stringtranslate.com

GoldenEye 007 (видеоигра 1997 года)

GoldenEye 007 видеоигра- шутер от первого лица 1997 года , разработанная Rare и изданная Nintendo для Nintendo 64 . Основанный нафильме о Джеймсе Бонде 1995 года «Золотой глаз» , игрок управляет секретным агентом Джеймсом Бондом , который должен помешать преступному синдикату использовать спутниковое оружие . Они перемещаются по серии уровней для выполнения задач, таких как поиск или уничтожение объектов, стреляя по врагам. В многопользовательском режиме до четырех игроков соревнуются в нескольких сценариях смертельного боя на разделенном экране .

Разработка началась в январе 1995 года. Неопытная команда под руководством Мартина Холлиса разрабатывала GoldenEye 007 в течение двух с половиной лет. Изначально игра задумывалась как рельсовый шутер в стиле Virtua Cop (1994) от SEGA , а позже превратилась в шутер от первого лица. Ред посетил съемочную площадку GoldenEye для ознакомления, а Eon Productions и Metro-Goldwyn-Mayer позволили им расширить игру с помощью сцен и персонажей, не представленных в фильме.

GoldenEye 007 был выпущен в августе 1997 года, почти через два года после выхода фильма, но незадолго до выхода его продолжения « Завтра не умрет никогда ». Во время разработки он столкнулся с низкими ожиданиями со стороны игровых СМИ . Тем не менее, она получила признание критиков и было продано более восьми миллионов копий, что сделало ее третьей по популярности игрой для Nintendo 64 . Игру хвалили за визуальные эффекты, глубину и разнообразие игрового процесса, а также многопользовательский режим. В 1998 году он получил премию BAFTA Interactive Entertainment Award, а также четыре награды Академии интерактивных искусств и наук .

GoldenEye 007 продемонстрировал жизнеспособность домашних консолей в качестве платформ для шутеров от первого лица и ознаменовал переход от шутеров в стиле Doom к более реалистичному стилю. Он стал пионером в таких функциях, как атмосферные однопользовательские миссии, элементы скрытности и многопользовательский консольный смертельный бой. Игра считается одной из величайших когда-либо созданных видеоигр , многие ее элементы, такие как пистолет Клобба, оставляют неизгладимое впечатление в культуре видеоигр . Духовный преемник Perfect Dark был выпущен в 2000 году, а ремейк, разработанный Eurocom , также получивший название GoldenEye 007 , был выпущен в 2010 году. Оригинальная игра была переиздана в январе 2023 года на Xbox One и Xbox Series X/S через Xbox Game Pass. или Rare Replay и Nintendo Switch через пакет расширения Nintendo Switch Online + .

Геймплей

Комната с большим монитором, на котором отображается карта мира. Внизу изображена рука, держащая пистолет. Вокруг изображения расположены графические символы, обозначающие уровень здоровья, боеприпасов и брони игрока.
Когда игрок получает урон, на HUD игры отображаются красные и синие полосы , обозначающие уровни здоровья и брони Бонда соответственно. Информация о боеприпасах отображается в правом нижнем углу.

GoldenEye 007шутер от первого лица , в котором игрок берет на себя роль агента Секретной разведывательной службы Джеймса Бонда, проходя серию уровней . [2] На каждом уровне игрок должен выполнить ряд задач, в то время как противники, управляемые компьютером, пытаются помешать прогрессу игрока. [3] Цели варьируются от восстановления предметов до уничтожения объектов, победы над врагами или спасения заложников. Некоторые задачи могут также потребовать от игрока использования высокотехнологичных гаджетов . Например, на одном уровне игрок должен использовать электромагнитные часы Бонда, чтобы получить ключ от тюремной камеры. [4] Хотя игрок начинает каждый уровень с ограниченным количеством припасов, дополнительное оружие и боеприпасы можно получить у побежденных врагов. [5] Предметов, восстанавливающих здоровье , нет , но можно приобрести бронежилет , чтобы обеспечить вторичную шкалу здоровья. [4]

В игре представлено более 20 видов оружия, включая пистолеты , пистолеты-пулеметы , штурмовые винтовки , снайперскую винтовку , гранаты и метательные ножи . [5] У большинства видов оружия ограниченный магазин, и его необходимо перезаряжать после определенного количества выстрелов. [6] Хотя каждое оружие имеет свои особенности, боеприпасы некоторых типов оружия взаимозаменяемы. Например, пистолеты и пистолеты-пулеметы имеют одинаковые боеприпасы. [5] Оружие наносит разный уровень урона в зависимости от того, в какую часть тела оно попадает. Выстрелы в голову наносят наибольший урон, а выстрелы в руки и ноги наносят наименьший урон. [6] Клобб, пистолет-пулемет со складным прикладом , обладает высокой скорострельностью и большим разбросом пули по сравнению с другим оружием, но у него очень недостаточная мощность из-за сильной отдачи. [7] Клобб можно использовать двумя руками для дополнительной огневой мощи. [8] Скрытность часто поощряется, поскольку частая стрельба может предупредить удаленную охрану, а сигнализация может вызвать появление врагов. [3] Определенное оружие оснащено глушителем или оптическим прицелом , которые помогают игроку незаметно убивать врагов. [5]

На каждом уровне можно пройти три уровня сложности: «Агент», «Секретный агент» и «Агент 00». [9] Они влияют на такие аспекты, как урон, который враги могут выдержать и нанести, количество доступных боеприпасов, [6] и количество целей, которые необходимо выполнить. [10] Два бонусных уровня можно разблокировать, пройдя игру на уровне «Специальный агент», а затем на уровне «00 Агент». [9] Игрок также может переиграть ранее пройденные уровни в заданное время, чтобы разблокировать дополнительные чит- функции, такие как бесконечные боеприпасы или непобедимость. [11] После завершения игры на трех настройках сложности открывается дополнительный режим, позволяющий игроку настраивать сложность уровня, вручную регулируя здоровье врагов, время реакции, точность прицеливания и наносимый ими урон. [9]

Мультиплеер

GoldenEye 007 имеет многопользовательский режим, в котором до четырех игроков могут соревноваться в нескольких сценариях смертельного боя на разделенном экране . [3] К ним относятся «Нормальный», «Живешь только дважды», «Живой свет дня», «Человек с золотым пистолетом» и «Лицензия на убийство». [12] Нормальный — стандартный режим, в котором игроки зарабатывают очки, убивая противников. Игроки могут объединяться в команды или соревноваться индивидуально. [12] You Only Live Twice дает игрокам две жизни, прежде чем они выбывают из игры, в результате чего последний выживший игрок выигрывает матч. [3] В «Лицензии на убийство» игроки умирают от одного удара любым оружием. [13] Благодаря высокой скорострельности и широкому разбросу пуль «Клобб» в этом сценарии имеет большое преимущество. [8]

В «Человеке с золотым пистолетом» единственный золотой пистолет, способный убивать противников одним выстрелом, размещается в фиксированном месте на уровне. Как только Золотой пистолет будет взят, единственный способ вернуть его — убить игрока, держащего его. [13] В The Living Daylights флаг размещается в фиксированном месте на уровне, и побеждает игрок, удерживающий его дольше всех. Флагманский авианосец не может использовать оружие, но может собирать его, чтобы не дать противникам запастись боеприпасами. [12] Такие параметры, как выбранный уровень, персонажи, которыми можно играть, доступное оружие и продолжительность игры, можно настроить для каждого сценария. Дополнительные уровни и персонажи могут быть разблокированы по мере прохождения игроком одиночной игры. [12]

Сюжет

В 1986 году в Архангельске , Советский Союз , МИ-6 обнаружила секретный объект по производству химического оружия на Беломорской плотине. [10] Джеймса Бонда и его коллегу-агента 00 Алека Тревельяна отправляют проникнуть на объект и заложить взрывчатку. Во время миссии Тревельян застрелен генералом Аркадием Урумовым, а Бонд сбегает, захватив самолет.

Пять лет спустя, в 1991 году, Бонда отправляют исследовать станцию ​​управления спутником в Северной, Россия , [10] , где работает программист Борис Грищенко. [14] В 1993 году Бонд расследует внеплановый испытательный запуск ракеты в Кыргызстане , который, как полагают, был прикрытием для запуска спутника, известного как GoldenEye. Это космическое оружие работает, стреляя концентрированным электромагнитным импульсом (ЭМИ) по любой цели на Земле, чтобы отключить любую электрическую цепь в пределах досягаемости. Когда Бонд покидает бункер, он попадает в засаду, устроенную Урумовым и отрядом российских войск. Урумову удается скрыться во время боя. [10]

В 1995 году Бонд посещает Монте-Карло , чтобы исследовать фрегат «Ла Файет» , где спасает нескольких заложников и устанавливает жучок слежения на вертолет «Пиратов» , прежде чем он будет украден преступным синдикатом Янус. Затем Бонда во второй раз отправляют на Северную, но во время миссии его захватывают и запирают в камерах бункера вместе с Натальей Симоновой , пленным программистом, не желающим работать с Янусом. [14] Им обоим удается избежать сложных секунд, прежде чем он будет уничтожен - по приказу Оурумова - ЭМИ спутника GoldenEye. Затем Бонд едет в Санкт-Петербург , где договаривается с бывшим агентом КГБ Валентином Жуковским о встрече с главой организации «Янус». Выяснилось, что это Алек Тревельян — его казнь Урумовым в архангельской тюрьме была инсценирована. [10]

Бонд и Наталья сбегают из Тревельяна, но арестованы российской полицией и доставлены в военный архив на допрос. В конце концов, Бонд сбегает из комнаты для допросов, спасает Наталью и общается с министром обороны Дмитрием Мишкиным, который подтвердил утверждение Бонда о предательстве Урумова. Генерал Урумов отбивает Наталью, и Бонд преследует ее по улицам Санкт-Петербурга, в конце концов достигая склада оружия, которым пользовался Янус. Там Бонд уничтожает склады оружия, а затем попадает в бывший советский ракетный поезд Тревельяна , где убивает Урумова и спасает Наталью. Однако Алек Тревельян и его союзница Ксения Онатопп сбегают на свою секретную базу на Кубе . [10]

Наталья сопровождает Бонда на Карибы. Обследуя кубинские джунгли с воздуха, их легкий самолет сбит. Невредимые, Бонд и Наталья проводят наземный поиск в хорошо охраняемых джунглях, но попадают в засаду Ксении, которую Бонд быстро убивает. Бонд протаскивает Наталью в центр управления, чтобы прервать передачу данных на спутник GoldenEye и заставить его сгореть в атмосфере Земли. Затем он следует за убегающим Тревельяном через ряд затопленных пещер и в конце концов достигает антенны радиотелескопа центра управления . Тревельян пытается перенастроить его в последней попытке восстановить контакт с Золотым Глазом, но Бонд уничтожает оборудование, жизненно важное для управления антенной, и побеждает Тревельяна в перестрелке на платформе над тарелкой. [10]

Разработка

Дизайн

GoldenEye 007 был разработан британской студией Rare под руководством Мартина Холлиса , который ранее работал вторым программистом над монетной версией Killer Instinct . [15] В ноябре 1994 года, после того как Nintendo и Rare обсудили возможность разработки игры по мотивам грядущего фильма о Джеймсе Бонде GoldenEye , Холлис сказал Тиму Стэмперу , управляющему директору Rare, что он заинтересован в проекте. [16] Из-за успеха игры Donkey Kong Country от Rare 1994 года , GoldenEye 007 изначально предлагалась как 2D- платформер для Super Nintendo Entertainment System . [17] Однако Холлис предложил 3D-стрелялку для будущей консоли Nintendo 64 . [16] Он создал документ с дизайнерскими идеями, включая гаджеты, оружие, персонажей, сюжетные отступления от фильма и искусственный интеллект (ИИ), который будет реагировать на действия игрока. [16]

Rare назвал шутер Virtua Cop от Sega 1994 года , основополагающий шутер от первого лица Doom 1993 года от id Software и игру Super Mario 64 , вышедшую на Nintendo 64 . [16] Такие функции, как перезарядка оружия, анимация реакции на попадание в зависимости от позиции, штрафы за убийство невинных персонажей и система прицеливания, активируемая кнопкой R на контроллере Nintendo 64 , были переняты из Virtua Cop . [16] Разработчики рассматривали возможность перезарядки оружия игроками путем отключения и повторной установки Rumble Pak на контроллер, но Nintendo выступила против этой идеи. [17] Концепция нескольких различных целей в каждой миссии была вдохновлена ​​множеством задач на каждом этапе Super Mario 64 . [18]

Команда несколько раз посещала студии фильма «Золотой глаз» , чтобы собрать фотографии и чертежи декораций . [17] [19] Eon Productions и MGM , компании, которые контролируют фильмы о Джеймсе Бонде , предоставили команде широкую лицензию , [20] и многие уровни были расширены или изменены, чтобы позволить игроку участвовать в эпизодах, не показанных в фильме. . [16] Несмотря на то, что справочный материал использовался для аутентичности, команда не побоялась дополнить его, чтобы улучшить дизайн игры. [17] Фильмы Джона Ву , такие как «Вкрутую», повлияли на визуальные эффекты и кинетические моменты. Такие детали, как следы пуль на стенах, вылетающие из оружия гильзы и взрывающиеся предметы, были частью дизайна. [16] Холлис хотел, чтобы игроки получали как можно больше обратной связи от окружения во время выстрела. [20]

Команда рассматривала возможность реализации режима как «по рельсам» , так и режима свободного перемещения, поскольку они не знали, как будет работать контроллер Nintendo 64 [16] , а расположение газового завода в игре было смоделировано с учетом заранее определенного пути. [17] Для раннего игрового тестирования использовался модифицированный контроллер Sega Saturn . [17] Первоначальным приоритетом дизайнеров было создание интересных пространств; вопросы дизайна уровня и баланса, такие как размещение точек начала и выхода, персонажей и целей, не начинались до тех пор, пока этот процесс не был завершен. [16] По словам Холлиса, такой незапланированный подход придавал многим уровням реалистичность и нелинейность , при этом некоторые комнаты не имели прямого отношения к уровню. [16]

Производство

На первых этапах разработки использовалась графическая рабочая станция SGI Onyx .

Работа над GoldenEye 007 началась в январе 1995 года [21] командой, нанятой Холлисом: программистом Марком Эдмондсом, художником по фону Карлом Хилтоном и художником по персонажам Б. Джонсом. [20] Эдмондс сосредоточился на создании игрового движка , который мог бы отображать 3D-графику из художественных пакетов в структуры данных Nintendo 64. [16] Хилтон моделировала уровни на основе материала фильма, а Джонс конструировал персонажей на основе фотографий и костюмов, которые у них были. [16] Поскольку окончательные спецификации Nintendo 64 и комплекты для разработки изначально не были доступны Rare, команде пришлось оценить возможности окончательной версии консоли, используя рабочую станцию ​​SGI Onyx и специальное программное обеспечение для разработки NINGEN от Nintendo. [16] [19] В последующие месяцы к команде, работавшей над созданием уровней, присоединился дизайнер Дункан Ботвуд . Первый год был потрачен на создание художественных ресурсов и разработку движка, который изначально позволял игроку и врагам перемещаться только в виртуальной среде. [16]

После первого года разработки Rare привлекла к проекту больше сотрудников. Первым дополнением стал дизайнер Дэвид Доак , который помогал с дизайном уровней и работал над сценариями ИИ. [16] Он объяснил, как были реализованы элементы скрытности: «Каждый раз, когда вы стреляли из оружия, оно проходило проверку радиуса и предупреждало неигровых персонажей в этом радиусе. Если вы снова стреляли из того же оружия в течение определенного периода времени, это провел тест на больший радиус, и я думаю, после этого был третий, еще больший радиус. Это означало, что если вы найдете одного парня и выстрелите ему в голову, а затем не будете стрелять снова, таймер обнулится». [17] Окна на протяжении всей игры были запрограммированы таким образом, чтобы враги не могли видеть сквозь них. Хотя это было нереально, это побуждало игрока использовать окна для шпионажа за врагами. [16]

Шесть месяцев спустя Холлис нанял второго программиста, Стива Эллиса. [16] Хотя Эллис помогал команде разработчиков во многих областях и программировал варианты чит-кодов, в основном он отвечал за реализацию многопользовательского режима, [20] который был добавлен примерно за шесть месяцев до релиза. [22] По словам Доака, Эллис «сидел в комнате со всем кодом, написанным для однопользовательской игры, и превратил GoldenEye в многопользовательскую игру». [23] Команда провела множество вечеров, тестируя игру. [21] Многопользовательские уровни основаны на однопользовательских миссиях, и некоторые из них не поддерживают четырех игроков, поскольку изначально не были предназначены для многопользовательских действий. [22] Стрельбище было смоделировано как окружающая среда, но не было добавлено . [20]

Вариант Шкорпиона, вдохновивший на визуальный дизайн Клобба.

Поскольку команда предполагала, что может использовать что угодно из вселенной Джеймса Бонда , в многопользовательском режиме представлены персонажи, которые появлялись в предыдущих фильмах о Бонде . [24] Актеров, которые играли Бонда в предыдущих фильмах, можно было играть во время разработки, но они были удалены, потому что Рэру не удалось получить разрешение Шона Коннери на использование его образа. [25] Несмотря на вымышленные названия, большая часть оружия была создана по образцу реального огнестрельного оружия, такого как Walther PPK , AK-74 и FN P90 . Клобб был создан на основе чехословацкого пистолета - пулемета «Шкорпион» со складным прикладом. [8] Название было выбрано в честь Кена Лобба , который в то время был продюсером и контактным лицом Rare на стороне Nintendo. Другое оружие, DD44 «Достовей» (по образцу пистолета Токарева ), было названо в честь инициалов Доака. [8] Адриан Смит, третий и последний художник игры, который уже работал над некоторыми играми в Rare, [16] отвечал за создание визуальных эффектов, таких как вспышки выстрелов и взрывы. Он упомянул фильм 1995 года «Жара» , оказавший на него влияние. [20]

Окончательное оборудование Nintendo 64 могло отображать полигоны быстрее, чем рабочая станция SGI Onyx, которую использовала команда разработчиков. Это значительно помогло разработчикам, поскольку некоторые фоны на Onyx отображались со скоростью 2 кадра в секунду, даже не прорисовывая врагов, объекты или пистолет Бонда. [16] Однако текстуры пришлось урезать вдвое. [17] Хилтон объяснил один из методов повышения производительности: «Большая часть GoldenEye выполнена в черно-белом режиме. Цветные текстуры RGB требуют гораздо больше затрат с точки зрения вычислительной мощности. Вы могли бы удвоить разрешение, если бы использовали оттенки серого , поэтому многое было бы сделал вот так. Если бы мне нужно было немного цвета, я бы добавил его в вершину[17] Когда в 1996 году была выпущена Super Mario 64 , система обнаружения 3D-столкновений оказала большое влияние на Холлиса, поскольку GoldenEye 007 изначально использовал 2D-метод. [17]

Музыку в основном написали Грэм Норгейт и Грант Кирхоуп . Норгейт ранее написал музыку для Blast Corps , а Киркхоуп написал музыку для Donkey Kong Land 2 . [22] Робин Бинланд , третий композитор игры, написал только музыку для лифта, которую можно услышать на определенных уровнях. [20] Все звуковые эффекты были созданы Норгейтом, и было приложено много усилий для комбинирования и перестановки звуков различными способами, чтобы создать приятное ощущение. [20] По словам Холлиса, всякий раз, когда игрок стреляет из пистолета, случайным образом срабатывает до девяти различных звуковых эффектов. [20] Когда незадолго до выпуска игра была рассмотрена Nintendo, компания была слегка обеспокоена количеством насилия и перестрелок. В результате команда смягчила количество убийств и добавила финальные титры, в которых представлены все неигровые персонажи, что придало игре кинематографический смысл. [18] Игра получила подростковый рейтинг от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [22]

GoldenEye 007 была выпущена на 96- мегабитном картридже 25 августа 1997 года. [26] [27] Хотя это произошло более чем через полтора года после выхода фильма GoldenEye , игра получила известность благодаря предстоящему фильму о Джеймсе Бонде «Завтра» . Никогда не умрет . [3] Каждый картридж с игрой содержит эмулятор ZX Spectrum с десятью играми, разработанными Rare. Эта функция изначально была создана Rare как экспериментальный побочный проект и была деактивирована в финальной версии, но с тех пор была разблокирована с помощью фанатских патчей . [28] Разработка GoldenEye 007 заняла более двух с половиной лет и имела бюджет в 2 миллиона долларов США. [18]

Прием

Несмотря на невысокие ожидания игровых СМИ и неудачный показ на выставке Electronic Entertainment Expo в Атланте в 1997 году, [16] [36] GoldenEye 007 получила широкое признание критиков и имела коммерческий успех. [29] В 1998 году было продано около 2,1 миллиона копий. [37] К 2001 году было продано более семи миллионов копий по всему миру. [38] В целом по всему миру было продано более восьми миллионов единиц GoldenEye 007 , что сделало ее третьей самой продаваемой игрой для Nintendo 64 после Super Mario 64 и Mario Kart 64 . [16] [39] Согласно статье, опубликованной на сайте Entertainment Software Association , игра собрала во всем мире 250 миллионов долларов. [40]

Графически GoldenEye 007 получил высокую оценку за разнообразное и детализированное окружение, [3] [30] [32] [41] реалистичную анимацию, [3] [32] [33] [41] и специальные эффекты, такие как прозрачность стекла и затяжной дым. . [3] [2] Nintendo Power заявила, что частота кадров в многопользовательских играх была высокой, [34] в то время как Electronic Gaming Monthly описал ее как несколько прерывистую и вялую. [30] Снайперская винтовка с возможностью масштабирования была оценена как одна из самых впечатляющих и интересных особенностей, [30] [31] [42] при этом Эдж назвал ее «новаторским поворотом» [3] , а Джефф Герстманн из GameSpot отметил ее способность облегчить туман на расстоянии . [32] Музыку хвалили за включение « темы Джеймса Бонда » и за добавление атмосферы. [2] [32] [33] [41] Некоторые уровни начинаются с лифтов и имеют переходы от музыки лифта к полноценному саундтреку, что Герстманн назвал иллюстрацией внимания к деталям. [32]

Геймплей отличался своей глубиной и требовал большей скрытности и интеллекта, чем предыдущие шутеры от первого лица. [30] [35] [2] [32] [33] [41] Дуг Перри из IGN назвал GoldenEye 007 захватывающей игрой, которая «сочетает в себе умный стратегический игровой процесс с быстрыми стрельбами». [2] Точно так же Грег Сьюарт из Gaming Age заметил, что у игроков есть «некоторая свобода в отношении того, что они хотят делать в той или иной ситуации и в каком порядке выполнять директивы». [35] Рецензентам также понравилось большое разнообразие оружия и многоцелевые миссии, заявившие, что они сохраняют игру свежей. [30] [35] [3] [2] [33] [41] Управление хвалили за то, что оно было более интуитивно понятным, чем в ранее хорошо принятом шутере от первого лица от Acclaim для Nintendo 64 Turok: Dinosaur Hunter , [2] [43 ] ] , хотя некоторым было трудно освоить наведение курсора. [30] [41] GameRevolution отметила, что игровой процесс реалистичный и отличается от других шутеров, но также раскритиковала кампанию за плохой темп. Издание отметило, что GoldenEye 007 «считает само собой разумеющимся, что вы уже видели фильм» и что игроки могут застрять из-за отсутствия ориентации в игре. [31]

В то время GoldenEye 007 считалась лучшей многопользовательской игрой на системе, [30] [2] [33] « на волосок опережая Mario Kart 64 » по мнению IGN. [2] Эдж назвал это захватывающим и похвалил оригинальность некоторых сценариев, таких как «Живешь только дважды». [3] GamePro заявила, что многопользовательские режимы «заставят вас стрелять в своих друзей до конца года», [41] в то время как компания Next Generation подчеркнула количество вариантов многопользовательской игры, назвав GoldenEye 007 «удивительным убийственным приложением , хотя бы для того, чтобы разбивать». многопользовательские возможности. Превосходная однопользовательская игра, поддерживающая все это, делает покупку действительно стоящей». [33] Игру также хвалили за точную и детальную адаптацию фильма, [3] [30] [32] [2] [41] а GamePro даже назвала ее «одним из лучших фильмов для кино». -переводы игр когда-либо». [41] Возможность использовать многочисленные фирменные гаджеты и оружие Бонда считались особенно сильным элементом в этом отношении. [3] [30] [2] [41] Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly заявил, что Rare «вместила в эту игру все самое крутое, что есть в 007». [30]

GoldenEye 007 получила несколько наград в конце года, в том числе премию BAFTA Interactive Entertainment в 1998 году [44] и четыре награды от первой премии AIAS Interactive Achievement Awards : « Интерактивное название года », «Консольная игра года», « Консольная игра ». «Экшн-игра года » и « Выдающееся достижение в области разработки программного обеспечения »; он также получил номинации на « Выдающиеся достижения в области искусства/графики » и « Выдающиеся достижения в интерактивном дизайне ». [45] Electronic Gaming Monthly назвал ее «Самой захватывающей игрой» и «Лучшим фильмом к игре» в своем «Руководстве для покупателей видеоигр» 1998 года, [46] и «Игрой года» в номинации «Выбор редакции». [47] Rare получила награду BAFTA как лучший разработчик в Великобритании. [44]

Наследие

Ретроспективная оценка

GoldenEye 007 приписывают доказательство возможности создания «забавного» шутера от первого лица на домашней консоли как в однопользовательском, так и в многопользовательском режимах - когда игра была выпущена, жанр шутера от первого лица был в первую очередь предназначен для Компьютерные игры . [48] ​​Игра открыла этот жанр на рынке консолей, [48] и считается, что она проложила путь к популярности Halo и Call of Duty . [49] Введение в игре многопользовательского режима Deathmatch на консоли часто считается революцией в жанре, [50] при этом Edge заявляет, что он установил стандарт для многопользовательских консольных боев, пока его не превзошла Halo: Combat Evolved в 2001 году. [51] GoldenEye 007 также представил элементы скрытности, беспрецедентные для шутеров от первого лица. [17] Использование в игре реалистичного игрового процесса, который контрастировал с подходами, использованными в клонах Doom , [2] и контекстно-зависимые места попадания на врагов добавили реализма, ранее невиданного в видеоиграх, [52] хотя Team 1996 года Компьютерный мод Fortress для Quake ранее включал выстрелы в голову. [53] Наряду с шутером от третьего лица MDK от Shiny Entertainment 1997 года , GoldenEye 007 считается пионером и популяризатором теперь стандартного включения снайперских винтовок с оптическим прицелом в видеоигры. [42]

GoldenEye 007 часто называют одной из величайших видеоигр всех времен . Вскоре после ее выпуска в 1997 году журнал Electronic Gaming Monthly поставил GoldenEye 007 на 25-е место среди лучших консольных видеоигр всех времен, назвав ее «безусловно лучшей киноигрой и, что более важно, лучшей игрой от первого лица за всю историю». [54] В 1999 году редакторы Next Generation поместили GoldenEye 007 на 10-е место в своем списке 50 лучших игр всех времен, комментируя: «Сочетая стрельбу в стиле Doom с фирменными миссиями Бонда , GoldenEye - идеальный шутер для думающего человека». [55] В 2000 году читатели «Компьютерных и видеоигр» поставили GoldenEye 007 на первое место в опросе журнала «100 величайших игр всех времен» [56] и пятое в аналогичном опросе в следующем году. [57] В 2001 году Game Informer поставил игру на 16-е место в списке 100 лучших игр всех времен. [58] В 2004 году читатели Retro Gamer назвали GoldenEye 007 33-й величайшей ретро- игрой, а редакторы назвали ее «безусловно лучшей игрой о Бонде на сегодняшний день». [59] В 2005 году редакторы IGN поставили игру на 29-е место в своём списке «100 лучших игр всех времён», [60] а читатели поместили её на седьмое место в отдельном списке. [61] В 2009 году официальный журнал Nintendo Magazine поставил игру на 55-е место в списке величайших игр Nintendo. [62]

Edge включил GoldenEye 007 в несколько списков «величайших игр». Игра заняла третье место в опросе персонала в 2000 году, [63] вошла в десятку лучших шутеров по версии издания в 2003 году, [36] и заняла 17-е место в рейтинге сотрудников, читателей и игровой индустрии. по итогам опроса в 2007 году. [64] Хотя Edge присвоил GoldenEye 007 оценку 9 из 10 после ее выпуска, в 2013 году издание признало, что игра должна была получить высшую оценку. [65] Продав восемь миллионов копий, GoldenEye 007 внесла значительный вклад в то, чтобы помочь Nintendo 64 оставаться конкурентоспособной по сравнению с PlayStation , [48] хотя Nintendo в конечном итоге потеряла большую часть доли рынка. [66] GamePro назвала GoldenEye 007 консольным убийственным приложением 1990-х годов и величайшей лицензионной игрой из фильмов всех времен, [67] в то время как Nintendo Power считала многопользовательский режим одним из величайших многопользовательских игр в истории Nintendo. [68]

В ретроспективном анализе редактор Nintendo Life Марк Рис дал GoldenEye 007 восемь баллов из десяти, заявив, что, хотя многопользовательский режим работает хорошо, его графика, звук и «неудобная» система прицеливания устарели. Он отметил, что подход GoldenEye 007 к настройкам сложности обеспечивает значительную ценность при воспроизведении , но эта система редко используется в современных шутерах от первого лица. [69] В своей статье для NME по случаю 20-летия игры журналист Марк Бомонт подчеркнул захватывающую графику, эстетику, урон врагам в зависимости от местоположения и революционный многопользовательский режим, заявив, что это «помогло представить игру как групповое мероприятие». [70] В 2011 году игра была выбрана в качестве одной из 80 игр за последние 40 лет, которые будут размещены на выставке «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства в Вашингтоне, округ Колумбия [71]

Клобб

Критики ретроспективно описали Клобба как запоминающийся аспект игрового процесса GoldenEye 007 , хотя и из-за его отрицательных черт; несмотря на высокую скорострельность, он наносит небольшой урон и крайне неточен. [7] [72] [73] [74] [75] В одновременном обзоре Эдж отметил, что возможность владеть Клоббом двумя руками — один из самых приятных моментов, и заявил, что игроки, скорее всего, запомнят его. в отличие от подавляющего большинства оружия в видеоиграх. [76] По их мнению, несовершенство добавляет игре реализма и непредсказуемости, и дизайнеры начали понимать, что моменты, созданные этим, были столь же ценны, как и создание «идеального» оружия. [8] Саймон Паркин из Eurogamer отметил, что название Klobb было одним из первых случаев, когда возникли проблемы с использованием реальных названий оружия для внутриигрового оружия, поскольку GoldenEye 007 была одной из первых консольных игр, в которых использовалось трехмерное огнестрельное оружие. [77] Паркин отметил, что, хотя придуманные названия оружия были «приемлемы в вымышленной вселенной Джеймса Бонда », он подчеркнул, что «в тех играх, основанных на реальных вооруженных силах, включение торговых марок было необходимо, чтобы сохранить верность исходному материалу». ." [77] Пистолет был включен в видеоигру Too Human как «KLOBB» из-за связи Кена Лобба с разработчиками игры, Silicon Knights . [78]

Переиздание

Ремастер Xbox Live Arcade (XBLA) находился в разработке в Rare в течение нескольких месяцев в 2008 году. [79] Ремастер должен был добавить несколько новых функций, включая многопользовательскую онлайн-игру и возможность переключения между исходной и обновленной графикой. [80] Хотя, как сообщается, для завершения разработки потребовалось всего два месяца, ремастер был отменен, поскольку Nintendo, MGM и Microsoft , которые приобрели Rare в 2002 году, не смогли прийти к лицензионному соглашению. [81] По словам Росса Бери, Марка Эдмондса и Криса Тилстона из Rare, Rare начала разработку ремастера в конце 2006 года, вскоре после того, как братья Стэмпер покинули Rare и после того, как компания завершила работу над Perfect Dark Zero и Kameo . Microsoft предположила, что GoldenEye 007 подойдет для XBLA, что побудило Rare начать работу над ремастером до получения разрешения Nintendo, полагая, что это не будет проблемой, поскольку GoldenEye 007 была одной из самых популярных игр для Nintendo 64. Rare завершила преобразование и удалила большинство ошибок, прежде чем узнала, что Nintendo их не устранила. Это остановило развитие до тех пор, пока не начались переговоры о правах, которые в конечном итоге провалились. [82] [83] В январе 2021 года на YouTube транслировалось полное прохождение прототипа версии XBLA , демонстрирующее улучшенную графику с частотой 60 кадров в секунду . [84] Позже в сеть из неизвестного источника попал почти окончательный игровой образ ROM игры XBLA. [85]

В январе 2022 года появилась информация о достижениях версии GoldenEye 007 для Xbox One . В июне 2022 года такие же достижения были замечены на серверах Xbox. [86] VGC и Eurogamer сообщили, что утечка достижений предполагает, что официальный релиз неизбежен. [87] [88] В сентябре 2022 года Microsoft, Nintendo и Rare объявили, что версия для Nintendo 64 будет перевыпущена на Xbox One и Xbox Series X/S через Xbox Game Pass , а также на Nintendo Switch через подписку Nintendo Switch Online + Expansion Pack. услуга. [89] [90] Версия для Xbox была обновлена ​​Code Mystics и поддерживает дисплеи с разрешением 4K , но не включает в себя никаких улучшений отмененного ремастера XBLA. В версию Switch можно играть как в исходном соотношении сторон 4:3, так и в широкоэкранном режиме (то же самое относится и к версии для Xbox), и она является единственной версией, поддерживающей многопользовательскую онлайн-игру с помощью встроенной функции многопользовательской онлайн-игры эмулятора Nintendo Switch Online. . [91] [80] Версия для Xbox была опубликована Xbox Game Studios, и обе версии были выпущены 27 января 2023 года. [92] [91] Игроки, купившие в цифровом виде сборник Rare Replay для Xbox One от Rare 2015 года , получили игру бесплатно. [93]

Похожие игры

После выхода GoldenEye 007 компания Rare начала разработку духовного преемника Perfect Dark . [94] Игра Perfect Dark была выпущена для Nintendo 64 в 2000 году с использованием обновленной версии игрового движка GoldenEye 007. [95] Хотя сеттинг и сюжетная линия игры не связаны с Джеймсом Бондом , в ней есть много общих особенностей игрового процесса, в том числе аналогичный схема управления, цели миссий, которые различаются в зависимости от настроек сложности, и варианты читов, которые можно разблокировать при быстром прохождении уровней. [95] Пока Perfect Dark все еще находилась в разработке, Мартин Холлис покинул Rare, чтобы работать консультантом по разработке GameCube в Nintendo of America . [15] Другие члены команды GoldenEye 007 также покинули студию, чтобы сформировать Free Radical Design . [96] [23] Компания разработала серию шутеров от первого лица TimeSplitters . Эти игры содержат несколько отсылок к GoldenEye 007 , включая дизайн HUD здоровья , характер системы прицеливания и настройку русской плотины на начальном уровне TimeSplitters 2 . [97] [98] [99]

После заключения партнерства с MGM в конце 1998 года [100] Electronic Arts опубликовала игры, основанные на недавних на тот момент фильмах о Джеймсе Бонде , «Завтра не умрет никогда» и «И целого мира мало» , а также полностью оригинальные, в том числе «Агент под огнем» , «Ночной огонь », «Все или ничего» и GoldenEye: Rogue Agent . [101] Хотя Nintendo рассматривала возможность переноса GoldenEye 007 на виртуальную консоль Wii в 2006 году, [102] игра так и не была выпущена для этой платформы из-за юридических проблем, связанных с многочисленными держателями лицензий с правами на игру и на Интеллектуальная собственность Джеймса Бонда . [103] В 2006 году лицензия на игру о Джеймсе Бонде была приобретена Activision . [104] [105] Activision опубликовала больше игр, включая Quantum of Solace , Blood Stone и ремейк GoldenEye 007 2010 года . В ремейке Дэниел Крейг играет игрового персонажа, современные шутеры от первого лица, новые макеты уровней и многопользовательская онлайн-игра. [106] Activision потеряла лицензию на игру о Джеймсе Бонде в 2014 году. [25]

В 2010 году независимая команда разработчиков выпустила GoldenEye: Source , мод с полной конверсией , предназначенный только для многопользовательской игры и работающий на движке Source . [107] GoldenEye 007 изначально предназначался для включения в Rare Replay ; был выпущен закулисный короткометражный фильм для компиляции, но он не был выпущен до тех пор, пока не просочился в сеть в 2019 году. [25] Фанатский римейк GoldenEye 25 на базе Unreal Engine 4 находился в разработке и первоначально планировалось выпустить его в 2022 году в честь к 25-летнему юбилею игры, но она была преобразована в оригинальную собственность под названием SPIES после того, как MGM направила разработчикам письмо о прекращении противоправных действий . [108]

Скоростной бег

Примечания

  1. ^ Релиз для Xbox, разработанный Code Mystics .
  2. ^ Релиз Xbox, опубликованный Xbox Game Studios .

Рекомендации

  1. ^ «ゴールデンアイ 007» [GoldenEye 007]. nintendo.co.jp (на японском языке). Нинтендо . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 13 сентября 2022 г.
  2. ^ abcdefghijklm Перри, Дуг (25 августа 1997 г.). «Обзор GoldenEye 007». ИГН . Архивировано из оригинала 28 января 2007 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  3. ^ abcdefghijklmn "GoldenEye". Край . № 48. Будущее издательства . Август 1997. стр. 76–78. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 4 августа 2013 г.
  4. ^ аб «Гаджеты». GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Нинтендо Америки . 1997. стр. 12–13. АСИН  B000B66WKA.
  5. ^ abcd «Оружие». GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Нинтендо Америки . 1997. стр. 10–11. АСИН  B000B66WKA.
  6. ^ abc Люнг, Джейсон; Мансон, Терри; Пелланд, Скотт; Шинода, Пол (1997). «Техники». В Тилдене, Гейл; Свон, Лесли (ред.). GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Нинтендо Америки . стр. 8–9. АСИН  B000B66WKA.
  7. ^ аб Винсент, Бретань (3 апреля 2014 г.). «Какое отношение Клобб имеет к секретам дизайна GoldenEye 007?». Деструктоид . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 года . Проверено 27 октября 2020 г.
  8. ^ abcde «История самого известного пистолета GoldenEye 007, Клобба, и секрет его конструкции». Край . 4 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 4 апреля 2014 года . Проверено 4 апреля 2014 г.
  9. ^ abcd Уивер, Тим (декабрь 1997 г.). «Золотой глаз 007». Журнал N64 . № 9. Будущее издательства . стр. 38–47.
  10. ^ abcdefg "Файлы миссии". GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Нинтендо Америки . 1997. стр. 16–95. АСИН  B000B66WKA.
  11. ^ Килинг, Джастин (декабрь 1997 г.). «Как не дать британцам оказаться в GoldenEye 007». Журнал N64 . № 10. Будущее издательства . стр. 78–83.
  12. ^ abcd «Правила взаимодействия». GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Нинтендо Америки . 1997. стр. 98–101. АСИН  B000B66WKA.
  13. ^ ab «Gamer's Edge: Действие для 004 игроков». Ежемесячник электронных игр . № 98. Зифф Дэвис . Сентябрь 1997 г. с. 100.
  14. ^ аб «Досье». GoldenEye 007: Официальное руководство игрока Nintendo. Нинтендо Америки . 1997. стр. 14–15. АСИН  B000B66WKA.
  15. ^ Аб Джордан, Джон (8 июня 2007 г.). «Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом». Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 23 января 2018 г.
  16. ^ abcdefghijklmnopqrstu Холлис, Мартин (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Зунами . Архивировано из оригинала 19 июля 2014 года . Проверено 19 июля 2014 г.
  17. ^ abcdefghijk Друри, Пол (15 мая 2011 г.). «Создание Золотого глаза». ТеперьГеймер . Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года . Проверено 26 августа 2011 г.
  18. ^ abc Стюарт, Кейт; Уэббер, Джордан Эрика (26 октября 2015 г.). «GoldenEye на N64: Миямото хотел смягчить убийство». Хранитель . Архивировано из оригинала 25 января 2018 года . Проверено 26 августа 2011 г.
  19. ^ ab "Разработка GoldenEye 007" . Нинтендо . 24 февраля 1998 года. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года . Проверено 26 августа 2011 г.
  20. ^ abcdefghi Мартин Холлис (август 2012 г.). Классический постмортем: GoldenEye 007 (Видео) . Кельн, Германия: GDC Vault. Архивировано из оригинала 29 июня 2017 года . Проверено 20 января 2018 г.
  21. ^ ab "Золотое прикосновение". Край . № 53. Будущее издательства . Рождество 1997. стр. 78–80.
  22. ^ abcd «Редкие предметы первой необходимости». Журнал N64 . № 13. Будущее издательства . Март 1998 г., стр. 57–59.
  23. ^ ab «Диски необитаемого острова: Дэвид Доак». Ретро-геймер . № 6. Живое издательство. Июль 2004 г., стр. 41–45. ISSN  1742-3155. Архивировано из оригинала 7 сентября 2005 года.
  24. Майерс, Куинн (22 августа 2018 г.). «Устная история GoldenEye 007 на N64». Melmagazine.com . Архивировано из оригинала 29 октября 2018 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
  25. ↑ abc Мачкович, Сэм (8 ноября 2019 г.). «Утерянный ремастер Goldeneye 007 снова появляется благодаря массовой утечке отточенного видео» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  26. ^ ab «Встряхнуть, не перемешивать». Игровой информер . № 53. Сентябрь 1997 г. Архивировано из оригинала 9 сентября 1999 г. Проверено 26 августа 2011 г.
  27. Гельмис, Джозеф (1 августа 1997 г.). «Вспоминая триумфы Робинсона в высшей лиге - видеоигры». Новостной день . п. Б35. Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г. - через Newspapers.com .
  28. Кокс, Кейт (30 марта 2012 г.). «Давно потерянное пасхальное яйцо-эмуляция обнаружено в GoldenEye» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 года . Проверено 18 июля 2013 г.
  29. ^ ab "Обзоры GoldenEye 007" . Метакритик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  30. ^ abcdefghijk "Команда обзора: Goldeneye 007" . Ежемесячник электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997 г. с. 52.
  31. ^ abc Феррис, Колин (6 июня 2004 г.). «Обзор GoldenEye 007». Игра Революция . Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  32. ^ abcdefgh Герстманн, Джефф (19 августа 1997 г.). «Обзор GoldenEye 007 (1997)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 19 января 2014 г.
  33. ^ abcdefg "Чистое золото". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 168.
  34. ^ ab "GoldenEye 007" . Нинтендо Пауэр . № 100. Nintendo of America . Сентябрь 1997 г. с. 105.
  35. ^ abcd Сьюарт, Грег. «Обзор GoldenEye 007». Игровой возраст . Архивировано из оригинала 6 октября 2010 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  36. ^ аб Жоао Диниз-Санчес, изд. (октябрь 2003 г.). «Десять лучших». Край . № 128. Будущее издательства . п. 71. Никому не говори, но никто не ожидал, что это будет хорошо. Ранние видеоролики выглядели явно банально, за ними не стоял никакой маркетинг (Rare пришлось приехать, чтобы показать саму игру), и, конечно же, это была лицензия на фильм.
  37. ^ «Продажи видеоигр в 1998 году выше, чем когда-либо» . GameDaily . 25 января 1999 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2001 года . Проверено 18 мая 2001 г.
  38. ^ «Программное обеспечение для интерактивного отдыха» (PDF) . Gov.uk. _ Великобритания: Правительственная цифровая служба . 2001. с. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 9 сентября 2020 г. Проверено 25 октября 2021 г.
  39. ^ «Microsoft приобретает Video Game Powerhouse Rare Ltd» . Майкрософт . 24 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 6 января 2011 г. Проверено 28 августа 2011 г.
  40. ^ Крэндалл, Роберт В.; Сидак, Дж. Грегори. «Видеоигры: серьезный бизнес для экономики Америки» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . стр. 39–40. Архивировано из оригинала (PDF) 3 февраля 2013 года . Проверено 1 октября 2012 года .
  41. ^ abcdefghij Ballgame, Джонни (сентябрь 1997 г.). «Обзор Nintendo 64 Pro: GoldenEye 007». ГеймПро . № 108. ИДГ . стр. 82–83.
  42. ^ Аб Пул, Стивен (декабрь 2001 г.). Trigger Happy: Внутренняя жизнь видеоигр. Четвертая власть. п. 207. ИСБН 1-84115-121-1. …осязаемая связь между управлением в ваших физических руках и действием маленькой игрушки на экране — это хитрый семиотический трюк, который обманом заставляет вас все больше погружаться в мир мультфильмов. Подобный трюк используется в видеоигровой парадигме снайперской винтовки, представленной MDK (1997), усовершенствованной Goldeneye (1997), а затем появляющейся повсюду — например, в Metal Gear Solid (1999) и Perfect Dark (2000). Этот гаджет увеличивает изображение и позволяет рассмотреть его крупным планом, обычно с целью сделать изящный снимок головы плохому парню. Виртуальная среда, которая раскрывает больше деталей при взгляде в телескоп, естественно, более убедительна, чем та, которая работает только в одном информационном масштабе.
  43. ^ «Турок: Охотник на динозавров». Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
  44. ^ ab «GoldenEye выигрывает премию BAFTA». ИГН . 4 ноября 1998 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  45. ^ "Награды за интерактивные достижения 1998 года" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 23 октября 2010 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  46. ^ «Хороший, плохой, глупый». Руководство покупателя видеоигр 1998 года . Зифф Дэвис . Март 1998 г., стр. 17, 26.
  47. ^ "Выбор редакции". Ежемесячник электронных игр . № 104. Зифф Дэвис . Март 1998 г. с. 86.
  48. ^ abc Чифальди, Фрэнк (1 сентября 2006 г.). «Награда Gamasutra Quantum Leap Awards: шутеры от первого лица». Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  49. Кайзер, Роуэн (20 мая 2011 г.). «60 самых влиятельных игр всех времен». 1Up.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 2 сентября 2011 г.
  50. ^ «25 лучших игр всех времен для N64» . ИГН . 19 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2007 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  51. ^ "Halo: Обзор Combat Evolved" . Эдж-Онлайн . 29 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 г. Проверено 4 августа 2013 г.
  52. Хокинс, Джеймс (8 апреля 2010 г.). «Десять лучших шутеров от первого лица всех времен». Отдел джойстиков . Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Проверено 22 сентября 2011 г.
  53. Тотило, Стивен (30 августа 2010 г.). «История выстрелов в голову, любимого акта нереального насилия в играх». Котаку . Архивировано из оригинала 25 июня 2013 года . Проверено 15 июля 2012 г.
  54. ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячник электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997 г. с. 146.Примечание. Вопреки названию, во вступлении к статье (на странице 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, а это означает, что компьютерные и аркадные игры не допускаются.
  55. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999 г. с. 80.
  56. ^ Мэтью Хауэлл, изд. (январь 2000 г.). «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . № 218. ЭМАП . стр. 53–67. ISSN  0261-3697.
  57. ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . № 230. ЭМАП . Январь 2001 года.
  58. ^ «100 лучших игр всех времен». Игровой информер . ГеймСтоп . Август 2001. с. 35. Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 22 ноября 2016 г.
  59. ^ «Ваши 100 лучших игр». Ретро-геймер . № 9. Живое издательство. Октябрь 2004 г. с. 56. ISSN  1742-3155.
  60. ^ «100 лучших игр IGN: 21–30» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 августа 2005 года . Проверено 17 ноября 2006 г.
  61. ^ «10 лучших игр по выбору читателей: 1–10» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 октября 2006 года . Проверено 17 ноября 2006 г.
  62. Восток, Том (23 февраля 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo: Часть 3». Официальный журнал Nintendo . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 31 августа 2009 года . Проверено 9 сентября 2022 г.
  63. ^ «100 лучших видеоигр всех времен». Край . № 80. Будущее издательства . Январь 2000 года.
  64. ^ Edge представляет: 100 лучших видеоигр. Будущее издательство . 2007. с. 172.
  65. ^ «Десять поправок: мы завершаем семь игр за последние 20 лет Edge ретроспективой 10» . Эдж-Онлайн . 8 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 года . Проверено 22 февраля 2014 г.
  66. Бьюкенен, Леви (30 сентября 2008 г.). «Неделя Nintendo 64: день второй». ИГН . Архивировано из оригинала 4 октября 2008 года . Проверено 22 сентября 2011 г.
  67. ^ «52 самые важные видеоигры всех времен (стр. 5 из 8)» . ГеймПро . 24 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2010 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  68. ^ «250 причин любить Nintendo». Нинтендо Пауэр . № 250. Nintendo of America . Январь 2010. с. 47.
  69. Рис, Марк (8 октября 2011 г.). «Обзор: GoldenEye 007 (Nintendo 64)». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 26 августа 2012 г.
  70. Бомонт, Марк (20 апреля 2017 г.). «Почему GoldenEye 007 до сих пор остается одной из величайших видеоигр всех времен». НМЕ . Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 года . Проверено 22 мая 2021 г.
  71. Магрино, Том (5 мая 2011 г.). «Смитсоновский институт выбирает 80 лучших игр за последние 40 лет». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 ноября 2011 года . Проверено 4 июля 2012 г.
  72. Джонсон, Джейсон (29 апреля 2014 г.). «Вот почему Клобб в «Золотом глазу» был худшим оружием на свете». Экран убийства . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 27 октября 2020 г.
  73. ^ «Выстрелить и забыть: четыре наименее смертоносных вида огнестрельного оружия в играх» . Пентхаус . № 10. 2016. с. 26.
  74. ^ «Nintendo Nostalgic: GoldenEye 007 - лучший шутер от первого лица на N64» . Обязательный . 9 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 27 октября 2020 г.
  75. ^ «Классическое оружие». GamesRadar+ представляет: Полное руководство по классическим играм . Том. 1. 2016. с. 125.
  76. ^ "Золотой Глаз". Край . Том. Специальное коллекционное издание. 2001. с. 50.
  77. ^ Аб Паркин, Саймон (31 января 2013 г.). «Стрелялки: как видеоигры финансируют производителей оружия». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 27 октября 2020 г.
  78. ^ «Слишком человек имеет пистолет KLOBB» . Проводной . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 27 октября 2020 г.
  79. Клепек, Патрик (1 ноября 2008 г.). «Почему GoldenEye XBLA остановился?». 1Up.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 30 августа 2011 г.
  80. ↑ Аб Мачкович, Сэм (13 сентября 2022 г.). «Переиздание GoldenEye 007 наконец подтверждено, но это не слитый в сеть римейк». Арс Техника . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 13 сентября 2022 г.
  81. Маккормик, Рич (24 августа 2016 г.). «Вот как мог бы выглядеть Goldeneye 007 на Xbox 360». Грань . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  82. Макович, Сэм (8 февраля 2021 г.). «Осталось 90 ошибок»: Редкие разработчики рассказывают о почти завершенном ремейке Goldeneye 007». Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 февраля 2021 года . Проверено 8 февраля 2021 г.
  83. Робинсон, Энди (9 февраля 2021 г.). «Интервью: реальная история Goldeneye HD, рассказанная ее режиссерами». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 9 февраля 2021 г.
  84. ^ Инь-Пул, Уэсли (30 января 2021 г.). «Отмененный ремастер GoldenEye 007 XBLA полностью раскрыт в двухчасовом игровом видео» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 января 2021 года . Проверено 3 февраля 2021 г.
  85. Робинсон, Энди (3 февраля 2021 г.). «Ремастер GoldenEye для Xbox просочился в сеть, и в него можно полностью играть на ПК». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 года . Проверено 4 февраля 2021 г.
  86. ^ «Утечка достижений Goldeneye 007 на Xbox, что позволяет предположить, что скоро выйдет ремастер» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  87. ^ «Похоже, что GoldenEye HD наконец-то готов к выпуску после того, как достижения появятся на Xbox» . ВГК . 5 июня 2022 года. Архивировано из оригинала 2 июля 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  88. ^ «Утечка достижений GoldenEye 007 Xbox в новый порт» . Еврогеймер.нет . 4 января 2022 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  89. Макуч, Эдди (13 сентября 2022 г.). «GoldenEye 007 появится в Xbox Game Pass и Nintendo Switch». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 13 сентября 2022 г.
  90. Филлипс, Том (13 сентября 2022 г.). «Классический Goldeneye 007 для N64 выйдет на Nintendo Switch Online и Xbox Game Pass» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 года . Проверено 13 сентября 2022 г.
  91. ^ ab @NintendoAmerica (25 января 2023 г.). «Играйте за Бонда. Джеймс Бонд. GoldenEye 007 от #Nintendo64 появится на #NintendoSwitch для участников #NintendoSwitchOnline + Expansion Pack 27 января, теперь с онлайн-игрой! https://youtu.be/iwoE9sXGd_U» (твит) – через Twitter .
  92. ^ @RareLtd (25 января 2023 г.). «Отметьте свои календари: GoldenEye 007 выйдет на @XboxGamePass 27 января! Обратный отсчет начинается сейчас — всего два дня, прежде чем вы впервые сможете испытать Dam с контроллером Xbox» (Твит) – через Twitter .
  93. Дункан, Крейг (13 сентября 2022 г.). «Джеймс Бонд возвращается, поскольку GoldenEye 007 нацеливается на Xbox Game Pass» (пресс-релиз). Редкий . Архивировано из оригинала 13 октября 2022 года . Проверено 13 сентября 2022 г. - через Xbox Wire.
  94. ^ «Больше никаких облигаций для редких» . ИГН . 29 января 1998 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 г.
  95. ^ аб Казамассина, Мэтт (19 мая 2000 г.). «Обзор Perfect Dark». ИГН . Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 г.
  96. ^ "Интервью Timesplitters" . ИГН . 16 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2014 г. Проверено 15 марта 2014 г.
  97. Казамассина, Мэтт (11 октября 2002 г.). «Обзор TimeSplitters 2». ИГН . Архивировано из оригинала 10 июня 2010 года . Проверено 25 июня 2011 г.
  98. ^ "Ретро-путеводитель по TimeSplitters" . ИгрыTM . № 129. Издательство Imagine Publishing . 2012.
  99. Герстманн, Джефф (9 октября 2002 г.). «Обзор TimeSplitters 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 22 июня 2011 г.
  100. ^ "EA и MGM Bond". ИГН . 20 ноября 1998 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 9 декабря 2016 г.
  101. ^ «EA делает Бонд официальным» . ИГН . 18 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 г.
  102. Тотило, Стивен (28 ноября 2006 г.). «Nintendo Exec предсказывает будущее Wii и шансы на появление GoldenEye на консолях» . МТВ . Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 30 августа 2011 г.
  103. Фредерик, Логан (7 августа 2008 г.). «Rare раскрывает юридические проблемы XBLA Goldeneye» . Эскапист . Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 6 сентября 2011 г.
  104. ^ Торсен, Тор (3 мая 2006 г.). «E3 06: Activision приобретает лицензию на Джеймса Бонда» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2012 года . Проверено 5 сентября 2011 г.
  105. Хэтфилд, Деймон (3 мая 2006 г.). «Activision забивает с Бондом». ИГН . Архивировано из оригинала 27 марта 2012 года . Проверено 29 августа 2011 г.
  106. Харрис, Крейг (2 ноября 2010 г.). «Обзор GoldenEye 007». ИГН . Архивировано из оригинала 27 марта 2012 года . Проверено 30 августа 2011 г.
  107. Старший, Том (14 декабря 2010 г.). «GoldenEye: Источник опубликован». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 сентября 2015 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
  108. Филлипс, Том (11 августа 2020 г.). «После многих лет разработки фанатский ремейк GoldenEye 25 только что получил юридические заключения». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 августа 2020 года . Проверено 11 августа 2020 г.

Внешние ссылки