Nier: Automata [b] — ролевая игра в жанре экшен 2017 года, разработанная PlatinumGames и изданная Square Enix . Является продолжением Nier (2010), которая сама является ответвлением и продолжением серии Drakengard . Nier: Automata изначально была выпущена для PlayStation 4 и Windows через Steam , а порт для Xbox One был опубликован в следующем году. Порт для Nintendo Switch был выпущен в 2022 году.
Nier: Automata разворачивается во время войны между машинами , созданными пришельцами, и андроидами, созданными людьми, фокусируясь на действиях боевого андроида 2B , сканирующего андроида 9S и прототипа-изгоя A2. История требует нескольких прохождений, каждое из которых открывает новые сюжетные элементы. Геймплей сочетает в себе элементы ролевой игры с основанными на экшене боями в стиле «руби и слэш» . Он также включает в себя геймплей из других жанров видеоигр , с элементами, варьирующимися от «стреляй их всех» до текстового приключения .
Производство началось в 2014 году, когда создатель серии Ёко Таро , продюсер Ёсукэ Сайто и ведущий композитор Кэйити Окабэ вернулись к своим ролям в Nier . Акихико Ёсида , известный по своей работе в серии Final Fantasy , руководил дизайном персонажей. Целью было создать игру-сиквел, которая была бы верна Nier, но при этом улучшила боевую систему. Поскольку проект был новым для PlatinumGames, ее сотрудники столкнулись с множеством проблем при разработке игрового процесса и среды открытого мира . История, написанная Ёко, исследует темы поиска ценности в жизни и причины, по которым люди убивают.
Nier: Automata была анонсирована на E3 2015 ; она получила театральные постановки и романы, расширяющие ее повествование, а также как загружаемый контент (DLC), так и кроссоверы с другими играми. Игра была локализована 8-4 , переводчиками Nier . Критики похвалили сюжет игры, темы, игровой процесс и музыку, но раскритиковали некоторые визуальные и технические проблемы. Релиз на ПК вызвал неоднозначную реакцию из-за технических проблем, которые официально не были решены до 2021 года. Продажи превзошли ожидания, и по состоянию на февраль 2024 года [обновлять]игра была продана тиражом 8 миллионов копий по всему миру.
Nier: Automata — это ролевая игра в жанре экшен (ARPG), в которой игроки исследуют открытый мир . Помимо стандартной навигации пешком, в игре есть сценарии с боями летающих мехов , а также специальный предмет, который может призывать диких животных для езды. [1] [2] Неигровые персонажи (NPC), встречающиеся по всему миру, предлагают задания, а магазины в хаб-локациях продают различные предметы, включая расходные материалы, восстанавливающие здоровье . [2]
В бою используется система « руби и режь» в реальном времени , использующая как легкие, так и тяжелые атаки и объединяющая их в различные комбинации атак. Игрок также может уклоняться от входящих атак, получая неуязвимость или бонусы к контратакам в зависимости от времени. Игроку помогает летающий робот «Pod», который запускает настраиваемые дистанционные атаки, варьирующиеся от простых выстрелов до мощных ударов молотом. [1] [3] Первый протагонист 2B переключается между двумя видами оружия, второй протагонист 9S сочетает легкие атаки со взломом врагов, а последний протагонист A2 может пожертвовать здоровьем, чтобы ненадолго увеличить свою силу атаки. [4] Доступно четыре класса оружия: короткие мечи , длинные мечи , наручи и копья . Атаки с различными типами оружия можно заряжать и запускать для увеличения урона. [1] [3]
Игроки зарабатывают очки опыта в бою, увеличивая свое здоровье, защиту и силу атаки. [1] Настройка персонажа осуществляется с помощью изменяющих атрибуты предметов, называемых чипами. Чипы могут изменять HUD, добавлять новые способности и давать бонусы статуса персонажам игроков. Количество чипов, которые могут быть установлены одновременно, ограничено количеством слотов у персонажа. Чипы можно либо купить в магазинах, либо собрать у побежденных врагов. [2] [5] Если персонаж игрока умирает, он возрождается в предыдущей точке сохранения. Затем персонаж игрока может найти свое первоначальное тело и попытаться починить его или извлечь из него предметы и опыт, чтобы получить бонус. Если попытка починки успешна, тело воскрешается как временный союзник, но если попытка не удалась, оно становится врагом, с которым игрок может сражаться. [1] При включенных сетевых функциях тела других игроков также могут быть извлечены или восстановлены там, где они умерли. [6] [7]
В определенные моменты игровой процесс меняется, чтобы отразить различные жанры видеоигр , такие как сегменты shoot 'em up и текстовых приключений ; многие из них обозначены переходом от обычной перспективы от третьего лица к виду сверху вниз или боковой прокрутке . [3] [6] [8] Некоторые области также включают элементы платформера , требующие от игрока прыгать между платформами или через препятствия. [2] В Automata есть 26 различных концовок; пять основных концовок, обозначенных буквами от A до E, и 21 дополнительная концовка, обозначенная буквами от F до Z. Эти дополнительные концовки, которые действуют как события окончания игры , запускаются при выполнении определенных действий, неудачном продвижении по сюжету или проигрыше в определенных битвах. [9] Игроку доступны четыре уровня сложности, которые можно изменить в любое время, при этом «Легкий» дает доступ к чипам, которые автоматизируют такие функции, как атака, уклонение и стрельба из капсул. [10] [11]
Nier: Automata , которая разделяет постапокалиптический сеттинг Nier , происходит через тысячи лет после событий оригинальной игры. [12] [13] Вымышленная вселенная Nier существует в альтернативной временной линии в рамках серии Drakengard . [12] Несмотря на сохранение традиции Drakengard в виде мрачной атмосферы и разветвленных сюжетных линий, между Nier: Automata и остальной частью серии нет прямой повествовательной связи. [12] [14] [15] История разворачивается в 11945 году нашей эры и вращается вокруг войны между созданными людьми андроидами и вторгшейся армией созданных инопланетянами Машин . [16] [17] Хотя им запрещено иметь эмоции и у них нет настоящих имен, у каждого андроида есть особая личность. [16] [17] [18] Силы андроидов «YoRHa» командуются из Бункера, разведывательной базы, которая вращается вокруг Земли. Отбиваясь от Машин, силы YoRHa сражаются бок о бок с земными андроидами до YoRHa, известными как Сопротивление . [19]
Первоначальным главным героем игры является 2B (сокращение от «YoRHa No. 2 Type B»), боевой андроид YoRHa, основными чертами которого являются ее спокойствие и хладнокровие. [16] [17] [18] 2B сопровождает 9S (сокращение от YoRHa No.9 Type S), разведывательный андроид-«сканер», который проявляет больше эмоций, чем другие юниты YoRHa. Позже игра представляет еще одного игрового персонажа по имени A2, устаревшего атакующего андроида, который часто действует в одиночку. [18] Андроидов поддерживают Pod 042 и Pod 153, плавающие, похожие на коробки роботы, которые действуют как оружие дальнего боя. [13] [19] Главными антагонистами игры являются Адам и Ева, близнецы-контролеры Машинной сети; и Красные девушки, конструкция внутри Машинной сети. Другие персонажи включают Командира, главного офицера YoRHa; лидера сопротивления Анемон; Паскаль, машина, которая не любит конфликты и желает мира; Девола и Попола, ранние андроиды, которые страдают от дискриминации из-за действий своих модельных рядов; и оригинальный персонаж Nier Эмиль, который потерял свои воспоминания за годы, прошедшие после оригинальной игры. [5] [13] [19]
История Nier: Automata рассказывается в нескольких прохождениях и с чередующимися перспективами персонажей. [13] Первое и второе прохождения следуют соответствующим точкам зрения 2B и 9S во время последних ударов андроидов по машинам. После открытия маршрута для будущих миссий они отправляются на устранение угроз машин для сил Сопротивления Анемоны. Во время своих миссий 2B и 9S обнаруживают, что машины копируют человеческие общества и концепции. Они работают с пацифистской группой машин во главе с Паскалем и сражаются с Адамом и Евой, физическими проявлениями Сети машин, которые раскрывают, что их создатели были уничтожены столетия назад. [q 1] 2B и 9S также сталкиваются с A2, мошенническим андроидом YoRHa. Адам убит 2B после того, как он захватил 9S. Во время своего выздоровления 9S обнаруживает сбой на серверах YoRHa при синхронизации себя и 2B и узнает, что человечество вымерло задолго до вторжения инопланетян. Последний остаток человечества — сервер на Луне, хранящий их генетические останки. YoRHa увековечивает миф об их выживании, чтобы дать андроидам причину для существования. [q 2] После смерти Адама Ева сходит с ума от горя и доводит подключенные Машины до безумия. 2B и 9S убивают Еву, но 9S заражается логическим вирусом Евы, заставляя 2B убить его. Сознание 9S выживает в локальной Сети Машин.
Третье прохождение начинается с того, что YoRHa начинает полномасштабное вторжение. Атака логического вируса, которая активируется ранее обнаруженным глюком 9S, повреждает все подразделения YoRHa, кроме 2B и восстановленного 9S. [q 3] В результате 2B и 9S разделяются, и 2B заражается логическим вирусом. A2 обнаруживает 2B, которая просит ее занять ее место. Невежественная 9S видит, как A2 из милосердия убивает 2B, и клянется отомстить ей. Одновременно с этим из земли поднимается башня, созданная Машинами, разделяя их прежде, чем они успевают сразиться. Две недели спустя перспективы разделяются между A2 и 9S. A2, выжившая в тестовом запуске YoRHa, начинает сопереживать Машинам; она становится свидетелем разрушения деревни Паскаля, затем «детей» деревни, совершающих самоубийство из страха, когда на них снова нападают. Паскаль умоляет A2 либо стереть ему память, либо убить его; A2 может выполнить любое задание или оставить его. Все более неуравновешенный 9S исследует платформы по сбору ресурсов башни, сражаясь с остатками Машины и узнавая, что башня предназначена для запуска ракеты на сервер Луны. Девола и Попола жертвуют собой, чтобы открыть башню, в которую входят 9S и A2. Во время этих событий и их финального противостояния они узнают, что YoRHa была создана, чтобы потерять и увековечить миф о человечестве, и что Сеть Машин использует войну для дальнейшей своей эволюции; каждая сторона заманила другую в вечный цикл войны. [q 4] Далее A2 узнает, что настоящее обозначение 2B было «2E», подразделение «палач», назначенное многократно убивать 9S всякий раз, когда он узнает правду о человечестве, и что 9S знал об этом. [q 5]
9S — теперь безумная и зараженная логическим вирусом — бросает вызов A2 на бой, побуждая игрока выбрать персонажа. [q 6] Выбор A2 приводит к тому, что A2 спасает 9S и жертвует собой, чтобы разрушить башню. Выбор 9S приводит к тому, что оба андроида убивают друг друга; в его последние минуты ему предлагается возможность присоединиться к теперь уже мирной Машинной сети, поскольку башня изменила свою функцию, чтобы запустить ковчег, содержащий их воспоминания. [q 7] После того, как обе концовки разблокированы, Поды 042 и 153 игнорируют их приказы удалить данные YoRHa, побуждая игрока уничтожить титры в разделе «стрелялка». Несмотря на возможность того, что 2B, 9S и A2 повторят события, Поды верят, что они создадут для себя новое будущее. [q 8] Затем игроку предоставляется возможность пожертвовать своими сохраненными данными, чтобы помочь другим игрокам. [20]
Возвращающиеся персонажи Эмиль, Девола и Попола имеют отдельные необязательные сюжетные линии. Девола и Попола были подвергнуты остракизму и запрограммированы на чувство бесконечной вины после того, как их модельный ряд стал причиной вымирания человечества в Nier . Они остаются в лагере Сопротивления, выполняя более рискованную работу, и помогают андроидам YoRHa, пока не помогают 9S в башне. Эмиль потерял свои воспоминания из-за копирования себя для борьбы с инопланетянами. Группа этих копий, сошедших с ума от потери чувства собственного «я», выступает в качестве секретной битвы с боссом . После того, как текущий персонаж выигрывает битву, Эмиль умирает, вспомнив своих теперь уже мертвых друзей. [q 9]
После выхода Nier , директор Ёко Таро и продюсер Square Enix Ёсукэ Сайто хотели создать сиквел. Сайто поговорил с помощником продюсера Юки Ёкоямой, который не хотел из-за низких продаж Nier . [21] Однако после положительного приема Nier фанатами и Square Enix, и ведущий персонал, работавший над оригинальной игрой, были готовы продолжить интеллектуальную собственность (ИС) Nier , но хотели создать лучший, более ориентированный на действие игровой процесс. Они связались с PlatinumGames , которая заслужила репутацию высококачественных игр в жанре экшн, таких как Bayonetta (2009) и Metal Gear Rising: Revengeance (2013). [14] [22] Обе компании согласились сотрудничать над сиквелом, при условии, что Ёко станет его директором и будет присутствовать, чтобы помочь с производством. Последнее условие требовало, чтобы Ёко переехал из Токио в Осаку, где располагалась PlatinumGames. [21] Хотя Йоко изначально был обеспокоен сотрудничеством, он стал уверен в PlatinumGames из-за их волнения от работы над игрой Nier и их обещания оставаться верными оригинальной игре. [15] Дизайнер Такахиса Таура также присоединился к команде из-за своего давнего желания создать сиквел Nier . [23] PlatinumGames занималась основной разработкой игры, в то время как Square Enix поддерживала проект дополнительным персоналом и звуковым дизайном. [24]
Первоначально Йоко заявила, что они планируют создать игру, вдохновленную FarmVille (2009), для мобильных платформ или PlayStation Vita . Вместо этого команда перенесла разработку на PlayStation 4. [12] [25] Сайто и Эйдзиро Нисимура были сопродюсерами проекта. [26] Разработка началась в 2014 году и включала шесть месяцев пре-продакшна. [12] [22] [27] Поначалу отношения между Йоко и персоналом PlatinumGames были напряженными, в основном потому, что статус фрилансера Йоко привел к разным ежедневным графикам. Чтобы уменьшить конфликты в расписании, команда организовала систему «свободного времени», когда Йоко могла бы работать. [28] Команда изучила отзывы как фанатов, так и критические обзоры Nier и пришла к выводу, что им нужно будет улучшить игровой процесс, графику и дизайн персонажей. Они также перенесли аспекты Nier , которые были хорошо приняты, такие как музыка игры и сложная история. [29] PlatinumGames выполнила большую часть разработки в своих офисах в Осаке и Токио, и ей помогали внешние сотрудники, такие как Йоко. [23]
Йоко был основным сценаристом. [29] Этот сценарий потребовал наибольшей работы из всех его игр на тот момент, и хотя история претерпела лишь незначительные изменения в ходе разработки, он был выпущен почти на пять месяцев позже. [31] Йоко поддерживали второстепенные сценаристы Ёсихо Акабане из компании Highestar, [26] и Хана Кикучи, которая работала над Nier и Drakengard 3 (2013). [26] [32] При создании истории Nier: Automata Йоко колебался, стоит ли добавлять Деволу и Пополу из-за их роли в оригинальной игре, но позже он решил включить их. [33] По словам Йоко, хотя сценарий Nier «мокрый» по своему эмоциональному содержанию, он хотел, чтобы в Nier: Automata было «сухое» повествование о противостоянии предрассудкам и несправедливости в мире. [34] Он также хотел оставить больше места для игрока в интерпретации истории, чувствуя, что он зашел слишком далеко, очеловечивая антагонистов Nier , и решил найти другой баланс в сиквеле. [28] [35] По словам Сайто, много времени и усилий ушло на создание истории и взаимодействия персонажей, чтобы они соответствовали таковым в Nier . [20] [36]
Как и в оригинальной Nier , было создано несколько концовок, но условия для их достижения не были такими строгими, как в первой игре. [36] Желанием Йоко было сделать концовку игры счастливой, что вызвало скептицизм у других членов команды. [14] Счастливый конец с точки зрения Йоко был пятым и последним финалом, который он создал только после того, как мотивы персонажей логически привели его к концепции. Финальный финал включал в себя последовательность стрельбы, где игрок пробивался через заключительные титры, что символизировало персонажей, вырывающихся из известной системы, чтобы найти надежду на новое будущее. Команда также включила возможность для игрока пожертвовать своими сохраненными данными, чтобы помочь другим случайным игрокам в заключительной последовательности титров, механика, похожая на ту, что была в оригинальной Nier . [20] Эта возможность для игроков помогать друг другу была вдохновлена кампанией Coca-Cola , где автоматы с напитками в Индии были подключены через прямую трансляцию к автоматам в Пакистане , поощряя два народа преодолеть свое политическое соперничество. Кампания произвела сильное впечатление на Йоко, который адаптировал идею в игровые сообщения с поддержкой от игроков по всему миру. [37]
Команда определила центральную тему игры как « agaku », японское слово, означающее «бороться из плохой ситуации». [38] Сайто также сказал, что история о любви, что, по его мнению, необычно для истории о роботах, которые обычно пишутся как неэмоциональные. [36] Йоко использовал почтение андроидов и машин к давно вымершему человечеству, чтобы показать, как чувство собственного достоинства и ценности людей обязательно основано на вере во что-то еще. Негативное влияние человеческой истории на фракции отражает взгляды Йоко на людей, продолжающих сражаться и создавать границы между собой, несмотря на их прогресс. [39] Повторяющимся элементом в ранних работах Йоко является его исследование причин, по которым люди убивают, и влияние убийства на других — это вытекает из его наблюдений за людьми, которые начинают получать удовольствие от убийства врагов в играх, что навело его на мысль, что внутри них что-то не так или чего-то не хватает. [40] Йоко сказал, что темнота повествования отражает присущую темноту реальности. [24] В повествовании упоминаются многочисленные влиятельные философы и мыслители, а персонажи-Машины носят известные имена, такие как второстепенный персонаж Паскаль ( Блез Паскаль ), главный персонаж Симона ( Симона де Бовуар ) и NPC Жан-Поль ( Жан-Поль Сартр ). [30] [41] Йоко использовала книги Уилла Бэкингема и Найджела Бенсона , которые объясняют философию и психологию понятным языком, в качестве справочной информации для повествования. [30]
Nier: Automata была первой ролевой игрой (RPG) Тауры , а его предыдущий опыт был сосредоточен на разработке экшн-игр. [15] [23] Таура управлял системой экшн-боев, а дизайнер Исао Негиси создал элементы RPG. [42] По словам Негиси и ведущего программиста Рё Ониси, создание игры, которая была бы верна Nier, было сложным и требовало изменения стиля их более ранних игр. [42] Для боевой системы команда взяла системы, используемые в Nier , и смешала их с элементами из других игр PlatinumGames. Главной целью дизайна Тауры было улучшить боевую систему по сравнению с оригиналом и вплести ее в историю. [15] [23] Базовая боевая система была завершена за два месяца, затем была расширена и скорректирована в ходе разработки. [43] При разработке элементов RPG игры сотрудники PlatinumGames частично вдохновлялись The Witcher 3: Wild Hunt (2015), включая высокий уровень побочных квестов . [25] Разделы Nier: Automata , в которых перспектива смещается на сайд-скроллинговую, были вдохновлены серией Castlevania , поклонником которой была Таура. Для финальной битвы с боссом, в которой игрок выбирает между 9S и A2, разработчики рассматривали возможность удаления способностей персонажа на основе его выбора, но решили этого не делать. [28]
Чтобы сделать Nier: Automata удобной для новичков, перспектива была разработана так, чтобы автоматически принимать «удобные» углы во время боя. [43] Также с этой целью разработчики включили механику, которая позволила бы как случайным, так и опытным геймерам наслаждаться игрой. [44] Это была первая попытка студии создать открытый мир; в то время как ее предыдущие игры использовали линейную структуру, основанную на сюжете, Nier: Automata имеет большие среды, которые связаны плавными переходами. Негиси отметил более низкую концентрацию врагов в мире по сравнению с более ранними играми PlatinumGame, что было необходимо из-за открытой природы игры. Включив меньше врагов, команда дала игрокам возможность «насладиться неподвижной красотой пустынного мира игры». Разработчики взяли за основу элементы стрельбы из игр bullet hell и решили, что бой должен включать в себя несколько перспектив камеры. [42] [44] Подключаемые чипы представляют собой обновленную версию слов, используемых в Nier , и тематически связаны с предпосылкой об андроидах. Разработчики также предложили включить многопользовательские режимы, но это предложение не вышло за рамки концепции. [28]
Используя отзывы об оригинальном дизайне персонажей игры, Акихико Ёсида был нанят в качестве главного дизайнера персонажей. [12] Изначально Сайто хотел вернуть DK, дизайнера персонажей Nier , но DK сломал локоть и не мог рисовать, поэтому он порекомендовал Ёсиду на эту должность. [24] Разработчики думали, что Ёсида будет слишком занят, чтобы внести свой вклад, но он был готов присоединиться к проекту из-за фанатов Nier, работающих в его компании CyDesignation. Ёсида присоединился к компании позже в процессе дизайна персонажей, поэтому Таро дал ему общее руководство по гладким дизайнам с черным в качестве доминирующего цвета. [12] [14] Сотрудники PlatinumGames испытывали трудности с тем, чтобы модели персонажей казались «живыми» из-за их механической природы. [44] [45] В отличие от Nier , у которого есть два разных дизайна главных героев для разных рынков, команда взяла на себя обязательство по высококачественному дизайну персонажей JRPG, который был бы единообразным во всех регионах. [15] [29] По словам сотрудников, дизайн Йошиды обеспечил последовательную эстетику для персонажей. [42] Командир, Адам и Ева были разработаны Юей Нагаи. [46] Художник Square Enix Тошиюки Итахана переделал Деволу и Пополу. [47] Концептуальное искусство для врагов игры было создано Хисаёси Кидзимой, в то время как Казума Кода, Ясуюки Кадзи и Сёхей Камеока создали художественное оформление окружающей среды в сотрудничестве с Йоко. Разработчики работали над созданием обстановки, которая напоминала бы реальные места, которые посещают игроки. [44] [45]
Композитор Кейити Окабэ , работавший над Nier и Drakengard 3 , работал над Nier: Automata в качестве ведущего композитора вместе с другими участниками своей студийной группы Monaca; Кейго Хоаши, Куниюки Такахаши и Какеру Ишихама. [29] [48] [49] Музыка, на которую повлияла классическая музыка, напоминает элементы Nier , такие как чувство меланхолии этой игры. В то время как Nier построен вокруг лугов и деревень, Nier: Automata включает в себя более механическую и жестокую среду, что отражено в музыкальном сопровождении. Окабе создал музыку с учетом более открытого мира, сочиняя песни, которые перетекают друг в друга в зависимости от ситуации и окружающей среды. Музыка была сбалансирована с помощью цифровой звуковой рабочей станции (DAW) Pro Tools . [48]
Эми Эванс исполнила вокал для саундтрека, как и для саундтрека Nier . Шотаро Сео исполнил дополнительный мужской вокал. [48] [50] Нами Накагава, Эванс и J'Nique Nicole сформировали трехчастный хор для некоторых музыкальных произведений, включая тему босса игры. [48] Несколько песен из саундтрека Nier были адаптированы для Nier: Automata . [51] Различные версии музыкальной темы «Weight of the World» были исполнены Николь, Эванс и Мариной Кавано . [48] [52] В финальной версии припев исполняла команда разработчиков. [35]
Масато Синдо был звуковым дизайнером игры. Создание эффекта эха было сложным из-за масштаба открытого мира; Синдо разработал систему, которая управляла бы эхом в реальном времени, в зависимости от окружения игрока. [45] Звук был реализован Масами Уэдой; это был больший объем работы, чем он испытывал в предыдущих проектах. Предыдущие встречи Уэды и хорошие рабочие отношения с Окабэ помогли плавной реализации звука игры. [44]
Альбом саундтреков к Nier: Automata был выпущен 29 марта 2017 года. [49] Первые печатные копии саундтрека включают дополнительный альбом из шестнадцати треков с подзаголовком Hacking Tracks , который содержит музыкальные вариации для хакерских сегментов. [53]
Компания 8-4 , локализовавшая Nier , также локализовала англоязычную версию Nier: Automata . [54] По словам Йоко, 8-4 изменила элементы сценария для каждого региона, поскольку некоторые концепции японского сценария трудно понять при прямом переводе. Целью было создать сценарий, который понравится игрокам по всему миру. [55] Поскольку 8-4 работали с Йоко над Nier и Drakengard 3 , они были знакомы с его стилем письма и сочли его простым в просьбе уточнить что-либо во время перевода. [56] Самой большой проблемой для 8-4 был перевод диалогов андроидов, поскольку было трудно сбалансировать их предполагаемую бесчувственность с их весьма эмоциональными отношениями и различными личностями. В то время как 9S уже была написана более эмоциональной на японском языке, 2B пришлось переписать, чтобы она выглядела «забавной», а не бесчувственной на английском языке. [54]
У команды разработчиков были заметки о том, как писать каждого персонажа; например, 9S говорил бы о вещах долго, в то время как 2B был бы более четким. Команда также принимала решения об использовании региональных акцентов для изменения типов голоса. Приведенным примером последнего было изменение высокого детского голоса персонажа на более взрослый, чтобы не раздражать игроков. Команда исследовала философские темы игры, чтобы избежать ошибок в их написании. [54] Когда наследники философа Жан-Поля Сартра возражали против использования его имени в игре, персонаж Сартр был переименован в Жан-Поля в релизах за пределами Японии. [30] Cup of Tea Productions, которая работала как над Nier , так и над Drakengard 3 , занималась английским дубляжом. [57]
В январе 2014 года, после выхода Drakengard 3 , Ёко выразил заинтересованность в создании второго спин-оффа из серии Drakengard , но не уточнил, будет ли он связан с Nier . [58] В декабре того же года он подтвердил, что работает над новой игрой, но не раскрыл больше подробностей. [59] Nier: Automata была впервые анонсирована на пресс-конференции Square Enix на E3 2015 под предварительным названием Nier New Project , а позже сотрудники подтвердили, что она была завершена на 10%. [60] [22] На выставке Paris Games Week 2015 Square Enix объявила официальное название игры и предварительную дату релиза, а также показала трейлер игрового процесса. [16] Square Enix работала с японской рок-группой Amazarashi , вокалист Хирому Акита был поклонником Nier , для создания рекламной песни под названием «Inochi ni Fusawashii», которая была вдохновлена миром игры. Йоко руководила съемками клипа на «Inochi ni Fusawashii». [61]
Первоначально Йоко хотела назвать игру « Nier: Android », но Square Enix отклонила это название из-за возможного конфликта товарных знаков с операционной системой Android от Google . [62] В трейлерах события, окружающие судьбу 2B и замену ее в истории А2, были затушеваны использованием ранней игровой модели А2 для некоторых кадров, когда она носит короткую стрижку в игре. [35] Чтобы смягчить конкуренцию, команда решила отложить Nier: Automata до конца 2016 или начала 2017 года, что также дало команде больше времени на доработку игры. [63] Йоко ценила то, что у команды было больше времени на завершение игры. [35]
Nier: Automata была выпущена в Японии 23 февраля 2017 года в двух версиях: стандартной и Black Box Collector's Edition. [64] [65] Версия для PS4 была выпущена в Северной Америке 7 марта, а в Европе, Австралии и Новой Зеландии — 10 марта. [66] [67] Также было ограниченное издание первого дня и версия Black Box Collector's Edition. [68] Игра была особенно разгромлена в апреле 2017 года китайскими игроками, требовавшими перевода игры на китайский язык . [69]
Nier: Automata была выпущена для персональных компьютеров (ПК) Windows через Steam 17 марта 2017 года. [70] [71] И Square Enix, и PlatinumGames были обеспокоены потенциальным пиратством версии для ПК, что, как ожидалось, задержит ее выпуск. [72] В ответ на нерешенные графические и производительные проблемы с портом фанаты создали неофициальный патч . [73] [74] Официальный патч, исправляющий эти проблемы, был выпущен в июле 2021 года. [75] Сайто заявил, что выпуск версии для Xbox One рассматривается, [76] но позже сказал, что она не будет разрабатываться из-за низких продаж оборудования Xbox в Японии и желания сосредоточиться на одной консоли. [77] Версия для Xbox One была позже выпущена по всему миру 26 июня 2018 года; эта версия имела подзаголовок Become as Gods Edition [78] [ 79], а QLOC перенесла эту версию на Windows для Microsoft Store и Xbox Game Pass 18 марта 2021 года. [80]
Порт для Nintendo Switch был выпущен 6 октября 2022 года. [81] Сайто запросил порт для Switch, чтобы отпраздновать пятую годовщину игры после того, как был впечатлен Astral Chain (2019), которую срежиссировал Таура. [43] [82] Разработчик порта Virtuos хотел сохранить как можно больше игры, но ограничил частоту кадров 30 кадрами в секунду и сделал побочный квест, основанный на гонках, менее сложным. [83] Сайто был доволен сниженной частотой кадров из-за того, что боевая система Astral Chain работала с такой частотой кадров. [43] Сжатие звука было сложной задачей; команда оптимизировала звуковой и графический движок, чтобы обеспечить максимально качественный перенос на менее мощное оборудование Switch. Разработчики игры провели посценовые сравнения, чтобы гарантировать, что конечный продукт будет максимально приближен к другим консольным версиям. [83] По просьбе Йоко было включено больше костюмов и предметов, некоторые из которых были посвящены мобильной игре Nier Reincarnation . Подзаголовок порта отсылает к финальной концовке игры. [43]
Пакет загружаемого контента (DLC) под названием 3C3C1D119440927 был выпущен 2 мая 2017 года; он включает в себя дополнительные костюмы и аксессуары на основе Nier , эстетические возможности настройки волос, новые боевые колизеи и битвы с боссами с президентами Square Enix и PlatinumGames Ёсукэ Мацудой и Кеничи Сато. [84] Контент был разблокирован в игре с экрана выбора глав и требует сохранения данных после завершения прохождения. [85] DLC был включен в релизы Xbox One и Nintendo Switch, [78] [81] и в Game of the YoRHa Edition , который был выпущен для PlayStation 4 и Windows 26 февраля 2019 года. [74] [86]
Оригинальная версия Nier: Automata для PS4 получила «в целом положительные отзывы» на агрегаторе обзоров Metacritic на основе 107 обзоров критиков. [87] Версия для ПК также получила положительные отзывы на основе 14 обзоров. [88] Версия для Xbox One получила «всеобщее признание», заработав оценку 90 из 30 обзоров. [89] Порт для Switch также получил положительные отзывы, заработав оценку 89 на основе 35 обзоров. [90]
Японский игровой журнал Famitsu дал Nier: Automata почти идеальную оценку, похвалив большинство ее аспектов, включая темы и игровой процесс. [100] Джанин Хокинс из Polygon похвалила чувство масштаба игры и готовность заставить игроков почувствовать себя маленькими. [99] Мелани Заводняк из Nintendo World Report , поставив игре идеальную оценку, описала ее как одну из лучших игр, когда-либо созданных, благодаря ее повествованию и игровому процессу. [97] Молли Паттерсон, пишущая для Electronic Gaming Monthly , похвалила ее как очень приятный опыт, как для игрока, так и для рецензента. [4] Крис Картер из Destructoid похвалил название как грамотное сочетание экшена и RPG. [6] Сэм Прелл из GamesRadar+ был в восторге от повествования игры, смешения жанров игрового процесса и общего качества. [95] Салливан назвал Nier: Automata «сумасшедшим, красивым и крайне увлекательным приключением, полным безумных идей и потрясающего игрового процесса». [8]
Мигель Консепсьон из GameSpot похвалил большинство элементов игры, назвав ее игровой процесс «ближайшим к духовному преемнику Metal Gear Rising: Revengeance ». [94] Матулеф назвал Nier: Automata «самой захватывающей игрой, в которую я играл за многие годы», несмотря на шероховатости. [91] Томас Уайтхед, пишущий для Nintendo Life , положительно отозвался о ее представлении и дизайне, но отметил, что некоторые элементы игрового процесса не работали так, как ожидалось, и им не хватало глубины. [96] Обозреватель Game Informer Джо Джуба написал, что многие приятные элементы в повествовании игры и игровой процесс затемнены запутанной или непонятной механикой. [93] Энди Келли из PC Gamer положительно отозвался об игре, но раскритиковал порт для ПК за графические и технические проблемы при выпуске. [98]
Сюжет и повествовательные темы были встречены похвалой, [91] [93] [94] [98] [100] хотя некоторые рецензенты сочли его темп и подачу недостаточным. [4] [8] [95] И Меган Салливан из IGN , и Джеффри Матулеф из Eurogamer сочли сложным соотнести себя с главными героями-андроидами. [8] [91] Рецензенты в целом наслаждались игровым процессом, но несколько критиков посчитали, что бою не хватает глубины по сравнению с предыдущими играми PlatinumGames. [6] [8] [94] [95] [98] [99] Визуальные эффекты игры в целом были похвалены [8] [91] [94] [100] несмотря на комментарии относительно иногда встречающегося плохого качества окружения или визуального зрелища. [93] [98] Повторяющиеся жалобы возникали из-за технических проблем, таких как графические всплывающие окна, падения частоты кадров и долгое время загрузки. [8] [91] [100] Музыка в игре получила единодушное признание. [6] [8] [93] [94] [95] [99] [100] Версия для Switch была названа одним из лучших сторонних портов для этой системы, несмотря на то, что рецензенты отметили некоторые ожидаемые проблемы с производительностью и ухудшенную графику. [94] [96] [97]
Nier: Automata продалась тиражом более 198 500 копий в течение первой недели релиза в Японии, достигнув пика на первом месте в чартах и значительно превзойдя продажи Nier в 2010 году. [101] [102] В апреле 2017 года сообщалось, что Nier: Automata была продана тиражом более 500 000 копий в Японии и Азии, включая как физические поставки, так и загрузки. [103] Согласно отчету NPD Group за март 2017 года, игра достигла девятого места по общим продажам и шестого места в чарте PS4. [104] В Великобритании игра дебютировала на шестом месте в общем чарте программного обеспечения. [105] К маю 2017 года продажи физических и загружаемых версий игры на PS4 и ПК достигли 1,5 миллиона копий. Большая часть продаж в этот период пришлась на зарубежные страны, и ее успех стал неожиданностью по сравнению с низкими продажами Nier . [106] К маю 2019 года мировые поставки Nier: Automata достигли четырёх миллионов копий, [107] а к марту 2020 года было продано ещё 500 000 копий; последнее было приписано стабильным продажам издания «Game of the YoRHa». [108] Nier: Automata значительно превзошла ожидания Square Enix по продажам и заставила их рассматривать Nier как франшизу. [109] PlatinumGames сослалась на высокие продажи, в дополнение к положительному восприятию критиков, как на спасение компании и возобновление интереса к их продуктам после нескольких разочаровывающих игровых релизов. [110] [111] По состоянию на ноябрь 2022 года [обновлять]все версии Nier: Automata были проданы более чем в семи миллионах копий по всему миру. [112] В феврале 2024 года PlatinumGames объявила, что игра была продана тиражом 8 миллионов копий. [113]
Во время шестимесячного периода подготовки к производству Nier: Automata Йоко создала музыкальную сценическую постановку под названием YoRHa , которая была поставлена в 2014 году. [123] Действие пьесы происходит в той же вселенной, что и Nier: Automata , и она служит предысторией для персонажей A2 и Anemone. [124] [125] Хотя пьеса предшествует раскрытию Nier: Automata , автор пьесы Асакуса Каору заявил, что она не существовала бы без видения Йоко мира Nier: Automata . Йоко создала основной сценарий, а Каору написал сценарий. Для более поздних постановок Йоко переработала сценарий Асакусы, чтобы упростить сюжет. [126] Он описал пьесу как спин-офф общей вселенной. [35] Команда работала над дополнительными сценическими постановками, включая спин-офф с участием только мужчин, музыкальную версию и переработанную версию оригинала. [127]
Несколько романов, основанных на игровой вселенной, были написаны Ёко и Дзюном Эйшимой, постоянным соавтором дополнительных материалов, связанных с серией Drakengard . [128] [129] Издание Black Box Collector's Edition включало повесть, пересказывающую события Nier с точки зрения персонажей Деволы и Пополы. [129] Long Story Short — это новеллизация основных событий игры с дополнительными комментариями персонажей через монологи. [128] [130] Short Story Long — это сборник более ранних рассказов в непрерывности Nier , а также новых историй, связанных с персонажами Nier: Automata . [128] [131] Эти два романа были опубликованы в Северной Америке компанией Viz Media . [132] YoRHa Boys , основанный на мужской сценической пьесе, был написан Эйшимой и курировался Ёко; в нем рассказывается о группе самцов YoRHa, которые были включены в эксперимент по сбору поведенческих данных. [133] [134]
Сценическая пьеса была адаптирована в мангу под названием YoRHa Pearl Harbor Descent Record , которая начала публиковаться на онлайн-сервисе манги Manga UP! компании Square Enix . Мэгуму Сорамичи иллюстрировала мангу, а Йоко курировала сюжет. [135] Square Enix опубликовала первый том манги в Северной Америке 13 декабря 2022 года. [136] Во время прямой трансляции пятой годовщины Nier: Automata был анонсирован аниме - сериал по мотивам игры. Он производится Square Enix и Aniplex , а анимируется A-1 Pictures . [137] Премьера сериала под названием Ver1.1a состоялась 7 января 2023 года. [138]
В октябре 2018 года 2B был анонсирован как гостевой персонаж DLC для файтинга Soulcalibur VI от Bandai Namco . Выпущенный 19 декабря DLC включает в себя уникальное оружие и способности, а также альтернативную белую вариацию под названием «2P». [139] [140] Из-за перевернутой цветовой схемы 2B при игре в качестве второго игрока, название «2P» было принято как игра слов «player two». Йоко Таро предположил, что «P» означает Panasonic . [141] Персонажи из Nier: Automata были включены в контент-патч для Shadowbringers . [142] Сценарий, который называется YoRHa: Dark Apocalypse , был намечен Йоко и передан другим писателям. [143] Три эпизода YoRHa: Dark Apocalypse — это «Фабрика копий», «Бункер марионеток» и «Башня на грани парадигмы». [144] [145] [146] Костюмы из DLC и рекламные образы, основанные на персонажах Nier: Automata , также появлялись в сторонних играх Gravity Rush 2 (2017), [147] Star Ocean: Anamnesis (2018), [148] Phantasy Star Online 2 (2020), [149] Fall Guys (2020), [150] PUBG: Battlegrounds (2022), [151] Tom Clancy's Rainbow Six Siege (2022), [152] Naraka: Bladepoint (2023), Goddess of Victory: Nikke (2023), [153] Granblue Fantasy Versus: Rising (2023) и Stellar Blade (2024).
PlatinumGames (7 марта 2017 г.). Nier: Automata ( PlayStation 4 ). Square Enix .