Ultima IV: Quest of the Avatar , впервые выпущенная в 1985 году [4] для Apple II , является четвертой в серии ролевых видеоигр Ultima . Это первая игра в трилогии «Age of Enlightenment», которая смещает серию от геймплея hack and slash и dungeon crawl своих предшественников «Age of Darkness» к этически нюансированному, сюжетно-ориентированному подходу. Ultima IV имеет гораздо больший игровой мир, чем ее предшественники, с картой мира в шестнадцать раз больше, чем у Ultima III , и заполненными головоломками комнатами подземелий для исследования. Ultima IV еще больше продвигает франшизу с улучшениями диалогов, новыми способами путешествий и исследования, а также интерактивностью мира.
В 1996 году Computer Gaming World назвал Ultima IV № 2 в своем списке лучших игр всех времен для IBM PC-совместимых. Дизайнер Ричард Гэрриот считает эту игру одной из своих любимых в серии Ultima . [5]
За Ultima IV в 1988 году последовал выпуск Ultima V: Warriors of Destiny .
Ultima IV — одна из немногих ролевых игр, и, возможно, первая, в которой сюжет игры не сосредоточен на том, чтобы заставить персонажа игрока преодолеть осязаемое абсолютное зло . [6] [7] Вместо этого сюжет фокусируется на моральном самосовершенствовании персонажа игрока. [8]
После поражения каждого из членов Триады Зла в предыдущих трех играх Ultima , мир Сосарии претерпел некоторые радикальные изменения в географии: [7] [9] Три четверти мира исчезли, континенты поднялись и затонули, и новые города были построены, чтобы заменить те, которые были потеряны. В конце концов мир, теперь объединенный под властью Лорда Бритиша , был переименован в Британию. Лорд Бритиш чувствовал, что людям не хватает цели после того, как их великая борьба против Триады закончилась, и он был обеспокоен их духовным благополучием в эту незнакомую новую эпоху относительного мира, поэтому он провозгласил Поиски Аватара: ему нужен был кто-то, кто выступит вперед и станет ярким примером для подражания.
В отличие от большинства других РПГ, игра не разворачивается в «эпоху тьмы»; процветающая Британия напоминает Италию эпохи Возрождения или Камелот короля Артура . Цель игры — сосредоточиться на развитии главного героя в добродетельной жизни — возможно, потому что земля находится в мире — и стать духовным лидером и примером для людей мира Британии. Игра следует за борьбой главного героя за понимание и применение Восьми Добродетелей . [10] После того, как он или она докажет свое понимание каждой из Добродетелей, найдет несколько артефактов и, наконец, спустится в подземелье, называемое Стигийской Бездной , чтобы получить доступ к Кодексу Высшей Мудрости, главный герой становится Аватаром . [ 8]
И наоборот, действия в игре могут лишить персонажа приобретенных Добродетелей, отдалив его от построения Истины, Любви, Мужества и великой аксиомы Бесконечности — всего того, что требуется для завершения игры. Хотя Аватарство не является исключительным для одного выбранного человека, герой остается единственным известным Аватаром на протяжении более поздних игр, и со временем он все больше рассматривается как миф.
Вместо того, чтобы просто выбирать характеристики для назначения очков, как в первых трех играх Ultima , игрокам задаются различные этические дилеммы цыганкой-гадалкой, использующей отдаленно похожие на карты Таро карты восьми добродетелей. У этих ситуаций нет одного правильного решения; вместо этого игроки должны ранжировать Восемь Добродетелей, и то, что стоит у них на первом месте, определяет тип персонажа , которым они будут играть. [6] Например, выбор Сострадания создает Барда , Чести — Паладина , Жертвоприношения — Лудильщика и так далее. Это также первая Ultima , где необходимо играть за человека, что исключает другие расы, такие как эльфы , гномы и «боббиты», встречающиеся в предыдущих играх (хотя даже в первых трех Ultima , где их можно было выбрать в качестве игровых персонажей, никогда не было неигровых персонажей (NPC) этих нечеловеческих рас).
Хотя каждая профессия воплощает определенную Добродетель, чтобы стать Аватаром, игрок должен достичь просветления во всех восьми добродетелях. Добродетель влияет на то, как NPC взаимодействуют с игроком; [6] просветление в Добродетелях достигается как через действия игрока, так и через медитацию в святилищах. Святилища каждой из Добродетелей разбросаны по всей Британии, и каждое требует от игрока обладать соответствующей руной Добродетели, прежде чем разрешить вход. Благодаря медитации и правильному повторению мантры Добродетели три раза в святилище, игрок получает понимание и в конечном итоге просветление в Добродетели. Провидец Хоквинд в замке Лорда Бритиша дает игроку обратную связь об их прогрессе в Добродетелях, давая советы о действиях, которые улучшат их положение в каждой из Восьми Добродетелей, сообщая им, когда они готовы посетить святилище для возвышения, или наказывая персонажа, если он «далеко отклонился от пути Аватара». Игрока могут поощрять давать милостыню бедным, чтобы улучшить его Жертвоприношение, или никогда не убегать с поля боя, чтобы улучшить его Доблесть. Игроки также могут понизить свою Добродетель своими действиями в игре, например, выбрав хвастливый ответ в диалоге с определенными персонажами (понижает Смирение). В то время как большинство действий оказывают незначительное влияние на прогресс Добродетели, некоторые действия могут иметь немедленное и разрушительное влияние на прогресс игрока по нескольким Добродетелям.
Технически игра была очень похожа на Ultima III: Exodus , хотя и намного больше. Это первая Ultima , в которой была реализована динамическая система разговоров; [8] тогда как в более ранних играх NPC давали только один заготовленный ответ при разговоре, теперь игроки могли взаимодействовать с ними, указывая тему разговора, которая определялась либо стандартным набором вопросов (имя, работа, здоровье), либо информацией, почерпнутой из предыдущих ответов или от других персонажей. Многие подквесты были организованы вокруг этого. Пользователи, играющие в игру во второй раз, могли сэкономить значительное время, зная ответы на ключевые вопросы, которые часто требовали поездки в другой город, чтобы поговорить с другим NPC. По крайней мере в одном случае игроку задают вопрос «Кто тебя послал?», что может потребовать еще одного кругового путешествия между городами.
Еще одним дополнением стали комнаты-подземелья — уникально спроектированные боевые зоны в подземельях, которые дополняли стандартные бои со случайно появляющимися врагами.
Ultima IV — игра с открытым миром ; большинство квестов можно выполнять в любом порядке. Квестов на получение предметов нет . [6] Несмотря на то, что это пошаговая игра, часы идут, пока игра идет. Если игрок не действует некоторое время, NPC и монстры могут двигаться, и время идет. Время — важный аспект игры, так как определенные действия можно выполнять только в определенное время.
Мир Британии был впервые представлен здесь в полном объеме, и карта мира в серии не сильно изменилась в более поздних играх. Игрок может путешествовать по Британии пешком, верхом, по морю на корабле или по воздуху на «устройстве легче воздуха». Скорость и удобство путешествия зависят от способа передвижения, а также от рельефа местности и ветра.
Восемь Добродетелей Аватара, их связь с Тремя Принципами Истины, Любви и Мужества, а также то, как игровой процесс был разработан вокруг них, следующие:
Ричард Гэрриот сказал, что не получил отзывов от клиентов на свои первые три игры, потому что ни California Pacific Computer , ни Sierra On-Line не пересылали ему почту. После того, как его собственная компания выпустила Ultima III , Гэрриот, который подростком посещал межконфессиональную христианскую воскресную школу , понял (отчасти из писем разгневанных родителей), что в более ранних играх безнравственные действия, такие как воровство и убийство мирных граждан, были необходимыми или, по крайней мере, очень полезными действиями для победы в игре, и что такие особенности могут быть нежелательными. [10] Гэрриот сказал, что хотел стать хорошим рассказчиком и убедиться, что у истории есть содержание, и что 90% игр, включая его первые три игры Ultima , были тем, что он называл историями «иди и убей злого плохого парня». Он сказал: « Ultima IV была первой, в которой был этический подтекст, и это была просто лучше рассказанная история». [11] Шей Аддамс, официальный биограф Гэрриота, писал: «Он решил, что если люди будут искать скрытый смысл в его работах, когда их даже не существует, он будет вводить идеи и символы со смыслом и значением, которые он считал стоящими, чтобы дать им что-то, о чем они действительно могли бы думать». [12] Чтобы поощрять чувство ответственности за действия своего персонажа, игроки должны были чувствовать, что они играют себя, перенесенных в фэнтезийный мир, а не отдельного человека. Гэрриот удалил элементы игрового процесса, которые, по его мнению, помешали бы игрокам лично идентифицировать себя со своим персонажем, например, играть за нечеловека. [13]
Спустя десятилетия после выхода игры сайт 1UP.com описал Ultima IV как «прямой выпад в адрес самозваных борцов за мораль, которые стремились демонизировать РПГ», и пожаловался, что «ирония в том, что «злая» РПГ лучше представляет христианское увещевание подкреплять веру делами в тихой скромности, чем размахивающий Библией сторожевой пес, порицающий среду, похоже, была утеряна». [14] Моральные дилеммы игры были разработаны, чтобы дать игрокам возможность пожинать временные награды за аморальное поведение, только чтобы позже понять, что они были наказаны. Гэрриот надеялся, что они будут подходить к последующим дилеммам с большей вдумчивостью. Ближе к концу игры он воспользовался этим, чтобы побудить игроков слишком много думать над головоломками и подвергать сомнению моральность своего выбора. В какой-то момент от игроков, по-видимому, требуется убивать детей, которые оказываются замаскированными монстрами. Хотя один из тестировщиков пригрозил уйти из-за этой дилеммы, Гэрриот отказался удалять ее из игры, полагая, что она выполнила свою задачу, вызвав эмоциональный отклик. [13]
Концепция игры возникла, когда Гэрриот смотрел телевизионный документальный фильм о религии , в котором рассказывалось о свитках Мёртвого моря и индуистском храме в Индии. [15] Концепция добродетелей была вдохновлена телешоу об Аватарах из индуистской мифологии , в котором описывалось, что аватары должны овладеть 16 добродетелями. Восемь добродетелей, используемых в игре, были получены из сочетаний истины, любви и мужества, набора мотиваторов, которые Гэрриот нашел работающими лучше всего, и которые также были найдены в одном из его любимых фильмов, Волшебник страны Оз . Разработка игры заняла два года, в два раза больше, чем разработка Ultima II и Ultima III . Гэрриот описал тестирование игры как «слегка поспешное» для подготовки к рождественскому сезону; он был единственным, кто закончил играть в игру к моменту ее выхода в свет. [16]
Как и современные игры Origin, Ultima IV была разработана для Apple II , а затем портирована на другие компьютеры, частично потому, что сам Гэрриот был пользователем/кодировщиком Apple II, частично потому, что это упростило портирование. В 1984 году Гэрриот сказал, что спрайты и аппаратные звуковые чипы Commodore 64 и Atari 8-bit сделали портирование с них на Apple «гораздо более сложным, возможно, даже невозможным... версия для Apple никогда не будет сделана». [17] Как и предыдущие игры, Ultima IV не позволяет сохраняться в подземельях из-за технических ограничений, которые Гэрриот описал как «нетривиальные». [16]
Анкх , используемый как символ добродетельного пути Аватара, был выбран после того, как Гэрриот увидел его в фильме « Бегство Логана» . [18]
В интервью 1985 года Гэрриот сказал, что он работал как над Ultima IV: Part 2 , так и над Ultima V. [ 16] В конце концов, только Ultima V осознала это.
Как и в предыдущих Ultima , Ричард Гэрриот написал большую часть основного кода сам; однако, поскольку игры становились слишком сложными для одного человека, ему приходилось вызывать внешнюю помощь для задач программирования, с которыми он не был знаком, таких как музыка и оптимизированные дисковые процедуры. Ultima IV была первой игрой в серии, для которой требовался 64k Apple II, и в первую очередь была нацелена на более новые Apple IIe и IIc , хотя она все еще могла работать на Apple II+ , если использовалась языковая карта для повышения системы до 64k (сам Гэрриот в то время все еще использовал II+). Как и в случае с Ultima III , Ultima IV также включала поддержку звуковой карты Mockingboard , которая позволяла пользователям Apple II воспроизводить музыку в трех голосах. Пользовательские дисковые процедуры позволяли Ultima IV иметь более быстрый доступ к диску, чем в предыдущих играх, что также было важно, поскольку растущий размер игры привел к тому, что теперь она использовала два дискетных диска вместо одного.
Диалог двух NPC в версии Apple II был случайно не введен, оставив их в их тестовых состояниях по умолчанию. Один из этих NPC был самым неуловимым в игре и предоставил игроку окончательный ответ, который ему требовался для завершения игры. Поскольку этот персонаж не отвечал должным образом, игрокам приходилось угадывать правильный ответ или находить его из источников вне игры, чтобы завершить ее. Эта ошибка позже была признана в Ultima V , где NPC снова появляется и признает свою ошибку игроку. [ необходима цитата ]
Порт Commodore 64 был первым в серии, который в полной мере использовал аппаратное обеспечение компьютера, а не просто преобразовывал звук и графику из Apple II, и включал внутриигровую музыку. Он поставлялся на двух дисках 1541 и, как и Apple II, сторона 1 Диска 1 (с надписью «Программа») была защищена от копирования , в то время как другие стороны диска («Overworld», «Town» и «Dungeon») не были защищены, и пользователю было поручено делать их резервные копии . Ultima IV также добавила поддержку двух дисководов , в этом случае пользователь должен был хранить сторону Overworld Диска 1 в Дисководе 0 и переворачивать диск Town/Dungeon по мере необходимости в Дисководе 1. Диск Overworld также используется для загрузки/сохранения прогресса игрока. Одним из самых больших замечаний к порту C64 было отсутствие какого-либо быстрого загрузчика диска , что делало доступ к диску чрезвычайно медленным по сравнению с оптимизированными по скорости дисковыми процедурами в версии Apple.
Ultima IV была последней игрой в серии, портированной на 8-битные компьютеры Atari . Чтобы вместить игру в 48K, версия Atari 8bit отказалась от поддержки музыки.
Игра распространялась на самом раннем дисковом формате 90k Atari 810, чтобы не требовать обновления дисковода для игроков, поэтому она занимает четыре диска вместо двух, как в версиях для Apple II и Commodore 64.
Подобно порту C64, IBM -версия Ultima IV , выпущенная через два года после 8-битных версий, впервые использует все преимущества оборудования, а не является спешной конверсией с Apple II. Добавлена поддержка графики EGA и Tandy , а также надлежащая поддержка жесткого диска (игра наконец-то поддерживала DOS 2.x и подкаталоги). Однако в IBM-версии нет музыки, хотя у серии Tandy 1000 был 3-голосный звуковой чип .
Версия Ultima IV для Atari ST была выпущена только в 1987 году, а версия для Amiga — только в 1988 году. Обе версии очень похожи на версию для ПК и не используют в полной мере соответствующие аппаратные возможности своих машин. В частности, версия для Amiga имеет только 16-цветную графику, хотя Amiga могла отображать на экране 64 цвета, не используя процессор Copper для изменения цветовой палитры. Однако версия для Atari ST поддерживает MIDI для музыки, так что ее можно было воспроизводить на подключенном MIDI- синтезаторе или сэмплере . Оба порта использовали мышь и ограниченно использовали собственную оконную среду операционной системы ( поддержка курсора мыши , диалоговые окна для запроса дисков и т. д.).
Как и Ultima III , Ultima IV была выпущена на NES компаниями FCI и Pony Canyon . Эта версия под названием Ultima: Quest of the Avatar была выпущена в 1990 году.
Порт Ultima IV для NES сильно отличается от других версий: графика была полностью переделана, как и музыка, а варианты диалогов были значительно сокращены. Среди других изменений игрового процесса, игрок не может иметь всех семи нанимаемых персонажей в своей партии одновременно, как это было возможно в других версиях. Любой персонаж, превышающий четыре, которых мог иметь игрок, останавливался в общежитии в Castle Britannia, требуя от игрока вернуться туда, чтобы сменить персонажа. Однако боевая система была довольно близка к играм для персональных компьютеров с дополнительной возможностью использовать автоматизированный бой. Кроме того, было упрощено наложение заклинаний , что устранило необходимость смешивать заклинания. Некоторые головоломки также были удалены. Этот порт также заменил персонажа Джулию Тинкер на мужского персонажа по имени Юлиус. Некоторые из этих изменений были сделаны из-за ограничений памяти , поскольку игра была на одном картридже вместо нескольких дискет.
Ultima IV: Quest of the Avatar для Master System — единственная Ultima , портированная на платформу Sega . Она была выпущена в 1990 году и была как портирована, так и издана Sega. Порт имеет полностью перерисованную графику (хотя, в отличие от порта NES, стиль был сохранен из версии Origin), более простую систему диалогов и, в отличие от версии NES, использует обычную фоновую музыку Ultima IV . Хотя Master System легко может отображать более сложные сцены от первого лица, чем те, что есть в Ultima IV (см. Phantasy Star ), подземелья этой версии просматриваются сверху вниз, во многом как в Ultima VI , выпущенной в том же году. Похоже, что большинство этих картриджей были выпущены для европейского рынка, поскольку они содержат многоязычное (английский, французский и немецкий) руководство, обе книги из оригинальной версии, а также сложенную бумажную карту. Книги были разного цвета для каждого из трех изданий (синие для британской версии), полностью переведены и не помещались в коробку игры. В этой версии есть графическая ошибка, где на картинке цыганки изображен мужчина с усами, хотя в тексте цыганку называют «она».
xu4 — кроссплатформенный игровой движок, воссоздающий Ultima IV, разрабатываемый для Dreamcast , Linux , Mac OS X , RISC OS и Windows . [19]
Два других ремейка использовали движок Neverwinter Nights . [20] Онлайн-версия была написана в Adobe Flash . [21] В марте 2011 года Electronic Arts направила уведомление DMCA « прекратить и воздержаться » этому фан-проекту. [22] В 2015 году также был выпущен фан- проект ремастера для версии игры для Commodore 64 с исходным кодом на GitHub , исправляющий ошибки и улучшающий другие аспекты игры. [23] [24]
DOS-версия Ultima IV доступна бесплатно на GOG.com . [25] Издатель и владелец интеллектуальной собственности Electronic Arts выпустил игру как бесплатное программное обеспечение в 2011 году для продвижения своего условно-бесплатного ремейка Ultima Forever: Quest for the Avatar , [26] который он планировал выпустить в 2013 году.
Ultima IV была главной игрой в списке бестселлеров программного обеспечения журнала Billboard за февраль и март 1986 года. [ 30 ] В Соединенных Штатах Ultima IV была продана тиражом более 100 000 копий к августу 1986 года. [31] Мировые продажи Ultima IV превысили 400 000 копий к маю 1989 года. [32]
Скорпиа из Computer Gaming World в 1986 году назвала ее «невероятной игрой», критикуя только тот факт, что опыт приходит только от боя, который, по ее словам, стал «утомительным». Скорпиа заключила: «Чего вы ждете? Это будет классика... идите и получите ее!!» [33] Игра стала первой, которая заменила Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — самую высоко оцененную приключенческую игру в течение пяти лет — в опросе читателей журнала [34] , а Ultima IV была названа игрой года в 1986 году. [35] В 1987 году Скорпиа сослался на Ultima IV за то, что она увела жанр от hack and slash — «впервые у нас есть CRPG, фокус которой — развитие персонажа. Не на том, сколько монстров вы убьете, и не на том, сколько добычи вы можете подобрать» [36] — в 1991 и 1993 годах называл ее своей любимой игрой [37] [38] в 1994 году заявил, что «возможно, ничто никогда не» превзойдет ее [6] , а после ухода из рецензирования игр назвал ее «моей самой любимой RPG всех времен». [39]
В июне 1986 года Хартли и Пэтти Лессер из Dragon 's назвали Ultima IV «самым впечатляющим и сложным приключением на сегодняшний день; всеобъемлющая приключенческая среда, которая происходит на всем континенте». [40] В выпуске за сентябрь 1986 года Майк Грей похвалил игру как «лучшую компьютерную симуляцию настоящего фэнтезийного ролевого опыта, которую я когда-либо видел. Если у вас есть Apple II или Commodore 64 или 128, ваша сокровищница компьютерных игр FRP не будет полной, пока вы не получите эту». Он похвалил Ultima IV как «невероятную. Если вы сможете найти ее в магазине, не упускайте ее... Не расстраивайтесь, если вам потребуется некоторое время, чтобы найти копию — этот поиск будет легким по сравнению с тем, что ждет вас, когда вы начнете Поиски Аватара». [41]
Famitsu сделал обзор версии для Famicom (NES) и оценил ее на 31 из 40. [28] Журнал Computer and Video Games сделал обзор версии для Sega Master System в 1990 году, дав ей оценку 89%. [27]
Соавтор Dungeons & Dragons Дэйв Арнесон в 1988 году написал, что Ultima IV и несколько других игр «стояли в основном в одиночестве, как причуды, а не как законодатели моды» в индустрии CRPG, поскольку другие игры не следовали их нововведениям. [42]
В 1988 году Ultima IV, набрав 7,80 баллов из 10, вошла в число первых участников Зала славы компьютерных игр , получивших высокие оценки читателей. [43] В 1990 году игра получила третье место по количеству голосов в опросе читателей «Любимые игры всех времен». [44] В 1996 году журнал назвал ее второй лучшей видеоигрой всех времен, [45] и второй самой инновационной компьютерной игрой. [46] В 2013 году IGN поместил Ultima IV на 26-е место в своем списке 100 лучших ролевых игр всех времен. [47] В 2015 году Питер Тиериас из Tor.com заявил, что версия для NES «представляла собой другой тип идеала... Вы создаете повествование и определяете ход своего путешествия, создавая чувство погружения, которое создавало у вас ощущение, что вы контролируете ситуацию лучше, чем в любой предыдущей RPG». [48]
Сегодня в наличии!!! Electronic Arts представляет
Ultima IV: Quest for the Avatar
, долгожданное продолжение
Ultima III
, эпического шедевра ролевой игры
{{cite web}}
: CS1 maint: archived copy as title (link)