stringtranslate.com

Аниме

Аниме ( японский :アニメ, МФА: [aꜜɲime] )нарисованная от рукиисозданная на компьютере анимацияродом изЯпонии. За пределами Японии и на английском языкетермин «аниме»относится конкретно к анимации, созданной в Японии. [1]Однако в Японии и на японском языкеаниме(термин, полученный из сокращения английского слова«анимация») описывает все анимационные произведения, независимо от стиля или происхождения. Многие анимационные произведения,похожие по стилю на японскую анимацию, также производятся за пределами Японии. В видеоиграхиногда также присутствуют темы и художественные стили, которые можно считать «аниме».

Самая ранняя коммерческая японская анимация датируется 1917 годом. Характерный художественный стиль возник в 1960-х годах с работами карикатуриста Осаму Тэдзуки и распространился в последующие десятилетия, привлекая большую отечественную аудиторию. Аниме распространяется театрально, посредством телевизионных трансляций, непосредственно в домашних средствах массовой информации и через Интернет . Помимо оригинальных произведений, аниме часто представляют собой адаптации японских комиксов ( манги ), легких романов или видеоигр . Он разделен на множество жанров, ориентированных на различную широкую и нишевую аудиторию. [2]

Аниме — это разнообразная среда с уникальными методами производства, которые адаптировались в ответ на новые технологии. Он сочетает в себе графику, характеристику, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических техник. [3] По сравнению с западной анимацией, производство аниме обычно меньше фокусируется на движении, а больше на деталях настроек и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и угловые снимки. [3] Используются разнообразные художественные стили, а пропорции и черты характера персонажей могут быть весьма разнообразными, общей характерной чертой являются большие и эмоциональные глаза. [4]

В аниме-индустрию входят более 430 продюсерских компаний , включая такие крупные студии, как Studio Ghibli , Kyoto Animation , Sunrise , Bones , Ufotable , MAPPA , Wit Studio , CoMix Wave Films , Production IG и Toei Animation . С 1980-х годов это средство также добилось широкого международного успеха с появлением программ с иностранным дублированием и субтитрами , а с 2010-х годов его растущее распространение через потоковые сервисы и расширение демографического охвата аниме-культуры как в Японии, так и во всем мире. [5] По состоянию на 2016 год на японскую анимацию приходилось 60% мировых анимационных телешоу . [6]

Этимология

Аниме, как вид анимации , представляет собой форму искусства, включающую в себя множество жанров, встречающихся в других средах; иногда его ошибочно относят к жанру. [7] В японском языке термин «аниме» используется для обозначения всех анимационных произведений, независимо от стиля и происхождения. [8] Англоязычные словари обычно определяют аниме ( / ˈ æ n ɪ m / ) [9] как «стиль японской анимации» [10] или как «стиль анимации, зародившийся в Японии». [11] Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии необходимым условием для того, чтобы произведение считалось «аниме». [12]

Этимология термина аниме является спорной. Английское слово «анимация» пишется японской катаканой какアニメーション( анимэшон ) и какアニメ( аниме , произносится как [a.ɲi.me] ) в сокращенной форме. [12]Некоторые источники утверждают, что этот термин происходит от французского термина, обозначающего анимацию dessin animé («мультфильм», буквально «анимированный рисунок»),[13]но другие полагают, что это миф, возникший из-за популярности аниме во Франции. в конце 1970-х и 1980-х годах. [12]

В английском языке аниме , когда оно используется как нарицательное существительное , обычно функционирует как массовое существительное . (Например: «Вы смотрите аниме?» или «Сколько аниме вы собрали?») [14] [15] Как и в случае с некоторыми другими японскими словами, такими как сакэ и покемон , в английских текстах аниме иногда пишется как аниме ( как во французском языке), с острым ударением на конечной букве «е» , чтобы дать понять читателю, что нужно произнести букву, а не заставлять ее молчать, как может предположить английская орфография. До широкого распространения аниме термин Japanimation , сочетание японского слова и анимации, преобладал на протяжении 1970-х и 1980-х годов. В середине 1980-х годов термин «аниме» начал вытеснять японскую анимацию ; [16] В целом, последний термин теперь появляется только в исторических произведениях, где он используется для различения и идентификации японской анимации. [17]

История

Прекурсоры

Эмакимоно ипьесы теней(кагэ-э) считаются предшественниками японской анимации. [18] Эмакимоно было распространено в одиннадцатом веке. Путешествующие сказители рассказывали легенды и анекдоты, а эмакимоно разворачивали справа налево в хронологическом порядке, как движущуюся панораму. [18] Каге-эбыла популярна в период Эдо и возникла из теневых пьес Китая. [18] Волшебные фонарикииз Нидерландов также были популярны в восемнадцатом веке. [18]Бумажная пьеса под названием «камисибай» получила распространение в двенадцатом веке и оставалась популярной в уличном театре до 1930-х годов. [18]МарионеткиБунракуи гравюры укиё-э считаются прародителями персонажей большинства японских мультфильмов. [18]Наконец, манга послужила источником вдохновения для аниме. КарикатуристыКитзава РакутениОкамото Иппейиспользовали в своих лентах элементы кино. [18]

Пионеры

Кадр из «Намакура Гатана» (1917), старейшего из сохранившихся японских короткометражных анимационных фильмов, снятых для кинотеатров.

Анимация в Японии зародилась в начале 20 века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые разработанными во Франции, Германии, США и России. [19] Самая ранняя японская анимация принадлежит Кацудо Шашину ( около  1907 г. ), [20] частной работе неизвестного создателя. [21] В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публично демонстрируемые работы; такие аниматоры, как Отэн Симокава , Сейтаро Китаяма и Дзюнъити Коучи (считающиеся «отцами аниме»), сняли множество фильмов, самым старым из сохранившихся из которых является « Намакура Гатана» Коучи . [22] Многие ранние работы были потеряны из-за разрушения склада Симокавы во время Великого землетрясения Канто в 1923 году . [23]

К середине 1930-х годов анимация прочно утвердилась в Японии как формат, альтернативный индустрии игровых фильмов . Он пострадал от конкуренции со стороны иностранных продюсеров, таких как Disney , и многие аниматоры, в том числе Нобуро Офудзи и Ясудзи Мурата , продолжали работать с более дешевой вырезанной анимацией , а не с cel-анимацией . [24] Другие создатели, в том числе Кензо Масаока и Мицуё Со , тем не менее, добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое нанимало аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды . [25] В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников и сформировало Син Ниппон Мангака Кёкай . [a] [26] Первым звуковым аниме был Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), короткометражный фильм, снятый Масаокой. [27] [28] Первым полнометражным аниме-фильмом стал «Момотаро: Священные моряки» (1945), снятый Со при спонсорской поддержке Императорского флота Японии . [29] В 1950-е годы наблюдалось распространение коротких анимированных рекламных роликов, созданных для телевидения. [30]

Современная эра

Кадр из вступительной части сериала Тэдзуки 1963 года Astro Boy.

В 1960-х годах художник манги и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил методы анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках. [31] Первоначально задуманные как временные меры, позволяющие ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом, многие из его ограниченных анимационных практик стали определять стиль этого медиума. [32] «Три сказки» (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; [33] Первым аниме-телесериалом стал «Мгновенная история» (1961–64). [34] Ранним и влиятельным успехом стал Astro Boy (1963–66), телесериал, снятый Тэдзукой на основе его одноименной манги . Многие аниматоры Tezuka's Mushi Production позже основали крупные аниме-студии (в том числе Madhouse , Sunrise и Pierrot ).

В 1970-е годы наблюдался рост популярности манги, многие из которых позже были анимированы. Работы Тэдзуки и других пионеров в этой области вдохновили на создание характеристик и жанров, которые сегодня остаются фундаментальными элементами аниме. Жанр гигантских роботов (также известный как « меха »), например, сформировался при Тэдзуке, развился в жанр суперроботов при Го Нагае и других, а в конце десятилетия был революционизирован Ёсиюки Томино , который разработал настоящие роботы. Жанр роботов . [35] Аниме-сериалы о роботах, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross, мгновенно стали классикой в ​​1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. [36] Экономика -пузырь 1980-х годов стимулировала новую эру высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, в том числе « Навсикая из долины ветров» (1984), «Королевские космические силы: Крылья Хоннемисе» (1987) и «Акира » (1988). ). [37]

Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал производства Gainax и режиссера Хидеаки Анно , положил начало новой эпохе экспериментальных аниме, таких как «Призрак в доспехах» (1995) и «Ковбой Бибоп» (1998). В 1990-е годы аниме также начало вызывать больший интерес в западных странах; Среди крупных международных успехов — «Сейлор Мун» и «Жемчуг дракона Z» , оба из которых были дублированы более чем на дюжину языков по всему миру. В 2003 годуфильм студии Ghibli « Унесённые призраками» режиссёра Хаяо Миядзаки получил премию «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм на 75-й церемонии вручения премии «Оскар» . Позже он стал самым кассовым аниме-фильмом ,заработав более 355 миллионов долларов . С 2000-х годов возросло количество аниме-работ, являющихся адаптациями легких и визуальных романов ; успешные примеры включают «Меланхолию Харухи Судзумии» и «Fate/stay Night » (оба 2006 г.). «Убийца демонов: Кимэцу но Яиба Фильм: Поезд Муген» стал самым кассовым японским фильмом и одним из самых кассовых фильмов в мире 2020 года. [38] [39] Он также стал самым кассовым фильмом в японском кино, поскольку в 10 дней он составил 10 миллиардов иен (95,3 миллиона долларов; 72 миллиона фунтов стерлингов). [39] Он побил предыдущий рекорд « Унесенных призраками» , который длился 25 дней. [39] [40] [41] [42] [43]

В 2021 году аниме-адаптации « Дзюдзюцу Кайсен» , «Убийца демонов: Кимэцу но Яиба» и «Токийские мстители» вошли в топ-10 самых обсуждаемых сериалов мира в Твиттере. [44] [45] В 2022 году «Атака Титанов » получила награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021» по версии Global TV Demand Awards. «Атака Титанов» стала первым неанглоязычным сериалом, получившим титул самого востребованного телешоу в мире, ранее принадлежавший только « Ходячим мертвецам» и «Игре престолов» . [46]

Атрибуты

Художники-аниме используют множество различных визуальных стилей.
По часовой стрелке сверху слева : «Мертвые листья », «Флаг» , «Серийные эксперименты Лэйн» , «Монстр », «Игра разума », «Счастливая звезда» , «Кошачий суп » и «Гуррен-Лаганн» .

Аниме отличается от других форм анимации художественными стилями, методами анимации, производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. [47] Хотя ни один из художественных стилей не доминирует в аниме в целом, они имеют некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.

Аниме в основном характеризуется использованием ограниченной анимации, плоской экспрессией, приостановкой времени, тематическим диапазоном, присутствием исторических личностей, сложной повествовательной линией и, прежде всего, своеобразным стилем рисования с персонажами, характеризующимися большими и овальными размерами. глаза с очень четкими линиями, яркими цветами и ограниченным движением губ. [48] ​​[49]

Техника

Современное аниме следует типичному процессу производства анимации, включающему раскадровку , озвучку , дизайн персонажей и производство cel . С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на доске, покадровой анимации вырезок из бумаги и анимации силуэтов . [50] [51] Популярность Cel-анимации росла, пока она не стала доминировать в среде. В 21 веке использование других техник анимации в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами , [52] включая покадровую кукольную анимацию, созданную Тадахито Мочинага , Кихачиро Кавамото и Томоясу Мурата. [53] [54] Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах, когда такие работы, как « Призрак в доспехах» и «Принцесса Мононоке», смешивали cel-анимацию с компьютерными изображениями. [55] Fuji Film , крупная компания по производству фотопленок, объявила о прекращении производства фотопленок, вызвав панику в отрасли из-за закупок импортных фотопленок и ускорив переход на цифровые процессы. [55]

До цифровой эры аниме создавалось с использованием традиционных методов анимации с использованием подхода «от позы к позе». [50] В большинстве популярных аниме используется меньше выразительных ключевых кадров и больше промежуточной анимации. [56]

Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченных техник анимации и придали аниме особый набор условностей. В отличие от анимации Диснея , где упор делается на движение, аниме подчеркивает художественное качество и позволяет ограниченным методам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественные приемы. [57] В аниме-сценах упор делается на достижение трехмерного вида, а фон играет важную роль в создании атмосферы работы. [19] Фоны не всегда придуманы и иногда основаны на реальных местах, как показано в « Ходячем замке Хаула» и «Меланхолии Харухи Судзумии» . [58] [59] Опплигер заявил, что аниме - одна из редких сред, где подбор звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще». [60]

Кинематографические эффекты аниме отличаются от постановок американской анимации. Аниме кинематографически снимается, как если бы это была камера, включая панорамирование, масштабирование, съемку с расстояния и угла, а также более сложные динамические кадры, которые было бы трудно создать в реальности. [61] [62] [63] В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, где сначала озвучка. [64]

Персонажи

Дизайн аниме-персонажей разнообразен, но часто включает в себя общие элементы в зависимости от целевой аудитории и эпохи. Это репрезентативные выборки.
По часовой стрелке сверху слева : Ашита-но Джо (1970), Макросс: Ты помнишь любовь? (1984), Призрак в доспехах (1995), K-On! (2009), «Твое имя» (2016), « Скрытое подземелье, войти только я могу» (2021), «Корзина с фруктами » (2001) и Руруни Кеншин (1996).

Пропорции тела человеческих персонажей аниме, как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высоту головы художник считает основной единицей пропорции. Высота головы может варьироваться, но большинство персонажей аниме имеют рост от семи до восьми голов. [65] Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супердеформированных персонажей, у которых тело непропорционально маленькое по сравнению с головой; многие супердеформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-работы, такие как Crayon Shin-chan , полностью игнорируют эти пропорции и напоминают карикатурные западные мультфильмы .

Викип-тан (№1) изображен в различных стилях аниме. Считая от 2 до 9, каждый базовый художественный стиль : оригинальная работа, Kyoto Animation , Naruto , Type-Moon , Case Closed , Sailor Moon , Fujiko Fujio , Studio Ghibli и Makoto Shinkai .

Распространенным правилом дизайна аниме-персонажей является преувеличенный размер глаз. Анимацию персонажей с большими глазами в аниме можно проследить до Осаму Тэдзуки, на которого глубокое влияние оказали такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп , нарисованная с непропорционально большими глазами. [66] Тэдзука — центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволили изобразить весь спектр человеческих эмоций исключительно глазами. [67] Художник добавляет переменные цветовые оттенки к глазам и особенно к роговице, чтобы придать им большую глубину. Обычно используется смесь светлого оттенка, тона и темного оттенка. [68] [69] Культурный антрополог Рэйчел Торн утверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как более или менее иностранные по своей сути. [70] Однако не у всех персонажей аниме большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичным цветом волос персонажей. [71]

Волосы в аниме часто бывают неестественно яркими и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «действия с волосами» используются, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. [72] Пойтрас отслеживает цвет прически для обложки иллюстраций в манге, где привлекательные рисунки и красочные тона привлекательны для детской манги. [72] Несмотря на то, что аниме создается для внутреннего рынка, в нем представлены персонажи, чья раса или национальность не всегда определена, и часто это сознательное решение, как, например, в мультсериале «Покемон» . [73]

Художники аниме и манги часто используют общую иконографию, чтобы передать определенные эмоции.

Художники аниме и манги часто используют общий канон знаковых иллюстраций выражений лица, чтобы обозначить определенные настроения и мысли. [74] Эти методы часто отличаются по форме от своих аналогов в западной анимации и включают в себя фиксированную иконографию , которая используется как обозначение определенных эмоций и настроений. [75] Например, у мужского персонажа при возбуждении может возникнуть кровотечение из носа . [75] Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота для изображения нервозности, видимый румянец для обозначения смущения или светящиеся глаза для яркого взгляда. [76] Еще одна повторяющаяся шутка — использование фигурок чиби (деформированных, упрощенных дизайнов персонажей), чтобы комедийно подчеркнуть такие эмоции, как замешательство или смущение. [75]

Музыка

Японский композитор Кадзиура Юки , известная своим музыкальным вкладом в саундтреки к нескольким популярным аниме-сериалам, таким как Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Sword Art Online и Puella Magi Madoka Magica.

Вступительные и титры большинства аниме-телесериалов сопровождаются песнями в стиле J-pop или J-rock , часто исполненными известными группами, написанными с учетом сериала, но также нацелены на общий музыкальный рынок, поэтому они часто намекают только на смутно или не совсем, к тематической обстановке или сюжету сериала. Кроме того, они часто используются в качестве музыкального сопровождения («песни-вставки») в эпизоде, чтобы выделить особенно важные сцены. [77] [ нужен лучший источник ]

Будущий фанк , музыкальный микрожанр , который развился в начале 2010-х годов из Vaporwave с влиянием французского хаус- европейского диско , широко использует аниме-визуальные эффекты и сэмплы наряду с японским городским поп-музыкой для создания эстетики. [78]

С 2020-х годов популярность аниме-песен стремительно растет во всем мире в Интернете благодаря их широкой доступности на сервисах потоковой передачи музыки, таких как Spotify , и продвижению фанатами и исполнителями в социальных сетях. [79] В 2023 году вступительная тема аниме -сериала «Оши но Ко» « Идол» ЁАСОБИ возглавила чарт Billboard Global 200 Excl. Чарты США с 45,7 миллионами прослушиваний и 24 000 проданными копиями за пределами США. «Idol» стала первой японской песней и песней в стиле аниме, которая возглавила глобальный чарт Billboard, а также заняла первое место в топ- 100 глобальных чартов Apple Music . [80] [81]

Жанры

Аниме часто классифицируют по целевой аудитории, включая детей (子供, кодомо ) , девочек (少女, сёдзё ) , мальчиков (少年, сёнэн ) , молодых мужчин (青年, сэйнэн ) , молодых женщин (女性, дзёсэй ) и разнообразных широкий спектр жанров, ориентированных на взрослую аудиторию. Сёдзё и сёнэн-аниме иногда содержат элементы, популярные среди детей всех полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может отличаться более медленным темпом или большей сложностью сюжета, что обычно может показаться непривлекательным для более молодой аудитории, а также взрослыми темами и ситуациями. [82] Подмножество аниме для взрослых, содержащее порнографические элементы, в Японии обозначается как «R18» и во всем мире известно как хентай (происходит от слова «извращенец» (変態, хентай ) ). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя этти , сексуальные темы или подтексты без изображений полового акта , что характерно для комедийных жанров или гаремных жанров; из-за его популярности среди подростков и взрослых любителей аниме включение таких элементов считается формой фан-сервиса . [83] [84] Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, такие как яой (мужской гомосексуализм) и юри (женский гомосексуализм). Хотя термины яой и юри часто используются в порнографическом контексте, их также можно использовать в более широком контексте, чтобы описать или сосредоточить внимание на темах или развитии самих отношений. [85]

Жанровая классификация аниме отличается от других видов анимации и не поддается простой классификации. [86] Жиль Пуатра сравнил обозначение Gundam 0080 и его сложное изображение войны как аниме «гигантского робота», сродни простому обозначению « Войны и мира» как «военного романа». [86] Научная фантастика является основным жанром аниме и включает в себя важные исторические произведения, такие как «Astro Boy » Тэдзуки и «Tetsujin 28-go » Ёкоямы . Основным поджанром научной фантастики является меха , знаковым из которых является метасериал «Гандам» . [87] Разнообразный жанр фэнтези включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; примеры включают японскую феодальную сказку Инуяша и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы поддерживать компьютер под названием Иггдрасиль в «Ах!» Моя богиня . [88] Смешение жанров в аниме также широко распространено, например, смесь фэнтези и комедии в « Половине дракона » и включение фарса в криминальный аниме-фильм « Замок Калиостро» . [89] Другие поджанры, встречающиеся в аниме, включают волшебницу , гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье , [90] и войну. [91]

Форматы

Ранние аниме-работы создавались для театрального просмотра и требовали воспроизведения музыкальных компонентов, прежде чем в производство были добавлены звуковые и вокальные компоненты. В 1958 году Nippon Television показало Mogura no AbanchūruПриключение Крота »), первое дебютировавшее по телевидению и первое цветное аниме. [92] Лишь в 1960-х годах были показаны первые телесериалы, и с тех пор они остаются популярным средством массовой информации. [93] Работы, выпущенные в формате прямой трансляции, называются « оригинальной видеоанимацией » (OVA) или «оригинальным анимационным видео» (OAV); и обычно не выпускаются в кинотеатрах и не транслируются по телевидению до выхода в домашних СМИ. [94] [95] [ нужен лучший источник ] Появление Интернета побудило некоторых аниматоров распространять свои работы в Интернете в формате, называемом « оригинальная сетевая анимация » (ONA). [96] [ нужен лучший источник ]

Домашнее распространение выпусков аниме было популяризировано в 1980-х годах благодаря форматам VHS и LaserDisc . [94] Видеоформат VHS NTSC , используемый как в Японии, так и в США, способствовал росту популярности аниме в 1990-х годах. [94] Форматы LaserDisc и VHS были вытеснены форматом DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько дорожек с субтитрами и дубляжом на одном диске. [97] Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании регионального кодирования ; принят в отрасли для решения проблем лицензирования, пиратства и экспорта, а на DVD-плеере указан регион с ограниченным доступом. [97] Формат Video CD (VCD) был популярен в Гонконге и Тайване, но стал лишь второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с контрафактными копиями. [97]

Ключевой характеристикой многих аниме-телешоу является сериализация, при которой непрерывная сюжетная линия растягивается на несколько эпизодов или сезонов. Традиционное американское телевидение имело эпизодический формат, где каждая серия обычно представляла собой отдельный сюжет. Напротив, аниме-шоу, такие как Dragon Ball Z , имели формат сериализации, в котором непрерывные сюжетные линии растягиваются на несколько эпизодов или сезонов, что отличало их от традиционных американских телешоу; с тех пор сериализация также стала обычной характеристикой американских потоковых телешоу в эпоху « Peak TV ». [98]

Промышленность

Район Акихабара в Токио популярен среди поклонников аниме и манги, а также субкультуры отаку в Японии.

Анимационная индустрия состоит из более чем 430 продюсерских компаний с некоторыми крупными студиями, включая Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot , Production IG , Ufotable и Studio Ghibli . [99] Многие из студий организованы в торговую ассоциацию , Ассоциацию японской анимации . Существует также профсоюз работников отрасли — Японская ассоциация создателей анимации . Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это произошло с « Унесёнными призраками» студии Ghibli . [99] Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. [100] В 2001 году анимация занимала 7% японского кинорынка, что превышает 4,6% рынка игровых произведений. [99] Популярность и успех аниме обусловлены прибыльностью рынка DVD, на долю которого приходится почти 70% общего объема продаж. [99] Согласно статье Nikkei Asian Review за 2016 год , японские телевизионные станции закупили аниме на сумму более 60 миллиардов йен у продюсерских компаний «за последние несколько лет», по сравнению с менее чем 20 миллиардами йен из-за границы. [101] В Японии наблюдается рост продаж шоу на телевизионных станциях, вызванный просмотром ночных аниме, целевой аудиторией которых являются взрослые . [101] Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается «скорее нишевым продуктом ». [101] «Унесенные призраками» (2001) был самым кассовым фильмом в Японии за всю историю, пока его не обогнал « Убийца демонов: Кимэцу но Яиба – Фильм: Поезд Муген» в 2020 году. [102] [103] [104] Это также был был самым кассовым аниме-фильмом в мире, пока его не обогнал фильм Макото Синкая 2016 года «Твое имя» . [105] Аниме-фильмы составляют большую часть самых кассовых японских фильмов ежегодно в Японии: 6 из 10 лучших в 2014 , 2015 , а также в 2016 году .

Чтобы аниме было законно выпущено, оно должно быть лицензировано компаниями в других странах. Хотя японские владельцы лицензировали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика прочно утвердилась в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда такие сериалы, как « Гатчаман » и «Капитан Харлок» , были лицензированы их японскими владельцами. Японские материнские компании для распространения на рынке США. Тенденция к американскому распространению аниме продолжалась и в 1980-е годы с лицензированием таких игр, как Voltron , и «созданием» новых сериалов, таких как Robotech , посредством использования исходных материалов из нескольких оригинальных сериалов. [106]

В начале 1990-х годов несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые из них, такие как AD Vision , Central Park Media и ее издательства, добились довольно значительного коммерческого успеха и впоследствии стали крупными игроками на ныне очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo , добились ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, не преуспели, большинство из них выпустили только одну или две игры, прежде чем завершить свою деятельность в Америке.

Лицензии стоят дорого, зачастую сотни тысяч долларов за один сериал и десятки тысяч за один фильм. [107] Цены сильно различаются; например, лицензия Jinki: Extend стоит всего 91 000 долларов, а лицензия Kurau Phantom Memory стоит 960 000 долларов. [107] Права на одновременную потоковую передачу в Интернете могут быть дешевле, их цена составляет около 1 000–2 000 долларов США за серию, [108] но также могут быть и дороже: некоторые сериалы стоят более 200 000 долларов США за серию. [109]

В 2009 году рынок аниме в США оценивался примерно в 2,74 миллиарда долларов. [110] Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году на таких сетях, как The WB и Cartoon Network ’s Adult Swim . [111] В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти лучших аниме-сериалов ранее транслировались на Cartoon Network. [111] В рамках локализации может потребоваться некоторое редактирование культурных ссылок, чтобы лучше соответствовать ссылкам на неяпонскую культуру. [112] Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию. [113]

Индустрия подвергалась как похвале, так и осуждению за фан-сабы , добавление нелицензионных и несанкционированных переводов аниме-сериалов или фильмов с субтитрами. [114] Fansubs, которые первоначально распространялись на пиратских кассетах VHS в 1980-х годах, с 1990-х годов находятся в свободном доступе и распространяются в Интернете. [114] Поскольку такая практика вызывает обеспокоенность по поводу авторских прав и пиратства, фанатские подписчики, как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, запрещающего уничтожать или прекращать распространение аниме после того, как официальная переведенная версия или версия с субтитрами получит лицензию. Они также пытаются побудить зрителей купить официальную копию релиза, как только он выйдет на английском языке, хотя фанатские подписки обычно продолжают циркулировать через файлообменные сети. [115] Несмотря на это, строгие правила японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивать ее популярность до тех пор, пока не появится спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, объем продаж которой в 2004 году достиг 40 миллионов долларов .

С 2010-х годов аниме превратилось в глобальную многомиллиардную индустрию, установившую в 2017 году рекорд продаж в 2,15 триллиона йен (19,8 миллиарда долларов), что в основном обусловлено спросом со стороны зарубежной аудитории. [117] В 2019 году аниме-индустрия Японии оценивалась в 24 миллиарда долларов в год, причем 48% этой выручки поступает из-за границы (которая сейчас является крупнейшим сектором промышленности). [118] Ожидается, что к 2025 году аниме-индустрия достигнет стоимости в 30 миллиардов долларов, причем более 60% этого дохода будет поступать из-за границы. [119]

Рынки

Японская организация внешней торговли (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен ( 24 миллиарда долларов США ), включая 2 триллиона йен от лицензионной продукции, в 2005 году . триллионов ( 18 миллиардов долларов ). [121] JETRO оценила рынок аниме в Соединенных Штатах в 520 миллиардов йен ( 5,2 миллиарда долларов ), [120] включая 500 миллионов долларов от продаж домашнего видео и более 4 миллиардов долларов от лицензионных продуктов в 2005 году. [122] В 2005 году JETRO прогнозировала, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионной продукции, вырастет до 10 триллионов йен ( 100 миллиардов долларов ). [120] [122] В 2017 году рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов , [123] и, по прогнозам, к 2020 году он достигнет 31 миллиарда долларов . [124] В 2021 году объем мирового рынка аниме оценивался в 26,055 миллиарда долларов с долей 29%. доходов, поступающих от товаров . Ожидается, что к 2028 году мировой рынок аниме достигнет стоимости в 47,14 миллиарда долларов . Европа , Китай и Ближний Восток . [127] В 2019 году годовой экспорт японской анимации за границу впервые в истории превысил 10 миллиардов долларов. [128]

Награды

Аниме-индустрия имеет несколько ежегодных наград, присуждаемых за лучшие работы года. Основные ежегодные награды в Японии включают премию Офудзи Нобуро , премию Mainichi Film за лучший анимационный фильм , премию Animation Kobe Awards, анимационные награды Японского фестиваля медиаискусств , премию Seiyu Awards для актеров озвучивания, премию Tokyo Anime Award и премию Японской академии за Анимация года . В США аниме-фильмы соревнуются на премии Crunchyroll Anime Awards . Существовали также премии American Anime Awards , которые были созданы для признания выдающихся аниме-игр, номинированных индустрией, и проводились только один раз в 2006 году . Премия за лучший анимационный фильм или «Золотой медведь» .

Рабочие условия

В последние годы как японские, так и зарубежные СМИ обвиняют аниме-индустрию в недоплате и переутомлении своих аниматоров. [130] [131] [132] В ответ премьер-министр Японии Фумио Кисида пообещал улучшить условия труда и зарплату всех аниматоров и создателей, работающих в отрасли. [133] Несколько аниме-студий, таких как MAPPA, приняли меры по улучшению условий труда своих сотрудников. [134] Во время пандемии COVID-19 также произошло небольшое увеличение производственных затрат и заработной платы аниматоров. [135] 27 апреля 2023 года была официально основана Японская ассоциация культуры аниме-фильмов (NAFCA). Целью ассоциации является решение проблем отрасли, в том числе улучшение условий труда работников. [136] [137]

Глобализация и культурное влияние

Anime Expo - одна из крупнейших фан-конвенций в западном мире [138]

Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах , [139] [140] , о чем свидетельствуют ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed ​​Racer . Ранняя американская адаптация 1960-х годов заставила Японию выйти на рынок континентальной Европы, сначала за счет постановок, ориентированных на европейских и японских детей, таких как Хайди , Вики Викинг и Барбапапа , которые транслировались в разных странах. Италия , Испания и Франция [141] [142] проявили особый интерес к продукции Японии из-за ее низкой отпускной цены и производительной продукции. По состоянию на 2014 год Италия импортировала больше всего аниме за пределы Японии. [143] Аниме и манга появились во Франции в конце 1970-х годов и стали чрезвычайно популярными, несмотря на моральную панику , возглавляемую французскими политиками в 1980-х и 1990-х годах. [144] Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Южной Америки , арабского и немецкого языков . [145]

В начале 1980 года японские аниме - сериалы вошли в американскую культуру. В 1990-е годы японская анимация постепенно набирала популярность в Америке. Медиа-компании, такие как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. [146] Фильму 1988 года «Акира» во многом приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х годов, прежде чем аниме получило дальнейшую популяризацию благодаря телевизионным шоу, таким как « Покемон » и «Жемчуг дракона Z» в конце 1990-х годов. [147] [148] К 1997 году японское аниме было самым быстрорастущим жанром в американской видеоиндустрии. [149] Позднее развитие Интернета предоставило международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту. [116] Вначале онлайн-пиратство играло в этом важную роль, но со временем появилось множество легальных альтернатив. С 2010-х годов различные потоковые сервисы стали все активнее участвовать в производстве и лицензировании аниме для международных рынков. [150] [151] Особенно это касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll , которые имеют большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год у поклонников аниме во многих развивающихся незападных странах, таких как Индия и Филиппины , меньше вариантов. для получения доступа к легальному контенту и поэтому все равно обращаемся к интернет-пиратству. [152] [153] Однако, начиная с 2020-х годов, аниме переживает очередной бум глобальной популярности и спроса из-за пандемии COVID-19 и потоковых сервисов, таких как Netflix, Amazon Prime Video , HBO Max , Disney+ , Hulu и сервисов только для аниме. такие сервисы, как Crunchyroll и Hidive , увеличивая международную доступность количества новых лицензированных аниме-шоу, а также размера их каталогов. [154] [155] [156] [157] [158] Netflix сообщил, что в период с октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 миллионов семей-членов по всему миру посмотрели хотя бы одно аниме на платформе. За год аниме-сериалы вошли в десятку лучших списков потоковой платформы почти в 100 странах. [159] По состоянию на 2021 год аниме-сериалы являются самыми востребованными телешоу на иностранном языке в США.что составляет 30,5% доли рынка. (Для сравнения, шоу на испанском и корейском языках занимают 21% и 11% доли рынка соответственно.) [160] В 2021 году более половины глобальных участников Netflix смотрели аниме. [161] [162] В 2022 году аниме-сериал « Атака Титанов» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021» по версии Global TV Demand Awards. «Атака Титанов» стала первым неанглоязычным сериалом, получившим титул «Самое востребованное телешоу в мире», ранее принадлежавшее только « Ходячим мертвецам» и «Игре престолов» . [46] [163] В 2024 году аниме-сериал « Дзюдзюцу Кайсен» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2023» по версии Global TV Demand Awards. [164]

Растущий интерес к аниме, а также японским видеоиграм привел к увеличению числа студентов университетов в Соединенном Королевстве , желающих получить степень по японскому языку . [165] Слово «аниме» наряду с другими терминами японской поп-культуры, такими как сёнэн и сёдзё , было добавлено в Оксфордский словарь английского языка . [166]

Различные сериалы аниме и манги повлияли на Голливуд при создании множества известных фильмов и персонажей. [167] Сам Голливуд выпустил экранизации различных аниме-сериалов, таких как «Призрак в доспехах» , «Тетрадь смерти », «Dragon Ball Evolution» и «Ковбой Бибоп» . Однако большинство этих адаптаций были встречены негативно как критиками, так и публикой и потерпели неудачу в прокате . Основными причинами неудачи голливудских адаптаций аниме являются частое изменение сюжета и персонажей по сравнению с исходным материалом, а также ограниченные возможности игрового фильма или сериала по сравнению с анимационным аналогом. [168] [169] Однако одним особым исключением является «Алита: Боевой ангел» , которая имела умеренный коммерческий успех, получив в целом положительные отзывы как от критиков, так и от зрителей за визуальные эффекты и соответствие исходному материалу. Фильм собрал в мировом прокате 404 миллиона долларов, что сделало его самым кассовым фильмом режиссера Роберта Родригеса . [170] [171]

Аниме и манга , наряду со многими другими частями японской поп-культуры, помогли Японии получить положительный имидж во всем мире и улучшить свои отношения с другими странами. [172] [173] [174] В 2015 году, приветствуя премьер-министра Японии Синдзо Абэ в Белом доме, президент Барак Обама поблагодарил Японию за ее культурный вклад в Соединенные Штаты, сказав:

Этот визит является празднованием уз дружбы и семьи, связывающих наши народы. Впервые я почувствовал это, когда мне было 6 лет, когда мама взяла меня в Японию. Я чувствовал это, когда рос на Гавайях, как и в сообществах по всей нашей стране, где проживает так много гордых американцев японского происхождения... Сегодня у американцев, особенно у нашей молодежи, есть шанс сказать спасибо за все то, что мы любим в Японии. Например , каратэ и караоке . Манга и аниме. И, конечно же, смайлы . [175]

В июле 2020 года, после одобрения проекта правительства Чили, согласно которому гражданам Чили будет разрешено снимать до 10% своих частных пенсионных накоплений, журналистка Памела Джайлс отпраздновала это событие, пробежав через Конгресс с раскинутыми за спиной руками, имитируя ход многих персонажей аниме и манги Наруто . [176] [177] В апреле 2021 года перуанские политики Хорхе Уго Ромеро из PPC и Милагрос Хуарес из UPP переоделись персонажами аниме, чтобы получить голоса отаку . [178]

В апреле 2023 года Федерация бизнеса Японии выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , а также меры по приглашению иностранных экспертов отрасли приехать в Японию для работы. и установить связи с туристическим сектором , чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится в четыре раза увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в течение следующих 10 лет. [179] [180]

Опрос, проведенный в 2018 году в 20 странах и территориях с использованием выборки, состоящей из 6600 респондентов, проведенной Dentsu , показал, что 34% всех опрошенных нашли в аниме и манге превосходство больше, чем в других японских культурных или технологических аспектах, что делает это японское средство массовой информации третьим по величине. понравилось «Японское», ниже японской кухни (34,6%) и японской робототехники (35,1%). Рекламная компания рассматривает аниме как выгодный инструмент для маркетинговых кампаний в зарубежных странах из-за его популярности и высокого приема. [181] Аниме играет важную роль в развитии туризма в Японии. В опросах, проведенных Statista в период с 2019 по 2020 год, 24,2% туристов из США , 7,7% туристов из Китая и 6,1% туристов из Южной Кореи заявили, что они были мотивированы посетить Японию из-за японской популярной культуры . [182] По данным опроса, проведенного Crunchyroll в 2021 году, 94% представителей поколения Z и 73% населения в целом заявили, что знакомы с аниме. [183] ​​[184]


Реакция фаната

Косплей Мадоки Канаме и Кьюбея из Puella Magi Madoka Magica во время мероприятия Tracon 2013 в зале Тампере в Тампере , Финляндия
Реплика Panzer 4 немецкой армии, сделанная фанатом-энтузиастом, и мотоцикл с иллюстрациями персонажей из аниме « Девушки и танки » были сфотографированы в Оараи, Ибараки , где происходит действие аниме.

Аниме-клубы положили начало аниме-конвенциям в 1990-х годах во время «аниме-бума», периода, отмеченного ростом мировой популярности аниме. [185] Эти конвенции посвящены аниме и манге и включают в себя такие элементы, как конкурсы косплея и отраслевые дискуссии. [186] Косплей, разновидность «костюмированной игры», не уникален для аниме и стал популярен в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. [187] Японская культура и слова вошли в употребление английского языка благодаря популярности этого средства массовой информации, включая отаку , нелестный японский термин, обычно используемый в английском языке для обозначения одержимого поклонника аниме и/или манги. [188] Еще одно слово, которое появилось при описании одержимых фанатов в Соединенных Штатах, — это вапанезе , означающее «белые люди, которые хотят быть японцами», или позже известное как «weaboo » или «weeb », люди, которые демонстрируют одержимость японской аниме-субкультурой, термин, который возник от оскорбительного контента, размещенного на сайте 4chan.org . [189] Первоначально термины «Отаку» и «Уиб» были уничижительными, но со временем были вновь присвоены аниме-фандомом и сегодня используются некоторыми фанатами для обозначения себя в комедийном и более позитивном ключе. [190] Любители аниме создали фанфики и фан-арт , в том числе компьютерные обои и музыкальные клипы в стиле аниме (AMV). [191]

Многие фанаты будут посещать сайты, изображенные в аниме, играх, манге и других формах культуры отаку. Такое поведение известно как «аниме-паломничество». [192]

По состоянию на 2020-е годы многие поклонники и последователи аниме используют платформы социальных сетей и другие сайты, такие как YouTube , Twitch , [193] Fandom , [194] Facebook , Reddit , [195] Discord , [196] Tumblr , [197] 4chan , TikTok. и Twitter [198] [199] с онлайн-сообществами и базами данных, такими как IMDb , MyAnimeList, для обсуждения аниме, манги и отслеживания их прогресса при просмотре соответствующих сериалов, а также с использованием новостных агентств, таких как Anime News Network . [200] [201]

Из-за возросшей популярности аниме в последние годы большое количество знаменитостей, таких как Илон Маск , BTS и Ариана Гранде , стали поклонниками аниме. [202]

Аниме стиль

«Японская анимация сильно отличается от того, что показывают здесь. Она гораздо острее, взрослее и жестокее».

Майк Лаццо из American Cartoon Network [203]

Одним из ключевых моментов, отличающих аниме от горстки западных мультфильмов, является потенциал интуитивного содержания. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации предназначены только для детей, зрители могут понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и в других средствах массовой информации. . [204]

Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок. [12] Эпизоды « Чинпокомон » и « Хорошие времена с оружием » из Южного парка , « Идеальные волосы навсегда » из сериала Adult Swim и «Каппа Майки» из Nickelodeon являются примерами западных сатирических изображений японской культуры и аниме, но также встречаются и аниме-тропы. был высмеян некоторыми аниме, такими как KonoSuba .

Традиционно аниме считались только японские произведения, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмами, например, американские постановки в стиле аниме « Аватар: Последний маг воздуха» и «Аватар: Легенда о Корре ». [205] Эти произведения в стиле аниме стали определяться как анимация с влиянием аниме в попытке классифицировать все произведения в стиле аниме неяпонского происхождения. [206] Некоторые создатели этих работ называют аниме источником вдохновения, например, французская продюсерская группа Oban Star-Racers , которая переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской продюсерской командой. [207] [208] [209] Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах, [205] но это вызвало споры среди фанатов, Джон Опплигер заявил: «Настойчивое обращение к оригинальному американскому искусству как к японскому «аниме» или «манге» лишает произведение его культурной самобытности». [12] [210]

Большая часть аниме и манги также примечательна тем, что сознательно отказывается от любого отождествления своих персонажей с реальными этническими или национальностями, что в критике называется мукокусэки (безгражданство). Персонажи Мукокусэки могут быть изображены с европейскими или культурно нейтральными чертами и могут существенно повлиять на восприятие собственности за пределами Японии. [211] [212]

Телевизионный сериал « Торкайзер» , снятый в ОАЭ и Филиппинах , получил название «Первое аниме-шоу на Ближнем Востоке», и в настоящее время он находится в производстве [213] и ищет финансирование. [214] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями, [215] и тем самым предложил более доступный канал для распространения на западных рынках. [216] Аналогичные инициативы были предприняты американским потоковым сервисом Crunchyroll , [217] выпускающим такие игры, как High Guardian Spice и адаптацию Tower of God .

Интернет-сериал RWBY , созданный техасской компанией Rooster Teeth , создан в стиле аниме, и во многих источниках этот сериал был описан как «аниме». Например, Adweek в заголовке одной из своих статей охарактеризовал сериал как «аниме американского производства», [218] а в другом заголовке The Huffington Post описал его как просто «аниме», без ссылки на страну его происхождения. . [219] В 2013 году Монти Оум , создатель RWBY , сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как виски нужно производить в Шотландии, американская компания не может производить аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. форма искусства, и говорить, что только одна страна может создать это искусство, неправильно». [220] RWBY был выпущен в Японии с японским дубляжом; [221] Генеральный директор Rooster Teeth Мэтт Халлум прокомментировал: «Это первый случай, когда аниме американского производства продается в Японии. Обычно это работает наоборот, и мы очень этому рады». [218]

Медиа-франшизы

Центр покемонов в Сингапуре в аэропорту Джуэл Чанги

В японской культуре и развлечениях медиамикс — это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства вещания , игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [222] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу . [223] [224] Этот термин получил свое распространение в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме, с его взаимосвязью средств массовой информации и товарных товаров. [225]

Ряд медиа-франшиз аниме и манги , таких как Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Dragon Ball и Gundam , завоевали значительную мировую популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . В частности, «Покемон» считается самой прибыльной медиа-франшизой всех времен. [226]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :新日本漫画家協会, букв. «Новая японская ассоциация художников манги»
  2. ↑ Позже «Унесённые призраками» стал самым кассовым аниме-фильмом « Твоё имя» (2016).

Рекомендации

  1. Эшкрафт, Брайан (18 мая 2021 г.). «Что означает «аниме»». Котаку . Проверено 2 марта 2022 г.
  2. ^ Министерство экономики, торговли и промышленности (2020). «Манга и аниме». Google Искусство и культура .
  3. ^ ab Craig 2000, стр. 139–140.
  4. Эшкрафт, Брайан (21 сентября 2016 г.). «Серьезный взгляд на большие аниме-глаза». Котаку . Проверено 4 января 2020 г.
  5. Бжески, Патрик (16 мая 2022 г.). «Как японское аниме стало самым прибыльным жанром в мире». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года.
  6. ^ Напье, Сьюзен Дж. (2016). Аниме от Акиры до Ходячего замка Хаула: опыт современной японской анимации. Пресса Святого Мартина . п. 10. ISBN 9781250117724.
  7. ^ Пойтрас 2000, с. 7.
  8. ^ «Тэдзука: Чудо манги — образовательный комплект» (PDF) . Художественная галерея Нового Южного Уэльса. 2007. Архивировано из оригинала (PDF) 30 августа 2007 года . Проверено 28 октября 2007 г.
  9. ^ «Аниме - Значение». Кембриджский словарь английского языка . Проверено 4 июля 2019 г.
  10. ^ «Аниме». Лексико . Издательство Оксфордского университета . Архивировано из оригинала 3 марта 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  11. ^ «Аниме». Мерриам-Вебстер . Проверено 7 сентября 2020 г.
  12. ^ abcde «Лексикон - Аниме». Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 года . Проверено 12 сентября 2020 г.
  13. ^ Крун, Ричард В. (2010). От A/VA до Z: Энциклопедический словарь средств массовой информации, развлечений и других аудиовизуальных терминов. МакФарланд . п. 48. ИСБН 978-0-7864-5740-3.
  14. ^ «Аниме». Словарь американского наследия (4-е изд.).
  15. ^ «Аниме». Dictionary.com Полный (версия 1.1) . Проверено 21 марта 2023 г.
  16. ^ Паттен 2004, стр. 85–86.
  17. ^ Паттен 2004, стр. 69–70.
  18. ^ abcdefg Новиелли, Мария Роберта (2018). Плавающие миры: краткая история японской анимации. Бока-Ратон. ISBN 978-1-351-33482-2. ОСЛК  1020690005.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  19. ^ Аб Шодт 1997.
  20. Литтен, Фредерик С. (29 июня 2014 г.). «Японская цветная анимация примерно с 1907 по 1945 год» (PDF) . п. 14. Архивировано из оригинала (PDF) 18 сентября 2020 г. Проверено 23 сентября 2020 г.
  21. ^ Клементс и Маккарти 2006, с. 169.
  22. ^ Литтен, Фредерик С. «Некоторые замечания о первых японских анимационных фильмах 1917 года» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 10 августа 2014 г. Проверено 11 июля 2013 г.
  23. ^ Клементс и Маккарти 2006, с. 170.
  24. Шарп, Джаспер (23 сентября 2004 г.). «Пионеры японской анимации (Часть 1)». Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 17 января 2010 года . Проверено 11 декабря 2009 г.
  25. ^ Ямагучи, Кацунори; Ватанабэ, Ясуси (1977). Нихон анимешон эйгаси . Юбунша. стр. 26–37.
  26. ^ Кинселла 2000, с. 22.
  27. ^ Барикорди 2000, с. 12.
  28. ^ Япония: Иллюстрированная энциклопедия . Токио, Япония: Коданша . 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  29. ^ Официальный буклет « Корни японского аниме».(ДВД). Закка Фильмы. 2009.
  30. ^ Дуглас, Джейсон Коди (2019). Помимо аниме? Переосмысление японской анимации посредством ранних анимационных телевизионных рекламных роликов. Пэлгрейв Макмиллан . п. 213. ИСБН 9783030279394.
  31. ^ Бреннер 2007, с. 6.
  32. ^ Загзуг, Марва (апрель 2001 г.). «История аниме и манги». Общественный колледж Северной Вирджинии . Архивировано из оригинала 19 мая 2013 года . Проверено 22 ноября 2012 г.
  33. ^ Паттен 2004, с. 271.
  34. ^ Паттен 2004, с. 219.
  35. ^ Паттен 2004, с. 264.
  36. ^ Паттен 2004, стр. 306–307.
  37. ^ Ле Блан и Оделл, 2017, с. 56.
  38. ^ «Как фильм об убийствах демонов возвращает Японию в кинотеатры» . Би-би-си . 31 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г.
  39. ^ abc «Как фильм об убийствах демонов возвращает Японию в кинотеатры». Би-би-си . 31 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 г.
  40. ^ «Мир смотрит больше аниме, а потоковые сервисы покупают» . Журнал "Уолл Стрит . 14 ноября 2020 г.
  41. ^ «Потоковое вещание и Covid-19 укрепили глобальную популярность аниме» . Экономист . 5 июня 2021 г.
  42. ^ «Гиганты потокового вещания сражаются за превосходство в аниме» . «Стрейтс Таймс» . 11 мая 2023 г.
  43. ^ «Гиганты потокового вещания борются за звание лучшей платформы для японского аниме» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 12 мая 2023 г.
  44. ^ "2021 #OnlyOnTwitter" . Твиттер . 9 декабря 2021 г.
  45. ^ «Дзюдзюцу Кайсен превосходит игру о кальмарах, Wandavision в обсуждениях в социальных сетях в 2021 году» . ЦБ РФ . 9 декабря 2021 г.
  46. ^ ab «Аниме и азиатские сериалы доминируют на 4-й ежегодной премии Global TV Demand Awards, подчеркивая тенденции отрасли и потребителей в отношении международного контента». ВФМЗ-ТВ . 25 января 2022 г. . Проверено 27 января 2022 г.
  47. ^ Бреннер 2007, с. 231.
  48. ^ Хорно Лопес, Антонио (2012). «Противоречие о происхождении аниме. Новая перспектива для первого японского аниме». С анимацией . Испания: Технический университет Валенсии (2): 106–107. дои : 10.4995/caa.2012.1055 . hdl : 10251/14879 . ISSN  2173-3511.
  49. ^ Хорно Лопес, Антонио (2014). Animación japonesa: análisis de series de actuales [ Японская анимация: анализ текущих аниме-сериалов ] (докторская диссертация). Университет Гранады . стр. 4. hdl : 10481/34010. ISBN 9788490830222.
  50. ^ аб Жувансо, Пьер (2004). Фильм «Силуэт». Перевод Клэр Китсон. Генуя: Ле Мани. п. 103. ИСБН 88-8012-299-1. Архивировано из оригинала 20 марта 2008 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  51. ^ «Дань Нобуро Офудзи» (PDF) . К источнику аниме: японская анимация . Квебекская синематека. 2008. Архивировано из оригинала (PDF) 19 августа 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  52. ^ Шарп, Джаспер (2003). «За пределами аниме: краткое руководство по экспериментальной японской анимации». Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  53. ^ Шарп, Джаспер (2004). «Интервью с Кихачиро Кавамото». Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  54. ^ Манро Хоутс, Кэтрин (2008). «Томоясу Мурата и компания». Полуночный глаз . Архивировано из оригинала 27 мая 2008 года . Проверено 21 июля 2008 г.
  55. ^ аб Пойтрас 2000, с. 29.
  56. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара (4 ноября 2008 г.). «Взгляд на ключевую анимацию». Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 г.
  57. ^ Донг, Бамбук; Бриенца, Кейси; Покок, Сара; Севакис, Робин (16 сентября 2008 г.). «Цыпочки в аниме — 16 сентября 2008 г.». Сеть новостей аниме . Цыпочки в аниме. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 30 сентября 2012 г.
  58. ^ Кавалларо 2006, стр. 157–171.
  59. ^ «Справочные изображения реальных мест» . Архивировано из оригинала 26 января 2007 года . Проверено 25 января 2007 г.
  60. Опплигер, Джон (1 октября 2012 г.). «Спросите Джона: что определяет качество анимации шоу?». АнимеНация . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 28 октября 2012 г.
  61. ^ Пойтрас 2000, с. 58.
  62. ^ "Процесс производства аниме - художественный фильм" . ПРОИЗВОДСТВО ИГ . 2000. Архивировано из оригинала 15 августа 2007 года . Проверено 27 августа 2007 г.
  63. ^ «Кинематография: методы зацикливания и анимации». Понимание аниме . 1999. Архивировано из оригинала 22 января 2007 года . Проверено 29 августа 2007 г.
  64. ^ Пойтрас 2000, с. 59.
  65. ^ «Пропорции тела». Мир аниме Акеми . Архивировано из оригинала 5 августа 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.
  66. ^ Бреннер 2007, стр. 6–7.
  67. ^ Пойтрас 2000, с. 60.
  68. ^ «Базовое руководство по аниме-глазам». Сенти, Biorust.com . Архивировано из оригинала 24 августа 2007 года . Проверено 22 августа 2007 г.
  69. ^ Карлус (6 июня 2007 г.). «Как раскрасить аниме глаза». YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2011 года . Проверено 22 августа 2007 г.
  70. ^ Торн, Рэйчел . «Персонажи манги выглядят белыми?». Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 11 декабря 2005 г.
  71. ^ Пойтрас 1998.
  72. ^ аб Пойтрас 2000, стр. 61–62.
  73. ^ Тобин 2004, с. 88.
  74. ^ «Уроки манги: выражение эмоций» . Рио . Архивировано из оригинала 29 июля 2008 года . Проверено 22 августа 2008 г.
  75. ^ abc Проект Animae Мичиганского университета. «Эмоциональная иконография в анимах». Архивировано из оригинала 2 апреля 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  76. ^ Бреннер 2007, с. 52.
  77. ^ "Оригинальный саундтрек (OST)" . Сеть новостей аниме . АННА. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 15 октября 2014 г.
  78. ^ «Бесконечный жизненный цикл японской городской поп-музыки». Вилы . 24 февраля 2021 г. . Проверено 9 ноября 2021 г.
  79. ^ «Что такое анисонги? Как музыка для аниме стала глобальной сенсацией» . Чартметрика . 28 июня 2023 г.
  80. ^ Траст, Гэри (5 июня 2023 г.). «Идол YOASOBI поднялся на первое место в глобальном чарте Billboard, кроме США» . Рекламный щит . Проверено 6 июня 2023 г.
  81. ^ «Идол YOASOBI возглавляет мировые чарты, открывая новую веху потокового вещания для японской музыки» . Индостан Таймс . 21 июня 2023 г.
  82. ^ Пойтрас 2000, стр. 44–48.
  83. ^ Спросите Джона: почему американцы ненавидят гаремное аниме? Архивировано 9 апреля 2008 года в Wayback Machine . Animenation.net. 20 мая 2005 г. Примечание: фансервис и этти часто считаются одними и теми же формулировками.
  84. ^ Бреннер 2007, с. 89.
  85. ^ Пойтрас 2000, с. 50.
  86. ^ аб Пойтрас 2000, с. 34.
  87. ^ Пойтрас 2000, с. 35.
  88. ^ Пойтрас 2000, стр. 37–40.
  89. ^ Пойтрас 2000, стр. 41–43.
  90. ^ Э. Л. Рисден (2013). «Средневековый мир Миядзаки: японский медиевализм и развитие аниме» (PDF) . Годовая работа в области медиевализма (28).
  91. ^ Пойтрас 2000, стр. 45–49.
  92. ^ "Опубликованы цветные скриншоты старейшего телевизионного аниме" . Сеть новостей аниме . 19 июня 2013. Архивировано из оригинала 26 июля 2013 года . Проверено 17 июля 2013 г.
  93. ^ Пойтрас 2000, с. 13.
  94. ^ abc Poitras 2000, стр. 14.
  95. ^ «Оригинальное анимационное видео (OAV/OVA)» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 года . Проверено 5 сентября 2013 г.
  96. ^ "Оригинальное сетевое аниме (ONA)" . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 г.
  97. ^ abc Poitras 2000, стр. 15.
  98. ^ Зиглер, Джон Р.; Ричардс, Лия (9 января 2020 г.). Представление во Вселенной Стивена. Спрингер Природа . п. 10. ISBN 978-3-030-31881-9.
  99. ^ abcd Бреннер 2007, с. 17.
  100. Джастин Севакис (5 марта 2012 г.). «Экономика аниме. Часть 1: Давайте сделаем аниме!». Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 года . Проверено 3 января 2014 г.
  101. ↑ abc Кобаяши, Акира (5 сентября 2016 г.). «Киноверсия «Блэк Джека» Осаму Тэдзуки выйдет в Китай». Азиатский обзор Nikkei . Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
  102. ^
    Валовой
    • «Унесённые призраками (2002) – Результаты международных кассовых сборов». Касса Моджо . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 1 июля 2014 г.
    Валовая прибыль в Северной Америке: 10 055 859 долларов США.
    Валовая прибыль в Японии: 229 607 878 ​​долларов (31 марта 2002 г.).
    Другие территории: 28 940 019 долларов США.
    Японский брутто
    • Шварцахер, Лукас (17 февраля 2002 г.). «Японские кассовые сборы «Унесенные призраками»». Разнообразие . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 21 августа 2014 г.
    Конец 2001 года: 227 миллионов долларов.
    • Шварцахер, Лукас (16 февраля 2003 г.). «Хвуд затмевает местную кухню». Разнообразие . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 21 августа 2014 г.
    За 2001 и 2002 годы: 270 миллионов долларов.
    • Шиллинг, Марк (16 мая 2008 г.). «Анимационная картинка Миядзаки, которая откроется этим летом» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 2 июля 2014 г.
    По состоянию на 2008 год: 290 миллионов долларов.
  103. ^ «7 аниме». Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 1 ноября 2015 г.
  104. Хардинг, Дэрил (27 декабря 2020 г.). «Убийца демонов: Поезд Муген, свергнутый с престола, унесённый призраками, стал фильмом № 1 в Японии всех времён». Кранчиролл . Проверено 23 мая 2023 г.
  105. ^ "Твое имя Синкая". Tops «Унесенные призраками» признан самым кассовым аниме-фильмом в мире». Сеть новостей аниме . 17 января 2017. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 г.
  106. ^ Бреннер 2007, с. 11.
  107. ^ ab ADV Судебные документы показывают суммы, уплаченные за 29 наименований аниме, заархивированные 23 апреля 2012 г., в Wayback Machine.
  108. ^ «Экономика аниме, часть 3: Цифровые пенни». Архивировано 2 мая 2015 г., в Wayback Machine.
  109. Севакис, Джастин (9 сентября 2016 г.). «Почему Funimation и Crunchyroll поженились?». Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
  110. ^ «Американский рынок аниме в 2009 году оценивается в 2,741 миллиарда долларов США» . Сеть новостей аниме . 15 апреля 2011. Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  111. ^ аб Бреннер 2007, с. 18.
  112. ^ «Пример покемонов». W3.salemstate.edu. Архивировано из оригинала 20 августа 2008 года . Проверено 1 ноября 2010 г.
  113. Опплигер, Джон (24 февраля 2012 г.). «Спросите Джона: почему дубляж стоит так дорого?». АнимеНация . Архивировано из оригинала 19 июня 2012 года . Проверено 29 октября 2012 г.
  114. ^ аб Бреннер 2007, с. 206.
  115. ^ Бреннер 2007, с. 207.
  116. ^ Аб Вурм, Алисия (18 февраля 2014 г.). «Аниме и Интернет: влияние фансаббинга». Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 12 декабря 2015 г.
  117. ^ «Японское аниме: от «Восточного Диснея» до мировой индустрии стоимостью в миллиарды» . CNN . 29 июля 2019 г.
  118. ^ «Японское аниме становится глобальным: новое оружие Sony в борьбе с Netflix» . Финансовые времена . 24 января 2021 г.
  119. ^ «Есть ли что-нибудь на пути к тому, чтобы японское аниме стало глобальным рынком с оборотом в 30 миллиардов долларов в ближайшие 5 лет?» Линкедин . 21 мая 2020 г.
  120. ^ abc «Сканирование СМИ». J-Маркетинг . JMR использует технологию JMR. 15 февраля 2005 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2005 года . Проверено 10 марта 2005 г.
  121. ^ Кернс, Джон (2008). Обучение письменных и устных переводчиков: проблемы, методы и дебаты. А&С Черный . п. 159. ИСБН 9781441140579. Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 29 мая 2018 г.
  122. ^ ab «Мировой рынок аниме стоимостью 100 миллиардов долларов». Сеть новостей аниме . 19 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2018 г. Проверено 28 мая 2018 г.
  123. ^ «Рынок аниме на 21 миллиард долларов - в Китае». Азиатский обзор Nikkei . 2 мая 2017 года. Архивировано из оригинала 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 г.
  124. Чен, Лулу Илун (18 марта 2016 г.). «Tencent привлекает ниндзя Наруто, чтобы преследовать китайский рынок аниме стоимостью 31 миллиард долларов» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 29 мая 2018 года . Проверено 28 мая 2018 г.
  125. ^ «Глобальный рынок аниме принесет доход в размере 47,14 миллиарда долларов к 2028 году - более 29% доходов рынка аниме будет получено от продажи товаров - технологий SkyQuest» . Yahoo! Финансы . 20 сентября 2022 г.
  126. ^ «Размер мирового рынка аниме, доля, анализ роста, по типам (видео, телевидение) - отраслевой прогноз на 2022-2028 годы» . skyquestt.com . Октябрь 2022.
  127. ^ «Объем рынка аниме к 2030 году составит около 48,3 миллиарда долларов США» . GlobeNewswire (Пресс-релиз). 22 октября 2021 г.
  128. ^ «При администрации Абэ стоимость экспорта аниме выросла более чем в четыре раза и достигла первого триллиона иен». Блог Hatena (на японском языке) . 15 декабря 2019 г.
  129. ^ Бреннер 2007, стр. 257–258.
  130. ^ «Темная сторона аниме-индустрии Японии». Вокс . 2 июля 2019 г.
  131. ^ «Аниме процветает. Так почему же аниматоры живут в бедности?» Нью-Йорк Таймс . 24 февраля 2021 г. Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 г.
  132. ^ «Несмотря на взрывной рост мирового рынка аниме, японские аниматоры продолжают жить в бедности» . Первый пост . 2 марта 2021 г.
  133. Лю, Нараян (3 октября 2021 г.). «Новый премьер-министр Японии — фанат истребителей демонов и планирует поддерживать мангу и аниме». Ресурсы по комиксам . Проверено 6 октября 2021 г.
  134. ^ «MAPPA предлагает аниматорам-бензопилам более высокую зарплату и лучшие льготы» . ЦБ РФ . 19 августа 2021 г.
  135. ^ «Краткий обзор аниме-индустрии за 2020 год» .日本動画協会(на японском языке) . Проверено 17 марта 2022 г.
  136. Курода, Кенро (17 июня 2023 г.). «Группа создана для улучшения условий труда в аниме-индустрии». Асахи Симбун .
  137. ^ «Ниппонская ассоциация аниме и кинокультуры создана для решения проблем аниме-индустрии» . Кранчиролл . 18 мая 2023 г.
  138. ^ «25 крупнейших съездов компьютерной культуры в мире» . overmental.com . 14 августа 2015 г.
  139. ^ «Аниме: Как японская анимация покорила Запад». Би-би-си . 26 марта 2022 г.
  140. ^ «Внутри восхождения аниме на вершину американской поп-культуры». Утренняя консультация . 11 октября 2022 г.
  141. ^ Клотильда, Сэйбер (2012). «Неояпонизм и поп-культура. Новая японская экзотика во Франции». Региональные студии. 2012, [№] 6, Развитие «Японии» на Западе: сравнительный анализ, С. 67-88 . Университет Витаутаса Великого .
  142. ^ «Любовь Франции к японской культуре». Евроньюс . 7 декабря 2021 г.
  143. ^ Пеллитери, Марко (2014). «Итальянский аниме-бум: выдающийся успех японской анимации в Италии, 1978–1984». Журнал итальянских исследований кино и медиа . 2 (3): 363–381. дои : 10.1386/jicms.2.3.363_1. Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  144. Хоад, Фил (29 марта 2023 г.). «Манга-нифик! Как Франция увлеклась японским аниме». Хранитель . Проверено 11 июля 2023 г.
  145. ^ Бендацци 2015, с. 363.
  146. Леонард, Шон (1 сентября 2005 г.). «Прогресс против закона: аниме и фэндом, ключ к глобализации культуры». Международный журнал культурных исследований . 8 (3): 281–305. дои : 10.1177/1367877905055679. S2CID  154124888.
  147. ^ «Как «Акира» повлиял на все ваши любимые телепередачи, фильмы и музыку» . ПОРОК . 21 сентября 2016. Архивировано из оригинала 30 июля 2017 года . Проверено 7 ноября 2018 г.
  148. ^ «Акира часто упоминается как влиятельный человек. Почему?». Киношкола отвергает . 3 апреля 2017 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2018 года . Проверено 7 ноября 2018 г.
  149. Фиппс, Лэнг (6 октября 1997 г.). «Является ли Амано лучшим артистом, о котором вы никогда не слышали?». Журнал Нью-Йорк . Том. 30, нет. 38. С. 45–48 (47). ISSN  0028-7369 . Проверено 26 декабря 2021 г.
  150. ^ «Netflix в настоящее время финансирует 30 оригинальных аниме-производств» . Форбс .
  151. ^ «Аниме - один из крупнейших фронтов в войнах потокового вещания» . Грань . 23 декабря 2019 г.
  152. Ван дер Сар, Эрнесто (15 августа 2020 г.). «Пиратские гиганты KissAnime и KissManga закрыты». ТоррентФрик . Проверено 16 августа 2020 г.
  153. Моррисси, Ким (19 августа 2020 г.). «Поклонники Юго-Восточной Азии и Индии непропорционально пострадали от закрытия пиратского сайта KissAnime» . Сеть новостей аниме . Проверено 25 августа 2020 г.
  154. ^ «Мир смотрит больше аниме, а потоковые сервисы покупают» . Журнал "Уолл Стрит . 14 ноября 2020 г.
  155. ^ «Потоковое вещание и Covid-19 укрепили глобальную популярность аниме» . Экономист . 5 июня 2021 г.
  156. ^ «Изучение глобального поглощения аниме и манги» . Брендвотч . 24 августа 2021 г.
  157. ^ «Funimation расширяет услуги потокового вещания на Колумбию, Чили и Перу» . Сеть новостей аниме . 19 июня 2021 г.
  158. ^ "Crunchyroll объявляет о масштабном расширении каталога One Piece в международных регионах" . Кранчиролл . 22 февраля 2020 г.
  159. ^ Брат, Патрик (27 октября 2020 г.). «История успеха японского аниме для Netflix» . Разнообразие . Проверено 13 января 2021 г.
  160. ^ «Американская публика не может насытиться японскими аниме-боевиками» . Блумберг . 12 мая 2021 г.
  161. ^ «Призрак в доспехах SAC_2045», возвращение «Невероятных приключений ДжоДжо», поскольку Netflix раскрывает 40 названий аниме на 2022 год» . Разнообразие . 28 марта 2022 г.
  162. ^ «Netflix: более половины участников по всему миру смотрели аниме в прошлом году» . Сеть новостей аниме . 30 марта 2022 г.
  163. ^ «Аниме и азиатские сериалы доминируют на 4-й ежегодной премии Global TV Demand Awards, подчеркивая тенденции отрасли и потребителей в отношении международного контента» . Попугайная аналитика . 25 января 2022 г.
  164. ^ [https:// https://todotvnews.com/en/parrot-analytics-unveils-winners-of-6th-annual-global-demand-awards/ «Parrot Analytics объявляет победителей 6-й ежегодной премии глобального спроса»]. todotvnews . 30 января 2024 г. {{cite news}}: Проверить |url=значение ( помощь )
  165. ^ «Аниме и K-pop способствуют буму изучения языков» . Тайбэй Таймс . 30 декабря 2021 г.
  166. ^ «От аниме к дзен: японские слова в OED». Оксфордский словарь английского языка . 4 августа 2021 г.
  167. ^ «10 аниме, вдохновивших на создание фильмов в Голливуде» . Скринрант . 20 января 2021 г.
  168. ^ «Почему голливудские адаптации аниме-фильмов продолжают проваливаться» . БизнесИнсайдер . 11 января 2019 г.
  169. ^ «Почему Голливуду следует отказаться от аниме из своей одержимости римейками живых выступлений» . CNBC . 10 августа 2019 г.
  170. ^ «Алита: Боевой ангел был (просто) кассовым успехом» . Экранная ругань . 12 марта 2019 г.
  171. ^ «Алита не была той бомбой, которую все ожидали, продолжение вполне возможно» . КиноВеб . 2 апреля 2019 г.
  172. Нагата, Кадзуаки (7 сентября 2010 г.). «Аниме делает Японию культурной сверхдержавой» – через Japan Times Online.
  173. Тамаки, Таку (26 апреля 2017 г.). «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент». Разговор .
  174. ^ «Как глобальный имидж Японии превратился из военной империи в эксцентричную сверхдержаву поп-культуры» . Кварц . 27 мая 2020 г.
  175. ^ «Президент Обама благодарит японского лидера за караоке, смайлики» . Вашингтон Пост . 28 апреля 2015 г.
  176. Лэнг, Эйслинн (16 июля 2020 г.). «Чилийский депутат в розовом плаще поднимает законодателей на ноги, чтобы отметить законопроект о коронавирусе» . Рейтер . Проверено 22 апреля 2021 г.
  177. Кинтерос, Пауло (15 июля 2020 г.). «Хокаге Джайлс: Знаменитый тест на 10% одобрение проекта в сторону Наруто». Ла Терсера . Проверено 22 апреля 2021 г.
  178. ^ «Перуанские политики косплеят персонажей аниме, чтобы получить голос «отаку»» . Сеть новостей аниме . 14 апреля 2021 г.
  179. Нгуен, Джоана (10 апреля 2023 г.). «Ведущая группа бизнес-лоббистов Японии утверждает, что аниме и манга являются ключом к экономическому росту» . Южно-Китайская Морнинг Пост .
  180. ^ «Япония: Манга возглавит экономический рост страны» . ДВ . 23 апреля 2023 г.
  181. ^ «Использование силы аниме как выдающегося маркетингового решения». Денцу . 1 марта 2019 г.
  182. ^ «Аниме-индустрия Японии - статистика и факты». Статистика . 17 января 2022 г.
  183. ^ «Исследование рынка Crunchyroll: только 6% представителей поколения Z не знают, что такое аниме» . Сеть новостей аниме . 9 июля 2021 г.
  184. ^ «Аниме-опрос показывает, насколько оно стало популярным среди поколения Z» . ЦБ РФ . 11 июля 2021 г.
  185. ^ Пойтрас 2000, с. 73.
  186. ^ Бреннер 2007, с. 211.
  187. ^ Бреннер 2007, стр. 214–215.
  188. ^ Бреннер 2007, с. 195.
  189. ^ Дэвис, Джесси Кристиан. «Японская анимация в Америке и ее поклонники» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 12 декабря 2015 г.
  190. ^ «Отаку или Уиб: различия между самыми известными оскорблениями аниме-фандома» . ЦБ РФ . 31 мая 2020 г.
  191. ^ Бреннер 2007, с. 201–205.
  192. ^ Лю, Шан; Лай, Дэн; Ли, Чжиюн (1 марта 2022 г.). «Построение идентичности китайских аниме-паломников». Анналы туристических исследований . 93 : 103373. doi : 10.1016/j.annals.2022.103373. ISSN  0160-7383. S2CID  246853441.
  193. ^ «Аниме возвращается на Twitch с двумя марафонами подряд» . blog.twitch.tv . 5 октября 2017 г.
  194. ^ «Вики и совместный фэндом». Справочник по культурам участия . Рутледж. 2012. doi :10.4324/9780203117927-6/wikis-participatory-fandom-jason-mittell (неактивно 31 января 2024 г.). ISBN 9780203117927.{{cite book}}: CS1 maint: DOI inactive as of January 2024 (link)
  195. ^ "/р/Аниме". Реддит .
  196. ^ Резолвер KB URN. Университет Мальмё / Teknik och samhälle. 2020.
  197. ^ Щербинина, Мария. «Атака на фэндом: как фанаты «Атаки титанов» используют Tumblr» . Проверено 5 февраля 2023 г. - через Academia.edu.
  198. ^ «Тенденции в Твиттере: как они работают и как их использовать» . Росток Социальный . 15 марта 2021 г.
  199. ^ «Дзюдзюцу Кайсен превосходит игру о кальмарах, Wandavision в обсуждениях в социальных сетях в 2021 году» . ЦБ РФ . 9 декабря 2021 г.
  200. ^ «Почему некоторые фанаты смотрят аниме на удвоенной скорости» . Котаку Австралия . Гоукер Медиа . 11 января 2018 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 г.
  201. ^ Орсини, Лорен. «MyAnimeList пережил третий день неожиданного простоя» . Форбс . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 года . Проверено 4 июня 2018 г.
  202. ^ «BTS и еще 9 знаменитостей, которые являются большими поклонниками аниме» . ЦБ РФ . 13 марта 2021 г.
  203. ^ Бейнбридж, Джейсон (зима 2014 г.). ««Надо их всех поймать!» Покемоны, культурная практика и сети объектов» (PDF) . Журнал азиатских исследований IAFOR . 1 (1). дои : 10.22492/ijas.1.1.04.
  204. ^ МакВильямс 2008, с. 307.
  205. ^ Аб О'Брайен, Крис (30 июля 2012 г.). «Могут ли американцы создавать аниме?». Эскапист . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 17 июля 2013 г.
  206. ^ «Что такое аниме?». АННА . 26 июля 2002 года. Архивировано из оригинала 20 августа 2007 года . Проверено 18 августа 2007 г.
  207. ^ "Аарон МакГрудер - Интервью из Бундока" . Трой Роджерс . UnderGroundOnline. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 14 октября 2007 г. Мы посмотрели на «Самурая Чамплу» и «Ковбоя Бибопа», чтобы сделать это для черной комедии, и это было бы замечательно.
  208. ^ «Десять минут с «Megas XLR»» . 13 октября 2004 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 27 ноября 2007 г.
  209. ^ "Краткая информация о компании STW" . Архивировано из оригинала 13 августа 2007 года.
  210. ^ «Как следует определить слово аниме?». АнимеНация . 15 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 17 декабря 2008 года . Проверено 26 сентября 2008 г.
  211. ^ Бирля, Оана-Мария. «Мягкая сила: «милая культура», убедительная стратегия в японской рекламе». ТРАМЕС: Журнал гуманитарных и социальных наук, том. 27, нет. 3 июля 2023 г., стр. 311–24. EBSCOhost через библиотеку Википедии , https://doi.org/10.3176/tr.2023.3.07.
  212. ^ Альтиок, Ревна. «Что такое Мукокусэки в аниме – и почему это важно?» из ресурсов комиксов , 24 июня 2022 г.
  213. Фахруддин, Муфаддал (9 апреля 2013 г.). «Торкайзер, первое аниме-шоу на Ближнем Востоке». ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2013 года . Проверено 12 июня 2013 г.
  214. Грин, Скотт (26 декабря 2013 г.). «ВИДЕО: Обновленный взгляд на «первое аниме Ближнего Востока»». Кранчиролл . Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  215. Шли, Мэтт (5 ноября 2015 г.). «Netflix может производить аниме». ОтакуСША . Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  216. ^ Бардер, Олли. «Netflix заинтересован в создании собственного аниме» . Форбс . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  217. ^ «Crunchyroll представляет 7 оригинальных работ Crunchyroll, включая Tower of God, Noblesse, God of High School» . Сеть новостей аниме . 25 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
  218. ↑ Аб Кастильо, Мишель (15 августа 2014 г.). «Американское аниме «Петушиные зубы» получило лицензию в Японии». Рекламная неделя . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  219. Лазарь, Шира (7 августа 2013 г.). «Roosterteeth добавляет аниме RWBY на панель YouTube (СМОТРЕТЬ)» . Хаффингтонпост. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года . Проверено 15 августа 2013 г.
  220. Раш, Аманда (12 июля 2013 г.). «ФУНКЦИЯ: Внутри «RWBY» группы Rooster Teeth». Кранчиролл. Архивировано из оригинала 16 июля 2013 года . Проверено 18 июля 2013 г.
  221. ^ "海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表" . КАЙ-ТЫ . 16 августа 2014 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  222. ^ Генри Дженкинс , Культура конвергенции: столкновение старых и новых медиа , с. 110
  223. ^ Марк Стейнберг, Медиа-микс аниме: Франчайзинг игрушек и персонажей в Японии
  224. ^ Денисон, Рейна. «Отчет 1 проекта Manga Movies - Японская франчайзинговая компания Transmedia». Академия.edu . Проверено 31 июля 2015 г.
  225. ^ Стейнберг, с. vi Архивировано 31 октября 2022 года в Wayback Machine .
  226. Хатчинс, Роберт (26 июня 2018 г.). «Аниме станет только сильнее», поскольку Pokémon обгонит Marvel как самую кассовую франшизу». Лицензирование.biz . Архивировано из оригинала 6 ноября 2018 года . Проверено 5 сентября 2018 г.

Источники

Внешние ссылки