stringtranslate.com

Идеальная темнота

Perfect Dark шутер от первого лица 2000 года, разработанный и изданный Rare для Nintendo 64. Первая игра серии Perfect Dark , в которой рассказывается о Джоанне Дарк , агенте исследовательского центра Carrington Institute, которая пытается остановить внеземной заговор конкурирующей корпорации dataDyne. В игре есть режим кампании , в котором игрок должен пройти ряд уровней , чтобы продвинуться по сюжету, а также ряд многопользовательских опций, включая кооперативный режим и традиционные настройки deathmatch с управляемыми компьютером ботами .

Будучи духовным преемником шутера от первого лица GoldenEye 007 от Rare 1997 года , Perfect Dark разделяет многие черты со своим предшественником и работает на обновленной версии своего игрового движка . Директор GoldenEye 007 Мартин Холлис руководил производством игры в течение первых четырнадцати месяцев ее почти трехлетнего цикла разработки, прежде чем он покинул Rare, чтобы заняться другими интересами. Игра является одной из самых технически продвинутых игр для Nintendo 64 и требует Expansion Pak для доступа к режиму кампании и большинству многопользовательских функций. Незадолго до выпуска игры функция, которая позволяла бы игрокам помещать фотографию по своему выбору на лицо своего многопользовательского персонажа, была вырезана из-за деликатных вопросов, связанных со способностью игроков атаковать изображения реальных людей.

После выпуска Perfect Dark получила признание критиков и относительно хорошо продавалась, в конечном итоге присоединившись к выбору игр Nintendo « Player's Choice ». Критики широко хвалили ее графику, искусственный интеллект и количество многопользовательских опций, но некоторые критиковали ее непостоянную частоту кадров . Игра получила премию BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award за 2000 год и премию Golden Satellite Award за лучший интерактивный продукт в 2001 году. Игра иногда упоминается как одна из величайших игр всех времен . Она была дополнена аналогом Game Boy Color , который позволяет альтернативно разблокировать некоторые игровые опции с помощью Transfer Pak . Ремастер , также названный Perfect Dark , с улучшенной графикой и многопользовательским режимом онлайн, был выпущен в 2010 году для Xbox 360. Игра была переиздана на Nintendo Switch Online + Expansion Pack через приложение Mature 17+ в июне 2024 года. [1]

Геймплей

Perfect Darkшутер от первого лица , в котором игроки проходят уровни , чтобы разблокировать контент и продвигаться по сюжетной линии игры. [2] Игроки управляют своим персонажем от первого лица и имеют возможность наклоняться влево или вправо, смотреть вверх или вниз, приседать, ползать и спрыгивать с большинства уступов; [3] нет возможности прыгать. [4] Взаимодействие с окружающей средой осуществляется с помощью одной контекстно-зависимой кнопки, которая может активировать компьютеры, управлять лифтами и открывать двери. [3] Игроки могут носить неограниченное количество оружия, от пистолетов до штурмовых винтовок, ракетных установок, дробовика, снайперской винтовки и боевых ножей. [5] Помимо основного режима огня, оружие имеет вторичную функцию, которая включает альтернативный режим огня или предоставляет игрокам особые способности. [4] Например, вторичная функция штурмовой винтовки K7 Avenger обнаруживает угрозы, такие как взрывные устройства. [5] Большинство оружия имеют ограниченный магазин и должны перезаряжаться после определенного количества выстрелов. [3] Некоторые из них можно использовать в двух экземплярах , по одному в каждой руке. [5]

У игроков есть определенное количество здоровья , которое уменьшается при атаке противников. Хотя в игре нет предметов для восстановления здоровья, игроки могут подобрать щиты, которые защищают их с помощью вторичной полосы здоровья. [6] Игроки и противники могут разоружать друг друга на близком расстоянии, и игроки могут использовать эту функцию, чтобы украсть оружие или вырубить врагов. [5] Урон, получаемый во время боя, зависит от местоположения, при этом выстрел в туловище наносит больше урона, чем выстрел в конечность. [7] На домашнем уровне игры можно пройти ряд обучающих и тренировочных занятий . [4] Самым примечательным из них является стрельбище , где игроки могут проверить свое мастерство обращения с оружием в игре в индивидуальных испытаниях. [8] Помимо тренировочных занятий, игроки могут найти информацию о локациях и персонажах игры, которые постепенно разблокируются по мере прохождения уровней. [8]

Кампания

Длинный коридор с колоннами и балками с правой стороны. Вдалеке стоит противник. В правом нижнем углу видна рука, держащая оружие, и графические символы, представляющие боеприпасы.
На этом уровне игрок целится в противника. HUD игры в правом нижнем углу показывает оставшиеся боеприпасы игрока и выбранную функцию оружия.

Perfect Dark включает в себя режим кампании , в котором один игрок управляет главной героиней игры, Джоанной Дарк , через серию уровней, собранных вместе в миссии. [4] На каждом уровне игрок должен выполнить ряд задач, в то время как противники, контролируемые искусственным интеллектом игры, пытаются помешать прогрессу игрока. [9] Задачи, как правило, требуют восстановления и использования высокотехнологичных гаджетов, таких как очки ночного видения или дверные декодеры. [4] У игрока есть свобода в том, как подходить к столкновениям, и многие задачи могут быть выполнены в нелинейном порядке. [10] Скрытность является важным элементом игрового процесса, поскольку игрок может убивать противников, не будучи замеченным, или оставаться незамеченным, используя маскировку. [3] [4] Если Джоанна проваливает задачу или ее здоровье полностью истощается, игрок должен начать уровень заново с самого начала. [9]

Каждый уровень можно пройти на трех различных уровнях сложности. [9] Они влияют на такие аспекты, как количество целей, которые необходимо выполнить, урон, получаемый от противников, эффективность дополнительной помощи при прицеливании в игре, а также доступность боеприпасов и защитных щитов. [11] Четыре бонусных уровня могут быть разблокированы, если завершить кампанию на каждом уровне сложности и все испытания на стрельбище. [12] Некоторые из этих бонусных уровней позволяют игроку взять на себя роль другого персонажа. [4] Если все уровни были пройдены на самом высоком уровне сложности, становится доступна дополнительная настройка, позволяющая игроку настраивать различные аспекты противников в игре, такие как их здоровье, точность прицеливания и наносимый ими урон. [11] Игрок может разблокировать читы , пройдя уровни в течение определенного времени. [4]

Кампания включает в себя кооперативный режим, позволяющий либо двум игрокам, либо одному игроку и до четырех управляемых компьютером ботов проходить уровень вместе. [9] Если играют два игрока, игра делит экран по горизонтали или вертикали. [13] Такие опции, как дружественный огонь, могут быть отключены, и для выживания на уровне требуется только один игрок. [9] Включен режим «Контр-Оператив», позволяющий одному игроку играть уровень за Джоанну, в то время как другой берет на себя роль противника, пытаясь остановить ее. [14] Управляемый игроком противник имеет меньше здоровья, чем Джоанна, но он появится как другой противник после поражения. Противоборствующий игрок может в любой момент взять под контроль другого противника, проглотив таблетку самоубийства. [9]

Мультиплеер

Perfect Dark включает многопользовательский режим, в котором до четырех игроков и восемь управляемых компьютером ботов могут соревноваться друг с другом на разных аренах. [14] Для нескольких игроков используется разделенный экран. Игроки начинают игру безоружными и с определенным количеством здоровья. Оружие и боеприпасы размещаются по арене в предустановленных позициях. После того, как игрок убит, он регенерируется безоружным в другом месте арены. Цель каждой игры определяется разыгрываемым сценарием. [15] Сценарии варьируются от традиционного режима deathmatch , в котором игроки набирают очки, убивая противников, до режимов, основанных на целях, таких как Capture the Flag и King of the Hill . [15] Другие сценарии включают Hold the Briefcase, в котором игроки должны взять портфель и выжить с ним как можно дольше, и Hacker Central, тип игры, в котором игроки набирают очки, взламывая компьютерную систему с помощью устройства передачи данных. [15]

Аспекты многопользовательской игры могут быть в значительной степени настроены, [16] включая выбранную арену, условия победы и возможность выбирать, какое оружие и предметы появятся на арене. [15] Игроки могут быть сгруппированы в команды или соревноваться индивидуально, и они могут быть опционально показаны окрашенными в соответствии с их командой. [15] Внешний вид, принадлежность к команде, уровень мастерства и предустановленное поведение каждого управляемого компьютером бота могут быть настроены. [15] Предустановленное поведение варьируется от преследования игрока с самым высоким счетом до преследования исключительно игрока, который убил их последним. Другие поведения ограничивают ботов атаковать игроков только кулаками и обезоруживающими приемами. [15] На более высоких уровнях мастерства боты выполняют действия на сверхчеловеческом уровне. [15] Игроки могут отдавать команды ботам своей команды для выполнения определенных задач. Например, игрок может приказать союзному боту защищать область или атаковать назначенного противника. [15]

Многопользовательский режим включает в себя 30 предустановленных испытаний против ботов, которые могут быть выполнены одним или несколькими игроками. [15] Эти испытания охватывают различные типы игр, расположение оружия и настройки уровней. [4] Выполняя испытания, разблокируются дополнительные функции, такие как новое оружие, модели игроков и поведение ботов. [15] [17] В конце матча отображаются общие результаты, а также информация об эффективности отдельных игроков. Игра отслеживает статистику игроков, такую ​​как нанесенный урон и пройденное расстояние, и награждает игроков медалями в зависимости от того, насколько хорошо они выступили. [17] Игроки ранжируются в соответствии с их эффективностью; чем лучше эффективность, тем выше оценка. [18] Общий прогресс игрока, настройки многопользовательской игры и профили персонажей можно сохранить на игровом картридже Nintendo 64 или Controller Pak . [13] [18] Игра также поддерживает Rumble Pak . [2]

Сюжет

Perfect Dark разворачивается в альтернативном 2023 году на фоне межзвездной войны между двумя инопланетными расами: [19] Maians, которые напоминают архетипичного Grey alien , и Skedar, рептилиеподобные существа, которые используют маскировочное устройство, чтобы казаться людьми. На Земле продолжается соперничество между двумя компаниями: Carrington Institute, исследовательским центром, основанным Daniel Carrington, который тайно управляет шпионской группой в союзе с Maians; и dataDyne, оборонной подрядчикской корпорацией, возглавляемой Кассандрой де Вриз. В обмен на создание ИИ со способностями взлома кодов для доступа к древнему инопланетному космическому кораблю на дне Тихого океана , Skedar соглашаются поставлять dataDyne достаточно инопланетных технологий, чтобы стать крупнейшей корпорацией на Земле. [20]

Игроку отводится роль Джоанны Дарк, агента Института Кэррингтона, чьи отличные результаты в обучении принесли ей кодовое имя «Идеальная Тьма». [21] На своей первой миссии она отправляется извлечь перебежчика, известного как доктор Кэрролл, из лаборатории DataDyne. Выясняется, что доктор Кэрролл — это искусственный интеллект, созданный DataDyne, и он обеспокоен миссией, для которой он был разработан. После извлечения Кэррингтона держат в плену на его частной вилле солдаты DataDyne. Когда Джоанна спасает его, ей сообщают, что доктора Кэрролла доставили на фронт DataDyne в Чикаго . Там Джоанна узнает, что Кассандра, директор АНБ Трент Истон и таинственный человек, известный как мистер Блондин, планируют похитить президента Соединенных Штатов, чтобы получить доступ к глубоководному исследовательскому судну под названием Pelagic II . Хотя президент в опасности, Кэррингтон предупреждает Джоанну, что около Зоны 51 был сбит корабль майя , и отправляет ее спасти защитника майя по имени Элвис. [20]

Поскольку президент Соединенных Штатов отказывается предоставить dataDyne Pelagic II , АНБ отправляет ударную группу, чтобы убить его и заменить клоном, выращенным dataDyne. Ударная группа вторгается на авиабазу, с которой должен вылететь Air Force One . Когда Джоанна срывает этот удар, АНБ и группа замаскированных скедаров захватывают сам самолет, который терпит крушение после того, как Джоанна пытается отсоединить прикрепленный к нему корабль. Пережив крушение, Джоанна устраняет клона президента и спасает настоящего президента. Некомпетентность Трента злит мистера Блонда, который убивает его, отключив его маскировочное устройство. Не имея других вариантов, dataDyne захватывает Pelagic II , чтобы добраться до древнего космического корабля. Однако, без ведома dataDyne, космический корабль содержит мощное оружие, способное уничтожить планету, и скедары намерены испытать его на Земле, прежде чем использовать против родного мира майанцев. [20]

Джоанна и Элвис следуют за dataDyne к древнему космическому кораблю, где они находят перепрограммированного доктора Кэрролла, взламывающего оружие. Джоанна заменяет его текущую личность резервной копией оригинала, а восстановленный доктор Кэрролл устанавливает оружие на самоуничтожение. Пока Кэррингтон и Джоанна готовятся к президентскому приему, Скедары нападают на Институт Кэррингтона и захватывают Джоанну. В космосе, на борту инопланетного космического корабля, направляющегося к родному миру Скедаров, Джоанна оказывается в камере предварительного заключения с Кассандрой. Чувствуя, что ее использовали, Кассандра искупает свою вину, отвлекая внимание и жертвуя собой, освобождая Джоанну и, таким образом, давая себе шанс отомстить. С помощью Элвиса Джоанна берет под контроль космический корабль и приземляется на родном мире Скедаров, где она в конечном итоге побеждает лидера Скедаров, оставляя Скедаров в смятении. Игра заканчивается тем, что Элвис и Джоанна покидают планету как раз перед орбитальной бомбардировкой со стороны флота Майи. [20]

Разработка

Концепция и дизайн

Perfect Dark была разработана Rare и первоначально срежиссирована Мартином Холлисом как духовный преемник шутера от первого лица компании 1997 года GoldenEye 007. [ 22] [23] Вскоре после выхода GoldenEye 007 , [23] Rare планировала работать над игрой, основанной на сиквеле GoldenEye Tomorrow Never Dies , но компанию перебила Electronic Arts , которая выпустила свою адаптацию видеоигры в 1999 году. [24] Результат не расстроил разработчиков, [24] которые посчитали, что они и так слишком много времени провели, погружаясь во вселенную Джеймса Бонда . [25] Рабочие названия нового проекта включали «Covert Ops» и «Alien Intelligence», прежде чем было принято решение о слове «Perfect Dark». [26] Слово «Dark» было выбрано из-за его ассоциации с мрачной направленностью игры на убийства. [27] Холлис отметил сходство названий с шутером от первого лица Black 2006 года от Criterion Games : «Разработчики игр просто любят черный цвет, нигилизм, антиутопическое будущее, число ноль, бесконечность, сферы, совершенство — все в этом роде». [27] Символ двойной косой черты в логотипе игры был вдохновлен японской системой письма , [28] в то время как плохая грамматика фразы «Perfect Dark» частично намекает на привязанность Холлиса к тому, как японские разработчики используют английские слова в своих собственных играх и продуктах. [25]

Научно-фантастический сеттинг игры был выбран из-за интереса разработчиков к жанру. [22] Телесериал «Секретные материалы» вдохновил на включение серого инопланетного персонажа и предпосылки расследования инопланетян. [29] Другие влияния на сеттинг, тему и сюжет включали теории заговора и работы, такие как манга «Призрак в доспехах» , комиксы «Электра» , [29] фильмы «Бегущий по лезвию» и «Судья Дредд» , [26] и творчество автора Филипа К. Дика . [27] Холлис и дизайнер Дэвид Доук выбрали архитектурные и впечатляющие научно-фантастические антиутопические сеттинги; затем сюжет был построен вокруг этих локаций. [27] Например, первый уровень происходит в небоскребе, который ведущий художник Карл Хилтон всегда хотел построить, и имеет реалистичные среды, такие как служебные лестницы и внешнюю область, которую можно исследовать. [30] Хотя в игре представлена ​​новая вымышленная вселенная, она все еще задумывалась как шпионский шутер, как GoldenEye 007 . [26] Желание разработчиков расширить механику скрытности, а также их восхищение игрой-стелсом Metal Gear Solid 1998 года , привели к созданию таких гаджетов, как CamSpy и устройство передачи данных. [26]

Решение сделать центральным персонажем женщину было частью убеждения Холлиса в том, что должно быть больше игр с участием женщин, учитывая тот факт, что в GoldenEye 007 уже был мужчина. [27] С этой целью команда создала Джоанну Дарк, вдохновленную рядом вымышленных героинь: Ким Кимберли из интерактивной фантастической игры 1983 года Snowball , соблазнительной шпионкой Агент Икс-27 из фильма 1931 года Dishonored , одноимённой роковой женщиной из фильма 1990 года La Femme Nikita и агентом ФБР Дэной Скалли из The X-Files . [27] Название внутриигровой компании dataDyne было вдохновлено Yoyodyne из повести 1965 года The Crying of Lot 49 Томаса Пинчона . [25] Макет уровня Air Force One был вдохновлён одноимённым фильмом 1997 года , поскольку это был единственный справочный материал, который был у команды. [26] В режиме Counter-Operative идея того, что противник может взять под контроль другого противника в любой момент, была вдохновлена ​​фильмом «Матрица» 1999 года , где агенты могут появляться как другие люди в симулированной реальности фильма. [26]

Производство

Для доступа к кампании игры и большинству многопользовательских функций требуется пакет расширения .

Когда началось производство игры, разработчики обновили игровой движок GoldenEye 007 новыми функциями и улучшениями, такими как освещение в реальном времени и поддержка более крупных сред и большего количества текстур. [31] По словам Rare, от оригинального движка осталось только 30%, что обеспечило базовую основу для создания уровней и анимации персонажей. [32] Была создана новая система движения, позволяющая игрокам падать с краев. [23] Другие постепенные улучшения включали улучшенные эффекты разбития стекла, которые позволяли игрокам стрелять такими объектами, как бутылки вина, и включение управляемых компьютером ботов в многопользовательские матчи. [26] Искусственный интеллект был улучшен, так что противники могли работать в команде и доставать дополнительное оружие, когда они обезоружены. [33] [34] Также были добавлены предсмертные крики и более сложные эффекты крови, которые позволяют выстрелам рассеивать и оставлять пятна крови врагов на близлежащих стенах и объектах. [35]

Первоначально Холлис надеялся, что разница между светом и тьмой станет важной особенностью игрового процесса, и название игры должно было отражать этот фокус. [27] Фонарик был реализован инженером-программистом Стивом Эллисом, [27] который отвечал за большую часть многопользовательского режима GoldenEye 007 , [36] но в конечном итоге не был включен в игру из-за ограничений оборудования Nintendo 64. В 2006 году Холлис заметил, что такие цели были слишком амбициозными, заявив, что «даже сегодня вы можете видеть, как разработчики игр изо всех сил пытаются сделать свет и тьму основополагающими с точки зрения игрового процесса». [27] Тем не менее, в игре представлено более продвинутое освещение, чем в ее предшественнице. [4] Например, можно стрелять из огней, чтобы создавать затемненные области, стрельба и взрывы динамически освещают комнаты, [2] а игрок может использовать инфракрасные очки или очки ночного видения. [4]

Холлис был связан с Perfect Dark в течение первых 14 месяцев его почти трехлетнего цикла разработки, в течение которого прогресс был неудовлетворительным. [22] [27] Как он объяснил, «каждый из нас просил больше, чем другой мог дать. Эта ситуация закончилась моим уходом, и с очень глубоким сожалением я не смог увидеть Perfect Dark до конца». [37] Решение Холлиса было принято после того, как его четырехлетний контракт с Rare истекал, который он решил не продлевать, поскольку хотел преследовать другие интересы. [38] Вскоре после его ухода в сентябре 1998 года еще четыре участника — Доук, Хилтон, Эллис и композитор Грэм Норгейт — покинули Rare, чтобы сформировать Free Radical Design , отчасти потому, что они были недовольны рабочей обстановкой. [38] Это привело к потере половины рабочей силы и заставило Rare назначить больше людей в команду, оставшуюся на проекте, которая в конечном итоге стала в три раза больше, чем у GoldenEye 007 . [39] Программист Марк Эдмондс был повышен до руководителя группы из-за его знаний игрового движка. [26] Хотя история и идеи для игры остались нетронутыми, новая команда внесла такой большой вклад в разработку, что это было воспринято как новый старт. [39] Команда работала в очень изолированной и свободной среде, и у нее не было менеджера по производству, расписания, совещаний, коммерческого давления или каких-либо сроков. По словам художника Бретта Джонса: «Люди просто делали то, что, по их мнению, было круто, и это работало». [39]

Весной 1999 года Rare перенесла свою штаб-квартиру из загородного фермерского дома в Туайкроссе , Лестершир, в свой нынешний многомиллионный офисный комплекс. [38] Хотя эти офисы находятся в нескольких минутах езды друг от друга, переезд вызвал у некоторых небольшие сбои. [26] Rare установила собственную студию захвата движения , [23] которая использовалась для захвата анимации ударов и полных циклов ходьбы. [40] Дизайнер игры Дункан Ботвуд носил пару каблуков, чтобы изображать Джоанну Дарк в некоторых сессиях, но художник по захвату движения Лори Сейдж выполнила большинство ее движений. [26] Многие из противников в игре были основаны на членах команды разработчиков, которые также выполняли захват движения, необходимый для их анимации. [26] В игру было добавлено множество секретов, чтобы подпитывать исследовательские усилия игроков, [41] включая кусок сыра, спрятанный на каждом уровне. [42] Они были намеренно размещены одним из редакторов уровней в качестве графической странности, чтобы сбить игрока с толку. [28] В игре есть два скрытых пароля: один можно найти, подобрав ожерелье на одном уровне, а другой — достигнув наивысшего ранга в многопользовательском режиме. [41] Изначально Rare планировала использовать эти данные для доступа к защищенным паролем разделам рекламных веб-сайтов и использования их для игры в альтернативной реальности . [43]

Поскольку разработчики продолжали добавлять функции, игра в конечном итоге использовала всю дополнительную память на их отладочных консолях и стала слишком большой, чтобы вписаться в стандартные 4 МБ оперативной памяти (ОЗУ) Nintendo 64.  [38] Поскольку разработчики не смогли оптимизировать её, они использовали Nintendo 64 Expansion Pak , который увеличивает ОЗУ Nintendo 64 с 4 МБ до 8 МБ. [38] Хотя Expansion Pak требуется для доступа к кампании игры и большинству многопользовательских функций, ограниченный подмножество опций deathmatch доступно без устройства — около 35% игры можно пройти без Expansion Pak, как оценивается в буклете с инструкциями к игре. [44] Expansion Pak позволяет опционально играть в режиме 480i «высокого разрешения». [45] [46] Режим Counter-Operative оказался сложным для реализации, что привело к задержке игры. [47] Итеративный характер разработки игры привел к тому, что Холлис описал конечное количество многопользовательских опций как «огромный набор функций, которые я никогда не планировал». [ 27]

Из игры была вырезана функция, которая позволяла игрокам помещать фотографию по своему выбору на лицо своего персонажа в многопользовательской игре. [48] [49] Фотографии были сделаны аксессуаром Game Boy Camera и напрямую перенесены в игру с помощью Nintendo 64 Transfer Pak . [50] Затем их можно было обрезать или изменять с помощью внутриигрового редактора и накладывать на полигональную голову персонажа в многопользовательской игре. [48] Фотографии также можно было сохранять на картридже с игрой или в Controller Pak для обмена между играми. [48] Хотя продюсер Rare со стороны Nintendo Кен Лобб изначально заявлял, что функция была удалена из-за технических трудностей, на самом деле причиной оказались деликатные вопросы, связанные с возможностью игроков атаковать изображения реальных людей. [49] Решение Rare было принято после недавних нападений, таких как резня в школе Columbine High School , [51] когда в Соединенных Штатах были введены новые законы о цензуре. [52]

Саундтрек был в основном написан Грантом Киркхоупом , который заменил Норгейта после его ухода. Написание научно-фантастической музыки было новым и приятным опытом для Киркхоупа, так как в то время он в основном работал над Banjo-Kazooie . [26] Хотя он черпал вдохновение из Blade Runner и свистящего звука из музыкальной темы « Секретных материалов », [38] он повторно использовал большую часть набора сэмплов Норгейта, особенно странные научно-фантастические шумы, которые он создал. [26] Одним из немногих вкладов Норгейта в финальную музыку Perfect Dark стала тема первого уровня. [26] Третий композитор, Дэвид Клиник, сочинил кинематографическую последовательность игры, пока Киркхоуп работал над Donkey Kong 64 и Banjo-Tooie . [53] Игра поддерживает широкоэкранный режим 16x9 и объемный звук Dolby , а также включает озвучку всех внутриигровых и кат-сценовых диалогов. [2] [23] Nintendo хотела, чтобы Джоанну Дарк озвучивала американская актриса, но в конечном итоге роль досталась композитору Эвелин Фишер . [54] Поскольку в Perfect Dark более 45 минут озвученных роликов, игра была выпущена на картридже объемом 32 МБ. [55]

Маркетинг и выпуск

Двухцветное изображение комнаты. Женщина сидит на диване и держит пистолет в правой руке. Большое оружие лежит на левой стене. Вокруг изображения — японские символы.
Хотя локализованное название «Красное и черное» в конечном итоге было убрано, японская реклама и оформление коробки по-прежнему сохранили двухцветную тему.

Хотя в начале 1998 года было подтверждено, что продолжение GoldenEye 007 находится в разработке, [56] Perfect Dark была официально представлена ​​как главная игра Nintendo на E3 1998 в Атланте, штат Джорджия. [57] Первоначально запланированный к выпуску летом 1999 года, а затем в декабре 1999 года, [58] [59] [60] Perfect Dark активно обсуждалась в игровых журналах, а официальный журнал Nintendo предсказывал, что это будет «лучшая игра-стрелялка в этом столетии». [61] Рабочая версия игры появилась на Европейской компьютерной выставке в сентябре 1998 года; [62] Журнал N64 описал предварительный просмотр как имеющий «такое внимание к деталям, которое заставило всех, кто ее видел, пускать слюни». [63] Более полная версия была представлена ​​на E3 в мае 1999 года, где была объявлена ​​совместимость игры с Game Boy Camera, [64] и на Nintendo Space World в августе 1999 года, вместе с Donkey Kong 64 и Jet Force Gemini от Rare . [65] Незадолго до релиза Rare представила веб-сайт для внутриигровой компании dataDyne, чтобы повысить интерес к сюжетной линии игры. [66] [67] Игра имела маркетинговый бюджет в размере 10 миллионов долларов. [68]

Perfect Dark впервые была выпущена в Северной Америке 22 мая 2000 года. [35] Nintendo организовала ряд рекламных трюков, включая найм модели Мишель Меркин , которая появилась в роли Джоанны Дарк в рекламных роликах и в рекламных акциях в магазинах для игры. [69] [70] Игра получила рейтинг Mature от Entertainment Software Rating Board , в частности за ее графический контент и взрослый язык. [35] Это вызвало некоторые споры, поскольку Nintendo имеет репутацию производителей семейных игр. [71] Европейский релиз состоялся 30 июня 2000 года. [10] В дополнение к игре Rare вскоре после этого выпустила аналог для Game Boy Color , также названный Perfect Dark . [72] Игра Game Boy Color имеет режим совместимости, который позволяет альтернативно разблокировать определенные читы в игре Nintendo 64 через Transfer Pak. [73] В Японии Perfect Dark была выпущена 21 октября 2000 года . [74]

Perfect Dark имеет разное оформление коробки для каждого регионального релиза. [75] Арт-директор Rare Кев Бейлисс, который создал североамериканское и европейское оформление, разработал североамериканскую версию за один день, потому что Rare это было нужно очень быстро. [75] Затем он создал более подходящую модель Джоанны Дарк для европейской версии и всех рекламных материалов того времени. [75] Для японского релиза Nintendo запросила совершенно другое изображение, [75] которая изначально рассматривала возможность выпуска игры в Японии под названием «Aka to Kuro» (赤と黒, букв. «Красный и черный») . [76] «Perfect Dark» плохо переводится на японский язык, а название «Aka to Kuro» посчитали достаточно резким. [77] В конечном итоге игра была выпущена как パーフェクト・ダーク( Pāfekuto Dāku ) , транслитерация западного названия. [78]

Согласно системе отслеживания розничных продаж игрушек NPD , Perfect Dark стала второй самой продаваемой игрой мая 2000 года в Северной Америке после Pokémon Trading Card Game . [79] За первую неделю продаж в Японии было продано в общей сложности 35 000 экземпляров. [74] Как бестселлер, Perfect Dark вошла в подборку игр Nintendo « Player's Choice » 21 декабря 2000 года. [80] Игра относительно хорошо продавалась в течение праздничного сезона года, достигнув 23-го места в чарте всех форматов за неделю 24 декабря 2000 года. [81] По состоянию на март 2003 года было продано почти 1,3 миллиона копий Perfect Dark в Соединенных Штатах и ​​77 000 копий в Японии. [74] К декабрю 2007 года общий объем продаж в США достиг 1,5 миллиона копий. [82] В интервью Eurogamer в 2011 году гейм-дизайнер Крис Тилстон сообщил, что за все время продажи игры достигли 3,2 миллиона копий, но не уточнил, учитываются ли в этой цифре устройства, отправленные розничным продавцам. [83]

Прием

Perfect Dark получила признание критиков от игровых изданий. [85] Наиболее хвалебными аспектами игры стали графика, искусственный интеллект и количество многопользовательских опций. [2] [10] [16] [87] GameSpot заявил, что как шутер от первого лица на консоли Perfect Dark «не имеет себе равных», [16] в то время как журналист IGN Мэтт Касамассина заметил, что ее обширные возможности отличают игру от ее аналогов. [2] Аналогичным образом журнал N64 Magazine описал Perfect Dark как «устрашающе огромную», заявив, что она «берет все, что сделало ее предшественницу такой неизменной фавориткой, и делает это больше, лучше и чаще». [4] Edge пришел к выводу, что, хотя игра не столь революционна, как ее предшественница, она совершенствует свой «феноменальный игровой процесс, в то же время массово развивая свои многопользовательские компоненты». [10] Редакторы Nintendo Power назвали игру «несомненно произведением искусства», захватывающей, «более убедительной, чем большинство боевиков, и гораздо более глубокой, чем любая видеоигра такого типа». [91]

Графику хвалили за динамическое освещение, сложную геометрию, разнообразные текстуры и плавную анимацию. [2] [14] [88] [86] IGN отметил, что уровни были более детализированы, чем в GoldenEye 007 , и что модели персонажей и оружие были хорошо анимированы. [2] GameRevolution подчеркнул полуреалистичный вид игры, заявив, что он «добавляет игре глубины и увлекательности». [90] Озвученные игровые сцены , эффекты объемного звучания и атмосферный саундтрек, который был описан как смесь саундтрека Blade Runner Вангелисом и GoldenEye 007 , как было сказано, эффективно оживили игру. [2] [4] [91] [89] Electric Playground похвалил Rare за то , что им удалось вместить такой чистый звучащий опыт в ограниченное пространство картриджа Nintendo 64. [88]

Геймплей хвалили за сложный искусственный интеллект врагов и разнообразный дизайн уровней. [10] [14] [16] Враги восхищались использованием тактики отряда, способностью ждать, пока игроки вернутся, вместо того, чтобы послушно преследовать их, и за то, что они ныряли за угол в поисках укрытия. [16] Как и в GoldenEye 007 , нелинейный подход игры к выполнению миссий был отмечен положительно, предоставляя игрокам свободу справляться с ситуациями по своему усмотрению. [10] Многопользовательский режим рассматривался как самая сильная сторона игры. Рецензенты отметили, что гибкость опций, количество игровых режимов, «умное» оружие, количество разблокируемых функций и настраиваемые боты, управляемые компьютером, придают игре беспрецедентную ценность для повторного прохождения . [2] [16] [87] [88] [90] GamePro назвал режим Counter-Operative в игре одним из «самых крутых многопользовательских режимов», заявив, что игрок, играющий за Джоанну, никогда не знает, каким врагом управляет противник. [89]

Непостоянная частота кадров игры часто подвергалась критике. [10] [14] [16] [87] [88] По словам автора Trigger Happy Стивена Пула , «неадекватное временное разрешение игры — из-за ошибочного выбора в пользу визуальной детализации вместо частоты кадров — сделало ее неиграбельной на более высоких уровнях сложности». [92] Редакторы IGN заметили, что частота кадров может быть прерывистой в больших областях или средах с большим количеством персонажей на экране, но посчитали, что они слишком часто погружаются в игру, чтобы заметить это, или же были готовы простить это. [2] Пул описал «ленивый научно-фантастический фетишизм» дизайна персонажей Джоанны Дарк как «явную и обреченную попытку украсть славу Лары Крофт » [92] и утверждал, что она иллюстрирует трудности описания главных героев шутеров от первого лица, проблему, которую GoldenEye 007 избежал, используя уже известного персонажа Джеймса Бонда. [93]

В номинациях «Лучшее и худшее за 2000 год» редакторы GameSpot назвали Perfect Dark лучшей игрой для Nintendo 64 и лучшей игрой-стрелялкой, [94] [95] а также номинировали её в категории «Лучшая многопользовательская игра». [96] Rare была отмечена за свою работу над игрой и получила премию BAFTA Interactive Entertainment Moving Images Award за 2000 год, [97] а также премию Golden Satellite Award за лучший интерактивный продукт в 2001 году. [98]

Наследие

Вскоре после выхода Perfect Dark компания Rare планировала разработать «родственную» игру под названием Velvet Dark для Nintendo 64 или ее преемника GameCube , но проект так и не вышел за рамки предварительной разработки и в конечном итоге был заброшен. [99] [100] Название «Velvet Dark» отсылает к предполагаемой сестре Джоанны Дарк в кооперативном режиме, которая должна была стать главным героем игры. [99] [100] Тем временем Free Radical Design выпустила TimeSplitters для PlayStation 2 в октябре 2000 года, шутер от первого лица, основанный на совершенно новом движке. [101] TimeSplitters имеет несколько геймплейных и презентационных сходств с GoldenEye 007 и Perfect Dark , включая похожую систему прицеливания и разблокируемые опции через быстрое завершение уровней. [101] [102] После того, как Rare была куплена Microsoft в 2002 году, [103] компания выпустила приквел, Perfect Dark Zero , в качестве стартовой игры для Xbox 360 в 2005 году. Хотя игра получила в целом положительные отзывы критиков, [104] некоторые издания посчитали, что она не оправдала их ожиданий. [105] [106]

В ретроспективном анализе Edge признал, что частота кадров игры и другие устаревшие элементы ее дизайна сделали ее «почти неиграбельной». [107] Журнал обнаружил, что амбициозный менталитет, который привел к тому, что оружие и управляемые компьютером игроки «разрабатывались для возможностей, а не для баланса», является как одним из самых интересных аспектов Perfect Dark , так и причиной ее самой большой проблемы: «Сдержанность [...] сделала бы Perfect Dark более напряженным, более сфокусированным опытом, помогла бы решить эти проблемы с частотой кадров и убрала бы почти все веселье». [107] Журнал пришел к выводу, что, несмотря на то, что Perfect Dark не была хорошей игрой для игры в 2009 году, «ее валюта идей и провокаций [...] остается надежной». [107] В 2015 году Den of Geek посчитал Perfect Dark «игрой, которая сделала больше для жанра шутеров, чем часто приписывают», и сказал, что игра все еще опережает свое время, потому что ни одна игра не возродила ее идеи. [108]

С момента своего выпуска игра привлекла множество элитных игроков, которые постоянно пытаются пройти уровни на скорость и побить мировые рекорды. [109] Эти рекорды ведутся на их веб-сайте и включают в себя высококвалифицированных игроков, использующих крошечные несоответствия игрового процесса. [109] [110] Игру иногда называют одной из величайших видеоигр всех времен . В 2001 году редакторы Electronic Gaming Monthly поставили Perfect Dark на 65-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен, [111] а Nintendo Power включили ее в свой список 200 лучших игр Nintendo 2006 года. [112] В 2007 году редакторы IGN поместили игру на 86-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен, отметив, что «Все, что GoldenEye сделала великим, Perfect Dark сделала тоже, и даже больше». [113] Аналогичным образом Edge поместил игру на 28-е место в своем списке 100 лучших видеоигр 2007 года (список, за который проголосовали читатели, сотрудники Edge и профессионалы игровой индустрии), [114] заявив, что игра подвела итог эры Nintendo 64. [114] В 2009 году Official Nintendo Magazine поставил ее на 37-е место в списке 100 лучших игр Nintendo. [115]

В 2022 году фанат по имени Райан Дуайер полностью декомпилировал оригинальный образ ROM в исходный код C , что позволило неофициально портировать игру на различные платформы. [116] Неофициальный порт для ПК был выпущен в 2023 году. [117] Перезагрузка, также названная Perfect Dark , разрабатывается The Initiative . [118]

Ремастеринг

Ремастер игры, также названный Perfect Dark , был выпущен в 2010 году для Xbox 360 через службу загрузки Xbox Live Arcade , отличаясь улучшенной частотой кадров, улучшенной графикой и онлайн-мультиплеером. [119] Ремастер был разработан 4J Studios , той же студией, которая ранее занималась портированием на Xbox 360 платформенных игр Rare Banjo-Kazooie и Banjo-Tooie . [120] Игра получила в целом благоприятные отзывы от игровых изданий. Некоторые критики посчитали относительно неизмененную игру устаревшей, но большинство согласились, что название было солидным возрождением классики. [121] [119] В 2015 году ремастер был включен в сборник видеоигр Rare Replay для Xbox One . [122]

Ссылки

  1. ^ Купер, Далтон (18 июня 2024 г.). «Неожиданное обновление Nintendo Switch Online с добавлением 4 классических игр». Game Rant . Получено 19 июня 2024 г.
  2. ^ abcdefghijkl Casamassina, Matt (19 мая 2000 г.). "Perfect Dark Review". IGN . Архивировано из оригинала 9 августа 2006 г. Получено 29 декабря 2008 г.
  3. ^ abcd "Perfect Preface: Controls and Techniques". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide . Nintendo Power . Декабрь 2000. С. 8–11. ISBN 978-1-93-020602-1.
  4. ^ abcdefghijklmn Китс, Мартин (июнь 2000). «Perfect Dark». Журнал N64 . № 42. Future plc . стр. 47–62.
  5. ^ abcd "Perfect Preface: Weapons". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide . Nintendo Power . Декабрь 2000. С. 14–21. ISBN 978-1-93-020602-1.
  6. ^ Карл, Крис. "Perfect Dark Guide – Game Basics". IGN . Архивировано из оригинала 21 мая 2009 года . Получено 21 мая 2009 года .
  7. ^ Эдди Паркер; Барт Г. Фаркас. «Perfect Dark Game Guide – Enemy Descriptions». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 ноября 2004 года . Получено 24 ноября 2004 года .
  8. ^ ab "Perfect Preface: Agent Training". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide . Nintendo Power . Декабрь 2000. С. 12–13. ISBN 978-1-93-020602-1.
  9. ^ abcdef "Perfect Preface: Mission Modes". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide . Nintendo Power . Декабрь 2000. С. 6–7. ISBN 978-1-93-020602-1.
  10. ^ abcdefgh "Perfect Dark". Edge . № 85. Future plc . Июнь 2000. С. 72–73. ISSN  1350-1593. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Получено 15 декабря 2014 г.
  11. ^ ab Carle, Chris. "Perfect Dark Guide – Walkthrough". IGN . Архивировано из оригинала 5 апреля 2010 года . Получено 5 апреля 2010 года .
  12. ^ Карл, Крис. "Perfect Dark Guide – Special Assignments". IGN . Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года . Получено 29 марта 2010 года .
  13. ^ ab "Getting Started". Perfect Dark (Инструкция). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. С. 10–13. U/NUS-NPDE-USA.
  14. ^ abcdef Вольф, Майкл (июнь 2000). «Perfect Dark». Next Generation . № 66. Imagine Media . стр. 98–99.
  15. ^ abcdefghijk "Combat Simulator: Prepare for Combat". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide . Nintendo Power . Декабрь 2000. С. 144–150. ISBN 978-1-93-020602-1.
  16. ^ abcdefgh Филдер, Джо (22 мая 2000 г.). "Perfect Dark Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 27 декабря 2010 г. Получено 19 января 2014 г.
  17. ^ ab "Combat Simulator: Getting Personal". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide . Nintendo Power . Декабрь 2000. С. 151–156. ISBN 978-1-93-020602-1.
  18. ^ ab «Параметры многопользовательского режима». Perfect Dark (Инструкция). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 14–18. U/NUS-NPDE-USA.
  19. ^ "Perfect Preface: Dark Profiles". Perfect Dark: The Official Nintendo Player's Guide . Nintendo Power . Декабрь 2000. С. 4–5. ISBN 978-1-93-020602-1.
  20. ^ abcd Карл, Крис. "Perfect Dark Guide – Story". IGN . Архивировано из оригинала 22 мая 2009 года . Получено 19 сентября 2011 года .
  21. ^ "Background". Perfect Dark (Инструкция). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 5. U/NUS-NPDE-USA.
  22. ^ abc "Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом"
    • Jordan, Jon (8 июня 2007 г.). "Страница 1". Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 мая 2011 г. . Получено 19 января 2012 г. .
    • Jordan, Jon (8 июня 2007 г.). "Страница 2". Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 мая 2011 г. . Получено 19 января 2012 г. .
    • Jordan, Jon (8 июня 2007 г.). "Страница 3". Gamasutra . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. . Получено 19 января 2012 г. .
    • Jordan, Jon (8 июня 2007 г.). "Страница 4". Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 мая 2011 г. . Получено 19 января 2012 г. .
  23. ^ abcde "Perfect Dark Interview". IGN . 14 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Получено 11 февраля 2011 г.
  24. ^ ab Makuch, Eddie (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2021 г.Смотрите видео на 0:06 здесь. Архивировано 3 декабря 2021 г. на Wayback Machine .
  25. ^ abc Jones, Darran (29 марта 2010 г.). "Интервью: Мартин Холлис". NowGamer . Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 г. Получено 3 декабря 2010 г.
  26. ^ abcdefghijklmn "Статья: Perfect Dark исполняется 20 лет — полная история хита N64, который превзошел Джеймса Бонда"
    • Batchelor, James (16 мая 2020 г.). "Страница 1". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 г. . Получено 19 мая 2020 г. .
    • Batchelor, James (16 мая 2020 г.). "Страница 2". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 г. . Получено 19 мая 2020 г. .
    • Batchelor, James (16 мая 2020 г.). "Страница 3". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 г. . Получено 19 мая 2020 г. .
    • Batchelor, James (16 мая 2020 г.). "Страница 4". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 19 мая 2020 г. . Получено 19 мая 2020 г. .
  27. ^ abcdefghijk "The Legacy of Perfect Dark: Martin Hollis Q&A". Retro Gamer . № 19. Imagine Publishing . Январь 2006. стр. 79. ISSN  1742-3155.
  28. ^ ab "Perfect Dark Rumour Mill". Raregamer.co.uk . Архивировано из оригинала 8 октября 2015 г. Получено 8 октября 2015 г.
  29. ^ ab Makuch, Eddie (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2021 г.Смотрите видео на 1:42 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. на Wayback Machine .
  30. "Perfect Dark". Edge . № 60. Future plc . Июль 1998. стр. 30. ISSN  1350-1593.
  31. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2021 г.Смотрите видео в 10:46 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. на Wayback Machine .
  32. «Perfect Dark». Журнал N64 . № 39. Future plc . Март 2000. С. 44–51.
  33. ^ "Into the Dark". IGN . 13 января 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 11 февраля 2011 г.
  34. ^ "Bad Meaning Good". IGN . 17 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  35. ^ abc "M is Certainly for Mature". IGN . 7 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 18 сентября 2011 г.
  36. ^ "Desert Island Disks: David Doak". Retro Gamer . № 6. Live Publishing. Июль 2004. С. 41–45. ISSN  1742-3155.
  37. ^ "Статья: Бывший участник Rare Мартин Холлис рассказывает об играх"
    • Уолбанк, Марк (2 августа 2007 г.). "Страница 1". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 июля 2012 г. Получено 12 июля 2012 г.
    • Уолбанк, Марк (2 августа 2007 г.). "Страница 2". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г. Получено 8 ноября 2012 г.
    • Уолбанк, Марк (2 августа 2007 г.). "Страница 3". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г. Получено 8 ноября 2012 г.
  38. ^ abcdef Yin-Poole, Wesley (22 мая 2020 г.). «Perfect Dark: устная история классики N64». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 мая 2020 г. Получено 24 мая 2020 г.
  39. ^ abc Makuch, Eddie (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2021 г.Смотрите видео в 4:37 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. на Wayback Machine .
  40. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2021 г.Смотрите видео в 6:42 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. на Wayback Machine .
  41. ^ ab Green, Mark (февраль 2001 г.). «Как увидеть то, что не следует видеть в полной темноте». Журнал N64 . № 51. Future plc . стр. 58–63.
  42. ^ "Попасть в список IGN Cheese". IGN . 25 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Получено 4 апреля 2011 г.
  43. ^ Александра, Хизер (24 апреля 2017 г.). «Разгадка тайны скрытых паролей Perfect Dark». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 г. Получено 13 августа 2019 г.
  44. ^ «О контроллере». Perfect Dark (Инструкция). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. С. 2–4. U/NUS-NPDE-USA.
  45. ^ "Expansion Recommended". IGN . 3 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2012 г. Получено 6 ноября 2021 г.
  46. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2021 г.Смотрите видео в 11:47 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. на Wayback Machine .
  47. ^ "Going Against Joanna". IGN . 13 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 31 марта 2012 г.
  48. ^ abc "Rare Puts Gamers in the Game". IGN . 12 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2012 г. Получено 30 ноября 2010 г.
  49. ^ ab Hiranand, Ravi (10 февраля 2000 г.). "Rare Cleans Up Perfect Dark". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 декабря 2011 г. Получено 16 января 2011 г.
  50. «Perfect Dark». Официальный журнал Nintendo . № 82. EMAP . Март 2000. С. 7–19.
  51. ^ "Perfect Dark теряет лицо". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 апреля 2008 года . Получено 30 ноября 2010 года .
  52. «Perfect Dark: Golden Girl». Журнал N64 . № 31. Future plc . Август 1999. С. 6–9.
  53. ^ Киркхоуп, Грант . «Идеальные мрачные музыкальные композиции для видеоигр». Grantkirkhope.com . Архивировано из оригинала 19 июня 2013 г. Получено 9 февраля 2014 г.
  54. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 г. Получено 3 декабря 2021 г.Смотрите видео в 3:09 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. на Wayback Machine .
  55. Бойер, Криспин (апрель 2000 г.). «Женщина с золотым пистолетом». Electronic Gaming Monthly . № 129. Зифф Дэвис . С. 140–149.
  56. «No More Bond for Rare». IGN . 29 января 1998 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Получено 6 ноября 2021 г.
  57. ^ "Продолжение GoldenEye 007 на E3!". Журнал N64 . № 16. Future plc . Июнь 1998. стр. 21.
  58. «Perfect Dark». Журнал N64 . № 22. Future plc . Декабрь 1998. С. 34–39.
  59. «Perfect Dark». Журнал N64 . № 30. Future plc . Июль 1999. С. 46–51.
  60. ^ "Perfect Dark: 21st Century Girl". Журнал N64 . № 33. Future plc . Октябрь 1999. С. 8–9.
  61. «Perfect Dark». Официальный журнал Nintendo . № 82. EMAP . Июль 1999. С. 82–83.
  62. ^ "ECTS: Nintendo Games of the Show". IGN . 8 сентября 1998 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 11 февраля 2011 г.
  63. «Perfect Dark: James Who?». Журнал N64 . № 21. Future plc . Ноябрь 1998. С. 6–9.
  64. "Perfect Dark". Edge . № 73. Future plc . Июль 1999. стр. 60. ISSN  1350-1593.
  65. ^ "Rare Brings E3 to Spaceworld". IGN . 17 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 г. Получено 19 февраля 2017 г.
  66. ^ "DataDyne Corporation Seeks Talent". IGN . 2 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2012 г. Получено 21 декабря 2010 г.
  67. ^ "The Truth Behind DataDyne?". IGN . 3 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2008 г. Получено 21 декабря 2010 г.
  68. ^ Poletti, Therese (15 мая 2000 г.). «Женские персонажи правят видеоиграми». New York Daily News . стр. 40. Архивировано из оригинала 18 августа 2022 г. Получено 18 августа 2022 г. – через Newspapers.com .
  69. ^ "Perfect Dark Commercial Online". IGN . 10 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 18 февраля 2011 г.
  70. «Джоанна провожает Совершенную Тьму». IGN . 24 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г. Получено 21 декабря 2010 г.
  71. ^ "Against the Big N's M". IGN . 5 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Получено 18 сентября 2011 г.
  72. ^ Харрис, Крейг (5 сентября 2000 г.). "Perfect Dark GBC Review". IGN . Архивировано из оригинала 29 марта 2009 г. Получено 14 января 2011 г.
  73. "Идеальное сочетание". IGN . 31 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Получено 27 мая 2011 г.
  74. ^ abc "Nintendo64 Top 50 Best Selling Chart". Biglobe . 7 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 3 августа 2003 г. Получено 3 августа 2003 г.
  75. ^ abcd McFerran, Damien (1 июня 2019 г.). "Feature: Here's Why Perfect Dark Has Three Different Covers". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 11 июня 2019 г. Получено 12 августа 2019 г.
  76. ^ "New Name for PD?". IGN . 7 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 12 января 2011 г.
  77. ^ "Red and Black is Dark". IGN . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Получено 12 января 2011 г.
  78. Сато, Юкиёси Ике (27 июля 2000 г.). «Perfect Dark Returns». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 июня 2003 г. Получено 12 января 2011 г.
  79. ^ "Top Selling Games". IGN . 9 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2019 г. Получено 21 августа 2019 г.
  80. ^ "Nintendo Brings More Bargains". IGN . 21 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 24 января 2001 г. Получено 24 января 2001 г.
  81. ^ "Player's Choice Titles Sell Strong". IGN . 17 января 2001 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2019 г. Получено 5 августа 2019 г.
  82. ^ "US Platinum Videogame Chart". The-magicbox.com . 27 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Получено 12 августа 2019 г.
  83. ^ Yin-Poole, Wesley (13 октября 2011 г.). "Ex-Rare devs talk Killer Instinct, Perfect Dark". Eurogamer . Архивировано из оригинала 1 марта 2014 г. Получено 9 июня 2014 г.
  84. ^ "Perfect Dark". GameRankings . Архивировано из оригинала 15 декабря 2018 года . Получено 1 января 2019 года .
  85. ^ ab "Perfect Dark". Metacritic . Архивировано из оригинала 25 ноября 2010 года . Получено 27 ноября 2010 года .
  86. ^ ab McCall, Scott. "Perfect Dark – Review". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 28 февраля 2017 года .
  87. ^ abcd Криспин Бойер; Крейг Куджава; Марк Макдональд (июнь 2000 г.). «Perfect Dark». Electronic Gaming Monthly . № 131. Зифф Дэвис . стр. 165.
  88. ^ abcde Лукас, Виктор (28 мая 2000 г.). "Perfect Dark Review". The Electric Playground . Архивировано из оригинала 16 мая 2003 г. Получено 16 мая 2003 г.
  89. ^ abc The Freshman (22 мая 2000 г.). "Perfect Dark Review for N64". GamePro . Архивировано из оригинала 13 декабря 2004 г. . Получено 13 декабря 2004 г. .
  90. ^ abc Colin (1 июня 2000 г.). "Perfect Dark Review". GameRevolution . Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 г. Получено 27 ноября 2010 г.
  91. ^ abc "Perfect Dark". Nintendo Power . № 132. Nintendo of America . Май 2000. стр. 122.
  92. ^ ab Poole, Steven (март 2001 г.). Trigger Happy: The Inner Life of Videogames. Fourth Estate. стр. 254. ISBN 978-1841151212.
  93. ^ Пул, Стивен (сентябрь 2000 г.). «Характеристика: Разработка правдоподобной виртуальной кожи». Edge . № 88. Future plc . стр. 26. ISSN  1350-1593.
  94. ^ "Лучшие и худшие игры 2000 года – Лучшая игра для Nintendo 64". GameSpot . Архивировано из оригинала 24 февраля 2003 года . Получено 24 февраля 2003 года .
  95. ^ "Лучшие и худшие игры 2000 года – Лучшая игра-стрелялка". GameSpot . Архивировано из оригинала 13 ноября 2004 года . Получено 13 ноября 2004 года .
  96. ^ "Лучшие и худшие игры 2000 года – Лучшие многопользовательские игры, занявшие второе место". GameSpot . Архивировано из оригинала 8 октября 2002 года . Получено 8 октября 2002 года .
  97. ^ "Интерактив – Движущиеся изображения в 2000 году". Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано из оригинала 16 сентября 2017 года . Получено 16 сентября 2017 года .
  98. ^ "Победители 2001 года". Международная академия прессы . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года . Получено 3 февраля 2001 года .
  99. ^ ab Pereira, Chris (30 июля 2015 г.). "N64's Perfect Dark Was Meant to Have a Sister Game, Velvet Dark". GameSpot . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 г. Получено 31 июля 2015 г.
  100. ^ ab Rare Revealed: Five Things You Didn't Know About Perfect Dark (видео) . Twycross, England: Rare . 29 апреля 2016 г. Событие происходит в 8:02 . Получено 30 апреля 2024 г.
  101. ^ ab Gerstmann, Jeff (25 октября 2000 г.). "TimeSplitters Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 9 июля 2008 г. Получено 12 июня 2011 г.
  102. ^ "TimeSplitters Hands-On Preview". IGN . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 11 января 2012 г. Получено 12 июня 2011 г.
  103. ^ "Microsoft приобретает Video Game Powerhouse Rare Ltd". Microsoft . Редмонд, Вашингтон. 24 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2010 г. Получено 14 января 2011 г.
  104. ^ "Perfect Dark Zero". Metacritic . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Получено 20 сентября 2017 года .
  105. Рид, Кристан (1 декабря 2005 г.). «Обзор Perfect Dark Zero». Eurogamer . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 г. Получено 12 апреля 2010 г.
  106. ^ Зосс, Джереми. "Обзор Perfect Dark Zero". Game Informer . Архивировано из оригинала 14 июня 2006 года . Получено 13 ноября 2010 года .
  107. ^ abc "Time Extend: Perfect Dark". Edge . № 197. Future plc . Январь 2009. стр. 98–101. ISSN  1350-1593. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 17 февраля 2014 г.
  108. Хилл, Дэниел (15 июня 2015 г.). «Почему Perfect Dark опережал свое время тогда и до сих пор опережает сейчас». Den of Geek . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 г. Получено 10 августа 2019 г.
  109. ^ ab Gach, Ethan (15 августа 2018 г.). "Speedrunner Finally Ties Perfect Dark World Record, Screams His Head Off". Kotaku . Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 г. Получено 23 августа 2019 г.
  110. Александра, Хизер (31 декабря 2018 г.). «Top Speedrunner Outlines Perfect Dark's Wildest Skips». Kotaku . Архивировано из оригинала 2 января 2019 г. Получено 23 августа 2019 г.
  111. ^ "Top 100 Games of All Time". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 20 декабря 2001 г. Получено 20 декабря 2001 г.
  112. ^ "NP Top 200". Nintendo Power . № 200. Nintendo of America . Февраль 2006. С. 58–66.
  113. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . 2007. Архивировано из оригинала 13 июля 2011. Получено 15 января 2011 .
  114. ^ ab "Edge's Top 100 Games of All Time". Edge-Online . 2 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 5 февраля 2013 г.
  115. East, Tom (24 февраля 2009 г.). «100 лучших игр Nintendo — часть четвертая». Официальный журнал Nintendo . Future plc . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Получено 9 сентября 2022 г.
  116. ^ Scullion, Chris (17 октября 2022 г.). «Perfect Dark полностью декомпилирован, что делает возможными порты и моды для ПК». VGC . Архивировано из оригинала 17 октября 2022 г. Получено 17 октября 2022 г.
  117. ^ Heaton, Andrew (30 октября 2023 г.). "Классическая игра для N64 Perfect Dark получает неофициальный порт для ПК". Destructoid . Архивировано из оригинала 30 октября 2023 г. . Получено 1 ноября 2023 г. .
  118. ^ Гослин, Остин (10 декабря 2020 г.). «Новая игра Perfect Dark уже в пути от The Initiative». Polygon . Архивировано из оригинала 11 декабря 2020 г. . Получено 11 декабря 2020 г. .
  119. ^ ab Hatfield, Daemon (16 марта 2010 г.). "Perfect Dark XBLA Review". IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 3 ноября 2010 г.
  120. ^ Ransom-Wiley, James (17 марта 2010 г.). "Обзор: Perfect Dark (XBLA)". Engadget . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 г. Получено 17 августа 2010 г.
  121. Mc Shea, Tom (17 марта 2010 г.). "Perfect Dark Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 января 2012 г. Получено 5 февраля 2013 г.
  122. ^ McWhertor, Michael (15 июня 2015 г.). "Rare Replay для Xbox One включает 30 игр Rare за 30 долларов (обновление)". Polygon . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 г. . Получено 28 июня 2015 г. .

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 33 минуты )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 4 февраля 2007 года и не отражает последующие правки. ( 2007-02-04 )