PlatinumGames Inc. — японский разработчик видеоигр , основанный в октябре 2007 года в результате слияния двух компаний Seeds Inc. и Odd Inc. Синдзи Миками , Ацуши Инаба и Хидеки Камия основали Seeds Inc. после закрытия Capcom . s Clover Studio , а Odd Inc. была основана Тацуей Минами. Через год после основания студии издатель видеоигр Sega объявил, что будет публиковать четыре интеллектуальные игры, разработанные компанией: MadWorld , Infinite Space , Bayonetta и Vanquish . Позже их партнерство расширилось и включило Anarchy Reigns . Большинство этих игр были встречены положительно. За прошедшие годы PlatinumGames накопила опыт в области экшн-игр, и одна из их ключевых философий заключалась в том, что команда не будет следовать традиционным концепциям игрового дизайна.
Хотя основной целью PlatinumGames было создание новой и оригинальной интеллектуальной собственности , команда также приняла от Activision несколько контрактных работ по нескольким лицензионным проектам, большинство из которых получили посредственные отзывы. С 2013 года PlatinumGames поддерживала тесные отношения с производителем консолей Nintendo , который финансировал несколько их оригинальных игр, включая The Wonderful 101 и Astral Chain , а также занимался лицензированием между Sega, что позволило бы Platinum продолжить серию Bayonetta . Студия работала над созданием новых частей франшиз других студий, при этом студия взяла на себя основные обязанности по разработке Metal Gear Rising: Revengeance для Konami , Star Fox Zero для Nintendo и Nier: Automata для Square Enix . Nier: Automata , имевшая как критический, так и коммерческий успех, была важным проектом для PlatinumGames, поскольку это была их первая игра, выпущенная после отмены Scalebound , проекта, финансируемого Microsoft Studios .
PlatinumGames была основана в результате слияния компаний Seeds Inc. и Odd Inc. в октябре 2007 года. Seeds Inc. была основана Синдзи Миками , Ацуши Инаба и Хидеки Камия 1 августа 2006 года . трое работали в Capcom и были ключевыми членами расположенной в Осаке студии Clover Studio , которая специализировалась на создании новой творческой интеллектуальной собственности. [4] Они тесно сотрудничали, разрабатывая популярные франшизы Capcom, включая Resident Evil , Devil May Cry , Viewtiful Joe и Ōkami . Большинство из этих игр получили признание критиков, но не имели коммерческого успеха, что привело к решению Capcom закрыть студию. [5] Еще до закрытия трое основателей уже покинули студию, чтобы основать собственную компанию в середине 2006 года. В январе 2006 года компания расширилась до 51 сотрудника, включая других бывших сотрудников Capcom, таких как Масами Уэда, композитор ранних игр Resident Evil , и Мари Симадзаки, художница Оками . Юсуке Хасимото и Кендзи Сайто, которые в конечном итоге стали директорами PlatinumGames, присоединились к компании в период ее создания. Новая компания объявила о своем существовании, запустив веб-сайт в феврале 2007 года. [3]
Odd Ltd. была основана Тацуей Минами в феврале 2006 года, а затем переименована в Odd Inc. в июле 2007 года. [6] [7] Как и основатели Clover Studio, Минами работал в Capcom, прежде чем основать собственную студию. Он присоединился к Capcom и в течение 20 лет участвовал в создании таких игр, как Super Ghouls 'n Ghosts и франшиза Mega Man . Однако он решил уйти, так как устал снимать сиквелы. [8] Минами стал главой студии и сосредоточился на управлении и администрировании компании, в то время как Миками, Инаба и Камия остались на должностях директора или продюсера. [6] [9]
Компания ничего не раскрывала о предстоящих проектах в течение года, до 2008 года, когда Sega объявила, что будет публиковать четыре игры PlatinumGames. [9] По словам Минами, игры были уникальными и креативными, и со стороны Sega было смелостью опубликовать эти рискованные игры. Минами добавил далее, что партнерство с Sega позволило им вывести эти игры на западные рынки. Четыре игры включали MadWorld , Infinite Space , Bayonetta и Vanquish . [10] Каждая из них была выпущена в 2009 году. Вся интеллектуальная собственность , созданная PlatinumGames в рамках партнерства, принадлежит Sega. [11]
MadWorld была первой выпущенной игрой. Игра, созданная Inaba, была разработана для западной аудитории и имела уникальный художественный стиль, вдохновленный стилем Sin City . Оригинальную историю написал Ясуми Мацуно , который ранее работал над Ogre Battle и Final Fantasy Tactics от Square Enix , а PlatinumGames и Sega совместно локализовали игру для Запада. Команда создала игру с целью сделать уникальную игру для Wii . [12] [13] Хотя игра получила положительные отзывы, она потерпела коммерческий провал, несмотря на активный маркетинг Sega. [9] [14] [15] Хотя игра потерпела коммерческий провал, Sega посчитала, что продажи «обнадеживают», [16] и заявила, что они будут продолжать делать зрелые игры для Wii. Они выпустили пакет Welcome To Violence , в который входятMadWorld, House of the Dead: Overkill и The Conduit , каждый из которых потерпел неудачу с коммерческой точки зрения. [17] В 2010 году Sega объявила о прекращении выпуска зрелых видеоигр для Wii, сославшись на разочаровывающие продажи MadWorld как на способствующий фактор. Однако несколько дней спустя PlatinumGames объявили, что хотят сделать продолжение игры. [18]
Второй игрой компании стала Infinite Space . Анонсированная как Infinite Line , это ролевая видеоигра со стратегией в реальном времени и элементами космического моделирования . [19] Вдохновленная работами Артура Кларка и Грега Игана , PlatinumGames тесно сотрудничала с Nude Maker при разработке игры. [20] Созданная Inaba, игра была выпущена в июне 2009 года в Японии, а ее локализованный релиз для западных территорий состоялся в марте 2010 года. Игра имела умеренный успех в Японии, [21] но продажи игры на Западе были невысокими. неудовлетворительный. PlatinumGames обвинила Sega в недостаточном количестве копий игры, поскольку игра «мгновенно распродалась». [22] [23]
«Так устроены игры. Команды как бы выгорают, а потом получают всю эту обратную связь, перезаряжаются, а потом люди говорят, что готовы сделать это снова. И Байонетта была действительно, очень ярким примером этого».
- Ацуши Инаба о разработке Bayonetta [ 24]
Третья игра — Bayonetta , экшен, «развившийся» из серии Devil May Cry . [ нужны разъяснения ] Режиссером проекта выступил Камия, который изначально представил для студии несколько «случайных» проектов, прежде чем приступить к разработке Bayonetta . [25] В игре представлена оригинальная история, вдохновленная скандинавской мифологией , а дизайн главного персонажа был основан на собственном видении Камии «идеальной женщины». [26] Команда разработчиков называлась «Команда маленьких ангелов», в отличие от «Команды маленьких дьяволов» из Devil May Cry . Сразу после выпуска игра получила признание критиков: критики оценили ее действие как «превосходное в жанре», а также персонажей и инновации. [6] Однако, по словам Инабы, команда установила для себя слишком высокие стандарты и была крайне разочарована окончанием разработки проекта. Инаба добавил, что разработка игры «почти сломала» PlatinumGames. [27] Боевой дух команды был восстановлен после того, как игроки услышали положительные отзывы об игре. [27] Кроме того, Инаба назвал версию игры для PlayStation 3 «самым большим провалом компании», поскольку у команды не было достаточных навыков для разработки этой версии игры. [28] Было отгружено более 1,35 миллиона единиц игры, [29] но, по словам Минами, компания была разочарована ее продажами, несмотря на то, что это была одна из самых коммерчески успешных игр, выпущенных компанией. [8] [30] Анимационный фильм по мотивам игры под названием Bayonetta: Bloody Fate позже был выпущен компанией Gonzo . [31]
В первоначальном объявлении о партнерстве Sega-PlatinumGames говорилось о загадочной четвертой игре от Миками. [10] Позже выяснилось, что название — Vanquish . [32] При создании визуальных эффектов игры команда черпала вдохновение у Кэссерна . Миками методом проб и ошибок определил вид игры от третьего лица и надеялся, что с его помощью команда сможет увеличить темп игрового процесса. [33] Первоначально она задумывалась как игра с открытым миром , но позже от этой идеи отказались, и направление игры изменилось и стало линейным. [34] После выпуска игра получила положительные отзывы, а критики назвали ее новаторской, поскольку она привносит новые элементы в жанр шутеров. Sega добавила, что компанию воодушевили продажи игры в первый и второй день. [35] После ее выпуска Миками покинул PlatinumGames и основал новую компанию Tango Gameworks . По словам Минами, Миками «всегда хотел быть самим собой и своим разработчиком». [6]
В конце 2010 года PlatinumGames сообщила, что ведет переговоры с Sega о расширении партнерства. Инаба добавил, что Sega — издатель, который позволяет команде иметь полный творческий контроль над своими играми. [36] В 2011 году PlatinumGames объявили, что они расширили свое партнерство, выпустив новую игру под названием Max Anarchy . Игра была выпущена на западных территориях под названием Anarchy Reigns в 2013 году. Игра является продолжением MadWorld , но в ней нет графического стиля Города грехов , хотя в большинстве случаев игроки берут на себя управление главным героем MadWorld Джеком Кайманом. игры. [38] После выпуска игра получила неоднозначные отзывы, [39] и потерпела коммерческий провал. [40] Anarchy Reigns — последняя игра, разработанная PlatinumGames и изданная Sega. [6]
В 2011 году Хидео Кодзима и его студия Kojima Productions работали над новой игрой Metal Gear, ориентированной на одного из ее главных героев Райдена , ниндзя, вооруженного мечами. Не имея возможности продолжать работу над игрой, Кодзима связался с Минами и попросил PlatinumGames поработать над ней. По словам Кодзимы, PlatinumGames была единственной студией, способной работать над экшеном с боем на мечах. [8] Команда добавила в игру элементы стелса , посчитав ее систему слишком скучной и простой. [41] Игра под названием Metal Gear Rising: Revengeance , созданная Кенджи Сайто , была выпущена в 2013 году и получила в целом положительные отзывы критиков и имела коммерческий успех. Это также стало первой лицензионной игрой компании. [42]
В том же году была выпущена вторая игра PlatinumGames, The Wonderful 101 для Wii U. Пока Камия был директором игры, Минами давал творческие советы. По словам Камии, вдохновение было почерпнуто из классических сериалов токусацу, таких как Super Sentai , и что игра была разработана так, чтобы понравиться всем типам аудитории. [43] Изначально игра планировалась для Wii, и в ней должны были присутствовать классические персонажи Nintendo . Однако, поскольку команда обнаружила, что этих персонажей сложно использовать творчески, игра была временно приостановлена. Позже его разработка была возобновлена, и в финальной версии игры было представлено 50 оригинальных персонажей. [44] Nintendo предоставила отзывы во время разработки игры, надеясь, что она достигнет более широкой аудитории. [45] Игра получила признание критиков. Она считалась одной из лучших игр в библиотеке Wii U [46] и была признана одной из фаворитов сообщества Nintendo. [47] Однако в Японии игра была хуже, [48] и была превзойдена по продажам Pikmin 3 , которая была выпущена еще до запуска The Wonderful 101 . [ 49] VG247 объяснил провал игры низкими продажами Wii U. [50]
Их сотрудничество продолжилось выпуском Bayonetta 2, вышедшей в 2014 году , которая вызвала споры о том, что она является эксклюзивом для Wii U, тогда как ее предшественница была мультиплатформенной игрой. [51] По словам исполнительного продюсера Ацуши Инаба, компания работала с Sega над созданием продолжения игры. Позже он был отменен в середине разработки игры, пока Nintendo не предложила компании работать над его возрождением и финансированием проекта. [52] [45] Sega выступала лишь в качестве консультанта по игре. [53] Инаба добавил, что Nintendo не вмешивалась активно в разработку игры, и сравнил свою роль с ролью наблюдателя. [54] Камия, который изначально не ожидал продолжения игры, [53] был ее супервайзером. На посту директора игры Камию сменит Юсуке Хасимото. Хасимото сосредоточился на совершенствовании оригинального боя и увеличении ценности повторного прохождения игры . [6] Bayonetta 2 получила признание критиков после своего запуска, а несколько игровых изданий дали игре высшую оценку. Хотя Nintendo не прокомментировала продажи игры, за первую неделю выпуска в Японии было продано всего 38 828 копий игры, что намного хуже, чем у оригинала. [55] За первую неделю выпуска она стала седьмой самой продаваемой розничной игрой в Великобритании, но на второй неделе продажи значительно снизились. [56]
Компания постепенно разрабатывала все больше и больше лицензионных названий на основе существующих объектов недвижимости. Их партнеры предоставляют им свободу творчества при создании игрового процесса этих игр. [57] Их вторая лицензионная игра — «Легенда о Корре» ( 2014), основанная на одноименном мультсериале Nickelodeon . Сюжет игры, изданной Activision , был написан сценаристом шоу Тимом Хедриком. [58] На момент запуска игра была встречена неоднозначно. [59] [60] Вслед за «Легендой о Корре» выходит «Трансформеры: Опустошение» , основанные на «Трансформерах: Поколения» компании Hasbro . Игра, созданная под руководством Сайто, отличалась от предыдущих игр про Трансформеров . [61] Игра получила положительные отзывы, когда была выпущена в 2015 году. Третья лицензионная игра, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, была выпущена в мае 2016 года. По словам игрового дизайнера Эйро Сирахамы, команда смотрела мультсериал TMNT , а также во время работы над игрой играл в старые игры TMNT для Super Famicom , чтобы понять вселенную и персонажей. [62] Когда игра была выпущена, она была встречена неоднозначно. [63]
В 2013 году Камия заявил, что хотел бы иметь возможность продолжить сотрудничество PlatinumGames с Nintendo, создавая новые объекты или работая над расширением вселенной существующих франшиз, таких как Star Fox . [64] Сигэру Миямото , продюсировавший Star Fox Zero, выразил желание работать с внешними разработчиками, чтобы цикл разработки проекта был короче. [65] Команду попросили выступить в качестве соразработчика игры после того, как Nintendo увидела этап Arwing в Bayonetta 2 . [66] [67] Zero вместе со своей дополнительной игрой в жанре Tower Defense Star Fox Guard была выпущена в апреле 2016 года и получила неоднозначный прием. [68] [69] [70] [71] [72] К концу марта 2016 года Минами ушел с поста президента и генерального директора, и его сменил исполнительный продюсер Кеничи Сато. [73]
В августе 2016 года было объявлено, что PlatinumGames сотрудничает с Cygames в разработке ролевой игры Granblue Fantasy: Relink , [74] но в феврале 2019 года было объявлено, что PlatinumGames больше не будет участвовать в проекте. оставив Cygames заниматься остальной разработкой. [75]
В 2017 году Камия и его команда работали над Scalebound для Microsoft Studios , пока он не был отменен в январе 2017 года. [76] Вскоре после отмены креативный продюсер Жан-Пьер Келламс покинул компанию, а Камия прекратил работу в качестве режиссера, продолжив свою карьеру. Работаю в PlatinumGames вице-президентом . [77] [78] Студия сотрудничала с Square Enix и выпустила Nier: Automata для PlayStation 4 и Windows в 2017 году, [79] а версия для Xbox One была выпущена в 2018 году . [80] Режиссер игры — создатель Nier Йоко Таро . получил признание критиков, и было продано более 2 миллионов копий. [81] По словам Камии, Таро «спасла» PlatinumGames после отмены Scalebound . Положительный прием Nier Automata снова вызвал общественный интерес к работе Platinum. [82] [83] В мае того же года Инаба объявил, что компания работает над новой интеллектуальной собственностью . [84] На The Game Awards 2017 была представлена Bayonetta 3 , которая выйдет для Nintendo Switch . Также было объявлено, что порты первых двух игр Bayonetta выйдут для той же платформы два месяца спустя. [85] На церемонии Nier: Automata также победила в категории «Лучший саундтрек/музыка». [86]
В апреле 2018 года компания объявила о партнерстве с DeNA для создания экшен-игры, посвященной японскому фольклору, для устройств Android и iOS под названием World of Demons . Его разработка началась в 2015 году с привлечением 30 сотрудников, включая сотрудников, которые работали над Star Fox Zero и Bayonetta 2. В 2018 году он был запущен в некоторых странах, но в следующем году был снят с витрин. [87] [88] [89] Затем Platinum выпустила World of Demons для Apple Arcade 2 апреля 2021 года. [90] Еще одна игра, Astral Chain , была выпущена для Nintendo Switch 30 августа 2019 года. [91]
В 2019 году глава студии PlatinumGames Ацуши Инаба сообщил, что студия работает над двумя новыми неанонсированными объектами интеллектуальной собственности, принадлежащими студии, одну из которых он назвал «действительно непохожей ни на что другое». [92]
Tencent Holdings вложила капитал в Platinum в январе 2020 года, что позволит студии самостоятельно публиковать свои будущие игры. Генеральный директор Platinum Кеничи Сато заявил, что инвестиции Tencent не изменили ни одного аспекта собственности Platinum, и они остаются независимым разработчиком. [93]
3 февраля 2020 года PlatinumGames запустила веб-сайт под названием «Platinum 4», на котором размещено четыре объявления, [94] в том числе:
В дополнение к этим объявлениям отдел исследований и разработок Platinum разрабатывал новый собственный игровой движок под названием PlatinumEngine для поддержки своих новых игр. Главный технический директор Ватару Омори сказал, что потребность в специальном движке по сравнению с другими существующими решениями, такими как Unreal или Unity, необходима, чтобы дать им лучшую настройку и контроль над своими играми, а также улучшить их производительность. Он сказал: «Мы пришли к пугающему осознанию того, что, если мы не сделаем нашу работу более эффективной, мы просто не сможем продолжать создавать игры, которые мы хотим делать, по мере роста технологий и ожиданий». [99] Например, Bayonetta 3, одна из игр, использующих этот движок. [100]
13 января 2022 года бывший генеральный директор Кеничи Сато ушел с этой должности после пяти лет и восьми месяцев работы, и его сменил на этом посту глава студии и соучредитель Ацуши Инаба. [101]
1 ноября 2022 года Platinum объявила об открытии третьей студии: PlatinumGames FUKUOKA. [1]
25 сентября 2023 года Камия объявил, что покинет студию 12 октября. [102]
«Мне не очень интересно работать в студии, которая не является чем-то вроде шумной, громкой, лязгающей машины, в которой люди натыкаются друг на друга и пытаются сделать все возможное, так что, если это просто машина, предназначенная для создания деньги и эффективное создание игр — это не то, что меня интересует».
— Ацуши Инаба , соучредитель PlatinumGames
По словам Инабы, основная цель компании — создание новой и оригинальной интеллектуальной собственности , а риск — важнейшая часть разработки видеоигр . [103] Однако позже компания также работала над лицензионными играми, поскольку команда считала создание оригинальных игр «сложным», а иногда и слишком рискованным, а продажи были неудовлетворительными для команды. По словам Минами, работа как над лицензионными проектами, так и над оригинальными играми обеспечивает компании стабильность. Несмотря на новый фокус, PlatinumGames сохраняет свое первоначальное видение создания игр, и команда надеется стать одной из «трех лучших игровых студий в мире». [104] Хотя PlatinumGames — японская компания-разработчик, команда разработчиков также пытается добавлять в свои игры элементы, которые привлекут большую глобальную аудиторию. Минами говорит, что компания заинтересована в сотрудничестве как с японскими, так и с западными издателями. [8]
По словам Инабы, компания ценит идею «перемен» и что «люди, которые не ищут постоянных изменений, не обязательно приветствуются в том, чем, по моему мнению, должна быть компания». [24] По словам Минами, PlatinumGames создавала только те игры, которые нравились команде разработчиков. Инаба охарактеризовал студию как «громкую», поскольку каждому участнику команды разработчиков разрешено выражать свое мнение о своих проектах, и их видение не будет поставлено под угрозу. Студия также приглашает сотрудников, не занимающихся игровым дизайном, например художников и программистов, внести творческий вклад в их проекты. [105] Сайто добавил, что каждая игра, разработанная компанией, имеет «платиновый вкус». Хотя компания накопила опыт в области экшен-игр, Сайто заявил, что студия извлекла уроки из каждого проекта и будет применять эти знания в своих новых играх и жанрах. [24] Компания также надеется на инновации, вводя новые элементы как в оригинальные игры, так и в лицензионные игры. По мнению PlatinumGames, хорошая игра в жанре экшн должна быть «пассивной» и иметь «уникальное преимущество»; реиграбельность, позволяющая игрокам оттачивать свои навыки; сильный ведущий персонаж; и не должен следовать традиционной философии дизайна. [105]
{{cite news}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )