Цифровое искусство относится к любой художественной работе или практике, которая использует цифровые технологии как часть творческого или презентационного процесса. Оно также может относиться к вычислительному искусству, которое использует и взаимодействует с цифровыми медиа. [1] С 1960-х годов для описания цифрового искусства использовались различные названия, включая компьютерное искусство , электронное искусство , мультимедийное искусство , [2] и новое медиа-искусство . [3] [4]
Подкатегории для искусства включают цифровую живопись, где художники используют программное обеспечение для имитации техник, используемых в физической живописи, цифровую иллюстрацию, которая включает создание визуализированных изображений для других носителей, и 3D-моделирование, где художники создают трехмерные объекты и сцены. Произведения цифрового искусства варьируются от запечатленных в уникальных дисплеях и ограниченных для копирования до популярных мемов , доступных для воспроизведения в коммерческих продуктах.
Репозитории цифрового искусства включают в себя произведения, хранящиеся на физических носителях, галереи, выставленные на веб-сайтах, и коллекции, доступные для бесплатной загрузки или покупки.
В начале 1960-х годов Джон Уитни разработал первое компьютерное искусство с использованием математических операций. [5] В 1963 году Иван Сазерленд изобрел первый пользовательский интерактивный интерфейс компьютерной графики, известный как Sketchpad . [6] В период с 1974 по 1977 год Сальвадор Дали создал два больших полотна «Гала, созерцающая Средиземное море», которые на расстоянии 20 метров трансформируются в портрет Авраама Линкольна (Посвящение Ротко) [7] и отпечатки Линкольна в Dalivision, основанные на портрете Авраама Линкольна, обработанном на компьютере Леоном Хармоном, опубликованном в «The Recognition of Faces». [8] Техника похожа на то, что позже стало известно как фотографическая мозаика .
Энди Уорхол создавал цифровое искусство, используя Amiga , где компьютер был публично представлен в Линкольн-центре , Нью-Йорк, в июле 1985 года. Изображение Дебби Харри было захвачено в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графической программе ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью заливки. [9] [10]
Цифровое искусство может быть полностью создано на компьютере (например, фракталы и алгоритмическое искусство ) или взято из других источников, например, отсканированная фотография или изображение, нарисованное с помощью векторного графического программного обеспечения с помощью мыши или графического планшета . Произведения искусства считаются цифровой живописью, если они созданы аналогично нецифровым картинам , но с использованием программного обеспечения на компьютерной платформе и цифрового вывода полученного изображения, нарисованного на холсте .
Несмотря на различные точки зрения на влияние цифровых технологий на искусство, в сообществе цифрового искусства существует консенсус относительно их значительного вклада в расширение творческой сферы, т. е. что они значительно расширили творческие возможности, доступные как профессиональным, так и непрофессиональным художникам. [11]
Цифровое визуальное искусство состоит либо из 2D визуальной информации, отображаемой на электронном визуальном дисплее , либо из информации, математически переведенной в 3D информацию, отображаемую посредством перспективной проекции на электронном визуальном дисплее. Самая простая форма, 2D компьютерная графика , отражает то, как можно рисовать карандашом или бумагой. В этом случае, однако, изображение находится на экране компьютера, а инструментом, которым вы рисуете, может быть стилус планшета или мышь. То, что создается на вашем экране, может казаться нарисованным карандашом, ручкой или кистью. Второй вид — 3D компьютерная графика , где экран становится окном в виртуальную среду , где вы размещаете объекты, которые «фотографирует» компьютер.
Обычно 2D компьютерная графика использует растровую графику в качестве основного средства представления исходных данных, тогда как 3D компьютерная графика использует векторную графику для создания инсталляций виртуальной реальности с эффектом погружения . Возможная третья парадигма заключается в создании искусства в 2D или 3D полностью посредством выполнения алгоритмов, закодированных в компьютерных программах. Это можно считать родной формой искусства компьютера, введение в историю которой доступно в интервью с пионером компьютерного искусства Фридером Нейком. [12] Примерами являются фрактальное искусство , датамошинг , алгоритмическое искусство и генеративное искусство в реальном времени .
3D-графика создается посредством процесса проектирования изображений из геометрических фигур, многоугольников или кривых NURBS [13] для создания трехмерных объектов и сцен для использования в различных средствах массовой информации, таких как кино, телевидение , печать, быстрое прототипирование , игры/симуляции и специальные визуальные эффекты.
Для этого существует множество программ . Технология может обеспечить совместную работу , поддающуюся обмену и дополнению творческими усилиями, подобными движению открытого исходного кода и Creative Commons , в которых пользователи могут сотрудничать в проекте по созданию искусства . [14]
Художник-сюрреалист Рэй Сизар работает в Maya (программа для 3D-моделирования, используемая для цифровой анимации), используя ее для создания своих фигур, а также виртуальных миров, в которых они существуют.
Компьютерная анимация — это анимация, созданная с помощью компьютера из цифровых моделей, созданных 3D-художниками или процедурно сгенерированных . Этот термин обычно применяется к работам, созданным полностью с помощью компьютера. Фильмы активно используют компьютерную графику; в киноиндустрии их называют компьютерно-генерируемыми изображениями (CGI). В 1990-х и начале 2000-х годов CGI достаточно продвинулась, чтобы впервые стало возможным создание реалистичной 3D-компьютерной анимации , хотя фильмы широко использовали компьютерные изображения с середины 70-х годов. Ряд современных фильмов были отмечены активным использованием фотореалистичного CGI. [15]
Цифровая живопись [16] в основном относится к процессу создания картин на компьютерном программном обеспечении на основе компьютеров или графических таблиц . Благодаря пиксельной симуляции цифровые кисти в цифровом программном обеспечении (см. программное обеспечение в разделе Цифровая живопись ) могут имитировать традиционные краски и инструменты для живописи, такие как масло, акриловая кислота, пастель, уголь и аэрограф . Пользователи программного обеспечения также могут настраивать размер пикселя для достижения уникального визуального эффекта (настраиваемые кисти).
Художники использовали искусственный интеллект для создания произведений искусства по крайней мере с 1960-х годов. [17] С момента их разработки в 2014 году некоторые художники создавали произведения искусства с помощью генеративно-состязательной сети (GAN) , которая представляет собой фреймворк машинного обучения, позволяющий двум «алгоритмам» конкурировать друг с другом и повторять действия. [18] [19] Его можно использовать для создания изображений, имеющих визуальные эффекты, похожие на традиционное изобразительное искусство. Основная идея генераторов изображений заключается в том, что люди могут использовать текстовые описания, чтобы позволить ИИ преобразовать свой текст в визуальный контент изображения. Любой может превратить свой язык в картину с помощью генератора изображений. [20]
Обычно пользователь может задать ввод, а вводимый контент включает в себя подробный контент изображения, который хочет пользователь. Например, контент может быть контентом сцены, персонажами, погодой, отношениями персонажей, определенными предметами и т. д. Он также может включать выбор определенного стиля художника, стиля экрана, размера пикселя изображения, яркости и т. д. Затем генераторы изображений вернут несколько похожих изображений [19], сгенерированных в соответствии с вводом (обычно сейчас дается 4 изображения). Получив результаты, сгенерированные генераторами изображений, пользователь может выбрать одно изображение в качестве результата, которое он хочет, или позволить генератору перерисовать и вернуться к новым изображениям.
В 1991 и 1992 годах Карл Симс получил премию «Золотая Ника» на Prix Ars Electronica за свои анимированные видеоролики с использованием 3D-ИИ, использующие искусственную эволюцию. [21] В 2009 году Эрик Милликин получил Пулитцеровскую премию и несколько других наград за свое искусство искусственного интеллекта, которое критиковало коррупцию в правительстве Детройта и привело к тому, что мэр города был отправлен в тюрьму. [22] [23] В 2018 году аукционный дом Christie's в Нью-Йорке продал работу искусственного интеллекта «Эдмон де Беллами» за 432 500 долларов США. Она была создана парижским коллективом под названием «Obvious». [24]
В 2019 году Стефани Динкинс выиграла премию Creative Capital за создание развивающегося искусственного интеллекта, основанного на «интересах и культуре(ах) цветных людей». [25] В 2022 году художник-любитель, использующий Midjourney, выиграл приз за первое место в размере 300 долларов США на конкурсе цифрового искусства на Ярмарке штата Колорадо . [26] [20] Также в 2022 году Рефик Анадол создал художественную инсталляцию искусственного интеллекта в Музее современного искусства в Нью-Йорке, основанную на собственной коллекции музея. [27]
Репозитории для 2D и векторного цифрового искусства предлагают части для загрузки, как по отдельности, так и оптом. Проприетарные репозитории требуют покупки для лицензирования или использования любого изображения, в то время как те, которые работают по моделям freemium, как Flaticon, Vecteezy и т. д., предоставляют некоторые изображения бесплатно, а другие за плату в зависимости от уровней. [31] [32]
В современном искусстве термин «цифровое искусство» в первую очередь используется для описания визуального искусства, которое создается с помощью цифровых инструментов, а также является в значительной степени вычислительным и явно взаимодействует с цифровыми технологиями. Историк искусства Кристиан Пол пишет, что «крайне проблематично классифицировать все искусство, которое использует цифровые технологии где-либо в процессе его производства и распространения, как цифровое искусство, поскольку это делает практически невозможным прийти к какому-либо унифицированному утверждению об этой форме искусства». [34]
Компьютерные демонстрации — это компьютерные программы, обычно неинтерактивные, которые производят аудиовизуальные презентации. Это новая форма искусства, которая возникла как следствие революции домашних компьютеров в начале 1980-х годов. В классификации цифрового искусства их лучше всего можно описать как процедурно сгенерированные анимированные аудиовизуальные материалы в реальном времени.
Эта форма искусства не концентрируется только на эстетике конечной презентации, но также на сложностях и навыках, задействованных в создании презентации. Таким образом, ею могут в полной мере насладиться только лица с высоким уровнем знаний в области сопутствующих компьютерных технологий. С другой стороны, многие из созданных произведений искусства являются в первую очередь эстетическими или забавными, и ими может наслаждаться широкая публика.
Искусство цифровой инсталляции представляет собой широкое поле деятельности и включает в себя множество форм. Некоторые из них напоминают видеоинсталляции, особенно крупномасштабные работы, включающие проекции и захват живого видео . Используя методы проекции, которые усиливают впечатление аудитории от сенсорного охвата, многие цифровые инсталляции пытаются создать иммерсивную среду. Другие идут еще дальше и пытаются способствовать полному погружению в виртуальные сферы . Этот тип инсталляции, как правило, привязан к месту , масштабируем и не имеет фиксированной размерности , что означает, что его можно перенастроить для размещения различных пространств для представления. [36]
«Экран» (2003) Ноа Уордрипа-Фруина — пример интерактивной цифровой инсталляции, которая использует виртуальную среду Cave Automatic Virtual Environment для создания интерактивного опыта. [37] «Граничные функции» Скотта Снибба — пример цифровой инсталляции дополненной реальности, которая реагирует на людей, входящих в инсталляцию, рисуя линии между людьми, обозначая их личное пространство. [35]
Интернет-искусство — это цифровое искусство, использующее специфические особенности Интернета и экспонируемое в Интернете.
Блокчейн, и, в частности, NFT, ассоциируются с цифровым искусством с момента помешательства на NFT в 2020 и 2021 годах. Цифровое искусство является распространенным вариантом использования NFT. [38] Создавая произведение цифрового искусства, владелец NFT доказывает, что является владельцем произведения искусства. [39] Хотя технология получила множество критики и имеет много недостатков, связанных с плагиатом и мошенничеством ( из-за ее почти полностью нерегулируемой природы ), [40] аукционные дома, музеи и галереи по всему миру начали сотрудничать и сотрудничать с цифровыми художниками, продавая NFT, связанные с цифровыми произведениями искусства ( через платформы NFT ), и демонстрируя эти произведения искусства ( связанные с соответствующими NFT ) как в виртуальных галереях, так и на реальных экранах, мониторах и телевизорах. [41] [42] [43]
В марте 2024 года Sotheby's представил аукцион, на котором был отмечен значительный вклад цифровых художников за предыдущее десятилетие, [44] один из многих рекордных аукционов цифрового искусства, проведенных аукционным домом. Эти аукционы в целом рассматривали культурное влияние цифрового искусства в 21 веке и представляли работы таких художников, как Дженнифер и Кевин Маккой , Вера Мольнар , Клаудия Харт , Джонатан Монаган и Сара Цукер . [45] [46]
Известные теоретики и историки искусства в этой области:
Оливер Грау , Джон Ипполито , Кристиан Пол , Фрэнк Поппер , Джасия Райхардт , Марио Коста , Кристин Буси-Глюксманн , Доминик Мулон , Роберт С. Морган , Рой Эскотт , Кэтрин Перре , Марго Лавджой , Эдмон Кушо , Тина Риверс Райан , Фред Форест и Эдвард А. Шанкен .
В дополнение к созданию оригинального искусства, были разработаны методы исследования, использующие ИИ, для количественного анализа коллекций цифрового искусства. Это стало возможным благодаря широкомасштабной оцифровке произведений искусства за последние несколько десятилетий. [47] Хотя главной целью оцифровки было обеспечение доступности и исследования этих коллекций, использование ИИ для их анализа открыло новые исследовательские перспективы. [48]
Два вычислительных метода, близкое чтение и дальний просмотр, являются типичными подходами, используемыми для анализа оцифрованного искусства. [49] Близкий просмотр фокусируется на определенных визуальных аспектах одного произведения. Некоторые задачи, выполняемые машинами в методах близкого чтения, включают вычислительную аутентификацию художника и анализ мазков кисти или свойств текстуры. Напротив, с помощью методов дальнего просмотра можно статистически визуализировать сходство во всей коллекции для определенного признака. К распространенным задачам, связанным с этим методом, относятся автоматическая классификация, обнаружение объектов, мультимодальные задачи, обнаружение знаний в истории искусств и вычислительная эстетика. [48] В то время как дальний просмотр включает анализ больших коллекций, близкое чтение включает в себя анализ одного произведения искусства.
Хотя цифровое искусство в формате 2D и 3D полезно, поскольку позволяет сохранять историю, которая в противном случае была бы уничтожена такими событиями, как стихийные бедствия и войны, существует вопрос о том, кому должны принадлежать эти 3D-сканы, т. е. кому должны принадлежать цифровые авторские права. [50]
A la derecha llama la atención el inmenso óleo photográfico «Gala desnuda mirando al mar que a 18 Metros aparece el Presidente Lincoln» (1975), новый муэстра предвкушения Дали, который представляет, в этом случае, первый пример использования оцифрованных изображений в ла пинтура.[Справа внимание привлекает огромная фотография маслом «Обнаженная Гала, смотрящая на море, которая с 18 метров кажется Линкольном» (1975), новый предвосхищающий образец Дали, представляющий в данном случае первый пример использования оцифрованное изображение в живописи.]
Ничто не мешает кому-либо в сети просматривать, копировать и делиться файлами цифрового искусства, но благодаря NFT они не могут подделать владение искусством. NFT позволяют иметь исключительное право собственности на цифровое искусство — то, что раньше было невозможно.Cf. Trautman, Lawrence J. (2022). «Виртуальное искусство и невзаимозаменяемые токены». Hofstra Law Review . 50 (361): 372 f. doi :10.2139/ssrn.3814087. S2CID 234830426.Траутман ссылается на Зиттрейн, Джонатана; Маркса, Уилла (7 апреля 2021 г.). «Чего критики не понимают в NFT. Сложность и произвольность невзаимозаменяемых токенов являются большой частью их привлекательности». The Atlantic . Получено 11 января 2023 г. .
Однако покупатель не приобретает ничего, что может использовать только он. (...) покупатель NFT покупает не произведение, а скорее общедоступный токен, который ссылается на произведение. (...) Сам токен виден всем, как и произведение, на которое он указывает, поэтому любой другой может посмотреть произведение и загрузить его. И большинство сделок NFT не подразумевают передачу авторских прав или других прав интеллектуальной собственности в отношении рассматриваемого произведения (...) Согласно этим условиям, многие покупки NFT сродни приобретению произведения искусства, которое тем не менее остается в галерее, где оно было продано, и все время открыто для представителей общественности, которые могут получить бесплатную копию произведения после своего визита.