stringtranslate.com

Многопользовательское подземелье

Многопользовательское подземелье ( MUD , / d / ), также известное как многопользовательское измерение или многопользовательский домен , [ 1] [2] — это многопользовательский виртуальный мир в реальном времени , обычно текстовый или раскадрованный. . MUD сочетают в себе элементы ролевых игр , hack and slash , player vs player , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать описания комнат, объектов, других игроков и неигровых персонажей , а также выполнять действия в виртуальном мире, которые обычно также описаны. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и с миром, вводя команды, напоминающие естественный язык , а также используя персонажа, обычно называемого аватаром . [3]

Традиционные MUD представляют собой ролевую видеоигру, действие которой происходит в фантастическом мире, населенном вымышленными расами и монстрами , где игроки выбирают классы , чтобы получить определенные навыки или способности. Цель игр такого типа — убивать монстров , исследовать фантастический мир, выполнять квесты, отправляться в приключения, создавать историю посредством ролевой игры и продвигать созданного персонажа. Многие MUD были созданы на основе правил броска кубиков из серии игр Dungeons & Dragons .

Такие фэнтезийные сеттинги для MUD распространены, в то время как многие другие имеют сеттинг научной фантастики или основаны на популярных книгах, фильмах, мультфильмах, периодах истории, мирах, населенных антропоморфными животными и так далее. Не все MUD — это игры; некоторые из них предназначены для образовательных целей, тогда как другие представляют собой чисто чат-среды, а гибкий характер многих серверов MUD приводит к их периодическому использованию в самых разных областях: от компьютерных исследований до геоинформатики , медицинской информатики и аналитической химии . [4] [5] [6] [7] MUDs привлекли интерес академических ученых из многих областей, включая коммуникации , социологию , право и экономику . [8] [9] [10] Одно время военные США проявляли интерес к их использованию для телеконференций. [11]

Большинство MUD проводятся как хобби, и в них можно играть бесплатно; некоторые могут принимать пожертвования или позволять игрокам приобретать виртуальные предметы , а другие взимают ежемесячную абонентскую плату. Доступ к MUD можно получить через стандартные клиенты Telnet или специализированные клиенты MUD, которые предназначены для улучшения взаимодействия с пользователем. Многочисленные игры представлены на различных веб-порталах, таких как The Mud Connector .

Историю современных многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), таких как EverQuest и Ultima Online , а также связанных с ними жанров виртуальных миров, таких как социальные виртуальные миры, примером которых является Second Life , можно проследить непосредственно до жанра MUD. [10] [12] Действительно, до изобретения термина MMORPG игры этого стиля назывались просто графическими MUD. Ряд влиятельных дизайнеров MMORPG начинали как разработчики и/или игроки MUD [13] (например, Раф Костер , Брэд Маккуэйд , [14] Мэтт Фирор и Брайан Грин [15] ) или были вовлечены в ранние MUD (например, Марк Джейкобс и Дж. Тодд Коулман ).

История ранних веков

Приключения Уилла Кроутера

Происхождение

Colossal Cave Adventure , созданная в 1975 году Уиллом Кроутером на компьютере DEC PDP-10 , была первой широко распространенной приключенческой игрой . Игра была значительно расширена в 1976 году Доном Вудсом . Также называемая Adventure , она содержала множество функций и отсылок D&D, включая мастера подземелий, управляемого компьютером. [16] [17]

На системе PLATO были созданы многочисленные подземелья-краулеры в Университете Иллинойса и других американских университетах, использовавших PLATO, начиная с 1975 года. Среди них были " pedit5 ", "oubliette", " moria ", "avatar", "krozair", " подземелье», « днд », «склеп» и «сухое ущелье». К 1978–79 годам эти игры активно использовались в различных системах PLATO и продемонстрировали заметный рост сложности с точки зрения 3D-графики, повествования, участия пользователей, командной игры, а также глубины объектов и монстров в подземельях. [18]

Вдохновленная Adventure , группа студентов Массачусетского технологического института летом 1977 года написала игру для миникомпьютера PDP-10; под названием Zork , он стал довольно популярен в ARPANET . Zork был портирован под именем DUNGEN («подземелье») на FORTRAN программистом, работавшим в DEC в 1978 году. [19] [1]

В 1978 году Рой Трубшоу , студент Эссекского университета в Великобритании, начал работу над многопользовательской приключенческой игрой на языке ассемблера MACRO-10 для DEC PDP-10. Он назвал игру MUD ( Multi-User Dungeon ), в честь варианта Zork в стиле Dungeon , в который Трубшоу очень любил играть. [20] Трубшоу преобразовал MUD в BCPL (предшественник C ), прежде чем передать разработку Ричарду Бартлу , однокурснику из Университета Эссекса, в 1980 году. [21] [22] [23] Игра вращалась вокруг набора очков. пока один из них не достиг звания Волшебника, дающего персонажу бессмертие и особую власть над смертными.

Более широкий доступ и ранние производные

MUD , более известный как Essex MUD и MUD1 в последующие годы, работал в сети Университета Эссекса и стал более доступным, когда была создана гостевая учетная запись, которая позволяла пользователям JANET (британской академической компьютерной сети X.25 ) подключаться. по выходным и с 2 до 8 утра в будние дни. [24] Она стала первой многопользовательской онлайн-ролевой игрой в Интернете в 1980 году и положила начало индустрии онлайн-игр в целом [25], когда университет подключил свою внутреннюю сеть к ARPANet . [26]

Оригинальная игра MUD была закрыта в конце 1987 года, [27] как сообщается, под давлением со стороны CompuServe , которой Ричард Бартл лицензировал игру. В результате MIST , производная от MUD1 с аналогичным игровым процессом, осталась единственной MUD, работающей в сети Университета Эссекса, и стала одной из первых в своем роде, достигшей широкой популярности. MIST работал до тех пор, пока в начале 1991 года машина, на которой он размещался, PDP-10 , не была заменена. [28]

В 1985 году возник ряд проектов, вдохновленных оригинальной MUD . В их число входили «Боги» Бена Лори , клон MUD1 , который включал в себя создание онлайн-игр и который стал коммерческим MUD в 1988 году; [29] и MirrorWorld , [30] толкиновская MUD , начатая Пипом Кордри, который собрал нескольких людей на BBS, которой он управлял, чтобы создать клон MUD1 , который будет работать на домашнем компьютере.

Нил Ньюэлл, заядлый игрок в MUD1 , начал программировать свой собственный MUD под названием SHADES на Рождество 1985 года, поскольку MUD1 был закрыт на праздники. Начавшись как хобби, SHADES стал доступен в Великобритании как коммерческий MUD через сети Prestel и Micronet компании British Telecom . [31] Скандал вокруг SHADES привел к закрытию Micronet , как описано в сетевых мемуарах Индры Синхи «Киберцыгане » . [32]

В то же время Compunet запустила проект под названием Multi-User Galaxy Game как научно-фантастическую альтернативу MUD1 , копию которого они в то время запускали в своей системе. Когда один из двух программистов покинул CompuNet, оставшийся программист, Алан Лентон, решил переписать игру с нуля и назвал ее « Федерация II» (в то время никакой Федерации I не существовало). MUD был официально запущен в 1989 году. [33] Позже Federation II была подхвачена AOL, где она стала известна просто как Federation: Adult Space Fantasy . Позже Federation покинула AOL, чтобы работать самостоятельно, после того как AOL начала предлагать неограниченные услуги.

Другие ранние игры, похожие на MUD

В 1978 году, примерно в то же время, когда Рой Трубшоу написал MUD , Алан Э. Клитц написал игру под названием Scepter (Scepter of Goth), а позже — Milieu , используя Multi- Pascal на мэйнфрейме CDC Cyber ​​6600 , которым управляла Миннесотская образовательная вычислительная компания. Консорциум . [34] Клиц портировал Milieu на IBM XT в 1983 году, назвав новый порт Scepter of Goth . Scepter поддерживал одновременно от 10 до 16 пользователей, обычно подключающихся через модем. Это был первый коммерческий MUD; [35] франшизы были проданы в ряде мест. Scepter сначала принадлежал и управлялся компанией GamBit ( Миннеаполис, Миннесота ), основанной Бобом Альберти. Позже активы GamBit были проданы Interplay Productions . [36] [37]

В 1984 году Марк Петерсон написал The Realm of Angmar , начав как клон Scepter of Goth . В 1994 году Петерсон переписал The Realm of Angmar , адаптировав его под MS-DOS (основа многих систем BBS с коммутируемым доступом ), и переименовал его в Swords of Chaos . В течение нескольких лет это была очень популярная форма MUD, размещенная на ряде систем BBS, пока повсеместный доступ в Интернет не уничтожил большинство BBS. [ нужна цитата ]

В 1984 году Марк Джейкобс создал и запустил коммерческий игровой сайт Gamers World . На сайте были представлены две игры, закодированные и разработанные Джейкобсом, MUD под названием Aradath (которая позже была переименована, модернизирована и портирована на GEnie как Dragon's Gate ) и научно-фантастическая игра 4X под названием Galaxy , которая также была портирована на GEnie . На пике популярности у сайта было около 100 ежемесячных подписчиков как на Aradath , так и на Galaxy . GENie была закрыта в конце 1990-х, хотя Dragon's Gate позже была перенесена на AOL, прежде чем она наконец была выпущена сама по себе. Врата Дракона были закрыты 10 февраля 2007 года. [38]

Летом 1980 года одноклассники из Университета Вирджинии Джон Тейлор и Келтон Флинн написали Dungeons of Kesmai , игру для шести игроков, вдохновленную Dungeons & Dragons, в которой использовалась графика ASCII в стиле roguelike . Они основали компанию Kesmai в 1982 году, а в 1985 году на CompuServe была запущена расширенная версия Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai . Позже в 1996 году на AOL был запущен его двухмерный графический потомок Legends of Kesmai. Коммерческое производство игр было прекращено в 2000 году .

Популярность MUD по традиции Университета Эссекса возросла в Соединенных Штатах в конце 1980-х годов, когда доступные персональные компьютеры с модемами со скоростью от 300 до 2400 бит/с позволили ролевым игрокам входить в многоканальные BBS и поставщиков онлайн-услуг, таких как CompuServe . В то время иногда говорили, что MUD означает «Многоразовый Разрушитель Студентов» из-за их популярности среди студентов колледжей и количества времени, им посвящённого. [40]

Avalon: The Legend Lives была опубликована Иехудой Симмонсом в 1989 году. Это был первый в своем роде постоянный игровой мир без традиционных ежечасных перезагрузок [41] и системы прогресса в решении головоломок, основанной на очках. [42] Авалон представил равновесие и баланс (время восстановления), бой между игроками, основанный на навыках, а также такие концепции, как правительство, управляемое игроками, и жилье для игроков. [43]

Более поздняя история

В 2004 году MUD широко использовались в «онлайн-играх, образовании,… общении», а также в религиозных ритуалах или других религиозных мероприятиях. [3]

Популярные варианты

АберМУД

Первой популярной кодовой базой MUD была AberMUD, написанная в 1987 году Аланом Коксом , названная в честь Уэльского университета в Аберистуите . Алан Кокс играл в оригинальную MUD Университета Эссекса , и на игровой процесс она сильно повлияла. [44] Первоначально AberMUD был написан на языке B для мэйнфрейма Honeywell L66 под управлением GCOS3/TSS. В конце 1988 года он был портирован на C , что позволило ему быстро распространиться на многие платформы Unix после его выпуска в 1989 году. Популярность AberMUD привела к появлению нескольких вдохновляющих работ, наиболее заметными из которых были TinyMUD , LPMud и DikuMUD . [45]

TinyMUD

Monster — многопользовательская приключенческая игра, созданная Ричардом Скрентой для VAX и написанная на VMS Pascal. Она была публично выпущена в ноябре 1988 года. [46] [47] Monster была дисковой, и изменения в игру были внесены немедленно. Monster был пионером в подходе, позволяющем игрокам строить игровой мир , ставить новые головоломки или создавать подземелья, которые могут исследовать другие игроки. [48] ​​Monster, состоявший из около 60 000 строк кода, имел множество функций, которые, по-видимому, были разработаны для того, чтобы Colossal Cave Adventure могла работать в нем. Хотя серверов Monster, доступных по сети, никогда не было много, это вдохновило Джеймса Аспнеса на создание урезанной версии Monster , которую он назвал TinyMUD. [49]

TinyMUD, написанный на C и выпущенный в конце 1989 года, породил ряд потомков , включая TinyMUCK и TinyMUSH . Версия TinyMUCK 2 содержала полноценный язык программирования под названием MUF (Multi-User Forth ), а MUSH значительно расширил командный интерфейс. Чтобы дистанцироваться от традиционных MUD, ориентированных на боевые действия, было сказано, что буква «D» в TinyMUD означает многопользовательский «домен» или «измерение»; это, наряду с возможной популярностью аббревиатур, отличных от MUD (таких как MUCK, MUSH, MUSE и т. д.) для этого типа серверов, привело к конечному принятию термина MU* для обозначения семейства TinyMUD . [1] [2] UberMUD, UnterMUD и MOO были созданы на основе TinyMUD, но не являются прямыми потомками. [50]

TinyMUD также используется для обозначения первой базы данных, запущенной под кодовой базой TinyMUD, которая также известна как TinyMUD Classic; [51] он длился с августа 1989 года по апрель 1990 года и до сих пор возобновляется каждый август во время праздника под названием «День Бригадун», отсылки к шотландской деревне из мюзикла «Бригадун» .

Песочные часы

Первая версия «Песочных часов» была написана Иехудой Симмонсом, а затем Дэниелом Джеймсом для Avalon: The Legend Lives , которая дебютировала в 1989 году на последнем из лондонских мега-встреч MUD, метко названных Adventure '89 [52] и первоначально проводившихся в системе IOWA. Первоначально написанная на языке ассемблера ARM на Acorn Archimedes 440, в 1994 году она совершила переход от почтенного Archimedes к Debian Linux на ПК, а затем к Red Hat , где, за исключением перехода на Ubuntu , она и остается с тех пор. Ранняя версия Hourglass была также портирована на ПК под названием Vortex Беном Мейзелсом в 1992 году.

Хотя она была написана специально для Avalon: The Legend Lives , она впоследствии породила ряд игр, в том числе Avalon: The First Age , выходившую с 1999 по 2014 год. В 1996 году началась ныне несуществующая Age of Thrones и, в частности, Achaea, Dreams of Divine Lands. жизнь в Vortex до перехода на собственный движок Rapture. С 2016 года разработка «Песочных часов» продолжается, и в настоящее время Avalon: The Legend Lives содержит 2 901 325 письменных слов и 2 248 374 строки игрового кода (с 2 417 900 инструкциями). Оригинальная игра имела размер 1 КБ в 1989 году по сравнению со 102 ГБ в январе 2016 года.

ЛПМуд

В 1989 году Ларс Пенсьё разработал LPMud (отсюда и название LP в LPMud). Пенсьё был заядлым игроком в TinyMUD и AberMUD и хотел создать мир с гибкостью TinyMUD и игровым процессом AberMUD. Для этого он написал то, что сегодня известно как виртуальная машина , которую он назвал драйвером LPMud, которая запускала C-подобный язык программирования LPC, используемый для создания игрового мира. [53] Интерес Пенсьё к LPMud со временем угас, и разработку продолжили другие, такие как Йорн «Амилаар» Реннеке , Феликс «Дворкин» Кроес , Тим «Бик» Холлебек и Ларс Дюнинг. В начале 1990-х годов LPMud была одной из самых популярных кодовых баз MUD. [54] Потомками оригинального LPMud являются MudOS , DGD , SWLPC, FluffOS и язык программирования Pike, последний — работа давнего разработчика LPMud Фредрика «Profezzorn» Хюбинетта.

ДикуМУД

В 1990 году выпуск DikuMUD, вдохновленный AberMUD, привел к виртуальному взрыву хакерских MUD, основанных на его коде. DikuMUD вдохновил на создание множества производных кодовых баз , включая CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG и GodWars . В первоначальную команду Diku входили Себастьян Хаммер, Том Мэдсен, Катя Нюбо, Михаэль Зайферт и Ханс Хенрик Штаерфельдт. DikuMUD оказал ключевое влияние на раннюю эволюцию жанра MMORPG : EverQuest (созданный заядлым игроком DikuMUD Брэдом МакКуэйдом [14] ) демонстрировал настолько похожий на Diku геймплей, что разработчики Verant были вынуждены под присягой заявить, что ни один реальный код DikuMUD не был создан. включено. [55] [56]

Симутроника

В 1987 году Дэвид Уотли, ранее игравший в Scepter of Goth и Island of Kesmai , вместе с Томом и Сьюзен Зелински основал Simutronics. [57] В том же году они продемонстрировали GEnie прототип GemStone . После недолгого существования экземпляра GemStone II , в феврале 1990 года был официально выпущен GemStone III. GemStone III стал доступен на AOL в сентябре 1995 года, после чего в феврале 1996 года последовал выпуск DragonRealms . К концу 1997 года GemStone III и DragonRealms стали первая и вторая по популярности игры на AOL. [58]

Геймплей

Сцена игрового процесса из God Wars II

Типичный MUD описывает игроку комнату или область, в которой он находится, перечисляя объекты, игроков и неигровых персонажей (NPC) в этой области, а также все выходы. Чтобы выполнить задачу, игрок должен ввести текстовую команду, например, «взять яблоко» или «Атака дракона» . Перемещение по игровой среде обычно осуществляется путем ввода направления (или его сокращения), в котором игрок желает двигаться, например, ввод севера или просто n заставит игрока покинуть текущую область по пути на север. [59]

Клиенты MUD — это компьютерные приложения, которые делают интерфейс telnet MUD более доступным для пользователей [60] благодаря таким функциям, как подсветка синтаксиса , макросы клавиатуры и помощь при подключении. [61] [62] Известные клиенты включают TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ и zMUD. [63] [64]

Стиль

Несмотря на то, что в MUD было много различий в общей направленности, игровом процессе и функциях, сформировались некоторые отдельные подгруппы, которые можно использовать для классификации различных игровых механик , игровых жанров и неигрового использования.

Взламывайте и рубите MUD

Возможно, наиболее распространенным подходом к игровому дизайну в MUD является свободная имитация структуры кампании Dungeons & Dragons, ориентированной больше на сражения и развитие, чем на ролевую игру. Когда эти MUD ограничивают убийство игроков в пользу конфликта между игроком и окружающей средой и выполнения квестов , они называются Hack and Slash MUD . Это можно считать особенно подходящим, поскольку из-за того, что традиционные MUD основаны на комнатах, дальний бой обычно трудно реализовать, в результате чего большинство MUD оснащают персонажей в основном оружием ближнего боя. Этот стиль игр также исторически назывался в жанре MUD «приключенческими играми», но видеоигры в целом приобрели значение « приключенческой игры », которое сильно противоречит этому использованию.

Игрок против игрока MUD

Большинство MUD ограничивают бой между игроками, часто обозначаемый сокращенно PK (Убийство игрока). Это достигается посредством жестко запрограммированных ограничений и различных форм социального вмешательства. MUD без этих ограничений широко известны как PK MUD . Еще одним шагом в этом направлении стали MUD, посвященные исключительно такого рода конфликтам, называемые чистыми PK MUD, первым из которых был Геноцид в 1992 году. [65] Идеи Геноцида оказали влияние на эволюцию онлайн-игр «игрок против игрока» . [66]

Ролевые MUD

Ролевые MUD , обычно сокращенно называемые RP MUD , поощряют или заставляют игроков постоянно играть роль своих игровых персонажей. Некоторые RP MUD обеспечивают захватывающую игровую среду, в то время как другие предоставляют только виртуальный мир без игровых элементов. MUD, в которых предусмотрена ролевая игра, а игровой мир в значительной степени смоделирован на компьютере, иногда называют MUD с интенсивными ролевыми играми или RPIMUD . [67] Во многих случаях ролевые MUD пытаются отличить себя от типов hack and slash, полностью отказываясь от названия «MUD» и вместо этого используя MUX (многопользовательский опыт) или MUSH (многопользовательская общая галлюцинация).

Социальные MUD

Социальные MUD преуменьшают значение игровых элементов в пользу среды, предназначенной в первую очередь для общения. Они отличаются от говорящих тем, что сохраняют элементы, выходящие за рамки онлайн-чата, обычно онлайн-творчество как общественную деятельность и некоторый элемент ролевой игры . Часто такие MUD имеют широко определенный контингент социализаторов и ролевых игроков. Серверное программное обеспечение семейства TinyMUD , или MU* , традиционно используется для реализации социальных MUD.

Говорящие

Менее известный вариант MUD — это Talker , разновидность среды онлайн-чата, обычно основанная на серверном программном обеспечении, таком как ew-too или NUTS. Большинство первых интернет-говорунов были LPMuds , из которых убрали большую часть сложного игрового оборудования, оставив только коммуникационные команды. Первым Интернет-говорящим был Cat Chat в 1990 году.

Образовательные MUD

Благодаря гибкости серверного программного обеспечения MUD некоторые MUD предназначены для образовательных целей, а не для игр или чата. MicroMUSE рассматривается некоторыми [ кто? ] был первым образовательным MUD, [68] , но можно утверждать [ ласковые слова ] , что его эволюция в эту роль не была завершена до 1994 года, [69] что стало первым из многих образовательных MOO , Университета разнообразия в 1993 году. , а также первый образовательный МУД. Среда MUD естественным образом подходит для конструктивистских педагогических подходов к обучению. Институт грязи (TMI) — это LPMud, открытый в феврале 1992 года как место сбора людей, заинтересованных в разработке LPMud и преподавании LPC после того, как стало ясно, что Ларс Пенсьё потерял интерес к проекту. TMI сосредоточилась как на драйвере, так и на библиотеке LPMud, драйвер превратился в MudOS, TMI Mudlib никогда официально не выпускалась, но оказала влияние на разработку других библиотек.

Графические MUD

Графический MUD — это MUD, который использует компьютерную графику для представления частей виртуального мира и его посетителей. [70] Выдающимся ранним графическим MUD был Habitat , написанный Рэнди Фармером и Чипом Морнингстаром для Lucasfilm в 1985 году. [71] Некоторые графические MUD требуют от игроков загрузки специального клиента и обложки игры, в то время как другие предоставляют богатый опыт, будучи веб-сайтом. -основанный на. Графические MUD варьируются от простого улучшения пользовательского интерфейса (например, Wolfery предоставляет возможность установить изображение комнаты, но в остальном остается текстовым взаимодействием) до моделирования трехмерных миров с визуальными пространственными отношениями и настраиваемым внешним видом аватара (например, Ultima Online предоставляет богатую возможность -и нажмите опыт).

Такие игры, как Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online и Dark Age of Camelot, в ранние годы своего существования обычно называли графическими MUD. [72] [73] [74] [75] Изначально RuneScape задумывался как текстовый MUD, но графика была добавлена ​​на очень ранних стадиях разработки. [76] [77] Однако с ростом вычислительной мощности и подключения к Интернету в конце 1990-х годов, а также с переходом онлайн-игр на массовый рынок, термин «графическая MUD» вышел из моды и был заменен MMORPG (массово). Многопользовательская ролевая онлайн-игра) — термин, придуманный Ричардом Гэрриоттом в 1997 году. [78]

Разработка

В технической инфраструктуре MUD Mudlib (объединение «библиотеки MUD») [79] [80] определяет правила внутриигрового мира. [81] Примеры библиотек Mudlib включают Ain Soph Mudlib , CDlib , [82] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [83] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib и TMI Mudlib .

MUD, включающие объектно-ориентированное программирование, могут добавлять сложные функции, такие как добавление элементов в игровой мир и предоставление пользователям большего количества способов взаимодействия с ним, чего MUD без него не может. [3]

Сообщество

История MUD сохраняется в основном через общественные сайты и блоги, а не через основные источники с журналистской репутацией. [84] По состоянию на конец 1990-х годов веб-сайт под названием The Mud Connector служил центральным и курируемым хранилищем активных MUD. [85] [86] [87] В 1995 году The Independent сообщила, что более 60 000 человек регулярно играли примерно в 600 MUD по сравнению со 170 MUD тремя годами ранее. The Independent также отметила различные модели социализации внутри сообществ MUD. [88]

В 2004 году MUD были относительно популярны в США и в основном были текстовыми. [3]

Серафина Бреннан из Massily написала, что по состоянию на 2009 год сообщество MUD «находилось в упадке» .

Психология и вовлеченность

Шерри Теркл разработала теорию, согласно которой постоянное использование (а во многих случаях чрезмерное) MUD позволяет пользователям развивать разные личности в своей среде. Она использует примеры, восходящие к текстовым MUD середины 1990-х годов, показывая студентов колледжей, которые одновременно проживают разные жизни через персонажей в отдельных MUD, до трех одновременно, и все это время выполняют школьные задания. Студенты утверждали, что это был способ на время «отключить» собственную жизнь и стать частью другой реальности. Теркл утверждает, что это может представлять собой психологическую проблему идентичности для современной молодежи. [8]

« История о дереве » — это короткое эссе, написанное Рафом Костером о смерти игрока LegendMUD по имени Карин, поднимающее тему межчеловеческих отношений в виртуальных мирах.

Наблюдения за MUD-игрой показывают стили игры , которые можно грубо классифицировать. Достигающие сосредотачиваются на конкретных показателях успеха, таких как очки опыта, уровни и богатство; Исследователи исследуют каждый уголок игры и оценивают различные механические варианты игры; Социализаторы большую часть своей энергии тратят на взаимодействие с другими игроками; а есть Убийцы, которые сосредоточены на негативном взаимодействии с другими игроками, если это разрешено, убивая других персонажей или иным образом мешая их игре. Лишь немногие игроки играют только в одну сторону или играют в одну сторону все время; большинство из них демонстрируют разнообразный стиль. [89] По словам Ричарда Бартла , «Люди отправляются туда как часть путешествия героя — средство самопознания». [90]

Исследования показали, что в MUD сочетаются различные факторы, которые дают пользователям ощущение присутствия , а не просто общения. [91]

Грамматическое использование и производные термины

Как существительное слово MUD пишется по-разному, в зависимости от говорящего и контекста. Он также используется как глагол: to Mud означает играть или взаимодействовать с MUD, а Muding относится к самому действию. [92] Грязь – это, естественно, тот , кто мутит. [93] Также регулярно придумываются сложные слова и вещи, такие как «мудлист» , «мудсекс» и «мудфляция» [94] . Игра слов на тему «мокрая грязь», означающая «грязь» , широко распространена, как, например, названия кодовых баз ROM ( Rivers of MUD ), MUCK , MUSH и CoffeeMUD , а также MUD Muddy Waters .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abc Bartle 2003, стр. 9–10, 741, [стр. 9-10] « TinyMUD был намеренно задуман как дистанцирование от преобладающего стиля AberMUD , а буква «D» в его названии, как говорили, обозначала «Измерение» (или, иногда, «Домен»), а не 'Подземелье;' это основная причина различия MUD/MU*, которое возникло несколько лет спустя». [стр. 741] «D» в MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN».
  2. ^ Аб Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. стр. 553. ISBN. 978-0-07-882138-7. [...] Muds развились до такой степени, что первоначальное название стало слишком ограниченным, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «Многопользовательское измерение» или «Многопользовательский домен».
  3. ^ abcd Саламоне, Фрэнк А. (2004). Левинсон, Дэвид (ред.). Энциклопедия религиозных обрядов, ритуалов и фестивалей . Нью-Йорк: Рутледж . п. 300. ИСБН 0-415-94180-6.
  4. Хансен, Гейр Харальд (31 июля 2002 г.). Распределенный постоянный мировой сервер с использованием универсального драйвера Дворкина (PDF) (кандидатская диссертация). Университет Осло . Проверено 14 апреля 2010 г.
  5. Боринг, Эрих (3 декабря 1993 г.). PangaeaMud: онлайн-объектно-ориентированный многопользовательский интерактивный инструмент геологической базы данных (PDF) (магистерская диссертация). Университет Майами . Проверено 3 мая 2010 г.
  6. ^ Круикшанк, Дон; Де Рур, Дэвид (2004). «Портал для взаимодействия с вездесущими контекстно-зависимыми системами». Материалы первого международного семинара по расширенному контекстному моделированию, рассуждению и управлению : 96–100. CiteSeerX 10.1.1.1.8402 . Проверено 14 октября 2010 г. 
  7. ^ Шефер, Доминик; Мардаре, Чезарина; Саван, Алан; Санчес, Мигель Д.; Мэй, Бастиан; Ся, Вэй; Мюлер, Мартин; Людвиг, Альфред; Шуман, Вольфганг (17 февраля 2011 г.). «Высокопроизводительная характеристика Pt, нанесенного на библиотеки тонкопленочных оксидных материалов, применяемых в реакции восстановления кислорода». Аналитическая химия . 83 (6): 1916–1923. дои : 10.1021/ac102303u. hdl : 11336/105712 . PMID  21329337. Программы на языке программирования LPC были разработаны для решения следующих задач: во-первых, каждый набор CV был разделен на отдельные CV, и каждый из них был построен. Также было рассчитано и нанесено на график среднее значение CV для всех CV в одном наборе. Все изображения, принадлежащие одному набору резюме, были объединены в короткие анимационные фильмы, чтобы визуализировать изменения с течением времени. Графики усредненных CV из всех точек измерения в пределах линейного сканирования были объединены в анимацию для демонстрации систематических изменений вдоль каждой из полос Pt. После этого из каждого резюме были извлечены конкретные параметры (см. ниже). Эти параметры и некоторые производные значения были сведены в таблицу и нанесены на график в зависимости от координаты x точки измерения. Таким образом, для каждого сканирования линии были созданы разные графики, показывающие изменения конкретных свойств по толщине Pt-полоски. Объединенные табличные данные для каждой пластины затем использовались для построения трехмерного изображения нескольких параметров в зависимости от состава подложки и номинальной толщины. Программы LPC были скомпилированы с использованием LDMud (V3.3.719).
  8. ^ аб Теркл, Шерри (4 сентября 1997 г.). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета (под ред. PBK). Саймон и Шустер . ISBN 978-0-684-83348-4.
  9. ^ Гриммельманн, Джеймс (8 декабря 2004 г.). «Виртуальные миры как сравнительное правоведение» (PDF) . Обзор права Нью-Йоркской юридической школы (49): 147–184. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июня 2010 года . Проверено 6 мая 2010 г.
  10. ^ аб Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291. ISBN. 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
  11. ^ Шефски, Уильям Дж. (1995). Интерактивный Интернет: Руководство для инсайдеров по MUD, MOO и IRC. Издательство Прима . стр. 41. ISBN 978-1-55958-748-8.
  12. Стюарт, Кейт (19 июля 2007 г.). «ГРЯЗЬ, ПЛАТО и рассвет MMORPG». Хранитель . Лондон. Однако дело в том, что даже если такие игры, как Oubliette, действительно считаются виртуальным миром, они практически не оказали никакого влияния на развитие сегодняшних виртуальных миров. Пройдите по контрольному следу из World of Warcraft, и вы попадете в MUD.
  13. Тейлор, TL (24 февраля 2006 г.). Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр. Массачусетский технологический институт Пресс. стр. 24. ISBN 978-0262201636.
  14. ^ Аб Нельсон, Майк (2 июля 2002 г.). «Интервью: Брэд Маккуэйд». Гуру 3D . Архивировано из оригинала 10 марта 2007 года . Проверено 3 марта 2007 г.
  15. Картер, Рэндольф (23 апреля 2009 г.). «Психоребенок». Стремление к Валгалле . Проверено 19 апреля 2010 г. В MUD, в которые я много играл: Genocide (где я впервые использовал имя «Psychochild»), Highlands, Farside, Kerovnia и Astaria.
  16. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые маленькие отрывки: подход к интерактивной фантастике. МТИ Пресс . ISBN 978-3-540-63293-1.
  17. ^ Стюарт, Уильям. «Краткая история МУД». Живой Интернет . Обладая многими особенностями игры D&D, она добавляла интересный поворот: за мастера подземелий, человека, который создавал и управлял миром D&D, играла сама компьютерная программа Adventure.
  18. ^ Брайан Дир, Глава 16: «В темницу», Дружелюбное оранжевое сияние, Pantheon Books, Нью-Йорк, 2017; см. страницы 292–294 для «pedit5», страницы 294–297 для «dnd», страницы 297–298 для «подземелья».
  19. ^ Андерсон, Тим ; Галли, Стю . «История Зорка». Архивировано из оригинала 16 января 2009 года. Зорк — слишком бессмысленное слово, не описывающее игру и т. д., т. п. и т. п. Как бы глупо это ни звучало, в конце концов мы стали называть его «Подземелье». (Дэйв признается, что предложил новое имя, но это всего лишь небольшой грех.) Когда сумасшедший Боб выпустил свою версию FORTRAN для группы пользователей DEC, он использовал именно это имя.
  20. ^ Келли, Кевин ; Рейнгольд, Ховард (1993). «Дракон съел мою домашнюю работу». Проводной . Том. 1, нет. 3. В 1980 году Рой Траубшоу, британский поклонник настольной фэнтезийной ролевой игры «Подземелья и драконы», во время своего последнего года обучения в колледже Эссекса написал электронную версию этой игры. В следующем году игру взял на себя его одноклассник Ричард Бартл, расширив число потенциальных игроков и их варианты действий. Он назвал игру MUD (от Multi-User Dungeons) и выложил ее в Интернет.
  21. ^ Бартл, Ричард (1990). «Ранняя история MUD». Программа также становилась неуправляемой, так как была написана на ассемблере. Поэтому он переписал все в BCPL, начиная с конца 1979 года и работая примерно до Пасхи 1980 года. Готовый продукт стал сердцем системы, которую многие люди считали «оригинальной» MUD. На самом деле это была версия 3.
  22. ^ Шах и Ромин 1995, стр. 7: «Признанная оригинальная игра, известная как «MUD», была разработана в 1978 году для старой мейнфрейма DEC-10 в Университете Эссекса Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом».
  23. ^ Кусис, Д. (2004). «История МУД». GameSpy.com. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 года . Проверено 19 апреля 2009 г.
  24. Виснер, Билл (29 июня 1990 г.). «Краткая история MUD». альтернативный.грязь . Цель игры заключалась в том, чтобы набирать очки до тех пор, пока вы не достигнете ранга волшебника, после чего вы станете бессмертным и получите определенные полномочия над смертными. Очки зарабатывались, убивая предметы или бросая сокровища в болото. Игра приобрела некоторую популярность в Великобритании, когда была создана гостевая учетная запись, которая позволяла пользователям JANET (британской академической сети) играть в нее каждый день ранним утром.
  25. ^ Хош, Уильям Л.; Рэй, Майкл (9 мая 2023 г.). «Онлайн-игры». Британская энциклопедия . Проверено 19 мая 2023 г.
  26. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 444. ISBN. 978-1-59273-000-1. 1980 [...] Окончательная версия MUD1, завершенная Ричардом Бартлом. Эссекс подключается к ARPANet, в результате чего в Интернете появляются MUD!
  27. ^ Бартл, Ричард . «Воплощения ГРЯЗИ». Это «классический» MUD, в который играют многие люди, как внутри университета, так и за его пределами. Хотя в конечном итоге из-за своей популярности на системе он стал доступен только в ночное время, его влияние на онлайн-игры было огромным. В конце концов я закрыл его 30 сентября 1987 года, когда ушел из Университета Эссекса и начал работать в MUSE полный рабочий день.
  28. ^ Лори, Майкл (2003). «Побег из темницы». Октябрь 1987 года был хаосом. Учетная запись MUD была удалена, но гостевая учетная запись в Университете Эссекса осталась открытой. Я думаю, это не вызывало никаких проблем, поэтому они просто оставили это. ROCK, UNI и MUD запускались с учетной записи MUD, поэтому они ушли, но... MIST запускался со студенческой учетной записи, и в нее все еще можно было играть.
  29. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры». Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года. Хотя нынешняя система была запущена в октябре 1988 года, Gods началась в 1985 году как некоммерческая MUA; ее автор был вдохновлен MUD1 на написание собственной игры и был одним из первых, кто это сделал. Gods был единственным соперником Shades в борьбе за Prestel Micronet MUA.
  30. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры». Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года. Пип Кордри вёл BBS под названием «Labbs», на которой на заре своего существования был раздел, посвящённый MUD1. Над этим разделом работали шесть человек из школы Святого Павла, и Кордри организовал из них команду для разработки MUA, который можно было бы запустить на домашнем компьютере. Система получила название MirrorWorld, потому что имела возможность перезагрузки (как в фильме «Мир Дикого Запада»). Он вышел в свет в 1986 году.
  31. ^ Кейт и Фробозз (1986). «Многопользовательская игра Micronet». Компания Commodore Computing International . Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 года . Проверено 8 января 2009 г. Написанная Нилом Ньюэллом первоначально в качестве хобби, потому что ему нравилось играть в оригинальную MUD, которую так много писали в Университете Эссекса, недавно написала SHADES. был запущен в Micronet, компьютерной сети, имеющей большую базу пользователей Commodore.
  32. ^ Синха, Индра (1999). Киберцыгане: правдивая история о похоти, войне и предательстве на электронном фронтире . Викинг Пресс . ISBN 978-0-670-88630-2.
  33. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры». Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года. Проект Multi-User Galaxy Game был начат CompuNet в 1985 году как научно-фантастическая альтернатива MUD1, которая затем работала в системе. Когда другой программист покинул CompuNet, Лентон переписал игру с нуля под названием Federation II . Он был официально запущен в CompuNet в 1989 году; Сообщается также, что он работает на MicroLink и на любой другой коммерческой системе, готовой его использовать.
  34. Виснер, Билл (29 июня 1990 г.). «Краткая (и очень неполная) история MUD». альтернативный.грязь . Первоначально Milieu был написан для CDC Cyber, принадлежащего Миннесотскому образовательному компьютерному консорциуму. Ученикам старших классов со всего штата был предоставлен доступ к машине в образовательных целях; вместо этого они часто писали чат-программы и игры. Я не уверен в точных временных рамках, но считаю, что Милье, вероятно, появился еще до MUD.
  35. ^ Бартл, Ричард (2016). ММО изнутри. Апресс. п. 31. ISBN 978-1-4842-1724-5. В 1983 году Клитц вместе с Бобом Альберти и двумя другими основал компанию GāmBit для коммерциализации Sceptre.
  36. Клиц, Алан (20 января 1992 г.). "Скипетр - первая ГРЯЗЬ?" . Проверено 26 апреля 2010 г. Когда микросхемы стали экономически эффективными, мэйнфрейм MECC устарел и был закрыт в 1983 году. Затем Scepter стал коммерческим в результате сотрудничества нескольких игровых хакеров, бывших MECC (а к тому времени и выпускников средней школы). Он был переписан на C и работал на ПК XT под управлением QNX. Он поддерживал 16 пользователей коммутируемого доступа, а установки коммутируемого доступа были установлены в 5 штатах и ​​​​Канаде. Это открыло Scepter для многих начинающих разработчиков MUD в то время, когда Интернет только зарождался.
  37. ^ Бартл 2003, с. 13: «Примерно в то же время, когда Рой Трубшоу начал работу над тем, что должно было стать MUD1, Алан Клиц написал Scepter of Goth для CDC Cyber, управляемого MECC (Миннесотский образовательный компьютерный консорциум)».
  38. Хайруп, Дэррин (10 февраля 2007 г.). «Будущее Врат Дракона» . Проверено 26 апреля 2010 г. Итак, после более чем 15 лет прекрасных воспоминаний, с тяжелым сердцем я собираюсь официально объявить Врата Дракона закрытыми... по крайней мере, на данный момент.
  39. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 447, 463. ISBN. 978-1-59273-000-1. 1985 [...] «Моя память говорит, что остров Кесмай был запущен на CompuServe 15 декабря 1985 года, после очень длительного внутреннего тестирования. На самом деле цена составляла 6 долларов в час за 300 бод, 12 долларов за 1200 бод. Серьезные игроки платили баксы». - Келтон Флинн [...] 2000 [...] В мае Electronics Arts объявляет о закрытии большинства игр Kesmai, включая Legends of Kesmai и Air Warrior Classic.
  40. ^ «Исследование MUD как общества». 1998. Однако некоторые настаивают на том, что «MUD» на самом деле означает «Multi Student Destroyer», в знак признания количества студентов, которые, возможно, провалили свои занятия из-за слишком большого количества времени, потраченного на MUD!
  41. ^ Бартл, Ричард. «Ричард А. Бартл: Обзоры - Великобритания». Когда вы выходите из игры, объекты могут быть сохранены до перезапуска (например, то оружие, которое вы заказали у кузнеца), и вы перезагружаетесь в комнате, из которой вы вышли. Это означает, что некоторые объекты могут оставаться недоступными в течение длительного времени, если их владелец не играет. Сбросов нет.
  42. ^ Бартл, Ричард. «Обзоры – Великобритания». www.mud.co.uk.Опыт можно получить, посещая новые места, бродя по ним и даже просто общаясь. Это контрастирует с обычной схемой MUA, где очки получаются за поиск сокровищ или выполнение определенных задач.
  43. ^ Бартл, Ричард. «Обзоры – Великобритания». www.mud.co.uk.Купить можно практически все, включая дома, магазины, таверны, животных, оружие, еду и напитки. Персонажи могут использовать определенные навыки для создания объектов, например. зелья, которые можно продавать другим игрокам для использования в их приключениях.
  44. ^ Кэрролл, Эдди. «5. Обзоры - Остальной мир». Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 года . Проверено 25 сентября 2002 г. Кокс был игроком MUD1 и написал AberMUD, будучи студентом Уэльского университета в Аберистуите.
  45. ^ Бартл 2003, с. 741, «AberMUD распространился по университетским факультетам информатики, как вирус. Идентичные копии (или воплощения) появились на тысячах Unix-машин. Он быстро сменил четыре версии, породив несколько подражателей. Тремя наиболее важными из них были TinyMUD, LPMUD и ДикуМУД."
  46. Скрента, Ричард (30 ноября 1988 г.). «Монстр – многопользовательская приключенческая игра для VMS». comp.sources.games . Проверено 26 апреля 2010 г. Monster был написан на VMS Pascal под VMS 4.6.
  47. Скрента, Ричард (20 января 2002 г.). «ВМС Монстр». Скрентаблог . Проверено 1 ноября 2010 г.
  48. Скрента, Ричард (13 января 1997 г.). «Знакомство с монстром» . Проверено 26 апреля 2010 г. Monster позволяет игрокам делать то, что позволяют очень немногие другие игры, если они вообще есть: игроки сами создают фантастический мир как часть игры. Игроки могут создавать объекты, создавать локации и решать головоломки, которые должны решать другие игроки.
  49. Аспнес, Джеймс (4 июля 1990 г.). «Монстр». альтернативный.грязь . TinyMUD 1.0 изначально разрабатывался как портативная, урезанная версия Monster (это было в те времена, когда TinyMUD проектировался так, чтобы его можно было запустить за неделю программирования и проработать в течение месяца, прежде чем он всем надоест.)
  50. ^ Бурка, Лорен П. (1995). «Грязевая линия» . Проверено 26 апреля 2010 г. 19 августа 1989 г. Джим Аспнес объявляет нескольким друзьям о доступности TinyMUD. Его порт 4201 — это номер офиса Aspnes. TinyMUD написан на C для Unix и изначально задумывался как интерфейс для IRC.
  51. ^ "toccobrator.com: TinyMUD Classic" .
  52. ^ Бартл, Ричард. «Рецензия на «Приключение 89» Пип Кордри».
  53. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 451. ISBN. 978-1-59273-000-1. 1989 [...] Ларс Пеньске создает LPMud и открывает Genesis . «Получая удовольствие от игры в TinyMUD и AberMUD , Ларс Пеньске решает написать сервер, который объединит расширяемость TinyMUD с приключениями AberMUD . Руководствуясь этим вдохновением, он разработал LPC как специальный язык MUD, чтобы упростить расширение игры. Ларс говорит: "...Я не думал, что смогу придумать хорошее приключение. Разрешив волшебникам писать код, я думал, что другие смогут мне в этом помочь". Первый работающий код был разработан за неделю в Unix System V с использованием IPC, а не сокетов BSD. Ранние объектно-ориентированные функции существовали только случайно из-за природы MUD, манипулирующих объектами. По мере того, как Ларс изучал C ++, он постепенно расширял эти функции. В результате весь LPMud был разработан на основе небольшого прототипа, постепенно расширяемого функциями». - Хронология LPMud Джорджа Риза
  54. ^ Стюарт, Уильям (2002). «История МУД». Оригинальный LPMUD был написан Ларсом Пенсьё и другими и к началу 1990-х годов стал одним из самых популярных MUD.
  55. ^ Смедли, Джон ; Маккуэйд, Брэд (17 марта 2000 г.). "Заявление под присягой". ДИКУ ГРЯЗЬ. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 года . Проверено 26 апреля 2010 г.
  56. ^ Маккуэйд, Брэд ; Клевер, Стив; Узун, Роджер (17 марта 2000 г.). "Заявление под присягой". ДИКУ ГРЯЗЬ. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 года . Проверено 26 апреля 2010 г.
  57. ^ Камброн, Мелани (2002). «Разговор с Илонькой Дуниным». Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года. Simutronics изначально была детищем Дэвида Уотли. Будучи подростком, он увлекался старой BBS и даже написал программное обеспечение для фэнтезийных игр BBS, которое продавал по всему миру, и все это он делал из дома своих родителей. Он также участвовал в качестве игрока в некоторых ранних многопользовательских играх, таких как Scepter и Island of Kesmai, и, как и многие другие, кто играл в эти игры, он подумал про себя: «Я тоже могу это сделать. " Поэтому в 1987 году, в возрасте 21 года, он вместе с Томом и Сьюзен Зелински основал Simutronics Corporation.
  58. ^ Дунин, Илонка (2008). «Хронология Симутроники». Декабрь 1996 г. — GemStone III и DragonRealms занимают первое место в отрасли по количеству часов в месяц.
  59. Основные команды движения: Руководство Lands of Evermore. Архивировано 20 апреля 2013 г. в Wayback Machine.
  60. ^ Левин, Джон Р. (1997). Больше Интернета для чайников . Книги ИДГ. п. 199. ИСБН 0-7645-0135-6. Лучший способ подключения к MUD — использовать клиентскую программу MUD: программу, специально разработанную для MUD. Программа MUD на самом деле представляет собой программу telnet, в которую добавлены различные команды, связанные с MUD.
  61. ^ Шах и Ромин 1995, стр. 257, «Функции включают в себя подсказки и приколы регулярных выражений, автоматический вход в систему, макросы, редактирование строк, режим экрана, триггеры, киберпорталы, ведение журнала, загрузку файлов и команд, оболочки и множественные подключения».
  62. ^ Бьюзи 1995, с. 200: « Система TinyFugue уже давно является популярным клиентским интерфейсом для игроков MOO, MUCK и многих систем, производных от TinyMUD. Благодаря надежному списку функций, поддерживающим несколько сеансов, макросы, триггеры и автоматизацию, историю команд и другие функции, TinyFugue предлагает пользователи получают максимальный контроль над своей средой. Хотя более поздние программы, такие как Tintin++, приобрели большое количество последователей, многие игроки в MUD продолжают использовать TinyFugue из-за его мощности и гибкости в руках опытного клиентского программиста».
  63. ^ Чеонг 1996, с. 256.
  64. ^ Бартл 2003, с. 481.
  65. Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). «Хронология LPMud». Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 года . Проверено 14 апреля 2010 г. Январь 1992 ¶ _Genocide_ начинается как первый MUD, полностью посвященный межигровым конфликтам, что является причудливым способом сказать, что его тема — творческое убийство игроков.
  66. ^ Шах и Ромин, 1995, стр. 98–99, «Некоторые грязи полностью зависят от убийств игроков, и войны начинаются каждые полчаса или около того. Эти грязи становятся все более распространенными, многие из их идей основаны на чрезвычайно популярный LPmud, известный как Genocide».
  67. ^ Корчмар, Саймон (2007). Erlösmodelle в многопользовательских онлайн-играх [ Модели дохода в многопользовательских онлайн-играх ] (на немецком языке). ГРИН Верлаг. п. 10. ISBN 978-3-640-22276-6. Unzählige MUD-Nachfolger (Wie etwa MOO, MUSH, MUCK и т. д.) включает в себя системные и тематические элементы — от фэнтези и научной фантастики — и дополняет ролленспиль-персонажа, который может быть использован для ролевых игр Intensiv MUD ( РПИМУД)'. ["Бесчисленные последователи MUD (такие как MOO, MUSH, MUCK и т. д.) использовали подобные системы и темы из фэнтези и научной фантастики и повышали степень сосредоточенности на ролевых играх до так называемой «Интенсивной MUD для ролевых игр (RPIMUD)». '"]
  68. ^ Бурка, Лорен П. (1995). «Хронология MUD» . Проверено 22 апреля 2010 г. Лето 1991 года. Куш (Нильс Маккарти) портирует MicroMush на Chezmoto. Название изменено на MicroMuse по предложению Уоллеса Фёрзейга из BBN. MicroMuse превращается в первую образовательную программу Mud с упором на охват K12.
  69. ^ "Устав MicroMUSE" . МузНет. 1994. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года . Проверено 22 апреля 2010 г.
  70. ^ Бартл 2003, с. 3: «Как ни странно, хотя термин MUD применим к виртуальным мирам в целом, термин MU* — нет — он используется исключительно для текстовых миров. Таким образом, появление компьютерной графики вызвало вторую волну именования, чтобы провести различие между графическими MUD и текстовыми MUD ».
  71. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. стр. 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [...] в результате был создан Хабитат . Это описывается как 2D-графический MUD, и хотя теперь мы знаем, что Habitat был первым из многих массовых многопользовательских графических чат-пространств, мы также знаем, что связь не является прямой. [...] Его владельцы и создатели (особенно Ф. Рэнди Фармер и Чип Морнингстар) [...]
  72. ^ Дамер, Брюс (1998). Аватары!: исследование и построение виртуальных миров в Интернете. Персиковая яма Пресс. стр. 383–384. ISBN 978-0-201-68840-5. Некоторые люди описывают его как MUD (многопользовательское подземелье) с 3D-интерфейсом и ролевым персонажем.
  73. Айхоши, Ричард (27 сентября 2000 г.). «Интервью Брэда Маккуэйда». Хранилище РПГ. Архивировано из оригинала 24 мая 2007 года. Затем, в 1996 году, Sony Interactive Studios наняла меня для создания графического коммерческого MUD.
  74. ^ Фирор, Мэтт (2003). «Вскрытие: Темная эпоха Камелота в Mythic ». В Маллигане, Джессика; Патровский, Бриджит (ред.). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 340. ISBN. 978-1-59273-000-1. Для нас имело смысл объединить две технологии и создать графическую MUD.
  75. Кинг, Брэд (15 июля 2002 г.). «Игры начались без шума». Проводные новости . Проверено 9 сентября 2010 г.
  76. Добсон, Джеймс (3 мая 2007 г.). «Вопросы и ответы: за успехом RuneScape с 1 миллионом подписчиков». Гамасутра . Проверено 24 апреля 2010 г. Когда я поступил в университет, я открыл для себя текстовые MUD или многопользовательские подземелья. Мне нравился тот факт, что в такие игры играли все игроки одновременно — даже когда вы не играли, мир продолжался без вас. Из-за этого я начал создавать свой собственный текстовый MUD, но быстро понял, что, поскольку их так много, мой ни за что не заметят. Поэтому я начал искать способ выделить свою работу, и очевидным способом, конечно же, было добавить графику. В то время я пытался имитировать текстовые MUD в своей игре, просто в качестве хобби.
  77. ^ Фанк, Джон (23 июля 2008 г.). «WarCry и Jagex обсуждают RuneScape». Сеть WarCry. Архивировано из оригинала 28 июля 2011 года . Проверено 6 января 2009 г. Olifiers начала с краткой истории Jagex и RuneScape: как ведущий разработчик Эндрю Гауэр и его брат Пол основали компанию в Кембридже в 2001 году, привнося свою любовь к классическим MUD в визуальную сферу. Оригинальный RuneScape (теперь называемый RuneScape Classic) был именно таким: двухмерный графический интерфейс, размещенный поверх MUD.
  78. ^ Сафко, Рон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе. Уайли. ISBN 978-0-470-41155-1. Ричард Гэрриотт впервые ввёл термин MMORPG в 1997 году.
  79. ^ Бартл 2003, с. 43, «Выше этого слоя находится то, что (по историческим причинам) известно как библиотека madlib 58. [...] 58 Для «библиотеки грязи». У MUD1 была библиотека madlib, но это была адаптация библиотеки ввода/вывода BCPL и следовательно, находился на более низком уровне, чем сегодняшние библиотеки грязи. Современное использование этого термина было придумано независимо LPMUD ».
  80. ^ Бьюзи 1995, с. 239: « MUDLib — это сокращение от MUD Library … Файлы внутри MUDLib подобны книгам на полках библиотеки».
  81. ^ Бартл 2003, с. 43: «Mudlib определяет физику виртуального мира, которая будет включать в себя такие вещи, как масса/вес, таймеры, движение и общение, а также более высокие концепции, такие как (в игровом контексте) магия и боевые механизмы».
  82. Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). «Хронология LPMud». Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 года . Проверено 18 апреля 2010 г. Конец 1991 года. После ухода Ларса из _Genesis_ администраторы _Genesis_ приступили к созданию первого сервера на базе LPMud — CD. CD означает Chalmers Datorforening, по-шведски — Chalmers Computing Club, где существовали _Genesis_ и _Igor_. Несмотря на уход из Genesis, Ларс продолжал развивать LPMud.ad.
  83. ^ "Выпущен полный пакет Лимы" . lpmuds.net . 24 января 2009 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 17 мая 2010 г.
  84. ↑ Аб Бреннан, Серафина (6 января 2009 г.). «История MUD растворяется в водах времени». Массово . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
  85. ^ Тауэрс, Дж. Тарин; Бадерчер, Кен; Каннингем, Уэйн; Баскирк, Лаура (1996). Yahoo! Дикие веб-поездки . IDG Books Worldwide Inc. с. 138. ИСБН 978-0-7645-7003-2. В разъеме MUD на http://www.mudconnect.com есть практически все, что вам может понадобиться для подключения к MUD. Он имеет ссылки, связанные с MUD, на часто задаваемые вопросы, группы новостей и клиентов; а также обсуждения игроков и форумы о различных MUD. На этом сайте также есть список из более чем 500 MUD с довольно полезными описаниями того, что вы можете найти в большинстве игр. Вы даже можете нажать на MUD или домашнюю страницу, которую хотите увидеть, и перейти прямо на нее. Если вы покупаете новый MUD и не уверены, что ищете, это место, где его можно припарковать. Здесь мы говорим о большом материале для закладок. {{cite book}}: Внешняя ссылка |quote=( помощь )
  86. ^ Пантусо, Джо (1996). Настоящий интернет-геймер . Джон Уайли и сыновья . п. 115. ИСБН 978-0471137870. На момент написания этой статьи Mud Connector имеет ссылки на 205 активных Mud. Мады периодически пересматриваются, поэтому мертвых ссылок мало. Что отличает этот сайт от некоторых других ссылок на Mud, перечисленных здесь, так это то, что каждая ссылка включает в себя название Mud, тип кода, на котором он основан (удобно для разработчиков), записанный адрес Telnet, активную гиперссылку на сайт telnet и домашняя страница в Интернете, если таковая существует, а также краткое, но полезное описание Mud. Список расположен в алфавитном порядке и разбит на четыре раздела для удобства загрузки. Существуют также формы для внесения вашей грязи в список. Существует даже страница мертвых ссылок на случай, если вы захотите увидеть, что было раньше.
  87. ^ Кондон, Уильям; Батлер, Уэйн (1997). Написание информационной супермагистрали. Лонгман. стр. 306. ISBN 978-0205195756.«The Mud Connector» — это полноценный онлайн-сервис, предназначенный для предоставления самых актуальных списков зарегистрированных многопользовательских онлайн-игр. В каждой записи указан сайт игры, используемый базовый код, описания игры, предоставленные администраторами, ссылки на домашние страницы WWW (если они доступны) и ссылки Telnet на игру.
  88. Годлович, Ильза (28 августа 1995 г.). «Шакал берет Стрекозу в жены». Независимый . Проверено 2 мая 2016 г.
  89. ^ Бартл, Ричард (июль 1997 г.). Джейкобсон, Дэвид (ред.). «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, которым подходят MUD». Журнал виртуальных сред . 1 (1). Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
  90. Стюарт, Кейт (17 июля 2007 г.). «ГРЯЗЬ, ПЛАТО и рассвет MMORPG». Guardian.co.uk . Лондон.
  91. ^ Тауэлл, Джон; Тауэлл, Элизабет (1997). «Присутствие в текстовых сетевых виртуальных средах или «MUDS»». Присутствие . 6 (5): 590–595. doi : 10.1162/pres.1997.6.5.590. S2CID  46020475. Архивировано из оригинала 18 мая 2013 года . Проверено 2 мая 2010 г.
  92. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. стр. 553. ISBN. 978-0-07-882138-7. Слово «грязь» также используется как глагол. Например, вы можете услышать, как кто-то говорит: «Мне больше нравится пачкать грязь, чем спать» или «Я немного устал, так как всю ночь валялся в грязи, так что, возможно, тебе лучше пойти на занятия без меня».
  93. ^ Ито, Мизуко (1997). «Виртуально воплощенное: реальность фантазии в многопользовательском подземелье». В Портере, Дэвид (ред.). Интернет-культура (изд. PBK). Рутледж. п. 93. ИСБН 978-0-415-91684-4. Часто пользователи MUD (или MUDders, как они себя называют) [...]
  94. Честер, Крис (5 мая 2008 г.). «Лечение грязи до ее начала». Engadget . Проверено 27 ноября 2019 г.

Библиография

Внешние ссылки

Репозитории исходного кода

Ресурсы