stringtranslate.com

Война консолей

В индустрии видеоигр война консолей описывает конкуренцию между двумя или более производителями игровых консолей в попытке добиться лучших продаж потребителям за счет более продвинутой технологии консолей, улучшенного выбора видеоигр и общего маркетинга вокруг своих консолей. В то время как производители консолей, как правило, всегда пытаются превзойти других производителей по продажам, эти войны консолей используют более прямые тактики, чтобы напрямую сравнивать свои предложения с предложениями конкурентов или принижать конкурентов в сравнении со своими собственными, и, таким образом, маркетинговые усилия, как правило, обостряются в толчках вперед и назад.

Хотя до сих пор было много войн консолей, этот термин стал популярным между Sega и Nintendo в конце 1980-х и начале 1990-х годов, когда Sega пыталась прорваться на рынок видеоигр США со своей консолью Sega Genesis . Благодаря новому маркетинговому подходу и улучшенному оборудованию Sega смогла завоевать большую часть рынка игровых консолей к 1991 году, через три года после запуска Genesis. Это вызвало взаимную конкуренцию между двумя компаниями в начале 1990-х годов. Однако Nintendo в конечном итоге вернула себе свою долю рынка, и Sega прекратила выпуск оборудования для домашних консолей к 2001 году. [1]

Предыстория и этимология

Рынок игровых приставок начался в 1972 году с выпуском первой домашней консоли Magnavox Odyssey . По мере того, как на рынок выходило все больше производителей и совершенствовались технологии, рынок начал объединяться вокруг концепции поколений консолей, групп консолей со схожими техническими характеристиками, которые конкурировали на потребительском рынке. С 1972 года было девять таких поколений консолей, при этом два-три доминирующих производителя контролировали рынок. [2]

Как и в большинстве отраслей без единого доминирующего лидера, производители консолей продвигали свою продукцию таким образом, чтобы выделить ее в более выгодном свете по сравнению с конкурентами или сосредоточиться на функциях, которых у их конкурентов может не быть, часто в агрессивной манере. Например, производители консолей в 1980-х и 1990-х годах в значительной степени полагались на размер слова центрального процессора , подчеркивая, что игры имеют лучшие возможности с 16-битными процессорами по сравнению с 8-битными. [3] Этот тип агрессивного маркетинга привел к тому, что журналисты видеоигр назвали конкурентный маркетинг «войной» или «битвой» еще в августе 1988 года. [4] [5] Поскольку каждое новое поколение консолей появлялось с новыми маркетинговыми подходами, журналисты и потребители продолжали использовать вариации языка «войны», включая «системные войны» и «консольные войны». К началу 2000-х годов термин «консольная война» чаще всего использовался для описания ожесточенной конкуренции между производителями консолей в пределах любого поколения. [5]

Sega против Nintendo

Хотя это и не единственная война консолей, соперничество между Sega и Nintendo за доминирование на североамериканском рынке видеоигр в конце 1980-х и начале 1990-х годов, как правило, является наиболее заметным примером войны консолей. Она установила использование агрессивной маркетинговой и рекламной тактики каждой компанией, чтобы попытаться получить контроль над рынком, и закончилась около 1995 года, когда новый игрок, Sony , вышел и разрушил пространство консолей. [6]

Фон

Индустрия видеоигр США пережила серьезный рыночный крах в 1983 году из-за многочисленных факторов, которые привели к более крупному спаду рынка и росту популярности персональных компьютеров как платформы видеоигр. Ключевым фактором, способствовавшим краху, стала потеря контроля над изданием консольных игр. Ранний успех некоторых из первых сторонних разработчиков, таких как Activision для консоли Atari VCS, привел к тому, что венчурные капиталисты привлекли команды неопытных программистов, чтобы попытаться захватить тот же успех, но им удалось только наводнить рынок некачественными играми, что затруднило продажу качественных игр. Крах видеоигр повлиял на другие факторы в отрасли, которые уже находились в упадке, такие как игровые автоматы. [7]

В Японии Nintendo выпустила свою консоль Famicom (Family Computer) в 1983 году, одну из первых консолей третьего поколения . В Японии не было подобной системы разработки сторонних разработчиков, и Nintendo сохранила контроль над производством игровых картриджей для Famicom, используя модель лицензирования, чтобы ограничить, какие сторонние игры были опубликованы на ней. Nintendo планировала выпустить устройство в Соединенных Штатах, но признала, что рынок все еще испытывал трудности после краха 1983 года. Nintendo предприняла несколько шагов по переработке Famicom перед запуском в Соединенных Штатах. Она была сделана похожей на видеомагнитофон, а не на консоль, и получила название «Nintendo Entertainment System», чтобы дистанцироваться от того, чтобы быть игровой консолью. [8] Кроме того, Nintendo добавила специальную систему блокировки 10NES , которая работала как система «замок и ключ» с игровыми картриджами, чтобы еще больше предотвратить публикацию несанкционированных игр для системы и избежать потери контроля над изданием, которая привела к краху 1983 года. [9] NES оживила индустрию видеоигр в США и сделала Nintendo доминирующим брендом на рынке игровых консолей по сравнению с Atari. [10] За все время продаж NES было продано около 62 миллионов единиц по всему миру, из них 34 миллиона — в Северной Америке. [11]

Консоль Sega SG-1000

В то же время Sega также стремилась попасть в индустрию игровых консолей, будучи успешным производителем аркадных игр, но из-за спада в бизнесе аркадных игр, решила использовать этот опыт для внутреннего рынка. [12] Они выпустили консоль SG-1000 в Японии в тот же день, что и Famicom в 1983 году, но продали всего 160 000 единиц SG-1000 в первый год. [13]

Sega дважды переделывала SG-1000, пытаясь создать систему, способную бросить вызов доминированию Nintendo; SG-1000 Mark II оставалась совместимой с SG-1000, но не смогла добиться дальнейших продаж. [14] [15] Следующая итерация, Sega Mark III , была выпущена в 1985 году, используя аркадное оборудование Sega для своих внутренних компонентов, чтобы обеспечить более изысканную графику. Консоль была немного мощнее, чем Famicom, и маркетинг Sega пытался продвинуть более продвинутую графику, которую их система предлагала по сравнению с Famicom. [16] Однако Sega обнаружила, что Nintendo также заключила контракты с другими разработчиками на разработку только своих игр эксклюзивно для Famicom, и Sega была вынуждена разрабатывать свои собственные игры или портировать игры от других разработчиков самостоятельно, ограничивая размер библиотеки Mark III в Японии. [17] Sega попыталась последовать примеру Nintendo, выпустив Mark III по всему миру, переименованную в Master System. [18] Master System была выпущена в США в 1986 году, но Nintendo имела похожую практику лицензирования в США, чтобы сохранить разработчиков эксклюзивными для NES, ограничив библиотеку игр, которые могла предложить Sega, а также чтобы гарантировать, что не начнется еще один игровой сбой. Кроме того, сторонний дистрибьютор Sega, компания по производству игр Tonka , решила не локализовывать несколько японских игр, созданных Sega, еще больше ограничив библиотеку игр, которую Sega могла предложить в США. Всего было продано около двух миллионов систем. [19]

Выход на рынок США

Война консолей Sega и Nintendo в первую очередь развернулась вокруг запуска Sega Genesis (вверху) в попытке превзойти по продажам Nintendo Entertainment System в Соединенных Штатах.

Четвертое поколение игровых консолей началось с запуска PC Engine от NEC в 1987 году в Японии. Хотя PC Engine использовал 8-битный процессор, он включал 16-битные графические компоненты рендеринга, и NEC активно продвигала его как 16-битную игровую консоль, чтобы отличать ее от Famicom и Mark III; когда NEC представила PC Engine по всему миру, она была переименована в «TurboGrafx-16», чтобы подчеркнуть это. После выпуска TurboGrafx-16 использование обозначения бит прижилось, что заставило производителей сосредоточить свою рекламу на количестве бит в консольной системе для следующих двух поколений консолей. [3]

NEC была одним из многих конкурентов Sega и Nintendo. [20] Следуя аналогичному пути, который они проделали для Mark III, Sega использовала свою технологию аркадных игр, теперь с использованием 16-битных процессорных плат, и адаптировала их для домашней консоли, выпущенной в Японии в октябре 1988 года как Mega Drive . [21] По сравнению с предыдущими консолями, Mega Drive была разработана так, чтобы выглядеть более зрело и меньше походить на игрушку по сравнению с Famicom, чтобы привлечь более старшую демографическую группу геймеров, и «16-бит» было украшено на корпусе консоли, чтобы подчеркнуть эту особенность. Хотя система была положительно принята игровыми журналами, такими как Famitsu , она была затмеваема выпуском неделей ранее Super Mario Bros. 3 для Famicom. [21]

Как и в случае с Master System, Sega также планировала крупное продвижение Mega Drive в США, чтобы бросить вызов доминированию Nintendo на других рынках, с переименованием устройства в Sega Genesis. Sega была недовольна тем, как Tonka обращалась с Master System, и поэтому искала нового партнера через Atari Corporation во главе с Джеком Трэмелем . Трэмелем был оптимистичен в отношении Genesis из-за его стоимости и отклонил предложение, вместо этого сосредоточившись больше на компьютерных предложениях компании. [22] Вместо этого Sega использовала свой бездействующий филиал Sega of America, чтобы запустить ограниченный запуск консоли в августе 1989 года на тестовых рынках Нью-Йорка и Лос-Анджелеса, при этом ее система запуска была объединена с портом аркадной игры Altered Beast . [22]

В октябре 1989 года компания назначила бывшего президента подразделения Atari Entertainment Electronics Майкла Каца генеральным директором Sega of America для реализации маркетинговой стратегии по общенациональному продвижению Genesis с целью продать один миллион консолей. Кац использовал двухстороннюю стратегию, чтобы бросить вызов Nintendo. Первая заключалась в том, чтобы подчеркнуть аркадные возможности Genesis с возможностями таких игр, как Altered Beast , по сравнению с более простой 8-битной графикой NES, и придумать слоганы, такие как «Genesis делает то, чего не делает Nintendo». [22] Кац также заметил, что Nintendo по-прежнему владела большинством прав на порты аркадных игр для NES, поэтому второй частью его стратегии было сотрудничество с японской штаб-квартирой Sega, чтобы заплатить знаменитостям за их права на названия таких игр, как Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Golf , Joe Montana Football и Michael Jackson's Moonwalker . [22]

Большинство этих игр были разработаны японскими программистами Sega, хотя, в частности, Joe Montana Football изначально была разработана Mediagenic, новым названием Activision после того, как она стала больше заниматься издательской деятельностью и разработкой бизнес-приложений наряду с играми. Mediagenic начала футбольную игру, которую Кац хотел брендировать под именем Джо Монтаны , но в то время Кац не знал, что игра была закончена лишь частично из-за внутренних разногласий в Mediagenic. После того, как сделка была завершена, и Кац узнал об этом, он отнес игру в Electronic Arts . Electronic Arts уже стала значительной силой в отрасли, поскольку им удалось провести обратную разработку формата картриджа как для NES, так и для Genesis, хотя генеральный директор Electronic Arts Трип Хокинс считал, что для компании лучше разрабатывать для Genesis. Electronic Arts использовала свои знания в области обратной разработки в рамках переговоров с Sega, чтобы обеспечить более свободный лицензионный контракт на открытую разработку для Genesis, что оказалось выгодным для обеих компаний. В то время, когда Кац получил Joe Montana football от Mediagenic , Electronic Arts работала над серией John Madden Football для персональных компьютеров. Electronic Arts смогла помочь воплотить Joe Montana Football , больше как аркадный тайтл по сравнению со стратегическим John Madden Football , в реальность, а также воплотить John Madden Football в качестве тайтла Genesis. [22]

Второй толчок в 1991 году

Genesis все еще боролся в Соединенных Штатах против Nintendo, и к середине 1990 года было продано всего около 500 000 единиц. Nintendo выпустила Super Mario Bros. 3 в феврале 1990 года, что еще больше оттолкнуло продажи от системы Sega. Сама Nintendo, похоже, не была затронута ни выходом Sega, ни NEC на рынок консолей. [22] Президент Sega Хаяо Накаяма хотел, чтобы компания разработала знакового персонажа-талисмана и построила вокруг него игру, как один из способов бросить вызов собственному талисману Nintendo Марио . [23] Художник компании Наото Осима придумал концепцию Sonic the Hedgehog , быстрого антропоморфного персонажа с «поведением», которое понравится подросткам, и включающего синий цвет логотипа Sega, а Юдзи Нака помог разработать игру Sonic the Hedgehog , чтобы продемонстрировать персонажа, а также графику и скорость обработки данных Genesis. [24] Игра была готова к началу 1991 года и выпущена в Северной Америке в июне 1991 года.

Sega уволила Каца и заменила его Томом Калински на посту нового генерального директора Sega of America в середине 1990 года. [25] Калински был президентом Mattel и не имел большого опыта в видеоиграх, но распознал модель бритвы и лезвий и разработал новую стратегию для Sega, чтобы бросить вызов доминированию Nintendo в Америке с помощью четырех ключевых решений, которые включали снижение цены на Genesis со 189 до 149 долларов и продолжение тех же агрессивных маркетинговых кампаний, чтобы Genesis выглядел «круто» по сравнению с NES и будущей Super Nintendo Entertainment System (SNES) от Nintendo. [25] Кроме того, Калински настойчиво подталкивал американских разработчиков, таких как Electronic Arts, создавать игры для Genesis, которые лучше соответствовали бы предпочтениям американцев, в частности, спортивные симуляторы, благодаря которым консоль приобрела репутацию. Наконец, Калински настоял на том, чтобы Sonic the Hedgehog стала игрой, поставляемой в комплекте с системой после ее выпуска в июне 1991 года, заменив Altered Beast и даже предложив тем, кто приобрел Genesis с Altered Beast , замену Sonic . [25]

Под руководством Калински Sega также пересмотрела свой рекламный подход, нацелившись на более молодую аудиторию, поскольку Nintendo все еще позиционировала SNES как дружественную детям консоль. Реклама была сосредоточена на Sonic , более дерзких играх в библиотеке Genesis и ее более обширной библиотеке спортивных игр, которые были интересны этой группе. Телевизионная реклама Genesis и ее игр заканчивалась «Sega Scream» — персонаж выкрикивает имя «Sega» в камеру в финальном кадре — что также быстро завоевало популярность. [25]

Эти изменения, все предшествовавшие запланированному североамериканскому релизу SNES в сентябре 1991 года, дали Sega первое преимущество перед Nintendo на рынке США. Кроме того, снижение цены до 149 долларов сделало Genesis более дешевым вариантом, чем запланированная цена SNES в 199 долларов, что привело к тому, что многие семьи купили Genesis вместо того, чтобы ждать SNES. У Genesis была большая библиотека игр для США с более чем 150 названиями к моменту запуска SNES вместе с восемью играми, и Sega продолжала выпускать игры, которые привлекали непрерывную прессу в течение года, тогда как с SNES ее игровая библиотека в основном сдерживалась флагманскими играми Mario и Zelda , которые выходили только раз в год, а также меньшим количеством, что еще больше делало Genesis более желанным вариантом. [25]

Для Nintendo, вплоть до 1991 года, они были пассивны по отношению к подходу Sega в Северной Америке, но с приближением запуска SNES, компания поняла, что теряет позиции. Компания переместила свою рекламу в Северной Америке, чтобы сосредоточиться на большем количестве расширенных функций SNES, которые отсутствовали в Genesis, таких как его Mode 7 для создания имитации эффектов 3D-перспективы. [26] Когда SNES был запущен, это было наиболее заметно с выпуском F-Zero (видеоигра) , где 3D сделало игру более сложной, по сравнению с более ранними гоночными играми от третьего лица на домашних консолях. Pilotwings использовала Mode 7, чтобы лучше имитировать приземления, которые должны были произойти, после того как игроки выполнили другие задачи на уровне. Первоначальная партия в один миллион единиц SNES была распродана быстро, и в общей сложности 3,4 миллиона SNES были проданы к концу 1991 года, что стало рекордом для запуска новой консоли, но Genesis сохранила высокие продажи по сравнению со SNES. [25] Устойчивость Genesis к SNES привела к тому, что несколько сторонних разработчиков Nintendo разорвали свои эксклюзивные соглашения о разработке с Nintendo и стали искать лицензии, чтобы также разрабатывать для Genesis. Среди этих разработчиков были Acclaim, Konami, Tecmo, Taito и Capcom, последняя из которых договорилась о специальном механизме лицензирования с Sega, который позволял им публиковать избранные игры исключительно для Genesis. [27]

В этот период маркетинговые усилия Nintendo и Sega привели к росту количества журналов по видеоиграм . Nintendo уже создала Nintendo Power в 1988 году, отчасти для того, чтобы служить руководством для игроков по своим популярным играм, и смогла использовать это в дальнейшем для рекламы SNES и будущих игр. В конце 1980-х и начале 1990-х годов появилось множество других игр, что дало Sega возможность активно продвигать свои игры в этих изданиях. [28]

Война обостряется в 1992 и 1993 годах.

Nintendo публично признала, что знала, что больше не занимает доминирующего положения на рынке консолей к 1992 году. [27] Через год после выпуска SNES цена SNES была снижена до 149 долларов , чтобы соответствовать цене Genesis, до которой Sega вскоре снизила цену Genesis до 129 долларов . SNES помогло решение Capcom сохранить эксклюзивность своего домашнего порта своей популярной аркадной игры Street Fighter II: The World Warrior на SNES, когда она была выпущена в июне 1992 года. [27] [29] Nintendo также экспериментировала с включением процессорных чипов в игровые картриджи, чтобы увеличить мощность SNES, с чипом Super FX, который впервые использовал 3D-рендеринг в реальном времени в Star Fox . [30] Хотя SNES превзошла Genesis по продажам в США в 1992 году, у Genesis все еще была большая база установок. [27] [29]

Успех Street Fighter II как аркадной игры и как игры для домашней консоли привел к росту жанра файтингов , и последовало множество вариаций от других разработчиков. Значительный интерес представляла Mortal Kombat от Midway , выпущенная на аркадах в 1992 году. [31] По сравнению с большинством других файтингов того времени, Mortal Kombat была гораздо более жестокой. Игра показывала брызги крови бойцов во время боя и позволяла игрокам заканчивать матчи графически интенсивными «фаталити». Благодаря своему спорному стилю и игровому процессу игра оказалась чрезвычайно популярной в аркадах. [29]

К 1993 году и Nintendo, и Sega осознали необходимость Mortal Kombat на своих консолях. Однако Nintendo, опасаясь проблем с насилием в игре, лицензировала «чистую» версию игры от Acclaim для SNES. В том числе брызги крови были заменены на пот и удалены вышеупомянутые фаталити. Sega также лицензировала цензурированную версию игры для Genesis. Однако игроки могли ввести чит-код , который возвращал игру к ее оригинальной аркадной версии. [32] Обе домашние версии были выпущены в сентябре, и за время существования игры было продано около 6,5 миллионов единиц. Но версия Genesis была более популярной, продав в три-пять раз больше, чем ее аналог для SNES. [29]

Популярность версии Mortal Kombat для домашней консоли в сочетании с другими моральными паниками в начале 1990-х годов вызвала беспокойство у родителей, активистов и законодателей в Соединенных Штатах, что привело к слушаниям в Конгрессе по видеоиграм 1993 года, впервые состоявшимся в декабре. Под руководством сенаторов Джо Либермана и Херба Коля комитеты Сената по правительственным делам и судебной системе собрали нескольких лидеров индустрии видеоигр, включая Говарда Линкольна , вице-президента Nintendo of America, и Билла Уайта, вице-президента Sega of America, для обсуждения того, как они продвигают такие игры, как Mortal Kombat и Night Trap на консолях для детей. Линкольн и Уайт обвинили компании друг друга в создании данной проблемы. Линкольн заявил, что Nintendo придерживалась кураторского подхода к выбору игр для своих консолей, и что жестоким играм не место на рынке. Уайт ответил, что Sega намеренно ориентировалась на более взрослую аудиторию, чем Nintendo, и создала систему рейтингов для своих игр, которую пыталась побудить использовать остальную часть индустрии; кроме того, несмотря на надзор Nintendo, Уайт указал, что все еще существует множество игр Nintendo, включающих насилие. [29] Поскольку ни Линкольн, ни Уайт не уделяли много внимания, Либерман завершил первое слушание предупреждением о том, что индустрия должна объединиться и найти какие-то средства для регулирования видеоигр, иначе Конгресс примет законы, которые сделают это за них.

Ко времени второго слушания в марте 1994 года индустрия объединилась, чтобы сформировать Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (сегодня Ассоциация развлекательного программного обеспечения) и работала над созданием Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), рейтинговой группы, которая в конечном итоге была представлена ​​к сентябрю 1994 года. [33] Несмотря на то, что Sega предложила свою систему рейтингов в качестве отправной точки, Nintendo отказалась работать с ней, поскольку они по-прежнему считали Sega своим конкурентом, требующим создания совершенно новой системы. [34] В конечном итоге ESRB установила форму, смоделированную по образцу системы рейтингов Американской ассоциации кинокомпаний (MPAA) для фильмов, и комитет был удовлетворен предложенной системой и позволил индустрии видеоигр продолжать работу без дополнительных правил.

Приход Sony и конец войны

Sega Saturn (вверху) и Nintendo 64 (в центре) боролись с новичком Sony — PlayStation , что в конечном итоге положило конец войне консолей Sega и Nintendo.

В 1994 и 1995 годах в индустрии видеоигр наблюдался спад, при этом NPD Group сообщила о падении выручки на 17% и 19% в годовом исчислении. Хотя Sega превзошла Nintendo в 1993 году, она все еще имела корпоративный долг, в то время как Nintendo оставалась свободной от долгов, имея более доминирующее положение на мировом рынке, даже обойдя Sega на североамериканском и американском рынках, выиграв войну 16-битных консолей. Чтобы продолжить борьбу с Nintendo, следующей консолью Sega стала Sega Saturn , впервые выпущенная в ноябре 1994 года в Японии. Она принесла технологию, используемую в аркадных играх Sega, которая использовала 3D-полигональную графику, и в стартовых играх были представлены домашние версии этих аркадных игр, включая Virtua Fighter . Хотя Virtua Fighter не была игрой в комплекте, продажи игры были почти 1:1 с консолью в Японии. [35] Sega, осознавая, что у них есть множество консолей с разнородными играми, которые они теперь пытаются поддерживать, решила сосредоточить большую часть своего внимания на линейке Saturn в будущем, прекратив поддержку Genesis, несмотря на то, что ее продажи в Соединенных Штатах в то время все еще были высокими. [35]

В то же время на рынке консолей появился новый конкурент — Sony Computer Entertainment , представив PlayStation в декабре 1994 года. PlayStation отошла от картриджей и воспользовалась технологией CD-ROM Nanscene для распространения игр, что позволило хранить гораздо больше данных на каждом диске и снизить затраты на воспроизведение. Nintendo работала с Sony над прототипом дополнения для SNES, Super NES CD-ROM , которое позволило бы ей читать CD-ROM, но проект был прекращен к 1992 году после того, как Nintendo объявила, что решила начать работать с Philips и ее собственной технологией оптических дисков, в то время как Sony использовала их разработки для PlayStation. [36] Sega, зная о потенциальной конкуренции Sony в Японии, позаботилась о том, чтобы в день первой поставки PlayStation было достаточно Saturn, готовых к продаже, чтобы подавить предложение Sony. [35]

Sega и Sony обратились к идее продвижения этих устройств на североамериканский рынок. С образованием ISDA, новой североамериканской торговой выставки, в 1995 году была создана Electronic Entertainment Expo (E3), чтобы сосредоточиться на видеоиграх, чтобы отличить ее от Consumer Electronics Show (CES), которая охватывала всю домашнюю электронику. Nintendo, Sega и Sony оказали полную поддержку E3 в 1995 году. Sega считала, что у них более сильная позиция перед E3, чем у Sony, поскольку игровые издания, сравнивая Saturn с PlayStation, оценили Saturn как лучшую систему. На первой E3 в мае 1995 года Калинске из Sega представил североамериканскую версию Saturn, объявил о ее различных функциях и цене продажи в 399 долларов и сказал, что, хотя она официально выйдет в тот же день, они уже отправили несколько систем выбранным поставщикам для продажи. [35] Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing начал рассказывать о возможностях PlayStation, затем пригласил на сцену Стива Рейса, президента Sony Computer Entertainment America. Рейс объявил стартовую цену PlayStation, « $299 », а затем ушел под «громовые аплодисменты». [35] Неожиданное снижение цены застало Sega врасплох, и, в дополнение к тому, что несколько магазинов исключили Sega из своей линейки из-за того, что ее избегали на ранних продажах Saturn, более высокая цена затруднила для них продажу системы. [35] В результате этой стратегии Sony будущие E3 стали полем битвы для других войн консолей, где журналисты оценивали презентации различных производителей оборудования, чтобы определить, у кого из них были самые успешные предложения. [37]

Когда PlayStation официально вышла в США в сентябре 1995 года, ее продажи за первые два дня превысили продажи Saturn за предыдущие пять месяцев. [38] Поскольку Sega вложила значительные средства в Saturn в будущем, конкуренция Sony нанесла серьезный ущерб финансам компании. [39]

В случае с Nintendo они обошли 32-битный процессор, и вместо этого их следующим предложением стала Nintendo 64 , консоль с 64-битным процессором, впервые выпущенная в июне 1996 года. [39] Хотя это дало им мощные возможности, такие как 3D-графика, чтобы не отставать и превосходить возможности Saturn и PlayStation, это все еще была система на основе картриджей, ограничивающая объем информации, который можно было сохранить для каждой игры. Это решение в конечном итоге стоило им Square Soft , которая перенесла свою популярную серию Final Fantasy на линейку PlayStation, чтобы воспользоваться большим пространством на оптических носителях. [39] Первая игра для PlayStation в серии, Final Fantasy VII , увеличила продажи PlayStation, еще больше ослабив позиции Nintendo и вытеснив Sega с рынка. [40] [41]

К этому моменту война консолей между Nintendo и Sega сошла на нет, и обе компании теперь столкнулись с Sony как со своим конкурентом. Sega выпустила еще одну консоль, Dreamcast , которая имела ряд инновационных функций, включая встроенный модем для подключения к сети, но срок службы консоли был недолгим отчасти из-за успеха следующего продукта Sony, PlayStation 2 , которая в настоящее время является самой продаваемой домашней консолью всех времен. [42] Sega покинула бизнес по производству оборудования для домашних консолей в 2001 году, чтобы сосредоточиться на разработке программного обеспечения и лицензировании. [41] Nintendo остается ключевым игроком в бизнесе домашних консолей, но в последнее время приняла подход «стратегии голубого океана», чтобы избежать прямой конкуренции с Sony или Microsoft на основе функции за функцию с такими консолями, как Wii , Nintendo DS и Nintendo Switch . [43]

Наследие

Война консолей Sega и Nintendo стала темой научно-популярного романа «Консольные войны» Блейка Харриса, вышедшего в 2014 году [44], а также экранизации/документального фильма по мотивам книги, вышедшего в 2020 году [45].

Sega и Nintendo с тех пор сотрудничали над различными программными названиями. Sega разработала двухгодичную серию спортивных игр Mario & Sonic at the Olympics, основанную на летних и зимних Олимпийских играх с 2008 года, в которой участвуют персонажи из серий Super Mario и Sonic [46] , в то время как Nintendo разработала серию кроссоверных файтингов Super Smash Bros. для многочисленных владений Nintendo, в которую Соник был включен в качестве игрового персонажа вместе с другими персонажами Соника в качестве второстепенных ролей со времен Super Smash Bros. Brawl [ 47]

Sony против Microsoft

Фон

Начиная с шестого поколения, Sony и Microsoft были прямыми конкурентами на рынке домашних консолей. С 2000 года обе компании выпустили новую модель консоли с разницей в год с примерно сопоставимыми характеристиками. Хотя Nintendo также оставалась серьезным конкурентом для обеих компаний, ее стратегия разработки и маркетинга с использованием подхода «голубого океана» считается принципиально отличной от Sony или Microsoft, и обычно ее не считают основным участником войны консолей. [43]

Первоначальный вызов от Microsoft

Microsoft специально вышла на рынок консолей с консолью Xbox в 2001 году, поскольку она увидела в PlayStation 2 от Sony потенциального конкурента домашнему компьютеру как повсеместному устройству в гостиной. В то время как PlayStation 2 была разработана в основном из индивидуальных компонентов, Microsoft подошла к Xbox как к высокосовершенному персональному компьютеру на основе технологий Microsoft Windows и DirectX . Оригинальная Xbox не смогла хорошо конкурировать с PlayStation 2, продав всего около 24 миллионов единиц по всему миру против 155 миллионов у PlayStation 2, при этом Microsoft, как сообщается, не смогла получить прибыль от аппаратного обеспечения консоли. Тем не менее, Microsoft, удовлетворенная общей производительностью Xbox, подтвердила свою приверженность рынку консолей, представив Xbox 360 в 2005 году. [48]

Xbox 360 против PlayStation 3

Microsoft смогла извлечь уроки из первой Xbox для своей второй модели, Xbox 360, выпущенной в 2005 году, опередив выпуск Sony PlayStation 3 в 2006 году. Помимо более раннего выпуска и улучшенного дизайна, Microsoft привлекла больше разработчиков из числа собственных разработчиков в свои Microsoft Game Studios , подражая собственным разработчикам Sony и другим сторонним разработчикам для нескольких эксклюзивов консоли. [49] PlayStation 3, с другой стороны, имела меньше эксклюзивов на момент запуска и была затруднена более высокой ценой на момент запуска, что дало Xbox 360 преимущество в первые годы выпуска. [50] Обе консоли были нацелены на включение мультимедийных функций в воспроизведение фильмов высокой четкости. [51] Одной из ошибок Microsoft была поддержка стандарта HD-DVD для воспроизведения фильмов вместо стандарта Blu-ray , выбранного Sony, поскольку вскоре после выпуска Xbox 360 киноиндустрия стандартизировала Blu-ray. [52] Xbox 360 также пострадал от « Красного кольца смерти » — аппаратной неисправности, встречающейся на значительной части розничных моделей и обошвшейся Microsoft в более чем 1,1 миллиарда долларов на ремонт за весь срок службы консоли. [53]

Обе консоли были оспорены Wii от Nintendo и, в частности, ее новым устройством Wiimote с датчиком движения. Чтобы конкурировать, и Microsoft, и Sony выпустили свои системы датчиков движения, Kinect и PlayStation Move , соответственно, для своих консолей. Компании также выпустили обновления консолей среднего поколения. Microsoft выпустила недорогую Xbox 360 S, которая поставлялась с меньшим объемом внутренней памяти, а также высококлассную Xbox 360 E, которая поставлялась с большим объемом памяти и датчиком Kinect. Sony выпустила две разные модели Slim PlayStation 3, которые уменьшили размер системы и последующую розничную цену, что помогло улучшить продажи. В конечном итоге, Xbox 360 было продано примерно 84 миллиона единиц, основываясь на оценках отрасли, поскольку Microsoft прекратила сообщать о своих продажах, [54] в то время как PlayStation 3 было продано 87 миллионов единиц; [55] Wii было продано более 101 миллиона единиц. [56]

Xbox One против PlayStation 4

Sony и Microsoft выпустили свои следующие консоли, PlayStation 4 и Xbox One , в 2013 году. Sony учла трудности, с которыми столкнулись разработчики при использовании пользовательского набора инструкций для процессора Cell на PlayStation 3, и реструктурировала PlayStation 4, чтобы использовать больше стандартного набора инструкций x86, используемого большинством персональных компьютеров, помогая привнести разработку в конвергенцию с компьютерными системами. [57] Изначально Microsoft хотела вывести Xbox One в качестве замены кабельной приставки в гостиной в качестве единого источника развлечений с функциями, нацеленными на просмотр телевидения в дополнение к играм. Чтобы добиться этого, Xbox One должен был поставляться с Kinect и должен был использовать постоянное подключение к Интернету для включения многочисленных функций, таких как возможность делиться играми с другими членами семьи. Однако, когда эти функции были впервые представлены, возникла сильная негативная реакция со стороны журналистов и потребителей, которые посчитали эти функции ненужными, нарушающими конфиденциальность. Microsoft пришлось удалить многие из этих функций из Xbox One перед запуском, например, устранить требование постоянного подключения и необходимость использования Kinect. [53] Sony воспользовалась возможностью в маркетинге PlayStation 4 сыграть на ошибках Microsoft, например, продемонстрировать простоту обмена играми путем простой передачи физического носителя другому человеку, а также его более низкую цену. [58] В то время как Microsoft смогла скорректировать курс Xbox One после запуска, Sony уже достаточно набрала обороты с возможностями PlayStation 4 и обширной библиотекой эксклюзивных для консоли игр, и PlayStation 4 превзошла Xbox One по продажам — 117 миллионов единиц [59] против 52 миллионов единиц. [60] [61]

В конечном итоге Xbox One оказалась более дорогой из двух консолей, [62] однако цены на обе консоли были высокими по сравнению с историческим рынком консолей, [63] задавая тенденцию к еще более дорогому производству консолей.

Xbox Series X|S против PlayStation 5

Обе компании выпустили свои следующие консоли в 2020 году, PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S. Оба семейства консолей представляют собой технологические усовершенствования со схожими целевыми характеристиками, включая высокое разрешение и высокую частоту кадров, высокоскоростное внутреннее хранилище и обратную совместимость с более ранними системами. [64] Совсем недавно Microsoft расширила игровые предложения за пределы консолей, такие как Xbox Game Pass и игровой потоковый сервис xCloud , чтобы отойти от менталитета войны консолей. [65] Фил Спенсер , глава Xbox в Microsoft, заявил, что они видят Xbox в конкуренции с Netflix и другими онлайн-стриминговыми сервисами, борющимися за развлекательные возможности, а не с Sony. [60] Аналогичным образом Sony начала уделять больше внимания стриминговым сервисам. Например, в 2020 году был выпущен «медиа-пульт», рекламирующий «легкое управление широким спектром блокбастерных развлечений на PS5». [66]

С приобретением компанией Microsoft Zenimax Media в 2021 году и приобретением Activision Blizzard в 2023 году возросла вероятность эскалации войны консолей Sony/Microsoft, поскольку Microsoft потенциально могла сделать игры Bethesda Softworks и Activision Blizzard эксклюзивными для линейки Xbox. [67] Потенциальное владение Microsoft серией Call of Duty стало предметом беспокойства Sony по поводу приобретения. Хотя Microsoft дала Sony письменное обязательство сохранить серию Call of Duty на консолях PlayStation в течение нескольких лет, Sony выразила обеспокоенность тем, что этого недостаточно, и что Microsoft сделает серию эксклюзивной для Xbox после этого периода. [68] Когда регулирующие органы рассматривали эти позиции, Microsoft заявила, что проигрывает войну консолей против Sony с 2001 года, всегда находясь в более слабой позиции по продажам против линейки PlayStation. [69]

Другие консольные войны

Atari против Intellivision

После выпуска Atari 2600 в 1977 году Mattel стремилась выйти на рынок консолей и выпустила Intellivision в 1979 году. Консоль была разработана для улучшенной графики и других функций по сравнению с Atari 2600, фактор, который доминировал в маркетинговой кампании Intellivision. Запуск Intellivision включал ряд спортивных игр , используя лицензии от основных спортивных лиг, и включал рекламную кампанию со спортивным обозревателем Джорджем Плимптоном . [70] Mattel также сосредоточилась на аппаратных аксессуарах для консоли, таких как клавиатура для программирования. В то время как Atari 2600 продалась примерно 30 миллионов консолей, Intellivision продалась около 5 миллионов единиц и считалась основным конкурентом Atari во втором поколении игровых консолей . [71]

В последующие годы Mattel стремилась расширить линейку Intellivision, выпустив Intellivision II в 1983 году и начав разработку Intellivision III в 1982 году. Atari выпустила своего преемника 2600, Atari 5200 , в 1982 году, чтобы конкурировать с Intellivision. [72] Война консолей между Atari и Intellivision была потрясена появлением ColecoVision от Coleco в 1982 году, которая была дальнейшим технологическим усовершенствованием по сравнению с Atari и Intellivision. И Atari, и Mattel понесли значительные финансовые потери в результате краха видеоигр 1983 года . Atari сократила свои усилия по созданию видеоигр в последующие годы, в то время как Mattel продала бренд Intellivision в 1984 году. [73] [70]

После десятилетий, в течение которых интеллектуальная собственность Atari и Mattel переходила из рук в руки, в мае 2024 года Atari SA приобрела бренд Intellivision и права на более чем 200 игр для своих систем, что, по шутке Atari SA, положило конец многолетней войне консолей. [74] [71]

Портативные консоли 1990-х годов

Несколько крупных портативных консолей были выпущены на рынок с разницей примерно в год: Game Boy от Nintendo, Game Gear от Sega и Atari Lynx . В то время как Game Boy использовал монохромный дисплей, Game Gear и Lynx имели цветные дисплеи. Поскольку эти портативные релизы совпали с войной консолей Sega против Nintendo, они также подвергались интенсивному маркетингу и рекламе, чтобы попытаться привлечь потребителей. [26] [75] Однако Game Boy в конечном итоге победил в этой битве, продав более 118 миллионов единиц за весь срок службы (включая его будущие модификации) по сравнению с 10 миллионами для Game Gear и 3 миллионами для Lynx. Game Boy изначально продавался на 50 долларов или более дешевле, чем его конкуренты, и имел большую библиотеку игр, включая то, что считается убийственным приложением для портативных консолей , Tetris , которое привлекло неигроков к покупке портативных консолей, чтобы играть в них. [76]

В видеоиграх

Серия видеоигр Hyperdimension Neptunia начиналась как пародия на войны консолей, в которой персонифицированы консоли, разработчики, потребители и другие деятели игровой индустрии.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Ocbazghi 30, Эммануэль (12 января 2021 г.). «Как Sega перешла от огромной славы в 90-х к культурной нерелевантности». Business Insider . Получено 19 сентября 2022 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  2. ^ Томпсон, Артур; Петераф, Маргарет; Гэмбл, Джон; Стрикленд, А. (2008). «Дело 14: Конкуренция на рынке игровых консолей: Sony, Microsoft и Nintendo сражаются за превосходство». Разработка и реализация стратегии: поиск конкурентного преимущества: концепции и случаи, 16-е издание . McGraw-Hill . С. C-198–C-211. ISBN 978-0073381244.
  3. ^ ab Therrien, Carl; Picard, Martin (29 апреля 2015 г.). «Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the fog of the TurboGrafx-16 launch». New Media & Society . 18 (10): 2323–2339. doi :10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  4. ^ Daglow, Don (август 1988). «Изменение роли разработчиков компьютерных игр». Computer Gaming World . № 50.
  5. ^ ab Paez, Danny (20 сентября 2020 г.). «Как ретро-соперничество разожгло самую жаркую вражду в видеоиграх». Inverse . Получено 13 февраля 2021 г. .
  6. Грин, Гэвин (28 ноября 2015 г.). «Искусство и наследие войны консолей 90-х». Venture Beat . Получено 22 февраля 2021 г.
  7. ^ Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 14: Падение". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  8. Cifaldi, Frank (19 октября 2015 г.). «По их словам: вспоминая запуск Nintendo Entertainment System». IGN . Получено 1 июля 2019 г. .
  9. ^ О'Доннелл, Кейси (2011). «Система развлечений Nintendo и чип 10NES: создание индустрии видеоигр на кремнии». Игры и культура . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  10. ^ Макгилл, Дуглас С. (4 декабря 1988 г.). «Nintendo добивается больших успехов». The New York Times . Получено 1 июля 2010 г.
  11. ^ "Nintendo Co., Ltd.: консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo.co.jp . Получено 8 августа 2018 г. .
  12. ^ Баттель, Джон (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Wired . Condé Nast Publications . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 г. . Получено 9 октября 2013 г. .
  13. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «SG-1000». Retro Gamer . № 163. Future Publishing . стр. 56–61.
  14. ^ Kohler, Chris (октябрь 2009 г.). «Играем на SG-1000, первой игровой машине Sega». Wired Publications . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г. Получено 5 октября 2009 г.
  15. ^ Макферран, Дэмиен. «Retroinspection: Master System». Retro Gamer (44). Лондон, Великобритания: 48–53. ISSN  1742-3155.
  16. Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 г. . Получено 14 сентября 2014 г. .
  17. ^ Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 18: Семена конкуренции". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  18. ^ "Брюс Лоури: Человек, который продал NES". Game Informer . Том 12, № 110. GameStop . Июнь 2002. С. 102–103.
  19. ^ Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 20: Новая Империя". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  20. ^ Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). "IGN представляет историю Sega (страница 4)". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г. . Получено 5 октября 2013 г. .
  21. ^ ab Sczepaniak, John (август 2006 г.). «Retroinspection: Mega Drive». Retro Gamer . № 27. Imagine Publishing. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. – через Sega-16.
  22. ^ abcdef Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 22: Год оборудования". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее...история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  23. ^ Кеннеди, Сэм. "Sonic Boom". 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Получено 24 сентября 2014 г.
  24. ^ Вавро, Алекс (21 марта 2018 г.). «История происхождения ежа Соника, по словам создателей, которые его создали». Gamasutra . Получено 21 марта 2018 г.
  25. ^ abcdef Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 23: Беги за деньгами". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее...история, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  26. ^ ab Ringall, Jaz (7 мая 2012 г.). «Определенные годы в истории игр: 1991». Eurogamer . Получено 22 февраля 2021 г.
  27. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 24: Война". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее...история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  28. ^ Армстронг, Саймон (4 сентября 2019 г.). «Sonic, Street Fighter и «золотой век» игровых журналов». BBC News . Получено 22 февраля 2021 г.
  29. ^ abcde Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 25: Моральная битва". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее...история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  30. ^ Pettus, Sam (2013). Сервисные игры: взлет и падение Sega . Smashwords . стр. 89. ISBN 9781311080820.
  31. ^ "75 Power Players". Следующее поколение . Imagine Media (11): 68. Ноябрь 1995.
  32. ^ "Mortal Kombat 1993 Cheats - Genesis Cheats Wiki Guide". IGN . 15 марта 2017 . Получено 27 июля 2022 .
  33. ^ «Производители говорят, что будут оценивать видеоигры». The New York Times . Associated Press. 5 марта 1994 г. Архивировано из оригинала 2018-06-18 . Получено 30 октября 2018 г.
  34. ^ Kohler, Chris (29 июля 2009 г.). "29 июля 1994 г.: производители видеоигр предлагают Конгрессу создать Совет по рейтингам". Wired . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Получено 1 июня 2011 г.
  35. ^ abcdef Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 27: "Следующее" поколение". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  36. ^ Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: История предательства и мести PSOne». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Получено 6 февраля 2020 г.
  37. ^ "Жизнь и смерть E3". 5 июня 2024 г.
  38. ^ "История PlayStation". IGN . 28 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 г. Получено 16 ноября 2014 г.
  39. ^ abc Кент, Стивен Л. (2010). "Глава 28: Mainstrain и все его опасности". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  40. ^ "The Making Of: Final Fantasy VII". Edge . 26 августа 2012 г. стр. 3. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Получено 5 марта 2015 г.
  41. ^ ab Kent, Steven L. (2010). "Глава 29: И цикл продолжается". Полная история видеоигр: от Pong до Pokemon и далее... история, стоящая за безумием, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Crown. ISBN 978-0307560872.
  42. Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast». Gamasutra . Получено 28 февраля 2021 г.
  43. ^ ab Ohannessian, Kevin (20 января 2017 г.). «С игровой консолью Switch от Nintendo новые идеи создают новые впечатления». Fast Company . Архивировано из оригинала 20 января 2017 г. Получено 20 января 2017 г.
  44. ^ Колер, Крис (13 мая 2014 г.). «Нерассказанная история о том, как Sega почти выиграла консольные войны». Wired . Получено 13 сентября 2017 г.
  45. Хорошо, Оуэн С. (23 сентября 2020 г.). «В воодушевляющем документальном фильме «Консольные войны» хорошие парни побеждают… и проигрывают тоже». Polygon . Получено 24 сентября 2020 г. .
  46. Schiesel, Seth (23 ноября 2007 г.). «Прогресс водопроводчика». The New York Times . Получено 13 февраля 2021 г.
  47. Кучера, Бен (10 октября 2007 г.). «Соник станет играбельным персонажем в Super Smash Bros. Brawl». Ars Technica . Получено 13 февраля 2021 г.
  48. ^ Басс, Дина (6 января 2021 г.). «Xbox: Устная история американской империи видеоигр». Bloomberg News . Получено 6 января 2021 г.
  49. Gamespot Staff (14 июля 2006 г.). «Xbox 360: Внутри и снаружи». GameSpot . Получено 14 февраля 2021 г. .
  50. Покупка, Роберт (9 февраля 2011 г.). «Проанализировано: продажи PS3 и 360 за все время». Eurogamer . Получено 13 февраля 2021 г.
  51. ^ Бьюкенен, Мэтт (12 июня 2013 г.). «Будущее игровых консолей — это не только игры». The New Yorker . Получено 14 февраля 2021 г.
  52. ^ Лоулер, Р. (7 июня 2014 г.). «Войны форматов: Blu-ray против HD DVD». Engadget . Получено 13 февраля 2021 г.
  53. ^ ab Reyes, Jessica (1 февраля 2021 г.). «Потрясающая трансформация Xbox». Looper . Получено 13 февраля 2021 г.
  54. ^ "E3 2014: Xbox One за $399 уже в продаже, продажи Xbox 360 выросли до 84 миллионов". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 марта 2017 г. Получено 24 марта 2017 г.
  55. ^ "SIE Business Development". Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 27 апреля 2019 г. Получено 26 апреля 2019 г.
  56. ^ "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF) . Nintendo. 31 марта 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. Получено 29 апреля 2016 г.
  57. ^ Ньюман, Джаред (30 сентября 2017 г.). «Самый ценный подрядчик Sony». Fast Company . Получено 13 февраля 2020 г.
  58. Дорнбраш, Джонатан (17 января 2021 г.). «(В основном) полная история PS4». IGN . Получено 17 января 2021 г. .
  59. ^ "Playstation Network Monthly Active Users Reaches 103 Million" (пресс-релиз). Sony. 6 января 2020 г. Архивировано из оригинала 13 января 2020 г. Получено 6 января 2020 г.
  60. ^ ab White, Sam (15 ноября 2021 г.). «Как Xbox перерос консоль: внутри многомиллиардной авантюры Фила Спенсера». GQ . Получено 15 ноября 2021 г. .
  61. ^ Хейг, Мэрилин (8 октября 2019 г.). «Почему японские геймеры не покупают Xbox». CNBC . Получено 31 октября 2019 г.
  62. ^ "PlayStation 4 против Xbox One — разница и сравнение | Diffen". www.diffen.com . Получено 27.12.2021 .
  63. ^ «Битва за контроль: почему вековые войны консолей не показывают никаких признаков прекращения». The Guardian . 2020-11-07 . Получено 2021-12-27 .
  64. ^ Браунинг, Келлен (15 сентября 2020 г.). «Как Microsoft отказывается от войн игровых консолей». The New York Times . Получено 10 июня 2021 г.
  65. ^ Браунинг, Келлен (10 июня 2021 г.). «Как Microsoft отказывается от войн игровых консолей». The New York Times . Получено 10 июня 2021 г.
  66. ^ "PS5 Media remote | Управляйте всеми развлечениями PS5". PlayStation . Получено 2021-12-26 .
  67. ^ Мадхок, Дикша (19 января 2022 г.). «Sony терпит большой урон в войнах консолей». CNN . Получено 20 января 2022 г.
  68. ^ Субхан, Ишрак (15 сентября 2022 г.). «Sony: «Предоставление Microsoft контроля над играми Activision, такими как Call of Duty», имеет «серьезные негативные последствия»». Eurogamer . Получено 15 сентября 2022 г. .
  69. ^ «Microsoft признает, что Xbox «проиграла консольные войны», борясь за покупку Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов». 22 июня 2023 г.
  70. ^ ab Mason, Graeme (27 мая 2019 г.). «40 лет спустя, празднование Mattel Intellivision». Eurogamer . Получено 24 мая 2024 г.
  71. ^ ab Spangler, Todd (23 мая 2024 г.). «Atari покупает бренд Intellivision, заканчивая «самую длительную в истории войну консолей». Variety . Получено 23 мая 2024 г. .
  72. Baird, Kirk (10 ноября 2013 г.). «Борьба за превосходство игровых консолей началась с Atari против Intellivision». Toledo Blade . Получено 24 мая 2024 г.
  73. ^ Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (7 августа 2017 г.). «Трансплатформенность: культура, контекст и соперничество Intellivision/Atari VCS». Игры и культура . 14 (6): 680–703. doi :10.1177/1555412017721839.
  74. ^ Дринг, Кристофер (23 мая 2024 г.). «Atari приобретает бренд Intellivision и более 200 игр». GamesIndustry.biz . Получено 23 мая 2024 г. .
  75. Пэриш, Джереми (4 июля 2014 г.). «Слишком мощная для собственного блага, Lynx от Atari остается фаворитом 25 лет спустя». USGamer . Получено 22 февраля 2021 г. .
  76. ^ Alt, Matt (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпэй Ёкои заново изобрел Nintendo». Vice . Получено 22 февраля 2021 г. .