Crash Bandicoot — франшиза видеоигр , изначально разработанная Naughty Dog как эксклюзив для консоли PlayStation от Sony . Она увидела множество выпусков, созданных различными разработчиками и опубликованных на нескольких платформах. Серия в основном состоит из игр-платформеров , но также включает спин-оффы в жанрах гонок на картингах и игр для вечеринок . Серия изначально была создана Universal Interactive , которая позже стала известна как Vivendi Games ; в 2008 году Vivendi объединилась с Activision , которая в настоящее время владеет и издает франшизу.
Игры в основном происходят на вымышленных островах Вампа, архипелаге, расположенном к югу от Австралии, где люди и мутировавшие животные сосуществуют, хотя встречаются и другие места. Главный герой серии — генетически улучшенный бандикут по имени Крэш , чья спокойная жизнь на островах Вампа часто прерывается его создателем и главным антагонистом игр , доктором Нео Кортексом , который пытается устранить Крэша как постоянную помеху его планам по мировому господству.
После представления Way of the Warrior Марку Черни из Universal Interactive Studios , Naughty Dog подписала контракт с компанией на три дополнительных игры. [3] В августе 1994 года Энди Гэвин и Джейсон Рубин начали свой переезд из Бостона , штат Массачусетс, в Лос-Анджелес , штат Калифорния . [4] Во время поездки Гэвин и Рубин решили создать 3D-игру-платформер, черпая вдохновение из игровых серий 16-битной эпохи, таких как Donkey Kong Country , Mario и Sonic . [5] Поскольку игрок был вынужден постоянно смотреть на задницу персонажа, игра получила шутливое кодовое название « Sonic 's Ass Game». [3] Основная технология для игры и серии Crash Bandicoot в целом была создана где-то недалеко от Гэри , штат Индиана . Грубая теория игры была разработана недалеко от Колорадо . Вскоре после этого Гэвин и Рубин отказались от своего предыдущего игрового дизайна для Al O. Saurus and Dinestein , видеоигры с боковой прокруткой, основанной на путешествиях во времени и генетически слившихся с динозаврами учёных . [4] Переехав в Universal Interactive, Гэвин и Рубин встретились с Марком Черни, обсудили дизайн игры и договорились о запуске в производство. [3] В сентябре 1994 года Гэвин и Рубин решили разработать свою новую игру для PlayStation , после чего Рубин приступил к дизайну персонажей. [4] В ноябре 1994 года Naughty Dog наняла Дэйва Баггетта, своего первого сотрудника и друга Гэвина из Массачусетского технологического института . [3] [4] Вместе Гэвин и Баггетт создали инструмент разработки «Game Oriented Object LISP » (GOOL), который должен был использоваться для создания персонажей и игрового процесса игры. [3] В январе 1995 года Рубин забеспокоился о соотношении числа программистов и художников и нанял Боба Рафея и Тейлора Куросаки в качестве дополнительных художников. [3] [4]
Нуждаясь в главном персонаже для игры, Naughty Dog наняла художников Чарльза Зембилласа и Джо Пирсона и встречалась с ними еженедельно, чтобы создать персонажей и окружение игры, [3] [4] в конечном итоге создав персонажа по имени «Вилли Вомбат ». [6] Директор по маркетингу Universal Interactive настоял на том, чтобы персонажа назвали «Вез», «Ваззлз» или «Виззи Вомбат». [7] Создавая уровни для игры, Зембиллас и Пирсон сначала набросали каждое окружение, а затем разработали и создали дополнительные отдельные элементы. Они стремились к органичному, заросшему виду игры и работали над тем, чтобы полностью избегать прямых линий и 90-градусных углов. Художник Naughty Dog набросал каждый отдельный фоновый объект в игре, прежде чем он был смоделирован. Перед художниками была поставлена задача максимально использовать текстуры и уменьшить количество геометрии. Темные и светлые элементы были сопоставлены, чтобы создать визуальный интерес и отделить геометрию. Художники Naughty Dog щурились, когда рисовали, текстурировали и играли на уровнях, чтобы убедиться, что их можно играть только с помощью светового значения. Правильное использование цвета было важной целью для художников Naughty Dog; например, в качестве темы для уровней «Lost City» и «Sunset Vista» были выбраны взаимно подчеркивающие цвета. Интерьер замка доктора Нео Кортекса был разработан так, чтобы отражать извращенный разум Кортекса. [8]
После создания главного героя команда потратила три месяца на разработку игры. Игра впервые стала функциональной в апреле 1995 года и стала играбельной в июне 1995 года. Первые 3 уровня в игре были завершены к августу 1995 года. Однако они были признаны слишком сложными для столь раннего появления в игре и были перемещены в игровую зону электростанции. Художница Шарлотта Фрэнсис присоединилась к Naughty Dog примерно в это же время. [4] В сентябре 1995 года видеозапись Crash Bandicoot была показана Sony Computer Entertainment за закрытыми дверями. [3] [4] Играя в игру во время разработки, Рубин понял, что в игре много пустых областей из-за неспособности PlayStation обрабатывать множество вражеских персонажей на экране одновременно. Кроме того, игроки слишком быстро решали головоломки игры. Вскоре Рубин придумал идею коробки и размещения различных символов по бокам для создания головоломок. Разбивание этих коробок помогло бы заполнить скучные части уровней и дать игроку дополнительные головоломки. [7] Первый «ящик» был добавлен в игру в январе 1996 года и стал основным элементом игрового процесса серии. [4] Уничтожение ящиков Вилли Вомбатом в конечном итоге привело к тому, что его переименовали в «Крэш Бандикут». [4] [7] В марте 1996 года Sony согласилась опубликовать Crash Bandicoot , который перешел в стадию альфа-тестирования в апреле 1996 года. Crash Bandicoot был впервые показан на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 1996 года.
Разработка Cortex Strikes Back началась в октябре 1996 года. Для игры Энди Гэвин создал новый движок и язык сценариев под названием «Game Oriented Object LISP 2» (GOOL 2), который был в три раза быстрее, чем движок предыдущей игры, мог обрабатывать в десять раз больше кадров анимации и в два раза больше полигонов. [3] [4] Первоначально уровни джунглей должны были включать в себя туман у земли, но от этого отказались, когда журналы и общественность начали жестко критиковать других разработчиков за использование тумана для сокрытия количества полигонов. Для этих уровней экспериментировали с солнечным светом и акцентом глубины. Желая иметь несколько «грязных» локаций в игре, Naughty Dog работали над уровнями канализации и добавляли цветовой контраст к уровням, чтобы показать глубину и разбить повторяющуюся монотонность бесконечных канализационных труб. [8] Для игры был создан плоский z-буфер ; поскольку водные поверхности и грязь в джунглях должны были быть плоской плоскостью и быть абсолютно плоскими по оси Y, не могло быть никаких волн, а разделительная плоскость не могла быть под странным углом. Эффект работал только на объектах на переднем плане и использовался только на Крэше, некоторых врагах и нескольких ящиках одновременно. [3] Саундтрек Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back был предоставлен Mutato Muzika (состоящей из Марка Мазерсбо и Джоша Манселла ), в то время как звуковые эффекты были созданы Universal Sound Studios (состоящей из Майка Голлома, Рона Хорвица и Кевина Спирса). Персонажи были разработаны Чарльзом Зембилласом из American Exitus, Incorporated. Клэнси Браун озвучил Доктора Нео Кортекса, в то время как Брендан О'Брайен озвучил двойную роль Доктора Н. Джина и Доктора Нитруса Брио, а Вики Уинтерс озвучила Коко Бандикут. [9] Игра была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo в Атланте , штат Джорджия, в июне 1997 года и получила положительный отклик игровой индустрии. Игра перешла в стадию альфа-тестирования в августе 1997 года. Примерно в это же время Дэн Арей, ведущий дизайнер Gex: Enter the Gecko , присоединился к Naughty Dog и оптимизировал дизайн уровней. [4]
Как и первая, вторая игра имела коммерческий успех, дав зеленый свет третьей игре. Производство Crash Bandicoot: Warped началось в январе 1998 года, и Naughty Dog дали всего 10½ месяцев на завершение игры. [3] [4] Программисты Энди Гэвин, Стивен Уайт и Грег Оми создали три новых игровых движка для игры. Два из трех новых движков были трехмерными по своей природе и были созданы для уровней с самолетами и гидроциклами; третий новый движок был создан для уровней с мотоциклами в стиле симулятора вождения . Новые движки в совокупности составляют треть игры, в то время как другие две трети игры состоят из измененного движка, использовавшегося в предыдущих играх. Джейсон Рубин объяснил, что «классический» движок и стиль игры были сохранены благодаря успеху предыдущих двух игр, и продолжил, что «если бы мы отказались от этого стиля игрового процесса, это означало бы, что мы отказались от значительной части геймеров». Для уровней игры с гидроциклом и затопленным египетским коридором был создан произвольный z-буфер плоскости. [3] Чтобы создать полностью текучее ощущение воды на этих уровнях, на поверхность воды была наложена карта окружения , отражающая небо. Настоящая тень была дана персонажу Крэша по просьбе продюсеров Sony Computer Entertainment America , которые «устали от этого маленького диска, который его преследует». Чтобы создать «аркадный» опыт на уровнях с самолетами и отличить их от симуляторов полетов, вражеские самолеты были запрограммированы так, чтобы они появлялись перед игроком и давали игроку достаточно времени, чтобы выстрелить в них, прежде чем они развернулись и выстрелили в игрока, а не подходили сзади и ударяли его сзади. Была введена система Relic, чтобы дать игрокам повод вернуться в игру после ее завершения. [10]
Также в 1998 году Tiger Electronics выпустила серию под названием 99X , каждая из которых содержала черно-белую видеоигру, в отличие от ЖК-игр, по которым они были обычно известны. Это были карманные компьютеры, оснащенные матричным экраном, что позволяло использовать широкий спектр фонов и игрового процесса для одной игры. Несмотря на то, что они работали под управлением программного обеспечения, хранящегося в ПЗУ, системы были специализированными консолями , похожими на телевизионные игры plug-and-play десятилетия 2000-х годов. [11] Игра Crash Bandicoot, просто названная Crash Bandicoot , была выпущена как часть этой серии. Несмотря на свое название и то, что она является платформером, как и ее предшественники, она не является адаптацией и не имеет никакого отношения к игре 1996 года, вместо этого показывая собственный сюжет, в котором Крэш извлекает сокровища из особняка, преследуемого призраком по имени мистер Крамб и его дружками. [12] Это была первая портативная игра в серии, а также первая, включающая многопользовательский режим.
Хотя изначально Naughty Dog была подписана только на создание трёх игр, Crash Team Racing была возможной версией Crash 3 , поскольку она начала разрабатываться после Crash 2 , и игра, которая была закончена первой, должна была быть выпущена первой. Однако Naughty Dog уже далеко продвинулась в проекте и решила завершить его и выпустить. Дэвид Баггетт спродюсировал саундтрек игры, а Марк Мазерсбо и Джош Манселл из Mutato Muzika написали музыку. Звуковые эффекты были созданы Майком Голлумом, Роном Хорвицем и Кевином Спирсом из Universal Sound Studios. [13] Это ознаменовало конец игр Crash Bandicoot от Naughty Dog.
С выпуском Crash Bash издательская сделка Universal Interactive с SCE закончилась. Выдающийся статус Crash в сообществе видеоигр побудил компанию сделать Crash мультиплатформенной серией, отдав серию Марку Черни и Vicarious Visions для разработки двух отдельных, но связанных игр.
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex изначально должен был быть разработан Cerny и издан Sony. После ссоры между Universal и двумя организациями разработчик Traveller's Tales был вынужден изменить игру со свободной игры на стандартную игру Crash . Traveller's Tales пришлось начать разработку игры с нуля и им дали всего двенадцать месяцев, чтобы завершить ее. [14] Игра была выпущена в 2001 году компаниями Universal и Konami (которая издала игру в Японии) для PlayStation 2 , а затем последовали порты для GameCube и Xbox в 2002 году; она получила смешанные отзывы, но вошла в линейку Greatest Hits из-за высоких продаж.
В следующем году Universal выпустила свою первую игру Crash Bandicoot, портативный эксклюзив под названием The Huge Adventure, разработанный Vicarious Visions для Game Boy Advance и выпущенный с благоприятными отзывами. Он заслужил продолжение, N-Tranced , которое также было встречено с таким же энтузиазмом. В это время студия Traveller's Tales' Oxford Studio разрабатывала новую игру Crash для консолей. Эта игра должна была называться Crash Nitro Kart , но из-за неизвестных обстоятельств Universal передала разработку Crash Nitro Kart компании Vicarious Visions. Затем студия Traveller's Tales Oxford Studio перешла к своему следующему проекту, Crash Bandicoot Evolution .
Crash Bandicoot Evolution была создана для создания новой формы игрового процесса для Crash, при этом игра планировалась как платформер/RPG со множеством различных элементов, запланированных для игры; в конечном итоге она стала Crash Twinsanity . Хотя Traveller's Tales планировали создать игру Crash Bandicoot под названием Cortex Chaos и продолжение Crash Twinsanity , Universal так и не взялась за игры, фактически отменив их. Четвертой и последней игрой Vicarious Visions была Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage для Game Boy Advance, кроссовер с франшизой Spyro и сопутствующая игра для Spyro Orange: The Cortex Conspiracy .
Хотя Cortex Chaos и сиквел Crash Twinsanity были отменены, Traveller's Tales тем не менее получила заказ на разработку одной финальной игры Crash Bandicoot. Это должна была быть гоночная игра на картингах под названием Crash Clash Racing . Однако Traveller's Tales была исключена из проекта, поскольку была передана Radical Entertainment . Новая студия продолжила изменять проект в совершенно новую игру, сохранив только две основные идеи: столкновение и слияние. Игра стала первой игрой, опубликованной под брендом Sierra Entertainment компании Universal , и первой игрой, использующей Titanium Engine компании Radical, получив название Crash Tag Team Racing .
В следующем году Dimps разработали Crash Boom Bang!, которая была выпущена 20 июля 2006 года для Nintendo DS . Поскольку игра разрабатывалась в Японии, в ней представлены переработанные персонажи, изначально использовавшиеся в японских рекламных работах оригинальных игр PlayStation, хотя модель Крэша была изменена, чтобы напоминать его модель Twinsanity в международных релизах. [15] Игра получила крайне негативные отзывы критиков и считается одной из худших игр про Крэша всех времен. [16] [17]
Разработка Crash of the Titans , второй игры Radical, началась после завершения Crash Tag Team Racing . [18] Графика версии игры для Wii была одним из главных направлений разработки игры Radical Entertainment , [19] при этом Radical заявили, что у Wii «много лошадиных сил под капотом», и выразили желание в полной мере использовать их. [20] Они также рассматривали возможность реализации функции подключения Wii к DS во время игрового процесса, но остановились из-за технических проблем и ограничений по времени. [21] Версия для Xbox 360 получила несколько дополнительных месяцев времени на разработку для улучшения графики, прежде чем была установлена окончательная дата выпуска. [22] Игра стала последней из серии, изданной Vivendi Games перед ее слиянием с Activision .
Пока игра разрабатывалась, главный герой игры, Крэш Бандикут, стал новым талисманом программ «Школа и молодёжь» Общества лейкемии и лимфомы в целях содействия борьбе с раком крови. [23] В целях дальнейшего продвижения игры Hummer был раскрашен изображениями из игры и выставлен на ежегодном фестивале воздушных шаров в Бристоле , Великобритания. [24] «Monster Edition» игры был выпущен эксклюзивно в Европе 12 октября 2007 года для PlayStation 2. Это специальное издание игры включает в себя видеоролики «Making-of», татуировки, нанесённые водой, подсказки к игре, список чит-кодов, а также трейлеры игры для E3 и театральные трейлеры на нескольких языках. Из-за «умеренного мультяшного насилия и языка» игра получила рейтинг PG от BBFC . [25]
Разработка Crash: Mind over Mutant , третьей и последней игры серии Crash от Radical, началась сразу после завершения Crash of the Titans . Идея сохранения Титана для последующего использования возникла во время сессий игрового тестирования Crash of the Titans , в которых тестировщики не хотели оставлять Титанов после победы в эпической битве. Поклонники серии также были источником вдохновения для Crash: Mind over Mutant , имея такие пожелания, как свободное пространство для перемещения, играбельный персонаж Коко Бандикут и возвращение персонажа Доктора Нитруса Брио. Полный контроль камеры рассматривался для игры, но был отклонен по графическим причинам и для того, чтобы избежать необходимости вставлять разделение экрана в режиме сотрудничества. [26] Онлайн-геймплей также рассматривался как функция в готовой игре, [27] но был исключен из-за короткого графика разработки. [28] Коко Бандикут как играбельный персонаж была исключена из версии игры для PlayStation 2 из-за того, что ее отдельные анимации занимали большую часть памяти консоли. [28] Версия Crash: Mind over Mutant для Wii была создана первой, с графикой, увеличенной для Xbox 360 и уменьшенной для PlayStation 2. [29]
В 2010 году появились слухи, что Radical Entertainment разрабатывает четвёртую часть Crash Bandicoot под названием Crash Landed , но из-за крупных увольнений в студии игра была отменена, а все оставшиеся разработчики были отправлены на работу над Prototype 2. [ 30] DS-версия этой игры разрабатывалась Renegade Kid примерно две недели, прежде чем её также отменила Activision. [31] [32] [33] High Impact Games разрабатывала перезагрузку Crash Team Racing для PlayStation 3, Xbox 360 и Wii, но игра была отменена Activision ещё до выхода первоначального прототипа. Несколько идей для игры в конечном итоге попали в DreamWorks Super Star Kartz . [34]
В интервью Kotaku с тогдашним генеральным директором Activision Эриком Хиршбергом относительно будущего серии Crash он сказал: «У меня нет официальных заявлений, но я могу говорить как личность, я люблю Crash Bandicoot . Это были одни из моих любимых видеоигр в детстве. И я бы хотел найти способ вернуть его, если бы мы могли». [35] Энди Гэвин, один из создателей Crash Bandicoot, сказал, что он хотел бы увидеть HD-версию первых четырех игр о сумчатом или даже полноценный перезапуск. [36] Джейсон Рубин, один из создателей Crash Bandicoot, сказал, что он надеется, что Activision «вернет Крэша к его славным дням, и что этот персонаж по-прежнему очень дорог фанатам в возрасте от 18 до 49 лет». [37] Новый дизайн Crash Bandicoot был замечен на фотографии из студии Vicarious Visions , что породило слухи о том, что новая игра могла находиться в разработке, [38] хотя позже было подтверждено, что это был концепт-арт из предыдущей отмененной игры Crash Bandicoot. [39]
В июне 2013 года соавтор Энди Гэвин предложил способы возрождения серии. «Крэшу нужна полная перезагрузка. Есть возможность сбросить историю и вернуться к истории его создания и изначальному конфликту с Кортексом. В этом контексте вы могли бы повторить классические настройки и злодеев Крэша 1 и 2. Было бы разумно использовать более современный, свободный стиль. Я бы сосредоточился на анимации в стиле Looney Tunes и действительно захватывающем действии. Это то, что мы сделали с оригинальным Крэшем , и нет причин, по которым это нельзя сделать сегодня. Учитывая текущие игры про Крэша , люди забывают, что он когда-то был крутым. У нашего Крэша была определенная причудливость. Конечно, это было глупо, но это не было глупо». [40]
В ноябре 2013 года начали циркулировать слухи о том, что Sony выкупила права на франшизу у Activision. [41] Спекуляции подпитывались после выпуска кампании #4ThePlayers для PlayStation 4 , в которой был изображен дорожный знак с силуэтом Крэша и стрелкой, указывающей на оранжевый ромбовый логотип Sony Computer Entertainment . [42] [43] Такие издания, как IGN, сообщили, что Крэш был удален с официального сайта Activision , [44] что, казалось, добавило слухам еще большей достоверности. Однако вскоре после этого это оказалось ложью, поскольку представитель Activision сообщил Game Informer , что «[Activision все еще владеет] Crash Bandicoot , и мы продолжаем изучать способы, которыми мы могли бы оживить любимую серию». [45]
В июле 2014 года генеральный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус сообщил, что возрождение серии Crash Bandicoot было тем, о чём они думали, сказав: «Это никогда не исключалось из повестки дня», а Naughty Dog также раскрыли в интервью IGN возможность того, что они могут возродить обе серии Crash Bandicoot , а также Jak & Daxter . [46] Однако в январе 2015 года Джош Шерр из Naughty Dog заявил в интервью Game Informer, что Naughty Dog не скучает по работе над обеими сериями и не собирается возвращать их к жизни. [47] Несмотря на это, сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс заявил, что компания хотела бы вернуться к Crash Bandicoot, но не видит в этом никакой целесообразности. [48]
5 декабря 2015 года слухи о возможном возвращении Crash Bandicoot вспыхнули снова, когда председатель SIE Worldwide Studios и президент и генеральный директор SCEA Шон Лейден появился на сцене PlayStation Experience в футболке Crash Bandicoot. Лейден, однако, никогда не упоминал серию на мероприятии и до сих пор не объяснил, почему он надел эту футболку. [49] В феврале 2016 года новая игра Crash , казалось, появилась на горизонте, когда директор по развитию продуктов NECA Рэнди Фальк заявил в интервью YouTuber Pixel Dan, что у компании «много дел с Sony», прежде чем упомянуть, что «я вижу, что они возвращают Crash Bandicoot, так что там есть кое-что отличное». [50] Однако вскоре после этого представитель NECA пояснил GameSpot , что комментарии Фалька были неправильно поняты, и что Фальк говорил лишь о гипотетическом возвращении серии, увидев фанатский арт Крэша непосредственно перед интервью. [51]
В игре Uncharted 4: A Thief's End от Naughty Dog 2016 года главный герой Натан Дрейк играет на уровне из оригинальной игры Crash Bandicoot , что ещё больше подкрепило слухи о том, что возвращение серии неизбежно. [52] Спекуляции ещё больше усилились, когда выяснилось, что законное право собственности Activision на франшизу не упоминается нигде в титрах игры, что породило слухи о том, что франшизу купила Sony. [53] Лекс Лэнг , тогда ещё последний актёр озвучивания доктора Нео Кортекса, также намекнул на Facebook, что его попросили повторить свою роль. [54] Однако вскоре после этого слухи и домыслы были развеяны, когда вице-президент Sony по связям с издателями Адам Бойес подтвердил в Twitter, что Activision по-прежнему владеет правами на франшизу, [55] а Лэнг пояснил, что он не намекал на возрождение Crash Bandicoot и что его не просили вернуться в серию, но он был бы открыт для потенциального участия в новой игре Crash в будущем. [56]
На E3 2016 во время пресс-конференции Sony, после многих лет слухов, спекуляций и протестов, Крэш Бандикут наконец официально вернулся, когда было объявлено, в рамках партнерства с Activision, что первые три игры с оригинальной PlayStation будут переделаны с нуля. Крэш также будет играбельным персонажем в тогда еще готовящейся к выходу игре-игрушке Skylanders: Imaginators от Activision, выпущенной 16 октября 2016 года. На Gamescom 2016 было объявлено , что доктор Нео Кортекс также будет играбельным в Imaginators , и что для игры был создан уровень на тему Крэша , «Thumpin' Wumpa Islands». [57] Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , коллекция ремастеров первых трёх игр серии, была разработана Vicarious Visions и выпущена для PlayStation 4 30 июня 2017 года. [58] [59] Vicarious Visions также выразили заинтересованность в создании новой игры Crash Bandicoot после выпуска N. Sane Trilogy . [ 60] Два дополнительных уровня были добавлены в качестве загружаемого контента после запуска, и N. Sane Trilogy в конечном итоге была портирована на Nintendo Switch , Xbox One и Microsoft Windows 29 июня 2018 года при содействии разработчика Skylanders Toys for Bob .
Во время интервью с Metro Game Central продюсер Vicarious Visions Кара Мэсси отказалась исключить возможность ремастера Crash Team Racing для PlayStation 4. Мэсси также признала, что фанаты неоднократно спрашивали ее о возрождении Crash Team Racing и Spyro the Dragon . [ требуется цитата ] В то время Мэсси не подтвердила, будут ли игры находиться в разработке после выхода N. Sane Trilogy . [61] Ремейк Crash Team Racing был анонсирован 4 декабря 2018 года, когда тогдашняя ведущая PlayStation Access Холли Беннетт поделилась изображением двух оранжевых пушистых игральных костей в Twitter, а объявление должно было появиться через два дня на церемонии вручения наград Game Awards 2018. Ремастер под названием Crash Team Racing Nitro-Fueled был официально представлен на церемонии награждения и выпущен 21 июня 2019 года для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch [62] [63] без текущих планов на версию для ПК. Ремастер был разработан с нуля Beenox , еще одной дочерней компанией Activision, и также включает в себя ремастерированных персонажей, трассы и карты из Crash Nitro Kart (ранее разработанной Vicarious Visions) [64] , а также ремастерированных персонажей, карты и скины из Crash Tag Team Racing [ 65] Игра также включает ретро-тематический контент, эксклюзивный для версии PlayStation 4, и ежемесячные гонки Гран-при с дополнительными разблокируемыми персонажами без дополнительной оплаты. [66] [67]
21 июня 2020 года официальные каналы Crash Bandicoot в социальных сетях опубликовали тизер, раскрывающий название следующей игры Crash Bandicoot , Crash Bandicoot 4: It's About Time ; [68] игра была выпущена для PlayStation 4 и Xbox One 2 октября 2020 года, [69] а для Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X и Series S — 12 марта 2021 года. [70] Crash Bandicoot: On the Run!, бесконечная игра-бегунок для Android и iOS , была анонсирована в июле 2020 года, [71] после мягкого запуска на Android в некоторых регионах Юго-Восточной Азии 22 апреля 2020 года под названием Crash Bandicoot Mobile . [72] Игра, разработанная и изданная King в сотрудничестве с Activision, была выпущена 25 марта 2021 года. [73]
В декабре 2022 года на The Game Awards была анонсирована многопользовательская игра Crash Team Rumble для PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S . Игра вышла 20 июня 2023 года. [74]
В 2024 году инсайдер видеоигр Лиам Робертсон заявил, что Activision отменила то, что могло бы стать прямым продолжением Crash Bandicoot 4 , предоставив в качестве доказательства предполагаемые художественные работы и концепции сюжета. Проект был представлен разработчиком Crash Bandicoot 4 Toys For Bob и должен был включать элементы мультивселенной и кроссовер со Spyro . Робертсон утверждал, что Activision закрыла игру на ранней стадии разработки, поскольку посчитала продажи Crash Bandicoot 4 неудовлетворительными и посчитала предпочтительными игры с живыми сервисами . [75] [76] [77]
Crash Bandicoot — это в первую очередь платформенная серия. Цель каждого уровня — провести Крэша от начала до конца, перемещаясь либо в экран, либо к игроку, либо влево и вправо в режиме боковой прокрутки . Несколько уровней ставят Крэша в уникальные ситуации, требующие использования мотоциклов, гидроциклов, подводных лодок и различных диких животных для завершения уровня.
В оригинальной Crash Bandicoot набор движений Крэша был довольно ограничен; он мог бегать, прыгать и вращаться, прокладывая себе путь через коварные среды и враждебных существ. Cortex Strikes Back вводит несколько новых движений для Крэша, включая высокий прыжок, высокий прыжок с вращением, удар телом и скользящую атаку. Warped расширяет это, награждая игрока новыми способностями после победы над каждым боссом , что было перенесено в The Wrath of Cortex . Игрок также может вращаться и скользить одновременно, нажимая правые кнопки.
Самым распространенным предметом коллекционирования в серии является Wumpa Fruit, который можно найти на главном пути большинства уровней, а также внутри большинства ящиков. Сбор 100 Wumpa Fruit наградит игрока дополнительной жизнью . Wumpa Fruit используется и в других целях в большинстве спин-оффов, например, для восстановления здоровья на определенных уровнях Crash Bash и для увеличения мощности оружия в Crash Team Racing . В последних играх Wumpa Fruit используется для пополнения здоровья Крэша, а Mojo фактически заменяет его в качестве нового основного предмета коллекционирования. Собирая маски Aku Aku, Крэш может быть защищен от большинства врагов и препятствий (хотя некоторые элементы, такие как бездонные ямы, заставят его потерять жизнь в любом случае). Крэш может собрать до двух масок для двух дополнительных ударов урона, а дополнительная маска дает ему временную непобедимость. Когда Крэш собирает две маски, Aku Aku становится золотым в большинстве игр; Однако в Crash Twinsanity Аку Аку будет сверкать.
Другие основные повторяющиеся ценности, которые Крэш находит в своих приключениях, включают в себя драгоценные камни и кристаллы. Большинство драгоценных камней в серии можно получить, разбив все ящики на уровне. Начиная с Cortex Strikes Back , можно получить еще пять цветных драгоценных камней, выполняя специальные задания или находя скрытые области. Crash Twinsanity содержит шесть цветных драгоценных камней на уровне, большинство из которых можно заработать, решив небольшую головоломку. Кристаллы, которые играют ключевую роль в сюжете большинства игр Crash после Cortex Strikes Back , обычно требуются для прохождения большинства игр. Реликвии, впервые представленные в Warped , зарабатываются в режимах Time Trial, а более ценные реликвии зарабатываются за лучшее время. В оригинальной игре игроки также могут получить два ключа после завершения двух бонусных раундов Cortex, которые используются для разблокировки двух дополнительных уровней.
Ящики бывают нескольких видов и их можно найти в изобилии по всему миру Крэша. Большинство ящиков будут помогать игроку в путешествии по игре, предоставляя Wumpa Fruit, дополнительные очки здоровья в виде масок Aku Aku и дополнительные жизни. В большинстве игр игроки будут награждены драгоценным камнем, если они разобьют все ящики на уровне.
Ящики TNT и Nitro — единственные ящики, которые могут нанести урон Крэшу. У ящиков TNT есть трехсекундный предохранитель, если на них запрыгнуть, но ящики Nitro мгновенно взрываются при любом контакте с Крэшем или чем-либо еще, что в них врезается. Ящики Switch (отмечены восклицательным знаком ) используются для того, чтобы сделать невидимыми ранее ящики. Зеленый ящик Switch взорвет все ящики Nitro на уровне.
Ящики, отмеченные буквой «C», — это контрольные точки , к которым Крэш вернется, если его убьют во время игры. Запертые ящики защищены металлическим корпусом, который может быть разрушен только с помощью удара телом Крэша, в то время как пружинные ящики позволяют ему достигать высоких мест, подпрыгивая на них. Ящики со слотами быстро переключаются между несколькими типами ящиков, и если их вовремя не сломать, они станут металлическими и неразрушимыми. Ящики времени — это особые ящики, которые можно найти только в режиме Time Trial. Они останавливают часы на количество секунд, отображаемых на ящике, увеличивая шансы игрока на победу в испытании на время.
Оригинальный Crash Bandicoot использует довольно линейную структуру, в которой Крэш проходит уровни на карте, а некоторые области доступны при поиске драгоценных камней. Начиная с Cortex Strikes Back , игра обычно происходит в хаб-мире, называемом Warp Room, с уровнями, разделенными на наборы по пять. Чтобы продвигаться, игрок должен найти и собрать Кристалл на каждом из этапов, которые можно проходить в любом порядке, прежде чем столкнуться с боссом каждой комнаты. Начиная с Twinsanity , игры приняли более свободный подход, и Крэш путешествовал по различным областям пешком.
Множество композиторов написали музыку для серии Crash Bandicoot . Джош Манселл из Mutato Muzika отвечал за музыку первых четырех игр. После четвертой игры за музыку в других играх отвечали многочисленные другие композиторы. Стив Дакворт написал музыку для Crash Bash , Энди Блайт и Мартен Джоустра — для The Wrath of Cortex , Ашиф Хакик и Тодд Мастен — для Crash Nitro Kart , а Spiralmouth сочинял a cappella для Twinsanity . Музыку для Tag Team Racing написали Spiralmouth и Марк Барил, в то время как Crash of the Titans и Mind Over Mutant были написаны Барилом в одиночку.
Первые четыре игры Crash Bandicoot были разработаны Naughty Dog . Bash была разработана Eurocom Entertainment Software . The Wrath of Cortex и Twinsanity были разработаны Traveller's Tales и ее студией Oxford соответственно. The Huge Adventure ( Crash Bandicoot XS в Европе), 2: N-Tranced , Nitro Kart , Purple: Ripto's Rampage ( Crash Bandicoot Fusion в Европе) и N. Sane Trilogy были разработаны Vicarious Visions . Tag Team Racing , Crash of the Titans и Mind over Mutant были разработаны Radical Entertainment . Boom Bang! была разработана Dimps . Team Racing Nitro-Fueled была разработана Beenox . It's About Time была разработана Toys for Bob .
Первые пять игр серии Crash были изданы по всему миру компанией Sony Computer Entertainment. Wrath of Cortex вплоть до Twinsanity были изданы Universal Interactive (ныне несуществующей Vivendi Games ). Tag Team Racing , Boom Bang! и Crash of the Titans были изданы Sierra Entertainment. Все игры после Mind over Mutant были изданы Activision . [78]
От Wrath of Cortex до Nitro Kart Konami занималась изданием и распространением на японском рынке, а также была со-издателем всемирного релиза The Wrath of Cortex для PS2. Японские версии N. Sane Trilogy были изданы Sony Interactive Entertainment для PS4 [79] и Sega of Japan для Nintendo Switch; [80] Sega впоследствии также занималась Team Racing Nitro-Fueled для Японии. [81]
В 1998 году компания Coro Coro Comics выпустила серию манги под названием Crash Bandicoot—Dansu! de Jump! na Daibōken , основанную на событиях Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back . Серию рисовал и продюсировал Ари Кавасима, на сегодняшний день опубликовано всего два тома манги, поэтому общее количество комиксов неизвестно.
Во время производства Crash Bandicoot , Universal Animation Studios выпустила пару заставок с нарисованной от руки анимацией, которые должны были послужить вступлением и концовкой игры, а также исходным материалом для потенциального анимационного сериала, если бы игра была хорошо принята и имела коммерческий успех. Нарисованные от руки заставки были удалены после того, как Sony Computer Entertainment взяла Crash Bandicoot для публикации, поскольку Sony хотела продвинуть 3D-полигональную графику PlayStation. Заставки были загружены на YouTube продюсером Дэвидом Силлером в 2015 году. [82] [83]
В 2007 году компания Animation Picture Company выпустила четыре короткометражных веб-фильма для продвижения игры Crash of the Titans под названием Crash Bandicoot: No Use Crying , Crash Bandicoot Monster Truck , Crash Bandicoot – Titan Idol и Crash Bandicoot – Have Another , все продолжительностью около трёх минут. Они доступны для бесплатной загрузки на видеосервисе Xbox 360 или для просмотра в Интернете, первоначально доступны для просмотра на официальном сайте Crash Bandicoot .
Крэш также появляется в качестве гостя в мультсериале Skylanders Academy . В конце эпизода «The Skylands Are Falling!» из-за действий Skylanders Крэш непреднамеренно попадает в пространственный разлом во время битвы с Кортексом, в результате чего оказывается в Skylands. В эпизоде «Crash Landing» Крэш объединяется со Спайро и Skylanders, чтобы вернуть темную реликвию, необходимую для его возвращения на острова Вампа. Появление Крэша в Skylanders Academy отличается от его появления в Skylanders: Imaginators , но в отличие от других появлений, он способен говорить полными предложениями с австралийским акцентом. Третий сезон Skylanders Academy вернул персонажа в главной роли с Ризом Дарби , который заменил Эрика Роджерса из-за ухода с поста шоураннера. [84] Крэш вернулся в эпизоде «Дни будущего Крэша», в котором Тёмный Спайро и Эраптор перенесли его в будущее по разным причинам, испортив в процессе свою временную линию. Получив новое устройство для путешествий во времени, они отправили его домой. Крэш снова появился в финале сезона «В поисках утраченного Аркуса, часть II», где он и Коко (озвученная Тарой Стронг ) были доставлены с островов Вампа Скайлендерсами и Флинном, чтобы помешать Каосу уничтожить Ядро Света. Появление Коко в сериале, похоже, является комбинацией её дизайна Титанов и Разума по Мутантам : как и Крэш, она также говорит с австралийским акцентом и, кажется, не только способна создавать собственное оружие, но и способна контролировать технологии вплоть до использования управляемого мыслью бумеранга в бою.
13 января 2021 года на Reddit просочились тестовые кадры из отмененной серии Crash Bandicoot . Сериал должен был стать совместным производством Activision и Amazon Studios . Сериал якобы был отменен из-за спора о сценарии. [85]
Самая ранняя известная окаменелость бандикута, из миоцена Австралии, получила биномиальное название Crash Bandicoot . [86] [87]
Серия Crash Bandicoot имела коммерческий успех. По состоянию на 2007 год было продано более 40 миллионов копий серии по всему миру [133] и собрано более 1 миллиарда долларов. [134] По данным Gamasutra , первая игра Crash Bandicoot была продана тиражом 6,8 миллионов копий по состоянию на ноябрь 2003 года, [135] что сделало ее десятой самой продаваемой игрой PlayStation всех времен . Cortex Strikes Back была продана тиражом 3,85 миллиона копий в США, [136] в то время как Warped была продана 3,74 миллиона. [136] Последние 2 игры на консоли PlayStation, Crash Team Racing и Crash Bash , были проданы тиражом 1,9 и 1,1 миллиона копий в США соответственно. [136] Согласно пресс-релизу Sony, к июлю 2000 года по всему миру было продано более 20 миллионов копий первых четырех игр. [137] Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex было продано 1,56 миллиона копий в США . [136]
12 февраля 2019 года Activision объявила в пресс-релизе по «Финансовым результатам за 4 квартал и 2018 год», что N. Sane Trilogy была продана тиражом более 10 миллионов копий с момента ее первоначального выпуска в 2017 году. [138]
Серия Crash Bandicoot — одна из немногих западных серий видеоигр, которая добилась успеха в Японии. Cortex Strikes Back и Warped продались в стране тиражом 1,3 и 1,4 миллиона копий соответственно, [139] в то время как версия Wrath of Cortex для PlayStation 2 продалась тиражом 212 000 копий. [140]
Это стало еще яснее в 2001 г., когда компания работала с Universal Interactive над Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. "[Его] должен был разработать Марк Черни, который разработал все остальные, и издать Sony", - говорит Бертон. "Universal Interactive поссорилась с ними, и нам пришлось перейти от игры со свободным перемещением к стандартной игре Crash с сокращенным графиком - 12 месяцев - и необходимостью разрабатывать игру самостоятельно с нуля".
Wii имеет много лошадиных сил под капотом, и мы используем их в полной мере. Мы переделали наш графический движок, чтобы выжать максимум из консоли, обновив шейдеры, отвечающие за рендеринг окружения, транспортного средства и персонажей. Во многих отношениях
Scarface
выглядит четче на Wii, чем на PS2 и Xbox.
Общество лейкемии и лимфомы и Vivendi Games объявили, что Крэш Бандикут, отважный герой боевиков из очень популярной серии видеоигр, стал новым национальным чемпионом школьных и молодежных программ Общества.
Имеет спиннеры, все работает. Все с Wii внутри, в которую люди могут играть.