stringtranslate.com

Xbox (консоль)

Xbox — домашняя игровая консоль, выпускаемая корпорацией Microsoft , которая является первой в серии игровых консолей Xbox . Она была выпущена как первый выход Microsoft на рынок игровых консолей 15 ноября 2001 года в Северной Америке, а затем в Австралии, Европе и Японии в 2002 году. [3] Она классифицируется как консоль шестого поколения , конкурирующая с PlayStation 2 от Sony , Dreamcast от Sega и GameCube от Nintendo . Это также была первая крупная консоль, выпущенная американской компанией с момента выпуска Atari Jaguar в 1993 году.

Консоль была анонсирована в марте 2000 года. [12] С выпуском PlayStation 2, которая помимо игр могла воспроизводить CD-ROM и DVD , Microsoft забеспокоилась, что игровые консоли будут угрожать персональному компьютеру как развлекательному устройству для гостиных. В то время как большинство игровых консолей на тот момент были построены из пользовательских аппаратных компонентов, Xbox был построен вокруг стандартных компонентов персонального компьютера , используя вариации Microsoft Windows и DirectX в качестве операционной системы для поддержки игр и воспроизведения мультимедиа, и оснащен 733 МГц процессором Intel Pentium III и 233 МГц графическим процессором Nvidia GeForce 3 NV2A , последние два делали Xbox технически более мощным по сравнению с его конкурентами. [13] Xbox была первой консолью со встроенным жестким диском . [14] [15] Консоль также была создана с прямой поддержкой широкополосного подключения к Интернету через интегрированный порт Ethernet , [16] и с выпуском Xbox Live , платного сервиса онлайн-игр , через год после запуска консоли, Microsoft быстро заняла прочные позиции в онлайн-играх и сделала Xbox сильным конкурентом в шестом поколении консолей. Популярность хитовых приложений- блокбастеров, таких как Halo 2 от Bungie, способствовала популярности онлайн-игр на консолях, и в частности шутеров от первого лица . [17]

Xbox имел рекордный запуск в Северной Америке, продав 1,5 миллиона единиц до конца 2001 года, чему способствовала популярность одной из стартовых игр системы, Halo: Combat Evolved , которая была продана миллионом единиц к апрелю 2002 года. Система продолжила продаваться по всему миру в общей сложности 24 миллиона единиц, включая 16 миллионов в Северной Америке; однако Microsoft не смогла получать стабильную прибыль от консоли, которая имела производственную цену намного выше розничной цены, несмотря на свою популярность, потеряв более 4 миллиардов долларов за время своего существования на рынке. [18] [19] [20] [21] [22] Система превзошла по продажам GameCube и Sega Dreamcast , но была значительно превзойдена PlayStation 2, которая была продана тиражом более 155 миллионов единиц к концу производства системы. [23] Она также показала худшие результаты за пределами западного рынка; В частности, она плохо продавалась в Японии из-за большого размера консоли и переизбытка игр, ориентированных на американскую аудиторию, а не на игры, разработанные в Японии. [24] Производство системы было прекращено в 2005 году. [6] [7] Xbox была первой в продолжающемся бренде игровых консолей, разработанных Microsoft, с преемником, Xbox 360 , выпущенным в ноябре 2005 года, за которым последовали Xbox One в 2013 году и консоли Xbox Series X и Series S в 2020 году.

История

Создание и развитие

До Xbox компания Microsoft добилась успеха в издании видеоигр для своих ПК с Windows , выпустив такие популярные игры, как Microsoft Flight Simulator и чрезвычайно успешную Age of Empires после создания DirectX , интерфейса прикладного программирования (API), который позволял напрямую обращаться к компьютерному оборудованию и обходить Windows. [25] Однако компания не вышла на рынок домашних консолей видеоигр, на котором в то время доминировала PlayStation от Sony . Sony работала над своей следующей игровой консолью PlayStation 2 (PS2), официально анонсированной публике 2 марта 1999 года, и предполагала, что система будет выступать в качестве шлюза для всех типов домашних развлечений. Sony представила видение, в котором консоль в конечном итоге заменит настольный компьютер в доме. [26] Генеральный директор Microsoft Билл Гейтс видел в грядущей PS2 угрозу линейке ПК с Windows от Microsoft, беспокоясь, что всеобъемлющая система может устранить интерес потребителей к ПК и вытеснить их с рынка. Поскольку видеоигры быстро превращаются в огромную индустрию, Гейтс решил, что Microsoft необходимо выйти на рынок игровых консолей, чтобы конкурировать с Sony. Ранее Sega разработала версию Windows CE для своей консоли Dreamcast , которую могли использовать разработчики игр. Кроме того, Гейтс напрямую обратился к генеральному директору Sony Нобуюки Идеи перед публичным объявлением о PS2 с предложением разрешить Microsoft разрабатывать программное обеспечение для консоли. Однако Идеи отклонил предложение в пользу того, чтобы Sony создала собственное программное обеспечение. [27] Microsoft также пыталась встретиться с Хироши Ямаути и Гэньо Такедой из Nintendo , чтобы потенциально приобрести компанию, но Nintendo отказалась идти дальше. [26] [28]

В 1998 году четыре инженера из команды Microsoft DirectX — Кевин Бахус, Шеймус Блэкли , Тед Хасе и руководитель команды DirectX Отто Беркес [29] — начали обсуждать идеи новой консоли, которая будет работать на технологии Microsoft DirectX. [30] Нэт Браун, архитектор программного обеспечения Windows в Microsoft, также стал постоянным участником проекта после встречи с Хасе в ноябре 1998 года. Проект имел кодовое название «Midway» в честь битвы за Мидуэй во время Второй мировой войны , в которой Япония потерпела решительное поражение от американских войск, как отражение желания Microsoft превзойти Sony на рынке консолей. [27] Команда DirectX провела свою первую встречу по разработке 30 марта 1999 года, на которой они обсудили такие вопросы, как заставить ПК загружаться быстрее, чем обычно. [27] Консоль будет работать на Windows 2000 с использованием DirectX 8.1 , что позволит разработчикам ПК легко перейти к созданию игр для консоли, а также предоставит ей большую вычислительную мощность, чем у большинства других домашних консолей. [31] По словам Блэкли, использование технологии ПК в качестве основы для игровой видеоконсоли устранит технологические барьеры большинства домашних консолей, что позволит создателям игр еще больше расширить свой творческий потенциал, не беспокоясь об ограничениях оборудования. [27] [31] [32]

4 члена команды DirectX столкнулись с разногласиями с инженерной командой из Кремниевой долины , стоящей за WebTV , которая присоединилась к Microsoft после того, как они приобрели права на устройство. Руководитель Microsoft Крейг Манди хотел, чтобы проект возглавила команда WebTV, которая считала, что консоль должна быть создана с нуля как устройство, работающее на Windows CE; однако команда DirectX была непреклонна в идее повторного использования аппаратных компонентов ПК, таких как жесткий диск , утверждая, что они были дешевы в производстве и могли легко обновляться каждый год. 4 разработчика получили поддержку Эда Фриза , главы игрового подразделения Microsoft, который считал, что использование жесткого диска, в частности, даст консоли техническое преимущество среди конкурентов, несмотря на высокую стоимость производства. Две противоборствующие команды представили свои аргументы Гейтсу 5 мая 1999 года на встрече, на которой присутствовало более двадцати разных людей. Команда WebTV, среди которых были Ник Бейкер, Дэйв Риола, Стив Перлман и Тим Бухер, а также их спонсор Крейг Манди, утверждали, что создание устройства будет намного дешевле, подчеркивая, что большинство консолей обычно продавались по цене около 300 долларов. Они также хотели использовать изготовленный на заказ графический чип, который можно было бы использовать на нескольких различных домашних устройствах. Напротив, Фрайс, ручаясь за команду DirectX, утверждал, что использование жесткого диска ПК выделит консоль Microsoft среди конкурентов, позволяя прямую реализацию онлайн-доступа , аргумент, на который встал Гейтс. Когда Гейтс усомнился, можно ли эффективно портировать игры для ПК на новую консоль, Блэкли объяснил, что машина будет использовать аппаратное обеспечение DirectX, что означает, что их можно будет легко конвертировать. Гейтс решительно отдавал предпочтение этому предложению по сравнению с WebTV, концепция которого опиралась на Windows CE, сильно урезанный вариант Windows, несовместимый с DirectX. Таким образом, Гейтс встал на сторону концепции DirectX и дал команде Беркеса разрешение на создание новой игровой консоли. Несмотря на это, WebTV все равно сыграло свою роль в первоначальном запуске Xbox. [27] [26]

Рик Томпсон и Роберт Дж. Бах отвечали за надзор за дизайном Xbox. Команда DirectX начала конструировать прототипы консолей, закупив несколько компьютеров Dell и используя их внутренние детали. [33] Первоначально предполагалось, что после проектирования консоли Microsoft будет работать со сторонним производителем компьютеров для массового производства устройств. Однако ранняя работа показала, что это должно быть что-то, что Microsoft придется производить самостоятельно, что делает перспективу гораздо более дорогостоящей операцией; название «Coffin Box» стало ассоциироваться с проектом, поскольку были опасения, что проект положит конец карьере в Microsoft. [26] Кроме того, как игровая консоль, они не могли предоставить пользователям прямой интерфейс Windows. Хотя Томпсон и Бах предупреждали Гейтса и Стива Балмера об этих масштабных изменениях по сравнению с первоначальным предложением в конце 1999 года, вопрос достиг апогея на встрече 14 февраля 2000 года, неофициально именуемой «Резней в День святого Валентина», на которой Гейтс яростно высказывался о новом предложении по стоимости и масштабных изменениях в этой консоли по сравнению с тем, что было представлено ранее, поскольку Xbox, по-видимому, вытесняла Windows. [26] Однако, после того как им напомнили, что это продукт для конкуренции с Sony, Гейтс и Балмер дали проекту добро вместе с необходимым маркетинговым бюджетом. [26] Другим спорным моментом дизайна было добавление подключения Ethernet вместо простой поддержки коммутируемого доступа к сети . На тот момент большинство домов потребителей имели доступ к подключению к Интернету, но социальные сети еще не были созданы, что позже продемонстрировало жизнеспособность этого решения. Руководители Xbox утверждали, что благодаря запланированной функциональности Xbox Live порт Ethernet поможет друзьям играть после того, как они закончат школы и колледжи и переедут в другой конец страны. [26]

На протяжении всего прототипирования консоли Microsoft работала с AMD над центральным процессором в системе. По словам Блэкли, незадолго до презентации системы в январе 2001 года инженеры Microsoft решили перейти на центральный процессор Intel , о чем AMD еще не было сообщено до презентации. [34]

Среди названий, рассматриваемых для новой консоли, было несколько аббревиатур, включая «Windows Entertainment Project» (WEP), «Microsoft Total Gaming» (MTG), «Microsoft Interactive Network Device» (MIND) и «Microsoft Interactive Center» (MIC). [35] [36] Также среди рассматриваемых названий было «DirectX Box», что отсылало к зависимости системы от Direct X. В какой-то момент Хасе в шутку придумал названия «XXX-Box» и «DirectXXX-Box» как намек на больший объем контента для взрослых в системе по сравнению с консолями Sony или Nintendo . [37] «DirectX Box» быстро сократили до «Xbox» в ходе переписки по электронной почте, и в конечном итоге команда разработчиков одобрила это, хотя было перебрано несколько вариантов написания, таких как xBox, XboX и X-box. [35] [37] Отдел маркетинга Microsoft не одобрил это название, предложив «11-X» или «Eleven-X» в качестве альтернатив. [35] Во время фокус-тестирования компания включила название «Xbox» в список возможных названий просто для того, чтобы доказать, насколько непопулярным будет название Xbox среди потребителей. Однако «Xbox» оказалось более популярным названием в списке и поэтому было выбрано в качестве официального названия продукта. [38]

Когда началась разработка физического дизайна контроллера, печатные платы для контроллера уже были изготовлены. Microsoft запросила у поставщика Sony, Mitsumi Electric , похожую конструкцию сложенной и сложенной печатной платы, используемую в контроллере Sony DualShock 2 , но компания отказалась производить такую ​​конструкцию для Microsoft. Это привело к тому, что контроллер стал громоздким и почти в три раза больше контроллера Sony. Этот первоначальный дизайн контроллера так и не был выпущен в Японии. Вместо этого консоль была выпущена с меньшей, переработанной версией под названием «Controller S», которая использовала более компактную конструкцию печатной платы. [39] [40]

Когда команда разработчиков начала ужесточать конструкцию Xbox, они получили помощь от Flextronics не только в пересмотре конструкции, но и в массовом производстве, создав для этой цели завод в Гвадалахаре , Мексика. Ранние производственные единицы имели высокий уровень отказов около 25%, которые Flextronics исправила. Более поздние итерации аппаратного дизайна работали над устранением этих отказов. [26]

Первоначальное объявление и приобретение контента

Гейтс впервые публично упомянул Xbox в интервью в конце 1999 года, заявив, что он хотел, чтобы система «стала платформой выбора для лучших и самых креативных разработчиков игр в мире». [41] Позднее Гейтс официально объявил об этом в программной презентации на конференции разработчиков игр в Сан-Хосе 10 марта 2000 года, продемонстрировав раннюю прототипную сборку системы и серию демонстраций, демонстрирующих ее аппаратное обеспечение. [27] [42] Презентация и новая система были хорошо приняты, впечатлив разработчиков как жестким диском, так и портом Ethernet и привлекая их идеей простых в использовании инструментов разработки. [27]

Microsoft начала рассматривать ряд приобретений и партнерств, чтобы обеспечить контент для консоли в это время. [26] В начале 2000 года продажи Dreamcast от Sega падали, отчасти из-за решения Electronic Arts обойти консоль, а PlayStation 2 от Sony как раз поступила в продажу в Японии. [43] [26] Гейтс вел переговоры с покойным председателем Sega Исао Окавой о возможности совместимости Xbox с играми Dreamcast, но переговоры сорвались из-за того, следует ли внедрять онлайн-сервис SegaNet от Dreamcast. [44] Microsoft также пыталась приобрести Electronic Arts, Nintendo , Square Enix и Midway , но безуспешно. [26] Компания добилась успеха в убеждении разработчиков из Bethesda Game Studios и Tecmo в превосходстве Xbox над PS2, выстроив The Elder Scrolls III: Morrowind и Dead or Alive 3 в качестве эксклюзивов для консоли Xbox. [26]

Примерно в это же время Microsoft объявила о ребрендинге своей Games Group, которая была сосредоточена на разработке игр для Windows, в подразделение Microsoft Games для создания игр как для Windows, так и для Xbox. [45] Microsoft начала приобретать ряд студий, чтобы добавить их в подразделение, в частности Bungie в июне 2000 года, вскоре после их анонса Halo: Combat Evolved . С приобретением Microsoft Halo превратилась из релиза для персональных компьютеров в эксклюзивный релиз для Xbox и в момент запуска, чтобы помочь увеличить продажи консоли. [46] [43]

Официальное объявление и релиз

Xbox был официально представлен публике Гейтсом и приглашенным профессиональным рестлером Дуэйном «Скалой» Джонсоном на выставке CES 2001 в Лас-Вегасе 3 января 2001 года. [47] Microsoft объявила даты выпуска и цены Xbox на выставке E3 2001 в мае. [48] Большинство стартовых игр Xbox были представлены на выставке E3, наиболее заметными из которых были Halo и Dead or Alive 3. [ 49]

Выпуск устройства в ноябре 2001 года был частично затруднен из-за влияния атак 11 сентября на поездки, поскольку Microsoft не смогла приехать на объект в Гвадалахаре, чтобы помочь в тестировании устройств. Они смогли организовать доставку устройств на место вместо тестирования на объектах Microsoft, чтобы подготовить их к запуску. [26]

Система была официально запущена в полночь 15 ноября 2001 года, за три дня до последующего запуска Nintendo GameCube . [50] Специальное мероприятие было проведено накануне вечером в рамках торжественного открытия флагманского магазина Toys 'R' Us на Таймс-сквер в Нью-Йорке, в ходе которого в магазин было отправлено 1000 систем для начала продаж. Билл Гейтс присутствовал на мероприятии, лично продавая первую консоль Xbox, приветствуя людей в очереди и играя с ними в игры на многочисленных присутствующих витринах. [31] [51] [26]

Повышение

В 2002 году Независимая телевизионная комиссия (ITC) запретила телевизионную рекламу Xbox в Соединенном Королевстве после жалоб на то, что она была «оскорбительной, шокирующей и безвкусной». В ней была изображена мать, рожающая мальчика, выстреливаемого как снаряд через окно, быстро стареющего, летящего по воздуху. Реклама заканчивается изображением старика, падающего в собственную могилу, и слоганом «Жизнь коротка. Играй больше». [52]

Прекращение и преемники

Преемник Xbox, Xbox 360, был официально анонсирован 12 мая 2005 года на MTV . Это была первая анонсированная система следующего поколения. Она была выпущена в Северной Америке 22 ноября 2005 года. Nvidia прекратила производство графического процессора Xbox в августе 2005 года, что ознаменовало конец производства совершенно новых Xbox. [7] Последней игрой для Xbox в Японии была The King of Fighters Neowave, выпущенная в марте 2006 года, последней игрой Xbox в Европе была Xiaolin Showdown, выпущенная в июне 2007 года, а последней игрой в Северной Америке была Madden NFL 09, выпущенная в августе 2008 года. Поддержка консолей Xbox, у которых истек срок гарантии, была прекращена 2 марта 2009 года. [53] Поддержка Xbox Live на консоли закончилась 15 апреля 2010 года. [54]

Xbox 360 поддерживает ограниченное количество игр из библиотеки Xbox , если у игрока есть официальный жесткий диск Xbox 360. Игры Xbox были добавлены до ноября 2007 года. Сохраненные игры Xbox не могут быть перенесены на Xbox 360, а возможность играть в игры Xbox через Xbox LIVE была прекращена с 15 апреля 2010 года. По-прежнему возможно играть в игры Xbox с функциональностью System Link онлайн как через оригинальную консоль, так и через Xbox 360 с помощью программного обеспечения для туннелирования, такого как XLink Kai . На E3 2017 было объявлено , что Xbox One получит поддержку ограниченного количества игр из библиотеки Xbox .

Аппаратное обеспечение

Xbox была первой игровой консолью со встроенным жёстким диском , который использовался в основном для хранения сохранений игр и контента, загруженного из Xbox Live. Это устранило необходимость в отдельных картах памяти (хотя некоторые старые консоли, такие как Amiga CD32 , использовали внутреннюю флэш-память, а другие, такие как TurboGrafx-CD , Sega CD и Sega Saturn , до 2001 года имели встроенную резервную память на батарейном питании). Пользователь Xbox мог копировать музыку со стандартных аудио-CD на жёсткий диск, и эти песни использовались для пользовательских саундтреков в некоторых играх. [55]

В отличие от PlayStation 2, которая могла воспроизводить DVD-диски с фильмами без необходимости использования пульта дистанционного управления (хотя был доступен дополнительный пульт дистанционного управления), Xbox требовала подключения внешнего ИК-адаптера к порту контроллера для воспроизведения DVD-дисков с фильмами. Если воспроизведение DVD будет предпринято без подключенного ИК-датчика, появится экран с ошибкой, информирующий пользователя о необходимости комплекта Xbox DVD Playback Kit. Указанный комплект включал ИК-датчик и пульт дистанционного управления (в отличие от PS2, контроллер Xbox не мог управлять воспроизведением DVD). Указанный пульт был изготовлен компанией Thomson (которая также производила оптические приводы для консоли) и поступил в продажу в конце 2002 года, что означало, что для пульта дистанционного управления Xbox использовалась модифицированная версия конструкции пульта, используемого потребительской электроникой RCA , GE и ProScan той эпохи, и поэтому пользователям, желающим использовать универсальный пульт, было указано использовать коды пульта дистанционного управления RCA DVD.

Xbox был первым игровым продуктом, в котором использовалась технология Dolby Interactive Content-Encoding, которая позволяет осуществлять кодирование Dolby Digital в реальном времени в игровых консолях. Предыдущие игровые консоли могли использовать Dolby Digital 5.1 только во время неинтерактивного воспроизведения «заставки». [56]

Xbox основан на аппаратном обеспечении ПК массового потребления и намного больше и тяжелее своих современников. Это во многом обусловлено громоздким приводом DVD-ROM с лотковой загрузкой и стандартным 3,5-дюймовым жестким диском. Xbox также стал пионером в области функций безопасности, таких как отсоединяемые кабели для контроллеров, чтобы предотвратить отрыв консоли от поверхности, на которой она стоит.

Несколько внутренних аппаратных изменений были сделаны в продолжающейся битве, чтобы воспрепятствовать моддингу (хакеры постоянно обновляли конструкции модчипов , пытаясь победить их), сократить производственные затраты и сделать привод DVD-ROM более надежным (некоторые из приводов ранних устройств выдавали ошибки чтения дисков из-за ненадежных приводов DVD-ROM Thomson). Устройства более позднего поколения, которые использовали приводы DVD-ROM Thomson TGM-600 и приводы DVD-ROM Philips VAD6011, по-прежнему были уязвимы для сбоев, которые, соответственно, либо делали консоли неспособными читать новые диски, либо заставляли их останавливать консоль с кодом ошибки, обычно указывающим на сбой идентификации PIO / DMA . Эти устройства не покрывались расширенной гарантией.

В 2002 году Microsoft и Nvidia начали арбитраж по спору о ценах на чипы Nvidia для Xbox. [57] В заявлении Nvidia в SEC указывалось, что Microsoft добивалась скидки в размере 13 миллионов долларов на поставки NVIDIA в 2002 финансовом году. Microsoft заявила о нарушениях соглашения, заключенного двумя компаниями, потребовала снижения цен на чипсеты и стремилась гарантировать, что Nvidia выполнит заказы Microsoft на чипсеты без ограничений по количеству. Дело было урегулировано в частном порядке 6 февраля 2003 года. [58]

Xbox включает стандартный AV-кабель, который обеспечивает композитное видео и монофонический или стереозвук для телевизоров, оснащенных входами RCA . Европейские Xbox также включают блок преобразователя гнезда RCA в SCART и стандартный AV-кабель.

К контроллерам можно подключить съемную твердотельную карту памяти объемом 8 МБ , на которую можно копировать сохранения игр с жесткого диска в диспетчере памяти панели управления Xbox или сохранять во время игры. Большинство сохранений игр Xbox можно скопировать на блок памяти и перенести на другую консоль, но некоторые сохранения Xbox имеют цифровую подпись. Также можно сохранить учетную запись Xbox Live на блоке памяти, чтобы упростить ее использование на нескольких Xbox. Порты в верхней части контроллеров также можно использовать для других аксессуаров, в первую очередь гарнитур для голосового чата через Xbox Live.

Технические характеристики

Процессор Xbox — это 32-битный 733  МГц , кастомный процессор на базе Intel Pentium III Coppermine . Он имеет 133 МГц 64-битную шину GTL+ (FSB) с пропускной способностью 1,06 ГБ/с. Система имеет 64  МБ унифицированной памяти DDR SDRAM с пропускной способностью 6,4 ГБ/с, из которых 1,06 ГБ/с используется ЦП, а 5,34 ГБ/с распределяются остальной частью системы. [59]

Его графический процессорNvidia NV2A 233 МГц . Он способен выполнять геометрические расчеты до теоретических 115 миллионов вершин/секунду. Он имеет пиковую скорость заполнения 932 мегапикселя /секунду, способную отрисовывать теоретически 29 миллионов 32-пиксельных треугольников/секунду. С ограничениями по полосе пропускания он имеет реалистичную скорость заполнения 250–700 мегапикселей/секунду с Z-буферизацией , затуманиванием , альфа-смешением и отображением текстур , [60] что дает ему реальную производительность 7,8–21 миллиона 32-пиксельных треугольников/секунду.

Контроллеры

Контроллер Xbox оснащен двумя аналоговыми джойстиками , чувствительным к давлению навигационным джойстиком, двумя аналоговыми триггерами, кнопкой «Назад», кнопкой «Старт», двумя слотами для аксессуаров и шестью 8-битными аналоговыми кнопками действий (A/зеленая, B/красная, X/синяя, Y/желтая и черно-белая кнопки). [61] Стандартный контроллер Xbox (также прозванный «Толстяком» [62] и позже «Герцогом» [63] ) изначально был контроллером, поставляемым в комплекте с системами Xbox для всех территорий, кроме Японии. Контроллер критиковали за то, что он был громоздким по сравнению с другими контроллерами видеоигр; он был награжден «Ошибкой года» по версии Game Informer в 2001 году, [64] занесен в Книгу рекордов Гиннесса как самый большой контроллер в издании Guinness World Records Gamer's Edition 2008 года и был признан вторым худшим контроллером видеоигр за всю историю (после контроллера Atari Jaguar) редактором IGN Крейгом Харрисом. [65]

«Controller S» (кодовое название «Akebono»), меньший и более лёгкий контроллер Xbox, изначально был стандартным контроллером Xbox только в Японии, [66] разработанным для пользователей с маленькими руками. [67] [68] «Controller S» позже был выпущен в других странах по многочисленным просьбам и к 2002 году заменил стандартный контроллер в розничной упаковке Xbox, при этом более крупный оригинальный контроллер оставался доступным в качестве аксессуара.

Программное обеспечение

Операционная система

Xbox работает под управлением собственной операционной системы , основанной на сильно модифицированной версии Windows 2000. [69] Она экспортирует API, аналогичные тем, что есть в Microsoft Windows , например Direct3D . [70] Ее исходный код был слит в сеть в 2020 году. [69]

Пользовательский интерфейс для Xbox называется Xbox Dashboard. Он включает в себя медиаплеер , который можно использовать для воспроизведения музыкальных компакт-дисков, копирования компакт-дисков на встроенный жесткий диск Xbox и воспроизведения музыки, скопированной на жесткий диск; он также позволяет пользователям управлять сохранениями игр, музыкой и загруженным контентом из Xbox Live, а также позволяет пользователям Xbox Live входить в систему, настраивать и управлять своей учетной записью. Панель инструментов доступна только тогда, когда пользователь не смотрит фильм или не играет в игру. Она использует множество оттенков зеленого и черного для пользовательского интерфейса, чтобы соответствовать физической цветовой схеме Xbox. Когда Xbox был выпущен в 2001 году, служба Live не была в сети, поэтому разделы Live панели инструментов и подменю сетевых настроек еще не были представлены. [71] [72] [73]

Xbox Live был выпущен в ноябре 2002 года, но для доступа к нему пользователям приходилось покупать стартовый комплект Xbox Live, содержащий гарнитуру и подписку. [74] [75] Пока Xbox все еще поддерживался Microsoft, панель управления Xbox несколько раз обновлялась через Live, чтобы уменьшить количество мошенничества и добавить новые функции. [76]

Игры

Xbox был запущен в Северной Америке 15 ноября 2001 года. Среди популярных игр, выпущенных в этот день, были Halo: Combat Evolved , Project Gotham Racing и Dead or Alive 3. Все три игры были проданы тиражом более миллиона копий в США. [77]

Хотя консоль получила сильную стороннюю поддержку с самого начала, многие ранние игры Xbox не использовали в полной мере ее мощное оборудование в течение целого года после выпуска. Версии кроссплатформенных игр для Xbox иногда поставлялись с несколькими дополнительными функциями и/или графическими улучшениями, чтобы отличить их от версий той же игры для PS2 и GameCube , тем самым сводя на нет один из главных коммерческих аргументов Xbox. Sony на короткое время противостояла Xbox, временно обеспечив эксклюзивы PlayStation 2 для долгожданных игр, таких как серии Grand Theft Auto и Metal Gear Solid , а также Nintendo для серии Resident Evil . Заметная сторонняя поддержка пришла от Sega , которая объявила об эксклюзивном соглашении на 11 игр на Tokyo Game Show . [78] Sega выпустила эксклюзивы, такие как Panzer Dragoon Orta и Jet Set Radio Future , которые получили сильный прием среди критиков. [79] [80]

В 2002 и 2003 годах несколько громких релизов помогли Xbox набрать обороты и выделиться на фоне PS2. Microsoft приобрела Rare , ответственную за многие хитовые игры для Nintendo 64 , чтобы расширить свое портфолио первой партии. [81] Онлайн-сервис Xbox Live был запущен в конце 2002 года вместе с пилотными играми MotoGP , MechAssault и Tom Clancy's Ghost Recon . Вскоре последовало несколько бестселлеров и получивших признание критиков игр для Xbox, таких как Tom Clancy's Splinter Cell и Star Wars: Knights of the Old Republic . Эксклюзивное соглашение Take-Two Interactive с Sony было изменено, чтобы разрешить публикацию Grand Theft Auto III и ее сиквелов для Xbox. Многие другие издатели подхватили тенденцию выпускать версию для Xbox вместе с версией для PS2, вместо того чтобы откладывать ее на месяцы.

В 2004 году вышли высоко оцененные эксклюзивы Fable [82] и Ninja Gaiden : [83] обе игры стали большими хитами для Xbox. [84] Позже в том же году вышла Halo 2 , которая стала самым кассовым релизом в истории развлечений, собрав более 125 миллионов долларов в первый день [85] и став самой продаваемой игрой Xbox во всем мире. [11] Halo 2 стала третьим «убийственным» приложением Xbox Live после MechAssault и Tom Clancy's Rainbow Six 3 . В том же году Microsoft заключила сделку о размещении популярных игр Electronic Arts в Xbox Live, чтобы повысить популярность своего сервиса.

К 2005 году, несмотря на заметные релизы первой партии в Conker: Live & Reloaded и Forza Motorsport , Microsoft начала постепенно отказываться от Xbox в пользу своей следующей консоли, Xbox 360. Такие игры, как Kameo: Elements of Power и Perfect Dark Zero , которые изначально разрабатывались для Xbox, [81] стали стартовыми играми Xbox 360. Последней игрой, выпущенной на Xbox, была Madden NFL 09 , 12 августа 2008 года.

Выставочные диски

Коллекция дисков Xbox Exhibition была серией игровых демо- компиляций от Microsoft Game Studios, использовавшейся для рекламы и предварительного просмотра предстоящих игр Xbox, включающей несколько игровых демо-версий игр, игровых трейлеров, видеоконтента с G4 TV , музыкальных клипов и музыки от инди-исполнителей , которые можно было загрузить на жесткий диск Xbox. Эти диски распространялись в розницу в семи томах с 2002 по 2005 год. Диски считаются ранней итерацией модели загружаемого контента , с контентом, включающим дополнительные уровни, обновления списка для спортивных игр и расширенные типы игр. [86] [87]

Диски

Услуги

Логотип Xbox Live использовался с 2002 по 2010 год.

15 ноября 2002 года Microsoft запустила свой игровой онлайн-сервис Xbox Live, позволяющий подписчикам играть в онлайн-игры Xbox с другими подписчиками по всему миру и загружать новый контент прямо на жесткий диск системы . Онлайн-сервис работает только при наличии широкополосного интернет-соединения. За первую неделю работы Xbox Live получил 100 000 подписчиков, [32] а затем вырос до 250 000 подписчиков в течение двух месяцев после запуска сервиса. [88] В июле 2004 года Microsoft объявила, что Xbox Live достиг одного миллиона подписчиков; в июле 2005 года количество участников достигло двух миллионов, а к июлю 2007 года было более трех миллионов подписчиков. К маю 2009 года это число возросло до двадцати миллионов текущих подписчиков. [89] 5 февраля 2010 года было сообщено, что поддержка Xbox Live для оригинальных игр Xbox будет прекращена с 14 апреля 2010 года. [16] Услуги были прекращены по расписанию, но группа пользователей, позже известная как «Noble 14», продолжала играть в течение почти месяца после этого, просто оставляя свои консоли подключенными к Halo 2. [ 90]

Продажи

До запуска Xbox ожидалось многого, Toys 'R' Us и Amazon сообщили, что предварительные заказы онлайн были распроданы всего за 30 минут. [91] Microsoft заявила, что планирует отправить 1–1,5 миллиона единиц розничным продавцам к концу года, а затем еженедельно отгружать по 100 000 единиц. [50] [92] Запуск был одним из самых успешных в истории видеоигр, [93] продажи превысили 1 миллион всего за 3 недели [31] и выросли до 1,5 миллионов к концу 2001 года. [93] Система также достигла одного из самых высоких показателей присоединения при запуске, с более чем 3 играми, проданными на единицу, по данным NPD Group . [93] Высокие продажи были во многом связаны с долгожданным запуском игры Halo: Combat Evolved , продажи которой превысили 1 миллион единиц к апрелю 2002 года и достигли 50%-ного показателя присоединения для консоли. [32] В 2003 году консоль потеснила GameCube на третье место по доле рынка. [94] К июлю 2004 года было продано 15,5 миллионов единиц системы по всему миру — 10,1 миллиона в Северной Америке, 3,9 миллиона в Европе и 1,5 миллиона в Азиатско-Тихоокеанском регионе — и имела 33% доли рынка в США. [95]

Несмотря на высокие продажи в Северной Америке, Microsoft с трудом получала прибыль от Xbox из-за высокой себестоимости производства. При первоначальной розничной цене в 299 долларов Microsoft теряла около 125 долларов за каждую проданную систему, производство которой стоило 425 долларов, что означало, что компании придется полагаться на продажи программного обеспечения, чтобы заработать хоть какие-то деньги. [27] По словам Робби Баха, «вероятно, через шесть месяцев после того, как мы отправили, вы могли увидеть кривую цен, посчитать и понять, что мы потеряем миллиарды долларов». [26] Эти потери еще больше усугубились в апреле 2002 года, когда Microsoft снизила розничную цену Xbox еще больше до 199 долларов, чтобы еще больше стимулировать продажи оборудования. [31] [32] [96] Microsoft также боролась за то, чтобы конкурировать с более популярной консолью PlayStation 2 от Sony, которая, как правило, имела гораздо более высокие показатели продаж, [97] [98] хотя Xbox превзошла PS2 в США в апреле 2004 года. [99] К моменту прекращения производства в 2005 году Xbox было продано в общей сложности 24 миллиона единиц по всему миру, 16 миллионов из которых были проданы в Северной Америке. Эти цифры были меньше прогнозируемых Microsoft 50 миллионов единиц и не соответствовали продажам PlayStation 2 за все время в 106 миллионов единиц на тот момент, хотя она и превзошла продажи GameCube и Dreamcast за все время в 21 миллион и 10,6 единиц соответственно, хотя GameCube оказалась более прибыльной, чем Xbox. [8] [31] [32] В конечном итоге Microsoft потеряла в общей сложности 4 миллиарда долларов из-за Xbox, сумев получить прибыль только в конце 2004 года. [32] Хотя Xbox представлял собой общий убыток для Microsoft, Гейтс, Балмер и другие руководители все равно считали это положительным результатом для компании, поскольку он вывел их на рынок консолей вопреки сомнениям, высказанным отраслью, и привел к дальнейшей разработке Microsoft других консолей в семействе Xbox. [26]

Япония

До запуска в Японии в феврале 2002 года многие аналитики предполагали, что Xbox будет трудно конкурировать с PS2 и GameCube, местными аналогами в регионе, отмечая его сравнительно высокую цену, отсутствие эксклюзивов и больший размер, который не подходил для небольших жилых помещений Японии. [100] Microsoft надеялась поставить шесть миллионов японских консолей Xbox к июню 2002 года; однако к апрелю того же года, через два месяца после запуска системы в феврале, в регионе было продано всего 190 000 единиц системы. [101] За неделю, закончившуюся 14 апреля 2002 года, было продано всего 1800 единиц Xbox, что значительно меньше, чем у PS2 и GameCube, и ни одна игра не вошла в топ-50 самых продаваемых видеоигр в Японии. [102] В ноябре 2002 года глава Xbox в Японии ушел в отставку, что привело к дальнейшим консультациям о будущем Xbox, который к тому моменту был продан в стране всего 278 860 единиц с момента его запуска в феврале. [103] [104] За неделю, закончившуюся 18 июля 2004 года, было продано всего 272 единицы Xbox, даже меньше, чем было продано PSOne за ту же неделю. [105] Однако Xbox превзошла GameCube по продажам за неделю, закончившуюся 26 мая 2002 года. [106] В конечном итоге, за все время своего существования было продано всего 474 992 единицы Xbox. [107] Факторы, которые, как полагают, способствовали слабому присутствию консоли на рынке, включали ее большой физический размер, который контрастировал с акцентом страны на более компактные конструкции, и отсутствие игр, разработанных в Японии, которые могли бы помочь потребительскому интересу. [32]

Моддинг

Моддинг Xbox — это метод обхода встроенных аппаратных и программных механизмов безопасности игровой консоли Xbox.

История

Популярность Xbox, а также (в Соединенных Штатах) его сравнительно короткая 90-дневная гарантия, вдохновили на попытки обойти встроенные аппаратные и программные механизмы безопасности, практика, известная как «взлом». В течение нескольких месяцев после выпуска начальный уровень безопасности в BIOS Xbox (который в значительной степени опирался на обфускацию ) был взломан студентом Массачусетского технологического института Эндрю Хуангом , и содержимое «скрытого» загрузочного ПЗУ, встроенного в чип MCPx, было извлечено с помощью некоторого специально изготовленного оборудования. Как только эта информация стала доступна, код вскоре был изменен таким образом, чтобы он пропускал проверки цифровой подписи и флаги носителя, позволяя запускать неподписанный код, резервные копии игр Xbox и т. д. Модификация Xbox любым способом аннулирует ее гарантию, так как может потребоваться разборка консоли. Наличие модифицированного Xbox также может лишить его доступа к Xbox Live, если это обнаружит Microsoft, поскольку это противоречит Условиям использования Xbox Live , но большинство модчипов можно отключить, что позволит Xbox загружаться в «стандартной» конфигурации. [108] [ необходима ссылка ]

Методы

Материнская плата Xbox с установленным модчипом

Альтернативные операционные системы

Помимо игр, модифицированный Xbox можно использовать в качестве медиацентра с XBMC4Xbox . [113] Существуют также дистрибутивы Linux, разработанные специально для Xbox, в том числе основанные на Gentoo , [114] Debian , Damn Small Linux и Dyne:bolic . [ требуется ссылка ]

Некоторые операционные системы, портированные на Xbox, включают Linux в форме Xbox Linux , FreeBSD , NetBSD , Windows CE и ReactOS . [ необходима ссылка ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ О'Брайен, Джеффри М. (ноябрь 2011 г.). «Создание Xbox». Wired . Condé Nast. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 17 апреля 2013 г.
  2. ^ Беккер, Дэвид (3 сентября 2002 г.). «Microsoft называет Acer производителем Xbox». ZDNET .
  3. ^ ab "Xbox прибывает в Нью-Йорк сегодня вечером в Toys "R" Us Times Square". Microsoft . 12 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 г. Получено 20 ноября 2018 г.
  4. ^ "Xbox начинает продаваться в Великобритании". The Guardian . 14 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 25 июля 2022 г. Получено 25 июля 2022 г.
  5. Моррис, Крис (18 апреля 2002 г.). «Спасение (дешевле) Xbox». CNNMoney . Архивировано из оригинала 10 января 2023 г. Получено 25 июля 2022 г.
  6. ^ ab Garratt, Patrick (5 августа 2011 г.). «История Xbox, часть 1: рождение консоли». vg247.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2013 г. Получено 26 июня 2013 г.
  7. ^ abc "Nvidia прекращает поставки чипов для Xbox". Financial Times . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 г. Получено 12 августа 2013 г.
  8. ^ ab "Геймеры перехватывают дыхание, поскольку Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения". Microsoft . 10 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 21 июня 2008 г. Получено 30 марта 2009 г.
  9. ^ "Microsoft проясняет NV2A". Eurogamer.net . 28 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2020 г. Получено 22 июля 2021 г.
  10. Моррис, Крис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 выйдет на Xbox 360». CNN . Архивировано из оригинала 19 января 2012 г. Получено 16 июля 2008 г.
  11. ^ ab Asher Moses (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне». The Sydney Morning Herald . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Получено 16 июля 2008 г. В совокупности продажи первых двух игр Halo превысили 14,5 миллионов копий, около 8 миллионов из которых приходится на Halo 2, которая является самой продаваемой игрой первого поколения Xbox во всем мире.
  12. ^ "Microsoft анонсирует X-BOX". 7 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2000 г. Получено 25 апреля 2020 г.
  13. ^ "Microsoft проясняет NV2A". Eurogamer.net . 28 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 20 марта 2020 г. Получено 22 июля 2021 г.
  14. Herold, Charles (8 ноября 2001 г.). «GAME THEORY; Console Shootout: The Sequel». The New York Times . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 г. Получено 10 июня 2017 г.
  15. Дайер, Митч (23 ноября 2011 г.). «Жизнь и смерть оригинального Xbox». Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  16. ^ ab "Xbox Live's Major Nelson » Xbox LIVE прекращает работу для оригинальных консолей Xbox и игр". Majornelson.com. 15 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 25 апреля 2018 г. Получено 22 апреля 2013 г.
  17. ^ "История шутеров от первого лица". Архивировано из оригинала 24 августа 2017 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  18. ^ "Forbes: Xbox потеряла Microsoft 4 миллиарда долларов (и эта цифра продолжает расти)". Engadget . 27 сентября 2005 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  19. ^ Тердиман, Дэниел. «Подразделение Xbox упало на 4 миллиарда долларов». CNET . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  20. Такахаши, Дин (27 сентября 2015 г.). «Десять лет спустя бывший главный директор Xbox пересматривает свои критические решения». VentureBeat . Получено 10 марта 2023 г. .
  21. ^ Гилберт, Бен. «Консоли Xbox никогда не были прибыльными сами по себе, Microsoft признала в суде». Business Insider . Получено 10 марта 2023 г.
  22. ^ «Microsoft заявляет, что консоли Xbox всегда продавались с убытком». PCMAG . Получено 10 марта 2023 г. .
  23. Рихтель, Мэтт (16 февраля 2003 г.). «Бизнес; Кто блокирует Xbox? Sony и ее игры». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  24. ^ "CNN.com - Xbox подключается к Японии". CNN. 21 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2019 г. Получено 19 августа 2019 г.
  25. ^ Уиллеттс, Сэмюэл (27 июля 2020 г.). «Как DirectX определил компьютерные игры... с помощью вооруженного Билла Гейтса». PC Gamer . Архивировано из оригинала 3 декабря 2020 г. . Получено 7 декабря 2020 г. .
  26. ^ abcdefghijklmnop Басс, Дина (6 января 2021 г.). "Xbox: Устная история американской империи видеоигр". Bloomberg News . Архивировано из оригинала 14 июня 2021 г. Получено 6 января 2021 г.
  27. ^ abcdefgh "Создание Xbox: как Microsoft совершила революцию в видеоиграх (часть 1)". VentureBeat . 14 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 г. Получено 1 июня 2019 г.
  28. ^ Филлипс, Том (24 ноября 2021 г.). «Microsoft раскрывает письмо того времени, когда она не смогла купить Nintendo». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 г. Получено 24 ноября 2021 г.
  29. ^ Дадли, Брайер (25 мая 2011 г.). «Последний из Xbox Dream Team, Отто Беркес уходит». The Seattle Times . стр. A12. Беркес и Хасе были среди тех четырех, кто первым подтолкнул Microsoft к разработке игровой системы на базе Windows, чтобы конкурировать с PlayStation 2 от Sony, которая переманивала игровые компании с платформы Windows в конце 1990-х. Другими двумя были Шеймус Блэкли, который ушел в 2002 году, и Кевин Бахус, который ушел в 2001 году.
  30. ^ Кнуп, Джозеф (16 мая 2018 г.). «Как Xbox родился на высоте 35 000 футов». IGN . Архивировано из оригинала 16 мая 2018 г. Получено 16 мая 2018 г.
  31. ^ abcdef Гурвин, Гейб. "История Xbox". Digitaltrends.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2019 г. . Получено 31 мая 2019 г. .
  32. ^ abcdefg Дайер, Митч (23 ноября 2011 г.). «Жизнь и смерть оригинального Xbox». IGN . Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. Получено 1 июня 2019 г.
  33. ^ Дадли, Брайер (24 мая 2011 г.). «Эксклюзив: Microsoft теряет последнего основателя Xbox, визионера мобильных ПК». The Seattle Times . Архивировано из оригинала 26 мая 2011 г. Получено 25 мая 2011 г. В 1998 году Беркес и его команда заказали несколько ноутбуков Dell, разобрали их и построили первые прототипы игровой консоли Windows. Чтобы привлечь молодежь, название zBar (произносится как зед-БА); позже Эд Фрайс возглавлял бизнес по изданию игр Microsoft, когда четыре основателя Xbox представили «Direct X Box» на основе графической технологии Windows DirectX, разработанной командой Беркеса.
  34. ^ Планкетт, Люк (12 октября 2021 г.). «Отчет: последняя вторая смена Xbox на Intel оставила инженеров AMD убитыми горем». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 октября 2021 г. Получено 13 октября 2021 г.
  35. ^ abc Warren, Tom (5 июля 2013 г.). «Xbox мог быть назван 11-X, раскрыты оригинальные кодовые имена WEP и DirectX Box». The Verge . Архивировано из оригинала 5 июня 2019 г. . Получено 5 июня 2019 г. .
  36. Thang, Jimmy (26 июня 2017 г.). «Эволюция консолей Xbox». Gamespot . Архивировано из оригинала 5 июня 2019 г. Получено 5 июня 2019 г.
  37. ^ ab "Как Xbox получил свое начало -- и его название". gamasutra.com . 13 апреля 2018 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2019 г. Получено 5 июня 2019 г.
  38. ^ Александр, Ли (14 августа 2009 г.). «Интервью: бывший руководитель Microsoft Фрайс рассказывает о происхождении Xbox». Gamasutra . UBM TechWeb. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 г. Получено 25 мая 2011 г. Direct X-Box, конечно, был сокращен до «Xbox», — и «маркетинг возненавидел это имя», — говорит Фрайс. «Они пошли и создали целый длинный список лучших названий для машины». В фокусном тестировании маркетинговая команда оставила название «Xbox» в этом длинном списке просто в качестве контроля, чтобы продемонстрировать всем, почему это ужасное название для консоли. «Конечно, «Xbox» превзошло в фокусном тестировании все, что они придумали. Им пришлось признать, что это будет Xbox».
  39. ^ Seppala, Timothy (23 марта 2018 г.). «История Duke, Xbox pad, который существовал, потому что должен был». Engadget . Архивировано из оригинала 4 мая 2018 г. Получено 7 ноября 2019 г.
  40. ^ «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии». YouTube . CNBC. 8 октября 2019 г. Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. Получено 7 ноября 2019 г.
  41. ^ "Xbox Brings "Future-Generation" Games to Life" (пресс-релиз). Microsoft. 10 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2014 г. Получено 3 мая 2009 г.
  42. ^ "Xbox Brings "Future-Generation" Games to Life". Microsoft . 10 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 13 марта 2014 г. Получено 12 августа 2013 г.
  43. ^ ab Kent, Steven L. (16 февраля 2004 г.). "Xbox Timeline". GameSpy.com. Архивировано из оригинала 25 апреля 2009 г. Получено 3 мая 2009 г.
  44. ^ Эшкрафт, Брайан. «Как Xbox мог помочь Dreamcast выжить». Архивировано из оригинала 25 августа 2017 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  45. ^ "Xbox Brings "Future-Generation" Games to Life" (пресс-релиз). Microsoft . 10 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. Получено 6 февраля 2019 г.
  46. ^ "Microsoft/Bungie Interview". IGN . 19 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 6 февраля 2019 г.
  47. ^ Беккер, Дэвид (6 января 2001 г.). «Microsoft получила игру: Xbox анонсирована». CNET News . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 г. . Получено 12 августа 2013 г. .
  48. Лорен Филдер, Шейн Саттерфилд (16 мая 2001 г.). «E3 2001: Microsoft предоставляет подробности запуска Xbox». GameSpot.com . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 28 июня 2013 г. . Получено 12 августа 2013 г. .
  49. ^ "E3 2001: The Game Industry Goes Gaga". Tom's Hardware . 23 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. Получено 24 августа 2019 г.
  50. ^ ab "Xbox hoopla starts with Gates at Times Square Toys R Us". Puget Sound Business Journal . 14 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Получено 22 июля 2021 г.
  51. ^ "Xbox прибывает в Нью-Йорк сегодня вечером в Toys "R" Us Times Square". microsoft.com . 14 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. Получено 31 мая 2019 г.
  52. ^ "'Shocking' Xbox advert banned". BBC News . 6 июня 2002 г. Архивировано из оригинала 17 января 2008 г. Получено 18 июля 2007 г.
  53. ^ de Matos, Xav (27 февраля 2009 г.). "PSA: Microsoft прекращает поддержку оригинальной Xbox 2 марта". Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  54. ^ Перейра, Крис (5 февраля 2015 г.). "Xbox Live прекратит поддержку оригинальной Xbox 15 апреля". Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 10 декабря 2015 г.
  55. ^ "Xbox: Описание пользовательских саундтреков". База знаний Microsoft. 25 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 2 января 2008 г. Получено 13 января 2008 г.
  56. ^ "Игровая система Xbox Video Game System от Microsoft будет оснащена революционной технологией кодирования контента Dolby Interactive" (PDF) (пресс-релиз). Dolby Laboratories . 18 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 февраля 2006 г. Получено 3 июля 2008 г.
  57. ^ "Microsoft привлекает Nvidia к арбитражу по поводу ценообразования процессоров Xbox". EE Times . 29 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2012 г. Получено 29 июня 2006 г.
  58. ^ "Microsoft и Nvidia урегулировали спор о ценах на чипы Xbox". EE Times . 6 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2011 г. Получено 29 июня 2006 г.
  59. ^ "Anandtech Microsoft's Xbox". Anandtech.com. Архивировано из оригинала 4 ноября 2010 г. Получено 11 ноября 2010 г.
  60. ^ Характеристики графических процессоров, IGN , 2001
  61. ^ "Inside Xbox 360 Controller". Архивировано из оригинала 25 июля 2011 г. Получено 14 апреля 2008 г.
  62. ^ "Xbox 360 Wireless Controller Tour". IGN . 13 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 г. Получено 2 июля 2011 г. У оригинального контроллера Xbox "Fatty" не было определенного публичного названия.
  63. ^ "Оригинальный монстр-контроллер Xbox возвращается?". CNET . 15 июня 2005 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2012 г. Получено 16 октября 2011 г. Любой, кто купил оригинальный Xbox в период его запуска, быстро узнал этот гигантский контроллер, теперь прозванный "Duke".
  64. Игры 2001 года. Game Informer (январь 2002 г., стр. 48).
  65. ^ "Топ-10 вторника: худшие игровые контроллеры". IGN . 21 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2006 г. Получено 7 августа 2009 г.
  66. Ninja Beach Party. Официальный журнал Xbox (октябрь 2002 г., выпуск 11, стр. 44).
  67. ^ Кристофер Бюхелер [email protected] (24 июня 2008 г.). "GameSpy.com - Оборудование: Xbox Controller S". Архивировано из оригинала 24 июня 2008 г. Получено 11 ноября 2010 г.
  68. ^ "Xbox Retrospective: All-Time Top Xbox News". Gamer 2.0. Архивировано из оригинала 3 мая 2010 г. Получено 11 ноября 2010 г.
  69. ^ ab Warren, Tom (21 мая 2020 г.). "Исходный код Xbox и Windows NT 3.5 просочился в сеть". Архивировано из оригинала 4 июня 2020 г. Получено 21 мая 2020 г.
  70. Trinder, Garry (17 февраля 2006 г.). «Операционная система Xbox». Xbox Engineering . MSDN. Архивировано из оригинала 2 ноября 2018 г. Получено 31 октября 2018 г.
  71. ^ "Microsoft запускает Xbox". CNN. 15 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2019 г. Получено 18 августа 2019 г.
  72. ^ "Xbox Live to Launch on One-Year Anniversary of Console Launch". Истории . 13 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2019 г. Получено 18 августа 2019 г.
  73. ^ "Microsoft запустит Xbox Live 15 ноября". ITWeb . 13 августа 2002 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2020 г. Получено 15 августа 2020 г.
  74. ^ "Xbox Live Arrives in Stores, Sparking the Next Revolution in Video Games". Истории . 15 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2019 г. Получено 19 августа 2019 г.
  75. ^ "Xbox Live Starter Kits Virtually Sell Out in First Week of Sales". Истории . 22 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2019 г. Получено 19 августа 2019 г.
  76. ^ "Помните оригинальную панель управления Xbox? Майор Нельсон оглядывается назад". OnMSFT.com . 15 ноября 2016 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2019 г. Получено 18 августа 2019 г.
  77. ^ "The Magic Box - US Platinum Chart Games". Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  78. ^ "Sega и Microsoft объединяются для стратегического альянса Xbox - News Center". 30 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  79. ^ "Panzer Dragoon Orta для Xbox - GameRankings". Архивировано из оригинала 11 февраля 2013 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  80. ^ "JSRF: Jet Set Radio Future for Xbox - GameRankings". Архивировано из оригинала 3 октября 2012 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  81. ^ ab Bouldling, Aaron (24 сентября 2002 г.). «Microsoft Buys Rare». Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  82. ^ "Fable for Xbox - GameRankings". Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  83. ^ "Ninja Gaiden для Xbox - GameRankings". Архивировано из оригинала 16 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  84. Адамс, Дэвид (23 сентября 2004 г.). «Fable Sells Big». Архивировано из оригинала 16 августа 2017 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  85. ^ Беккер, Дэвид (10 ноября 2004 г.). «'Halo 2' собрал рекордные 125 миллионов долларов в первый день». News.com. Архивировано из оригинала 8 октября 2011 г. Получено 30 сентября 2007 г.
  86. ^ Латимор, Бен (5 сентября 2021 г.). «Дикая история демонстрационных дисков, условно-бесплатного ПО и кавер-кассет». Kotaku .
  87. ^ Выставка Том 07
  88. Коулмен, Стивен (7 января 2003 г.). «Подписки на Xbox Live оставляют желать лучшего». IGN . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 г. Получено 30 сентября 2007 г.
  89. ^ "Microsoft заявляет о 30 миллионах проданных Xbox 360 и 20 миллионах участников Xbox LIVE". Engadget. 29 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2010 г. Получено 11 ноября 2010 г.
  90. ^ "Люди все еще играют в Halo 2 каким-то образом". Eurogamer . 26 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 30 мая 2010 г. Получено 4 июня 2010 г.
  91. ^ "Toys R Us распродает предварительные заказы Xbox за 30 минут • Eurogamer.net". Eurogamer . 6 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2019 г. Получено 31 мая 2019 г.
  92. ^ "Microsoft launches Xbox - 15 ноября 2001 г.". Архивировано из оригинала 21 мая 2019 г. Получено 31 мая 2019 г.
  93. ^ abc "Xbox Launch One of Most Successful in Video Game History - Stories". 8 января 2002 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 г. Получено 1 июня 2019 г.
  94. ^ "Xbox укрепляет позиции № 2 и расширяет отрыв от GameCube". Истории . 19 февраля 2003 г. Получено 10 марта 2023 г.
  95. ^ "Microsoft сообщает о сильных результатах за четвертый квартал; рост Xbox отстает от других подразделений | GamesIndustry.biz". 23 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 г. Получено 1 июня 2019 г.
  96. ^ "BBC News | НОВЫЕ МЕДИА | Microsoft снижает цену на Xbox". 18 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 г. Получено 1 июня 2019 г.
  97. ^ Робишон, Ноа (13 декабря 2004 г.). «Нехватка PlayStation 2 расстраивает больше, чем покупателей». The New York Times . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 г. Получено 10 июня 2017 г.
  98. ^ "Slimmer PlayStation triple sales". BBC News. 4 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2007 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  99. Торсен, Тор (26 мая 2004 г.). «Xbox официально превосходит PS2 по продажам в США». GameSpot.com . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 28 июня 2013 г. . Получено 12 августа 2013 г. .
  100. ^ «Game-over for Xbox in Japan?». Taipei Times . 21 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2013 г. Получено 12 августа 2013 г.
  101. ^ "CNN.com - Xbox стартовал в Японии с трудом - 10 апреля 2002 г.". CNN . Архивировано из оригинала 1 июня 2019 г. . Получено 1 июня 2019 г. .
  102. ^ "Japan GCN sales". IGN Entertainment . 18 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 г. Получено 12 августа 2013 г.
  103. ^ "Xbox dead in Japan?", GamesTM , № 1, Imagine Publishing , стр. 11, декабрь 2002 г., ISSN  1478-5889, архивировано из оригинала 9 апреля 2016 г. , извлечено 25 апреля 2014 г. , Xbox терпит неудачу в Японии, этого нельзя отрицать. Несмотря на очарованность страны Америкой, кажется непростым делом инвестировать в неяпонский продукт; на данный момент продано всего 278 860 консолей Xbox по сравнению с почти 700 000 GameCube за тот же период. Эти смущающие цифры привели к тому, что Хирохиса Охура, директор Xbox Japan, был переведен в другой отдел Microsoft, что намекает на то, что скоро произойдет определенная реструктуризация.
  104. ^ "Японский руководитель Xbox уходит в отставку". Форумы PinoyExchange. 10 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 г. Получено 12 августа 2013 г.
  105. Funky Zealot (23 июля 2004 г.). «Xbox Outsold by PS one in Japan». GamePro.com . IDG Entertainment . Архивировано из оригинала 17 августа 2004 г. Получено 12 августа 2013 г.
  106. ^ "Xbox обгоняет GameCube в Японии". computerandvideogames.com . Архивировано из оригинала 13 апреля 2013 года.
  107. ^ Партис, Даниэль (3 марта 2022 г.). «Xbox продала 2,3 миллиона консолей в Японии за 20 лет». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 3 марта 2022 г. . Получено 2 марта 2022 г. .
  108. ^ "Условия использования Xbox Live". Xbox.com. Октябрь 2006 г. Получено 18 июля 2007 г.
  109. ^ SLuSHIE (30 марта 2004 г.). "Прошивка TSOP с ЛЮБОЙ версией XBOX V1.0-V1.5 для новичков". I-Hacked.com. Архивировано из оригинала 14 июля 2007 г. Получено 18 июля 2007 г.
  110. ^ Steil, Michael (7 февраля 2007 г.). "Обзор оборудования Xbox – Xcalibur". Xbox Linux . Архивировано из оригинала 20 июля 2007 г. Получено 18 июля 2007 г.
  111. ^ Phoenix. "Phoenix Bios Loader". Xbox-HQ.com . Получено 18 июля 2007 г.
  112. ^ Беккер, Дэвид (31 марта 2003 г.). "Хакер взламывает Xbox challenge". News.com . Получено 18 июля 2007 г.
  113. Патрик Шмид и Ахим Роос (18 июля 2007 г.). «Модификация Xbox в идеальный мультимедийный центр». Tom's Hardware . Получено 11 мая 2004 г.
  114. ^ "Gentoox". distrowatch.com. 28 сентября 2008 г. Получено 25 декабря 2010 г.

Внешние ссылки