Ryu Ga Gotoku Studio ( японский :龍が如くスタジオ, Хепберн : Ryū ga Gotoku Sutajio ) — разработчик видеоигр, входящий в состав японской компании по производству видеоигр Sega в рамках отдела исследований и разработок Sega CS No. 1 (セガ 第一CS研究).開発部, Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu ) подразделение. Известна разработкой игр серии Like a Dragon , в честь которой названа студия, начиная с Yakuza 5 . [2] [3]
Истоки студии можно проследить до Sega AM11 в 1998 году, которая была переименована в R&D4 или AM4 в 1999 году. [4] Её возглавил Тосихиро Нагоси, который присоединился к Sega AM2 в 1989 году и был признан создателем аркадных игр Daytona USA и Virtua Striker . [5] [6] Хотя Virtua Striker приписывается другому разработчику, Сатоси Мифунэ. [7] Нагоси запросил собственное подразделение разработки во время разработки Shenmue . [8]
В 2000 году AM4 была переименована в Amusement Vision, где она была наиболее известна по Super Monkey Ball и F-Zero GX . [9] [10] В последующие годы произошло несколько структурных изменений. Во время реорганизации в 2003 году неспортивный персонал Smilebit объединился с Amusement Vision, [11] а год спустя Sega объединилась с Sammy, образовав Sega Sammy Holdings . Amusement Vision стала New Entertainment R&D Dept. и была выпущена первая игра Like a Dragon . Ryū ga Gotoku Kenzan! стала последней игрой Like a Dragon, разработанной под названием New Entertainment R&D. [12]
Начиная с Yakuza 3 , их называли командой Sega CS1, вплоть до Yakuza: Dead Souls . [13] Первой игрой, использовавшей логотип RGG, была Binary Domain в Японии, выпущенная в феврале 2012 года. В конце концов, логотип RGG Studio стал использоваться постоянно, и это стало способом, которым они брендируют себя и придают себе собственную индивидуальность. Текущая версия логотипа была представлена во время анонса западного релиза Yakuza Kiwami 2 в 2018 году. [14]
По словам руководителя студии Масаёси Ёкоямы, студия не является организацией компании, а относится к производственной группе в составе Sega. [15] Тем не менее, логотип и название студии стали более узнаваемыми на международном уровне, и логотип используется постоянно. [16]
Тосихиро Нагоси присоединился к Sega в 1989 году в качестве дизайнера. [17] Когда Sega начала разрабатывать 3D-игры, такие как Virtua Racing , он смог применить свои знания о кино для выбора правильных углов камеры в трехмерных пространствах, чего не было у других членов команды. [18] [19] Нагоси стал продюсером, директором и главным дизайнером Daytona USA , которая стала одной из самых успешных аркадных игр всех времен. [20] Затем он работал над другой гоночной игрой, Scud Race , которая, хотя и была успешной, не принесла столько же денег, как Daytona USA . Нагоси чувствовал давление, связанное с необходимостью постоянно выпускать гоночные игры, поскольку он стал известен благодаря этому жанру в компании. [21] Он разработал SpikeOut , который он описал как «личный бунт», поскольку это была игра-экшн, основанная на персонажах, в которую игроки могли играть в течение длительного времени всего за один кредит, хотя прибыль операторов аркадных автоматов пострадала. [22] Нагоши потребовал создать собственное подразделение разработки во время разработки Shenmue .
В 2000 году, в так называемом «кратком моменте замечательного творчества», Sega реструктурировала свои команды по разработке игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими создателями компании. В 2000 году Тосихиро Нагоши был президентом AV ( Amusement Vision ). Нагоши выбрал это название, потому что ему нравился термин «видение», а развлечения были основным рынком студии. AV в Японии означает Adult Video, однако Нагоши считает, что с учетом того, что в будущем все видео для взрослых будут транслироваться в потоковом режиме, люди вместо этого будут думать об развлекательном видео, когда они увидят AV. Говоря о первоначальных планах для AV, Нагоши хотел создавать оригинальные игры в дополнение к сиквелам. Он также не любил делать порты игровых автоматов, полагая, что игры для консолей и аркад должны разрабатываться отдельно и с учетом их целевого рынка. [23] Из девяти студий, созданных Sega, AV была самой маленькой, с примерно 50 сотрудниками. [24]
Нагоси придумал концепцию катящихся сфер через лабиринты, основываясь на своем желании создать игру, которую можно было бы мгновенно понять и в которую можно было бы играть, в отличие от все более сложных игр в японских аркадах того времени. [25] Другим желанием при разработке игры было доказать, что игры могут быть успешными без огромного бюджета, что было особой претензией генерального директора Sega в то время. [26]
AV изначально разрабатывала его как аркадную игру Monkey Ball . Monkey Ball впервые была выпущена в японских игровых автоматах в июне 2001 года, а затем получила улучшенную версию — Super Monkey Ball — как стартовую игру GameCube во всех регионах. После успеха первой Super Monkey Ball она породила прямое продолжение на GameCube. После этого произошло сотрудничество с Nintendo . AV разрабатывала F-Zero GX по контракту, в то время как Nintendo отвечала за надзор, производство и публикацию их IP. В конце концов, Nintendo была впечатлена продуктом, посчитав его шагом вперед для франшизы F-Zero . [27]
Amusement Vision постоянно выпускала высоко продаваемые игры и каждый год была прибыльной. Нагоши был повышен в Sega вместе с Юдзи Накой и Хисао Огучи, которые также управляли прибыльными студиями в виде Sonic Team Наки и Hitmaker Огучи . Когда Огучи стал президентом компании в 2003 году, он объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных операций». В рамках объединения неспортивный персонал Smilebit , разработчики таких игр, как Jet Set Radio Future и Panzer Dragoon Orta на Xbox , были поглощены Amusement Vision. Smilebit считалась менее успешной в коммерческом плане, чем AV, и также больше ориентировалась на рынок консолей, но обладала высокими техническими навыками. Нагоши должен был думать о том, как использовать навыки каждого в меру своих возможностей. [28] Когда идея игры, изображающей японский преступный мир, пришла от Нагоши, Масаёси Кикучи, который ранее работал над серией Jet Set Radio в Smilebit, согласился с концепцией. По совпадению он смотрел фильмы типа якудза и также имел желание превратить этот тип атмосферы в игру. [29] К 2004 году в AV было около 124 сотрудников. [30]
В 2004 году Sammy Corporation купила контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями вышеупомянутой холдинговой компании, обе компании работали независимо, в то время как исполнительные отделы объединились. [31] До приобретения Sammy Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию, [32] который был завершен к октябрю 2004 года. [33] Sega также снова реструктурировала студии разработки, консолидировав подразделения в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [34]
К 2005 году большинство членов Amusement Vision находились в отделе исследований и разработок New Entertainment. Первая игра Like a Dragon имела сложный цикл разработки, поскольку первое предложение было отклонено начальством из-за ожиданий чего-то другого от Нагоши. Генеральный директор Sega Sammy Хадзимэ Сатоми увидел кадры Like a Dragon , которые были насильно протащены в превью будущих игр Sega, несмотря на то, что это еще не был официальный проект. Сатоми проявил к ним интерес, хотя руководители Sega были недовольны этим шагом. Однако благодаря настойчивости Нагоши удалось запустить проект.
Проект был рискованным, поскольку не было никакой оценки того, как рынок примет игру, нацеленную только на взрослых японских мужчин, основанную на японском преступном мире. Самая высокая оценка составляла всего 70 000 копий в Японии. Однако со временем игра была продана тиражом более 1 миллиона копий. Нагоши сказал, что это придало команде уверенности, чтобы продолжать работать и развивать ее в серию. Сотрудники Amusement Vision и Smilebit работали над многими различными консольными и аркадными играми, и они были уверены в своих жанрах и карьере. Однако Like a Dragon не соответствовал ни одному из их прошлых опытов, которые Нагоши видел, как они все играли на равных условиях. Каждый элемент игры должен был сначала пройти через Нагоши, потому что только у него было конкретное представление о том, как должна была закончиться игра. Однако некоторым сотрудникам не нравилась неопределенность и общее давление проекта, и они в конечном итоге ушли. [35] Когда игра превратилась в франшизу, сотрудники получили больше свободы и независимости в отношении того, какие элементы добавлять в игру, из-за установленных Нагоши правил. Поэтому игры стали более разнообразными по мере развития серии. Первоначально целевой аудиторией были взрослые японские мужчины, но со временем аудитория серии расширилась за счет женщин и иностранных игроков, хотя основной целевой аудиторией по-прежнему остаются взрослые японские мужчины. [36]
Нагоши говорит, что команде разработчиков серии Like a Dragon всегда нужно иметь чувство вызова. Для Yakuza 2 они сначала думали о двухлетнем цикле разработки, но после обсуждения решили, что выпуск и разработка игры всего через год будет лучше, чтобы удержать внимание аудитории, хотя это означало больше работы для них. Для первого спин-оффа Ryū ga Gotoku Kenzan! команда изначально высмеивала свою цель сделать игру для новой PlayStation 3 , а также переместиться в другой сеттинг. Однако им удалось сделать это всего за год с небольшим, и персонал почувствовал себя обновленным. Команда проводила семинары в Японии, объясняя, как разработать HD-игру за 10 месяцев. [37] [38]
Хотя некоторые вещи стали рутиной, каждая игра по-прежнему является тяжелой работой для команды, но фанатская база мотивирует Нагоши. [39] Нагоши объясняет, что быстрый график выпуска одной игры в год с огромным количеством контента основан на желании команды постоянно предоставлять фанатам не только то, что они хотят, но и удивлять их. [40]
Yakuza 0 увеличила фан-базу на международном уровне. Предыдущие локализованные части не всегда соответствовали ожиданиям с точки зрения продаж. Yakuza 0 , будучи приквелом, сделала его легкой точкой для новых поклонников, а также экспертиза недавно объединенной Atlus USA , были факторами его успеха. Это также привело к тому, что предыдущие игры получили ремастеры и ремейки в виде двух ремейков Yakuza Kiwami и Yakuza Kiwami 2 и ремастеров Yakuza 3 , Yakuza 4 и Yakuza 5. [ 41] [42] Продюсер Дайсуке Сато хотел продолжать делать игры, которые хорошо принимаются во всем мире, а не только ограничиваются Японией и нишевыми потребителями. [43]
В октябре 2021 года Sega объявила, что Нагоши и Дайсукэ Сато покидают компанию после десятилетий работы в ней. В связи с этим продюсер и сценарист серии Масаёси Ёкояма станет новым главой студии вместо Нагоши, который был на этой должности с самого начала. Со сменой руководства студия подтвердила, что работает над продолжением Yakuza: Like a Dragon . [44] [45]
Главным автором историй и сценариев большинства игр серии Like a Dragon был Масаёси Ёкояма, который ранее был старшим планировщиком Jet Set Radio и директором Ollie King . При разработке первой игры слоган был «Бешеная собака Якудза и девушка за 10 миллиардов иен», и разные члены команды могли предложить историю. Предложение Ёкоямы выделялось тем, что вместо того, чтобы сосредоточиться на большом повороте сюжета, касающемся девушки и 10 миллиардов иен, он составил таблицу корреляции персонажей и объяснил, как различные персонажи связаны друг с другом. В целом Ёкояма фокусируется на развлекательных персонажах и сценах и выбирает виновника только в самом конце процесса написания, уделяя особое внимание тому, с кем будет интереснее всего сражаться в качестве финального босса. Сам Ёкояма не читает романы и не имеет подготовки в написании сценариев, и в основном вдохновляется визуальными средствами, такими как фильмы и телешоу. Для первых двух игр Like a Dragon редактором сценариев Ёкоямы был писатель криминальных романов Хасэ Сэйсю . Он сильно критиковал первый черновик, предполагая, что ему не хватает реализма, поэтому Ёкояма провел дополнительные исследования и скорректировал сценарий по-своему. Для второй игры Ёкояме потребовался только один раунд редактирования от Сэйсю. Нагоси активно участвует в создании сценариев и выступает за различные элементы, найденные в Yakuza 3 , такие как более теплая атмосфера с детьми в приюте, возвращение Дзёдзи Кадзамы, а также предлагает ключевые слова «база» и «защита» для истории. Для Yakuza 2 золотой замок Осака также был идеей Нагоси. [39] Для Yakuza: Like a Dragon Нагоси хотел написать все строки для Саэко. [46] Что касается концовок, Нагоси настаивал на том, что они должны быть воодушевляющими, что похоже на голливудские постановки, в то время как все остальное следует иным правилам, чем западное кино. [47]
Другой писатель — Цуёси Фурута, написавший сценарии к Judgment и Lost Judgment . До этих игр Фурута был одним из авторов хорошо принятой Yakuza 0 , и он, как считалось, был лучшим выбором для создания сценария, отличающегося от серии Like a Dragon . [48] Фурута начал свою карьеру разработчика игр не в Sega, а в Spike Chunsoft и работал над 428: Shibuya Scramble . [49]
Одним из отклонений для команды стала игра Binary Domain , которая, в отличие от серии Like a Dragon , была попыткой сделать что-то для мировой аудитории. [50] Однако это был коммерческий провал , к апрелю 2012 года было продано всего 20 000 копий в Северной Америке. [51] Это заставило команду задуматься о том, что они предпочитают продолжать делать аутентичные японские игры, а не притворяться чем-то другим. [52] Новый движок Dragon Engine, разработанный для Yakuza 6 и использовавшийся в последующих играх, использовал технологию из Binary Domain и был усовершенствован. [53] Движок Dragon Engine также был одолжен Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , который был разработан совместно с Sega AM2. [54]
Нагоси сказал, что для серии Super Monkey Ball он запустил колеса в самом начале, но в конечном итоге другие сотрудники продолжили с того места, на котором он остановился, когда были сделаны последующие игры. Джун Токухара, который присоединился в 1999 году в качестве программиста, руководил записями серии Super Monkey Ball Step & Roll , Super Monkey Ball 3D и Super Monkey Ball: Banana Splitz . Между тем, он работал над мини-играми Ryu Ga Gotoku: Kenzan и Yakuza 3. [ 55] Разговоры о возвращении IP Super Monkey Ball с ремастерами велись, поскольку IP оставался важным для студии, [56] [57] [58] но ничего не вышло из-за трудностей с поиском правильной команды людей. Масао Широсаки размышлял, над чем работать дальше после завершения разработки в качестве главного планировщика Judgment , и когда Широсаки и некоторые сотрудники стали доступны, проект официально начался. Широсаки рассказал, что Banana Blitz была выбрана специально для ремастера, потому что с ограниченным временем и бюджетом, которые у них были, это был наиболее разумный выбор. Однако он заявил, что в случае успеха возможны ремейки 1 и 2, а также новая игра. [59] Хотя изначально не было никаких официальных сообщений от Sega о том, как показала себя Banana Blitz HD , ремейк первых 3 игр Super Monkey Ball , Super Monkey Ball Banana Mania , который возвращает серию к ее истокам, в конечном итоге был реализован. [60] Позже Широсаки рассказал в интервью в сентябре 2021 года, что Banana Blitz HD действительно получила большую поддержку от фанатов. [61] Брендинг RGG Studio не использовался в азиатских регионах игры. [62]
CS1 перешла к мобильным играм с Ryu Ga Gotoku Mobile, выпущенным для GREE , и Kingdom Conquest для iOS. Команда, которая занималась этими мобильными играми, сформировала новую команду и покинула CS1, чтобы основать новое подразделение, исключительно посвященное этим мобильным играм, в связи с ростом мобильных игр и выпуском PlayStation Vita с поддержкой интернета . [63] Его возглавляет продюсер Like a Dragon Масаёси Кикучи, таким образом, фактически покинув студию, и его последним проектом была Yakuza 5. [ 64]
Логотип RGG Studio был создан в конце августа 2011 года [70] и впервые был использован для продвижения Binary Domain в Японии еще в феврале 2012 года.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее название ( помощь )