В истории видеоигр третье поколение игровых консолей , обычно называемое 8-битной эрой , началось 15 июля 1983 года с выпуска в Японии двух систем: Family Computer компании Nintendo (обычно сокращенно Famicom) . ) и SG-1000 от Sega . [1] [2] Когда Famicom не был выпущен за пределами Японии, он был переработан и продавался как Nintendo Entertainment System (NES). Это поколение ознаменовало конец краха видеоигр 1983 года и сдвиг доминирования производителей домашних видеоигр из США в Японию. [3] Портативные консоли не были основной частью этого поколения; линия Game & Watch от Nintendo (начавшаяся в 1980 году) и Milton Bradley Microvision (вышедшая в 1979 году), продававшиеся в то время, считаются частью предыдущего поколения из-за аппаратного обеспечения, типичного для второго поколения .
Улучшения в технологиях дали консолям этого поколения улучшенные графические и звуковые возможности, сравнимые с аркадными играми золотого века . Увеличилось количество одновременных цветов на экране и размер палитры, что, наряду с более высоким разрешением, большим количеством спрайтов на экране, а также более продвинутыми эффектами прокрутки и псевдо-3D , что позволило разработчикам создавать сцены с большей детализацией и анимацией. Аудиотехнологии улучшились и дали консолям возможность воспроизводить более разнообразный и разнообразный звук. Заметным нововведением этого поколения стало включение картриджей со встроенной памятью и батарей, позволяющих пользователям сохранять прогресс в игре, а игра The Legend of Zelda от Nintendo представила эту технологию на рынке. Это нововведение позволило создать гораздо более обширные игровые миры и более подробное повествование, поскольку теперь пользователи могли сохранять свой прогресс вместо того, чтобы начинать каждую игровую сессию сначала. К следующему поколению возможность сохранять игры стала повсеместной — сначала на самом игровом картридже, а затем, когда индустрия перешла на оптические диски только для чтения, на карты памяти , жесткие диски и, в конечном итоге, в облачное хранилище .
Самой продаваемой консолью этого поколения была NES/Famicom от Nintendo, за ней следовала Master System от Sega (преемница SG-1000) и Atari 7800 . Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8-битные процессоры, именно в конце третьего поколения домашние консоли впервые стали маркироваться и продаваться по их «битам». Это также вошло в моду, когда на рынке появились 16-битные системы четвертого поколения , такие как Sega Genesis , чтобы различать поколения. В Японии и Северной Америке в этом поколении в основном доминировала Famicom/NES, в то время как Master System доминировала на бразильском рынке, при этом объединенные рынки Европы были более сбалансированы в общем объеме продаж между двумя основными системами. Конец третьего поколения ознаменовался появлением 16-битных систем четвертого поколения и прекращением выпуска Famicom 25 сентября 2003 года. Однако в некоторых случаях третье поколение все еще живет как выделенные консольные устройства. используйте оборудование из спецификации Famicom, например оборудование VT02/VT03 и OneBus.
В 1983 году японский рынок видеоигр все еще был растущим «широко открытым» рынком игровых консолей. В Японии был относительно небольшой рынок консолей, на котором до 1983 года было продано всего 300 000 консолей по сравнению с миллионами, которые были проданы в 1983 году. США до тех пор. Ряд японских производителей пытались конкурировать за «широко открытый» японский рынок консолей со своими собственными консолями. [4] Epoch Cassette Vision , выпущенная в 1981 году, в то время была самой продаваемой консолью в Японии . [5] За ней последовали Bandai Arcadia (цена 19 800 йен ), японская версия Arcadia 2001, выпущенная в 1982 году, и Atari 2800 (цена 24 800 йен ), японская версия Atari 2600 , вышедшая на рынок в мае 1983 года . [5] 4]
Третье поколение консолей началось, когда две японские компании, Sega и Nintendo , решили выйти на рынок консольных игр. 15 июля 1983 года они обе выпустили в Японии новые консоли: Sega SG-1000 и Nintendo Famicom . [6] Обе компании ранее добились успеха как производители аркадных игр . Sega, одна из крупнейших японских компаний по производству игровых автоматов, намеревалась конкурировать как на рынке консолей, так и на рынке персональных компьютеров , выпустив в то же время версию для домашнего компьютера под названием SC-3000 . [4] Между тем, Nintendo сосредоточилась на том, чтобы сделать Famicom более мощным, чем конкурирующие домашние системы, чтобы она была сопоставима с оборудованием для аркадных видеоигр Donkey Kong (1981) , [7] и в то же время продавать ее дешевле, чем кассету. Vision, продающая Famicom за 14 800 йен (около 150 долларов). [5] Sega и Nintendo изначально намеревались выпускать свои новые домашние системы исключительно для японского рынка. [8] Nintendo представила Famicom незадолго до Токийской выставки игрушек в июне 1983 года, став сенсацией среди участников выставки игрушек, до того, как Sega представила SG-1000 на Токийской выставке игрушек. [9]
Famicom стала очень популярной в Японии, где быстро обогнала Cassette Vision и стала самой продаваемой консолью в Японии за все время. [5] Sega в то время стала главным конкурентом Nintendo по продажам консолей. [10] Sega SG-1000, которая предшествовала более коммерчески успешной Master System от Sega , изначально мало чем отличалась от более ранних консолей, таких как ColecoVision , и современных компьютеров, таких как MSX , хотя она была способна достигать продвинутых визуальных эффектов, включая параллакс. прокрутка в Orguss и масштабирование спрайтов в Zoom 909 . [1]
После успеха в Японии Nintendo решила выйти на мировой рынок домашних видеоигр. Имея это в виду, компания обратилась к американской компании Atari , которая владела большей долей рынка домашних видеоигр в Северной Америке, с предложением Atari лицензировать Famicom и распространять ее. [11] Было заключено соглашение, которое должно было быть подписано на выставке Consumer Electronics Show в июле 1983 года. [12] Однако на той же выставке CES компания Coleco представила свой домашний компьютер Coleco Adam , на котором была установлена версия Donkey Kong от Nintendo . На тот момент Atari имела эксклюзивные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а Coleco — эксклюзивные права на распространение игры на консолях. [13] Однако, поскольку в Atari поняли, что Адам — домашний компьютер, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить вопрос с правами. [14] Проблема была решена, но за это время произошел крах видеоигр в 1983 году , и Atari начала терять влияние на рынке. При этом у Nintendo не осталось конкурентов, и в конце концов компания решила выйти на рынок самостоятельно. [15]
Поначалу Nintendo была обескуражена после краха: исследование рынка Nintendo of America было встречено предупреждениями держаться подальше от домашних консолей , а американские розничные продавцы отказывались продавать игровые консоли. В результате Nintendo вместо этого представила Famicom в Северной Америке в виде аркадного оборудования Nintendo VS. System в 1984 году. Она имела большой успех на игровых автоматах в Северной Америке, что дало Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, интерес к которой рос из-за положительной репутации Nintendo в игровых автоматах. [5]
Компания представила версию Famicom в январе 1985 года на зимней выставке CES под названием Nintendo Advanced Video System, сокращенно от NAVS. Геймпады были беспроводными и работали с ним при помощи инфракрасного порта, а в комплект поставки также входил световой пистолет . Планировалось, что NAVS будет доступна весной 1985 года. [16] Однако этого не произошло, и консоль снова была показана на летней выставке CES в июне того же года, как обновленная версия под названием Nintendo Entertainment System . [17] Система была выпущена в октябре 1985 года в качестве эксперимента в пределах Нью-Йорка вместе с игрой Super Mario Bros. в комплекте. Эксперимент оказался успешным и показал, что люди по-прежнему хотят играть в игры, несмотря на кризис 1983 года. После этого в феврале 1986 года система была выпущена во всей Северной Америке по цене 159 долларов США. [18]
В 1985 году Sega пришла на смену SG-1000, выпустив Master System , которая включала аппаратную прокрутку, а также увеличенную цветовую палитру, больший объем памяти, псевдо-3D- эффекты и стереоскопическое 3-D , что дало явное аппаратное преимущество перед NES. Однако NES продолжала доминировать на рынках Северной Америки и Японии, в то время как Master System имела больший успех на рынках Европы и Южной Америки. [19]
Семейный компьютер (обычно сокращенно Famicom) стал популярным в Японии в то время, вытеснив другие консоли этого поколения. Западный аналог Famicom, Nintendo Entertainment System, доминировал на игровом рынке Северной Америки, отчасти благодаря своим ограничительным лицензионным соглашениям с разработчиками. Это ознаменовало сдвиг в доминировании домашних видеоигр из США в Японию до такой степени, что Computer Gaming World назвал «увлечение Nintendo» «не событием» для американских дизайнеров видеоигр , поскольку «практически вся работа над свидание было сделано в Японии». [3] По оценкам, в 1987 году на долю компании приходилось 65% продаж оборудования на рынке консолей; У Atari Corporation было 24% (включая Atari 7800 , 2600 Jr. и XEGS ), Sega — 8%, а у других компаний — 3%. [10]
Популярность японских консолей росла настолько быстро, что в 1988 году Epyx заявила, что, в отличие от индустрии оборудования для видеоигр в 1984 году, которую компания назвала «мертвой» , рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всех домашних компьютеров. программное обеспечение. [20] В 1988 году Nintendo продала семь миллионов систем NES, почти столько же, сколько Commodore 64 было продано за первые пять лет. [21] В 1988 году газета Los Angeles Times сообщила, что появление игровых консолей оказало положительное влияние на компьютерные игры , продажи которых выросли на 37% в первом квартале 1988 года . [22] Однако в 1989 году Compute! сообщили, что популярность Nintendo привела к тому, что большинство компаний, производящих компьютерные игры, имели плохие продажи во время Рождества в том же году, что привело к серьезным финансовым проблемам для некоторых, [23] и после более чем десяти лет создания компьютерных игр в 1989 году Epyx полностью перешла на консольные картриджи. [24] К 1990 году 30% американских семей владели NES, по сравнению с 23% всех персональных компьютеров, [25] и давление со стороны сверстников в пользу консоли было настолько велико, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали их, несмотря на родители. отказ и наличие дома современных компьютеров и программного обеспечения. Как сообщал Computer Gaming World в 1992 году: «Дети, у которых нет доступа к видеоиграм, так же культурно изолированы, как и дети нашего поколения, чьи родители отказались покупать телевизор». [26]
Эта эпоха внесла множество важных аспектов в историю развития видеоигр. В третьем поколении были выпущены многие из первых консольных ролевых видеоигр (РПГ). Редактирование и цензура видеоигр часто использовались при локализации японских игр в Северной Америке. [27] Именно в это время появилось множество успешных франшиз видеоигр, которые впоследствии стали основой индустрии видеоигр. Некоторые примеры: Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden и Bomberman .
В Европе в конце 1980-х годов Master System имела более сильный старт, чем Nintendo Entertainment System в некоторых областях, при этом продажи NES отставали от Master System в Соединенном Королевстве. [28] К 1990 году Master System была самой продаваемой консолью в Европе, хотя у NES начала быстро расти база пользователей в Соединенном Королевстве, и к концу выпуска обеих консолей эта позиция изменилась. [29]
Третье поколение также положило начало рынку детских образовательных консолей . [ нужна цитата ] Из-за их ограниченной мощности эти системы обычно не маркировались «битами» и не продавались в качестве конкуренции с традиционными игровыми консолями.
В Северной Америке производство Atari 7800 и Master System было прекращено в 1992 году, тогда как NES продолжала производиться до 1995 года. В Европе выпуск Master System был прекращен в конце 1990-х годов. Однако он продолжает продаваться в Бразилии и по сей день. В Японии Nintendo продолжала ремонтировать системы Famicom до 31 октября 2007 года. [30] [31]
15 июля 1983 года в Японии была выпущена SG-1000, первая консоль, созданная Sega. [32] Она была выпущена вместе с Famicom, что сделало их первыми двумя консолями третьего поколения. Хотя она продавалась не так хорошо, как другие консоли того поколения, она считалась важной для развития Sega как производителя консолей. [33]
Famicom, выпущенная 15 июля 1983 года в Японии и в регионе Северной Америки в октябре 1985 года как Nintendo Entertainment System (NES), [34] : 449, представляет собой 8-битную консоль на базе картриджа, разработанную и продаваемую Nintendo. Она стала самой популярной консолью поколения, было продано более 60 миллионов единиц. Это была первая домашняя система, оснащенная контроллером с навигационной панелью (разработанной Гумпей Ёкои ), которая стала отраслевым стандартом. В то время как выпуск NES был прекращен в Северной Америке 14 августа 1995 года, только 25 сентября 2003 года выпуск Famicom был прекращен в Японии.
Sega Mark III была выпущена 20 октября 1985 года для японского рынка и стала третьей версией SG-1000. [35] Название было изменено на Master System, а дизайн изменен для выпуска за пределами Японии. Она была разработана как более мощная, чем NES, в попытке дать ей преимущество над конкурентами, но, несмотря на хорошие продажи, она не смогла сравниться с успехом NES, что сделало ее второй самой продаваемой консолью поколения. Так было во всех регионах, кроме Бразилии, где он продолжал продаваться в течение многих лет после окончания производства.
Atari 7800 была выпущена в мае 1986 года [36] и стала преемницей Atari 5200. [37] Это была первая консоль с обратной совместимостью без дополнительного оборудования. Первоначально ее запуск должен был состояться 21 мая 1984 года, [38] но из-за продажи компании запуск состоялся только через два года, и в сочетании с небольшой библиотекой игр консоль продавалась не так хорошо, как Мастер-система или NES. [34] : 52
NES/Famicom продала больше всего консолей третьего поколения, особенно в Японии и Северной Америке . В Северной Америке в 1989 году между Nintendo и Sega доля рынка между NES и Master System разделилась от 94% до 6% в пользу Nintendo. [66] В 1986 году в Северной Америке было продано 1,1 миллиона NES , что намного больше, чем Master System (125 000) и Atari 7800 (100 000) вместе взятые. [67] К 1990 году доля Nintendo на рынке Северной Америки составляла 93%, за ней следовали Sega с долей 3,8%, NEC с 1,3% и Atari с долей 1,1%. [68] Nintendo сохраняла лидерство в Северной Америке до 1991 года , когда в том году ее доля рынка составила 80%, что намного больше, чем у Atari (12%) и Sega (8%) вместе взятых. [69] Это произошло из-за большого количества игр Nintendo, как собственных (таких как Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt и The Legend of Zelda ), так и сторонних игр, а также строгих правил лицензирования Nintendo, которые требовали игр для NES. будет эксклюзивным для консоли в течение двух лет после выпуска, что ограничит стороннюю поддержку других консолей. [70]
В Европе конкуренция была гораздо жестче для NES, которая до 1990 года отставала от Master System, несмотря на гегемонию первой на рынках Северной Америки и Японии. [29] [28] Продажи NES начали расти примерно с 1990 года, [29] после чего продажи были более равномерно разделены между NES и Master System до 1994 года; В конечном итоге РЭШ с небольшим отрывом обогнала Master System в Западной Европе, хотя Master System сохранила лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [71] В других регионах Master System была самой успешной консолью в Бразилии, [72] Южной Корее, [73] и Австралии, [74] в то время как Dendy (тайваньский Famiclone NES/Famicom) была самой успешной консолью. в бывшем Советском Союзе . [75]
Я уверен, вы заметили, что я не упомянул об увлечении Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8-летней давности. Это потому, что для американских гейм-дизайнеров Nintendo — не событие: практически вся работа на сегодняшний день была проделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-нибудь процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
Коммерческая деятельность в Бразилии началась в сентябре 1989 года, а американская система Master System продала более 8 миллионов единиц в год, во-вторых, в Tectoy.
Поскольку она продается в комплекте с консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, что называть ее «Номер один в мире» правильно, но в любом случае она превзошла рекорд, установленный Super Mario Bros., который не прерывался более двадцати лет.
{{cite book}}
: |work=
игнорируется ( помощь )