stringtranslate.com

Убийственное приложение

Killer application ( часто сокращенно killer app ) — это любое программное обеспечение, которое настолько необходимо или желательно, что оно доказывает основную ценность некоторой более крупной технологии, такой как ее аппаратное обеспечение хост-компьютера , игровая консоль , программная платформа или операционная система . [1] Потребители покупали бы хост-платформу только для того, чтобы получить доступ к этому приложению, возможно, существенно увеличивая продажи ее хост-платформы. [2] [3]

Примеры

VisiCalc был выпущен в 1979 году, став первым общепризнанным примером «убойного» приложения.

Хотя этот термин был придуман в конце 1980-х годов [4] [5], одним из первых ретроспективно признанных примеров «убийственного приложения» является электронная таблица VisiCalc , выпущенная в 1979 году для Apple II . [6] [7] Поскольку она не была выпущена для других компьютеров в течение 12 месяцев, люди сначала тратили 100 долларов США (что эквивалентно 400 долларам США в 2023 году) на программное обеспечение, а затем от 2000 до 10 000 долларов США (что эквивалентно 8000–42 000 долларов США) на необходимый Apple II. [8] BYTE писал в 1980 году: «VisiCalc — первая программа, доступная на микрокомпьютере, которая отвечала за продажи целых систем», [9] а обзор VisiCalc от Creative Computing имел подзаголовок «Достаточная причина для владения компьютером». [10] Другие также решили разрабатывать программное обеспечение, такое как EasyWriter , в первую очередь для Apple II из-за его более высоких продаж, что помогло Apple победить конкурентов Commodore International и Tandy Corporation . [8]

Соавтор WordStar , Сеймур Рубинштейн , утверждал, что честь первого приложения-убийцы должна достаться этому популярному текстовому процессору , учитывая, что он вышел на год раньше VisiCalc и что он дал людям причину купить компьютер. [11] Однако, в то время как WordStar можно было бы считать постепенным улучшением (хотя и большим) по сравнению с такими умными пишущими машинками, как IBM Electronic Selectric Composer , [12] VisiCalc, с его способностью мгновенно пересчитывать строки и столбцы, представил совершенно новую парадигму и возможности. [13]

Хотя Lotus 1-2-3 был выпущен через четыре года после VisiCalc, он также способствовал продажам IBM PC . [6] Отметив, что покупатели компьютеров хотели не столько совместимости с ПК , сколько совместимости с определенным программным обеспечением для ПК, InfoWorld предложил «давайте говорить все как есть. Давайте не будем говорить «совместимо с ПК» или даже « совместимо с MS-DOS ». Вместо этого давайте скажем «совместимо с 1-2-3». [8] [14]

Операционная система UNIX стала убийственным приложением [ требуется цитата ] для миникомпьютеров DEC PDP-11 и VAX-11 примерно в 1975–1985 годах. Многие процессоры PDP-11 и VAX-11 никогда не работали под управлением операционных систем DEC (RSTS или VAX/VMS), но вместо этого они работали под управлением UNIX, который был впервые лицензирован в 1975 году. Чтобы получить UNIX с виртуальной памятью ( BSD 3.0 ), требуется компьютер VAX-11. Многие университеты хотели иметь универсальную систему разделения времени, которая отвечала бы потребностям студентов и исследователей. Ранние версии UNIX включали бесплатные компиляторы для C , Fortran и Pascal , в то время как предложение даже одного бесплатного компилятора было беспрецедентным. С момента своего создания UNIX управляет высококачественным наборным оборудованием и более поздними принтерами PostScript , использующими язык наборного набора nroff / troff , и это также было беспрецедентным. UNIX — первая операционная система, предлагаемая в форме лицензии на исходный код (университетская лицензия стоила всего 10 000 долларов, меньше, чем PDP-11), что позволяет ей работать на неограниченном количестве машин и позволяет машинам взаимодействовать с любым типом оборудования, поскольку система ввода-вывода UNIX является расширяемой. [ оригинальное исследование? ]

Использование

Одним из признаков хорошего компьютера является наличие программного обеспечения, специально написанного для этой машины, которое делает что-то, что, по крайней мере, какое-то время, можно сделать только на этой машине.

—  Стивен Леви , 1985 [6]

Самое раннее зафиксированное использование этого термина в печати было в выпуске PC Week от 24 мая 1988 года : «У каждого есть только одно убойное приложение. У секретаря есть текстовый процессор. У менеджера есть электронная таблица». [15] [16]

Определение «killer app» появилось во время дачи показаний Биллом Гейтсом в антимонопольном деле США против Microsoft Corp. Он написал электронное письмо, в котором описал Internet Explorer как killer app. На допросе он сказал, что этот термин означает «популярное приложение» и не подразумевает приложение, которое будет стимулировать продажи более крупного продукта или которое вытеснит своего конкурента, как это определено в Microsoft Computer Dictionary. [17]

Представляя iPhone в 2007 году, Стив Джобс сказал, что «убийственное приложение — это звонки». [18] Рассматривая первое десятилетие iPhone, Дэвид Пирс из Wired написал, что хотя Джобс отдавал приоритет хорошему опыту совершения звонков при разработке телефона, вскоре другие функции телефона стали более важными, такие как подключение к данным и возможность установки стороннего программного обеспечения (которое было добавлено позже). [19]

Всемирная паутина (через веб-браузеры Mosaic и Netscape Navigator ) — это убийственное приложение, которое популяризировало Интернет , [20] как и программа обмена музыкой Napster . [21]

Приложения и операционные системы

Видеоигры

Термин применяется к видеоиграм , которые убеждают потребителей купить определенную игровую консоль или аксессуар в силу эксклюзивности платформы. Такая игра также называется «продавцом систем».

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Killer app". Merrian-Webmaster . Merriam-Webster, Incorporated . Получено 14 января 2015 г. .
  2. Скэннелл, Эд (20 февраля 1989 г.). «OS/2: Ожидание убийственных приложений». InfoWorld . Том 11, № 8. Менло-Парк, Калифорния: InfoWorld Publications. С. 41–45. ISSN  0199-6649.
  3. ^ Каск, Алекс (18 сентября 1989 г.). «Революционные продукты не в ближайшем будущем отрасли». InfoWorld . Том 11, № 38. Менло-Парк, Калифорния: InfoWorld Publications. стр. 68. ISSN  0199-6649.
  4. Дворак, Джон (1 июля 1989 г.). «Ожидание следующего крутого приложения для OS/2 — это лаять не на то дерево. Вот откуда они на самом деле берутся». PC Magazine . Ziff Davis . Получено 25 марта 2023 г.
  5. ^ "killer app". dictionary.com . Получено 26 марта 2023 г. . Происхождение killer app 1985-1990
  6. ^ abc Леви, Стивен (январь 1985). «Жизнь и времена младшего ПК». Popular Computing . стр. 92. Получено 12 марта 2020 г.
  7. ^ DJ Power, Краткая история электронных таблиц , DSSResources.COM, v3.6, 30 августа 2004 г.
  8. ^ abc McMullen, Barbara E. и John F. (21 февраля 1984 г.). «Apple прокладывает курс для IBM». PC Magazine . стр. 126. Получено 24 октября 2013 г.
  9. ^ Ramsdell, Robert E (ноябрь 1980 г.). «Сила VisiCalc». BYTE . стр. 190–192 . Получено 18 октября 2013 г.
  10. ^ Грин, Дуг (август 1980 г.). «VisiCalc: достаточная причина для владения компьютером». Creative Computing . стр. 26. Получено 18 октября 2013 г.
  11. ^ ab Бергин, Томас Дж. (октябрь–декабрь 2006 г.). «Истоки программного обеспечения для обработки текстов для персональных компьютеров: 1976–1985 гг.». IEEE Annals of the History of Computing . 28 (4): 32–47. doi :10.1109/MAHC.2006.76. S2CID  18895790.
  12. ^ Барон, Деннис (2012). Лучший карандаш: читатели, писатели и цифровая революция. Oxford University Press . стр. 94. ISBN 9780199914005.
  13. ^ Кэмпбелл-Келли, Мартин (2 октября 2003 г.). История математических таблиц: от Шумера до электронных таблиц. Оксфорд: Oxford University Press . стр. 328. ISBN 9780191545214.
  14. ^ Клэпп, Дуг (27 февраля 1984 г.). «Совместимость с ПК». InfoWorld . стр. 22. Получено 18 января 2015 г.
  15. ^ "PC Week". PC Week . Том 39, № 1. 24 мая 1988 г.
  16. ^ "killer, n." Oxford University Press – через Оксфордский словарь английского языка.
  17. ^ https://www.youtube.com/watch?v=YeLBQCpCi9c&t=592 [ пустой URL ]
  18. Newton, Cal (25 января 2019 г.). «Стив Джобс никогда не хотел, чтобы мы использовали наши iPhone таким образом». New York Times . Получено 27 июня 2020 г.
  19. ^ Пирс, Дэвид. «Даже Стив Джобс не предсказал десятилетие iPhone». Wired . Получено 27 июня 2020 г.
  20. ^ Маркофф, Джон (8 декабря 1993 г.). «БИЗНЕС-ТЕХНОЛОГИИ; Бесплатная и простая компьютерная связь». New York Times .
  21. Брэд Кинг (15 мая 2002 г.). «День, когда умер Napster». Wired.
  22. ^ ab Vaughan-Nichols, Steven (14 мая 2013 г.). "Goodbye, Lotus 1-2-3" . Получено 24 января 2022 г. .
  23. Робинсон, Филлип (2 марта 1992 г.). «Next's Giant Step» . Получено 24 января 2022 г.
  24. Буржуа, Дерек (1 ноября 2001 г.). «Напишите себе оркестр». The Guardian . Получено 10 мая 2011 г. Многие композиторы покупали Archimedes просто для того, чтобы иметь доступ к программе.
  25. ^ "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer . № 41. Imagine Publishing . Сентябрь 2007. С. 24–33 . Получено 20 апреля 2011 г.
  26. ^ Уильямс, Грегг (май 1981). "Star Raiders". BYTE . стр. 106. Получено 18 октября 2013 г.
  27. Гринлоу, Стэнли (ноябрь–декабрь 1981 г.). «Восточный фронт». Computer Gaming World (обзор). стр. 29–30 . Получено 31 октября 2013 г.
  28. ^ "150 лучших игр всех времен". Computer Gaming World . Ноябрь 1996. С. 64–80 . Получено 25 марта 2016 г.
  29. ^ 遠藤昭宏 (июнь 2003 г.). «ユーゲーが贈るファミコン名作ソフト100選 アクション部門».ユーゲー. № 7. キルタイムコミュニケーション. стр. 6–12.
  30. Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力». 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  31. ^ Адамс, Роу Р. III (ноябрь 1990 г.). «Westward Ho! (Toward Japan, That Is)». Computer Gaming World . стр. 83. Получено 16 ноября 2013 г.
  32. ^ ab "Отсутствие приложения-убийцы". Computing Japan . Vol. 36–41. LINC Japan. 1997. p. 44. Ногучи отмечает, что каждый раз, когда продажи определенной игровой консоли взлетали, это происходило потому, что у нее было новое "программное обеспечение-убийца". У Nintendo были Super Mario Bros. , Dragon Quest и Final Fantasy . А у Sony PlayStation теперь есть Final Fantasy VII , которая продавалась как горячие пирожки с момента ее выпуска в конце января. Общие поставки PlayStation, которые насчитывали 10 миллионов по всему миру по состоянию на ноябрь 1996 года, подскочили до 12 миллионов к 14 февраля и 16 миллионов к концу мая.
  33. Hruby, Patrick (5 августа 2010 г.). "The Franchise". ESPN . Получено 23 января 2015 г.
  34. Fahs, Travis (6 августа 2008 г.). «IGN представляет историю Madden». IGN . Получено 30 марта 2009 г. .
  35. Гейтс, Джеймс (4 мая 2018 г.). «Создание Соника». Культурная поездка . Получено 21 мая 2020 г.
  36. Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine: «Иконы — Mortal Kombat — Часть 2» — через YouTube .
  37. ^ «Sonic, Street Fighter и «золотой век» игровых журналов». BBC News . 4 сентября 2019 г.
  38. ^ Паттерсон, Эрик Л. (3 ноября 2011 г.). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 г. Получено 17 апреля 2012 г.
  39. ^ "Sega против Nintendo: Соник, Марио и война консолей 1990-х". BBC News . 12 мая 2014 г.
  40. "PC Retroview: Myst". IGN . 1 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 21 апреля 2008 г.
  41. Хикман, Сэм (15 декабря 1995 г.). «Virtua Sell Out!». Журнал Sega Saturn . № 3 (январь 1996 г.). Emap International Limited . стр. 7.
  42. ^ "SEGA Central". Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года.
  43. IGN Staff (19 октября 1999 г.). «Sakura Wars поражает Dreamcast». IGN .
  44. «Сегодня вечером мы собираемся тусоваться, как в 1996 году!». Журнал Sega Saturn . № 16. Emap International Limited . Февраль 1997. стр. 10.
  45. ^ «Sega на вершине чартов!». Журнал Sega Saturn . № 5. Emap International Limited . Март 1996. С. 6.
  46. ^ "Sega Online: Buzz (Press Releases)". www.sega.com . Архивировано из оригинала 30 июня 1997 года . Получено 11 января 2022 года .
  47. ^ Леви, Стюарт; Семрад, Эд (январь 1997). "Rage Racer". Electronic Gaming Monthly . № 90. Зифф Дэвис . стр. 112.
  48. ^ "Top 25 Games of All Time: Complete List". IGN . 23 января 2002 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2010 г. Получено 6 января 2012 г.
  49. ^ ab Стивенс, Крис (4 января 2011 г.). Проектирование для iPad: создание приложений, которые продают. John Wiley & Sons . ISBN 978-0-470-97693-7.
  50. ^ Хикман, Сэм (март 1996). "The Thrill of the Chase!". Sega Saturn Magazine . № 5. Emap International Limited . стр. 36. И если была одна игра, которая продавалась на Playstation при запуске, то это была WipEout
  51. Лидбеттер, Ричард (4 декабря 2014 г.). «20 лет PlayStation: создание WipEout». Eurogamer . Gamer Network . Получено 11 декабря 2014 г. .
  52. Blache, Fabian; Fielder, Lauren (31 октября 2000 г.). «История Tomb Raider на GameSpot». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Получено 1 июня 2010 г.
  53. ^ Kotzer, Zack (3 декабря 2016 г.). «Джинсы Crash Bandicoot выглядят очень реалистично в Remastered Trilogy». Vice . Получено 24 февраля 2023 г. . Перенося классический 2D-платформер 3D в более буквальном смысле, перепрыгивая через препятствия по причудливым коридорам, [серия Crash Bandicoot] быстро стала убийственным приложением PlayStation».
  54. ^ Джейми Бэнкс; Роберт Мехия; Обри Адамс (2017). 100 величайших персонажей видеоигр. Rowman & Littlefield. стр. 45. ISBN 9781442278134... Более того, Крэш был одним из первых 3D-персонажей с очень выразительной лицевой анимацией, что помогло игре стать «убийственным приложением» для PlayStation.
  55. ^ Го, Клемент (16 ноября 2020 г.). «Дорога к PlayStation 5: История CGM». CGMagazine Online . Получено 24 февраля 2023 г. ... Названная Final Fantasy VII, ее сочетание 3D-графики в реальном времени и насыщенного повествования кинематографического качества дало Sony постоянную формулу. [...] PlayStation также нашла свое убийственное приложение, продав 10 миллионов копий по всему миру и обеспечив больше систем в домах.
  56. Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я выпустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9». Ars Technica . Получено 20 июня 2020 г.
  57. ^ "52 самых важных видеоигры всех времен (страница 5 из 8)". GamePro . 24 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2010 г. Получено 17 мая 2021 г.
  58. «Краткая история Dreamcast». 2 марта 1999 г.
  59. ^ "Sega Dreamcast в 20 лет: футуристическая игровая консоль, которая появилась слишком рано". TheGuardian.com . 28 ноября 2018 г.
  60. ^ «SEGA Needs Back на iPhone». 15 мая 2009 г.
  61. ^ "Sega Rolls On". Следующее поколение . Декабрь 1999. С. 10.
  62. ^ Николсон, Zy (сентябрь 2001 г.). «Final Reality». Официальный журнал UK PlayStation 2. № 11. стр. 49, 50.
  63. ^ «Лучшие игры по «Звездным войнам», когда-либо созданные». 21 мая 2010 г.
  64. «Super Smash Bros. «Million» в Японии». 17 января 2002 г.
  65. ^ "МАРИО ДОСТАВЛЯЕТ! Super Mario Sunshine выходит на рекордные темпы, увеличивает продажи оборудования". Business Wire . 5 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2018 г. Получено 11 декабря 2017 г.
  66. ^ Крейг Глендей, редактор (11 марта 2008 г.). «История оборудования II». Книга рекордов Гиннесса. Издание для геймеров 2008 г. Книга рекордов Гиннесса. Гиннесс. стр. 27. ISBN 978-1-904994-21-3
  67. Sun, Leo (15 декабря 2016 г.). «Почему «Halo: The Master Chief Collection» спасет Xbox One — The Motley Fool». The Motley Fool . Получено 15 декабря 2016 г.
  68. Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли. CRC Press. ISBN 9781135006501. Получено 3 июня 2020 г. .
  69. ^ "Video Game News & Reviews". Архивировано из оригинала 23 декабря 2007 года.
  70. ^ Колер, Крис. «Ответы на десять животрепещущих вопросов 2007 года». Wired .
  71. Танака, Джон (17 июня 2008 г.). «Почти 500 000 копий Metal Gear Solid 4 в Японии». IGN .
  72. ^ Кент, Стивен Л. (2021). Полная история видеоигр, том 2: Nintendo, Sony, Microsoft и битва на миллиард долларов за формирование современных игр (2-е изд.). Crown Publishing Group . стр. 408-410. ISBN 9781984825445.
  73. ^ "Mario Kart 8 увеличивает продажи оборудования Wii U в Великобритании на 666% - CVG US". Архивировано из оригинала 2 июня 2014 г.
  74. ^ Крэддок, Райан (3 марта 2021 г.). «Юбилей: Nintendo Switch выпущена четыре года назад сегодня». Nintendo Life . Получено 18 апреля 2021 г. .
  75. ^ Лоувер, Брайан (2021). «Все 17 игр Legend of Zelda, отсортированные от худшего к лучшему». Inverse.com . Получено 18 апреля 2021 г. .
  76. ^ Джонс, Кэмден (20 августа 2020 г.). «Почему поклонникам Breath Of The Wild понравится короткий поход». Screen Rant . Получено 18 апреля 2021 г.
  77. ^ МакКинд, Кирк (23 марта 2020 г.). «Обзор Half-Life: Alyx — убийственное приложение VR — ключевой компонент в истории Half-Life». VG247 . Получено 24 марта 2020 г. .
  78. ^ Карботт, Кевин (23 марта 2020 г.). «Обзор игрового процесса Half-Life: Alyx: протестирована (почти) каждая гарнитура виртуальной реальности». Tom's Hardware . Получено 24 марта 2020 г.
  79. ^ Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx — потрясающее приложение-убийца виртуальной реальности». VGC . Получено 24 марта 2020 г.
  80. ^ Оломан, Джордан (23 марта 2020 г.). «Half-Life: Alyx — переломный момент для виртуальной реальности | TechRadar». www.techradar.com .
  81. ^ "CES 2020: Teslasuit представит новые перчатки Haptic VR". Tech Times . 27 декабря 2019 г.
  82. Парлок, Джо (9 декабря 2019 г.). «Шлем виртуальной реальности Valve Index распродан перед Рождеством благодаря „Half-Life: Alyx“», Forbes . Получено 30 декабря 2019 г.
  83. ^ «Обзор Microsoft Flight Simulator: убийственное приложение». 17 августа 2020 г.
  84. ^ Белл, Дэвид (2004). Киберкультура: ключевые концепции. Routledge . стр. 95. ISBN 9780415247542.