мае 1983 года. [4]

Третье поколение консолей началось, когда две японские компании, Sega и Nintendo , решили выйти на рынок игровых консолей. 15 июля 1983 года они обе выпустили новые консоли в Японии, Sega SG-1000 и Nintendo Famicom . [6] Обе компании ранее добились успеха как компании по производству аркадных игр . Sega, одна из крупнейших японских компаний по производству аркадных игр, намеревалась конкурировать как на рынке консолей, так и на рынке персональных компьютеров , выпустив в то же время версию для домашнего компьютера под названием SC-3000 . [4] Тем временем Nintendo сосредоточилась на том, чтобы сделать Famicom более мощной, чем домашние системы конкурентов, чтобы она была сопоставима с их аркадным игровым оборудованием Donkey Kong (1981) , [7] и в то же время продавала ее дешевле, чем Cassette Vision, продавая Famicom за 14 800 иен (около 150 долларов США). [5] Nintendo представила Famicom незадолго до Tokyo Toy Show в июне 1983 года, став сенсацией среди экспонентов выставки игрушек, до того как Sega представила SG-1000 на Tokyo Toy Show. [8]

Famicom стала очень популярной в Японии, где она быстро обошла Cassette Vision и стала самой продаваемой консолью в Японии за все время. [5] Sega стала главным конкурентом Nintendo по продажам консолей в ту эпоху. [9] Sega SG-1000, которая предшествовала более успешной в коммерческом плане Master System , изначально мало чем отличалась от более ранних консолей, таких как ColecoVision , и современных компьютеров, таких как MSX , хотя она могла достигать продвинутых визуальных эффектов, включая параллаксную прокрутку в Orguss и масштабирование спрайтов в Zoom 909. [ 1]

Чтобы выйти на мировой рынок, Nintendo обратилась к американской компании Atari , которая имела большую долю рынка домашних видеоигр в Северной Америке, с предложением Atari лицензировать Famicom и распространять его. [10] Было заключено соглашение, которое должно было быть подписано на выставке Consumer Electronics Show в июле 1983 года. [11] Однако на той же выставке CES Coleco представила свой домашний компьютер Coleco Adam , на котором была представлена ​​версия Donkey Kong от Nintendo . В то время Atari имела эксклюзивные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а Coleco — на распространение игры на консолях. [12] Однако, поскольку Atari понимала, что Adam — это домашний компьютер, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить вопрос с правами. [13] Проблема была решена, но за это время произошел крах видеоигр 1983 года , и Atari начала терять влияние на рынке. После этого у Nintendo не осталось конкурентов, и компания в конечном итоге решила выйти на рынок самостоятельно. [14]

1984–1986

Nintendo изначально были обескуражены после краха, так как маркетинговые исследования Nintendo of America были встречены предупреждениями держаться подальше от домашних консолей , а американские розничные торговцы отказались продавать игровые консоли. В результате Nintendo вместо этого представила Famicom в Северной Америке в форме аркадного оборудования, Nintendo VS. System , в 1984 году. Он стал крупным успехом в североамериканских аркадах, что дало Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке как игровой консоли, к которой рос интерес из-за положительной репутации Nintendo в аркадах. [5]

Компания представила версию Famicom в январе 1985 года на зимней выставке CES под названием Nintendo Advanced Video System, сокращенно от NAVS. Геймпады были беспроводными и работали с ней с помощью инфракрасного порта, а в комплект также входил световой пистолет . Планировалось, что NAVS станет доступна весной 1985 года. [15] Однако этого не произошло, и консоль снова была показана на летней выставке CES в июне того же года в качестве обновленной версии под названием Nintendo Entertainment System . [16] Система была выпущена в октябре 1985 года в качестве эксперимента в пределах Нью-Йорка с игрой Super Mario Bros. в комплекте. Эксперимент оказался успешным и показал, что люди все еще хотят играть в игры, несмотря на кризис 1983 года. После этого система была выпущена по всей Северной Америке в феврале 1986 года по цене 159 долларов США. [17]

В 1985 году Sega сменила SG-1000 на Master System , которая включала аппаратную прокрутку, наряду с увеличенной цветовой палитрой, большей памятью, псевдо-3D эффектами и стереоскопическим 3-D , получая явное аппаратное преимущество над NES. Однако NES продолжала доминировать на североамериканском и японском рынках, в то время как Master System имела больший успех на европейском и южноамериканском рынках. [18]

Family Computer (обычно сокращенно Famicom) стал популярен в Японии в эту эпоху, вытеснив другие консоли этого поколения. Западный аналог Famicom, Nintendo Entertainment System, доминировал на игровом рынке Северной Америки, отчасти благодаря своим ограничительным лицензионным соглашениям с разработчиками. Это ознаменовало собой смещение доминирования домашних видеоигр из Соединенных Штатов в Японию, до такой степени, что Computer Gaming World описал «увлечение Nintendo» как «не событие» для американских разработчиков видеоигр , поскольку «практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии». [3] Компания имела примерно 65% продаж оборудования 1987 года на рынке консолей; Atari Corporation имела 24% (включая Atari 7800 , 2600 Jr. и XEGS ), Sega имела 8%, а другие компании имели 3%. [9]

1986–настоящее время

Популярность японских консолей росла так быстро, что в 1988 году Epyx заявила, что в отличие от индустрии видеоигр в 1984 году, которую компания описала как «мертвую» , рынок картриджей Nintendo был больше, чем всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [19] Nintendo продала семь миллионов систем NES в 1988 году, почти столько же, сколько продано Commodore 64 за первые пять лет. [20] В 1988 году The Los Angeles Times сообщила, что рост популярности игровых консолей оказал положительное влияние на компьютерные игры , продажи которых выросли на 37% в первом квартале 1988 года . [21] Однако в 1989 году Compute! сообщила, что популярность Nintendo привела к тому, что большинство компаний, выпускающих компьютерные игры, имели плохие продажи во время Рождества в том году, что привело к серьезным финансовым проблемам для некоторых, [22] и после более чем десятилетия производства компьютерных игр в 1989 году Epyx полностью перешла на картриджи для консолей. [23] К 1990 году 30% американских семей владели NES, по сравнению с 23% для всех персональных компьютеров, [24] и давление со стороны сверстников, чтобы иметь консоль, было настолько сильным, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали их, несмотря на отказ родителей и наличие современных компьютеров и программного обеспечения дома. Как сообщал Computer Gaming World в 1992 году, «дети, у которых нет доступа к видеоиграм, так же культурно изолированы, как и дети нашего поколения, чьи родители отказались покупать телевизор». [25]

Эта эпоха внесла много влиятельных аспектов в историю развития видеоигр. Третье поколение увидело выпуск многих первых консольных ролевых видеоигр (RPG). Редактирование и цензура видеоигр часто использовались при локализации японских игр в Северной Америке. [26] Именно в это время началось много успешных франшиз видеоигр, которые стали оплотами индустрии видеоигр. Некоторые примеры: Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden и Bomberman .

В Европе в конце 1980-х годов Master System имела более сильный старт, чем Nintendo Entertainment System в некоторых регионах, при этом продажи NES отставали от Master System в Соединенном Королевстве. [27] К 1990 году Master System стала самой продаваемой консолью в Европе, хотя NES начала иметь быстрорастущую пользовательскую базу в Соединенном Королевстве, и эта позиция изменилась к концу релиза обеих консолей. [28]

Третье поколение также ознаменовало начало рынка детских образовательных консолей . [ необходима цитата ] Из-за своих ограниченных возможностей эти системы, как правило, не маркировались по «битам» и не конкурировали с традиционными игровыми консолями.

В Северной Америке Atari 7800 и Master System были сняты с производства в 1992 году, в то время как NES продолжали выпускать до 1995 года. В Европе Master System была снята с производства в конце 1990-х годов. Однако она продолжает продаваться в Бразилии до сих пор. В Японии Nintendo продолжала ремонтировать системы Famicom до 31 октября 2007 года. [29] [30]

Домашние системы

СГ-1000

15 июля 1983 года в Японии была выпущена SG-1000, первая консоль, созданная Sega. [31] Она была выпущена вместе с Famicom, что сделало их первыми двумя консолями третьего поколения. Хотя она не продавалась так же хорошо, как другие консоли поколения, она считалась важной для развития Sega как производителя консолей. [32]

Система развлечений Famicom/Nintendo

Famicom, выпущенная 15 июля 1983 года в Японии и в североамериканском регионе в октябре 1985 года как Nintendo Entertainment System (NES), [33] : 449  — это 8-битная картриджная консоль, разработанная и продаваемая Nintendo. Она стала самой популярной консолью поколения, продано более 60 миллионов единиц. Это была первая домашняя система с контроллером с джойстиком (разработанным Гумпэем Ёкои ), который стал отраслевым стандартом. В то время как NES была прекращена в Северной Америке 14 августа 1995 года, только 25 сентября 2003 года Famicom была прекращена в Японии.

Sega Mark III/Мастер-система

Sega Mark III была выпущена 20 октября 1985 года для японского рынка и была третьей итерацией SG-1000. [34] Название было изменено на Master System, а дизайн изменен для выпуска за пределами Японии. Она была разработана, чтобы быть более мощной, чем NES, в попытке дать ей преимущество над конкурентами, но, несмотря на хорошие продажи, она не достигла успеха NES, сделав ее второй самой продаваемой консолью поколения. Это имело место во всех регионах, кроме Бразилии, где она продолжала продаваться в течение многих лет после окончания поколения.

Атари 7800

Atari 7800 была выпущена в мае 1986 года [35] и стала преемницей Atari 5200. [36] Это была первая консоль, которая была обратно совместима без дополнительного оборудования. Первоначально она должна была выйти 21 мая 1984 года, [37] но из-за продажи компании запуск состоялся только через два года, и, в сочетании с небольшой библиотекой игр, консоль не продавалась так же хорошо, как Master System или NES. [33] : 52 

Сравнение

Другие консоли

Сравнение продаж

NES/Famicom продавалась с большим отрывом среди всех консолей третьего поколения, особенно в Японии и Северной Америке . В Северной Америке в 1989 году между Nintendo и Sega доля рынка между NES и Master System разделилась в соотношении 94% к 6% в пользу Nintendo. [65] В 1986 году в Северной Америке было продано 1,1 миллиона единиц NES , что намного больше, чем у Master System (125 000) и Atari 7800 (100 000) вместе взятых. [66] К 1990 году доля Nintendo на североамериканском рынке составляла 93%, за ней следовали Sega с долей в 3,8%, NEC с 1,3% и Atari с долей в 1,1%. [67] Nintendo сохраняла лидерство в Северной Америке до 1991 года , когда ее доля рынка в том году составила 80%, что намного больше, чем у Atari (12%) и Sega (8%) вместе взятых. [68] Это было связано с сильной линейкой игр Nintendo, как собственных игр (таких как Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt и The Legend of Zelda ), так и сторонних игр, а также со строгими правилами лицензирования Nintendo, которые требовали, чтобы игры для NES были эксклюзивными для консоли в течение двух лет после выпуска, что подавляло поддержку других консолей сторонними разработчиками. [69]

В Европе конкуренция была гораздо более жёсткой для NES, которая отставала от Master System вплоть до 1990 года, несмотря на гегемонию первой на североамериканском и японском рынках. [28] [27] Продажи NES начали расти примерно с 1990 года, [28] после чего продажи были более равномерно распределены между NES и Master System до 1994 года; NES в конечном итоге обогнала Master System в Западной Европе с небольшим отрывом, хотя Master System сохранила своё лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [70] В других регионах Master System была самой успешной консолью в Бразилии, [71] Южной Корее, [72] и Австралии, [73] в то время как Dendy (тайваньский Famicon NES/Famicom) была самой успешной в бывшем Советском Союзе . [74]

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: Coming Home». IGN. стр. 2. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. Получено 27 марта 2011 г.
  2. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее, ABC-CLIO , стр. 115, ISBN 978-0-313-33868-7, получено 19 апреля 2011 г.
  3. ^ ab Daglow, Don L. (август 1988). "Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers". Computer Gaming World . № 50. стр. 18. Я уверен, вы заметили, что я не упомянул о помешательстве на Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8 лет назад. Это потому, что для американских разработчиков игр Nintendo — не событие: практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-нибудь процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  4. ^ abc "Колонка зарубежных читателей: Sega представила "SC-3000" — первый персональный компьютер" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 214. Amusement Press, Inc. 15 июня 1983 г. стр. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 25 апреля 2021 г. . Получено 25 апреля 2021 г. .
  5. ^ abcd Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Nintendo "VS." the World». Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games . McFarland & Company . стр. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8.
  6. Планкетт, Люк (19 января 2012 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System». Kotaku . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. Получено 25 апреля 2021 г.
  7. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む» [Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 12 сентября 1994 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Сделаем Famicom реальностью». Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
  8. ^ "Колонка зарубежных читателей: Atari, Sega представили свои домашние видеоигры на Токийской выставке игрушек" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 217. Amusement Press, Inc. 1 августа 1983 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 20 мая 2021 г. . Получено 20 мая 2021 г. .
  9. ^ ab Katz, Arnie; Kunkel, Bill; Worley, Joyce (август 1988). "Video Gaming World". Computer Gaming World . стр. 44.
  10. Герман 2007, стр. 115, 2: «обратился к Atari с предложением лицензировать Famicom»
  11. ^ Герман 2007, стр. 115, 3: «[..] окончательные подписания будут сделаны на CES [..]»
  12. ^ Герман 2007, стр. 115.
  13. Герман 2007, стр. 116, 4: «Представители Atari сказали Nintendo прояснить ситуацию с Coleco»
  14. ^ Герман 2007, стр. 116, 5: «[..] Atari больше не была той угрозой, которой боялась Nintendo [..]»
  15. ^ Герман 2007, стр. 116, 6: «Его контроллеры использовали инфракрасный [..] световой пистолет, который также собирались продавать вместе с устройством»
  16. ^ Герман 2007, стр. 116.
  17. ^ Герман 2007, стр. 116, 7: «Система стоимостью 159 долларов была выпущена на общенациональный рынок в феврале 1986 года»
  18. Travis Fahs (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: World War». IGN. стр. 3. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г. Получено 21 мая 2011 г.
  19. ^ «Угроза Nintendo?». Computer Gaming World . Июнь 1988. С. 50.
  20. ^ Феррелл, Кит (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?». Compute! . стр. 28 . Получено 11 ноября 2013 г. .
  21. Gellene, Denise (13 июня 1988 г.). «Джойстик жив: новые технологии и лучший маркетинг дают видеоиграм вторую жизнь». The Los Angeles Times . стр. 57. Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 г. Получено 13 сентября 2021 г.
  22. ^ Кайзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия». Compute! . стр. 4 . Получено 11 ноября 2013 г. .
  23. ^ Феррелл, Кит (декабрь 1989 г.). «Epyx Goes Diskless». Compute! . стр. 6 . Получено 11 ноября 2013 г. .
  24. ^ «Fusion, Transfusion or Confusion / Future Directions In Computer Entertainment». Computer Gaming World . Декабрь 1990. С. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 г. Получено 16 ноября 2013 г.
  25. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не преуспевает в мире видеоигр». Computer Gaming World . стр. 130. Архивировано из оригинала 10 января 2020 г. Получено 5 июля 2014 г.
  26. ^ Altice, Nathan (2015). Я — ошибка: Семейная компьютерная/развлекательная системная платформа Nintendo. MIT Press. стр. 115. ISBN 9780262028776. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 11 октября 2020 г. .
  27. ^ ab "Взлет и подъем Nintendo". New Computer Express . № 39 (5 ​​августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. стр. 2.
  28. ^ abc "The Complete Machine Guide". Компьютерные + видеоигры: Полное руководство по консолям . Том 4. Ноябрь 1990. С. 7–23.
  29. ^ 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了. Новости ITmedia (на японском языке). ИТмедиа. 16 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 20 января 2008 г.
  30. ^ RyanDG (16 октября 2007 г.). «Nintendo of Japan прекращает поддержку оборудования для Famicom». Arcade Renaissance. Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 г. Получено 20 января 2008 г.
  31. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозо, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: Взлет и падение SEGA: Расширенное издание. Издание Smashwords. стр. 12. ISBN 9781311080820. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 11 октября 2020 г. .
  32. ^ Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System». Kotaku . Gizmodo Media Group . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. . Получено 3 марта 2017 г. .
  33. ^ ab Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: AL. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 11 октября 2020 г. .
  34. ^ ab "Mark III" (на японском). Sega Corporation. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 31 марта 2014 года .
  35. ^ Wardyga, Brian J. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. CRC Press. ISBN 9781351172349. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  36. ^ Sanger, David E. (22 мая 1984 г.). «Atari Video Game Unit Introduced». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 23 ноября 2019 г. Получено 23 октября 2019 г.
  37. ^ Голдберг, Марти (2012). Atari, Inc. Кармель, Нью-Йорк: Syzygy Co. ISBN 978-0985597405.
  38. Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют немного Zap в видеоигры». San Bernardino County Sun. стр. A-4.
  39. ^ "Video Robots - The Nintendo Entertainment System, теперь в Macy's". New York Times . 17 ноября 1985 г.
  40. ^ ACE Magazine- Master System Advert. Ноябрь 1987. С. 85.
  41. ^ "SG-1000" (на японском). Sega Corporation . Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Получено 12 февраля 2014 года .
  42. ^ Сендов, Благовест; Станчев, Иван (17 мая 2014 г.). Дети в информационную эпоху: возможности для творчества, инноваций и новых видов деятельности. Elsevier. стр. 58. ISBN 9781483159027. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  43. ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращаясь к Famicom Disk System: массовое хранение на консоли в 1986 году». Eurogamer . Архивировано из оригинала 20 октября 2021 г. Получено 27 октября 2019 г.
  44. ^ "Самые продаваемые видеоигры". Книга рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 17 марта 2006 года . Получено 31 января 2008 года .
  45. ^ "All Time Top 20 Best Selling Games". 21 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 г. Получено 31 января 2008 г.
  46. ^ "Pole Position II for Arcade (1983) - MobyGames". MobyGames (на немецком языке). Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Получено 29 марта 2016 года .
  47. ^ "-Sega Emulation Overview - another review". Retrocopy.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 г. Получено 30 апреля 2010 г.
  48. ^ abc "SG-1000 data". Sega.jp (на японском). Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  49. ^ abc Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. CRC Press. ISBN 9781135006518. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  50. ^ ab McAlpine, Kenneth B. (15 ноября 2018 г.). Bits and Pieces: A History of Chiptunes. Oxford University Press. ISBN 9780190496098. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  51. ^ ab Altice, Nathan (май 2015 г.). Я — ошибка: Семейная компьютерная платформа Nintendo / развлекательная система. MIT Press. стр. 164. ISBN 9780262028776. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  52. Максим, Чарльз Макдональд (12 ноября 2005 г.). «SN76489 sightings». SMS Power! . Архивировано из оригинала 13 января 2020 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  53. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. No Starch Press. стр. 68. ISBN 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  54. ^ "NES Specifications". Problemkaputt.de . Архивировано из оригинала 13 января 2020 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  55. ^ "RAM - Development - SMS Power!". Smspower.org . Архивировано из оригинала 12 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  56. ^ ab Charles MacDonald. "Sega Master System VDP documentation". Cgfm2.emuviews.com . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Получено 5 июля 2011 г.
  57. ^ "Famitsu 8 августа 2013 г.". Sega Consumer 30th Anniversary Book. Famitsu (на японском). 8 августа 2013 г. стр. 12.
  58. ^ Эспинели, Мэтт; Танг, Джимми (15 июля 2019 г.). «Эволюция консолей Nintendo: Switch, Switch Lite, 3DS, Wii, SNES и многое другое». GameSpot . Архивировано из оригинала 11 ноября 2019 г. Получено 11 ноября 2019 г.
  59. ^ ab Hugg, Steven (8 августа 2019 г.). Making Games for the NES. Puzzling Plans LLC. стр. 31. ISBN 978-1-07-595272-2. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  60. ^ ab Wardyga, Brian J. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. CRC Press. ISBN 978-1-351-17234-9. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  61. ^ ab "Sega Master System Technical Information". Smspower.org . Архивировано из оригинала 24 июня 2019 г. . Получено 26 сентября 2014 г. .
  62. ^ «Мастер-система» マスターシステム 各種データ. Сега (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  63. ^ Altice, Nathan (май 2015). Я — ошибка: Семейная компьютерная/развлекательная системная платформа Nintendo. MIT Press. стр. 253. ISBN 978-0-262-02877-6. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  64. ^ D'Argenio, Angelo (15 января 2018 г.). «Игровая грамотность: введение в звук NES и 8-битные звуковые иллюзии». Gamecrate . Архивировано из оригинала 25 декабря 2019 г. Получено 5 декабря 2019 г.
  65. ^ «Как Соник помог Sega выиграть консольные войны начала 90-х». Kotaku UK . 30 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2017 г. Получено 10 сентября 2019 г.
  66. ^ "Сравнение новых систем видеоигр" (PDF) . Computer Entertainer . Февраль 1987 г. стр. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 4 июля 2021 г. . Получено 29 мая 2021 г. .
  67. Рамирес, Энтони (8 декабря 1990 г.). «Waiting for the Zapping of Nintendo». The New York Times . Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 г. Получено 13 сентября 2021 г.
  68. ^ "НОВОСТИ КОМПАНИИ; Иск Nintendo от Atari отклонен". The New York Times . 16 мая 1992 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 г. Получено 7 января 2019 г.
  69. ^ "25 самых глупых моментов в играх". GameSpy . 13 июня 2003 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2008 г. Получено 30 августа 2018 г.
  70. ^ ab "Консоли: оценка активной установленной базы". Screen Digest : 60. Март 1995. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. Получено 19 мая 2021 г.
  71. ↑ Аб Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль в более быстром темпе производства, Master System já vendeu 8 mi no Brasil» (на португальском языке). Универсо Онлайн . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 13 мая 2016 г. Коммерческое использование в Бразилии началось в сентябре 1989 года, а британская система Master System продала более 8 миллионов единиц в год, во-вторых, в Tectoy.
  72. ^ ab 게임월드 [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
  73. ^ Биггс, Тим (11 июля 2017 г.). «Nintendo NES была выпущена 30 лет назад в этом месяце в Австралии, или нет?». The Sydney Morning Herald . Архивировано из оригинала 18 марта 2018 г. Получено 23 ноября 2021 г.
  74. ^ ab «Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет» [Dendy Prefix: Как Виктор Савюк придумал первый поп-гаджет в России]. Секрет фирмы (на русском языке). 9 августа 2016. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  75. ^ abcd "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. . Получено 26 июля 2020 г. .
  76. ^ "NES". Classic Systems . Nintendo. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 г. Получено 4 декабря 2007 г.
  77. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). «Развлечение». Business Japan . 31 (7–12). Nihon Kogyo Shimbun: 89. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Получено 24 января 2012 г.
  78. ^ Шефф, Дэвид (1993). Game Over (1-е изд.). Нью-Йорк: Random House . стр. 349. ISBN 0-679-40469-4. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 16 января 2012 г. .
  79. ^ "Статистика: Sega Hardware в стране Оз". Mega Zone . № 45. Ноябрь 1994. С. 23.
  80. ^ McFerran, Damien (20 ноября 2010 г.). "Feature: Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 г. Получено 20 января 2020 г.
  81. ^ "Пресс-релиз: Axlon разработает новые видеоигры для Atari; Бушнелл возвращается". Atari Corporation . 1 июня 1988 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Получено 9 октября 2021 г.
  82. ^ аб Камада, Шун; Танака, Хиденори; Канадзава, Масатаке (2007).年度三田祭論文 〜 家庭用テレビゲーム産業と, 2007 г. [Доклад фестиваля Mita 2007: С индустрией домашних видеоигр ] (PDF) (на японском языке). Университет Кейо . п. 6. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2009 г.
  83. ^ "The Ever-Changing Atari Marketplace: Six Antic Years". Antic . Vol. 7, no. 1. May 1988. Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года . Получено 9 декабря 2021 года .
  84. ^ "Guerre Dans Le Salon" [Война в гостиной]. Science & Vie Micro (на французском). № 67. Декабрь 1989. С. 126–8. Архивировано из оригинала 8 декабря 2021 г. Получено 9 декабря 2021 г.
  85. ^ Джуниор Сагстер (июнь 2012 г.). «Алекс Кидд — талисман «отступника» Sega». Нео Токио (77). Редактор Эскала. ISSN  1809-1784.
  86. ^ "ラインナップ" ラインナップ ドラゴンボール ゲームポータルサイトバンダイナムコエンターテインメント公式サイト. Игровой портал Dragonball (на японском языке). Бандай Намко Интертеймент . Архивировано из оригинала 14 декабря 2018 года . Проверено 23 октября 2019 г.
  87. ^ "Обзор Ninja Gaiden", GameSpot , заархивировано из оригинала 8 января 2022 г. , извлечено 8 января 2022 г.
  88. Semrad, Steve (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 января 2014 г. Получено 18 января 2014 г.
  89. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозо, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: Взлет и падение SEGA: Расширенное издание. Издание Smashwords. стр. 26. ISBN 9781311080820. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 27 сентября 2020 г. .
  90. ^ Ивата, Сатору (4 июня 2009 г.). «Ивата спрашивает: Wii Sports Resort». Nintendo . стр. 4. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 23 октября 2019 г. Поскольку за пределами Японии игра продается в комплекте с консолью Wii, я не совсем уверен, что называть ее «игрой номер один в мире» — это правильный способ ее описать, но в любом случае она превзошла рекорд Super Mario Bros., который оставался непобитым более двадцати лет.
  91. ^ Гилберт, Генри (15 августа 2012 г.). «Почему Super Mario Bros 3 — одна из величайших игр, когда-либо созданных». GamesRadar . Архивировано из оригинала 3 октября 2019 г. . Получено 23 октября 2019 г. .

Библиография