Аниме ( японский :アニメ, МФА: [aꜜɲime] ⓘ )—нарисованная от рукиисозданная на компьютере анимацияродом изЯпонии. За пределами Японии и на английском языкетермин «аниме»относится конкретно к анимации, созданной в Японии. [1]Однако в Японии и на японском языкеаниме(термин, полученный из сокращения английского слова«анимация») описывает все анимационные произведения, независимо от стиля или происхождения. Многие анимационные произведения,похожие по стилю на японскую анимацию, также производятся за пределами Японии. В видеоиграхиногда также присутствуют темы и художественные стили, которые можно считать «аниме».
Самая ранняя коммерческая японская анимация датируется 1917 годом. Характерный художественный стиль возник в 1960-х годах с работами карикатуриста Осаму Тэдзуки и распространился в последующие десятилетия, привлекая большую отечественную аудиторию. Аниме распространяется театрально, посредством телевизионных трансляций, непосредственно в домашних средствах массовой информации и через Интернет . Помимо оригинальных произведений, аниме часто представляют собой адаптации японских комиксов ( манги ), легких романов или видеоигр . Он разделен на множество жанров, ориентированных на различную широкую и нишевую аудиторию. [2]
Аниме — это разнообразная среда с уникальными методами производства, которые адаптировались в ответ на новые технологии. Он сочетает в себе графику, характеристику, кинематографию и другие формы творческих и индивидуалистических техник. [3] По сравнению с западной анимацией, производство аниме обычно меньше фокусируется на движении, а больше на деталях настроек и использовании «эффектов камеры», таких как панорамирование, масштабирование и угловые снимки. [3] Используются разнообразные художественные стили, а пропорции и черты характера персонажей могут быть весьма разнообразными, общей характерной чертой являются большие и эмоциональные глаза. [4]
В аниме-индустрию входят более 430 продюсерских компаний , включая такие крупные студии, как Studio Ghibli , Kyoto Animation , Sunrise , Bones , Ufotable , MAPPA , Wit Studio , CoMix Wave Films , Production IG и Toei Animation . С 1980-х годов это средство также добилось широкого международного успеха с появлением программ с иностранным дублированием и субтитрами , а с 2010-х годов его растущее распространение через потоковые сервисы и расширение демографического охвата аниме-культуры как в Японии, так и во всем мире. [5] По состоянию на 2016 год [update]на японскую анимацию приходилось 60% мировых анимационных телешоу . [6]
Аниме, как вид анимации , представляет собой форму искусства, включающую в себя множество жанров, встречающихся в других средах; иногда его ошибочно относят к жанру. [7] В японском языке термин «аниме» используется для обозначения всех анимационных произведений, независимо от стиля и происхождения. [8] Англоязычные словари обычно определяют аниме ( / ˈ æ n ɪ m eɪ / ) [9] как «стиль японской анимации» [10] или как «стиль анимации, зародившийся в Японии». [11] Другие определения основаны на происхождении, что делает производство в Японии необходимым условием для того, чтобы произведение считалось «аниме». [12]
Этимология термина аниме является спорной. Английское слово «анимация» пишется японской катаканой какアニメーション( анимэшон ) и какアニメ( аниме , произносится как [a.ɲi.me] ⓘ ) в сокращенной форме. [12]Некоторые источники утверждают, что этот термин происходит от французского термина, обозначающего анимацию dessin animé («мультфильм», буквально «анимированный рисунок»),[13]но другие полагают, что это миф, возникший из-за популярности аниме во Франции. в конце 1970-х и 1980-х годах. [12]
В английском языке аниме , когда оно используется как нарицательное существительное , обычно функционирует как массовое существительное . (Например: «Вы смотрите аниме?» или «Сколько аниме вы собрали?») [14] [15] Как и в случае с некоторыми другими японскими словами, такими как сакэ и покемон , в английских текстах аниме иногда пишется как аниме ( как во французском языке), с острым ударением на конечной букве «е» , чтобы дать понять читателю, что нужно произнести букву, а не заставлять ее молчать, как может предположить английская орфография. До широкого распространения аниме термин Japanimation , сочетание японского слова и анимации, преобладал на протяжении 1970-х и 1980-х годов. В середине 1980-х годов термин «аниме» начал вытеснять японскую анимацию ; [16] В целом, последний термин теперь появляется только в исторических произведениях, где он используется для различения и идентификации японской анимации. [17]
Эмакимоно ипьесы теней(кагэ-э) считаются предшественниками японской анимации. [18] Эмакимоно было распространено в одиннадцатом веке. Путешествующие сказители рассказывали легенды и анекдоты, а эмакимоно разворачивали справа налево в хронологическом порядке, как движущуюся панораму. [18] Каге-эбыла популярна в период Эдо и возникла из теневых пьес Китая. [18] Волшебные фонарикииз Нидерландов также были популярны в восемнадцатом веке. [18]Бумажная пьеса под названием «камисибай» получила распространение в двенадцатом веке и оставалась популярной в уличном театре до 1930-х годов. [18]МарионеткиБунракуи гравюры укиё-э считаются прародителями персонажей большинства японских мультфильмов. [18]Наконец, манга послужила источником вдохновения для аниме. КарикатуристыКитзава РакутениОкамото Иппейиспользовали в своих лентах элементы кино. [18]
Анимация в Японии зародилась в начале 20 века, когда кинематографисты начали экспериментировать с методами, впервые разработанными во Франции, Германии, США и России. [19] Самая ранняя японская анимация принадлежит Кацудо Шашину ( около 1907 г. ), [20] частной работе неизвестного создателя. [21] В 1917 году начали появляться первые профессиональные и публично демонстрируемые работы; такие аниматоры, как Отэн Симокава , Сейтаро Китаяма и Дзюнъити Коучи (считающиеся «отцами аниме»), сняли множество фильмов, самым старым из сохранившихся из которых является « Намакура Гатана» Коучи . [22] Многие ранние работы были потеряны из-за разрушения склада Симокавы во время Великого землетрясения Канто в 1923 году . [23]
К середине 1930-х годов анимация прочно утвердилась в Японии как формат, альтернативный индустрии игровых фильмов . Он пострадал от конкуренции со стороны иностранных продюсеров, таких как Disney , и многие аниматоры, в том числе Нобуро Офудзи и Ясудзи Мурата , продолжали работать с более дешевой вырезанной анимацией , а не с cel-анимацией . [24] Другие создатели, в том числе Кензо Масаока и Мицуё Со , тем не менее, добились больших успехов в технике, пользуясь покровительством правительства, которое нанимало аниматоров для создания образовательных короткометражек и пропаганды . [25] В 1940 году правительство распустило несколько организаций художников и сформировало Син Ниппон Мангака Кёкай . [a] [26] Первым звуковым аниме был Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), короткометражный фильм, снятый Масаокой. [27] [28] Первым полнометражным аниме-фильмом стал «Момотаро: Священные моряки» (1945), снятый Со при спонсорской поддержке Императорского флота Японии . [29] В 1950-е годы наблюдалось распространение коротких анимированных рекламных роликов, созданных для телевидения. [30]
В 1960-х годах художник манги и аниматор Осаму Тэдзука адаптировал и упростил методы анимации Диснея, чтобы снизить затраты и ограничить количество кадров в своих постановках. [31] Первоначально задуманные как временные меры, позволяющие ему производить материал в сжатые сроки с неопытным персоналом, многие из его ограниченных анимационных практик стали определять стиль этого медиума. [32] «Три сказки» (1960) был первым аниме-фильмом, транслировавшимся по телевидению; [33] Первым аниме-телесериалом стал «Мгновенная история» (1961–64). [34] Ранним и влиятельным успехом стал Astro Boy (1963–66), телесериал, снятый Тэдзукой на основе его одноименной манги . Многие аниматоры Tezuka's Mushi Production позже основали крупные аниме-студии (в том числе Madhouse , Sunrise и Pierrot ).
В 1970-е годы наблюдался рост популярности манги, многие из которых позже были анимированы. Работы Тэдзуки и других пионеров в этой области вдохновили на создание характеристик и жанров, которые сегодня остаются фундаментальными элементами аниме. Жанр гигантских роботов (также известный как « меха »), например, сформировался при Тэдзуке, развился в жанр суперроботов при Го Нагае и других, а в конце десятилетия был революционизирован Ёсиюки Томино , который разработал настоящие роботы. Жанр роботов . [35] Аниме-сериалы о роботах, такие как Gundam и Super Dimension Fortress Macross, мгновенно стали классикой в 1980-х годах, и этот жанр оставался одним из самых популярных в последующие десятилетия. [36] Экономика -пузырь 1980-х годов стимулировала новую эру высокобюджетных и экспериментальных аниме-фильмов, в том числе « Навсикая из долины ветров» (1984), «Королевские космические силы: Крылья Хоннемисе» (1987) и «Акира » (1988). ). [37]
Neon Genesis Evangelion (1995), телесериал производства Gainax и режиссера Хидеаки Анно , положил начало новой эпохе экспериментальных аниме, таких как «Призрак в доспехах» (1995) и «Ковбой Бибоп» (1998). В 1990-е годы аниме также начало вызывать больший интерес в западных странах; Среди крупных международных успехов — «Сейлор Мун» и «Жемчуг дракона Z» , оба из которых были дублированы более чем на дюжину языков по всему миру. В 2003 годуфильм студии Ghibli « Унесённые призраками» режиссёра Хаяо Миядзаки получил премию «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм на 75-й церемонии вручения премии «Оскар» . Позже он стал самым кассовым аниме-фильмом ,заработав более 355 миллионов долларов . С 2000-х годов возросло количество аниме-работ, являющихся адаптациями легких и визуальных романов ; успешные примеры включают «Меланхолию Харухи Судзумии» и «Fate/stay Night » (оба 2006 г.). «Убийца демонов: Кимэцу но Яиба Фильм: Поезд Муген» стал самым кассовым японским фильмом и одним из самых кассовых фильмов в мире 2020 года. [38] [39] Он также стал самым кассовым фильмом в японском кино, поскольку в 10 дней он составил 10 миллиардов иен (95,3 миллиона долларов; 72 миллиона фунтов стерлингов). [39] Он побил предыдущий рекорд « Унесенных призраками» , который длился 25 дней. [39] [40] [41] [42] [43]
В 2021 году аниме-адаптации « Дзюдзюцу Кайсен» , «Убийца демонов: Кимэцу но Яиба» и «Токийские мстители» вошли в топ-10 самых обсуждаемых сериалов мира в Твиттере. [44] [45] В 2022 году «Атака Титанов » получила награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021» по версии Global TV Demand Awards. «Атака Титанов» стала первым неанглоязычным сериалом, получившим титул самого востребованного телешоу в мире, ранее принадлежавший только « Ходячим мертвецам» и «Игре престолов» . [46]
Аниме отличается от других форм анимации художественными стилями, методами анимации, производством и процессом. Визуально аниме-работы демонстрируют большое разнообразие художественных стилей, различающихся между создателями, художниками и студиями. [47] Хотя ни один из художественных стилей не доминирует в аниме в целом, они имеют некоторые общие черты с точки зрения техники анимации и дизайна персонажей.
Аниме в основном характеризуется использованием ограниченной анимации, плоской экспрессией, приостановкой времени, тематическим диапазоном, присутствием исторических личностей, сложной повествовательной линией и, прежде всего, своеобразным стилем рисования с персонажами, характеризующимися большими и овальными размерами. глаза с очень четкими линиями, яркими цветами и ограниченным движением губ. [48] [49]
Современное аниме следует типичному процессу производства анимации, включающему раскадровку , озвучку , дизайн персонажей и производство cel . С 1990-х годов аниматоры все чаще используют компьютерную анимацию для повышения эффективности производственного процесса. Ранние аниме-работы были экспериментальными и состояли из изображений, нарисованных на доске, покадровой анимации вырезок из бумаги и анимации силуэтов . [50] [51] Популярность Cel-анимации росла, пока она не стала доминировать в среде. В 21 веке использование других техник анимации в основном ограничивается независимыми короткометражными фильмами , [52] включая покадровую кукольную анимацию, созданную Тадахито Мочинага , Кихачиро Кавамото и Томоясу Мурата. [53] [54] Компьютеры были интегрированы в процесс анимации в 1990-х годах, когда такие работы, как « Призрак в доспехах» и «Принцесса Мононоке», смешивали cel-анимацию с компьютерными изображениями. [55] Fuji Film , крупная компания по производству фотопленок, объявила о прекращении производства фотопленок, вызвав панику в отрасли из-за закупок импортных фотопленок и ускорив переход на цифровые процессы. [55]
До цифровой эры аниме создавалось с использованием традиционных методов анимации с использованием подхода «от позы к позе». [50] В большинстве популярных аниме используется меньше выразительных ключевых кадров и больше промежуточной анимации. [56]
Японские анимационные студии были пионерами многих ограниченных техник анимации и придали аниме особый набор условностей. В отличие от анимации Диснея , где упор делается на движение, аниме подчеркивает художественное качество и позволяет ограниченным методам анимации компенсировать недостаток времени, затрачиваемого на движение. Такие приемы часто используются не только для соблюдения сроков, но и как художественные приемы. [57] В аниме-сценах упор делается на достижение трехмерного вида, а фон играет важную роль в создании атмосферы работы. [19] Фоны не всегда придуманы и иногда основаны на реальных местах, как показано в « Ходячем замке Хаула» и «Меланхолии Харухи Судзумии» . [58] [59] Опплигер заявил, что аниме - одна из редких сред, где подбор звездного состава обычно выглядит «чрезвычайно впечатляюще». [60]
Кинематографические эффекты аниме отличаются от постановок американской анимации. Аниме кинематографически снимается, как если бы это была камера, включая панорамирование, масштабирование, съемку с расстояния и угла, а также более сложные динамические кадры, которые было бы трудно создать в реальности. [61] [62] [63] В аниме анимация создается до озвучки, в отличие от американской анимации, где сначала озвучка. [64]
Пропорции тела человеческих персонажей аниме, как правило, точно отражают пропорции человеческого тела в реальности. Высоту головы художник считает основной единицей пропорции. Высота головы может варьироваться, но большинство персонажей аниме имеют рост от семи до восьми голов. [65] Художники аниме иногда намеренно изменяют пропорции тела, чтобы создать супердеформированных персонажей, у которых тело непропорционально маленькое по сравнению с головой; многие супердеформированные персонажи имеют рост от двух до четырех голов. Некоторые аниме-работы, такие как Crayon Shin-chan , полностью игнорируют эти пропорции и напоминают карикатурные западные мультфильмы .
Распространенным правилом дизайна аниме-персонажей является преувеличенный размер глаз. Анимацию персонажей с большими глазами в аниме можно проследить до Осаму Тэдзуки, на которого глубокое влияние оказали такие ранние анимационные персонажи, как Бетти Буп , нарисованная с непропорционально большими глазами. [66] Тэдзука — центральная фигура в истории аниме и манги, чей культовый художественный стиль и дизайн персонажей позволили изобразить весь спектр человеческих эмоций исключительно глазами. [67] Художник добавляет переменные цветовые оттенки к глазам и особенно к роговице, чтобы придать им большую глубину. Обычно используется смесь светлого оттенка, тона и темного оттенка. [68] [69] Культурный антрополог Рэйчел Торн утверждает, что японские аниматоры и зрители не воспринимают такие стилизованные глаза как более или менее иностранные по своей сути. [70] Однако не у всех персонажей аниме большие глаза. Например, работы Хаяо Миядзаки известны реалистичными пропорциями глаз, а также реалистичным цветом волос персонажей. [71]
Волосы в аниме часто бывают неестественно яркими и красочными или имеют уникальный стиль. Движение волос в аниме преувеличено, а «действия с волосами» используются, чтобы подчеркнуть действия и эмоции персонажей для дополнительного визуального эффекта. [72] Пойтрас отслеживает цвет прически для обложки иллюстраций в манге, где привлекательные рисунки и красочные тона привлекательны для детской манги. [72] Несмотря на то, что аниме создается для внутреннего рынка, в нем представлены персонажи, чья раса или национальность не всегда определена, и часто это сознательное решение, как, например, в мультсериале «Покемон» . [73]
Художники аниме и манги часто используют общий канон знаковых иллюстраций выражений лица, чтобы обозначить определенные настроения и мысли. [74] Эти методы часто отличаются по форме от своих аналогов в западной анимации и включают в себя фиксированную иконографию , которая используется как обозначение определенных эмоций и настроений. [75] Например, у мужского персонажа при возбуждении может возникнуть кровотечение из носа . [75] Используются различные визуальные символы, в том числе капли пота для изображения нервозности, видимый румянец для обозначения смущения или светящиеся глаза для яркого взгляда. [76] Еще одна повторяющаяся шутка — использование фигурок чиби (деформированных, упрощенных дизайнов персонажей), чтобы комедийно подчеркнуть такие эмоции, как замешательство или смущение. [75]
Вступительные и титры большинства аниме-телесериалов сопровождаются песнями в стиле J-pop или J-rock , часто исполненными известными группами, написанными с учетом сериала, но также нацелены на общий музыкальный рынок, поэтому они часто намекают только на смутно или не совсем, к тематической обстановке или сюжету сериала. Кроме того, они часто используются в качестве музыкального сопровождения («песни-вставки») в эпизоде, чтобы выделить особенно важные сцены. [77] [ нужен лучший источник ]
Будущий фанк , музыкальный микрожанр , который развился в начале 2010-х годов из Vaporwave с влиянием французского хаус- европейского диско , широко использует аниме-визуальные эффекты и сэмплы наряду с японским городским поп-музыкой для создания эстетики. [78]
С 2020-х годов популярность аниме-песен стремительно растет во всем мире в Интернете благодаря их широкой доступности на сервисах потоковой передачи музыки, таких как Spotify , и продвижению фанатами и исполнителями в социальных сетях. [79] В 2023 году вступительная тема аниме -сериала «Оши но Ко» « Идол» ЁАСОБИ возглавила чарт Billboard Global 200 Excl. Чарты США с 45,7 миллионами прослушиваний и 24 000 проданными копиями за пределами США. «Idol» стала первой японской песней и песней в стиле аниме, которая возглавила глобальный чарт Billboard, а также заняла первое место в топ- 100 глобальных чартов Apple Music . [80] [81]
Аниме часто классифицируют по целевой аудитории, включая детей (子供, кодомо ) , девочек (少女, сёдзё ) , мальчиков (少年, сёнэн ) , молодых мужчин (青年, сэйнэн ) , молодых женщин (女性, дзёсэй ) и разнообразных широкий спектр жанров, ориентированных на взрослую аудиторию. Сёдзё и сёнэн-аниме иногда содержат элементы, популярные среди детей всех полов, в попытке добиться перекрестной привлекательности. Аниме для взрослых может отличаться более медленным темпом или большей сложностью сюжета, что обычно может показаться непривлекательным для более молодой аудитории, а также взрослыми темами и ситуациями. [82] Подмножество аниме для взрослых, содержащее порнографические элементы, в Японии обозначается как «R18» и во всем мире известно как хентай (происходит от слова «извращенец» (変態, хентай ) ). Напротив, некоторые поджанры аниме включают в себя этти , сексуальные темы или подтексты без изображений полового акта , что характерно для комедийных жанров или гаремных жанров; из-за его популярности среди подростков и взрослых любителей аниме включение таких элементов считается формой фан-сервиса . [83] [84] Некоторые жанры исследуют гомосексуальные романы, такие как яой (мужской гомосексуализм) и юри (женский гомосексуализм). Хотя термины яой и юри часто используются в порнографическом контексте, их также можно использовать в более широком контексте, чтобы описать или сосредоточить внимание на темах или развитии самих отношений. [85]
Жанровая классификация аниме отличается от других видов анимации и не поддается простой классификации. [86] Жиль Пуатра сравнил обозначение Gundam 0080 и его сложное изображение войны как аниме «гигантского робота», сродни простому обозначению « Войны и мира» как «военного романа». [86] Научная фантастика является основным жанром аниме и включает в себя важные исторические произведения, такие как «Astro Boy » Тэдзуки и «Tetsujin 28-go » Ёкоямы . Основным поджанром научной фантастики является меха , знаковым из которых является метасериал «Гандам» . [87] Разнообразный жанр фэнтези включает произведения, основанные на азиатских и западных традициях и фольклоре; примеры включают японскую феодальную сказку Инуяша и изображение скандинавских богинь, которые переезжают в Японию, чтобы поддерживать компьютер под названием Иггдрасиль в «Ах!» Моя богиня . [88] Смешение жанров в аниме также широко распространено, например, смесь фэнтези и комедии в « Половине дракона » и включение фарса в криминальный аниме-фильм « Замок Калиостро» . [89] Другие поджанры, встречающиеся в аниме, включают волшебницу , гарем, спорт, боевые искусства, литературные адаптации, средневековье , [90] и войну. [91]
Ранние аниме-работы создавались для театрального просмотра и требовали воспроизведения музыкальных компонентов, прежде чем в производство были добавлены звуковые и вокальные компоненты. В 1958 году Nippon Television показало Mogura no Abanchūru (« Приключение Крота »), первое дебютировавшее по телевидению и первое цветное аниме. [92] Лишь в 1960-х годах были показаны первые телесериалы, и с тех пор они остаются популярным средством массовой информации. [93] Работы, выпущенные в формате прямой трансляции, называются « оригинальной видеоанимацией » (OVA) или «оригинальным анимационным видео» (OAV); и обычно не выпускаются в кинотеатрах и не транслируются по телевидению до выхода в домашних СМИ. [94] [95] [ нужен лучший источник ] Появление Интернета побудило некоторых аниматоров распространять свои работы в Интернете в формате, называемом « оригинальная сетевая анимация » (ONA). [96] [ нужен лучший источник ]
Домашнее распространение выпусков аниме было популяризировано в 1980-х годах благодаря форматам VHS и LaserDisc . [94] Видеоформат VHS NTSC , используемый как в Японии, так и в США, способствовал росту популярности аниме в 1990-х годах. [94] Форматы LaserDisc и VHS были вытеснены форматом DVD, который предлагал уникальные преимущества; включая несколько дорожек с субтитрами и дубляжом на одном диске. [97] Формат DVD также имеет свои недостатки в использовании регионального кодирования ; принят в отрасли для решения проблем лицензирования, пиратства и экспорта, а на DVD-плеере указан регион с ограниченным доступом. [97] Формат Video CD (VCD) был популярен в Гонконге и Тайване, но стал лишь второстепенным форматом в Соединенных Штатах, который был тесно связан с контрафактными копиями. [97]
Ключевой характеристикой многих аниме-телешоу является сериализация, при которой непрерывная сюжетная линия растягивается на несколько эпизодов или сезонов. Традиционное американское телевидение имело эпизодический формат, где каждая серия обычно представляла собой отдельный сюжет. Напротив, аниме-шоу, такие как Dragon Ball Z , имели формат сериализации, в котором непрерывные сюжетные линии растягиваются на несколько эпизодов или сезонов, что отличало их от традиционных американских телешоу; с тех пор сериализация также стала обычной характеристикой американских потоковых телешоу в эпоху « Peak TV ». [98]
Анимационная индустрия состоит из более чем 430 продюсерских компаний с некоторыми крупными студиями, включая Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot , Production IG , Ufotable и Studio Ghibli . [99] Многие из студий организованы в торговую ассоциацию , Ассоциацию японской анимации . Существует также профсоюз работников отрасли — Японская ассоциация создателей анимации . Студии часто работают вместе над созданием более сложных и дорогостоящих проектов, как это произошло с « Унесёнными призраками» студии Ghibli . [99] Производство аниме-эпизода может стоить от 100 000 до 300 000 долларов США. [100] В 2001 году анимация занимала 7% японского кинорынка, что превышает 4,6% рынка игровых произведений. [99] Популярность и успех аниме обусловлены прибыльностью рынка DVD, на долю которого приходится почти 70% общего объема продаж. [99] Согласно статье Nikkei Asian Review за 2016 год , японские телевизионные станции закупили аниме на сумму более 60 миллиардов йен у продюсерских компаний «за последние несколько лет», по сравнению с менее чем 20 миллиардами йен из-за границы. [101] В Японии наблюдается рост продаж шоу на телевизионных станциях, вызванный просмотром ночных аниме, целевой аудиторией которых являются взрослые . [101] Этот тип аниме менее популярен за пределами Японии, поскольку считается «скорее нишевым продуктом ». [101] «Унесенные призраками» (2001) был самым кассовым фильмом в Японии за всю историю, пока его не обогнал « Убийца демонов: Кимэцу но Яиба – Фильм: Поезд Муген» в 2020 году. [102] [103] [104] Это также был был самым кассовым аниме-фильмом в мире, пока его не обогнал фильм Макото Синкая 2016 года «Твое имя» . [105] Аниме-фильмы составляют большую часть самых кассовых японских фильмов ежегодно в Японии: 6 из 10 лучших в 2014 , 2015 , а также в 2016 году .
Чтобы аниме было законно выпущено, оно должно быть лицензировано компаниями в других странах. Хотя японские владельцы лицензировали аниме для использования за пределами Японии, по крайней мере, с 1960-х годов, эта практика прочно утвердилась в Соединенных Штатах в конце 1970-х - начале 1980-х годов, когда такие сериалы, как « Гатчаман » и «Капитан Харлок» , были лицензированы их японскими владельцами. Японские материнские компании для распространения на рынке США. Тенденция к американскому распространению аниме продолжалась и в 1980-е годы с лицензированием таких игр, как Voltron , и «созданием» новых сериалов, таких как Robotech , посредством использования исходных материалов из нескольких оригинальных сериалов. [106]
В начале 1990-х годов несколько компаний начали экспериментировать с лицензированием материалов, менее ориентированных на детей. Некоторые из них, такие как AD Vision , Central Park Media и ее издательства, добились довольно значительного коммерческого успеха и впоследствии стали крупными игроками на ныне очень прибыльном американском рынке аниме. Другие, такие как AnimEigo , добились ограниченного успеха. Многие компании, созданные непосредственно японскими материнскими компаниями, не преуспели, большинство из них выпустили только одну или две игры, прежде чем завершить свою деятельность в Америке.
Лицензии стоят дорого, зачастую сотни тысяч долларов за один сериал и десятки тысяч за один фильм. [107] Цены сильно различаются; например, лицензия Jinki: Extend стоит всего 91 000 долларов, а лицензия Kurau Phantom Memory стоит 960 000 долларов. [107] Права на одновременную потоковую передачу в Интернете могут быть дешевле, их цена составляет около 1 000–2 000 долларов США за серию, [108] но также могут быть и дороже: некоторые сериалы стоят более 200 000 долларов США за серию. [109]
В 2009 году рынок аниме в США оценивался примерно в 2,74 миллиарда долларов. [110] Дублированная анимация начала транслироваться в США в 2000 году на таких сетях, как The WB и Cartoon Network ’s Adult Swim . [111] В 2005 году это привело к тому, что пять из десяти лучших аниме-сериалов ранее транслировались на Cartoon Network. [111] В рамках локализации может потребоваться некоторое редактирование культурных ссылок, чтобы лучше соответствовать ссылкам на неяпонскую культуру. [112] Стоимость английской локализации в среднем составляет 10 000 долларов США за серию. [113]
Индустрия подвергалась как похвале, так и осуждению за фан-сабы , добавление нелицензионных и несанкционированных переводов аниме-сериалов или фильмов с субтитрами. [114] Fansubs, которые первоначально распространялись на пиратских кассетах VHS в 1980-х годах, с 1990-х годов находятся в свободном доступе и распространяются в Интернете. [114] Поскольку такая практика вызывает обеспокоенность по поводу авторских прав и пиратства, фанатские подписчики, как правило, придерживаются неписаного морального кодекса, запрещающего уничтожать или прекращать распространение аниме после того, как официальная переведенная версия или версия с субтитрами получит лицензию. Они также пытаются побудить зрителей купить официальную копию релиза, как только он выйдет на английском языке, хотя фанатские подписки обычно продолжают циркулировать через файлообменные сети. [115] Несмотря на это, строгие правила японской анимационной индустрии, как правило, игнорируют эти проблемы, позволяя ей расти в подполье и, таким образом, увеличивать ее популярность до тех пор, пока не появится спрос на официальные высококачественные релизы для анимационных компаний. Это привело к росту мировой популярности японской анимации, объем продаж которой в 2004 году достиг 40 миллионов долларов .
С 2010-х годов аниме превратилось в глобальную многомиллиардную индустрию, установившую в 2017 году рекорд продаж в 2,15 триллиона йен (19,8 миллиарда долларов), что в основном обусловлено спросом со стороны зарубежной аудитории. [117] В 2019 году аниме-индустрия Японии оценивалась в 24 миллиарда долларов в год, причем 48% этой выручки поступает из-за границы (которая сейчас является крупнейшим сектором промышленности). [118] Ожидается, что к 2025 году аниме-индустрия достигнет стоимости в 30 миллиардов долларов, причем более 60% этого дохода будет поступать из-за границы. [119]
Японская организация внешней торговли (JETRO) оценила внутренний рынок аниме в Японии в 2,4 триллиона йен ( 24 миллиарда долларов США ), включая 2 триллиона йен от лицензионной продукции, в 2005 году . триллионов ( 18 миллиардов долларов ). [121] JETRO оценила рынок аниме в Соединенных Штатах в 520 миллиардов йен ( 5,2 миллиарда долларов ), [120] включая 500 миллионов долларов от продаж домашнего видео и более 4 миллиардов долларов от лицензионных продуктов в 2005 году. [122] В 2005 году JETRO прогнозировала, что мировой рынок аниме, включая продажи лицензионной продукции, вырастет до 10 триллионов йен ( 100 миллиардов долларов ). [120] [122] В 2017 году рынок аниме в Китае оценивался в 21 миллиард долларов , [123] и, по прогнозам, к 2020 году он достигнет 31 миллиарда долларов . [124] В 2021 году объем мирового рынка аниме оценивался в 26,055 миллиарда долларов с долей 29%. доходов, поступающих от товаров . Ожидается, что к 2028 году мировой рынок аниме достигнет стоимости в 47,14 миллиарда долларов . Европа , Китай и Ближний Восток . [127] В 2019 году годовой экспорт японской анимации за границу впервые в истории превысил 10 миллиардов долларов. [128]
Аниме-индустрия имеет несколько ежегодных наград, присуждаемых за лучшие работы года. Основные ежегодные награды в Японии включают премию Офудзи Нобуро , премию Mainichi Film за лучший анимационный фильм , премию Animation Kobe Awards, анимационные награды Японского фестиваля медиаискусств , премию Seiyu Awards для актеров озвучивания, премию Tokyo Anime Award и премию Японской академии за Анимация года . В США аниме-фильмы соревнуются на премии Crunchyroll Anime Awards . Существовали также премии American Anime Awards , которые были созданы для признания выдающихся аниме-игр, номинированных индустрией, и проводились только один раз в 2006 году . Премия за лучший анимационный фильм или «Золотой медведь» .
В последние годы как японские, так и зарубежные СМИ обвиняют аниме-индустрию в недоплате и переутомлении своих аниматоров. [130] [131] [132] В ответ премьер-министр Японии Фумио Кисида пообещал улучшить условия труда и зарплату всех аниматоров и создателей, работающих в отрасли. [133] Несколько аниме-студий, таких как MAPPA, приняли меры по улучшению условий труда своих сотрудников. [134] Во время пандемии COVID-19 также произошло небольшое увеличение производственных затрат и заработной платы аниматоров. [135] 27 апреля 2023 года была официально основана Японская ассоциация культуры аниме-фильмов (NAFCA). Целью ассоциации является решение проблем отрасли, в том числе улучшение условий труда работников. [136] [137]
Аниме стало коммерчески прибыльным в западных странах , [139] [140] , о чем свидетельствуют ранние коммерчески успешные западные адаптации аниме, такие как Astro Boy и Speed Racer . Ранняя американская адаптация 1960-х годов заставила Японию выйти на рынок континентальной Европы, сначала за счет постановок, ориентированных на европейских и японских детей, таких как Хайди , Вики Викинг и Барбапапа , которые транслировались в разных странах. Италия , Испания и Франция [141] [142] проявили особый интерес к продукции Японии из-за ее низкой отпускной цены и производительной продукции. По состоянию на 2014 год Италия импортировала больше всего аниме за пределы Японии. [143] Аниме и манга появились во Франции в конце 1970-х годов и стали чрезвычайно популярными, несмотря на моральную панику , возглавляемую французскими политиками в 1980-х и 1990-х годах. [144] Этот массовый импорт повлиял на популярность аниме на рынках Южной Америки , арабского и немецкого языков . [145]
В начале 1980 года японские аниме - сериалы вошли в американскую культуру. В 1990-е годы японская анимация постепенно набирала популярность в Америке. Медиа-компании, такие как Viz и Mixx, начали публиковать и выпускать анимацию на американский рынок. [146] Фильму 1988 года «Акира» во многом приписывают популяризацию аниме в западном мире в начале 1990-х годов, прежде чем аниме получило дальнейшую популяризацию благодаря телевизионным шоу, таким как « Покемон » и «Жемчуг дракона Z» в конце 1990-х годов. [147] [148] К 1997 году японское аниме было самым быстрорастущим жанром в американской видеоиндустрии. [149] Позднее развитие Интернета предоставило международной аудитории простой способ доступа к японскому контенту. [116] Вначале онлайн-пиратство играло в этом важную роль, но со временем появилось множество легальных альтернатив. С 2010-х годов различные потоковые сервисы стали все активнее участвовать в производстве и лицензировании аниме для международных рынков. [150] [151] Особенно это касается сетевых сервисов, таких как Netflix и Crunchyroll , которые имеют большие каталоги в западных странах, хотя по состоянию на 2020 год у поклонников аниме во многих развивающихся незападных странах, таких как Индия и Филиппины , меньше вариантов. для получения доступа к легальному контенту и поэтому все равно обращаемся к интернет-пиратству. [152] [153] Однако, начиная с 2020-х годов, аниме переживает очередной бум глобальной популярности и спроса из-за пандемии COVID-19 и потоковых сервисов, таких как Netflix, Amazon Prime Video , HBO Max , Disney+ , Hulu и сервисов только для аниме. такие сервисы, как Crunchyroll и Hidive , увеличивая международную доступность количества новых лицензированных аниме-шоу, а также размера их каталогов. [154] [155] [156] [157] [158] Netflix сообщил, что в период с октября 2019 года по сентябрь 2020 года более 100 миллионов семей-членов по всему миру посмотрели хотя бы одно аниме на платформе. За год аниме-сериалы вошли в десятку лучших списков потоковой платформы почти в 100 странах. [159] По состоянию на 2021 год аниме-сериалы являются самыми востребованными телешоу на иностранном языке в США.что составляет 30,5% доли рынка. (Для сравнения, шоу на испанском и корейском языках занимают 21% и 11% доли рынка соответственно.) [160] В 2021 году более половины глобальных участников Netflix смотрели аниме. [161] [162] В 2022 году аниме-сериал « Атака Титанов» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2021» по версии Global TV Demand Awards. «Атака Титанов» стала первым неанглоязычным сериалом, получившим титул «Самое востребованное телешоу в мире», ранее принадлежавшее только « Ходячим мертвецам» и «Игре престолов» . [46] [163] В 2024 году аниме-сериал « Дзюдзюцу Кайсен» получил награду «Самый востребованный телесериал в мире 2023» по версии Global TV Demand Awards. [164]
Растущий интерес к аниме, а также японским видеоиграм привел к увеличению числа студентов университетов в Соединенном Королевстве , желающих получить степень по японскому языку . [165] Слово «аниме» наряду с другими терминами японской поп-культуры, такими как сёнэн и сёдзё , было добавлено в Оксфордский словарь английского языка . [166]
Различные сериалы аниме и манги повлияли на Голливуд при создании множества известных фильмов и персонажей. [167] Сам Голливуд выпустил экранизации различных аниме-сериалов, таких как «Призрак в доспехах» , «Тетрадь смерти », «Dragon Ball Evolution» и «Ковбой Бибоп» . Однако большинство этих адаптаций были встречены негативно как критиками, так и публикой и потерпели неудачу в прокате . Основными причинами неудачи голливудских адаптаций аниме являются частое изменение сюжета и персонажей по сравнению с исходным материалом, а также ограниченные возможности игрового фильма или сериала по сравнению с анимационным аналогом. [168] [169] Однако одним особым исключением является «Алита: Боевой ангел» , которая имела умеренный коммерческий успех, получив в целом положительные отзывы как от критиков, так и от зрителей за визуальные эффекты и соответствие исходному материалу. Фильм собрал в мировом прокате 404 миллиона долларов, что сделало его самым кассовым фильмом режиссера Роберта Родригеса . [170] [171]
Аниме и манга , наряду со многими другими частями японской поп-культуры, помогли Японии получить положительный имидж во всем мире и улучшить свои отношения с другими странами. [172] [173] [174] В 2015 году, приветствуя премьер-министра Японии Синдзо Абэ в Белом доме, президент Барак Обама поблагодарил Японию за ее культурный вклад в Соединенные Штаты, сказав:
Этот визит является празднованием уз дружбы и семьи, связывающих наши народы. Впервые я почувствовал это, когда мне было 6 лет, когда мама взяла меня в Японию. Я чувствовал это, когда рос на Гавайях, как и в сообществах по всей нашей стране, где проживает так много гордых американцев японского происхождения... Сегодня у американцев, особенно у нашей молодежи, есть шанс сказать спасибо за все то, что мы любим в Японии. Например , каратэ и караоке . Манга и аниме. И, конечно же, смайлы . [175]
В июле 2020 года, после одобрения проекта правительства Чили, согласно которому гражданам Чили будет разрешено снимать до 10% своих частных пенсионных накоплений, журналистка Памела Джайлс отпраздновала это событие, пробежав через Конгресс с раскинутыми за спиной руками, имитируя ход многих персонажей аниме и манги Наруто . [176] [177] В апреле 2021 года перуанские политики Хорхе Уго Ромеро из PPC и Милагрос Хуарес из UPP переоделись персонажами аниме, чтобы получить голоса отаку . [178]
В апреле 2023 года Федерация бизнеса Японии выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , а также меры по приглашению иностранных экспертов отрасли приехать в Японию для работы. и установить связи с туристическим сектором , чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с конкретными историями манги. Федерация стремится в четыре раза увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в течение следующих 10 лет. [179] [180]
Опрос, проведенный в 2018 году в 20 странах и территориях с использованием выборки, состоящей из 6600 респондентов, проведенной Dentsu , показал, что 34% всех опрошенных нашли в аниме и манге превосходство больше, чем в других японских культурных или технологических аспектах, что делает это японское средство массовой информации третьим по величине. понравилось «Японское», ниже японской кухни (34,6%) и японской робототехники (35,1%). Рекламная компания рассматривает аниме как выгодный инструмент для маркетинговых кампаний в зарубежных странах из-за его популярности и высокого приема. [181] Аниме играет важную роль в развитии туризма в Японии. В опросах, проведенных Statista в период с 2019 по 2020 год, 24,2% туристов из США , 7,7% туристов из Китая и 6,1% туристов из Южной Кореи заявили, что они были мотивированы посетить Японию из-за японской популярной культуры . [182] По данным опроса, проведенного Crunchyroll в 2021 году, 94% представителей поколения Z и 73% населения в целом заявили, что знакомы с аниме. [183] [184]
Аниме-клубы положили начало аниме-конвенциям в 1990-х годах во время «аниме-бума», периода, отмеченного ростом мировой популярности аниме. [185] Эти конвенции посвящены аниме и манге и включают в себя такие элементы, как конкурсы косплея и отраслевые дискуссии. [186] Косплей, разновидность «костюмированной игры», не уникален для аниме и стал популярен в конкурсах и маскарадах на аниме-конвенциях. [187] Японская культура и слова вошли в употребление английского языка благодаря популярности этого средства массовой информации, включая отаку , нелестный японский термин, обычно используемый в английском языке для обозначения одержимого поклонника аниме и/или манги. [188] Еще одно слово, которое появилось при описании одержимых фанатов в Соединенных Штатах, — это вапанезе , означающее «белые люди, которые хотят быть японцами», или позже известное как «weaboo » или «weeb », люди, которые демонстрируют одержимость японской аниме-субкультурой, термин, который возник от оскорбительного контента, размещенного на сайте 4chan.org . [189] Первоначально термины «Отаку» и «Уиб» были уничижительными, но со временем были вновь присвоены аниме-фандомом и сегодня используются некоторыми фанатами для обозначения себя в комедийном и более позитивном ключе. [190] Любители аниме создали фанфики и фан-арт , в том числе компьютерные обои и музыкальные клипы в стиле аниме (AMV). [191]
Многие фанаты будут посещать сайты, изображенные в аниме, играх, манге и других формах культуры отаку. Такое поведение известно как «аниме-паломничество». [192]
По состоянию на 2020-е годы многие поклонники и последователи аниме используют платформы социальных сетей и другие сайты, такие как YouTube , Twitch , [193] Fandom , [194] Facebook , Reddit , [195] Discord , [196] Tumblr , [197] 4chan , TikTok. и Twitter [198] [199] с онлайн-сообществами и базами данных, такими как IMDb , MyAnimeList, для обсуждения аниме, манги и отслеживания их прогресса при просмотре соответствующих сериалов, а также с использованием новостных агентств, таких как Anime News Network . [200] [201]
Из-за возросшей популярности аниме в последние годы большое количество знаменитостей, таких как Илон Маск , BTS и Ариана Гранде , стали поклонниками аниме. [202]
«Японская анимация сильно отличается от того, что показывают здесь. Она гораздо острее, взрослее и жестокее».
Майк Лаццо из American Cartoon Network [203]
Одним из ключевых моментов, отличающих аниме от горстки западных мультфильмов, является потенциал интуитивного содержания. Как только ожидание того, что аспекты визуальной интриги или анимации предназначены только для детей, зрители могут понять, что темы, связанные с насилием, страданием, сексуальностью, болью и смертью, могут быть элементами повествования, используемыми в аниме так же, как и в других средствах массовой информации. . [204]
Однако по мере того, как само аниме становилось все более популярным, его стиль неизбежно становился предметом как сатиры, так и серьезных творческих постановок. [12] Эпизоды « Чинпокомон » и « Хорошие времена с оружием » из Южного парка , « Идеальные волосы навсегда » из сериала Adult Swim и «Каппа Майки» из Nickelodeon являются примерами западных сатирических изображений японской культуры и аниме, но также встречаются и аниме-тропы. был высмеян некоторыми аниме, такими как KonoSuba .
Традиционно аниме считались только японские произведения, но некоторые работы вызвали споры о стирании границ между аниме и мультфильмами, например, американские постановки в стиле аниме « Аватар: Последний маг воздуха» и «Аватар: Легенда о Корре ». [205] Эти произведения в стиле аниме стали определяться как анимация с влиянием аниме в попытке классифицировать все произведения в стиле аниме неяпонского происхождения. [206] Некоторые создатели этих работ называют аниме источником вдохновения, например, французская продюсерская группа Oban Star-Racers , которая переехала в Токио, чтобы сотрудничать с японской продюсерской командой. [207] [208] [209] Когда аниме определяется как «стиль», а не как национальный продукт, это оставляет открытой возможность производства аниме в других странах, [205] но это вызвало споры среди фанатов, Джон Опплигер заявил: «Настойчивое обращение к оригинальному американскому искусству как к японскому «аниме» или «манге» лишает произведение его культурной самобытности». [12] [210]
Большая часть аниме и манги также примечательна тем, что сознательно отказывается от любого отождествления своих персонажей с реальными этническими или национальностями, что в критике называется мукокусэки (безгражданство). Персонажи Мукокусэки могут быть изображены с европейскими или культурно нейтральными чертами и могут существенно повлиять на восприятие собственности за пределами Японии. [211] [212]
Телевизионный сериал « Торкайзер» , снятый в ОАЭ и Филиппинах , получил название «Первое аниме-шоу на Ближнем Востоке», и в настоящее время он находится в производстве [213] и ищет финансирование. [214] Netflix выпустил несколько аниме-сериалов в сотрудничестве с японскими анимационными студиями, [215] и тем самым предложил более доступный канал для распространения на западных рынках. [216] Аналогичные инициативы были предприняты американским потоковым сервисом Crunchyroll , [217] выпускающим такие игры, как High Guardian Spice и адаптацию Tower of God .
Интернет-сериал RWBY , созданный техасской компанией Rooster Teeth , создан в стиле аниме, и во многих источниках этот сериал был описан как «аниме». Например, Adweek в заголовке одной из своих статей охарактеризовал сериал как «аниме американского производства», [218] а в другом заголовке The Huffington Post описал его как просто «аниме», без ссылки на страну его происхождения. . [219] В 2013 году Монти Оум , создатель RWBY , сказал: «Некоторые считают, что точно так же, как виски нужно производить в Шотландии, американская компания не может производить аниме. Я думаю, что это узкий взгляд на это. форма искусства, и говорить, что только одна страна может создать это искусство, неправильно». [220] RWBY был выпущен в Японии с японским дубляжом; [221] Генеральный директор Rooster Teeth Мэтт Халлум прокомментировал: «Это первый случай, когда аниме американского производства продается в Японии. Обычно это работает наоборот, и мы очень этому рады». [218]
В японской культуре и развлечениях медиамикс — это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства вещания , игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [222] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу . [223] [224] Этот термин получил свое распространение в конце 1980-х годов, но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов с распространением аниме, с его взаимосвязью средств массовой информации и товарных товаров. [225]
Ряд медиа-франшиз аниме и манги , таких как Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba , Dragon Ball и Gundam , завоевали значительную мировую популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . В частности, «Покемон» считается самой прибыльной медиа-франшизой всех времен. [226]
{{cite book}}
: CS1 maint: location missing publisher (link){{cite news}}
: Проверить |url=
значение ( помощь ){{cite book}}
: CS1 maint: DOI inactive as of January 2024 (link)Мы посмотрели на «Самурая Чамплу» и «Ковбоя Бибопа», чтобы сделать это для черной комедии, и это было бы замечательно.