stringtranslate.com

Интерактивная фантастика

Интерактивная фантастика ( IF ) — это программное обеспечение, имитирующее среду, в которой игроки используют текстовые команды для управления персонажами и влияния на окружающую среду. Работы в этой форме можно понимать как литературные повествования , либо в форме интерактивных повествований , либо в форме интерактивных повествований . Эти работы также можно понимать как форму видеоигры , [1] либо в форме приключенческой игры , либо ролевой игры . В общем использовании термин относится к текстовым приключениям , типу приключенческой игры , где весь интерфейс может быть « только текстовым », [2] однако графические текстовые приключенческие игры, в которых текст сопровождается графикой (неподвижные изображения, анимация или видео), по-прежнему попадают в категорию текстовых приключений, если основным способом взаимодействия с игрой является ввод текста. Некоторые пользователи термина различают интерактивную фантастику, известную как «без головоломок», которая фокусируется на повествовании, и «текстовые приключения», которые фокусируются на головоломках .

Благодаря своей текстовой природе они обходили проблему написания для широко распространённых графических архитектур. Эта особенность означала, что интерактивные художественные игры легко переносились на все популярные в то время платформы, включая CP/M (не известную игровыми или мощными графическими возможностями). Количество интерактивных художественных произведений неуклонно растёт по мере того, как новые создаются онлайн-сообществом с использованием свободно доступных систем разработки.

Термин также может использоваться для обозначения литературных произведений, которые не читаются линейно, известных как книги-игры , где читателю вместо этого предоставляется выбор в разных местах текста; эти решения определяют течение и исход истории. Самым известным примером этой формы печатной художественной литературы является серия книг Choose Your Own Adventure , а совместный формат « addventure » также был описан как форма интерактивной художественной литературы. [3] Термин «интерактивная художественная литература» иногда используется также для обозначения визуальных новелл , типа интерактивного повествовательного программного обеспечения, популярного в Японии.

Середина

Zork I — одна из первых игр в жанре интерактивной фантастики, а также одна из первых, продаваемых на коммерческой основе. Это одна из самых известных игр в жанре интерактивной фантастики. Здесь она изображена бегущей на Гаргулье, современном интерпретаторе .

Текстовые приключения являются одним из старейших типов компьютерных игр и образуют подмножество жанра приключений . Игрок использует текстовый ввод для управления игрой, а состояние игры передается игроку через текстовый вывод. Интерактивная фантастика обычно полагается на чтение с экрана и ввод текста , хотя синтезаторы текста в речь позволяют слепым и слабовидящим пользователям играть в интерактивные художественные игры в виде аудиоигр . [2]

Входные данные обычно предоставляются игроком в виде простых предложений, таких как «получить ключ» или «иди на восток», которые интерпретируются текстовым парсером . Парсеры могут различаться по сложности; первые парсеры текстовых приключений могли обрабатывать только двухсловные предложения в форме пар глагол-существительное. Более поздние парсеры, такие как построенные на ZIL ( Zork Implementation Language ), могли понимать полные предложения. [4] Более поздние парсеры могли обрабатывать возрастающие уровни сложности, разбирая предложения, такие как «открой красную коробку с помощью зеленого ключа, затем иди на север». Этот уровень сложности является стандартом для произведений интерактивной фантастики сегодня.

Несмотря на отсутствие графики, текстовые приключения включают физическое измерение, в котором игроки перемещаются между комнатами. Многие текстовые приключенческие игры хвастались своим общим количеством комнат, чтобы указать, сколько игрового процесса они предлагают. [2] Эти игры уникальны тем, что они могут создавать нелогичное пространство , где движение на север из области A приводит вас в область B, но движение на юг из области B не приводит вас обратно в область A. Это может создавать лабиринты, которые ведут себя не так, как ожидают игроки, и поэтому игроки должны поддерживать свою собственную карту. Эти нелогичные пространства гораздо более редки в сегодняшнюю эпоху 3D-игр, [2] и сообщество Interactive Fiction в целом осуждает использование лабиринтов полностью, утверждая, что лабиринты стали произвольными «головоломками ради головоломок» и что в руках неопытных дизайнеров они могут стать чрезвычайно раздражающими для игроков при навигации.

Интерактивная фантастика имеет много общего с многопользовательскими подземельями (MUD). MUD, которые стали популярными в середине 1980-х годов, полагаются на текстовый обмен и принимают такие же команды от игроков, как и произведения IF; однако, поскольку интерактивная фантастика является однопользовательской, а MUD, по определению, имеют несколько игроков, они сильно различаются по стилям игрового процесса. MUD часто фокусируют игровой процесс на действиях, которые включают сообщества игроков, симулированные политические системы, внутриигровую торговлю и другие игровые механики, которые невозможны в однопользовательской среде.

Стиль письма

Интерактивная литература имеет два различных режима письма: ввод игрока и вывод игры. Как описано выше, ввод игрока, как ожидается, будет в простой командной форме ( повелительные предложения ). [5] Типичная команда может быть:

> Рычаг ТЯНУТЬ

Ответы из игры обычно пишутся от второго лица , в настоящем времени . Это связано с тем, что, в отличие от большинства художественных произведений, главный герой тесно связан с игроком, и события, как видно, происходят по мере того, как игрок играет. В то время как старые текстовые приключения часто напрямую отождествляли главного героя с игроком, в новых играх, как правило, есть конкретные, четко определенные главные герои с отдельными от игрока личностями. Классическое эссе «Преступления против мимесиса» [6] обсуждает, среди прочих вопросов IF, природу «Вы» в интерактивной фантастике. Типичный ответ может выглядеть примерно так, ответ на «загляните в сундук с чаем» в начале Curses :

«Это было первое место, куда вы зашли, несколько часов назад, и там нет ничего, кроме этой скучной старой книги. Вы все равно ее берете, хотя вам и скучно». [7]

Многие текстовые приключения, особенно те, которые рассчитаны на юмор (например, Zork , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy и Leather Goddesses of Phobos ), обращаются к игроку неформальным тоном, иногда включая саркастические замечания (см. стенограмму из Curses , выше, для примера). Покойный Дуглас Адамс, разрабатывая IF-версию своего «Hitchhiker's Guide to the Galaxy», создал уникальное решение финальной головоломки игры: для игры требуется один-единственный предмет, который игрок не выбрал в начале игры.

Некоторые работы IF полностью обходятся без повествования от второго лица, выбирая перспективу от первого лица («Я») или даже помещая игрока в положение наблюдателя, а не непосредственного участника. В некоторых «экспериментальных» IF понятие самоидентификации устраняется, и вместо этого игрок берет на себя роль неодушевленного предмета, силы природы или абстрактной концепции; экспериментальная IF обычно раздвигает границы концепции и бросает вызов многим предположениям о среде.

История

1960-е и 70-е годы

Обработка естественного языка

Хотя ни одна из программ не была разработана как повествовательное произведение, программы ELIZA (1964–1966) и SHRDLU (1968–1970) можно формально считать ранними примерами интерактивной фантастики, поскольку обе программы использовали обработку естественного языка для получения ввода от пользователя и ответа в виртуальной и разговорной манере. ELIZA имитировала психотерапевта, который, казалось, давал человеческие ответы на ввод пользователя, в то время как SHRDLU использовал искусственный интеллект, который мог перемещать виртуальные объекты по среде и отвечать на вопросы о форме среды. Разработка эффективной обработки естественного языка станет неотъемлемой частью разработки интерактивной фантастики. [8]

Приключение

Около 1975 года Уилл Кроутер , программист и любитель спелеологии, написал первую текстовую приключенческую игру Adventure (первоначально называвшуюся ADVENT , потому что в операционной системе, которую он использовал, имя файла могло состоять только из шести символов , а позже названную Colossal Cave Adventure ). [9] Только что пережив развод, он искал способ связаться со своими двумя маленькими детьми. В течение нескольких выходных он написал текстовую игру по исследованию пещер, в которой был своего рода гид/рассказчик, который говорил полными предложениями и понимал простые команды из двух слов, которые были близки к естественному английскому языку. Adventure была запрограммирована на Фортране для PDP-10 . Первоначальная версия Кроутера была точной симуляцией части реальной Мамонтовой пещеры , но также включала элементы фэнтези (такие как гномы, владеющие топорами, и волшебный мост).

Аспирант Стэнфордского университета Дон Вудс открыл для себя Adventure , работая в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта , и в 1977 году получил и расширил исходный код Кроутера (с разрешения Кроутера). Изменения Вудса напоминали произведения Дж. Р. Р. Толкина и включали тролля, эльфов и вулкан, который, как утверждают некоторые, основан на Роковой горе , но Вудс утверждает, что это не так. [10] [11]

В начале 1977 года Adventure распространилась по ARPAnet и до сих пор существует в Интернете . С тех пор игра была портирована на многие другие операционные системы и была включена в дистрибутив на дискетах ОС MS-DOS 1.0 от Microsoft. Adventure является краеугольным камнем онлайн-сообщества IF; [ требуется ссылка ] в настоящее время существуют десятки различных независимо запрограммированных версий с дополнительными элементами, такими как новые комнаты или головоломки, а также различные системы подсчета очков.

Популярность Adventure привела к широкому успеху интерактивной фантастики в конце 1970-х годов, когда домашние компьютеры имели мало графических возможностей, если вообще имели. Многие элементы оригинальной игры сохранились до наших дней, например, команда « xyzzy », которая теперь включена в качестве пасхального яйца в современные игры, такие как Microsoft Minesweeper .

Adventure также был непосредственно ответственен за создание Sierra Online (позже Sierra Entertainment ); Кен и Роберта Уильямс сыграли в игру и решили разработать свою собственную, [9] , но с графикой.

Коммерческая эра

Adventure International была основана Скоттом Адамсом (не путать с создателем Дилберта ). В 1978 году Адамс написал Adventureland , которая была в общих чертах создана по образцу (оригинальной) Colossal Cave Adventure . Он разместил небольшую рекламу в компьютерном журнале, чтобы продвигать и продавать Adventureland , создав таким образом первую коммерческую приключенческую игру. В 1979 году он основал Adventure International, первого коммерческого издателя интерактивной фантастики. В том же году Dog Star Adventure была опубликована в виде исходного кода в SoftSide , породив легионы похожих игр на BASIC .

Крупнейшей компанией , выпускающей произведения интерактивной фантастики, была Infocom [12] , создавшая серию Zork и множество других произведений, среди которых Trinity , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging .

В июне 1977 года Марк Бланк , Брюс К. Дэниелс, Тим Андерсон и Дэйв Леблинг начали писать версию Zork для мэйнфреймов (также известную как Dungeon ) в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института . Игра была запрограммирована на компьютерном языке MDL , варианте LISP .

Термин «Implementer» — это самоназвание создателей серии текстовых приключений Zork. Именно по этой причине дизайнеров и программистов игр можно называть «exemplementer» , часто сокращая до «Imp», а не «writer».

В начале 1979 года игра была завершена. Десять членов MIT Dynamics Modelling Group присоединились к Infocom , когда она была зарегистрирована в том же году.

Чтобы сделать свои игры максимально портативными, компания Infocom разработала Z-machine — специальную виртуальную машину , которую можно было внедрить на большом количестве платформ, и использовала в качестве входных данных стандартизированные «файлы историй».

В нетехническом смысле Infocom отвечал за разработку интерактивного стиля, который будет подражать многим более поздним интерпретаторам. Парсер Infocom был широко признан лучшим в свою эпоху. Он принимал сложные, полные команды предложений, такие как «положить синюю книгу на письменный стол», в то время как большинство парсеров его конкурентов были ограничены простыми двухсловными комбинациями глагола и существительного, такими как «положить книгу». Парсер активно модернизировался новыми функциями, такими как отмена и исправление ошибок, и более поздние игры «понимали» ввод нескольких предложений: «подними драгоценный камень и положи его в мою сумку. вынь газетную вырезку из моей сумки, а затем сожги ее коробком спичек».

Несколько компаний предлагали опциональные коммерческие « feelies » (физические реквизиты, связанные с игрой). Традиция «feelies» (и сам термин), как полагают, зародилась в Deadline (1982), третьей игре Infocom после Zork I и II . [13] [14] При написании этой игры было невозможно включить всю информацию в ограниченное (80 КБ) дисковое пространство, поэтому Infocom создала первые «feelies» для этой игры; дополнительные элементы, которые давали больше информации, чем можно было включить в саму цифровую игру. К ним относились допросы полиции, выводы коронера, письма, улики с места преступления и фотографии места убийства.

Эти материалы было очень сложно копировать или иным образом воспроизводить, и многие из них включали информацию, которая была необходима для завершения игры. Увидев потенциальные преимущества как содействия погружению в игровой процесс, так и предоставления меры творческой защиты от копирования, в дополнение к действию в качестве сдерживающего фактора для программного пиратства, Infocom и позже другие компании начали создавать чулки для многочисленных названий. В 1987 году Infocom выпустила специальную версию первых трех названий Zork вместе с сюжетно-специфическими монетами и другими безделушками. [15] [16] Эта концепция со временем была расширена, так что более поздние игровые чулки содержали пароли, закодированные инструкции, номера страниц или другую информацию, которая требовалась для успешного завершения игры.

1980-е

Соединенные Штаты

Интерактивная фантастика стала стандартным продуктом для многих компаний-разработчиков программного обеспечения. К 1982 году Softline написала, что «требования рынка в значительной степени ориентированы на графику высокого разрешения» в играх, таких как Sierra's The Wizard and the Princess и ее подражателях. Такие графические приключения стали доминирующей формой жанра на компьютерах с графикой, таких как Apple II. [17] К 1982 году Adventure International начала выпускать версии своих игр с графикой. [17] Компания обанкротилась в 1985 году . Synapse Software и Acornsoft также были закрыты в 1985 году, оставив Infocom ведущей компанией, производящей текстовые приключенческие игры на Apple II со сложными парсерами и написанием, и по-прежнему рекламирующей отсутствие графики как достоинство. [17] Компания была куплена Activision в 1986 году после провала Cornerstone , программы для работы с базами данных Infocom, и прекратила выпуск текстовых приключений несколько лет спустя. Вскоре после этого закрылись и Telaium/Trillium.

За пределами США

Вероятно, первым коммерческим произведением интерактивной фантастики, созданным за пределами США, была игра в жанре подземелья Acheton , созданная в Кембридже, Англия, и впервые выпущенная в продажу компанией Acornsoft (позже расширенная и переизданная Topologika ). Другими ведущими компаниями в Великобритании были Magnetic Scrolls и Level 9 Computing . Также стоит упомянуть Delta 4 , Melbourne House и компанию- производителя игр Zenobi .

В начале 1980-х годов Edu-Ware также выпускала интерактивную фантастику для Apple II , что было обозначено графикой «if», отображавшейся при запуске. Их названия включали серии Prisoner и Empire ( Empire I: World Builders , Empire II: Interstellar Sharks , Empire III: Armageddon ).

В 1981 году CE Software выпустила SwordThrust в качестве коммерческого преемника игровой системы Eamon для Apple II. SwordThrust и Eamon были простыми парсерными играми из двух слов со множеством ролевых элементов, недоступных в других интерактивных художественных произведениях. [18] Хотя SwordThrust опубликовал семь различных названий, он был значительно затмён некоммерческой системой Eamon, которая позволяла частным авторам публиковать свои собственные названия в серии. К марту 1984 года было опубликовано 48 названий для системы Eamon (и более 270 названий в общей сложности по состоянию на март 2013 года).

В Италии интерактивные игры в основном публиковались и распространялись через различные журналы в прилагаемых кассетах. Наибольшее количество игр было опубликовано в двух журналах Viking и Explorer, [19] с версиями для основных 8-битных домашних компьютеров ( ZX Spectrum , Commodore 64 и MSX ). Разработчиком программного обеспечения для этих игр была Brainstorm Enterprise, а самым плодовитым автором IF был Bonaventura Di Bello, [20] выпустивший 70 игр на итальянском языке. Волна интерактивной фантастики в Италии продолжалась пару лет благодаря различным журналам, продвигающим этот жанр, затем сошла на нет и по сей день остается темой, представляющей интерес для небольшой группы поклонников и менее известных разработчиков, восхваляемой на веб-сайтах и ​​в связанных новостных группах.

В Испании интерактивная фантастика считалась жанром меньшинства и не пользовалась большим успехом. Первой испанской интерактивной фантастикой, выпущенной в коммерческих целях, была Yenght в 1983 году от Dinamic Software для ZX Spectrum. Позже, в 1987 году, та же компания выпустила интерактивную фантастику о Дон Кихоте . После нескольких других попыток компания Aventuras AD , выделившаяся из Dinamic, стала основным издателем интерактивной фантастики в Испании, включая такие названия, как испанская адаптация Colossal Cave Adventure , адаптация испанского комикса El Jabato и, в основном, трилогия Ci-U-Than , составленная La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) и Chichen Itzá (1992). В этот период был основан Club de Aventuras AD (CAAD), главное испаноязычное сообщество любителей интерактивной фантастики в мире, а после окончания Aventuras AD в 1992 году CAAD продолжил свою деятельность самостоятельно, сначала с собственным журналом, а затем, с появлением Интернета, с запуском активного интернет-сообщества, которое и по сей день выпускает интерактивную некоммерческую фантастику. [21]

В 1990-х годах

Legend Entertainment была основана Бобом Бейтсом и Майком Верду в 1989 году. Она начиналась из пепла Infocom. Текстовые приключения, созданные Legend Entertainment, использовали графику (высокого разрешения) и звук. Некоторые из их названий включают Eric the Unready , серию Spellcasting и Gateway (основанную на романах Фредерика Поля ).

Последним текстовым приключением, созданным Legend Entertainment, была Gateway II (1992), а последней игрой, когда-либо созданной Legend, была Unreal II: The Awakening (2003) — известная шутерная игра от первого лица, использующая Unreal Engine для впечатляющей графики и реалистичной физики. В 2004 году Legend Entertainment была приобретена Atari , которая издала Unreal II и выпустила ее как для Microsoft Windows, так и для Microsoft Xbox.

Многие другие компании, такие как Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 и Zenobi, закрылись к 1992 году.

В 1991 и 1992 годах Activision выпустила The Lost Treasures of Infocom в двух томах — сборник, содержащий большинство игр Infocom, а в 1996 году — Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .

Современная эпоха

После упадка рынка коммерческой интерактивной фантастики в 1990-х годах вокруг этой среды в конечном итоге сформировалось интернет-сообщество. В 1987 году была создана новостная группа Usenet rec.arts.int-fiction , за которой вскоре последовала rec.games.int-fiction . По традиции, темой rec.arts.int-fiction является авторство и программирование интерактивной фантастики, в то время как rec.games.int-fiction охватывает темы, связанные с играми в интерактивную фантастику, такие как запросы на подсказки и обзоры игр. По состоянию на конец 2011 года обсуждения между писателями в основном переместились из rec.arts.int-fiction в форум сообщества интерактивной фантастики. [22]

Одной из самых важных ранних разработок была обратная разработка формата Z-Code и виртуальной машины Z-Machine компании Infocom в 1987 году группой энтузиастов под названием InfoTaskForce и последующая разработка интерпретатора для файлов историй Z-Code. В результате стало возможным воспроизводить работу Infocom на современных компьютерах.

В течение многих лет любители из сообщества IF создавали интерактивные художественные произведения сравнительно ограниченного масштаба, используя Adventure Game Toolkit и аналогичные инструменты.

Однако прорыв, который позволил сообществу интерактивной фантастики по-настоящему процветать, состоял в создании и распространении двух сложных систем разработки. В 1987 году Майкл Дж. Робертс выпустил TADS , язык программирования, предназначенный для создания произведений интерактивной фантастики. В 1993 году Грэм Нельсон выпустил Inform , язык программирования и набор библиотек, которые компилировались в файл истории Z-Code. Каждая из этих систем позволяла любому человеку, у которого было достаточно времени и преданности делу, создавать игру, и вызвала бум роста в онлайн-сообществе интерактивной фантастики.

Несмотря на отсутствие коммерческой поддержки, наличие высококачественных инструментов позволило энтузиастам жанра разрабатывать новые высококачественные игры. Такие конкурсы, как ежегодный Interactive Fiction Competition для коротких произведений, Spring Thing для более длинных произведений и XYZZY Awards , еще больше помогли улучшить качество и сложность игр. Современные игры идут гораздо дальше оригинального стиля «Adventure», улучшая игры Infocom, которые в значительной степени полагались на решение головоломок и в меньшей степени на общение с неигровыми персонажами, включая эксперименты с техникой письма и повествования.

Хотя большинство современных интерактивных художественных произведений распространяется бесплатно, существуют и некоторые коммерческие проекты. В 1998 году Майкл Берлин , бывший исполнитель в Infocom, основал новую игровую компанию Cascade Mountain Publishing, целью которой было издание интерактивных художественных произведений. Несмотря на социальную и финансовую поддержку со стороны сообщества Interactive Fiction, Cascade Mountain Publishing прекратила свое существование в 2000 году.

Другие коммерческие начинания включают: 1893: A World's Fair Mystery Питера Непстада , несколько игр Говарда Шермана, опубликованных как Malinche Entertainment , Future Boy! от The General Coffee Company, Cypher , графически улучшенная киберпанк-игра и различные названия от Textfyre . [23] Эмили Шорт было поручено разработать игру City of Secrets, но проект провалился, и в итоге она выпустила его сама. [24]

Чтобы узнать больше об истории интерактивной фантастики, посмотрите документальный фильм Get Lamp .

Известные работы

Игры, которые победили в конкурсах Interactive Fiction Competition и XYZZY Awards : All Roads (2001), Slouching Towards Bedlam (2003), Vespers (2005), Lost Pig (2007), Violet (2008), Aotearoa (2010), Coloratura (2013) и The Wizard Sniffer (2017).

Программное обеспечение

Системы разработки

Оригинальная интерактивная фантастика Colossal Cave Adventure была написана на языке Fortran , изначально разработанном IBM . Парсеры Adventure могли обрабатывать только предложения из двух слов в форме пар глагол-существительное.

Игры Infocom 1979–88 годов, такие как Zork , были написаны с использованием языка программирования типа LISP под названием ZIL (Zork Implementation Language или Zork Interactive Language; он упоминался как оба), который компилировался в байт-код , способный работать на стандартизированной виртуальной машине под названием Z-machine . Поскольку игры были текстовыми и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-machine, интерпретатор нужно было портировать на компьютер только один раз, а не один раз для каждой игры. Каждый игровой файл включал сложный синтаксический анализатор , который позволял пользователю вводить сложные инструкции для игры. В отличие от более ранних произведений интерактивной фантастики, которые понимали только команды формы «глагол-существительное», синтаксический анализатор Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно было ввести «открыть большую дверь, затем пойти на запад» или «иди в зал». С помощью Z-machine компания Infocom смогла выпустить большинство своих игр для самых популярных домашних компьютеров того времени одновременно, включая Apple II , 8-битные компьютеры Atari , IBM PC-совместимые компьютеры , Amstrad CPC / PCW (один диск работал на обеих машинах), Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga и TRS-80 .

В 1990-х годах интерактивная фантастика в основном писалась на языках типа C, таких как TADS 2 и Inform 6. Сейчас существует ряд систем для написания интерактивной фантастики. Наиболее популярными остаются Inform , TADS или ADRIFT , но они разошлись в своем подходе к написанию IF в 2000-х годах, предоставив сегодняшним авторам IF объективный выбор. К 2006 году IFComp большинство игр были написаны для Inform, с сильным меньшинством игр для TADS и ADRIFT, за которыми следовало небольшое количество игр для других систем. [41]

В то время как знакомство с языком программирования заставляет многих новых авторов пытаться создать собственное полное приложение IF, большинство авторитетных авторов IF рекомендуют использовать специализированный язык IF, утверждая, что такие системы позволяют авторам избегать технических деталей создания полнофункционального парсера, в то же время обеспечивая широкую поддержку сообщества. Выбор системы авторинга обычно зависит от желаемого автором баланса простоты использования и мощности, а также переносимости конечного продукта. [42]

Другие системы разработки включают в себя:

Интерпретаторы и виртуальные машины

Интерпретаторы — это программное обеспечение, используемое для воспроизведения произведений интерактивной фантастики, созданных с помощью системы разработки. Поскольку им необходимо взаимодействовать с игроком, «файлы историй», созданные системами разработки, являются программами сами по себе. Вместо того, чтобы работать непосредственно на каком-либо одном компьютере, они являются программами, запускаемыми Интерпретаторами или виртуальными машинами, которые разработаны специально для IF. Они могут быть частью системы разработки или могут быть скомпилированы вместе с произведением фантастики в виде отдельного исполняемого файла .

Z-машина была разработана основателями Infocom в 1979 году. На них повлияла новая на тот момент идея виртуального компьютера Pascal, но они заменили P на Z для Zork, знаменитой приключенческой игры 1977–79 годов. Z-машина развивалась в 1980-х годах, но более 30 лет спустя она по-прежнему используется практически без изменений. Glulx был разработан Эндрю Плоткиным в конце 1990-х годов как виртуальная машина IF нового поколения. Он преодолевает технические ограничения Z-машины, будучи 32-битным, а не 16-битным процессором. Frotz — это современный интерпретатор Z-машины, изначально написанный на языке программирования C Стефаном Йокишем в 1995 году для DOS . Со временем он был портирован на другие платформы, такие как Unix, RISC OS, Mac OS и совсем недавно iOS. Современные интерпретаторы Glulx основаны на "Glulxe" Эндрю Плоткина и "Git" Иэна Меррика. Другие интерпретаторы включают Zoom для Mac OS X или для Unix или Linux, поддерживаемый Эндрю Хантером, и Spatterlight для Mac OS X, поддерживаемый Тором Андерссоном.

Распределение

Помимо коммерческих площадок распространения и отдельных веб-сайтов, многие произведения бесплатной интерактивной фантастики распространяются через сайты сообществ. К ним относятся Interactive Fiction Database (IFDb), The Interactive Fiction Reviews Organization (IFRO), каталог игр и рекомендательный движок, а также Interactive Fiction Archive.

Работы могут распространяться для игры в отдельном интерпретаторе. В этом случае они часто предоставляются в формате пакета Blorb , который поддерживают многие интерпретаторы. Файл с окончанием .zblorb — это файл истории, предназначенный для Z-машины в оболочке Blorb, в то время как файл с окончанием .gblorb — это файл истории, предназначенный для Glulx в оболочке Blorb. Это нечасто, но файлы IF иногда также можно увидеть без оболочки Blorb, хотя обычно это означает, что обложка, файлы справки и т. д. отсутствуют, как книга с оторванной обложкой. Файлы историй Z-машины обычно имеют имена, заканчивающиеся на .z5 или .z8, где число является номером версии, а файлы историй Glulx обычно заканчиваются на .ulx.

В качестве альтернативы, произведения могут распространяться для воспроизведения в веб-браузере . Например, проект «Parchment» предназначен для веб-браузерного IF-интерпретатора, как для файлов Z-machine, так и для файлов Glulx.

Некоторое программное обеспечение, такое как Twine, публикует данные непосредственно в HTML , стандартном языке, используемом для создания веб-страниц , что снижает потребность в интерпретаторе или виртуальной машине.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Монфор, Ник и Урбано, Пауло (Тр.). Quarta Era da Ficção Interactiva. Архивировано 17 мая 2008 года в Wayback Machine . Нада, Том 8. Октябрь 2006 г.
  2. ^ abcd Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 г.
  3. ^ Soultanis, Грег. Маллин, Эйлин, ред. XYZZY News - Журнал для любителей интерактивной фантастики . Выпуск № 4. Июль/август 1995 г. Архивировано 28 сентября 2004 г. на Wayback Machine
  4. ^ ДеМария, Расел и Уилсон, Джонни Л. (2002) Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр McGraw-Hill/Osborne, Беркли, Калифорния, стр. 52, ISBN 0-07-222428-2 
  5. ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Текстовое приключение". Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 41.
  6. ^ Giner-Sorolla, Roger (апрель 2006 г.). «Преступления против мимесиса». Архивировано из оригинала 19 июня 2005 г. Получено 17 декабря 2006 г.Это переформатированная версия набора статей, изначально опубликованных в Usenet: Giner-Sorolla, Roger (11 апреля 2006 г.). "Преступления против мимесиса, часть 1". Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 г. Получено 17 декабря 2006 г.Giner-Sorolla, Roger (18 апреля 2006 г.). "Преступления против мимесиса, часть 2". Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 г. Получено 17 декабря 2006 г.Giner-Sorolla, Roger (25 апреля 2006 г.). "Преступления против мимесиса, часть 3". Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 г. Получено 17 декабря 2006 г.Giner-Sorolla, Roger (29 апреля 2006 г.). "Преступления против мимесиса, часть 4". Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 г. Получено 17 декабря 2006 г.
  7. ^ Нельсон, Грэм Проклятия , 1993.
  8. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые маленькие проходы: подход к интерактивной художественной литературе . Кембридж: The MIT Press. стр. 84–85. ISBN 0-262-13436-5.
  9. ^ abc Jerz, Dennis G. (17 февраля 2004 г.). "Colossal Cave Adventure (c. 1975)". Dennis G. Jerz, Seton Hill University . Архивировано из оригинала 6 сентября 2007 г. Получено 20 октября 2006 г.
  10. ^ "Даже описание вулкана, который, по утверждениям некоторых авторов, был смоделирован по образцу горы Дум, было написано без какого-либо конкретного видения". "Интерактивная фантастика? Я предпочитаю приключения". L'avventura è l'avventura . Июнь 2001. Архивировано из оригинала 4 февраля 2012. Получено 22 мая 2007 .
  11. ^ "Введение Jerz (Рассказывание историй и компьютерные игры; Группа UWEC, май 2001 г.)". Jerz.setonhill.edu. Архивировано из оригинала 30 декабря 2010 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  12. ^ Грэм Нельсон (июль 2001 г.). «Краткая история интерактивной фантастики». Руководство дизайнера Inform . Архивировано из оригинала 27 августа 2007 г. Получено 1 ноября 2006 г.
  13. Аллен Варни (9 декабря 2006 г.). «Feelies». The Escapist, выпуск № 64. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 10 июля 2009 г.
  14. Стивен ван Эгмонд (17 апреля 2004 г.). «FAQ 2/3: (2.3) Как Infocom удалось создать эти замечательные пакеты?». Группа новостей : rec.games.int-fiction. Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 г. Получено 7 октября 2009 г.
  15. ^ Питер Шайен (1987). "Подлинная монета Zorkmid, отчеканенная для трилогии Zork". Архивировано из оригинала 16 июня 2006 года . Получено 10 июля 2009 года .
  16. ^ Робин Львиное Сердце (2009). "Проект Zorkmid". Архивировано из оригинала 11 апреля 2009 года . Получено 10 июля 2009 года .
  17. ^ abc Maher, Jimmy (28 августа 2012 г.). "SAGA". The Digital Antiquarian . Архивировано из оригинала 11 июля 2014 г. Получено 10 июля 2014 г.
  18. ^ Монфор, Ник (2005) [2004]. «Независимые». Извилистые маленькие проходы: подход к интерактивной художественной литературе . Кембридж, Массачусетс: The MIT Press. стр. 196. ISBN 978-0-262-13436-1. Некоторые специализированные системы разработки интерактивной фантастики использовались обычными владельцами домашних компьютеров в 1980-х годах. Важной ранней из них была бесплатная система Дональда Брауна 1980 года Eamon, система для создания текстовых ролевых игр... Eamon была использована для создания более 240 игр.
  19. ^ "Le collane avventurose in Italia (Серия игр-приключений в Италии)". Ready64 (на итальянском). Роберто Николетти. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 года . Получено 6 марта 2008 года .
  20. ^ "Bonaventura Di Bello". IFWiki . Дэвид Корнельсон. Архивировано из оригинала 12 марта 2008 года . Получено 6 марта 2008 года .
  21. ^ "Club de Aventuras AD". Caad.es. 13 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 8 мая 2011 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  22. ^ "intfiction.org • Страница индекса". www.intfiction.org . Архивировано из оригинала 25 декабря 2011 г.
  23. ^ "Home of the Best Interactive Fiction". Textfyre.com. Архивировано из оригинала 2 февраля 2011 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  24. Эмили Шорт (5 октября 2003 г.). «Город тайн». Архивировано из оригинала 9 января 2007 г. Получено 1 ноября 2006 г.
  25. Статья в The Dot Eaters. 2006. Архивировано 14 мая 2013 г. в Wayback Machine.
  26. Аллен Варни (23 августа 2005 г.). «Read Game». The Escapist, выпуск № 7: Classical Studies . Архивировано из оригинала 18 августа 2007 г. Получено 1 ноября 2006 г.
  27. ^ "ISSUE #5". SPAG. 19 апреля 1995 г. Архивировано из оригинала 25 января 2011 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  28. ^ "ISSUE #9". SPAG. Архивировано из оригинала 27 января 2011 года . Получено 1 февраля 2011 года .
  29. ^ "XYZZYnews Issue #1 Interview: Graham Nelson". Xyzzynews.com. Архивировано из оригинала 5 января 2013 года . Получено 1 февраля 2011 года .
  30. ^ "Anchorhead". Wurb.com. 30 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 27 января 2011 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  31. ^ "Библиография интерактивной художественной литературы - Манифесты и таксономии". Jerz.setonhill.edu. Архивировано из оригинала 3 марта 2011 года . Получено 1 февраля 2011 года .
  32. ^ "История 14-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики". Ifcomp.org. Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Получено 1 февраля 2011 года .
  33. ^ "XYZZY Awards: 1998 Winners". Xyzzynews.com. 6 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  34. ^ "Spider and Web". Wurb.com. 30 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 9 января 2011 г. Получено 1 февраля 2011 г.
  35. ^ Монфор, Ник ; Стюарт Моултроп (июль 2003 г.). «Face It, Tiger, You Just Hit the Jackpot: Reading and Playing Cadre's Varicella» (PDF) . fineArt Forum Vol. 17 No. 8 . Архивировано (PDF) из оригинала 19 июня 2008 г. . Получено 17 декабря 2006 г. .
  36. ^ "Photopia — это короткая история, Varicella — это мир". Январь 2002 г. Архивировано из оригинала 18 января 2007 г. Получено 17 декабря 2006 г.
  37. ^ "Результаты 9-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики". Архивировано из оригинала 13 января 2013 года.
  38. ^ "People's Republic of Interactive Fiction". Архивировано из оригинала 12 января 2011 года . Получено 4 сентября 2013 года .
  39. ^ Пекхэм, Мэтт. «Это 10 лучших видеоигр 2014 года». Time . Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 г.
  40. Bibby, Jay (11 июня 2008 г.). "9:05". Jay Is Games . Архивировано из оригинала 7 января 2017 г. Получено 12 июня 2018 г.
  41. ^ "Игры 12-го ежегодного конкурса интерактивной фантастики". 2006. Архивировано из оригинала 3 января 2007 года . Получено 17 декабря 2006 года .
  42. ^ Гранаде, Стивен. «Выбор языка текстового приключения». Архивировано из оригинала 5 декабря 2006 года . Получено 17 декабря 2006 года .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки