stringtranslate.com

Второе поколение игровых консолей

В истории видеоигр эпоха второго поколения относится к компьютерным и видеоиграм, игровым консолям и портативным игровым консолям, доступным с 1976 по 1992 год. Известные платформы второго поколения включают Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision. , Одиссея 2 и ColecoVision . Поколение началось в ноябре 1976 года с выпуском Fairchild Channel F. [1] За ним последовали Atari 2600 в 1977 году, [2] Magnavox Odyssey² в 1978 году, [3] Intellivision в 1980 году [4] , а затем Emerson Arcadia. 2001 , ColecoVision , Atari 5200 и Vectrex , [5] все в 1982 году. К концу эпохи существовало более 15 различных консолей. Это совпало и отчасти было вызвано золотым веком аркадных видеоигр . Эта пиковая эра популярности и инноваций в среде привела к тому, что многие игры для домашних консолей второго поколения стали портами аркадных игр . Space Invaders , первая портированная аркадная игра с « убийственным приложением », была выпущена в 1980 году для Atari 2600, хотя ранее выпущенные Atari аркадные игры были портированы на 2600 и раньше. [6] Coleco упаковала Donkey Kong от Nintendo с ColecoVision, когда она была выпущена в августе 1982 года.

Встроенные игры, как и игры первого поколения , в ту эпоху использовались ограниченно. Хотя в первом поколении Magnavox Odyssey игры размещались на платах, похожих на картриджи , игры имели ограниченную функциональность и для полной функциональности требовали наложений на экран телевизора и других аксессуаров. Для Fairchild Channel F были разработаны более совершенные картриджи , в которых содержались все игровые возможности, и большинство систем видеоигр использовали аналогичную технологию. [7] Первая система этого поколения и некоторые другие, такие как RCA Studio II , по-прежнему поставлялись со встроенными играми [8], но при этом имели возможность использования картриджей. [9] Популярность игровых картриджей выросла после выпуска Atari 2600. С конца 1970-х до середины 1990-х годов в большинстве домашних игровых систем использовались картриджи, пока на смену этой технологии не пришли оптические диски . Fairchild Channel F также была первой консолью, в которой использовался микропроцессор — технология управления, позволяющая консолям использовать картриджи. [10] Другие технологии, такие как разрешение экрана, цветная графика, звук и моделирование искусственного интеллекта, также были улучшены в эту эпоху. Это поколение также увидело первую портативную систему игровых картриджей Microvision , выпущенную игрушечной компанией Milton Bradley в 1979 году.

В 1979 году бывшими программистами Atari был создан игровой гигант Activision [11] и стал первым сторонним разработчиком видеоигр. [12] К 1982 году полки магазинов игрушек были переполнены из-за переизбытка консолей, разрекламированных игровых релизов и некачественных игр от новых сторонних разработчиков. Перенасыщение консолями и играми [13] в сочетании с плохим знанием рынка привело к краху индустрии видеоигр в 1983 году и ознаменовало начало следующего поколения. Начавшийся в декабре 1982 года и продолжавшийся в течение всего 1984 года крах 1983 года вызвал серьезные потрясения на рынке Северной Америки. [14] [15] Некоторые разработчики развалились, и в 1984 году новых игр почти не было выпущено. Рынок полностью не восстановился до третьего поколения . [4] Второе поколение закончилось 1 января 1992 года с прекращением выпуска Atari 2600. [16]

Фон

Открытый картридж ПЗУ Fairchild Channel F , показывающий микросхемы ПЗУ, установленные на печатной плате внутри корпуса. Картриджи вставлялись в консоль через открытые контакты в верхней части платы.

Основной движущей силой второго поколения консолей стало внедрение недорогого микропроцессора . В аркадных играх и консолях первого поколения использовались дискретные электронные компоненты, включая простые логические микросхемы, такие как интегральные схемы (ИС ) на основе транзисторно-транзисторной логики (TTL ). Специальные интегральные схемы для конкретных приложений (ASIC), такие как AY-3-8500, были созданы для репликации этих схем в одном чипе, но по-прежнему представляли собой только одну программу с фиксированной логикой. После того, как игра была выпущена, можно было внести лишь минимальные изменения, регулируя положения перемычек (фактически поведение «картриджей», поставляемых с Magnavox Odyssey ). Как признала компания Atari, Inc. , тратить от 100 000 до 250 000 долларов и несколько месяцев разработки на аппаратное обеспечение с одной специальной игрой со сроком годности всего три месяца, прежде чем она устареет из-за предложений других конкурентов, не является практичной бизнес-моделью. и вместо этого предпочтительнее использовать какой-либо программируемый пульт. [17]

В 1971 году компания Intel представила первый микропроцессор 4004 — специальный компьютерный чип, который мог отправлять простую инструкцию и выдавать результат. Это позволило создать программное обеспечение на основе микропроцессора, а не записывать логику в схемы и микросхемы. Инженеры Atari, Inc. (через дочернюю компанию Cyan Engineering ) и Alpex Computer Corporation увидели возможность применить это к домашним консолям, поскольку цены на микропроцессоры стали более доступными. Работа Alpex привела к партнерству с производителем полупроводников Fairchild Camera and Instrument и привела к выпуску первой такой программируемой домашней консоли Fairchild Channel F , выпущенной в 1976 году, на базе микропроцессора Fairchild F8 . Канал F также наладил использование картриджей ПЗУ для обеспечения программного обеспечения программируемой консоли, состоящих из микросхемы ПЗУ , установленной на печатной плате в жестком корпусе, который может выдерживать физическое включение в консоль и потенциальное накопление статического электричества . [18] Собственная программируемая консоль Atari, Atari Video Computer System (Atari VCS или позже известная как Atari 2600), была выпущена в 1977 году и основана на микропроцессоре MOS Technology 6507 , а на конструкцию картриджа частично повлияла система Channel F. . [18] Другие производители консолей вскоре последовали этому примеру и начали производство собственных программируемых консолей.

В начале второго поколения все игры разрабатывались и производились собственными силами. Четыре бывших программиста Atari, ушедшие из-за конфликтов в стиле управления после того, как Atari была куплена Warner Communications в 1976 году, основали Activision в 1979 году для разработки своих собственных игр для VCS, в том числе Kaboom! и ловушка! . Atari подала в суд на Activision на основании кражи коммерческой тайны и нарушения соглашений о неразглашении , но обе компании урегулировали мировое соглашение во внесудебном порядке в 1982 году, при этом Activision согласилась платить Atari небольшой лицензионный сбор за каждую проданную ими игру. Это сделало Activision первым сторонним разработчиком консоли. Это также создало рабочую модель для лицензирования других сторонних разработчиков, которой последовали несколько компаний вслед за Activision, что частично способствовало краху видеоигр в 1983 году из-за перенасыщения. [19]

Поскольку второе поколение консолей совпало с золотым веком аркадных видеоигр , общей тенденцией, возникшей в течение этого поколения, было лицензирование аркадных видеоигр для консолей. К 1980 году многие из них все чаще получали лицензии от японских компаний, производящих видеоигры , что привело к тому, что Джонатан Гринберг из Forbes в начале 1981 года предсказал, что японские компании в конечном итоге будут доминировать в индустрии видеоигр в Северной Америке в конце десятилетия. [20]

На этом этапе производители предназначались для продажи как консолей, так и игровых картриджей с целью получения прибыли. Однако, отделив игры от консолей, этот подход позволил использовать бизнес-модель «лезвия бритвы» в будущих поколениях консолей, когда консоли будут продаваться по себестоимости или ниже, а лицензионные сборы за сторонние игры будут приносить прибыль. [21] [22]

Домашние системы

Фэйрчайлд Канал F

Fairchild Channel F, ранее известная также как Fairchild Video Entertainment System (VES), была выпущена компанией Fairchild Semiconductor в ноябре 1976 года и была первой консолью второго поколения. [23] Это была первая в мире игровая консоль на базе процессора, в которой использовался формат хранения игрового кода на основе картриджей. [24] На консоли была кнопка паузы, которая позволяла игрокам приостанавливать игру. Это позволило им сделать перерыв без необходимости перезагрузки или выключения консоли, чтобы не потерять текущий игровой прогресс. [25] Fairchild выпустила для системы двадцать шесть картриджей, на каждом картридже находилось до четырех игр. На консоли были предустановлены две игры: «Хоккей» и «Теннис» . [26]

После выпуска Atari 2600 популярность Channel F быстро пошла на убыль, поскольку более динамичные игры для Atari 2600 привлекли больше внимания, чем более образовательные и медленные игры на Channel F. К 1979 году было выпущено всего лишь дополнительные 100 000 единиц. Channel F были проданы за весь срок продаж в размере 350 000 экземпляров. [27]

В 1978 году Fairchild перепроектировала систему в новую модель Channel F System II. В System II были оптимизированы некоторые из первоначальных каналов Channel F, чтобы снизить стоимость и улучшить потребительское использование по сравнению с Atari 2600, например, улучшенные соединения контроллера и использование телевизионных динамиков для вывода звука, но к моменту выпуска Atari 2600 тоже имела Fairchild должна преодолеть большое рыночное преимущество. Выпустив 21 игру для системы, Fairchild продала технологию Channel F компании Zircon International в 1979 году, которая затем прекратила выпуск системы к 1983 году .

Атари 2600 и 5200

Игровой джойстик Atari 2600.

В 1977 году Atari выпустила свою консоль на базе процессора под названием Video Computer System (VCS), позже названную Atari 2600. [28] К праздничному сезону было разработано и выпущено девять игр. Atari владела эксклюзивными правами на большинство популярных модификаций аркадных игр того времени. Они использовали этот ключевой сегмент для поддержки своего старого оборудования на рынке. Это игровое преимущество и разница в цене между машинами означали, что Atari каждый год продавала больше единиц, чем Intellivision, увеличивая свое преимущество, несмотря на худшую графику. [29] За время своего существования Atari 2600 было продано более 30 миллионов единиц, что значительно больше, чем у любой другой консоли второго поколения. [30] В 1982 году Atari выпустила Atari 5200 в попытке конкурировать с Intellivision. Несмотря на превосходство над 2600, плохие продажи и отсутствие новых игр означали, что Atari поддерживала ее только в течение двух лет, прежде чем она была снята с производства. [31]

Ранние картриджи Atari 2600 содержали 2 килобайта памяти только для чтения. Этот лимит неуклонно рос с 1978 по 1983 год: до 16 килобайт для картриджей Atari 5200. Для работы картриджей большего размера требовалось переключение банков — метод, который позволял двум разным частям программы использовать одни и те же адреса памяти . Благодаря этому методу картриджи Atari 2600 получили размер до 32 килобайт. [32] Atari 2600 имел только 128 байт оперативной памяти, доступной в консоли. Некоторые картриджи для поздних игр содержали комбинированный чип ОЗУ/ПЗУ, что добавляло еще 256 байт ОЗУ внутри самого картриджа. Стандартный джойстик Atari представлял собой цифровой контроллер с одной кнопкой, выпущенный в 1977 году. [33]

Балли Астрокейд

Bally Astrocade был выпущен в 1977 году и доступен только по почте. [34] Первоначально он назывался компьютером для домашней библиотеки Bally. [34] [35] Задержки в производстве привели к тому, что ни одно из устройств не было отправлено до 1978 года. К этому времени машина была переименована в Bally Professional Arcade. [35] В таком виде она продавалась в основном в компьютерных магазинах и имела мало розничной торговли, в отличие от Atari VCS. Права на консоль были проданы Astrovision в 1981 году. Они перевыпустили устройство с картриджем BASIC, входящим в комплект бесплатно; эта система была известна как компьютерная система Bally. [35] Когда в 1982 году Astrovision сменила название на Astrocade, они также изменили название консоли на Astrocade, чтобы последовать этому примеру. Под этим названием он продавался до краха видеоигр в 1983 году, когда его производство было прекращено. [36]

Магнавокс Одиссея 2

В 1978 году Magnavox выпустила свою микропроцессорную консоль Odyssey 2 в США и Канаде. [37] Он распространялся компанией Philips Electronics на европейском рынке и был выпущен как Philips G7000. [38] Определяющей особенностью системы было дополнение к блоку синтеза речи, которое улучшало музыку, звуковые эффекты и речевые возможности. [39] Odyssey² также была известна сочетанием настольных и видеоигр. В некоторые игры входило игровое поле и детали, которые игроки должны были использовать вместе, чтобы играть в игру. Хотя Odyssey² так и не стала такой популярной, как консоли Atari, за время своего существования было продано 2 миллиона единиц. Это сделало ее третьей самой продаваемой консолью поколения. [40] Производство было прекращено в 1984 году. [41]

Интелливидение

Intellivision была представлена ​​компанией Mattel для тестирования рынков в 1979 году [42] и на национальном уровне в 1980 году. Консоль Intellivision содержала 16-битный процессор с 16-битными регистрами и 16-битную системную память . Это было задолго до « 16-битной эры ». [43] Однако программы хранились в 10-битном ПЗУ . Он также имел усовершенствованный звуковой чип, который мог передавать звук через три отдельных звуковых канала. [43] Intellivision была первой консолью с контроллером направления для большого пальца и игровыми полями на основе плиток с вертикальной и горизонтальной прокруткой . Первоначальная производственная партия системы была распродана вскоре после ее национального запуска в 1980 году. Ранние картриджи представляли собой ПЗУ емкостью 4 килобайта , а для более поздних игр объем увеличился до 24 килобайт.

Intellivision представила во втором поколении несколько новых функций. Это была первая домашняя консоль, использовавшая 16-битный микропроцессор и предлагающая загружаемый контент через сервис PlayCable . [44] Он также обеспечивал человеческие голоса в реальном времени во время игры. Это была первая консоль, представившая серьёзную угрозу доминированию Atari. Была показана серия телевизионных рекламных роликов с участием Джорджа Плимптона . Они использовали параллельное сравнение игр, чтобы показать улучшенную графику и звук по сравнению с Atari 2600. [43] Было продано более 3 миллионов единиц [45], прежде чем производство было прекращено в 1990 году. [46]

КолекоВижн

ColecoVision была представлена ​​производителем игрушек Coleco в августе 1982 года. Она была более мощной, чем предыдущие консоли, обеспечивая впечатления, более близкие к аркадным играм, чем то, что могла обеспечить 2600. [47] Консоль была выпущена с несколькими аркадными портами, включая Zaxxon от Sega , а позже получила стороннюю поддержку от многих разработчиков, таких как Activision и даже их конкурента Atari. [48] ​​ColecoVision примечательна своим модулем расширения Atari 2600, который позволил консоли воспроизводить 2600 игр, что привело к судебному иску со стороны Atari. [49] ColecoVision стал жертвой краха видеоигры и в конечном итоге был снят с производства в 1985 году.

Вектрекс

Vectrex был выпущен в 1982 году. Он был уникальным среди домашних систем того времени, поскольку имел векторную графику и собственный автономный дисплей. [50] В то время во многих самых популярных аркадных играх использовались векторные дисплеи. Благодаря лицензионному соглашению с Cinematronics компания GCE смогла выпускать высококачественные версии аркадных игр, таких как Space Wars и Armor Attack . Несмотря на обширную библиотеку игр и хорошие отзывы, Vectrex в конечном итоге потерпел коммерческий провал. [51] Он находился на рынке менее двух лет. [52]

Сравнение

Позиции продаж

Самой продаваемой консолью второго поколения стала Atari 2600 с тиражом 30 миллионов единиц. [70] По состоянию на 1990 год Intellivision было продано 3 миллиона единиц. [71] [42] [46] Это примерно на 1 миллион больше, чем продажи Odyssey² и ColecoVision [72] [73] и в восемь раз больше количества покупок Fairchild Channel F , которое составило 350 000 единиц. [18]

Другие консоли

Портативные системы

Микровидение

Microvision, производимый и продаваемый компанией Milton-Bradley . была выпущена в 1979 году. [81] Это была первая портативная игровая консоль , в которой использовались заменяемые картриджи и которая содержала собственный процессор, поскольку сама консоль не имела встроенного процессора. У него была небольшая библиотека игр, которая могла повредиться статическим электричеством , а ЖК-экран также мог сгнить. Эти два фактора способствовали прекращению его выпуска через два года после выпуска. [ нужна цитата ]

Entex Select-A-Game и Adventure Vision

Entex выпустила две портативные системы второго поколения: Select-A-Game и Adventure Vision. Для Select-A-Game было доступно 6 игр, но она была доступна только в течение года, пока основное внимание не переключилось на Adventure Vision, выпущенную в следующем году.

Adventure Vision была выпущена Entex только в Северной Америке в 1982 году и стала преемницей Select-A-Game. [82] Она была уникальной среди консолей, поскольку в качестве встроенного дисплея использовалась система вращающихся зеркал, и из-за ее размера и формы ее приходилось использовать на поверхности. [83] Его производство было прекращено годом позже, в 1983 году, после продажи чуть более пятидесяти тысяч единиц. [82]

Палмтекс Супер Микро

Super Micro, разработанный и произведенный компанией Palmtex, был выпущен в 1984 году и снят с производства позже в том же году. Из-за финансовых проблем между Palmtex и Home Computer Software для системы было выпущено только три игры, хотя планировалось еще больше. Его критиковали за плохое качество сборки и легкость поломки, и было продано менее 37 000 единиц.

Карманный компьютер Epoch Game

Карманный компьютер Epoch Game был выпущен в Японии в 1984 году. [84] Из-за плохих продаж для него было выпущено только пять игр, которые не выпускались за пределами Японии. [85]

Игры и часы Nintendo

Game & Watch представляла собой серию из 60 портативных консолей, каждая версия которых содержала по одной игре. Первая, под названием «Ball», была выпущена в 1980 году, и названия выпускались до тех пор, пока она не была снята с производства в 1991 году. [82] В отличие от других портативных консолей второго поколения, Game & Watch имела сегментированный ЖК-экран, похожий на цифровые часы. что ограничивало отображение конфигурацией сегментов. Всего было продано 43,4 миллиона единиц этой серии, что сделало ее самым популярным портативным устройством поколения.

Сравнение

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Рекомендации

  1. Ли, Питер (1 ноября 2018 г.). Ретро-технологии ностальгического ботаника: компьютеры, консоли и игры. Осьминог. ISBN 9781781576823. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  2. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных и домашних компьютеров 1972–2005 гг . ПЛАН ИГРЫ. п. 27. ISBN 3-00-015359-4.
  3. ^ Мэтьюсон, Дэвид К. (1982). Руководство для начинающих по видео. Баттерворт. п. 180. ИСБН 9780408005777. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  4. ^ Аб Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. АВС-КЛИО. п. 135. ИСБН 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  5. ^ Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex. Архивировано 16 апреля 2016 года в Wayback Machine , Гамасутра.
  6. ^ Аб Кэмпбелл, Стюарт (сентябрь 2007 г.). «Окончательные космические захватчики». Ретро-геймер (41). Imagine Publishing : 24–33.
  7. Коэн, DS (18 сентября 2018 г.). «Джерри Лоусон - первый черный профессионал в области видеоигр». Жизненный провод . Архивировано из оригинала 21 января 2019 года . Проверено 20 января 2019 г.
  8. ^ Диллон, Роберто (2011). Золотой век видеоигр . АК Питер/CRC Press. ISBN 978-1-4398-7323-6.
  9. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. ISBN 0-7615-3643-4.
  10. Хардавар, Девиндра (20 февраля 2015 г.). «Джерри Лоусон, инженер-самоучка, подарил нам картриджи для видеоигр». Engadget . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 21 января 2019 г.
  11. Вайс, Бретт (4 апреля 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. п. 28. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  12. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 26 декабря 1982. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 г.
  13. Кляйнфилд, Северная Каролина (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  14. Дворчак, Роберт (30 июля 1989 г.). «NEC стремится поразить поклонников Nintendo». «Таймс-Ньюс» . п. 1Д. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 11 мая 2017 г.
  15. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО. п. 105. ИСБН 9780313338687. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  16. ^ Монфор, Ник ; Богост, Ян (2009). Гонки на луче . МТИ Пресс . п. 150. ИСБН 978-0-2625-3976-0.
  17. Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977». Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
  18. ^ abcd Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа». Компания Фаст . Архивировано из оригинала 11 января 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г.
  19. ^ Флемминг, Джеффри. «История Активижн». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  20. Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: отойдите от астероидов и защитников, следующего противника в войнах электронных видеоигр может быть еще сложнее победить» (PDF) . Форбс . Том. 127, нет. 8. стр. 98, 102. Архивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2021 г. . Проверено 2 декабря 2021 г.
  21. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  22. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование Game Over: эмуляция и индустрия видеоигр, технический документ». Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  23. Мануэла, Крус-Кунья, Мария (29 февраля 2012 г.). Справочник по исследованию серьезных игр как инструментов образования, бизнеса и исследований. IGI Global. п. 318. ИСБН 9781466601505. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  24. ^ Вольф, Марк (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. Гринвуд Пресс. п. 15. ISBN 978-0-313-33868-7. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 8 ноября 2013 г.
  25. Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. п. 203. ИСБН 9780786487554. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  26. Бартон, Мэтт (9 января 2009 г.). «История понга: не пропускайте игру, чтобы начать индустрию». Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 января 2019 года . Проверено 18 января 2019 г.
  27. ↑ Аб Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа». Компания Фаст . Архивировано из оригинала 11 января 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г.
  28. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
  29. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (8 мая 2008 г.). «История игровых платформ: Mattel Intellivision». Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 года . Проверено 21 января 2019 г.
  30. Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. ЦРК Пресс. п. 125. ИСБН 9781439873243. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  31. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. АВС-КЛИО. п. 49. ИСБН 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  32. ^ Монфорт, Ник и Богост, Ян (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 88. ИСБН 978-0-262-01257-7.
  33. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система/VCS Atari 2600». Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 20 января 2019 г.
  34. ^ Американский журнал abc Scientific . 1977. стр. 15–17.
  35. ^ abc Вайс, Бретт (4 апреля 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. п. 18. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  36. Вольф, Марк Дж. П. (21 ноября 2018 г.). Routledge Companion по медиа-технологиям и устареванию. Рутледж. ISBN 9781315442662. Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  37. ^ Журнал Game Informer: Для энтузиастов видеоигр. Публикации Восхода солнца. Май 2009. с. 17. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  38. Берналь-Мерино, Мигель А (19 сентября 2014 г.). Перевод и локализация видеоигр: создание глобального развлекательного программного обеспечения. Рутледж. ISBN 9781317617839. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  39. ^ abc Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Домашние видеоигры: Обновление видеоигр». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 18 января 2019 г.
  40. ^ аб Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных и домашних компьютеров 1972–2005 гг . ПЛАН ИГРЫ. п. 30. ISBN 3-00-015359-4.
  41. ^ "Хронология Odyssey2! - Домашняя страница Odyssey²!". www.the-nextlevel.com . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 года . Проверено 18 января 2019 г.
  42. ^ abcd Робинсон, Кейт; Рони, Стивен. «Спросите Хэла: часто задаваемые вопросы рейнджерам Blue Sky». Интелливижн Продакшнс. Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 года . Проверено 3 ноября 2008 г.
  43. ^ abcd Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (8 мая 2008 г.). История игровых платформ: Mattel Intellivision. Архивировано 9 ноября 2011 года в Wayback Machine , Гамасутра.
  44. ^ "Игры № 9 по проводу" . Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 26.
  45. ^ ab «Mattel Intellivision — 1980–1984». Классические игры . ИГН. Архивировано из оригинала 23 июня 2008 года . Проверено 16 мая 2008 г.
  46. ^ аб Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972–2005 гг . ПЛАН ИГРЫ. п. 42. ИСБН 3-00-015359-4.
  47. ^ Эппель, Тимоти (10 декабря 1982 г.), «Зап! Пау! Видеоигры сверкают на праздничном рынке», Christian Science Monitor : 7. В последние недели появились две особенно популярные системы - Atari 5200 и ColecoVision. Оба описываются как мощные машины «третьей волны», «Кадиллаки» игровых систем, и стоят соответственно около 200 долларов… [T]они наверняка захватят большую часть рождественского рынка.
  48. ^ "Galaxian (ColecoVision) - Пол монтажной" . tcrf.net . Архивировано из оригинала 8 декабря 2020 года . Проверено 1 декабря 2020 г.
  49. ^ «Пакт Atari-Coleco». Нью-Йорк Таймс . 12 марта 1983 года. Архивировано из оригинала 27 августа 2020 года . Проверено 9 августа 2020 г.
  50. ^ Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex. Архивировано 16 апреля 2016 года в Wayback Machine , Гамасутра.
  51. Герман, Леонард (1 января 1997 г.). Феникс: падение и взлет видеоигр. Ролента Пресс. ISBN 9780964384828. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  52. Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. п. 274. ИСБН 9780786487554. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  53. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. АВС-КЛИО. п. 67. ИСБН 9780313379369. Архивировано из оригинала 12 декабря 2020 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  54. ↑ abc Дорнбуш, Джонатон (4 октября 2016 г.). «Обновление: сравнение цен на каждую игровую консоль с инфляцией». ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2019 года . Проверено 20 января 2019 г.
  55. ^ "Телевизионный дайджест". 15 октября 1979 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  56. ^ «Близкие контакты опасного типа». Компьютерные и видеоигры . № 1. 1 ноября 1981. с. 71 - через Интернет-архив.
  57. Мабути, Хироаки (29 декабря 2016 г.). «テレビテニスから始まった国内家庭用ゲーム機の移り変わり». IGN Japan (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 августа 2019 года . Проверено 30 августа 2019 г.
  58. ^ abcdefghi Игры NTSC могут отображать неправильные цвета, медленную скорость и звук в системах PAL и наоборот.
  59. Джереми Реймер (1 сентября 2006 г.). «Madden 2007 от EA продается быстро, но игры опережают фильмы?». Арс Техника . Архивировано из оригинала 23 февраля 2008 года . Проверено 31 января 2008 г.
  60. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . ISBN 0-7615-3643-4.
  61. ^ Аб Фокс, Мэтт (1 декабря 2012 г.). Путеводитель по видеоиграм: более 1000 аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг., 2-е изд. МакФарланд. п. 179. ИСБН 9781476600673. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  62. ^ Компакт-диск Intellivision Lives для ПК/Mac . Интелливижн Продакшнс. 1998.
  63. Вольф, Марк Дж. П. (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр. Издательство Государственного университета Уэйна. п. 65. ИСБН 9780814337226. Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 29 октября 2016 г.
  64. ^ Аб Коэн, Генри (1982). Электронные игры (PDF) . стр. 100–105. Архивировано (PDF) из оригинала 3 апреля 2018 г. Проверено 20 января 2019 г.
  65. ^ аб МБ Мук (2016). Ностальгический Famicon Perfect Guide. Япония. п. 101.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  66. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. БВД Пресс. п. 190. ИСБН 9780970475503. Архивировано из оригинала 7 декабря 2020 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  67. ^ «Компьютеры и видеоигры» (PDF) . Компьютеры и видеоигры . № 21. Июль 1983. с. 146 - через Интернет-архив.
  68. ^ abc «8-битная Atari Forever от Бостьяна Горишека». Atari 8-бит навсегда . 18 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2018 года . Проверено 26 июня 2019 г.
  69. ^ Вейгерс, Карл Э. (декабрь 1985 г.). «Тонкая прокрутка Atari». Вычислите! (67): 110. Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 года . Проверено 25 сентября 2014 г.
  70. ↑ Ab Ciesla, Роберт (19 июля 2017 г.). В основном разработка игр без кода: игровые движки новой школы. Апресс. п. 162. ИСБН 9781484229705. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  71. ^ "Mattel Intellivision - 1980–1984" . Классические игры . ИГН . Архивировано из оригинала 23 июня 2008 года . Проверено 16 мая 2008 г.
  72. ^ ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных и домашних компьютеров 1972–2005 гг. ПЛАН ИГРЫ. п. 30. ISBN 3-00-015359-4
  73. ^ Отчет о продажах Coleco Industries , PR Newswire, 17 апреля 1984 г.,«Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и намного меньше, чем [ sic ] в квартале прошлого года», — сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что с момента своего появления в 1982 году компания продала 2 миллиона игр ColecoVision.
  74. ^ "Хронология Intellivision Productions" . Интелливижн Продакшнс. Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2008 г.
  75. ^ "Годовой отчет Coleco Industries, Inc. за 1983 год" . Coleco Industries, Inc. 1983: 3. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 17 января 2019 г. Годовые продажи 1,5 миллионов устройств ColecoVision увеличили количество установленных устройств по всему миру до более чем 2 миллионов единиц. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  76. Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру в попытке выживания». Вашингтон Пост . п. С3. Компания прекратила производство своего игрового плеера 5200 SuperSystem, из которых было продано более 1 миллиона.
  77. Эдвардс, Бендж (27 октября 2017 г.). «Открытие заново утраченной в истории первой женщины-дизайнера видеоигр». Компания Фаст . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.
  78. Литнер, Мартин Тобиас (14 января 2019 г.). Super Retro:id: Путеводитель по винтажным консолям для коллекционеров. Совет директоров - Книги по запросу. ISBN 9789177856771. Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  79. ^ Аб Фокс, Мэтт (1 декабря 2012 г.). Путеводитель по видеоиграм: более 1000 аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг., 2-е изд. МакФарланд. п. 354. ИСБН 9781476600673. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  80. ^ abcd Бейкер, Кевин (23 мая 2013 г.). Полное руководство по классическим игровым консолям. eBookIt.com. ISBN 9781456617080. Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  81. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. п. 243. ИСБН 9780786432264. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  82. ^ abc Блайт, Дэниел (13 декабря 2011 г.). Коллекционирую гаджеты и игры 1950-90-х годов. Перо и меч. п. 109. ИСБН 9781844681051. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  83. Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд. п. 5. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  84. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. Нет крахмального пресса. п. 76. ИСБН 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  85. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. Нет крахмального пресса. п. 76. ИСБН 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  86. ^ コアムックシリーズNO.682『電子ゲーム なつかしブック』стр.46.
  87. ^ Батлер, Джудит; Балтер, Кирт Чарльз (1997). Возбудимая речь: политика перформатива. Психология Пресс. п. 311. ИСБН 9780415915885. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  88. ^ "Милтон Брэдли Microvision - знаток поп-культуры" . 19 февраля 2014. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 21 июля 2020 г.
  89. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. Нет крахмального пресса. п. 49. ИСБН 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  90. ^ «Ручные картриджи». Технократия. Джойстик: как побеждать в видеоиграх . Том. 1, нет. 6. Скоки, Иллинойс: Publications International. Июль 1983 г. с. 62.
  91. ^ ab 功, 山崎 (20 апреля 2018 г.). 懐かしの電子ゲーム大博覧会 (на японском языке). 主婦の友社. п. 58. ИСБН 9784074310593. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  92. ^ «Ивата спрашивает». iwataasks.nintendo.com . Апрель 2010. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года . Проверено 16 июля 2019 г.
  93. ^ «Ивата спрашивает». Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 22 января 2019 г.
  94. ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (январь 1984 г.). «Аркадная аллея: Arcade Awards, часть 1». Видео . Том. 7, нет. 10. Риз Коммуникейшнс. стр. 40–42. ISSN  0147-8907.
  95. ^ Андерсен, Хельге (декабрь 1983 г.). «Intellivision: Spiel Perfekt» (Artikelscan) . ТелеМатч (7/83): 38–40. Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Проверено 3 октября 2019 г.
  96. Бучана, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 18 января 2019 г.
  97. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2001). «5: Повествование в видеоигре». В Марке Дж. П. Вольфе (ред.). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0292791503.
  98. ^ Вольф 2001, с. 97.
  99. ^ Марк Дж. П. Вольф, Бернар Перрон, изд. (2013). Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. VII. ISBN 978-1-1352-0518-8.
  100. ^ Гранд, Джо; Митник, Кевин Д.; Рассел, Райан (29 января 2004 г.). Взлом оборудования: получайте удовольствие, аннулируя гарантию. Эльзевир. п. 229. ИСБН 9780080478258. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  101. ^ «Путеводитель по фэнтезийным играм» . Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47. Архивировано из оригинала 7 января 2015 года . Проверено 6 января 2015 г.
  102. ^ Вайс, Бретт Алан. «Атака демонов». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 6 января 2015 г.
  103. ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1983 г.). «Аркадная аллея: Четвертая ежегодная награда Arcade Awards». Видео . 6 (11). Reese Communications: 30, 108. ISSN  0147-8907.
  104. ^ Бартон, Мэтт и Билл Логидис. «История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS. Архивировано 23 марта 2018 года в Wayback Machine ». Гамасутра . 28 февраля 2008 г.
  105. Кац, Арни (26 сентября 1982 г.). «Аркадный экспресс» (PDF) . Reese Publishing Co. Архивировано (PDF) оригиналом 23 сентября 2015 г. Проверено 26 августа 2015 г.
  106. ^ «ET™ НУЖНА ВАША ПОМОЩЬ!». АтариЭйдж . Возраст Атари . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Проверено 2 марта 2014 г.
  107. ^ Гуинс, Райфрод (2009). «Бетон и глина: жизнь и загробная жизнь инопланетянина, инопланетянина для Atari 2600». Дизайн и культура . 1 (3): 345–364. дои : 10.1080/17547075.2009.11643295. S2CID  191413087.
  108. Дворжак, Джон С. (12 августа 1985 г.). «Обречен ли PCJr быть свалкой?». Инфомир . 7 (32): 64. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  109. ^ «Выставки: Искусство видеоигр / Американское искусство». Americanart.si.edu. Архивировано из оригинала 10 января 2011 года . Проверено 10 февраля 2012 г.
  110. Уоллис, Алистер (23 ноября 2006 г.). «Игра в догонялки: Роб Фулоп из Night Trap». Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 года . Проверено 5 августа 2019 г.
  111. Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН . Архивировано из оригинала 31 августа 2018 года . Проверено 18 января 2019 г.
  112. Чифальди, Фрэнк (6 сентября 2012 г.). «Жизнь в тени Pitfall!». Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 21 января 2019 г.
  113. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-01257-7.
  114. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 17 апреля 2016 г.
  115. ^ Гаага, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр». Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 24 января 2019 г.
  116. ^ Джонс, Дарран; Хант, Стюарт (1 января 2008 г.). «25 лучших игр для Atari 2600». Ретро-геймер . № 46. ООО «Имиджэ Паблишинг» с. 33.
  117. Сантос, Уэйн (1 декабря 2006 г.). GameAxis без проводов. Журналы SPH. п. 39. Архивировано из оригинала 24 января 2019 года . Проверено 24 января 2019 г.
  118. Вольф, Марк Дж. П. (1 января 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: АЛ. АВС-КЛИО. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 18 января 2019 г.
  119. ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1984 г.). «Аллея аркад: церемония вручения наград Arcade Awards 1984 года, часть II». Видео . 7 (11). Риз Коммуникейшнс: 28–29. ISSN  0147-8907.
  120. ^ аб Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  121. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 годы: полный справочный справочник . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ИСБН 978-0-7864-3226-4.
  122. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . Массачусетский технологический институт Пресс . ISBN 978-0-262-01257-7.
  123. Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строй, собирай, сражайся, повторяй: история стратегических игр в реальном времени». Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 г.
  124. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . п. 238. ИСБН 978-0240811468.
  125. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (8 октября 2013 г.). Читатель теории видеоигр. Рутледж. п. 70. ИСБН 9781135205195. Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 21 января 2019 г.