Иммерсивный симулятор (симуляция) — жанр видеоигр , в котором особое внимание уделяется выбору игрока. Его основной, определяющей чертой является использование имитируемых систем , которые реагируют на различные действия игрока, что в сочетании со сравнительно широким спектром способностей игрока позволяет игре поддерживать разнообразные и креативные решения проблем, а также нестандартный игровой процесс, выходящий за рамки того, что было явно разработано разработчиком. [1] Это определение не следует путать с игровыми системами, которые позволяют игроку делать выбор в ограниченном смысле, или системами, которые позволяют игрокам легко избегать последствий своего выбора.
Immersive sims по определению допускают множественные подходы и обычно включают в себя элементы нескольких жанров, включая ролевые игры , стелс , шутеры от первого лица , платформенные игры и survival horror . [2] Хотя они, как правило, имеют меньшие миры, чем игры с открытым миром , они также, как правило, допускают открытый игровой процесс , позволяя игроку продвигаться в любом порядке и выполнять побочные миссии наряду с любыми основными сюжетными миссиями. [3] [1] Immersive sims обычно сравнивают с играми, разработанными Looking Glass Studios . Первой такой игрой, обычно считающейся иммерсивным симулятором, является Ultima Underworld: The Stygian Abyss , а другие ранние примеры включают Thief и Thief 2 , System Shock и System Shock 2 , а также первый Deus Ex . [4]
Термин «immersive sim» может также использоваться для описания философии игрового дизайна, лежащей в основе жанра immersive sim, которая использует интерактивные, реактивные и последовательные игровые системы для создания неожиданного игрового процесса и ощущения активности игрока. [5] [6]
Обычно в играх с погружением игроку предлагается пройти уровни и выполнить миссии, но не навязываются средства, с помощью которых игрок это делает. Типичным примером может служить ситуация, когда персонаж игрока должен пройти мимо охранника. Выбор того, как это сделать, остается за игроком: он может попытаться прокрасться; использовать паркур или другие подобные способности, подкрепленные некоторым снаряжением, чтобы обойти их; найти небольшие проходы, которые позволят ему обойти охранника; создать отвлекающий маневр, который отвлечет охранника от его поста; убедить или подкупить охранника, чтобы тот их проигнорировал; или просто атаковать и убить или вывести из строя охранника напрямую. Выбор может быть ограничен способностями персонажа игрока и текущим инвентарем, и у выбора игрока могут быть последствия. Например, убийство или выведение из строя охранника может оставить тело охранника, которое можно будет найти позже, что повысит уровень бдительности других охранников. Однако этот элемент последствий может рассматриваться как негативный для игроков, если принимать его на протяжении всей игры. Например, Dishonored представила систему «хаоса», которая регулировала поведение вражеских стражников в зависимости от того, сколько насилия и беспорядков игрок использовал ранее в игре, чтобы побудить игроков пробовать разные тактики, чтобы избежать усложнения будущих встреч. Эта система была удалена в Dishonored: Death of the Outsider , как и добавление дополнительных квестов для поощрения альтернативных подходов к миссиям. [7]
Уоррен Спектор , часть Looking Glass Studios , сказал, что immersive sims создают ощущение, что «вы там, и ничто не стоит между вами и верой в то, что вы находитесь в альтернативном мире». [8] Многие из ключевых разработчиков immersive sims сравнивают их с настольными играми Dungeons & Dragons , ведущими которых является хороший мастер игры , или с ролевыми играми с живыми действиями , в которых есть набор систем правил, чтобы игра оставалась игрой, но игра будет реагировать на действия игроков, а не заставлять игрока подчиняться определенным действиям. [8] Спектору приписывают термин «immersive sim» в его посмертном заключении, написанном им при разработке Deus Ex в 2000 году, [9] [10] хотя сам Спектор приписывает его своему коллеге из Looking Glass Дугу Чёрчу . [8]
Марк Браун из YouTube-сериала Game Maker's Toolkit определил, что ключевой отличительной чертой immersive sims является то, что они неохотно используют заскриптованные или фиксированные события. Вместо этого они используют последовательный ряд правил и систем на протяжении всей игры. Эти последовательные системы затем могут быть использованы игроком для выполнения задач уникальными и непредсказуемыми способами, при этом игра реагирует на решения игрока. [1] Браун приводит пример возможности стрелять веревочными стрелами (чтобы залезть) в любую деревянную поверхность в оригинальной Thief: The Dark Project (1998), в то время как игра Thief 2014 года ограничила места, в которых их можно было использовать, убрав элементы immersive sim. [1] Рик Лейн из PC Gamer отметил, что, хотя более ранние игры в серии The Elder Scrolls не были immersive sims, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) перевела серию в immersive sim. [3]
Уоррен Спектор считал Ultima VI: The False Prophet (1990) первой игрой с менталитетом immersive sim, поскольку при игре сверху вниз она меньше полагалась на события и спланированные головоломки, а вместо этого предоставляла наборы правил и системы через свой живой мир, чтобы позволить игрокам создавать свои собственные решения ситуаций. Спектор описал один пример тестирования игры из Ultima VI , который он считал зарождением жанра immersive sim, в котором у тестировщика не было магического заклинания, необходимого его партии для прохождения через закрытые ворота, и вместо этого он использовал персонажа-мышь, чтобы пробраться через небольшие пространства и получить доступ к необходимым элементам управления, чтобы открыть ворота, чего никто из разработчиков не ожидал. [11]
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) считается первой игрой, демонстрирующей необходимые элементы иммерсивного симулятора, по словам Спектора и других. [11] Она была основана на игровом процессе Ultima VI и добавила вид от первого лица, опередив Wolfenstein 3D , игру, которая первой популяризировала шутеры от первого лица , на несколько месяцев. Вид от первого лица помог закрепить впечатление, что игрок является частью игрового мира, который он полностью контролирует, и завершить впечатление погружения. [11] Спектор вспомнил, что он подумал про себя: «Разве ты не понимаешь, что весь мир только что изменился?», увидев первоначальную демоверсию Ultima Underworld . [12] Другие ранние примеры включают System Shock (1994) и его продолжение System Shock 2 (1999), Thief: The Dark Project (1998) и его продолжение Thief II (2000), Deus Ex (2000) и Arx Fatalis (2002). [1] [13] Однако в то же время более ориентированные на действие игры с сильными повествовательными элементами, последовавшие за Wolfenstein 3D , такие как Doom (1993) и Half-Life (1998), имели более крупные коммерческие продажи, что затрудняло привлечение интереса издателей. [1] [11]
Примерно в 2006–2008 годах появилось несколько игр, которые возродили интерес к жанру иммерсивного симулятора, включая The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) и Fallout 3 (2008). [1] [11] Под влиянием этих успешных игр появились новые игры в серии Deus Ex ( Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: Mankind Divided (2016)), серии Underworld ( Underworld Ascendant (2018)). [1] [14] Также запланированы к выпуску ремейк System Shock (2023), «улучшенные» и версии виртуальной реальности System Shock 2 (2023) и System Shock 3 (TBC). [15] Новые игры, включая Dishonored (2012), Prey (2017) и Deathloop (2021) от Arkane Studios , а также The Occupation (2019) от White Paper Games и Weird West (2022) от WolfEye Studios , были разработаны с учетом принципов дизайна immersive sims. [16] [17] [18] [19] [20] Другие игры того периода, такие как серия Hitman , The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) и ее продолжение Tears of the Kingdom (2023), хотя и не обязательно считаются immersive sims, как утверждается, обладают элементами жанра, учитывая их «достаточно продвинутый физический движок /системы, которые взаимодействуют как с глаголами игрока, так и с механикой и дизайном уровней» [21] и акцент на свободе игрока и возникающем игровом процессе. [22] [23] [24]
Хотя жанр immersive sim хорошо принят критиками, его показатели в индустрии видеоигр, как правило, плохие, и продажи игр immersive sim были разными. Оригинальная Deus Ex была продана тиражом более 500 000 единиц (в то время это было приличное число), но ее непосредственное продолжение, Deus Ex: Invisible War, считалось коммерческим провалом. Совсем недавно, в то время как Deus Ex: Human Revolution была продана тиражом более 2,1 миллиона копий в течение месяца после выпуска, ее продолжение Deus Ex: Mankind Divided еще не достигло миллиона продаж через год после выпуска. [9] Dishonored 2 также не увидела продаж, подобных тому, что был у оригинальной Dishonored . [25] System Shock 2 была продана всего около 58 000 единиц через восемь месяцев после выпуска, в отличие от 170 000 единиц System Shock . [26] [27] В результате плохих продаж System Shock 2 и Thief при многомиллионном бюджете Looking Glass понесла растущие долги и закрылась в мае 2000 года. [27] Irrational Games все еще хотела сделать System Shock 3 , но Electronic Arts , которая владела правами на франшизу, посчитала, что продажи второй части недостаточны, чтобы оправдать продолжение, что привело Irrational к созданию духовного преемника , который разделял бы те же концепции, но избежал проблем с правами интеллектуальной собственности, как в BioShock . [28]
Джоди Макгрегор из PC Gamer отметил, что есть и другие факторы, способствующие снижению продаж, в том числе другие конкурирующие игры и изменения в маркетинге и подходе сиквела. Он также утверждает, что immersive sims требуют от игрока большей приверженности к инвестированию и изучению сложных взаимодействующих систем игры в отличие от других типов игр, построенных на более простых механиках, что затрудняет продажу immersive sims. Джордан Томас, разработчик игр Thief и BioShock, также сказал, что immersive sims очень сложно создавать группами, отличными от больших команд, из-за сложности таких игр, что делает вклад инди-игр маловероятным. [9]
Харви Смит из Arkane считал, что, хотя тенденции продаж immersive sims в 2010-х годах были разочаровывающими, для них всегда будет рынок, но необходимо будет сбалансировать стоимость разработки с более низкими показателями продаж. [25] Смит связывает более низкие продажи более поздних игр с общей тенденцией игроков отдавать предпочтение динамичным играм с сильными многопользовательскими компонентами - при этом издатели с опаской относятся к играм без таких элементов. Immersive sims по своей природе, как правило, являются однопользовательскими играми, требующими продуманных подходов, но Смит считает, что новые игры будут адаптироваться к этим предпочтениям игроков в будущем, особенно от независимых разработчиков. [29]
Небольшое количество студий и разработчиков были связаны с жанром иммерсивных симуляторов, создавая родословную в его развитии, берущую начало от Looking Glass Studios и ее проектов. Ultima Underworld была создана Полом Нейратом и Дугом Чёрчем в их студии Blue Sky Productions и издана Origin Systems . Уоррен Спектор из Origin (который работал над Ultima VI ) также тесно сотрудничал с Blue Sky, чтобы завершить игру, которая в конечном итоге перешла в Looking Glass, и создала System Shock 2 и Thief . [12] Позже Спектор присоединился к Ion Storm и основал ее студию в Остине, штат Техас , где они разработали серию Deus Ex . [12] Looking Glass Studios в конечном итоге закрылась, но разработчики из нее основали свои собственные студии — в частности, Кен Левин , который помогал с Thief и System Shock 2, ушел, чтобы основать Irrational Games и создать серию BioShock (которая была описана как духовное продолжение игр System Shock ). После выпуска BioShock Infinite Левин значительно сократил Irrational Games, чтобы реформировать под новым названием Ghost Story Games , чтобы исследовать новый подход к повествованию. Однако Джейсон Шрайер заметил, что многие из тех, кто работал над серией BioShock в Irrational или других связанных студиях, часто оказывались либо в существующих студиях, либо создавали свои собственные студии, которые делали свои собственные иммерсивные симуляторы BioShock и продолжали эту родословную. [30]
Отдельно Рафаэль Колантонио был частью команды по обеспечению качества, поддерживающей Origin Systems для Electronic Arts (EA) в издании игр, таких как System Shock в Европе. Колантонио покинул EA и в конечном итоге основал Arkane Studios , желая сделать сиквел в жанре immersive sim к серии Ultima Underworld . EA отказала им в использовании интеллектуальной собственности, и вместо этого Arkane выпустила Arx Fatalis . Позже Колантонио привлек Харви Смита (тестировщика качества Origin для System Shock и одного из ведущих разработчиков Ion Storm для Deus Ex ), и впоследствии они разработали серию Dishonored , а также создали новую Prey поверх схожих основ immersive sim. [13] Совсем недавно Нейрат основал новую студию OtherSide Entertainment, получив права на сиквел Underworld от EA и на собственность System Shock через Night Dive Studios , которая также приобрела права у EA. Нейрат привлек Спектора для помощи в создании обоих сиквелов. [31]
Во многих играх с погружением в виртуальную реальность, в которых используются числовые пароли, число «451» (или «0451») используется как часть первого кода, с которым сталкивается игрок, например, в BioShock , Prey и Deathloop . [32] Это отсылка к играм System Shock , в которых оно используется как часть первых кодов дверей, увиденных в игре — иногда считается, что это отсылка к «451 градусу по Фаренгейту» , но, по словам Спектора, этот код использовался на двери студии Looking Glass в Кембридже. [33] Однако бывший программист Looking Glass Марк Леблан опроверг это утверждение в 2023 году, заявив, что оно основано на романе Рэя Брэдбери и что офисный менеджер использовал его в качестве кода двери студии. [34] С тех пор его повторение в immersive sims, а также в других играх, таких как Call of Duty: Modern Warfare и Firewatch, описывается как «своего рода подпись, которую разработчики используют, чтобы соответствовать Looking Glass», по словам бывшего разработчика Looking Glass Тима Стеллмаха. [27] [32] Название Looking Glass также используется разработчиками immersive sims, чтобы отразить важность основополагающей студии для жанра - например: название OtherSide Entertainment (обыгрывая название книги Льюиса Кэрролла « Сквозь зеркало» ) [11] [35] и Prey, имеющая компьютерную систему Looking Glass, с которой игрок часто сталкивается. [36]