История ролевых игр началась, когда разрозненные традиции исторической реконструкции , импровизационного театра и салонных игр объединились с наборами правил фэнтезийных военных игр в 1970-х годах, чтобы дать начало настольным ролевым играм (TTRPG). [1] Несколько TTRPG были выпущены между 1970-ми и началом 1990-х годов. В 1990-х годах популярность TTRPG упала. Сообщества по разработке инди-ролевых игр возникли в Интернете в начале 2000-х годов и представили новые идеи. В конце 2010-х и начале 2020-х годов TTRPG снова обрели популярность благодаря видеоконференциям , [2] [3] росту реальной игры , [4] [5] и онлайн-торговым площадкам.
Историческая реконструкция практикуется взрослыми на протяжении тысячелетий. Древние китайцы хань организовывали мероприятия, в которых участники притворялись людьми из более раннего возраста, и развлечения, по-видимому, были основной целью этих мероприятий. [6] В Европе XVI века путешествующие команды игроков представляли форму импровизационного театра, известную как Commedia dell'arte , с шаблонными ситуациями, шаблонными персонажами и импровизированными диалогами. В XIX и начале XX века многие настольные игры и салонные игры , такие как игра Jury Box, включали элементы ролевой игры. В то же время в Шанхае ролевые игры персонажей из литературных произведений были неотъемлемой частью поведения китайских куртизанок. [7] Возникли имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры», созданные Виолой Сполин , в которых игроки брали на себя роли персонажей и импровизировали, но без формализованных правил, которые характеризуют современные ролевые игры. [8]
Есть некоторые свидетельства того, что игры в стиле убийц могли быть популярны в Нью-Йорке еще в 1920 году. Игра в детективное убийство , в которой убийство совершалось с помощью фразы «Ты мертв», упоминается в автобиографии Харпо Маркса «Харпо говорит!» в разделе, посвященном 1920-м годам. [9] В 1960-х годах группы исторической реконструкции дали начало играм «творческой истории», которые, вероятно, берут свое начало с основания Общества творческого анахронизма в Беркли, Калифорния , 1 мая 1966 года. [10] Похожая группа, Markland Medieval Mercenary Militia, начала проводить мероприятия в Университете Мэриленда, Колледж-Парк в 1969 году. Эти группы в основном были посвящены точному воссозданию средневековой истории и культуры, однако с использованием лишь умеренных элементов фэнтези, и, вероятно, находились под влиянием исторической реконструкции. [11]
Военные игры берут свое начало в древних стратегических играх , в частности, в шахматах . [12] [13] Они возникли как чатуранга , созданная в VI веке на Индийском субконтиненте как симуляция древнеиндийских войн , в частности, войны Курукшетра (из индийского эпоса Махабхарата ), с фигурами, представляющими такие роли, как раджи , мантри (советники), пехота , кавалерия , колесницы и боевые слоны . [13] [14] Чатуранга считается самым древним предком Dungeons & Dragons . [14] По словам разработчика RPG Джона Уика , шахматы можно превратить в ролевую игру, если дать шахматным фигурам, таким как король , королева , ладьи , кони или пешки , имена, а решения принимать на основе их мотивов. По словам Уика, Dungeons & Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симуляцией боя, которую люди превращали в ролевую игру», так же «как придание мотива ладье» в шахматах. [15]
В Европе с конца XVIII века по XIX век варианты шахмат превратились в современные военные игры. [12] [13] Черпая вдохновение из шахмат, Хельвиг , магистр пажей герцога Брауншвейгского , создал игру-эмуляцию битвы в 1780 году. Согласно книге Макса Бута «War Made New» (2006, стр. 122), где-то между 1803 и 1809 годами прусский Генеральный штаб разработал военные игры, в которых штабные офицеры перемещали металлические фигуры по игровому столу (синие фигуры представляли их силы, а красные — силы противника), используя броски костей для обозначения случайности и с рефери, подсчитывающим результаты. Все более реалистичные вариации стали частью военной подготовки в XIX веке во многих странах и назывались « Kriegsspiele » или «военные игры». Военные игры или военные учения по-прежнему являются важной частью военной подготовки сегодня.
Wargaming перешел от профессионального обучения к рынку хобби с публикацией Little Wars , детской игры в солдатики , Герберта Уэллса в 1913 году. [16] Нишевое хобби варгейминга возникло для взрослых, которые воссоздавали модельные игры вокруг реальных сражений, начиная с наполеоновского периода и далее. Хотя один маркер или миниатюрная фигурка обычно представляли отряд солдат, некоторые игры «уровня стычки» или « человек против человека » существовали, где одна фигурка представляла только одну сущность. Настольная военная игра Diplomacy , изобретенная Алланом Б. Калхамером в 1954 году и выпущенная в 1959 году, сделала социальное взаимодействие и межличностные навыки частью своего игрового процесса. Вариант игры Diplomacy с живым действием под названием Slobbovia использовался для развития персонажа, а не для конфликта. [17]
В конце 1960-х годов элементы фэнтези стали все чаще использоваться в военных играх. Лингвист МАР Баркер начал использовать сеансы, похожие на военные игры, для разработки своего творения Tékumel . [8] В 1970 году Ассоциация военных геймеров Новой Англии продемонстрировала фэнтезийную военную игру под названием Middle Earth на съезде Ассоциации коллекционеров военных фигурок. [18] Писатель-фантаст Грег Стаффорд создал настольную военную игру White Bear and Red Moon , чтобы исследовать конфликты в своем фэнтезийном мире Glorantha , хотя она не была опубликована до 1974 года. [19] В 1969 году в Университете Миннесоты была проведена сессия военной игры с Дэйвом Везели в качестве модератора, в которой игроки представляли отдельных персонажей в наполеоновском сценарии, сосредоточенном на небольшом городке под названием Braunstein . Это не привело к дальнейшим экспериментам в том же духе немедленно, но основа была заложена. На самом деле она имела большее сходство с более поздними играми LARP , чем то, что традиционно считалось бы ролевой игрой. Позже в том же году Везели запустил вторую версию « Браунштейна », поместив игроков в роли правительственных чиновников и революционеров в вымышленной банановой республике . [20] [21]
Гари Гайгэкс и Джефф Перрен из сообщества варгеймеров Лейк-Женева разработали набор правил для позднесредневековой среды под влиянием « Осады Боденбурга» . Эта необычная варгейм была опубликована в 1971 году под названием Chainmail . [22] [23] Хотя Chainmail была исторической игрой, более поздние издания включали приложение для добавления фэнтезийных элементов, таких как волшебники и драконы. Две игры, одна из Везели вместе с набором правил Chainmail , частично использовались Дэйвом Арнесоном, который был участником сессий Везели, чтобы сосредоточить свои идеи относительно фэнтезийного мира, известного как Blackmoor , и к 1971 году Арнесон запустил то, что можно было бы условно признать ролевой игрой, основанной на его мире Blackmoor. [24]
Blackmoor содержал основные элементы, которые стали широко распространенными в фэнтезийных играх: очки здоровья , очки опыта , уровни персонажей, класс брони и подземелья . Как и в варгеймах, из которых он вырос, Blackmoor использовал миниатюрные фигурки и сетки ландшафта для иллюстрации действия. Ключевым отличием игр Blackmoor, которое позволило ей стать игрой, отличной от основанных на варгеймах Braunsteins, была возможность игроков устанавливать собственные цели для персонажей в дополнение к целям сценария, установленным Арнесоном. Затем Арнесон и Гайгэкс встретились и совместно работали над первой игрой Dungeons & Dragons . [25]
Первая коммерчески доступная ролевая игра, Dungeons & Dragons ( D&D ), была опубликована в 1974 году компанией Gygax's TSR , которая позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывала продать около 50 000 копий. [26] После того, как она зарекомендовала себя в бутиках, она приобрела культ среди студентов колледжей и поклонников НФ . [12] Растущий успех игры породил кустарные промыслы и множество периферийных продуктов. Через несколько лет появились другие фэнтезийные игры, некоторые из которых имели похожий внешний вид и атмосферу оригинальной игры. Одним из самых ранних конкурентов была Tunnels and Trolls (1975).
Другие ранние фэнтезийные игры включали Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977), Arduin (1977) и RuneQuest (1978). Между тем, научно-фантастическая ролевая игра была представлена в Metamorphosis Alpha (1976), Traveller (1977) и Gamma World (1978), в то время как жанр Superhero был впервые представлен в Superhero: 2044 (1977). Empire of the Petal Throne и City State of the Invincible Overlord (1976) стали пионерами концепции готовых настроек кампании . [27] Были созданы группы живого действия, такие как Dagorhir , и организованные игровые конвенции и издания, такие как Dragon Magazine (1976–), обслуживали растущее хобби.
С 1977 по 1979 год TSR выпустила Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Этот амбициозный проект расширил правила до небольшой библиотеки книг в твердом переплете. Они охватывали такие мелочи, как вероятность найти поющий меч в куче добычи или шансы выудить сплетни у владельца таверны. Дополнительные модули в виде небольших брошюр предлагали готовые приключенческие сеттинги. Первое издание Dungeon Master's Guide, опубликованное в 1979 году, включало рекомендуемый список литературы из двадцати пяти авторов. Литературные и мифологические ссылки помогли привлечь новых поклонников к игре. За это время жанр привлек общенациональное внимание, и база поклонников расширилась до подростков и младше.
Однако успех стал для TSR неоднозначным благословением. Компания была вовлечена в некоторые юридические споры, и критика со стороны основных СМИ и религиозных фундаменталистских групп усиливалась. Поскольку ролевые игры существенно отличаются от соревновательных игр, таких как игры с мячом и карточные игры , возникла путаница в обществе относительно природы фэнтезийных игр. Dungeons & Dragons была предметом споров в 1980-х годах, когда широко известные противники утверждали, что она вызывает негативные духовные и психологические эффекты. (Академические исследования опровергли эти утверждения, [28] и некоторые педагоги поддерживают ролевые игры как здоровый способ оттачивания навыков чтения и арифметики.) [29] Многие утверждали, что игры TSR содержали демонические ритуалы и напрямую приводили к попыткам самоубийства ее игроков. Религиозные организации выпускали брошюры, предупреждающие об опасностях ролевых игр, [30] и группы общественной пропаганды, такие как Bothered about Dungeons & Dragons, были сформированы в неудачной попытке убрать игру с полок игровых магазинов. Хотя ролевые игры были приняты некоторыми религиозными организациями, [31] некоторые продолжают возражать. [32] Внимание СМИ как увеличило продажи, так и стигматизировало некоторые игры. Компания пережила резкий рост, достигнув пика в 300 сотрудников в 1984 году.
На сцену вышли новые издатели, такие как Chaosium ( RuneQuest , 1978 и Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( RoleMaster , 1980), Palladium ( The Mechanoid Invasion , 1981), Victory Games ( James Bond 007 RPG, 1983) и West End Games ( Paranoia , 1984). Все эти игры были основаны на системе характеристик/навыков, следуя пути, проложенному Traveller .
К концу 1970-х годов сотрудники Chaosium поняли, что система RuneQuest , разработанная Стивом Перрином, имеет достаточный потенциал, чтобы стать «домашней системой» для компании, которая затем могла бы использовать один набор игровой механики для нескольких игр; Грег Стаффорд и Линн Уиллис доказали это, сократив правила RuneQuest до 16-страничной Basic Role-Playing (1980). [33] : 85 Hero Games использовали правила своей игры Champions , чтобы сформировать основу для своей Hero System . [33] : 146 Домашняя система от Pacesetter Ltd была сосредоточена на универсальной «таблице действий», состоящей из одной таблицы, которая будет использоваться для разрешения всех действий в игре. [33] : 197 Стив Джексон хотел разработать систему правил ролевой игры и имел в виду три цели: эта система должна быть подробной и реалистичной; она должна быть логичной и хорошо организованной; и эта система должна быть достаточно адаптируемой, чтобы ее можно было использовать в любой обстановке и на любом уровне игры; эта система правил в конечном итоге была выпущена как GURPS (1986). [33] : 104–107 Система домов Palladium изначально была получена из Dungeons & Dragons и в конечном итоге использовалась во всех играх Palladium Books . [33] : 156 Mekton II (1987) от R. Talsorian Games дебютировала с полной версией своей системы правил Interlock . [33] : 208
Ролевые игры начали оказывать влияние на другие медиа. Первые ролевые видеоигры возникли из ранних имитаций RPG на мэйнфреймовых компьютерах , и Akalabeth и Rogue обе были опубликованы в 1980 году; жанр унаследовал многие настройки и игровую механику RPG, а также название, и продолжил иметь свою собственную разнообразную историю . В это время также приобрели популярность приключенческие книги-игры на тему RPG и RPG-солитеры, такие как Choose Your Own Adventure (1979–), Endless Quest (1982–) и Fighting Fantasy (1982–). Анимационный телесериал , основанный на Dungeons & Dragons, был выпущен в 1983 году, также называемый Dungeons & Dragons .
Второе издание Dungeons & Dragons , выпущенное в 1988 году, преуменьшило литературные элементы, чтобы уменьшить возражения. Сохранившиеся артефакты этого наследия и его влияние на более широкое игровое сообщество включают широкое использование толкиновских типов персонажей и сохранение игрового термина « vorpal ». Заимствованный из поэмы Льюиса Кэрролла «Jabberwocky » , это был самый мощный магический меч первого издания. [34]
До этого этапа каждая игра была привязана к определенному сеттингу; если игрок хотел играть в научно-фантастическую игру и в фэнтезийную игру, ему приходилось изучать две игровые системы. В Advanced Dungeons & Dragons были предприняты попытки разрешить кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но малоизвестные правила в основном не использовались. Однако некоторые компании воспротивились этой тенденции. Chaosium выпустила книгу под названием Basic Role-Playing (1981), которая была первой универсальной системой ролевой игры . Она возникла из правил ролевой игры RuneQuest, ориентированной на фэнтези, и использовалась в Call of Cthulhu , Stormbringer (1981) и других играх. Hero System , впервые представленная в Champions (1981), также использовалась в Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и других играх. В 1986 году Steve Jackson Games выпустила GURPS (Универсальную ролевую систему).
Champions (1981) также ввели игровой баланс между персонажами игроков в ролевые игры. В то время как в Dungeons & Dragons игроки создавали персонажей случайным образом с помощью кубиков, более новые игры начали использовать систему, в которой каждому игроку давалось определенное количество очков персонажа, которые он мог потратить на получение характеристик , навыков , преимуществ , получая больше очков, принимая низкие характеристики, недостатки и т. д. [35]
Игра Ars Magica (1988) делала акцент на характеристике и повествовании, а не на игровой механике и бою. [36] Игра была представлена White Wolf, Inc. соавтором Марком Рейн-Хагеном, который использовал тот же подход в своей игре Vampire: The Masquerade (1991), готической игре ужасов , чья обстановка привлекала растущую готику ; игра имела успех и породила ряд спин-оффов, которые были объединены в World of Darkness . Этот стиль игры с повествованием хорошо подходил для ролевых игр с живым действием . Тем временем Джонатан Твит , другой автор Ars Magica, написал Over the Edge (1992) и Everway (1995), игры, в которых мало внимания уделяется правилам или силовым играм , но которые задали тон для последующих поколений менее традиционных РПГ. [37] [38]
Game Designers' Workshop выпустили систему правил игры Twilight: 2000 второго издания в 1990 году и решили использовать ее игровую систему в качестве своей домашней системы, в соответствии с которой они будут разрабатывать все свои последующие ролевые игры. [39] : 60 Amazing Engine от TSR была универсальной игровой системой , задуманной как простая система для новичков. [39] : 27 Hero Games объединились с Р. Талсорианом в 1996 году и работали вместе, чтобы создать более простую систему правил для привлечения новых игроков, объединив Hero System с системой Interlock и назвав ее Fuzion. [39] : 150 Dragonlance: Fifth Age (1996) была построена на игровой системе повествования SAGA от TSR, которая использовала систему управления ресурсами, включающую карты вместо бросков кубиков. [39] : 29 TSR опубликовала универсальную игровую систему Alternity (1997), которая была предназначена только для научно-фантастических игр. [39] : 29 Система Masterbook не смогла прижиться в качестве домашней системы для West End Games , поэтому они опубликовали систему D6 , которая была основана на их успешной игре Star Wars: The Roleplaying Game . [39] : 194
Переводы позволили хобби распространиться в другие страны. Новые игры начали выпускаться за пределами Америки, такие как Midgard (1981) и The Dark Eye (1984) в Германии , Drakar och Demoner (1982) в Швеции , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) в Великобритании , Adventurers of the North - Kalevala Heroes (1989) в Финляндии и Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983) [40] и Sword World RPG (1989) в Японии .
В Италии гибридная научно-фантастическая приключенческая коробочная игра VII Legio (1982), содержащая элементы РПГ и оригинальные ролевые игры местных авторов - I Signori del Caos в 1983 и Kata Kumbas в 1984 - предшествовала переводу Dungeons & Dragons в 1985 и многих других иностранных названий. Помимо многих действительно старых игр, местные разработчики выпустили довольно оригинальные игры, такие как полностью повествовательная Holmes & Company (1987) - детективная игра, в которой даже нет правил боя - и On Stage! (1995), где игроки претендуют на контроль над каждой сценой и фактически по очереди берут на себя роль мастера игры. Ролевые игры широко используются в школах и библиотеках; государственные учреждения даже выпускали простые ролевые игры для свободного распространения с этой целью среди учителей и библиотекарей, например, Orlando Furioso (Городской совет Рима, 1993) и Giocastoria (Городской совет Модены, 1998). [ необходима ссылка ]
Франция была захвачена волной ролевых игр в середине 1980-х годов, о чем свидетельствуют переводы на французский язык Dungeons & Dragons в 1983 году (первая переведенная ролевая игра), Call of Cthulhu в 1984 году, Advanced Dungeons & Dragons в 1986 году и RuneQuest в 1987 году, а также оригинальные продукты, такие как первая ролевая игра Ultime épreuve (Jeux actuels, 1983), серия Légendes (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984) или Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; английский перевод Rêve: the Dream Ouroboros от Malcontent Games, 2002). [ необходима цитата ]
В 1984 году «Traveler» был переведен на японский язык , а в 1985 году вскоре последовала «Dungeons & Dragons». [41]
Переводы на испанский язык Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) и Traveller (Diseños Orbitales, 1989) были опубликованы в Испании в 1980-х годах. Испаноязычные страны не начинали собственное производство ролевых игр до 1990-х годов: Aquelarre [42] (Joc Internacional, 1990) и Mutantes en la sombra [43] (Ludotecnia, 1991) были опубликованы в Испании, а Laberinto [44] впервые была опубликована в Мексике в 1998 году (Gráfica Nueva de Occidente).
Падение коммунизма позволило хобби распространиться еще дальше. Польский журнал RPG Magia i Miecz ( Магия и меч ) был опубликован в 1993 году, и вскоре последовало несколько польских ролевых игр , к которым вскоре присоединились и другие посткоммунистические страны.
Популярность настольных ролевых игр снизилась в середине-конце 1990-х годов из-за рыночной конкуренции со стороны ролевых видеоигр и коллекционных карточных игр.
С развитием домашних компьютеров возросла популярность ролевых видеоигр. Эти игры, использующие настройки и игровую механику, присущие ролевым играм, не требуют ведущего или игроков, которые должны оставаться в образе. Хотя они помогли познакомить новых игроков с хобби, требования времени и денег к игрокам были разделены между ними.
В 1993 году Питер Адкисон и Ричард Гарфилд , докторант по математике в Университете Пенсильвании, выпустили соревновательную карточную коллекционную игру с фэнтезийным сеттингом, напоминающим фэнтезийные ролевые игры, под названием Magic: The Gathering . Игра была чрезвычайно успешной, и ее издатель Wizards of the Coast (WotC) пережил феноменальный рост. Появился новый жанр коллекционных карточных игр . Внезапное появление и примечательная популярность Magic застали врасплох многих геймеров (и игровые издательские компании), поскольку они пытались идти в ногу с модой и изменениями в общественном мнении. [45]
В следующем году (1994) Bethesda Softworks выпустила первую главу в своей серии ролевых видеоигр The Elder Scrolls . Игра была попыткой Bethesda создать настоящий опыт в стиле «ручка и бумага» для персональных компьютеров, а пятая крупная игра, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) стала одной из самых часто выпускаемых игр в истории индустрии. [46]
Поскольку время и деньги геймеров разделились на три части, индустрия настольных ролевых игр пришла в упадок. Статьи появились в Dragon Magazine и других отраслевых журналах, предсказывающих «конец ролевых игр», поскольку личное время тратилось на игру в Magic . Попытки TSR стать издательским домом еще больше истощили их резервы наличности, и финансово проблемная компания в конечном итоге была куплена Wizards of the Coast в 1997 году. Статьи, критикующие игру WotC в журнале TSR, прекратились. WotC стала подразделением Hasbro в 1998 году, будучи купленной примерно за 325 миллионов долларов. [47]
Тем временем развивалась теория ролевых игр . В 1994–95 годах Inter*Active (позже переименованный в Interactive Fiction ) издавал журнал, посвященный изучению РПГ. В конце 1990-х годов дискуссия о природе РПГ на rec.games.frp.advocacy породила Тройную модель .
На скандинавской сцене РПГ возникло несколько противоборствующих идеологических лагерей относительно природы и функций РПГ. Ежегодные академические конференции, называемые knutepunkt, начались в 1997 году и продолжаются по сей день. [48] [49]
В 2000 году менеджер по бренду Dungeons & Dragons компании Wizards of the Coast Райан Дэнси ввел политику, согласно которой другие компании могли публиковать совместимые с D&D материалы под лицензией Open Game License (OGL). [50] [51] [52] Он был разочарован тем, что игровые дополнения со временем теряли продажи гораздо больше, чем основные книги, необходимые для игры, тогда это распределило бы стоимость дополнения к игре и увеличило бы продажи основных книг, которые могли быть опубликованы только WotC. Новые правила D&D стали известны как система d20 , и был опубликован системный справочный документ , содержащий все правила, необходимые для написания дополнения или запуска одноразовой игры, но в нем отсутствовали правила развития персонажа, необходимые для долгосрочной игры. [53] Движение за открытую игру и D&D 3/3.5 редакции (2000, 2003) пользовались большим успехом, и хотя этот шаг подвергся некоторой критике, до 2008 года было выпущено множество игр на основе Системы d20 .
В 2009 году Paizo Publishing опубликовала ролевую игру Pathfinder , предназначенную для обратной совместимости с набором правил D&D 3.5 под OGL. Pathfinder в конечном итоге стала самой продаваемой RPG примерно в 2011-2013 годах, [54] [55] [56] [57] заменив Dungeons & Dragons , которая была самой продаваемой игрой с момента появления индустрии RPG в 1974 году. [58] Для сравнения, тогдашняя 4-я редакция D&D (2008) оказалась вялой. WotC быстро отреагировала на это и анонсировала следующую редакцию D&D с большим упором на открытое тестирование и отзывы пользователей. «Войны редакций» были горячей темой в сообществе пользователей и на интернет-досках.
Тем временем в Интернете возникли инди-сообщества ролевых игр . Интернет-форум Forge изучал ролевые игры и разработал теорию GNS ролевых игр. С появлением печати по требованию и публикации в формате PDF стало возможным производить игры с узконаправленным дизайном, избегая основных тенденций отрасли. [59] [60]
В 2010 году Мегей Бейкер и Винсент Бейкер выпустили игру Apocalypse World вместе с игровой структурой Powered by the Apocalypse (PbtA) . [61] [62] : 182 PbtA стала основой для сотен новых игр с измененной игровой механикой и широким разнообразием настроек. [63] [64]
OSR ( Old School Renaissance, или Возрождение ) также началось в эту эпоху. Он черпал вдохновение из ранних дней настольных RPG, особенно из ранних изданий D&D . Castles & Crusades (2004) от Troll Lord Games представляет собой смесь ранних изданий и правил OGL d20. [65] Это, в свою очередь, вдохновило на создание «ретро-клонов D&D», таких как OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) и Swords & Wizardry (2008), игр, которые более точно воссоздают оригинальные наборы правил, используя материалы OGL и не защищенные авторским правом аспекты старых правил.
TTRPG пережили всплеск популярности между серединой 2010-х и началом 2020-х годов. Фактические игровые веб-сериалы, такие как Critical Role и The Adventure Zone, дебютировали в середине 2010-х годов, создав «собственный жанр развлечений» и привлекая новых игроков к настольным ролевым играм. [66] [67] К 2021 году существовали сотни фактических игровых подкастов. [68]
В то же время возникло новое поколение инди-ролевых игр , чему способствовала электронная коммерция на Itch.io , DriveThruRPG , Kickstarter и BackerKit . [69] [70] [71] [72] Краудфандинг в этот период обеспечил финансирование для создания таких игр, как Avatar Legends , Blades in the Dark , Bluebeard's Bride , Coyote & Crow , Dialect , Dream Askew, Dream Apart , Fall of Magic , Invisible Sun , Jiangshi , Mörk Borg , Star Crossed , Thirsty Sword Lesbians , Visigoths vs. Mall Goths и Wanderhome .
Онлайн-игра в TTRPG посредством видеоконференций стала популярной во время пандемии COVID-19 как средство облегчения изоляции, вызванной карантином из-за COVID-19 . [73] [74] [75]
...превосходный игровой баланс...
{{cite book}}
: |work=
проигнорировано ( помощь )