stringtranslate.com

Юджи Нака

Юдзи Нака (中 裕司, Нака Юдзи , родился 17 сентября 1965 года) , в некоторых играх указан как YU2 , бывший японский программист видеоигр , дизайнер и продюсер . Он является одним из создателей серии Sonic the Hedgehog и был президентом Sonic Team в Sega до своего ухода в 2006 году.

Нака присоединился к Sega в 1984 году и работал над такими играми, как Girl's Garden (1985) и Phantasy Star II (1989). Он был ведущим программистом оригинальных игр Sonic the Hedgehog на Mega Drive в начале 1990-х, что значительно увеличило долю рынка Sega. Нака разработал Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sonic the Hedgehog 3 (1994) и Sonic & Knuckles (1994) в Калифорнии в Sega Technical Institute .

Нака вернулся в Японию, чтобы возглавить разработку игр Sonic Team, включая Nights into Dreams (1996), Burning Rangers (1998), Sonic Adventure (1998) и Phantasy Star Online (2000). После того, как Sega покинула рынок консолей в 2001 году, Нака остался исполнительным директором и курировал ее выпуск в течение следующих пяти лет.

В 2006 году Нака покинул Sega и основал независимую игровую компанию Prope . Он присоединился к Square Enix, чтобы руководить платформенной игрой Balan Wonderworld (2021), которая воссоединила его с одним из создателей Sonic Наото Осимой . Нака был отстранен от проекта за шесть месяцев до выхода игры, а Балан не показал себя с точки зрения критиков и коммерции. Он покинул Square Enix в апреле 2021 года. В 2023 году Нака был признан виновным в инсайдерской торговле в Square Enix.

Ранний период жизни

Нака родился 17 сентября 1965 года в Хиракате , Осака. [2] Он научился программировать, копируя и отлаживая код видеоигр, напечатанный в журналах. Этот опыт побудил его изучать ассемблеры и практиковаться в написании кода во время школьных занятий. [3] После окончания школы Нака решил не поступать в университет и остался в Осаке. [4]

Карьера

1983–1989: Начало работы в Sega

Около 1983 года Нака увидел, что компания по производству видеоигр Sega ищет помощников-программистов, и подал заявку. [5] После короткого собеседования [5] он начал работать в Sega в апреле 1984 года. [6] Его первой задачей было проектирование карт и проверка дискет для Lode Runner для SG-1000 ; он не мог вспомнить, была ли игра выпущена. [6] Его первым крупным проектом была Girl's Garden (1985), которую он и композитор Хироси Кавагути создали в рамках своего учебного процесса. [5] Их босс был впечатлен и решил опубликовать игру, и она принесла им известность среди коллег и японских геймеров. [3] Однако Нака смущался своего кода и не хотел выпускать игру. Он разрабатывал игры, двигаясь по течению, и вообще не занимался управлением задачами. Темп разработки игр был 1 игра каждые 1 или 2 месяца, и он по сути жил в компании; он вспомнил, как хвастался с Ю Судзуки , кто из них работал больше сверхурочно. [7]

В эпоху Master System Нака хотел разрабатывать игры, которые были невозможны на Famicom от Nintendo . Примерами этого являются 3D-подземелья Phantasy Star и порты Space Harrier и OutRun , которые работали на мощном аркадном оборудовании. Mega Drive был представлен внезапно, как и Master System. Только около выпуска 32X в 1994 году Sega заранее предоставила Наке информацию об оборудовании. [7] Super Thunder Blade была первой игрой, которую он запрограммировал для Mega Drive. Он попросил, чтобы масштабирование спрайтов было реализовано в будущих моделях консоли. [7] Однако ему сказали, что в то время это было невозможно. Он также запросил картридж на 6 Мбит для Phantasy Star II , который был принят. [7] Mega Drive был любимым оборудованием Наки, и он сказал, что мог бы продолжать работать над ним вечно, просто сделав тактовую частоту выше. [7]

Во время посещения выставки Amusement Machines Show 1988 года Нака был впечатлен возможностью двигаться по диагонали на склонах в демонстрации игры Ghouls 'n Ghosts от Capcom . Надеясь воссоздать это, он попросил своих руководителей в Sega разрешить ему портировать игру на Mega Drive. Capcom предоставила ему исходный код и данные ROM . Пока он разрабатывал порт, он экспериментировал с такими аспектами, как скорость главного героя, чтобы понять, как он взаимодействует с окружающей средой. Он также изменил склоны и смог создать функционирующий цикл на 360 градусов. [8] Масштабирование спрайтов все еще было техникой, в которой Нака хотел улучшить свое мастерство в игре под названием Metal Lancer , но она была отменена на полпути разработки. [7]

1989–1991:Соник Еж

Президент Sega Хаяо Накаяма решил, что Sega нужна флагманская серия и талисман, чтобы конкурировать с франшизой Mario от Nintendo . [9] Из многочисленных планов Наки по разработке, «игра, которая победит Super Mario», привлекла внимание начальника. Нака создал прототип платформерной игры , в которой быстро движущийся персонаж катился в шаре по длинной извилистой трубе. [10] Идея ежа, который мог скатываться в шар, прыгая и атакуя врагов, пришла из его школьной тетради, и он не был уверен, стоит ли ее использовать. Эта концепция была расширена с дизайном персонажей Наото Осимой и уровнями, придуманными Хирокадзу Ясухарой . [11] Нака надеялся продемонстрировать скорость обработки Mega Drive с помощью быстрого и захватывающего игрового процесса. Часть его подхода была основана на его опыте игры в оригинальную Super Mario Bros (1985); он задавался вопросом, почему он не мог проходить каждый уровень быстрее, чем лучше он становился в игре. [12] Разработка заняла больше времени, чем любая другая игра, над которой Нака работал ранее, и только над этой игрой он работал около полутора лет. [7]

Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и получил признание; [13] [14] он значительно увеличил популярность Sega Genesis в Северной Америке, [15] и, как считается, помог Sega получить 65% доли рынка против Nintendo. [16] Нака был недоволен Sega, чувствуя, что он получил мало признания за успех, и ушел. [15] [17]

1991–1994:Сониксиквелы и время в Калифорнии

Нака вернулся в Sega, когда его нанял Марк Черни для работы в Техническом институте Sega (STI) в Калифорнии, где он получал более высокую зарплату и большую творческую свободу. [17] [15] В STI Нака руководил разработкой Sonic the Hedgehog 2. Это был еще один крупный успех, но его разработка пострадала от языкового барьера и культурных различий между японскими и американскими разработчиками. [18] Художник Крейг Ститт описал Нака как «высокомерную занозу в заднице», которая не была заинтересована в работе с американцами. [19] Другой художник, Тим Скелли, сказал, что Нака был бы счастливее работать с полностью японской командой из-за языкового барьера и культурных различий. [20]

После выхода Sonic the Hedgehog 2 в 1992 году Нака отказался разрабатывать еще одну игру Sonic с американскими разработчиками. [21] Была сформирована команда разработчиков, состоящая только из японцев, под руководством Наки, которая разработала Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles , обе выпущенные в 1994 году. [20] Первоначально Нака хотел сделать Sonic 3 трехмерной игрой с чипом SVP , который также использовался для портирования Virtua Racing на Genesis. Однако это заняло слишком много времени, и была запущена акция McDonalds Happy Meal , и чтобы завершить игру вовремя, было решено снова сделать двухмерную игру. И снова у Наки был конкретный запрос на оборудование с технологией картриджа lock-on Sonic & Knuckles , которая в сочетании сформирует полный опыт, поскольку Sonic 3 нужно было уложиться в сроки. [7]

1994–1998: Возвращение в Японию и Sega Saturn

После выхода Sonic & Knuckles Нака вернулся в Японию, получив предложение стать продюсером. [22] Как управляющий директор Хисаши Судзуки привез видеокассеты Virtua Racing и Virtua Fighter , Нака был настолько впечатлен, что это отчасти способствовало его возвращению в Японию. [7] С возвращением Наки Sonic Team был официально сформирован как бренд, [23] [24] и началась работа над новой интеллектуальной собственностью, [22] Nights into Dreams (1996), для 32-битной консоли Sega Saturn . [25] У Наки не было никакого желания разрабатывать для 32X, и он был разочарован тем, что Saturn не был настоящим 3D. Наблюдая за средой разработки, он не хотел сразу делать игру Sonic, а вместо этого создал Nights . Он убедил своих начальников, что Nights займёт всего один год, и что он будет работать над 3D Sonic в 1997 году. Однако разработка Nights заняла больше времени, чем ожидалось. [7] Нака сожалел, что не смог выпустить игру Sonic для Saturn, так как это часто упоминалось как причина провала консоли. [26]

Тем временем в Америке STI работала над Sonic X-treme , 3D- игрой про Соника . Разработке препятствовали многочисленные неудачи, кульминацией которых стала отмена в 1996 году. Как сообщается, Нака способствовал отмене, отказавшись позволить STI использовать игровой движок Nights и пригрозив уйти. [27] [28] Разработчик X-treme Крис Сенн отверг эту историю как домыслы, но сказал, что, если это правда, он понимает интерес Наки в сохранении контроля над технологией Sonic Team и франшизой Sonic . [29] [30] Sonic Team разрабатывала собственную 3D- игру про Соника , используя движок Nights , что могло побудить Наку высказать угрозы. [31] В июле 2022 года Нака отрицал, что имел какое-либо отношение к использованию X-treme движка Nights , и сказал, что это было бы бесполезно, поскольку Nights была написана на ассемблере , а X-treme — на C. Он предположил, что разработчики выдумали эту историю, чтобы оправдать свою неудачу в завершении X-treme . [29]

1998–2001: Дримкаст

Пока Sonic Adventure разрабатывалась для Saturn, Нака был частью «Dream Team Meetings», где обсуждались планы того, что в конечном итоге стало Dreamcast ещё в 1996 году. Sonic Team предложила название «G-Cube». Нака также предложил мультимедийную концепцию, которая включала разговор со встроенным микрофоном для переключения каналов ТВ. Этот метод общения затем использовался в Seaman . [7]

В 1998 году, перед запуском Dreamcast, Нака и его команда посетили Sega of America, чтобы посетить их офисы разработки и понаблюдать за их работой над игрой Geist Force , рельсовым шутером для Dreamcast. По словам продюсера Марка Суботника, Нака рассказал своей команде на японском языке, какие части они будут включать в игры Sonic , и предложил уволить всех, кроме одного инженера. Нака не знал, что несколько разработчиков Geist Force понимали японский язык и ушли, что способствовало отмене проекта. [32]

Вскоре после японского запуска Dreamcast и Sonic Adventure , с Накой связался председатель Sega Исао Окава с предложением разработать флагманскую онлайн-игру для Dreamcast. [33] Первоначально Нака не был в восторге от этой идеи, учитывая неопытность его команды в создании онлайн-игр. Однако другие студии разработки Sega были заняты своими собственными требовательными проектами, такими как серия Sakura Wars и Jet Set Radio (2000). Это оставило Sonic Team единственной альтернативой, на которую Окава мог положиться. В дополнение к своей неопытности, Нака и его команда считали создание онлайн-игры для Японии, страны консольных геймеров, серьезным вызовом, сродни созданию нового жанра. Это еще больше осложнялось восприятием онлайн-игр в конце 1990-х годов как скучных визуальных эффектов и поминутной платой за коммутируемый доступ в Интернет в Японии. [33]

Чтобы справиться с этими проблемами, Нака разделил свою команду на три группы, каждая из которых служила разным целям, прежде чем снова объединиться для разработки Phantasy Star Online (2001). Первая и вторая группы были сосредоточены на выявлении пределов возможностей Dreamcast, в частности, с точки зрения графической точности и возможностей онлайн-игры на системе. [33] Третья группа работала над различными проектами под руководством Наки, которые привели их ближе к цели. Это достигло кульминации с выпуском Chu Chu Rocket (1999) от Sonic Team, игры в жанре экшн-головоломки и первой игры для системы, поддерживающей онлайн-игры на консоли. [33] Кроме того, это была единственная игра, которую Нака срежиссировал в Sega, поскольку он впоследствии стал продюсером, контролирующим выпуск Sonic Team. После выпуска Chu Chu Rocket все три команды сотрудничали в разработке Phantasy Star Online . Сообщается, что после того, как Окава заболел в 2000 году, Нака отправлял отчеты в больницу, информируя его о ходе работы команды. [33]

В 2000 году Sega начала реструктурировать свои операции по разработке в рамках роспуска Sega Enterprises, преобразовав свои аркадные и консольные студии в полуавтономные дочерние компании. В то время как каждой студии была предоставлена ​​беспрецедентная творческая свобода, Нака посчитал важным сохранить бренд Sonic Team, и поэтому юридическим названием компании стало SONICTEAM, Ltd. Нака был назначен генеральным директором новой компании. [34]

2001–2006: Последние годы в Sega

В марте 2001 года Sega прекратила выпуск Dreamcast и покинула рынок игрового оборудования. [35] Полуавтономные подразделения Sega были поглощены, включая Sonic Team. Нака остался исполнительным директором, контролируя всю продукцию Sega до своего ухода в 2006 году. [36] [37] По словам бывшего продюсера Sega Такаши Юды, старшие должностные лица Sega, включая Тосихиро Нагоши и Ю Судзуки, подчинялись Наке. [38] В конце 2001 или начале 2002 года Питер Мур , президент Sega of America, организовал фокус-группы с подростками и обнаружил, что репутация Sega ухудшается. По словам Мура, Нака отреагировал гневно и обвинил Мура в фальсификации результатов. [39]

После того, как Sega покинула рынок оборудования, Sonic Team начала разрабатывать игры для консолей других производителей; [40] Нака увлекся Nintendo GameCube . Он сожалел, что не перенес Phantasy Star Online на PlayStation 2 , поскольку Monster Hunter вышел в 2004 году и стал популярным. [7]

2006–2016: Пропе

Нака во время Tokyo Game Show 2008

16 марта 2006 года Нака объявил, что покидает Sega, чтобы создать собственную игровую студию Prope. [41] Он сказал, что считает преимуществом возможность создавать игры, отличные от игр Sonic the Hedgehog . [42] Нака также объяснил, что индустрия видеоигр была молода, что приводило к быстрому продвижению по службе; он чувствовал, что его руководящая должность давала ему меньше времени, чтобы быть близким к разработке. [43] Последняя игра Sonic , в которой участвовал Нака, была Sonic the Hedgehog (2006) . Он сожалел, что покинул Sega в середине ее разработки, поскольку она была плохо принята. [26]

Нака и Пропе разработали небольшие игры для Wii и мобильных устройств, такие как Wii Play: Motion и Ivy The Kiwi?. Это включало воссоединение с Sega, когда они выпустили Let's Tap и Let's Catch для Wii. Нака объяснил, что, хотя это было необычно на западе, он всегда поддерживал прочные отношения с компанией, несмотря на свой уход. [44]

Игры помогли профинансировать их первое крупномасштабное производство, Rodea the Sky Soldier , разработка которого была завершена в 2011 году, но выпущена только в 2015 году. [45] По словам Наки, издатель Kadokawa Games не выпускал игру, пока не разработал версию для Nintendo 3DS . [45] [46] После запуска Nintendo Wii U в 2012 году Кадакова решил создать версию для Wii U на основе версии для 3DS, отложив её до 2015 года. [47] [48] В ноябре 2015 года Kadokawa Games выпустила Rodea the Sky Soldier на 3DS и Wii U, одновременно упаковав версию для Wii от Наки и Пропе в качестве бонуса вместе с первым тиражом версии для Wii U. [47] В ответ Нака использовал свои подписчики в социальных сетях, чтобы призвать людей отдать приоритет игре в версию для Wii. [49] [50] Нака был награжден премией Bizkaia на фестивале Fun & Serious Game в 2016 году. [51]

2016–2022: Square Enix иБалан Wonderworld

В 2018 году Нака присоединился к Square Enix, чтобы сформировать дочернюю компанию-разработчика Balan Company, которая была нацелена на содействие сотрудничеству между внутренними и внешними сотрудниками. Нака описал Balan Company как коллектив дизайнеров и художников, сосредоточенных на жанрах, выходящих за рамки норм Square Enix. Prope осталась в бизнесе, но Нака был ее единственным сотрудником. [52]

Первая игра Balan Company, Balan Wonderworld , была совместно разработана Arzest , компанией, которая ранее совместно разрабатывала несколько проектов для Nintendo и Mistwalker . Ключевым членом команды Arzest был Наото Ошима , бывший художник Sega, создавший дизайн для Sonic the Hedgehog и Doctor Eggman. Когда Нака присоединился к Square Enix в январе 2018 года, он думал о создании социальных мобильных игр, но Синдзи Хашимото вдохновил его на создание экшен-игр для нового рынка, на котором наблюдался всплеск классических экшен-игр и платформеров. Нака обратился к Ошиме и Arzest с предложением о сотрудничестве. Это было первое сотрудничество между Накой и Ошимой со времен Sonic Adventure в 1998 году. [53]

Нака был отстранён от проекта примерно за шесть месяцев до выхода Balan Wonderworld из-за разногласий с персоналом. Игра получила в целом негативные отзывы и не оправдала ожиданий в коммерческом плане. Нака покинул Square Enix в апреле 2021 года. [54] [55] 22 декабря 2021 года Нака выпустил бесплатную мобильную игру Shot2048, похожую на игры 2048 и Chain Cube . [56]

В апреле 2022 года Нака объявил, что подал в суд на Square Enix. Нака сказал, что пытался договориться, чтобы решить проблемы с игрой, но его проигнорировали. Он пришел к выводу, что Square Enix и Arzest «не ценят игры или фанатов игр». [57] В июле Нака опубликовал в Twitter фотографию команды Nights с закрашенным лицом Ошимы и выразил свой гнев по поводу Balan Wonderworld . [58]

Обвинения в инсайдерской торговле

17 ноября 2022 года Нака был арестован окружной прокуратурой Токио и обвинен в нарушении Закона о финансовых инструментах и ​​биржах 2006 года. [59] [60] [61] Прокуратура обвинила его в инсайдерской торговле ; Нака купил 10 000 акций разработчика Aiming до того, как его игра Dragon Quest Tact была анонсирована публике. Также были арестованы двое других бывших сотрудников Square Enix, предположительно купивших 162 000 акций в период с декабря 2019 года по февраль 2020 года примерно на 47,2 миллиона иен. [61] [59] [60]

7 декабря Нака был снова арестован, обвинен в покупке акций разработчика ATeam на 144,7 млн ​​иен до анонса их игры Final Fantasy VII: The First Soldier . [62] Позже окружная прокуратура Токио предъявила ему обвинение в инсайдерской торговле. [63] Нака признал свою вину в марте 2023 года. [64] 1 июня прокуроры запросили наказание в виде двух с половиной лет тюремного заключения и совокупного штрафа в размере 172,5 млн иен. [64] 7 июля судья окружного суда Токио приговорил Наку к двум годам и шести месяцам тюремного заключения с отсрочкой исполнения на четыре года. Судья постановил, что Нака должен конфисковать 171 млн иен и выплатить штраф в размере двух миллионов иен. [65]

После предъявления обвинений Нака не делал публичных заявлений в течение 16 месяцев. В апреле 2024 года он закончил свой перерыв в социальных сетях, чтобы отреагировать на новость о том, что Ю Мияке, исполнительный продюсер Dragon Quest , был переведен в мобильное подразделение Square Enix, обвинив его во лжи во время суда. Мияке был указан как исполнительный директор в Balan Wonderworld . [66]

Личная жизнь

Нака — страстный гонщик и автолюбитель, он упоминал свой Ferrari 360 Spider в нескольких интервью. [67] [36] В ноябре 2004 года он участвовал в шестом раунде чемпионата Kumho Tyres Lotus в Тасмании . [68] В апреле 2022 года Нака принял участие в первом раунде соревнований Elise Super Tech на трассе Mobility Resort Motegi, заняв седьмое место. [69]

Работы

Ссылки

  1. ^ "Anecdotes About Yu Suzuki From Yuji Naka | DenFamiNicoGamer [14 февраля 2017 г.]". phantom river stone . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 г. . Получено 3 мая 2022 г. .
  2. ↑ Сотрудники Nintendo Power (июнь 2009 г.). «Профили Power: Юдзи Нака». Nintendo Power . № 242. Future US . стр. 80. ISSN  1041-9551. Архивировано из оригинала 11 мая 2024 г.
  3. ^ ab Szczepaniak, John. «Before They Were Famous». Retro Gamer (35). Imagine Publishing : 74 – через Internet Archive .
  4. Горовиц, Кен (22 июня 2005 г.). «Sega Stars: Юджи Нака». Сега-16 . Архивировано из оригинала 27 июня 2016 года . Проверено 5 июля 2016 г.
  5. ^ abc "The Making of OutRun". NowGamer. 29 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 г. Получено 8 апреля 2016 г.
  6. ^ ab "名作アルバム - 『ガールズガーデン』". Сега (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 24 декабря 2018 г.
  7. ^ abcdefghijklm "セガレジェンドクリエイター・中裕司 特別インタビュー『セガハードヒストリア』コンプリート版|Beep21|note». примечание(ノート) (на японском языке). 10 августа 2022 г. Проверено 11 ноября 2022 г.
  8. Кибе, Масаюки (7 июля 2016 г.). "中 裕司がアツく語った『ソニック』『大魔界村』そしてメガドラ愛。幻のメガドラタイトルのお披露目も!?【ゲームセンターCX放送作家の「いまさらメガドラ計画」】第2回".電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? (на японском языке. Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г.) . Проверено 5 мая 2022 г.
  9. ^ Кеннеди, Сэм. "The Essential 50: Sonic the Hedgehog". 1Up.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2004 г.
  10. ^ "Sonic's Architect: GI берет интервью у Хироказу Ясухары". Game Informer . Том 13, № 124. GameStop . Август 2003. С. 114–116. ISSN  1067-6392.
  11. GI Staff (август 2003 г.). «Архитектор Соника: GI берет интервью у Хироказу Ясухары». Game Informer . Том 13, № 124. С. 114–116.
  12. ^ «Создание Sonic the Hedgehog». Retro Gamer . № 100. Борнмут: Imagine Publishing . Февраль 2012. С. 46–49. ISSN  1742-3155.
  13. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (октябрь 1991 г.). «Роль компьютеров». Dragon . № 174. стр. 57–64. ISSN  1062-2101.
  14. ^ "Sonic The Hedgehog". Обзор. Компьютерные и видеоигры . № 117. Август 1991. С. 16–19. ISSN  0261-3697.
  15. ^ abc "The Essential 50 Part 28 – Sonic the Hedgehog". 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 мая 2011 г.
  16. Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4 ( YouTube ). GameTap . 17 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г.
  17. ^ ab Horowitz, Ken (11 июня 2007 г.). "Developer's Den: Sega Technical Institute". Sega-16 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г.
  18. ^ Дэй, Эшли (2007). «Профиль компании: Sega Technical Institute». Retro Gamer . № 36. Imagine Publishing . стр. 28–33. ISSN  1742-3155.
  19. ^ Торп, Ник (декабрь 2017 г.). «Создание: Sonic the Hedgehog 2». Retro Gamer . № 175. Future plc. стр. 20–29.
  20. ^ ab Horowitz, Ken. "Sega-16 – Developer's Den: Sega Technical Institute". Архивировано из оригинала 3 мая 2022 г. Получено 3 мая 2022 г.
  21. ^ Торп, Ник (декабрь 2017 г.). «Создание: Sonic the Hedgehog 2». Retro Gamer . № 175. Future plc. стр. 20–29.
  22. ^ ab Smith, Sean (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Retro Gamer . № 26. Imagine Publishing . стр. 24–29. ISSN  1742-3155.
  23. ^ "Новое начало Sega". Edge . № 89. Future plc . Октябрь 2000. С. 68–78. ISSN  1350-1593.
  24. ^ "Темы: 1998". Sega Saturn Magazine (на японском). SoftBank Publishing . 23 января 1998 г. стр. 18–29.
  25. ^ "Sonic 3D". Превью. Mean Machines Sega . № 52. EMAP . Февраль 1997. стр. 84, 85. ISSN  0967-9014.
  26. ^ ab "『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』誕生・ヒット・新生の真実をソニックチームのレジェンドクリエイターが、25周年のいま明かす 秘蔵資料満載の永久保存版!".ファミ通.com (на японском языке). 24 июня 2016 г. Архивировано из оригинала 25 ноября 2022 г. Получено 11 ноября 2022 г.
  27. ^ Fahs, Travis (29 мая 2008 г.). "Sonic X-treme Revisited". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 г.
  28. ^ "The Making Of... Sonic X-treme". Edge . Vol. 15, no. 177. Future plc. Июль 2007. pp. 100–103. ISSN  1350-1593. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. – через Edge Online.
  29. ^ ab "Юдзи Нака отвечает на слухи о том, что он был ответственен за отмену Sonic X-treme". MegaVisions . 28 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 28 января 2023 г. Получено 17 января 2023 г.
  30. ^ «Что случилось с... Sonic X-treme». Retro Gamer . № 22. Imagine Publishing . Март 2006. С. 36–38.
  31. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... Ночей». Retro Gamer . № 45. Imagine Publishing. стр. 26–33.
  32. ^ Макферран, Дэмиен (20 декабря 2021 г.). «Юдзи Нака убил «Star Fox» от Dreamcast», — говорит бывший продюсер Sega». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 г. Получено 3 мая 2022 г.
  33. ^ abcde "Behind The Scenes: Phantasy Star Online". gamesTM . 16 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2014 г. Получено 3 мая 2022 г.
  34. ^ "Новое начало Sega". Edge . № 89. Future plc . Октябрь 2000. С. 68–78. ISSN 1350-1593.
  35. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». GameSpot . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. Получено 9 декабря 2014 г.
  36. ^ ab Reed, Kristen (23 мая 2003 г.). "E3 2003: Юдзи Нака говорит • Eurogamer.net". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 г. . Получено 3 мая 2022 г. .
  37. ^ Sega Corporation. "Sega Annual Report 2003" (PDF) . Sega Corporation. Архивировано из оригинала (PDF) 15 февраля 2022 г. . Получено 3 мая 2022 г. .
  38. ^ "Kikizo | Sonic Team Interview November 2005 (Page 3)". archive.videogamesdaily.com . Архивировано из оригинала 25 августа 2016 года . Получено 25 июня 2021 года .
  39. ^ Саркар, Самит (7 апреля 2017 г.). «Питер Мур вспоминает последнюю каплю, которая убедила его покинуть Sega». Polygon . Архивировано из оригинала 3 мая 2022 г. . Получено 9 июля 2022 г. .
  40. ^ Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Retro Gamer . № 26. Imagine Publishing. стр. 24–29. ISSN  1742-3155.
  41. Edge Staff (8 мая 2006 г.). «Подтверждено: Юдзи Нака покидает Sega». Edge . Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 г. Получено 18 февраля 2010 г.
  42. ^ "Соник-создатель покинул Sega, чтобы избежать создания большего количества игр о Сонике". 21 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Получено 9 февраля 2014 г.
  43. ^ «Юдзи Нака о новых начинаниях в своей студии, Prope». www.gamasutra.com . 29 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2021 г. Получено 25 июня 2021 г.
  44. ^ Дори, Адам. «Он вернулся: интервью с Юдзи Накой Пропе, февраль 2009 г.». Архивы Kikizo . Архивировано из оригинала 27 января 2022 г. Получено 3 мая 2022 г.
  45. ^ ab McWhertor, Michael (20 сентября 2012 г.). «Пропавшая игра Юдзи Наки для Wii „Rodea the Sky Soldier“ все еще в подвешенном состоянии». Polygon . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 г. . Получено 3 мая 2022 г. .
  46. ^ "Sonic Creator's Rodea the Sky Soldier все еще в разработке". Siliconera . 30 июля 2013 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2022 г. Получено 3 мая 2022 г.
  47. ^ ab "Rodea: The Sky Soldier - Prope обновляет свою страницу, начальный запуск Wii U содержит версию Wii | GoNintendo - Чего ВЫ ждете?". Go Nintendo . 26 декабря 2014 г. Архивировано из оригинала 26 декабря 2014 г.
  48. ^ "Wii U/3DS向け新作アクション「ロデア・ザ・スカイソルジャー」が,2015年春に発売決定。天空の大地を舞台にした"スカイ・アドベンチャー" - 4Gamer.net" (на японском языке). Архивировано из оригинала 19 апреля 2022 года . Проверено 6 мая 2022 г.
  49. Нака, Юдзи (10 ноября 2015 г.). «Rodea the sky soldier выйдет сегодня в Северной Америке! ! Пожалуйста, сыграйте в версию для Wii». Facebook . Архивировано из оригинала 2 апреля 2023 г. . Получено 6 мая 2022 г. .
  50. ^ Нака, Юдзи (13 ноября 2015 г.). «Rodea the sky soldier выйдет сегодня в Европе. Пожалуйста, обязательно сыграйте в версию для Wii». Facebook . Архивировано из оригинала 2 апреля 2023 г. . Получено 3 мая 2022 г.
  51. ^ "Fun & Serious Game Festival 2016: Premiado Yuji Naka". 7 ноября 2016 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. Получено 8 июля 2019 г.
  52. ^ «Юдзи Нака о статусе Prope: сокращение до компании из одного человека». Siliconera . 24 марта 2019 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2022 г. Получено 18 ноября 2022 г.
  53. Филлипс, Том (22 января 2018 г.). «Создатель Соника Юдзи Нака присоединяется к создателю Final Fantasy Square Enix». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 23 января 2018 г. Получено 22 января 2018 г.
  54. ^ "Юдзи Нака больше не работает в Square Enix". Sonic Stadium. 4 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 21 июня 2021 г. Получено 4 июня 2021 г.
  55. ^ "Юдзи Нака покидает Square Enix". Gematsu. 5 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2021 г. Получено 5 июня 2021 г.
  56. ^ "Бывший глава Sonic Team выпускает новую самодельную мобильную игру". The Verge . 22 ноября 2021 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 г. Получено 22 декабря 2021 г.
  57. Parrish, Ash; Sato, Mia (28 апреля 2022 г.). «Юдзи Нака говорит, что Square Enix не «ценит игры» после беспорядков с Balan Wonderworld». The Verge . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 г. Получено 29 апреля 2022 г.
  58. ^ «Юдзи Нака стирает бывшего коллегу и создателя Соника Наото Осиму из Team Photo». Nintendo Life . 5 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 г. Получено 19 ноября 2022 г.
  59. ^ ab Saad, Nardine (18 ноября 2022 г.). «Соавтор «Соника в кино» Юджи Нака арестован по подозрению в инсайдерской торговле». Los Angeles Times . Архивировано из оригинала 15 января 2023 г. Получено 18 ноября 2022 г.
  60. ^ ab "【速報】「ドラゴンクエスト」新作めぐるインサイダー取引事件 ゲームクリエイターを逮捕 逮捕者3人に 東京地検特捜部 |FNNプライムオンライン». FNNプライムオンライン. Архивировано из оригинала 18 ноября 2022 г. . Получено 18 ноября 2022 г. .
  61. ^ ab Shilling, Mark (18 ноября 2022 г.). «Создатель 'Sonic the Hedgehog' Нака Юджи арестован в Японии за предполагаемую инсайдерскую торговлю». Variety . Архивировано из оригинала 19 ноября 2022 г. . Получено 19 ноября 2022 г. .
  62. ^ «Бывший босс Sonic Юдзи Нака повторно арестован, поскольку появились новые обвинения в инсайдерской торговле». Eurogamer.net . 7 декабря 2022 г. Архивировано из оригинала 12 декабря 2022 г. Получено 7 декабря 2022 г.
  63. ^ Миддлер, Джордан (27 декабря 2022 г.). «Юдзи Нака обвиняется в инсайдерской торговле Square Enix». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 27 декабря 2022 г. Получено 27 декабря 2022 г.
  64. ^ ab "Юдзи Нака может быть приговорен к 2,5 годам тюрьмы за инсайдерскую торговлю". Video Games Chronicle . 1 июня 2023 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2023 г. Получено 1 июня 2023 г.
  65. ^ "ゲームクリエイターに有罪 インサイダー取引 東京地裁(時事通信)" . Yahoo!ニュース(на японском языке). Архивировано из оригинала 7 июля 2023 года . Проверено 7 июля 2023 г.
  66. Робинсон, Энди (7 апреля 2024 г.). «Юдзи Нака возвращается в X, обвиняя продюсера Dragon Quest в «лжи суду»». Video Games Chronicle . Получено 10 апреля 2024 г.
  67. ^ "Интервью Юдзи Наки CVG (27 мая 2003 г.) - Sonic Retro". info.sonicretro.org . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 3 мая 2022 г.
  68. ^ Дори, Адам. «Юдзи Нака отправляется на гонки — фотографии!». Архивы Kikizo . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 г. Получено 3 мая 2022 г.
  69. Нака, Юджи [@nakayuji] (24 апреля 2022 г.). "Elise Super tec 2022 第1戦ツインリンクもてぎでの決勝を走って来ました。レースはスタートが緊張感があって良いですね。7位でゴールでした。SSPクラスでは1位で久しぶりのシャンパンファイト楽しかったです。 https://t.co/AhjtAt9M2y» (Твит ) (на японском языке). Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. Проверено 3 мая 2022 г. - через Twitter .
  70. Гантаят, Ануп (13 июля 2004 г.). «Sega Ages 2500: Тест Хокуто но Кена». ИГН . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 года . Проверено 26 марта 2022 г.
  71. Ник Торп; Ю Судзуки (13 августа 2015 г.). «The Making Of: Space Harrier». Retro Gamer . № 145. Борнмут: Imagine Publishing . стр. 22–31. ISSN  1742-3155.
  72. ^ Нака, Юджи [@nakayuji] (12 декабря 2017 г.). «Это работа, в которой я, Юджи Нака, впервые за двадцать лет принял участие в качестве программиста. Это заняло больше времени, так как я изучал Unity, C# и PHP и одновременно занимался разработкой, но я считаю, что получилось здорово. Программирование — это действительно приятно» ( Твит ). Архивировано из оригинала 6 июня 2021 г. Получено 2 сентября 2019 г. — через Twitter .
  73. ^ МакВертор, Майкл (23 июля 2020 г.). «Создатели Sonic the Hedgehog представляют новый 3D-платформер Balan Wonderworld». Polygon . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 г. Получено 23 июля 2020 г.
  74. ^ Нака, Юдзи [@nakayuji] (18 декабря 2021 г.). «Я создал гиперказуальную игру под названием [#SHOT2048]. Это первый раз за мои 37 лет как создателя игр, когда я, Юдзи Нака, сделал игру полностью самостоятельно. Я был бы признателен, если бы вы могли поиграть в нее и распространить информацию. Большое спасибо. https://t.co/vuWmoxO0sj… https://t.co/xJEHA1kxxo» ( Твит ). Архивировано из оригинала 11 января 2022 г. Получено 19 декабря 2021 г. – через Twitter .

Внешние ссылки