stringtranslate.com

Атари, Инк.

Atari, Inc. — американская компания- разработчик видеоигр и домашних компьютеров , основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни . Atari сыграла ключевую роль в формировании индустрии игровых автоматов и видеоигр .

Компания была основана в Саннивейле, Калифорния , в центре Кремниевой долины , для разработки аркадных игр , начав с Pong в 1972 году. По мере того, как компьютерные технологии развивались с недорогими интегральными схемами , Atari вышла на потребительский рынок, сначала с выделенными домашними версиями Pong и другими успешными аркадами около 1975 года, а также на программируемые консоли с использованием игровых картриджей с Atari Video Computer System (Atari VCS или позже под брендом Atari 2600) в 1977 году. Чтобы вывести Atari VCS на рынок, Бушнелл продал Atari компании Warner Communications в 1976 году. В 1978 году Warner пригласила Рэя Кассара для помощи в управлении компанией, но в течение следующих нескольких лет предоставила Кассару более руководящую роль в компании. Бушнелла уволили в 1978 году, а Кассар был назначен генеральным директором в 1979 году.

С 1978 по 1982 год Atari продолжала расширяться быстрыми темпами и стала ведущей компанией в растущей индустрии видеоигр. Ее аркадные игры, такие как Asteroids, помогли открыть золотой век аркадных игр с 1979 по 1983 год, в то время как аркадная версия Space Invaders от Taito для VCS стала системным продавцом консоли и приложением-убийцей . Успех Atari привлек на рынок новых производителей консолей, включая Mattel Electronics и Coleco , и способствовал появлению сторонних разработчиков, таких как Activision и Imagic .

Стремясь предотвратить новую конкуренцию в 1982 году, руководители Atari приняли решения, которые привели к перепроизводству единиц и игр, которые не соответствовали ожиданиям продаж. Atari также вышла на рынок домашних компьютеров со своими первыми 8-битными компьютерами , но их продукция не пользовалась таким успехом, как у конкурентов. Atari потеряла более 530 миллионов долларов США в 1983 году, что привело к отставке Кассара и назначению Джеймса Дж. Моргана на должность генерального директора. Морган попытался переломить ситуацию в Atari с помощью увольнений и других мер по сокращению расходов, но финансовые трудности компании уже отразились на всей отрасли, что привело к краху 1983 года , опустошившему рынок видеоигр США.

Warner Communications продала подразделение домашних консолей и компьютеров Atari Джеку Трэмелу в июле 1984 года, который затем переименовал свою компанию в Atari Corporation . После продажи Atari, Inc. была переименована в Atari Games, Inc. В 1985 году Warner совместно с Namco сформировала новую корпорацию AT Games, Inc. , которая приобрела монетоприемники Atari Games, Inc. Впоследствии AT Games была переименована в Atari Games Corporation. Atari Games, Inc. затем была переименована в Atari Holdings, Inc. и оставалась неоперационной дочерней компанией Warner Communications и ее преемника Time Warner, прежде чем была объединена с материнской компанией в 1992 году.

Происхождение

Бушнелл в 2013 году
Первый словесный товарный знак Atari, представленный в первой печатной рекламе Pong в выпуске Cash Box за 1973 год[1]
Первый словесный товарный знак Atari, представленный в первой печатной рекламе Pong в выпуске Cash Box за 1973 год [1]
Недолго просуществовавший логотип, использовавшийся в середине 1973 года[2]
Недолго просуществовавший логотип, использовавшийся в середине 1973 года [2]

Во время учебы в Университете Юты студент-электрик Нолан Бушнелл подрабатывал в игровом зале , где познакомился с аркадными электромеханическими играми . Он наблюдал за игрой клиентов и помогал обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [3]

В 1968 году Бушнелл окончил учёбу, стал сотрудником Ampex в Сан-Франциско и работал вместе с Тедом Дэбни . Они обнаружили, что у них общие интересы, и стали друзьями. Бушнелл поделился с Дэбни своей идеей игровой пиццерии и отвёл его в компьютерную лабораторию Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, чтобы посмотреть игры на этих системах. [4] Они совместно разработали концепцию использования автономной компьютерной системы с монитором и присоединения к ней монетоприемника для игр. [4]

Чтобы создать игру, Бушнелл и Дэбни решили основать партнерство под названием Syzygy Engineering, каждый из которых вложил по 250 долларов США из собственных средств для ее поддержки. [4] Они также попросили принять участие своего коллегу по Ampex Ларри Брайана, и хотя он был согласен с их идеями, он отказался, когда его попросили внести финансовый вклад в создание компании. [5]

Бушнелл и Дэбни работали с Nutting Associates для производства своего продукта. Дэбни разработал метод использования компонентов видеосхемы для имитации функций компьютера по гораздо более низкой цене и в меньшем пространстве. Бушнелл и Дэбни использовали это для разработки вариации Spacewar! под названием Computer Space , где игрок стрелял в два НЛО . Nutting изготовили игру. Пока они разрабатывали ее, они присоединились к Nutting в качестве инженеров, но они также убедились, что Nutting размещал этикетку «Syzygy Engineered» на панели управления каждой проданной игры Computer Space , чтобы отразить их работу над игрой. [4] [6] Computer Space не преуспела в коммерческом плане, когда она была размещена на обычном рынке Nutting: в барах. Чувствуя, что игра слишком сложна для среднего покупателя, незнакомого и неуверенного в новой технологии, Бушнелл начал искать новые идеи. [7] Было изготовлено около 1500 шкафов Computer Space , но это был сложный продукт для продажи. Хотя Бушнелл обвинял Nutting в плохом маркетинге, позже он признал, что Computer Space была слишком сложной игрой, поскольку игрокам приходилось читать инструкции на корпусе, прежде чем они могли играть. Бушнелл сказал: «Чтобы добиться успеха, мне нужно было придумать игру, в которую люди уже знали, как играть; что-то настолько простое, что в нее мог играть любой пьяный в любом баре». [5]

Как частная компания

Основание иПонг(1972)

Оригинальный вертикальный шкаф Pong

Бушнелл начал искать других партнёров за пределами Nutting и связался с производителем игр для пинбола Bally Manufacturing , который проявил интерес к финансированию будущих усилий Бушнелла и Дэбни в области аркадных игр, если Nutting не будет участвовать. [4] Они оба ушли из Nutting и основали офисы Syzygy в Санта-Кларе ; [8] на тот момент они ещё не получали зарплату, так как у них не было продукции. [4] Затем Bally предложила им 4000 долларов США в месяц в течение шести месяцев за разработку новой видеоигры и нового автомата для пинбола. [4] На эти средства они наняли Эла Элкорна , бывшего коллегу по Ampex, в качестве своего первого инженера-конструктора. [5] Изначально желая начать Syzygy с гоночной игры, Бушнелл беспокоился, что она может оказаться слишком сложной для первой игры Alcorn. [7]

В мае 1972 года Бушнелл увидел демонстрацию Magnavox Odyssey , которая включала в себя игру в теннис. По словам Элкорна, Бушнелл решил поручить ему создание аркадной версии игры Odyssey's Tennis, [9] [10] [11] которая впоследствии получила название Pong . Бушнелл поручил Элкорну использовать концепции видеосхемы Дэбни для разработки игры, полагая, что это будет первый прототип, но успех Элкорна впечатлил и Бушнелла, и Дэбни, заставив их поверить, что у них на руках большой успех, и они были готовы предложить игру Bally в рамках контракта. [4]

Тем временем Бушнелл и Дэбни собирались основать фирму, но обнаружили, что в Калифорнии уже существует Syzygy (астрономический термин). Бушнеллу нравилась стратегическая настольная игра Go , и, рассматривая различные термины из игры, они решили назвать компанию atari , японский термин 当たり, который в контексте игры означает состояние, когда камень или группа камней находятся под угрозой захвата противником (эквивалент понятия шаха в шахматах ). [4] Другие термины, которые предложил Бушнелл, включали сэнтэ (когда игрок в го имеет инициативу; Бушнелл использовал этот термин годы спустя, чтобы назвать другую свою компанию ) и ханэ ( ход в го , чтобы обойти фигуры противника). [5] Atari была зарегистрирована в штате Калифорния 27 июня 1972 года. [5] [12]

Бушнелл и Дэбни предложили лицензию на Pong как Bally, так и ее дочерней компании Midway, но обе компании отклонили ее, поскольку для нее требовалось два игрока. Вместо этого Бушнелл и Дэбни решили создать тестовую установку самостоятельно и посмотреть, как ее примут в местном заведении. [4] К августу 1972 года первая Pong была завершена. Она состояла из черно-белого телевизора из Walgreens , специального игрового оборудования и монетоприемника из прачечной на боковой стороне, внутри которого был молочный пакет для улавливания монет. Ее поместили в таверну в Саннивейле под названием Andy Capp's, чтобы проверить ее жизнеспособность. [13] Тест оказался чрезвычайно успешным, поэтому компания создала еще двенадцать тестовых установок, десять из которых были распространены по другим местным барам. [4] Они обнаружили, что автоматы в среднем приносили около 400 долларов США в неделю каждый; в нескольких случаях, когда владельцы баров сообщали о неисправностях автоматов, Элкорн обнаруживал, что это было связано с тем, что монетоприемник был переполнен четвертаками, что замыкало механизм монетоприемника. [4] Они сообщили эти цифры Bally, которая все еще не решила брать лицензию. Бушнелл и Дэбни поняли, что им нужно расширить игру, но формально им нужно было расторгнуть контракт с Bally. Бушнелл сказал Bally, что они могут предложить сделать для них еще одну игру, но только если они откажутся от Pong ; Bally согласилась, освободив Atari от ответственности за разработку пинбольного автомата. [4]

После того, как переговоры о выпуске Pong через Nutting и несколько других компаний провалились, Бушнелл и Дэбни решили выпустить Pong самостоятельно, [7] и Atari, Inc. трансформировалась в компанию по проектированию и производству игровых автоматов. Используя инвестиции и средства от маршрута игровых автоматов с монетоприемниками, они арендовали бывший концертный зал и каток в Санта-Кларе , чтобы производить автоматы Pong самостоятельно с наемной рабочей силой для производственной линии. Бушнелл также заключил соглашения с местными дистрибьюторами игровых автоматов, чтобы помочь с перемещением единиц. Atari отправила свою первую коммерческую единицу Pong в ноябре 1972 года. Более 2500 автоматов Pong были изготовлены в 1973 году, и к концу производства в 1974 году Atari изготовила более 8000 автоматов Pong . [14]

Atari не могла производить корпуса Pong достаточно быстро, чтобы удовлетворить новый спрос, что привело к появлению ряда существующих компаний в индустрии электромеханических игр и новых предприятий, производящих свои собственные версии Pong . [15] Ральф Х. Баер , который запатентовал концепции, лежащие в основе Odyssey через своего работодателя Sanders Associates , считал, что Pong и эти другие игры нарушают его идеи. Magnavox подала иск против Atari и других в апреле 1974 года за нарушение патентных прав. [16] По совету юриста Бушнелл решил урегулировать спор между Atari и Magnavox во внесудебном порядке к июню 1976 года, согласившись выплатить 1 500 000 долларов США восемью частями за бессрочную лицензию на патенты Baer, ​​а также предоставить техническую информацию и лицензию на использование технологии, используемой во всех текущих продуктах Atari и любых новых продуктах, анонсированных в период с 1 июня 1976 года по 1 июня 1977 года. [17] [18]

Ранние аркадные и домашние игры (1973–1976)

Около 1973 года Бушнелл начал расширять компанию, переместив свою корпоративную штаб-квартиру в Лос-Гатос . [19] Бушнелл заключил контракт с графическим дизайнером Джорджем Опперманом , который управлял собственной дизайнерской фирмой, для создания логотипа для Atari. Опперман заявил, что выбранный логотип был основан на букве «А», но, учитывая успех Atari с Pong , создал логотип, соответствующий форме «А», с двумя игроками по разные стороны от центральной линии. Однако некоторые в Atari в то время оспаривают это, заявляя, что Опперман предоставил несколько различных возможных дизайнов, и именно этот был выбран Бушнеллом и другими. Логотип впервые появился в аркадной игре Atari Space Race в 1973 году и стал известен как «Fuji» из-за его сходства с горой Фудзи . В 1976 году Atari наняла Оппермана для создания собственного отдела искусства и дизайна компании. [20]

С конца 1972 по начало 1973 года в деловых отношениях между Бушнеллом и Дэбни начал нарастать раскол: Дэбни чувствовал, что Бушнелл отталкивает его в сторону, в то время как Бушнелл видел в Дэбни потенциальное препятствие для своих более масштабных планов относительно Atari. [19] К марту 1973 года Дэбни официально покинул Atari, продав свою долю компании за 250 000 долларов США . [21] [19] [22] Хотя Дэбни продолжал работать на Бушнелла в других предприятиях, включая Pizza Time Theaters , он поссорился с Бушнеллом и в конечном итоге ушел из индустрии видеоигр. [4]

В середине 1973 года Atari приобрела Cyan Engineering , фирму по компьютерному инжинирингу, основанную Стивом Майером и Ларри Эммонсом, после консалтингового контракта с Atari. Бушнелл основал внутренний мозговой центр Grass Valley в Cyan для содействия исследованиям и разработке новых игр и продуктов. [23]

Atari тайно породила «конкурента» под названием Kee Games в сентябре 1973 года [24], которого возглавил сосед Бушнелла Джо Кинан, чтобы обойти настойчивость дистрибьюторов пинбола на эксклюзивных дистрибьюторских сделках; и Atari, и Kee могли продавать (фактически) одну и ту же игру разным дистрибьюторам, при этом каждый получал «эксклюзивную» сделку. [25] Kee в дальнейшем возглавляли сотрудники Atari: Стив Бристоу, разработчик, работавший под руководством Элкорна над аркадными играми, Билл Уайт и Гил Уильямс. В то время как ранние игры Kee были почти копиями собственных игр Atari, Kee начали разрабатывать свои собственные игры, такие как это привлекло интерес дистрибьюторов к Kee и эффективно помогло Бушнеллу осознать срыв эксклюзивных дистрибьюторских сделок. [25]

В 1974 году Atari начала испытывать финансовые трудности, и Бушнелл был вынужден уволить половину персонала. [23] Atari столкнулась с возросшей конкуренцией со стороны новых производителей аркадных игр, многие из которых делали клоны Pong и других игр Atari. Ошибка в бухгалтерском учете привела к тому, что они потеряли деньги при выпуске Gran Trak 10. [ 23] Atari также пыталась открыть подразделение в Японии под названием Atari Japan, чтобы продавать свои игры, но у этого предприятия было несколько препятствий. В интервью 2018 года Элкорн описал ситуацию как «полную катастрофу до неузнаваемости». [26] Бушнелл сказал: «Мы не осознавали, что Япония была закрытым рынком, и поэтому мы нарушали всевозможные правила и предписания японцев, и они начали доставлять нам действительно неприятности». [26] Гордон «исправил все это для нас за огромную комиссию», по словам Бушнелла. [26] Atari продала Atari Japan компании Namco за 500 000 долларов , благодаря чему Namco стала бы эксклюзивным дистрибьютором игр Atari в Японии. [23] Бушнелл утверждал, что сделки, организованные Гордоном, спасли Atari. [27] Гордон также предложил, чтобы Atari объединила Kee Games с Atari в сентябре 1974 года, как раз перед выпуском Tank в ноябре 1974 года. Tank имел успех в аркадном зале, и Atari смогла восстановить свою финансовую стабильность к концу года. [23] [28] В результате слияния Джо Кинан остался на посту президента Atari, а Бушнелл остался генеральным директором. [25]

Избежав банкротства, Atari продолжила расширять свои предложения аркадных игр в 1975 году. Дополнительная финансовая стабильность также позволила Atari преследовать новые идеи продуктов. Одной из них была идея домашней версии Pong , концепция, которую они впервые рассмотрели еще в 1973 году. Стоимость интегральных схем для поддержки домашней версии упала достаточно, чтобы она подошла для домашней консоли к 1974 году, и первоначальная работа по проектированию консоли началась всерьез в конце 1974 года Элкорном, Гарольдом Ли и Бобом Брауном. Atari изо всех сил пыталась найти дистрибьютора для консоли, но в конечном итоге заключила сделку с Sears на производство 150 000 единиц к концу 1975 года к праздничному сезону. Atari смогла выполнить заказ Sears с дополнительными инвестициями в размере 900 000 долларов в течение 1975 года. Домашняя консоль Pong (под брендом Sears Tele-Game) пользовалась высоким спросом в тот сезон и создала для Atari жизнеспособное подразделение домашних консолей в дополнение к их аркадному подразделению. [23] К 1976 году Atari начала выпускать домашние консоли Pong , включая варианты Pong , под своей собственной торговой маркой. [29] Успех домашнего Pong привлек на этот рынок аналогичный ряд конкурентов, включая Coleco с их серией консолей Telstar . [23]

Третья версия Atari Video Computer System продавалась с 1980 по 1982 год.

В 1975 году Бушнелл начал работу по созданию гибкой игровой консоли, способной запускать все четыре современные игры Atari. Бушнелл был обеспокоен тем, что аркадные игры стоили около 250 000 долларов на разработку и имели около 10% шансов на успех. Аналогично, разработка специализированных домашних консолей стоила около 100 000 долларов , но с возросшей конкуренцией имела ограниченный практический срок годности в несколько месяцев. Вместо этого программируемая консоль с заменяемыми играми была бы гораздо более прибыльной. [23] Разработка велась в Cyan Engineering , которая изначально испытывала серьезные трудности при попытке создания такой машины. Однако в начале 1976 года MOS Technology выпустила первый недорогой микропроцессор 6502 , который имел достаточную производительность для нужд Atari. [23] Atari наняла Джо Декуира и Джея Майнера для разработки аппаратного обеспечения и специального адаптера телевизионного интерфейса для этой новой консоли. [23] Их проект под кодовым названием «Stella» впоследствии стал называться Atari Video Computer System (Atari VCS).

Культура на рабочем месте

Atari, как частная компания при Бушнелле, приобрела репутацию компании с более мягкой политикой сотрудников в таких областях, как формальные часы работы и дресс-коды, а также спонсируемые компанией развлекательные мероприятия, включающие алкоголь, марихуану и джакузи. [23] Встречи совета директоров и руководства для обсуждения новых идей перешли от официальных мероприятий в конференц-залах отелей к более неформальным встречам в доме Бушнелла, Cyan Engineering и на прибрежном курорте в Пахаро-Дюнс . [23] [30] Дресс-коды считались нетипичными для профессиональной обстановки, большинство из них работали в джинсах и футболках. [30] Многие из рабочих, нанятых на раннем этапе для создания игр, были хиппи , которые знали достаточно, чтобы помогать спаивать компоненты вместе, и получали минимальную заработную плату. [23] Несколько бывших сотрудников, выступая в последующие годы, описали это как общую культуру 1970-х годов, а не уникальную для Atari. [31] [32]

Этот подход изменился в 1978 году после того, как Рэй Кассар был нанят из Warner, изначально для помощи с маркетингом, но в конечном итоге взял на себя более важную роль в компании, сместив Бушнелла и Кинана и установив более формальную политику в отношении сотрудников компании. [33]

Как дочерняя компания Warner Communications

Под руководством Нолана Бушнелла (1976–1978)

Перед выходом на рынок домашних консолей Atari осознала, что им нужен дополнительный капитал для поддержки этого рынка, и хотя они получили меньшие инвестиции до 1975 года, им требовалось большее вливание средств. [18] Бушнелл рассматривал возможность выхода на биржу , затем попытался продать компанию MCA и Disney , но они отказались. Вместо этого, после по крайней мере шести месяцев переговоров в 1976 году, Atari приняла предложение о приобретении от Warner Communications за 28 миллионов долларов , которое было завершено в ноябре 1976 года, из которых Бушнелл получил 15 миллионов долларов . Бушнелл остался председателем и генеральным директором, а Кинан остался президентом. [23] [34] Для Warner эта сделка представляла возможность поддержать свои неэффективные подразделения кино- и музыкального бизнеса. [30] Наряду с покупкой Warner, Atari основала свою новую штаб-квартиру в районе Моффетт-парка в Саннивейле, Калифорния . [18]

Atari Видео Музыка

Во время переговоров Atari с Warner, Fairchild Camera and Instrument анонсировала Fairchild Channel F. Channel F была первой программируемой домашней консолью, которая использовала картриджи для запуска различных игр. [35] После приобретения Warner, они вложили 120 миллионов долларов в разработку Stella, что позволило Atari завершить консоль к началу 1977 года. [23] Ее анонс 4 июня 1977 года, возможно, был отложен до 1 июня 1977 года, чтобы дождаться условий урегулирования Magnavox из более раннего патентного иска Pong , чтобы им не пришлось раскрывать информацию о ней. [18] Atari VCS была выпущена в сентябре 1977 года. [23] Большинство стартовых названий для консоли были играми, основанными на успешных аркадных играх Atari, таких как Combat , которая включала элементы как Tank , так и Jet Fighter . [23] Компания произвела около 400 000 единиц Atari VCS к праздничному сезону 1977 года, большая часть которых была продана, но компания потеряла около 25 миллионов долларов из-за производственных проблем, из-за которых некоторые единицы были доставлены розничным продавцам с опозданием. [33]

В дополнение к VCS, Atari продолжала производить специализированные домашние консоли до 1977 года, хотя прекратила их выпуск к 1978 году и уничтожила нераспроданные запасы. [23] Еще одним одноразовым устройством от подразделения потребительских товаров, выпущенным в 1977 году, была Atari Video Music , компьютеризированное устройство, которое принимает аудиовход и создает графические дисплеи на мониторе. Устройство не пользовалось большим спросом и было прекращено в 1978 году. [23]

Atari продолжила свою линейку аркадных игр, одновременно наращивая свое потребительское подразделение. Breakout в 1976 году была одной из последних игр Atari, основанной на дискретной логике транзистор-транзисторной логики (TTL) до того, как компания перешла на микропроцессоры . Она была разработана Стивом Возняком на основе концепции Бушнелла об однопользовательском Pong и с использованием как можно меньшего количества микросхем TTL по неофициальному вызову, данному Возняку сотрудником Atari Стивом Джобсом . [23] Breakout был успешным, было продано около 11 000 единиц, и Atari все еще боролась за удовлетворение спроса. Atari экспортировала ограниченное количество единиц в Namco через свое предыдущее предприятие Atari Japan, что привело к тому, что Namco создала свой собственный клон игры, чтобы удовлетворить спрос в Японии, и помогла Namco стать крупной компанией в японской индустрии видеоигр. Впоследствии Atari перешла на микропроцессоры для своих аркадных игр, таких как Cops 'N Robbers , Sprint 2 , Tank 8 и Night Driver . [23]

Франшиза Chuck E. Cheese была впервые разработана Бушнеллом в Atari в 1977 году.

Наряду с продолжающейся работой над разработкой аркадных игр и подготовкой к запуску Atari VCS, Atari выпустила еще два продукта в 1977 году. Первым было подразделение Atari Pinball, в которое входили Стив Ричи и Юджин Джарвис . [36] Около 1976 года Atari была обеспокоена тем, что операторы игровых автоматов нервничали по поводу перспектив будущих аркадных игр, и поэтому выпустила собственные пинбольные автоматы для сопровождения своих аркадных игр. Пинбольные автоматы Atari были построены в соответствии с технологическими принципами, которым они научились из аркадных и домашних консольных игр, с использованием твердотельной электроники вместо электромеханических компонентов, чтобы упростить их проектирование и ремонт. Подразделение выпустило около десяти различных пинбольных устройств в период с 1977 по 1979 год. Многие из этих автоматов считались инновационными для своего времени, но их было сложно производить и удовлетворять спрос дистрибьюторов. [23] Вторым новым начинанием в 1977 году стал первый Pizza Time Theatre (позже известный как Chuck E. Cheese), основанный на концепции аркадной пиццы, которая была у Бушнелла с самого начала. На этом этапе концепция также позволила Atari обойти проблемы с размещением своих аркадных игр в аркадах, эффективно контролируя саму аркаду, а также создавая благоприятную для семьи среду. Первый ресторан/аркада открылся в Сан-Хосе, Калифорния , в мае 1977 года. [23]

Atari наняла больше программистов после выпуска VCS, чтобы начать вторую волну игр для выпуска в 1978 году. В отличие от стартовых названий, которые были вдохновлены аркадными играми Atari, вторая партия игр, выпущенных в 1978 году, была более новыми идеями, включая некоторые основанные на настольных играх, и их было сложнее продать. [33] Мэнни Джерард из Warner, который курировал Atari, пригласил Рэя Кассара , бывшего вице-президента Burlington Industries , чтобы помочь с маркетингом продуктов Atari. Кассар был нанят в феврале 1978 года в качестве президента потребительского подразделения Atari. [33] Кассар помог разработать стратегию коммерциализации для этих игр до 1978 года и курировал создание новой маркетинговой кампании с участием нескольких знаменитостей, объединенных под слоганом «Не смотрите телевизор сегодня вечером, играйте в него», и привлечение знаменитостей для помощи в рекламе этих игр. Кассар также ввел программы по увеличению производства VCS и улучшению контроля качества консоли и игр. К концу 1978 года Atari подготовила 800 000 единиц VCS, но продажи падали перед периодом праздничных распродаж. [33]

Влияние Кассара на Atari росло в течение 1978 года, что привело к конфликту между Бушнеллом и Warner Communications. Среди прочих опасений по поводу направления, в котором Кассар вел компанию, Бушнелл предупредил Warner, что им необходимо продолжать внедрять инновации в домашнюю консоль и не могут просто выпускать игры для VCS бесконечно, как музыкальный бизнес. [33] На встрече с Warner Communications в ноябре 1978 года Бушнелл сказал Джерарду, что они произвели слишком много единиц VCS для продажи в этом сезоне, и потребительское подразделение Atari понесет большие потери. Однако маркетинговый план Кассара, наряду с влиянием аркадного хита Space Invaders от Taito , привел к большому всплеску продаж VCS, и потребительское подразделение Atari закончило год с продажами в размере 200 миллионов долларов . [33] Warner отстранила Бушнелла от должности председателя и со-генерального директора компании, но предложила ему остаться в качестве директора и креативного консультанта. Бушнелл отказался и покинул компанию. Бушнелл приобрел права на Pizza Time Theatre за 500 000 долларов у Warner перед уходом. [33] Кинан был переведен на пост председателя Atari, а Кассар был назначен президентом после ухода Бушнелла; Кинан покинул компанию несколько месяцев спустя, чтобы присоединиться к Бушнеллу в управлении Pizza Time Theatre, а Кассар был повышен до генерального директора и председателя Atari. [33] [37]

Под руководством Рэя Кассара (1979–1982)

С уходом Бушнелла Кассар в начале 1979 года внес значительные изменения в культуру на рабочем месте, чтобы сделать ее более профессиональной, и отменил несколько инженерных программ, которые создал Бушнелл. Кассар также выразил некоторое разочарование программистами в Atari и, как известно, называл их «избалованными детьми» и «примадоннами». [33]

Изменения в стиле управления привели к росту напряженности со стороны разработчиков игр в Atari, которые привыкли к свободе в разработке своих игр. Одним из примеров был Superman в 1979 году, один из первых фильмов, который Warner стремилась сопровождать выпуск фильма 1978 года . Warner через Кассара оказала давление на Уоррена Робинетта , чтобы тот преобразовал его игру в процессе разработки Adventure из обычной приключенческой игры в игру на тему Супермена . Робинетт отказался, но помог своему коллеге-программисту Джону Данну осуществить преобразование после того, как тот вызвался. [33] Кроме того, после того, как Warner отказалась включать в руководства по играм имена программистов из-за опасений, что конкуренты могут попытаться переманить их, Робинетт тайно вставил свое имя в Adventure в одном из первых известных пасхальных яиц , чтобы обойти эту проблему. [33] Переход от Бушнелла к Кассару привел к большому количеству уходов из компании в течение следующих нескольких лет. [37] Четверо программистов Atari — Дэвид Крейн, Боб Уайтхед, Ларри Каплан и Алан Миллер — чьи игры в совокупности составили более 60% продаж игр компании в 1978 году, покинули Atari в середине 1979 года после того, как запросили и получили отказ в дополнительной компенсации за свою работу, и основали Activision в октябре того же года, чтобы создавать свои собственные игры для Atari VCS на основе своих знаний о консоли. [33] Аналогичным образом, Роб Фулоп , который запрограммировал аркадную версию Missile Command для VCS в 1981 году, которая была продана тиражом более 2,5 миллионов единиц, получил лишь минимальный бонус в том году и ушел с другими недовольными программистами Atari, чтобы основать Imagic в 1981 году . [33]

Начиная с 1979 года, подразделение игровых автоматов Atari начало выпускать автоматы, включающие дисплеи векторной графики, после успеха игры Cinematronics Space Wars в 1977–78 годах. Их первая игра с векторной графикой, Lunar Lander , имела скромный успех, но их вторая аркадная игра, Asteroids , была очень популярна, вытеснив Space Invaders с позиции самой популярной игры в Соединенных Штатах. [33] Atari произвела более 70 000 автоматов Asteroids и заработала на продажах около 150 миллионов долларов . [38] Asteroids вместе с Space Invaders помогли открыть золотой век аркадных видеоигр , который продолжался примерно до 1983 года; Atari внесла еще несколько игр, которые считались частью этого золотого века, включая Missile Command , Centipede и Tempest . [39] [40]

Atari 400 был выпущен в 1979 году.

Проект по разработке преемника VCS начался сразу после поставки системы в середине 1977 года. Первоначальная команда разработчиков, включая Мейера, Майнера и Декуира, оценила срок службы VCS примерно в три года и решила построить самую мощную машину, которую они могли себе позволить с учетом этого срока. Они поставили цель поддерживать аркадные игры 1978 года, а также функции будущих персональных компьютеров, таких как Apple II . [33] Результатом проекта стали первые домашние компьютеры от Atari, Atari 800 и Atari 400 , обе выпущенные в 1979 году. Эти компьютерные системы в основном были закрытыми системами , и большинство первоначальных игр были разработаны Atari с привлечением программистов из линейки VCS. [33] Продажи в начале 1980 года были низкими, и мало что отличало линейку компьютеров от текущих консольных продуктов. В марте 1980 года компания выпустила Star Raiders , космическую боевую игру, разработанную Дугом Нойбауэром на основе игры Star Trek , которая была популярна на мэйнфреймах. Star Raiders стала продавцом систем Atari 400/800, но быстро подчеркнула нехватку программного обеспечения для компьютеров из-за закрытой природы системы и ограниченной скорости, с которой программисты Atari могли производить игры. [33] Сторонние программисты нашли способы получить техническую информацию о спецификациях компьютеров либо напрямую от сотрудников Atari, либо с помощью обратного проектирования , и к концу 1980 года сторонние приложения и игры начали появляться для семейства 8-битных компьютеров, а специализированный журнал ANALOG Computing был создан для программистов Atari, чтобы делиться информацией о программировании. Хотя Atari официально не публиковала информацию о разработке, они поддерживали это внешнее сообщество, запустив Atari Program Exchange (APX) в 1981 году, службу почтовых заказов, с помощью которой программисты могли предлагать свои приложения и игры другим пользователям 8-битных компьютеров Atari. [33] К этому моменту компьютеры Atari столкнулись с новой конкуренцией в лице VIC-20 . [33]

Недолговечное подразделение Atari Electronics было создано для создания электронных игр , которые просуществовали с 1979 по 1981 год. Они успешно выпустили один продукт, портативную версию аркадной игры Atari Touch Me , которая была похожа на Simon , в 1979 году. Подразделение начало работу над Cosmos , системой, которая должна была объединить светодиодные фонари и голографический экран. Atari продвигала игру на выставке CES 1981 года, но после ухода Элкорна в 1981 году решила не продолжать ее создание и закрыла подразделение Electronics. [33] [41]

В 1980 году VCS все еще не хватало игры, продаваемой на системе. После того, как Space Invaders попали в аркадные автоматы в 1979 году, Warner поручил Кассару попытаться получить права на аркадную конверсию игры от Taito, в то время как работа над прототипом уже была начата Риком Маурером самостоятельно над возможной игрой. Как только Кассар получил права, Маурер смог довести свою работу до формы для VCS, и Space Invaders для VCS была выпущена в марте 1980 года. Игра стала «убийственным приложением» VCS , помогая продавать консоль вместе с игрой и принося Atari предполагаемые 100 миллионов долларов . Она также установила дорожную карту для будущих выпусков игр на VCS под руководством Кассара, с более запланированными планами выпуска в течение года и поиском большего количества лицензированных аркадных конверсий и сопутствующих носителей. [33]

До 1980 года Atari VCS была единственной крупной программируемой консолью на рынке, а Atari — единственным поставщиком игр для нее, но именно в этом году Atari впервые столкнулась с серьезной конкуренцией, поскольку Mattel Electronics вывела на рынок Intellivision . [15] Activision также выпустила свой первый набор сторонних игр для Atari VCS. [33] Atari начала действовать против Activision с 1980 года, сначала пытаясь очернить репутацию компании, а затем предприняв юридические действия, обвинив четырех программистов в краже коммерческих секретов и нарушении соглашений о неразглашении . Этот иск был в конечном итоге урегулирован во внесудебном порядке в 1982 году, когда Activision согласилась выплачивать Atari небольшую лицензионную плату за каждую проданную игру. Это фактически подтвердило модель разработки Activision и сделало их первым сторонним разработчиком в отрасли. [42] [43]

В 1980 году Namco выпустила аркадную игру Pac-Man , и к концу года она вышла на рынок США. Pac-Man вскоре стал общенациональным успехом, превзойдя популярность Asteroids и создав волну «Pac-Mania». [44] Atari смогла заключить эксклюзивную сделку с Namco, чтобы иметь возможность конвертировать Pac-Man на домашние аркадные системы, начиная с версии Atari VCS. [45] Руководство Atari считало, что игра станет верным хитом, таким же, как Space Invaders . [46] Однако игра превзошла аппаратные возможности VCS. Хотя Тод Фрай смог получить версию Pac-Man на VCS в рамках ограничений системы, получившаяся игра была подвергнута критике за множество технических проблем, таких как чрезмерное мерцание персонажей на экране. [45] Pac-Man был выпущен в марте 1982 года, и Atari провела несколько рекламных акций для увеличения продаж. Было продано более семи миллионов копий, и в конечном итоге игра стала самой продаваемой игрой VCS, принеся более 200 миллионов долларов . Однако из-за плохой технической реализации Pac-Man заставил потребителей быть более осторожными в отношении спешки с покупкой новых игр в будущем и запятнал имидж Atari, учитывая, что компания пыталась конкурировать с некачественными сторонними играми, которые начали наводнять рынок. [46]

Atari обнаружила в 1981 году, что General Computer Corporation (GCC) разработала оборудование, которое можно было установить на аркадные игры, чтобы предоставить операторам дополнительные возможности для модификации игры, например, их плата Super Missile Attack , которая модифицировала Missile Command от Atari . Atari изначально подала иск, чтобы остановить продукцию GCC, но, узнав больше о своей продукции, они поняли, что у GCC были талантливые инженеры, и как один из их других продуктов, плата модификации для Pac-Man была продана обратно Midway и в конечном итоге стала основой Ms. Pac-Man . Atari урегулировала вопрос с GCC во внесудебном порядке и привлекла компанию в качестве консультанта. GCC разработала аркадные и VCS-игры для Atari, а также запрограммировала большинство игр для будущей системы Atari 5200. [33]

Atari выпустила свою вторую крупную программируемую консоль, Atari 5200 , в конце 1982 года. Устройство было основано на тех же конструктивных особенностях, которые вошли в компьютеры Atari 800 и Atari 400, но переупаковано как домашняя консоль. Наряду с выпуском 5200, Atari объявила о ребрендинге Atari VCS в Atari 2600, чтобы создать более последовательную систему наименования продуктов. [47] Atari 5200 не преуспел на рынке, поскольку у него не было обратной совместимости с картриджами Atari VCS/2600, функция, предлагаемая Colecovision . Atari 5200 было продано всего около миллиона единиц, прежде чем он был снят с производства в 1984 году. [47]

К концу 1982 года Atari наняла 4000 дополнительных сотрудников, что в общей сложности составило 10 000 человек в трех подразделениях аркадных игр, потребительских домашних консолей и домашних компьютеров. У компании было более пятидесяти предприятий в районе Кремниевой долины . За первые девять месяцев 1982 года Atari обеспечила половину выручки Warner в размере 2,9 млрд долларов и одну треть их операционной прибыли в размере 471 млн долларов . [48] Однако в то же время компания наблюдала высокую текучесть кадров на руководящих должностях, что Кассар приписал быстрому росту компании. [48] Как отрасль, рынок видеоигр достиг около 1,7 млрд долларов в 1982 году и, как ожидалось, достигнет 3 млрд долларов в 1984 году, что составит конкуренцию доходам киноиндустрии и сделает индустрию видеоигр в целом прибыльной перспективой. [49]

Крах видеоигр 1983 года

Чтобы попытаться остаться конкурентоспособной с Intellivision от Mattel, Atari обратилась ко всем своим дистрибьюторам с просьбой взять на себя заказы на домашние консольные игры в 1982 году в октябре 1981 года, чтобы позволить Atari предвидеть производственные показатели и удовлетворить ожидаемый спрос. Дистрибьюторы ожидали, что игры Atari будут иметь успех, и заказывали в больших объемах, размещая больше заказов, чем ожидалось, учитывая прошлые неудачи Atari в удовлетворении спроса. [50] [48] К середине 1982 года появился новый рынок домашних консолей, который один дистрибьютор назвал «совершенно другим бизнесом». [48] В дополнение к Mattel, Coleco представила Colecovision , которая была отправлена ​​в августе 1982 года с аркадной версией популярной Donkey Kong в качестве игры-пакета и дополнениями, которые могли запускать игры Atari 2600. [50] Кроме того, Activision, Imagic и другие сторонние разработчики игр, такие как Parker Brothers, начали выпускать игры для Atari 2600, которые конкурировали с собственными играми Atari, что сократило долю рынка игр Atari до 40%. [48] [51] Дистрибьюторы начали отменять заказы Atari, которые они сделали в предыдущем году, что, по словам Джерарда, их «застало врасплох», поскольку они никогда раньше не сталкивались с таким типом конкуренции. [50] [48]

Кроме того, около октября 1981 года Atari обратила внимание на другие лицензированные объекты для игр. Они получили права на Raiders of the Lost Ark в конце 1981 года вскоре после выхода блокбастера , который был выпущен ранее в том же году. [52] Аналогичным образом, после выхода фильма ET the Extra-Terrestrial в июне 1982 года председатель Warner Стив Росс напрямую вел переговоры со Стивеном Спилбергом, чтобы получить права на видеоигру, которая, по оценкам, обошлась Atari в 20−25 миллионов долларов , для создания видеоигры на основе фильма, которая была запрограммирована Говардом Скоттом Уоршоу в течение пяти недель, чтобы иметь возможность выпустить игру к праздничному сезону 1982 года. [53] Raiders и ET были выпущены в ноябре и декабре 1982 года соответственно. Поскольку дистрибьюторы уже отменили заказы, эти и другие игры начали накапливаться на складах Atari без каких-либо продавцов. [50] Ни одна из игр не продавалась так хорошо, как ожидала Atari; [48] ​​В частности, ET подверглась критике и позже стала известна как одна из худших игр, когда-либо созданных , хотя в 1982 году было продано 2,6 миллиона копий, в 1983 году она потерпела огромные убытки, что сделало ее финансовой неудачей. [54]

В декабре 1982 года Warner Communications объявила, что ожидает значительного снижения доходов инвесторов примерно на 40% в четвертом квартале года, в основном из-за более медленных продаж игровых картриджей от Atari. [48] Warner по-прежнему была уверена, что в целом она увидит рост на 10–15% до 1982 года, что она считала справедливым, учитывая текущую рецессию . [48] Однако ранее в 1982 году Warner ожидала роста на 50% и использования прибыли Atari для поддержки других медиа-отраслей Warner, [55] [56] и аналитики были менее уверены в текущих перспективах Warner; один из них спросил: «Почему это произошло так быстро? И почему они не были настроены на это, пока это строилось?» [48] Позже в том же месяце Warner объявила, что Кассар вместе с еще одним руководителем Atari продали многочисленные акции Warner до объявления инвесторам и занимались инсайдерской торговлей . [57] Комиссия по ценным бумагам и биржам (SEC) провела расследование продажи Кассара и в сентябре 1983 года оштрафовала Кассара на сумму около 81 000 долларов . [58] Кассар подписал соглашение о согласии, в котором не признал и не опроверг обвинения. [59]

Финансовые проблемы Atari продолжались и в первом квартале 1983 года, с операционным убытком в размере 45,6 млн долларов по сравнению с операционной прибылью в размере 100 млн долларов в том же квартале 1982 года. [60] Atari все еще боролась с избыточными запасами своих игр для Atari 2600, [60] [61] [62] а Atari 5200 не была столь успешной, как 2600. [63] Золотой век аркадных автоматов подходил к концу, и аркадное подразделение не могло приносить прибыль. [60] Кроме того, предприятие Atari в области домашних компьютеров было не таким успешным, поскольку они проигрывали ценовую войну с Commodore International . [64]

Atari приобрела плохую репутацию в отрасли. Один дилер сказал InfoWorld в начале 1984 года, что «Это полностью разрушило мой бизнес... Atari разрушила всех независимых». Один из руководителей, не являющихся сотрудниками Atari, заявил: «Было так много криков, ругательств, угрожающих диалогов, что невероятно, чтобы какая-либо компания в Америке могла вести себя так, как вела себя Atari. Atari использовала угрозы, запугивание и издевательства. Невероятно, что можно было чего-то добиться. Многие люди ушли из Atari. Было невероятное унижение и унижение людей. Мы никогда больше не будем иметь с ними дела». [65] Заявляя, что «Atari никогда не зарабатывала ни цента на микрокомпьютерах», Джон Дж. Андерсон писал в начале 1984 года: «Многие из людей, с которыми я общался в Atari между 1980 и 1983 годами, имели мало или вообще не имели представления о том, что собой представляют продаваемые ими продукты, или о том, кого это вообще волнует. В одном случае нас пугающе регулярно пичкали дезинформацией и искажениями от высокопоставленного человека, предположительно отвечавшего за всю рекламу компьютерных систем. И как бы ни пугал этот случай, похоже, в то время он был в Atari обычным явлением». [63]

Несмотря на убытки, Atari оставалась производителем консолей номер один на всех рынках, кроме Японии. Nintendo , японская компания по производству видеоигр, планировала выпустить свою первую программируемую игровую консоль Family Computer (позже переработанную и названную Nintendo Entertainment System) в Японии в июле 1983 года. Желая продавать консоль на международных рынках в том же году, Nintendo предложила лицензионное соглашение, по которому Atari будет собирать и продавать систему, выплачивая Nintendo роялти. Сделка находилась в разработке в течение всего 1983 года, [66] и две компании предварительно решили подписать соглашение на выставке CES в июне 1983 года . Однако Coleco продемонстрировала свой новый компьютер Adam с игрой Donkey Kong от Nintendo . Кассар был в ярости, так как Atari владела правами на публикацию Donkey Kong для компьютеров, в нарушении которых он обвинил Nintendo. Nintendo, в свою очередь, раскритиковала Coleco, которая владела только правами на консольную игру. [67] У Coleco были законные основания оспорить это заявление, поскольку Atari приобрела только права на дискеты для игры, в то время как версия Adam была на картриджах. [68] Переговоры затянулись после ухода Кассара в середине 1983 года, и поскольку любая сделка вряд ли была бы реализована до продаж в конце года, Nintendo вышла из игры. Вместо этого Nintendo работала через свою дочернюю компанию Nintendo of America, чтобы выпустить систему самостоятельно в 1985 году. [69] [70]

В 1983 году компания заключила партнерство с MCA Videogames, подразделением MCA Inc., с целью создания совместного предприятия Studio Games, при этом предприятие предоставило им доступ к объектам, которыми управляла дочерняя студия MCA Universal Pictures . [71]

В конце концов Кассар ушел с поста генерального директора Atari в июле 1983 года из-за растущих финансовых потерь, и Уорнер заменил его Джеймсом Дж. Морганом , вице-президентом Philip Morris Inc. [60] Заявив, что «одна компания не может иметь семь президентов», Морган поставил цель более тесной интеграции подразделений компании, чтобы положить конец «вотчинам, политике и всему тому, что вызывало проблемы». [72] Морган внедрил процессы для сокращения операционных расходов в Atari, включая сокращение около 3000 рабочих мест и перевод еще 4000 производственных позиций в Азию. [73] [56]

Раскопки захоронения видеоигры Atari в 2014 году

Финансовые проблемы Atari продолжались до конца 1983 года, убытки во втором квартале составили 310 миллионов долларов . [74] Компания осторожно захоронила более 700 000 [ требуется цитата ] единиц своих нераспроданных запасов на свалке недалеко от Аламогордо, штат Нью-Мексико , в сентябре 1983 года, хотя это стало городской легендой , что там были захоронены миллионы нераспроданных картриджей. [75] [76]

Проблемы Atari отразились на всей индустрии видеоигр в Соединенных Штатах, поскольку доверие потребителей к видеоиграм значительно ослабло, что в значительной степени способствовало краху видеоигр 1983 года . [77] Розничные торговцы стали опасаться продавать видеоигры, что затруднило продажу своей продукции производителями консолей и видеоигр. [62] Кроме того, растущая популярность домашних компьютеров оттолкнула продажи от игровых консолей. [15] Чтобы очистить запасы, чтобы освободить место для новых игр, розничные торговцы также сильно снизили цены на консоли и игры, что также нанесло этим компаниям финансовый ущерб. Многие из новых компаний, которые возникли, чтобы воспользоваться растущим ростом видеоигр до 1983 года, закрылись, ликвидировав свои активы и еще больше пополнив избыток нераспроданных запасов. [15] Устоявшиеся компании, такие как Atari, столкнулись с трудностями при продаже своей продукции в таких объемах, что еще больше способствовало их убыткам. [15] К концу 1983 года Atari сообщила об общем убытке за год в размере 538 миллионов долларов по сравнению с операционной прибылью в размере 1,7 миллиарда долларов в 1982 году. [56] [15]

Несмотря на финансовые проблемы, Atari продолжала вводить новшества. В марте 1983 года она создала подразделение Ataritel для разработки телефонов с экранами и компьютерными функциями с потребительскими продуктами, которые должны были выйти на рынок к 1984 году. [78] В октябре 1983 года Atari создала свое подразделение Atarisoft , выпускающее программное обеспечение из собственной библиотеки для работы на конкурирующих системах, включая компьютеры от Commodore, Apple, Texas Instruments и IBM, а также консольные игры для Colecovision. [79] GCC, вдохновленная дополнениями Atari 2600, доступными для Colecovision и Atari 5200, начала работать над дизайном новой консоли, которая была бы более продвинутой, чем 2600, но поддерживала бы прямую совместимость с играми Atari 2600. Их проект привел к Atari 7800 ProSystem, которая была анонсирована в начале 1984 года. Morgan закрыл производство Atari 5200 в пользу производства Atari 7800 для ее выпуска в середине 1984 года, но с продажей Warner компании в июне 1984 года запуск был отменен. Atari 7800 была позже представлена ​​под брендом Atari Corporation в мае 1986 года. [70]

Распад и продажа (1984)

К концу 1983 года стоимость акций Warner упала с 60 до 20 долларов, и компания начала искать покупателя для Atari. [56] Когда Texas Instruments ушла с рынка домашних компьютеров в ноябре 1983 года из-за ценовой войны с Commodore, многие считали, что Atari будет следующей. [65] [64] Её игры Atarisoft для конкурирующих компьютеров продавались хорошо, [80] и ходили слухи, что Atari планирует прекратить выпуск оборудования и продавать только программное обеспечение. [63] Морган заявил, что он рассчитывает вернуть компанию к прибыльности к середине 1984 года, хотя и предупредил, что ожидает больших убытков за первые шесть месяцев года. [81]

3 июля 1984 года Warner неожиданно объявила, что они продали активы подразделений потребительской электроники и домашних компьютеров Atari, которые включали производство консолей и компьютеров, разработку игр и подразделения Atarisoft, бывшему генеральному директору Commodore International Джеку Трамелу в обмен на принятие примерно 240 миллионов долларов долга Warner. Трамел объединил эти активы в свою собственную Tramel Technology Limited, которую он переименовал в Atari Corporation . В переходный период Моргану был предоставлен «отпуск на несколько месяцев», а сын Трамела Сэм Трамел и другие его помощники уже взяли на себя руководство компанией. Warner переименовала Atari, Inc. в Atari Games , которая теперь в основном состояла из монетных игр, аркадных операций и подразделений Ataritel. [56] Ataritel была продана Mitsubishi позже в 1984 году; В 1986 году компания Mitsubishi выпустила один из первых цифровых видеофонов на основе оригинальной разработки Atari под брендом Lumaphone. [82]

Под руководством Трэмела корпорация Atari изначально сосредоточилась на домашних компьютерах, прежде чем вернуться к игровым консолям, включая пересмотренный дизайн Atari 2600, Atari 2600 Jr. , но в конечном итоге ушла с рынка оборудования к 1996 году после провала консоли Atari Jaguar . [56] [15] В 1998 году собственность Atari Corporation была приобретена компанией Hasbro Interactive , которая впоследствии была продана Infogrames в 2001 году, при этом Infogrames переименовала себя в Atari SA и сохранила большую часть прав интеллектуальной собственности на консольные игры, разработанные Atari, Inc.

В 1985 году Warner создала новое совместное предприятие с Namco , впоследствии названное Atari Games Corporation, и передала подразделение игр с монетоприемниками новому субъекту. Namco владела контрольным пакетом акций Atari Games Corporation, в то время как Warner сохранила 40% акций. Позже Namco потеряла интерес к управлению Atari Games и продала 33% своих акций группе сотрудников во главе с тогдашним президентом Хидеюки Накаджимой в 1986 году. Поскольку теперь компания была разделена между тремя субъектами, Warner (40%), Namco (40%) и сотрудниками (20%), и ни один из них не владел контрольным пакетом акций, Atari Games фактически стала независимой компанией. [83] Компания также вернулась к изданию домашних консолей, но не имея возможности использовать название Atari на внутреннем рынке, поскольку права принадлежали Atari Corporation, они создали дочернюю компанию под названием Tengen для издания консолей. В 1994 году Time Warner, как стала называться компания после слияния с Time Inc., выкупила долю Namco в компании, разместив ее под своим новым лейблом Time Warner Interactive. Всего через два года она была снова продана WMS Industries в 1996 году и стала частью Midway Games , когда эта компания была выделена в качестве независимой компании в 1998 году как студия Midway Games West. Студия была расформирована в 2003 году, что ознаменовало конец непрерывной деятельности последней оставшейся части оригинальной Atari. Библиотека игр Atari оставалась за Midway до 2009 года, когда из-за финансовых проблем компания была продана Warner Bros. Interactive Entertainment .

Продукция

Аппаратные продукты

Аркадные и другие развлекательные игры

Аркадные игры
Неизданные прототипы аркадных игр
Автоматы для игры в пинбол

Программное обеспечение

Программное обеспечение Atari организовано по платформам:

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Pong: The Wraps Are Coming Off". Cash Box . XXXIV (37): 68. 3 марта 1973 г. – через Интернет-архив.
  2. ^ «Pong: Now... Still...» Cash Box . XXXIV (51): 57. 9 июня 1973 г. – через Интернет-архив.
  3. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Next Generation . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 211–229.
  4. ^ abcdefghijklmn Герман, Леонард (апрель 2009 г.). «Нерассказанная история Atari». Edge . Том 200. С. 94–99.
  5. ^ abcde Коэн, Скотт (1984). "Глава 2". Zap! Взлет и падение Atari . McGraw-Hill . С. 15–24. ISBN 9780070115439.
  6. ^ Вендель, Курт. "ATARI Coin-Op/Arcade Systems 1970 - 1974". Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 г. Получено 18 мая 2008 г.
  7. ^ abc Песковиц, Дэвид (12 июня 1999 г.). "Приключения Кинг-Понга". Салон . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 г.
  8. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (2012). "Глава 2". Atari Inc: Бизнес — это весело . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  9. Shea, Cam (11 марта 2008 г.). "Интервью с Элом Элкорном". Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 г. Получено 11 сентября 2008 г.
  10. ^ Адор Яно. "История видеоигр". Ralphbaer.com. Архивировано из оригинала 23 декабря 2011 г. Получено 29 ноября 2012 г.
  11. ^ "Видеоиграм исполнилось 40 лет". 1up. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года.
  12. ^ Секретарь штата Калифорния - Поиск предприятий Калифорнии - Результаты поиска корпораций
  13. Retro gamer выпуск 83. В кресле с Алланом Элкорном
  14. ^ Коэн, Скотт (1984). "Глава 3". Zap! Взлет и падение Atari . McGraw-Hill . стр. 25. ISBN 9780070115439.
  15. ^ abcdefg Эрнквист, Мирко (2008). «Падал много раз, но все еще играл в игру: Творческое разрушение и крахи отрасли в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцер, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertörns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  16. ^ «Magnavox подает в суд на фирмы, производящие видеоигры, обвиняя в нарушении прав». The Wall Street Journal . 17 апреля 1974 г.
  17. ^ abcd Голдберг, Марти; Вендель, Курт (2012). "Глава 5". Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  18. ^ abc Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Глава 3". Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. стр. 93–96. ISBN 978-0985597405.
  19. ^ Лапетино, Тим (2016). Искусство Atari . Dynamite Entertainment . стр. 36–37. ISBN 9781524101060.
  20. Берлин, Лесли (11 ноября 2017 г.). «Внутренняя история Pong и ранних дней Atari». Wired . Архивировано из оригинала 27 мая 2018 г. Получено 26 мая 2018 г.
  21. Боулз, Нелли (31 мая 2018 г.). «Тед Дэбни, основатель Atari и создатель Pong, умер в возрасте 81 года». The New York Times . Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 г. Получено 1 июня 2018 г.
  22. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). "История Atari: 1971-1977". Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. . Получено 11 сентября 2018 г. .
  23. ^ "Atari's Forgotten Arcade Classics". Rolling Stone . Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Получено 8 декабря 2017 г.
  24. ^ abc Коэн, Скотт (1984). "Глава 4". Zap! Взлет и падение Atari . McGraw-Hill . ISBN 9780070115439.
  25. ^ abc "Atari's Hard-Partying Origin Story: An Oral History". 19 июля 2018 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2019 г. Получено 1 мая 2019 г.
  26. Abate, Tom (2 июля 1995 г.). "Marin investor bets on an impulse - SFGate". Sfgate . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 г. . Получено 1 мая 2019 г. .
  27. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (2012). «Антракт: Растущие боли». Atari Inc: Бизнес — это весело . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  28. ^ Loguidice, Bill; Matt Barton (9 января 2009 г.). «История Pong: избегайте пропуска игры, чтобы начать индустрию». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 января 2009 г. Получено 10 января 2009 г.
  29. ^ abc Goll, Steve (1 октября 1984 г.). "When The Magic Goes". Inc. Архивировано из оригинала 10 марта 2021 г. Получено 2 апреля 2021 г.
  30. ^ D'Anastasio, Cecilia (12 февраля 2018 г.). «Секс, понг и пионеры: какой на самом деле была Atari по словам женщин, которые там были». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 г. Получено 12 февраля 2018 г.
  31. Хорошо, Оуэн (31 января 2018 г.). «GDC отменяет награду за достижения основателю Atari после протестов». Polygon . Архивировано из оригинала 10 марта 2021 г. Получено 8 апреля 2021 г.
  32. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). "Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981". Gamasutra . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 г. . Получено 6 апреля 2021 г. .
  33. ^ "Что за чертовщину затеял Нолан Бушнелл?". Next Generation (4). Imagine Media : 6–11. Апрель 1995 г.
  34. ^ Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа». Fast Company . Архивировано из оригинала 11 января 2020 г. Получено 9 апреля 2021 г.
  35. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (2012). «Антракт: Стальные шары». Atari Inc: Бизнес — это весело . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  36. ^ ab Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Глава 7". Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  37. ^ "The Making of Asteroids" (PDF) . Retro Gamer . № 68. Imagine Publishing . 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 19 декабря 2013 г. . Получено 18 декабря 2013 г. .
  38. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon . Three Rivers Press . ISBN 0-7615-3643-4.
  39. Июнь, Лора (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». The Verge . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 13 августа 2020 г.
  40. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (2012). «Антракт: Возвращение к нашим низовым корням». Atari Inc: Бизнес — это весело . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  41. ^ Флемминг, Джеффри. «История Activision». Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  42. Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Неожиданный герой Activision». Forbes . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 г. Получено 12 февраля 2019 г.
  43. ^ Марк Дж. П. Вольф (2001). Средство видеоигры. Издательство Техасского университета . С. 44. ISBN 0-292-79150-X. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 г. . Получено 9 апреля 2011 г. .
  44. ^ ab "Что, черт возьми, произошло?". Next Generation Magazine . № 40. Imagine Media . Апрель 1998. стр. 41.
  45. ^ ab Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Глава 10". Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  46. ^ ab Barton, Matt; Loguidice, Bill (28 февраля 2008 г.). "История игровых платформ: Atari 2600 Video Computer System/VCS". Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 г. . Получено 11 сентября 2018 г. .
  47. ^ abcdefghij Поллак, Эндрю (19 декабря 1982 г.). «Игра становится серьезной в Atari». The New York Times . стр. Раздел 3, страница 1. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 3 июля 2021 г. Получено 18 февраля 2021 г.
  48. ^ Харметц, Элджин (4 октября 1982 г.). «Домашние видеоигры приближаются к прибыльности кинобизнеса». The New York Times . Архивировано из оригинала 31 декабря 2019 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  49. ^ abcd Коэн, Скотт (1984). "Глава 12". Zap! Взлет и падение Atari . McGraw-Hill . ISBN 0738868833.
  50. ^ Розенберг, Рон (11 декабря 1982 г.). «Конкуренты заявляют о своей роли в неудаче Warner». The Boston Globe . стр. 1. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 г. Получено 6 марта 2012 г.
  51. ^ Powell, Darrin. «Howard's Revenge». Classic Gamer Magazine (зима 1999-2000): 35. Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г. Получено 16 июля 2020 г.
  52. ^ Скотт, Стилфен. «DP Interviews». Digitpress.com. Архивировано из оригинала 31 августа 2014 г. Получено 6 марта 2014 г.
  53. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Atari Corp.Через "The Agony & The Ecstasy". Once Upon Atari . Эпизод 4. Scott West Productions. 10 августа 2003 г. 23 минуты.
  54. ^ Траутман, Тед (29 апреля 2014 г.). «Раскопки прошлого индустрии видеоигр». The New Yorker . Архивировано из оригинала 8 апреля 2021 г. . Получено 6 апреля 2021 г. .
  55. ^ abcdef Дэвид Э. Сэнгер (3 июля 1984 г.). «Warner продает Atari Трэмиелю». The New York Times . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Получено 5 февраля 2017 г.
  56. Hammer, Alexander R. (24 декабря 1982 г.). «Warner Reports Atari Insider Case». The New York Times . Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  57. ^ Коэн, Скотт (1984). Zap: Взлет и падение Atari. McGraw-Hill. С. 125–126. ISBN 0070115435.
  58. Росс, Нэнси (27 сентября 1983 г.). «Бывший руководитель Atari обвинен в продаже акций». The Washington Post . Архивировано из оригинала 7 марта 2023 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  59. ^ abcd Поллак, Эндрю (8 июля 1983 г.). «Chief Is Replaced At Troubled Atari». The New York Times . Архивировано из оригинала 1 мая 2021 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  60. Оксфорд, Надя (18 января 2012 г.). «Десять фактов о Великом крахе видеоигр 1983 года». IGN . Архивировано из оригинала 28 января 2021 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  61. ^ ab Кент, Стивен (2001). "Глава 14: Падение". Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  62. ^ abc Anderson, John J. (март 1984). "Atari". Creative Computing . стр. 51. Получено 6 февраля 2015 г.
  63. ^ ab Cook, Karen (6 марта 1984 г.). "Jr. Sneaks PC into Home". PC Magazine . стр. 35. Архивировано из оригинала 21 апреля 2023 г. Получено 24 октября 2013 г.
  64. ^ ab Mace, Scott (27 февраля 1984 г.). «Can Atari Bounce Back?». InfoWorld . стр. 100. Получено 18 января 2015 г.
  65. Тейзер, Дон (14 июня 1983 г.). «Atari – Nintendo 1983 Deal – Interoffice Memo». Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 г. Получено 23 ноября 2006 г.
  66. ^ NES 20th Anniversary! – Classic Gaming Архивировано 6 февраля 2009 г. на Wayback Machine
  67. ^ Кент, Стивен (2001) [2001]. «Мы пытались удержаться от смеха». Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния : Prima Publishing. С. 283–285. ISBN 0-7615-3643-4. Ямаути потребовал, чтобы Coleco воздержалась от показа или продажи Donkey Kong на Adam Computer, и Гринберг отступил, хотя у него были законные основания оспорить это требование. Atari приобрела только лицензию на дискеты, версия Donkey Kong для Adam была на картриджах.
  68. Kohler, Chris (11 июня 2007 г.). «Исторический артефакт: меморандум Atari-Nintendo 1983 года». Wired . Архивировано из оригинала 18 июня 2021 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  69. ^ ab Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Глава 11". Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  70. ^ "MCA, Atari создают совместное предприятие по производству видеоигр, связанное с U's Pix & TV". Variety . 11 мая 1983 г. стр. 6.
  71. ^ "Джеймс Морган высказывается". InfoWorld . 27 февраля 1984 г. стр. 106–107 . Получено 18 января 2015 г.
  72. Уэйн, Лесли (8 января 1984 г.). «Битва за выживание в Уорнере». The New York Times . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  73. Уэйн, Лесли (24 июля 1983 г.). «Ковбой Мальборо от Philip Morris». The New York Times . Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  74. ^ "Atari Parts Are Dumped". The New York Times . 28 сентября 1983 г. Архивировано из оригинала 9 февраля 2017 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  75. ^ «Копатели находят игры Atari ET на свалке». Associated Press. 26 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 г. Получено 26 апреля 2014 г.
  76. ^ Kleinfield, NR (28 сентября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». The New York Times . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  77. ^ "НОВОСТИ КОМПАНИИ; Atari планирует войти в сферу коммуникаций". The New York Times . 18 марта 1983 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  78. ^ «Новые игры Atari подходят другим машинам». The New York Times . 27 октября 1983 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2021 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  79. Мейс, Скотт (9 апреля 1984 г.). «Atarisoft против Commodore». InfoWorld . стр. 50. Получено 4 февраля 2015 г.
  80. Поллак, Эндрю (9 января 1984 г.). «Новое настроение производителей компьютеров». The New York Times . Архивировано из оригинала 28 марта 2022 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  81. ^ Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Эй! Слушай!: Путешествие по золотой эре видеоигр. Заголовок. стр. 104. ISBN 9781472261342.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки