stringtranslate.com

История Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System была выпущена в Северной Америке, Европе, Австралии, Азии и Бразилии.

История Nintendo Entertainment System ( NES ) охватывает разработку Семейного компьютера в 1982 году, выпуск NES в 1985 году и восхождение Nintendo к мировому доминированию на основе этой платформы в конце 1980-х годов. Семейный компьютер ( японский :ファミリーコンピュータ, Хепберн : Famirī Konpyūta ) или Famicom (ファミコン, Famikon ) был разработан в 1982 году и запущен в продажу в 1983 году в Японии. После краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году Famicom была адаптирована в NES, которая была выпущена в Северной Америке в 1985 году. Переход компании от ее истории аркадных игр к этой объединенной глобальной платформе 8-битной домашней видеоигровой консоли , Famicom и NES продолжала агрессивно конкурировать с 16-битными консолями следующего поколения , включая Sega Genesis . Платформа была заменена Super Famicom в 1990 году и Super Nintendo Entertainment System в 1991 году, но ее поддержка и производство продолжались до 1995 года. Интерес к NES была обновлена ​​коллекционерами и эмуляторами , включая собственную платформу Virtual Console от Nintendo .

1981–1984: Истоки

1981–1983: Развитие

Индустрия видеоигр пережила период быстрого роста и беспрецедентной популярности в конце 1970-х — начале 1980-х годов, с золотым веком аркадных видеоигр и вторым поколением игровых консолей : Space Invaders (1978) и ее клоны в жанре shoot 'em up стали феноменально успешными в игровых автоматах по всему миру, [1] игровые консоли , такие как Atari 2600 и Intellivision, стали популярными в домах Северной Америки, а Epoch Cassette Vision стала самой продаваемой консолью в Японии . [2] Многие компании, включая Nintendo, возникли на их волне, чтобы эксплуатировать растущую индустрию.

Famicom был разработан с целью максимально точно воспроизвести производительность аркадной игры Donkey Kong .

Вдохновением для аппаратного обеспечения Famicom послужило аппаратное обеспечение аркадных видеоигр . Основное влияние оказала игра Galaxian (1979) от Namco , которая заменила более интенсивную систему растрового рендеринга Space Invaders на аппаратную систему спрайтового рендеринга, которая анимировала спрайты на прокручивающемся фоне, обеспечивая более детализированную графику, более быстрый игровой процесс и прокручивающийся анимированный фон звездного поля. Это послужило основой для аркадного оборудования Radar Scope (1980) от Nintendo, которое они разработали совместно с Ikegami Tsushinki , улучшив Galaxian с помощью таких технологий, как высокоскоростные интегральные схемы (IC) с эмиттерной связью (ECL ) и память на печатной плате 50 МГц . После коммерческого провала Radar Scope аркадное оборудование игры было преобразовано для использования с Donkey Kong (1981), который стал главным аркадным хитом. Домашние системы в то время не были достаточно мощными для точного порта Donkey Kong , поэтому Nintendo хотела создать систему, которая позволила бы играть в полностью точную версию Donkey Kong дома. [1]

Под руководством Масаюки Уэмуры команда R&D2 компании Nintendo начала работу над домашней системой в 1982 году, амбициозно стремясь сделать ее менее дорогой, чем у конкурентов, но при этом с производительностью, которую конкуренты не могли бы превзойти по крайней мере в течение года. [1] Разработка консоли началась под кодовым названием Project GAMECOM. [1] Уэмура проанализировал внутренности конкурирующих консолей, включая Atari 2600 и Magnavox Odyssey , обойдя их примитивные технологии. [3] Их главным конкурентом была Epoch Cassette Vision , самая продаваемая консоль в Японии в то время, а президент Nintendo Хироси Ямаути сказал сотрудникам, что он хочет, чтобы они разработали консоль и более мощную, и более дешевую, чем Cassette Vision. [2] Инженер Nintendo R&D2 Кацуя Накакава проанализировал микросхемы IC более мощного аркадного оборудования Donkey Kong , придя к выводу, что их можно будет использовать в качестве основы для своей консоли. [1] Другой инженер Nintendo R&D2, Такао Савано, предложил адаптировать D-pad портативных устройств Nintendo Game & Watch для консоли. [4]

Тем временем в Северной Америке производитель игрушек Coleco работал над новой домашней консолью, чтобы конкурировать с Atari 2600 и которая могла бы обрабатывать довольно точные порты аркадных игр. Coleco продемонстрировала прототип ColecoVision инженерам Nintendo R&D2, которые были впечатлены плавно анимированной графикой. Она произвела сильное впечатление на Савано и Уэмару, которые думали о ColecoVision, работая над новой консолью Nintendo в Японии. Однако, хотя ColecoVision была значительным улучшением по сравнению с Atari 2600, все еще не было консоли, сопоставимой с оригинальным аркадным оборудованием Donkey Kong . [4] Тем не менее, встроенный порт Donkey Kong помог ColecoVision добиться большого успеха в Северной Америке. [5]

Уэмура отправил инженеров Кацую Накакаву и Масахиро Оотаке на встречу с Ricoh , производителем полупроводников , который ранее работал с Nintendo над аркадными играми. Одним из руководителей Ricoh был Хиромицу Яги, бывший инженер Mitsubishi Electronics , который ранее проектировал чипы с большой интеграцией (LSI) для консолей Nintendo Color TV-Game в 1970-х годах. Чтобы определить системные характеристики новой консоли, Накакава и Масахиро привезли с собой аркадный автомат Donkey Kong для анализа Ricoh, чтобы помочь создать консоль, более мощную, чем любые другие консоли того времени, и которая была бы сопоставима с аркадным оборудованием Donkey Kong . [4]

Первоначально Уэмура думал об использовании современного 16-битного центрального процессора (ЦП), но вместо этого остановился на 8-битном ЦП на основе недорогой технологии MOS 6502 , дополнив его специальным графическим чипом , Picture Processing Unit , произведенным Ricoh. [6] Чтобы сократить расходы, предложения о включении клавиатуры , модема и дисковода были отклонены, но была добавлена ​​дорогая схема, чтобы обеспечить универсальное 15- контактное соединение порта расширения на передней панели консоли для будущих дополнительных функций, таких как периферийные устройства . Клавиатура, модем Famicom и дисковая система Famicom позже были выпущены как дополнительные периферийные устройства, все использующие порт расширения Famicom. Другие периферийные устройства, подключаемые через порт расширения, включали Famicom Light Gun , Family Trainer и различные специализированные контроллеры. Многие из них были выпущены только в Японии, такие как Famicom 3D System и Famicom Disk System.

Беспроводная трансляция TV Tennis Electrotennis (1975) побудила дизайнера Nintendo Масаюки Уэмуру рассмотреть возможность добавления этой возможности в Famicom. В конечном итоге он не стал этого делать, чтобы снизить стоимость системы. [7]

1983–1984: выпуск Famicom в Японии

Семейный компьютер (Япония)

Nintendo провела собственную выставку, чтобы представить Famicom, став сенсацией среди экспонентов выставки игрушек. Вскоре после этого на выставке игрушек в Токио была представлена ​​конкурирующая модель SG-1000 . [8]

Выпущенный 15 июля 1983 года [9] , Family Computer (широко известный под японско-английским термином Famicom) представляет собой 8-битную консоль, использующую сменные картриджи . [6] Famicom был выпущен в Японии за 14 800 иен (около 150 долларов США на тот момент [2] или эквивалент 460 долларов США в 2023 году). В список игр для запуска входят Donkey Kong , Donkey Kong Junior и Popeye . Консоль была намеренно разработана так, чтобы выглядеть как игрушка, с яркой красно-белой цветовой схемой и двумя проводными геймпадами, которые хранятся на виду по бокам устройства.

Она хорошо продавалась в первые месяцы, [10] за первые два месяца было продано 500 000 единиц. [11] Однако, как сообщается, многие устройства Famicom имели неисправные графические чипы [12] и зависали во время игры. После того, как проблема была выявлена ​​в неисправной схеме, Nintendo добровольно отозвала все системы Famicom как раз перед сезоном праздничных покупок и временно приостановила производство системы, пока проблемы не были устранены, что стоило Nintendo миллионы долларов. Впоследствии Famicom был перевыпущен с новой материнской платой . [13] Famicom легко превзошла по продажам своего основного конкурента, SG-1000 . К концу 1984 года Nintendo продала более 2,5 миллионов Famicom на японском рынке. [14] Это сделало ее самой продаваемой консолью в Японии, превзойдя Cassette Vision. [2] Продажи превзошли ожидания Nintendo, что привело к распродаже Famicom, поэтому Nintendo повысила прогнозы и увеличила производство на следующий год. [15]

Nintendo планировала стать эксклюзивным поставщиком игр для Famicom в течение года запуска. Крупный разработчик игровых автоматов Namco обратился к Nintendo с предложением о разработке Famicom, поскольку у них не было средств для производства картриджей. Они заключили контракт на 30%-ную плату с Nintendo за проданную игру, состоящую из 10% в качестве лицензионного сбора за консоль и 20% в качестве стоимости производства новых картриджей. К 1984 году были опубликованы игры для Famicom сторонних производителей. Эта 30%-ная плата стала фактическим стандартом в лицензировании консолей и магазинов для публикации видеоигр в течение 2010-х годов. [16]

1984–1987: Выход на международный уровень

1983: Маркетинговые переговоры с Atari

В начале 80-х годов Atari спорила, следует ли использовать разработанную внутри компании преемницу 2600 или новую консоль, которую Nintendo хотела нам предложить. К сожалению, это было мое решение не лицензировать систему Nintendo.

— Инженер Atari Стив Бристоу [17]

Воодушевленная успехом в Японии, Nintendo вскоре обратила внимание на зарубежные рынки. Как новому производителю консолей, Nintendo пришлось убедить скептически настроенную публику принять ее систему. С этой целью Nintendo вступила в переговоры с Atari о выпуске Famicom за пределами Японии [18] как Nintendo Enhanced Video System, с планами выпустить систему к концу 1983 года. [19] [20] Хотя две компании достигли предварительного соглашения, а окончательные документы контракта должны были быть подписаны на Летней выставке потребительской электроники (CES) 1983 года, Atari отказалась подписывать его в последнюю минуту, увидев, как Coleco , один из ее главных конкурентов на рынке в то время, [14] демонстрирует прототип Donkey Kong для своей будущей домашней компьютерной системы Coleco Adam . Coleco лицензировала Donkey Kong для домашней консоли ColecoVision, но у Atari была эксклюзивная компьютерная лицензия на игру. Хотя изначально игра была создана для ColecoVision и, таким образом, могла автоматически запускаться на обратно совместимом компьютере Adam, Atari восприняла демонстрацию как знак того, что Nintendo также имеет дело с Coleco. Хотя вопрос был решен в течение месяца, к тому времени финансовые проблемы Atari, вызванные североамериканским крахом видеоигр в 1983 году, в сочетании с уходом генерального директора Atari Рэя Кассара, не позволили компании вовремя завершить сделку и сделать целевой запуск. [20] [21]

Северная Америка

1984–1986: Nintendo против System

Аппаратное обеспечение Famicom дебютировало в Северной Америке в аркадных автоматах в форме Nintendo VS. System в 1984 году; успех системы в аркадных автоматах проложил путь к официальному выпуску консоли NES. [2] [22] После краха видеоигр 1983 года многие американские розничные торговцы посчитали видеоигры преходящим увлечением и значительно сократили или прекратили выпуск таких продуктов. [23] Исследование рынка Nintendo of America было встречено предупреждениями держаться подальше от домашних консолей , а американские розничные торговцы отказались продавать игровые консоли. Тем временем индустрия аркадных автоматов также пережила спад, поскольку золотой век аркадных видеоигр подошел к концу, но аркады смогли восстановиться и стабилизироваться с помощью систем комплектов для преобразования программного обеспечения. Хироши Ямаути понял, что в Северной Америке все еще есть рынок видеоигр, где геймеры постепенно возвращались к аркадам в значительном количестве. Ямаути все еще верил, что для Famicom найдется рынок, поэтому он решил представить его в Северной Америке через индустрию аркадных игр. [2]

Nintendo разработала VS. System с тем же оборудованием, что и Famicom, и представила его как преемника своей аркадной системы Nintendo-Pak, которая использовалась для таких игр, как Donkey Kong 3 и Mario Bros. (обе 1983). Хотя технологически она была слабее, чем более мощное аркадное оборудование Punch-Out от Nintendo , VS. System была относительно недорогой, олицетворяя философию Гумпэя Ёкои о «нестандартном мышлении с отмирающими технологиями». VS. System также могла предложить более широкий выбор игр, благодаря возможности легкого портирования игр с Famicom. [2] После выпуска VS. System вызвала ажиотаж в индустрии аркад, получив похвалы за свои простые преобразования, доступность, гибкость и многопользовательские возможности. [2] [24]

VS. System стала крупным успехом в североамериканских игровых автоматах. [2] В 1984 году было продано от 10 000 до 20 000 игровых автоматов, [25] а отдельные игры Vs. часто появлялись в качестве лидеров в американских игровых чартах, [22] например, VS. Tennis [26] [27] и VS. Baseball в 1984 году, [28] [29] затем Duck Hunt [2] и VS. Hogan's Alley в 1985 году. [30] К 1985 году было продано 50 000 единиц, что сделало Nintendo лидером отрасли в игровых автоматах. [31] Vs. System стала самой прибыльной игровой машиной 1985 года в Соединенных Штатах. [32] К тому времени, когда NES была выпущена в Северной Америке, было продано около 100 000 VS. Системы были проданы американским игровым залам. [33]

Успех VS. System дал Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, которая позже будет называться Nintendo Entertainment System (NES). Сильная положительная репутация Nintendo в игровых автоматах вызвала значительный интерес к NES. Это также дало Nintendo возможность тестировать новые игры в качестве VS. Paks в игровых автоматах, чтобы определить, какие игры выпустить к запуску NES. Стратегия Nintendo в области программного обеспечения заключалась в том, чтобы сначала выпустить игры для Famicom, затем для VS. System, а затем для NES. Это позволило Nintendo создать прочную стартовую линейку для NES. Многие игры дебютировали в Северной Америке на VS. System до выпуска для NES, что привело к тому, что многие игроки были «изумлены» точностью аркадных «портов» для NES, хотя большинство игр VS. System изначально были на Famicom. [2]

1985: Домашний компьютер Advanced Video System

Аксессуары для Nintendo Advanced Video System, представленные в Nintendo World Store. [34] По часовой стрелке слева: устройство записи данных, клавиатура, джойстик, световой пистолет Zapper, контроллеры.

Президент Nintendo Хироси Ямаути сказал в 1986 году: «Atari рухнула, потому что дала слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусорными играми». [35] После того, как сделка с Atari провалилась, Nintendo продолжила работу в одиночку, переосмыслив консоль Famicom со сложным языком дизайна как «Nintendo Advanced Video System» (AVS). [36] Чтобы рынок программного обеспечения для своей консоли не стал таким же перенасыщенным, Nintendo добавила систему блокировки , чтобы помешать запуску нелицензионного программного обеспечения на консоли, тем самым позволив Nintendo обеспечить соблюдение строгих стандартов лицензирования. Программное обеспечение имеет знак качества Nintendo, сообщающий об одобрении компании.

Дизайнер продуктов Nintendo Лэнс Барр, который проработал в компании еще несколько десятилетий, переделал консоль Famicom, придав ей гладкий и изысканный дизайн. Игрушечная бело-красная цветовая схема Famicom была заменена чистой и футуристической цветовой схемой серого, черного и красного. Верхняя и нижняя части выполнены в разных оттенках серого, плюс полоса с черным и ребристым верхом и небольшие красные акценты. Форма более квадратная: плоская сверху и нижняя половина, которая сужалась к меньшему размеру. Передняя часть основного блока имеет отсек для хранения беспроводных контроллеров вне поля зрения. [36] Чтобы избежать клейма игровых консолей, Nintendo выпустила предварительный маркетинг AVS как полноценного домашнего компьютера , [37] с включенной клавиатурой, кассетным рекордером данных и программным картриджем интерпретатора BASIC . [38] Интерпретатор BASIC позже будет продаваться вместе с клавиатурой как пакет Family BASIC , а кассетная дека для хранения данных позже будет выпущена как Famicom Data Recorder . AVS включает в себя различные устройства ввода в компьютерном стиле: геймпады, ручной джойстик, 3-октавную музыкальную клавиатуру и световой пистолет Zapper . AVS Zapper имеет шарнирное соединение, что позволяет ему выпрямляться в форму палочки или сгибаться в форму пистолета. AVS использует беспроводной инфракрасный интерфейс для всех своих периферийных устройств, включая клавиатуру, кассетную деку и контроллеры. [39] Большинство периферийных устройств для Advanced Video System выставлены в Nintendo World Store . [34]

Первая известная реклама системы появилась в журнале Consumer Electronics в 1985 году, в ней говорилось: «Эволюция вида теперь завершена». [40] AVS была представлена ​​на зимней выставке бытовой электроники , проходившей в Лас-Вегасе с 5 по 8 января 1985 года, [39] [15] на, как сообщается, «очень оживленном» [39] стенде, возглавляемом президентом Nintendo of America Минору Аракавой . [36] Там посетители признали передовую технологию, но плохо отреагировали на клавиатуру и беспроводную функциональность. [37] [41] [39] [14] Все из более чем 25 продемонстрированных игр [42] были завершены, без прототипов. [39] Nintendo не предоставила никакой информации о розничных ценах, [39] [42] как сообщается, похоже, что они «прощупывали почву» с потенциальными дистрибьюторами на непредсказуемом рынке. [39]

Хотя менеджер по маркетингу Nintendo of Americas Гейл Тилден сообщила о продажах более 2,5 миллионов единиц Famicom за предыдущие 18 месяцев, что обеспечило 90% доли рынка в Японии к началу 1985 года, [42] американская игровая пресса скептически отнеслась к тому, что AVS может иметь какой-либо успех в Северной Америке. News Wire сообщил 12 января 1985 года: «Трудно поверить, но японская компания заявляет, что намерена представить новую игровую машину в Соединенных Штатах, несмотря на крах индустрии видеоигр здесь». [42] В выпуске журнала Electronic Games за март 1985 года говорилось, что «рынок видеоигр в Америке практически исчез» и что «это может быть просчетом со стороны Nintendo». [43] Роджер Буй из Mindscape якобы сказал в том году: «Разве никто не сказал им, что индустрия видеоигр мертва?» [44] Историк видеоигр Крис Колер размышлял: «Розничные торговцы не хотели слушать, как маленький стартап Nintendo of America рассказывал о том, как его японская материнская компания добилась огромного успеха с Famicom (системой, с которой была адаптирована NES). В Америке видеоигры были мертвы, мертвы, мертвы . Персональные компьютеры были будущим, а все, что просто играло в игры, но не могло платить налоги, было безнадежно отсталым». [45] Computer Entertainer открыто упрекнул СМИ после посещения скромно-оптимистичной выставки бытовой электроники (CES) в июне 1985 года: «Может ли еще одна система видеоигр переломить тенденцию и стать успешной? ... Возможно, если пресса сможет избежать нападок на систему Nintendo и позволить американским потребителям самим принимать решения, мы, возможно, узнаем, что видеоигры все-таки не мертвы». [46]

1985: Переделка под Nintendo Entertainment System

ROB (Robotic Operating Buddy) имел короткий срок службы, но был выпущен для содействия маркетингу NES.

Nintendo действительно нужно было придумать что-то отличающее и каким-то образом убедить розничного продавца в том, что потребитель примет это как иную и новую форму развлечения. ... Мы потратили много энергии, никоим образом не называя это видеоигрой.

—  Гейл Тилден, менеджер по маркетингу Nintendo of America [36]

На выставке CES 1985 года Nintendo вернулась с урезанным и удешевленным редизайном AVS, отказавшись от подхода домашнего компьютера. [36] Nintendo намеренно спроектировала систему так, чтобы она не напоминала игровую приставку, и избегала терминов, связанных с игровыми приставками, при этом менеджер по маркетингу Гейл Тилден выбрала термин « Game Pak » для картриджей, «Control Deck» для консоли и «Entertainment System» для всей платформы в целом. [36] Переименованная в «Nintendo Entertainment System» (NES), новая и удешевленная версия лишена большинства высококлассных функций, добавленных в AVS, но сохраняет многие элементы дизайна, вдохновленные аудиофильским стилем, такие как серая цветовая схема и квадратный форм-фактор. Разочарованные косметически сырой прототипной частью, которую они получили из Японии, которую они прозвали «ланчбоксом», дизайнеры Nintendo of America Лэнс Барр и Дон Джеймс добавили двухцветный серый цвет, черную полосу и красные буквы. [36] Чтобы скрыть коннотацию видеоигры, NES заменила слот для картриджей с верхней загрузкой Famicom и AVS на камеру с фронтальной загрузкой для картриджей с программным обеспечением, которая скрывает вставленный картридж из виду, напоминая видеомагнитофон . Пара жестко подключенных контроллеров Famicom и беспроводные контроллеры AVS были заменены двумя специальными 7-контактными разъемами для съемных проводных контроллеров. [37]

Используя другой подход к маркетингу системы для североамериканских розничных продавцов как «развлекательной системы», а не игровой консоли, Nintendo позиционировала NES более прямолинейно как игрушку, делая акцент на световом пистолете Zapper и, что более важно, на ROB (Robotic Operating Buddy), беспроводном игрушечном роботе , который реагирует на специальные вспышки экрана механическими действиями. [23] Хотя ROB успешно привлек поток розничных продавцов к стенду Nintendo на выставке CES, чтобы увидеть NES, они все еще не хотели подписываться на распространение консоли. [14]

1985–1986: запуск в Северной Америке

У г-на Аракавы действительно был этот фокус... если это будет работать в Нью-Йорке, это распространится. У него всегда было такое чувство, что если он действительно во что-то верит, он действительно хотел дать этому самый большой и лучший шанс.

Гейл Тилден, маркетинг

Демонстрируя силу и уверенность компании, отвергающей слабые позиции, последовала интенсивная прямая кампания, организованная преданной своему делу «командой Nintendo SWAT» из 12 человек, которая переехала из штаб-квартиры Nintendo of America в Редмонде. [36] [47] В команду входили Минору Аракава, менеджер склада в Туквила и тестер игр Говард Филлипс , менеджер склада в Редмонде и дизайнер продукции Дон Джеймс, дизайнер продукции Лэнс Барр, маркетолог Гейл Тилден, ее босс Рон Джуди и продавец Брюс Лоури. [36] Не сумев заполучить розничного дистрибьютора в прошлом году, команда сама представила дебют NES. Это положило начало серии ограниченных тестовых запусков на рынке в различных мегаполисах Америки перед общенациональным релизом. Вместо традиционного бизнеса тестового запуска в более дешевом городе среднего размера Аракава смело выбрал крупнейший рынок страны, Нью-Йорк, в качестве своего первоначального тестового рынка с бюджетом в 50 миллионов долларов. [36] Только с реклассификацией ROB NES как игрушки, телемаркетингом и демонстрациями в торговых центрах, а также безрисковым предложением для розничных торговцев, Nintendo получила достаточную поддержку розничных торговцев там около 500 розничных торговцев в Нью-Йорке и Нью-Джерси . Как лидер и ключевой розничный торговец игрушками в Нью-Йорке, самым большим и важным местом была площадь в 15 квадратных футов в FAO Schwarz . [36] Там было дюжина игровых дисплеев NES, окружающих еще один гигантский телевизор, показывающий бейсбол, в который играют настоящие игроки Главной лиги бейсбола , которые также раздавали автографы, чтобы привязать любопытную аудиторию к знакомому американскому времяпрепровождению среди всех сюрреалистических фэнтезийных игр. [48]

В огромной авантюре Аракавы и без уведомления штаб-квартиры в Японии Nintendo предложила заняться всем оформлением магазина и маркетингом, предоставить 90-дневный кредит на товары и принять возврат всех нераспроданных запасов. Розничные торговцы не платили ничего авансом, а через 90 дней либо платили за товары, либо возвращали их Nintendo. [45] [34] На беспрецедентное предложение Nintendo о поглощении рисков [45] розничные торговцы подписывались один за другим, и один из них с недоверием говорил: «Это ваши похороны». [49]

Nintendo Entertainment System тогда состояла из Deluxe Set и первоначальной библиотеки из 17 игр, которые были выбраны Филлипсом. [50] [36] [45] [48] Deluxe Set включал в себя консоль Control Deck, два геймпада, ROB, световой пистолет Zapper и Game Paks Gyromite и Duck Hunt . [51] Пятнадцать дополнительных игр продавались отдельно: 10-Yard Fight , Baseball , [48] Clu Clu Land , Excitebike , Golf , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman и Wrecking Crew . [52] [46] [45] [51] [48] Первый тестовый запуск состоялся в Нью-Йорке 18 октября 1985 года с первоначальной поставкой 100 000 систем Deluxe Set. [ необходима цитата ] Nintendo начала продавать систему в том же месяце, в октябре 1985 года. [53]

Штаб-квартира SWAT находилась на складе в Хакенсаке , где кишели опасности Агентства по охране окружающей среды «вроде крыс, змей и токсичных отходов», и команда SWAT работала каждый день, даже в канун Рождества 1985 года, что Дон Джеймс назвал «самым долгим и тяжелым из всех дней, которые я когда-либо работал подряд» [36] , а Филлипс назвал «каждый час бодрствования... на рассвете... семь дней в неделю». [54] Президент Аракава присоединился к ним на складе и в розничных магазинах, однажды он даже поднял телевизор на лестницу, чтобы просто следовать по стопам всей команды. [55] Разгружая свою продукцию в магазинах, команда Nintendo of America столкнулась с незнакомцами, которые возмущались любой компанией, находящейся под влиянием Японии, во времена международных торговых проблем и дешевых японских клонов американских продуктов. Сообщается, что охранник сказал: «Вы работаете на япошек? Надеюсь, вы провалитесь». [45] Гейл Тилден сказала: «Я помню, как одна женщина подошла ко мне, и я не знаю, что побудило ее сделать это, но она подошла ко мне и сказала: «Nintendo. Это японская компания, верно? ... Надеюсь, вы потерпите неудачу !». Сотрудники розничной торговли, возмущенные катастрофическим рынком видеоигр, закатили глаза на персонал Nintendo, а один менеджер посмотрел на инвентарь Nintendo и сказал: «Кто-то сказал мне, что я должен продать это дерьмо». Первая продажа состоялась быстро и тихо, Deluxe Set и 15 дополнительных игр, джентльмену, который, как позже поняла команда, был нанят неуказанным японским конкурентом. [36]

Продажи были невысокими, но обнадеживающими в течение праздничного сезона, [36] хотя источники различаются по количеству проданных тогда консолей. [14] [56] В 1986 году Nintendo заявила, что продала около 90 000 устройств за девять недель во время своего тестирования в конце 1985 года в Нью-Йорке. [57] [58] [59] В 1985 году также было продано 460 000 игровых картриджей . [53] После успеха на тестовом рынке в Нью-Йорке Nintendo планировала постепенно выпускать ее в разных штатах США в течение первых шести месяцев 1986 года, начав с Калифорнии в конце января 1986 года; Nintendo сослалась на производственные мощности и другие соображения в качестве причин постепенного развертывания. [60]

В январе 1986 года независимая исследовательская фирма, заказанная Nintendo, провела опрос 200 владельцев NES, показав, что наиболее популярной причиной покупки NES было то, что дети хотели робота ROB, за которым следовали хорошая графика, разнообразие игр, а также уникальность и новизна комплекта NES. [57] ROB считается основным фактором в формировании первоначальной поддержки NES в Северной Америке, [14] [57] но сам аксессуар не был хорошо принят за свою развлекательную ценность. Его оригинальный аналог для Famicom, Famicom Robot, уже терпел неудачу в Японии на момент запуска в Северной Америке. [ требуется цитата ] NES также приписывали привнесение аркадных игр в дома. [61]

Для общенационального запуска в 1986 году NES была доступна в двух различных комплектациях: полнофункциональный Deluxe Set за 160 долларов США [62] , который был настроен во время запуска в Нью-Йорке, и уменьшенный комплект Control Deck за 99 долларов США , который включал в себя консоль, два геймпада и Super Mario Bros. [63] [64] В начале 1986 года Nintendo объявила о намерении адаптировать Famicom Disk System к NES к концу 1986 года, [52] но необходимость была устранена из-за распространения более крупной и быстрой технологии картриджей, и запуск привода для NES был отменён, а оригинал был снят с производства в Японии к началу 1990-х годов.

Nintendo добавила Лос-Анджелес в качестве второго тестового рынка в феврале 1986 года, [36] за которым последовали Чикаго и Сан-Франциско, [45] затем другие 12 крупнейших рынков США, [65] и, наконец, по всей стране в июле. [66] Nintendo и Sega, которая также экспортировала свою Master System в США, планировали потратить 15 миллионов долларов в четвертом квартале 1986 года на маркетинг своих консолей; [35] позже Nintendo заявила, что планирует потратить 16 миллионов долларов, а Sega — более 9 миллионов долларов. [59] Nintendo заключила дистрибьюторское соглашение с производителем игрушек Worlds of Wonder , который использовал свои популярные продукты Teddy Ruxpin и Lazer Tag, чтобы привлечь больше магазинов для продажи NES. С 1986 по 1987 год это обеспечивало изначально неохотно работавший торговый персонал WoW непредвиденными комиссионными, которые Аракава в конечном итоге ограничил до 1 миллиона долларов на человека в год. [50] [23] Крупнейший ритейлер Sears продавал его через свой рождественский каталог, а второй по величине ритейлер Kmart продавал его в 700 магазинах. [59] Nintendo продала 1,1 миллиона консолей в 1986 году, полагая, что могла бы продать 1,4 миллиона, если бы запасы были в наличии. [67] Nintendo заработала 310 миллионов долларов на продажах, из общего объема продаж индустрии видеоигр в 1986 году в размере 430 миллионов долларов, [68] по сравнению с общим объемом продаж индустрии в 1985 году в размере 100 миллионов долларов. [69]

Это была легкая сделка. Вы просто сказали [ритейлерам]: «Вот вам повезло. У меня есть дополнительные 50 000 единиц NES». Легкая продажа.

—  Продавец WoW Стив Рейс [50]

Европа и Океания

NES также была выпущена в Европе и Австралии, поэтапно и довольно бессистемно. Она была запущена в Скандинавии в сентябре 1986 года, [70] [71] а в остальной части континентальной Европы в разные месяцы 1987 года (или, скорее всего, в 1988 году в случае Испании), [72] [73] в зависимости от страны. Великобритания, Ирландия, Италия, Австралия и Новая Зеландия получили систему в 1987 году, где она распространялась исключительно Mattel . [74] В Европе NES получила менее восторженный отклик, чем в других местах, и Nintendo отставала в проникновении на рынок и в розницу, хотя позже консоль добилась большего успеха. [75]

В конце 1980-х годов продажи NES были ниже, чем у Master System в Великобритании. [76] К 1990 году Master System стала самой продаваемой консолью в Европе, хотя NES начала быстро расти в Великобритании. [77] Sega продолжала продавать больше Nintendo в Великобритании до 1992 года; причиной, названной в то время Полом Вудингом из Sega Force , было то, что «Nintendo стала ассоциироваться с детьми, играющими в одиночку в своих комнатах, в то время как Sega впервые появилась в игровых автоматах с друзьями». [78]

В период с 1991 по 1992 год продажи NES в Европе стремительно росли, [79] отчасти благодаря успеху Game Boy , который помог поднять продажи NES в регионе. [80] К 1994 году продажи NES немного обошли Master System в целом по Западной Европе. Среди основных европейских рынков Master System лидировала в Великобритании, Бельгии и Испании, тогда как NES лидировала во Франции, Германии, Италии и Нидерландах. [81] В Австралии NES была менее успешной, чем Master System. [82]

Южная Корея

В Южной Корее оборудование было лицензировано Hyundai Electronics , которая продавала его как Comboy с 1991 года. После Второй мировой войны правительство Кореи (позже Южная Корея) ввело широкий запрет на все японские «культурные продукты» . Пока это не было отменено в 1998 году, единственным способом, которым японские продукты могли легально попасть на южнокорейский рынок, было лицензирование стороннему (не японскому) дистрибьютору, как это было в случае с Comboy и его преемником, Super Comboy, версией Super Nintendo Entertainment System (SNES). [83]

К 1993 году Hyundai продала в Южной Корее 360 000 единиц Comboy. Это было меньше половины от Master System (продаваемой Samsung как Gam*Boy или Aladdinboy ), а к 1993 году в стране было продано 730 000 единиц. [84]

Советский Союз и Россия

После распада Советского Союза , NES пытались представить двумя способами. Первый — запуск через местных дистрибьюторов. [85] [ неудачная проверка ] Второй, гораздо более популярный метод — в виде нелицензионного тайваньского аппаратного клона под названием Dendy, произведенного в России в начале 1990-х годов . Эстетически это копия оригинальной Famicom, с уникальной цветовой схемой и этикетками, а также с портами контроллера на передней панели, использующими последовательные разъемы DE-9 , идентичные тем, которые использовались в Atari 2600 и 8-битных компьютерах Atari . Все игры Dendy, продаваемые в России, являются пиратскими копиями, не лицензированными Nintendo . В 1994 году Nintendo подписала соглашение с дистрибьютором Dendy, по которому Nintendo не имела никаких претензий к Dendy и разрешала продажу игр и консолей. [85] [86] Всего в России и бывшем Советском Союзе было продано 6 миллионов единиц. [85]

1987–1990: Лидер отрасли

В Японии к январю 1986 года было продано около 6,2 миллионов единиц Famicom, чему способствовал успех Super Mario Bros. (1985) [87] [88] и увеличение продаж до более чем 9 миллионов единиц [89] с 95% рынка домашних видеоигр к началу 1987 года. [90] В Северной Америке было продано 1,1 миллиона единиц NES в 1986 году [91] из 3 миллионов мировых продаж в том году. [11] К 1988 году было продано 12 миллионов единиц консоли в Японии и, по прогнозам, к концу года их число превысит 10 миллионов в Соединенных Штатах. [92]

NES значительно превзошла своих основных конкурентов, Master System и Atari 7800. Успешный запуск NES позволил Nintendo доминировать на рынке домашних видеоигр до конца 1980-х годов. Воодушевленная успехом системы, NES Game Pak показала схожие рекорды продаж. Библиотека консоли взорвалась классическими флагманскими франчайзинговыми и бестселлерами, такими как Super Mario Bros. , The Legend of Zelda и Metroid (обе 1986 года). К рождественскому сезону 1987 года продажи NES затмили продажи Teddy Ruxpin и всех других оригинальных продуктов ее американского дистрибьютора Worlds of Wonder . В октябре 1987 года Минору Аракава расторг контракт на распространение провальной игры WoW на NES в пользу растущего влияния Nintendo, одновременно наняв торговый персонал WoW — тот же торговый персонал, который ранее был предложен Nintendo компанией Atari в 1983 году. [50]

The Legend of Zelda была первой игрой для NES, проданной в США тиражом более 1 миллиона картриджей без комплекта. [91] С тиражом более 40 миллионов копий Super Mario Bros. была самой продаваемой видеоигрой в истории на протяжении многих лет. Выпущенная в 1988 году в Японии, Super Mario Bros. 3 собрала более 500 миллионов долларов, было продано более 7 миллионов копий в Америке и 4 миллиона копий в Японии, что сделало ее самой популярной и быстро продаваемой [93] отдельной домашней видеоигрой в истории.

К середине 1986 года 19% (6,5 миллионов) японских семей владели Famicom; [35] к середине 1988 года — треть. [94] К 1990 году в Соединенных Штатах было продано более 27 миллионов единиц, [95] имеющихся в 38% американских семей, [96] по сравнению с 23% для всех персональных компьютеров. [97] NES достигла большей пользовательской базы в Соединенных Штатах, чем любая предыдущая консоль, превзойдя предыдущий рекорд, установленный Atari 2600 в 1982 году. [98] В 1990 году Nintendo также превзошла Toyota как самую успешную корпорацию Японии. [99] К началу 1992 года по всему миру было продано более 40 миллионов единиц, [100] из которых 30 миллионов в Соединенных Штатах к началу 1993 года. [101]

Его популярность сильно повлияла на индустрию компьютерных игр, руководители заявили, что «успех Nintendo разрушил рынок программного обеспечения для развлечений» и «происходит гораздо большее падение продаж дисков, чем кто-либо ожидал». Рост продаж Commodore 64 прекратился; Nintendo продала почти столько же консолей в 1988 году, сколько было продано Commodore 64 за пять лет. Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира» [102] , поскольку Nintendo полностью уничтожила рынок игр Commodore 64 к Рождеству 1988 года. [103]

1990-е: Последние годы

1990–1995: Спад рынка и прекращение выпуска NES

Модель HVC-101 семейного компьютера более компактна, чем ее предшественник, и была создана по образцу Super Famicom .

В конце 80-х годов доминирование Nintendo было преодолено новыми, технологически превосходящими консолями. В 1987 году NEC и Hudson Soft выпустили PC Engine , а в 1988 году Sega выпустила 16-битную Mega Drive . Обе были представлены в Северной Америке в 1989 году, где они соответственно продавались как TurboGrafx-16 и Genesis. Столкнувшись с новой конкуренцией со стороны PC Engine в Японии и Genesis в Северной Америке, доля рынка Nintendo начала уменьшаться. Nintendo ответила в виде Super Famicom (Super NES или SNES в Северной Америке и Европе), 16-битного преемника Famicom, в 1990 году. Хотя Nintendo объявила о своем намерении продолжать поддерживать Famicom наряду со своей новой консолью, успех нового предложения начал привлекать еще больше геймеров и разработчиков от NES, падение которых ускорилось. Nintendo продолжала поддерживать NES в течение примерно трех лет после выпуска SNES в сентябре 1991 года, и последними собственными играми для NES стали Zoda's Revenge: StarTropics II и Wario's Woods .

На Рождество 1991 года продажи NES и SNES в Северной Америке превысили продажи Genesis. Это привело к снижению доли Nintendo на североамериканском рынке в период с 1991 по 1992 год. Напротив, продажи NES в Европе тогда бурно росли. [79]

Переработанная модель Famicom (модель HVC-101) была выпущена в Японии в 1993 году. Она позаимствовала некоторые дизайнерские решения у SNES. Модель HVC-101 заменяет RF-модулятор оригинальной модели HVC-001 на композитный аудио/видеовыход RCA , устраняет жестко подключенные контроллеры и отличается более компактным дизайном корпуса. Розничная цена от 4800 до 7200 иен (что эквивалентно примерно 42–60 долларам США), модель HVC-101 оставалась в производстве почти десятилетие, прежде чем ее окончательно сняли с производства в 2003 году. [104] Дизайн корпуса AV Famicom был принят для последующего североамериканского перевыпуска NES. Модель NES-101 отличается от японской модели HVC-101 тем, что в ней отсутствуют композитные выходные разъемы RCA оригинальной модели NES-001, и она обладает только возможностями RF-выхода. [105]

В начале 1993 года компания ASCII Entertainment сообщила, что в магазинах по-прежнему продавалось 100 игр для NES, по сравнению со 100 на полках для Genesis и 50 для SNES. [106] После десятилетия производства NES была официально прекращена 14 августа 1995 года. [75] [107] [108] К концу выпуска по всему миру было продано более 60 миллионов единиц NES. [109]

1995–2018: Эмуляция и прекращение поддержки Famicom

NESticle — первый бесплатный эмулятор NES и один из первых эмуляторов, получивших значительную популярность .

После прекращения выпуска NES рынок секонд-хенда, состоящий из магазинов видеопроката, комиссионных магазинов, распродаж дворов, блошиных рынков и игр, переупакованных Game Time Inc. / Game Trader Inc. и продаваемых в розничных магазинах, таких как K-Mart , начал бурно развиваться. Многие люди начали заново открывать для себя NES примерно в это время, и к 1997 году многие старые игры NES стали популярными среди коллекционеров. [ необходима цитата ]

В то же время программисты начали разрабатывать эмуляторы , способные воспроизводить внутреннюю работу NES на современных персональных компьютерах. При использовании образа ROM ( копия программного кода картриджа NES побитно) в игры можно играть на компьютере. Эмуляторы также поставляются с различными встроенными функциями, которые изменяют игровой процесс, такими как состояния сохранения , которые позволяют игроку сохранять и возобновлять прогресс в определенном месте игры. [ необходима цитата ]

Nintendo не отреагировала положительно на эти события и стала одним из самых ярых противников торговли образами ROM. Nintendo и ее сторонники утверждают, что такая торговля представляет собой вопиющее пиратство программного обеспечения . [110] Сторонники торговли образами ROM утверждают, что эмуляция сохраняет многие классические игры для будущих поколений, за исключением их более хрупких форматов картриджей. [111]

30 мая 2003 года Nintendo объявила, что прекратит производство Super Famicom в сентябре, а также прекратит выпуск оригинальной Famicom и программного обеспечения для Famicom Disk System. [112] [113] Последняя Famicom, серийный номер HN11033309, была произведена 25 сентября; [114] [115] она была сохранена Nintendo и впоследствии предоставлена ​​организаторам Level X, выставки видеоигр, проходившей с 4 декабря 2003 года по 8 февраля 2004 года в Токийском столичном музее фотографии , для ретроспективы Famicom в ознаменование 20-летия консоли. [116] [117]

В 2005 году Nintendo объявила о планах по публикации классических игр NES на сервисе загрузки Virtual Console для консоли Wii , который основан на ее собственной технологии эмуляции. Первые выпущенные игры включали Mario Bros. , The Legend of Zelda и Donkey Kong , [118] а такие блокбастеры, как Super Mario Bros. , Punch-Out!! и Metroid, появились в последующие месяцы. [119]

В 2007 году Nintendo объявила, что больше не будет ремонтировать системы Famicom из-за растущей нехватки необходимых деталей. [120]

В 2016 году Nintendo анонсировала NES Classic Edition , специальную консоль, разработанную как миниатюрная копия оригинальной NES; она включает в себя 30 игр вместе с возможностью сохранения состояния для каждой игры. [121] Она вышла в Австралии 10 ноября, [122] а в Европе и Северной Америке на следующий день. [121] [123] Nintendo также выпустила версию консоли для Famicom с другим набором игр в Японии 10 ноября. [124] Консоль была немедленно распродана после запуска из-за высокого спроса; предполагалось, что это будет ограниченный по времени выпуск, Nintendo прекратила его в апреле 2017 года. [125] После выпуска ее преемницы, Super NES Classic Edition , NES Classic Edition была переиздана 29 июня 2018 года; обе консоли были прекращены после окончания праздничного сезона в том году. [126] [127] По состоянию на 30 июня 2018 года Nintendo продала 3,6 миллиона единиц NES Classic Edition. [128] [129]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcde "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む» [Как родился Famicom – Часть 6: Превращая Famicom в реальность]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 12 сентября 1994 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Сделаем Famicom реальностью». Переводы игр GlitterBerri . 28 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г.
  2. ^ abcdefghijk Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Nintendo "VS." the World». Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games . McFarland & Company . стр. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8.
  3. ^ Мэтт Альт (7 июля 2020 г.). «Дизайнер NES поливает грязью ранние дни Nintendo». Kotaku . Получено 12 июля 2020 г.
  4. ^ abc "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手» [Как родился Famicom – Часть 7: Выбор характеристик]. Nikkei Electronics (на японском языке). Деловые публикации Nikkei . 19 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 12 октября 2008 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
    • «Выбор спецификаций». Переводы игр GlitterBerri . 21 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 27 апреля 2012 г.
  5. ^ Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). "Feature: How ColecoVision Became the King of Kong". Nintendo Life . Получено 13 апреля 2021 г. .
  6. ^ ab Liedholm, Marcus; Liedholm, Mattias. "История Nintendo Entertainment System или Famicom". Nintendo Land . Архивировано из оригинала 25 мая 2009 г. Получено 12 февраля 2006 г.
  7. ^ "Статья: Создатель NES Масаюки Уэмура о создании консоли, которая сделала Nintendo именем нарицательным". Nintendo Life . 3 марта 2020 г. Получено 30 октября 2020 г.
  8. ^ "Колонка зарубежных читателей: Atari и Sega представили свои домашние видеоигры на Токийской выставке игрушек" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 217. Amusement Press, Inc. 1 августа 1983 г. стр. 30.
  9. ^ "Gaming for 5 to 95". SEC.gov . 31 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 29 декабря 2014 г. Получено 28 декабря 2014 г.
  10. Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (15 июля 2003 г.). «Кодовое имя: Famicom». Nintendo Famicom: 20 лет веселья!. GameSpy. стр. 7. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 г.
  11. ^ ab Nelson, Murry R. (23 мая 2013 г.). Американский спорт: История икон, идолов и идей [4 тома]: История икон, идолов и идей. ABC-CLIO. стр. 1418. ISBN 978-0-313-39753-0.
  12. Эксклюзив на YouTube: Интервью с Масаюки Уэмурой — дизайнером NES. YouTube . TheGebs24. 28 января 2016 г. Событие произошло в 7:48. Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Получено 2 мая 2021 г.
  13. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Famicom правит миром! – (1983–89)». Nintendo Land . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 г. Получено 12 февраля 2006 г.
  14. ^ abcdef Голдберг, Марти (18 октября 2005 г.). "Nintendo Entertainment System 20th Anniversary". ClassicGaming.com . Архивировано из оригинала 24 ноября 2005 г. . Получено 12 февраля 2006 г. .
  15. ^ ab "Overseas Readers Column" (PDF) . Game Machine (на японском). № 252. Amusement Press, Inc. 15 января 1985 г. стр. 28.
  16. ^ Мочизуки, Такахаси; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man». Bloomberg News . Получено 25 августа 2020 г.
  17. ^ "Некролог: Игровой пионер Стив Бристоу помог разработать Tank, Breakout". Ars Technica . 24 февраля 2015 г. Получено 11 марта 2015 г.
  18. Тейзер, Дон (14 июня 1983 г.). «Interoffice Memo» . Получено 12 февраля 2006 г. – через Atari History Museum.
  19. ^ "NES исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль". Ars Technica . Получено 11 марта 2015 г.
  20. ^ ab Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). "Глава 11". Atari Inc: Business is Fun . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  21. Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (15 июля 2003 г.). «Coming to America». Nintendo Famicom: 20 Years of Fun!. GameSpy. стр. 11. Архивировано из оригинала 1 июля 2004 г.
  22. ^ ab Stark, Chelsea (19 октября 2015 г.). «30 лет спустя Nintendo оглядывается назад, когда NES пришла в Америку». Mashable . Получено 13 апреля 2021 г. .
  23. ^ abc Джеремайя Блэк (режиссер), Джефф Рубин, Джош Шабтай, Дэн Акерман , Либ Гоад , Шанди Салливан, Ти Джей Аллард (13 июля 2007 г.). Игровая ценность: Расцвет Nintendo (подкаст). ON Networks. Архивировано из оригинала ( Flash Video ) 20 июня 2009 г. Получено 2 ноября 2015 г.
  24. Когневич, Валери (15 ноября 1984 г.). «Nintendo представляет новые Paks на дистрибьюторском показе». Play Meter . Том 10, № 21. С. 24–5.
  25. ^ Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). Beyond Donkey Kong: История игр Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . стр. 125. ISBN 978-1-4766-4176-8Только к концу 1984 года было продано более 10 000 единиц VS. System (некоторые называют цифру в 20 000) .
  26. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . Июль 1984.
  27. ^ "National Play Meter". Play Meter . 15 августа 1984 г.
  28. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . Сентябрь 1984.
  29. ^ "National Play Meter". Play Meter . Том 10, № 21. 15 ноября 1984 г. стр. 28–9.
  30. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . Том 11, № 2. Ноябрь 1985. С. 6.
  31. ^ "The Vs. Challenge". RePlay . Том 11, № 3. Декабрь 1985. С. 5.
  32. ^ "Springsteen Sweeps JB Awards" (PDF) . Cash Box . 23 ноября 1985 г. стр. 39.
  33. ^ Хоровиц, Кен (30 июля 2020 г.). Beyond Donkey Kong: История игр Nintendo Arcade Games. McFarland & Company . стр. 155. ISBN 978-1-4766-4176-8.
  34. ^ abc Нильсен, Мартин (19 августа 2005 г.). "The Nintendo Entertainment System". NES World . Получено 25 июля 2009 г.
  35. ^ abc Takiff, Jonathan (20 июня 1986 г.). «Видеоигры растут в Японии, и это должно привести к нападению на США» The Vindicator . стр. 2. Получено 10 апреля 2012 г. – через архив новостей Google.
  36. ^ abcdefghijklmnop Cifaldi, Frank (19 октября 2015 г.). «По их словам: вспоминая запуск Nintendo Entertainment System». IGN . Получено 1 июля 2019 г. .
  37. ^ abc "The Game System That Almost Wasn't". Nintendo Power Source . Nintendo of America. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года . Получено 2 ноября 2015 года .
  38. ^ Beschizza, Rob (2 ноября 2007 г.). "Retro: Nintendo's 1985 Wireless-Equiped Gaming PC". Gadget Lab . Wired . Получено 2 ноября 2015 г. .
  39. ^ abcdefg "Video Game Update". Computer Entertainer . Том 3, № 11. Июнь 1985. С. 158. Получено 2 июля 2019 .
  40. Александра, Хизер (19 декабря 2016 г.). «Одному человеку потребовалось пять лет, чтобы найти первую рекламу NES». Kotaku . Получено 9 июля 2019 г.
  41. Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (июль 2003 г.). «Uphill Struggle». Nintendo Famicom: 20 лет веселья!. GameSpy. стр. 12. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 г. Получено 25 июля 2009 г.
  42. ^ abcd Стеклоу, Стив (12 января 1985 г.). «CLD-900 объединяет аудио и лазерные диски». Colorado Springs Gazette Telegraph . стр. F32 – через News Wire.
  43. ^ Bloom, Steve, ed. (март 1985). "Nintendo's Final Solution". Hotline. Electronic Games . Vol. 4, no. 36. Reese Communications. p. 9. ISSN  0730-6687. Архивировано из оригинала 11 сентября 2011 г. Получено 5 февраля 2012 г.[ мертвая ссылка ]
  44. ^ Уилсон, Джонни Л. (ноябрь 1991 г.). «История компьютерных игр» ( формат Portable Document ) . Computer Gaming World . № 88. Анахайм-Хиллз, Калифорния: Golden Empire Publications. стр. 22, 24. ISSN  0744-6667 . Получено 18 ноября 2013 г. – через Computer Gaming World Museum.
  45. ^ abcdefg Колер, Крис (18 октября 2010 г.). "18 октября 1985 г.: запуск Nintendo Entertainment System". Wired . Получено 2 июля 2019 г. .
  46. ^ ab "Computer Entertainer". Computer Entertainer . Том 4, № 4. Июль 1985 г. Получено 2 июля 2019 г.
  47. ^ Хилл, Чарльз В. Л.; Джонс, Гарет Р. (2006). Стратегический менеджмент: комплексный подход . Houghton Mifflin. стр. 127. ISBN 0-13-102009-9.
  48. ^ abcd Thomas, Lucas M. (16 января 2007 г.). "Baseball VC Review". IGN . Получено 13 декабря 2013 г. .
  49. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена. Нью-Йорк: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Получено 2 июля 2019 г. .
  50. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4. Получено 14 февраля 2021 г. .
  51. ^ ab "Первый, кто убрал видеодействие с экрана". Нью-Йорк . Том 18, № 43. 4 ноября 1985 г. стр. 9. Получено 9 июля 2019 г.
  52. ^ ab "Nintendo Update". Computer Entertainer . Том 4, № 11. Февраль 1986. С. 12.
  53. ^ ab "Look Japan". Look Japan . Vol. 34, no. 417. Look Japan, Limited. 1989. p. 16. Продажи были высокими, как только NES поступила в продажу в США в октябре 1985 года. Nintendo продала 620 000 приставок в 1986 году, 2,9 миллиона в 1987 году и 7,8 миллиона в 1988 году. Оборот кассет с программным обеспечением не менее впечатляет: с 460 000 в 1985 году до ошеломляющих 46 миллионов три года спустя.
  54. Планкетт, Люк (28 августа 2012 г.). «Путь одного человека от рабочего склада до легенды Nintendo». Kotaku . Получено 15 апреля 2019 г.
  55. Cifaldi, Frank (28 марта 2012 г.). «Печально, но факт: мы не можем доказать, когда вышла Super Mario Bros.». Gamasutra . Получено 9 июля 2019 г.
  56. Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (июль 2003 г.). «Big Apple, Little N». Nintendo Famicom: 20 лет веселья! GameSpy. стр. 13. Архивировано из оригинала 5 августа 2004 г. Получено 26 июля 2009 г.
  57. ^ abc Good, Owen S. (31 октября 2015 г.). «Вот как Nintendo анонсировала NES в Северной Америке почти 30 лет назад». Polygon . Получено 1 июля 2019 г. .
  58. Смит, Стив (23 июня 1986 г.). «Atari, Sega и Nintendo планируют возвращение видеоигр». HFN: The Weekly Home Furnishings Newspaper . Получено 2 ноября 2015 г. – через The Nintendo Classic Archive.
  59. ^ abc Поллак, Эндрю (27 сентября 1986 г.). «Видеоигры, однажды захваченные, возвращаются». The New York Times . A1 . Получено 2 ноября 2015 г.
  60. ^ "Рынок Nintendo будет расширяться" (PDF) . Computer Entertainer . Том 4, № 10. Январь 1986. С. 3.
  61. ^ "Nintendo incomes up 2 percent". United Press International (UPI) . Редмонд, Вашингтон . 21 мая 1993 г. Получено 24 декабря 2021 г.
  62. Додд, Рэндалл (13 апреля 1986 г.). «Система Nintendo попыталась провести черту между игрой и компьютером». The Seattle Times . стр. K6 – через NewsBank .
  63. ^ Косек, Стивен; Линч, Деннис (27 июня 1986 г.). «Видеомашины увеличивают свою силу, чтобы удерживать рынок». Chicago Tribune . стр. 7–72. ProQuest  290939013 – через Newspapers.com .
  64. Линч, Деннис (21 октября 1988 г.). «Самые популярные названия игрушек конца 80-х». Chicago Tribune . С. 7–87. ProQuest  282496761 – через Newspapers.com.
  65. ^ "Nintendo's Market to Expand". Computer Entertainer . Vol. 4, no. 10. January 1986. p. 3. Получено 16 июля 2024 г. – через Internet Archive .
  66. ^ "Nintendo Goes National". Computer Entertainer . Vol. 5, no. 4. July 1986. p. 12. Получено 16 июля 2024 г. – через Internet Archive .
  67. ^ "Zap! Video Games Make A Comeback". Peach Section. The Blade . Толедо, Огайо. Scripps Howard News Service. 28 февраля 1987 г. P-3 . Получено 2 ноября 2015 г. – через архив новостей Google.
  68. ^ Дворчак, Роберт (30 июля 1989 г.). «NEC ослепляет поклонников Nintendo». Бизнес. Times-News . Хендерсонвилл, Северная Каролина. Associated Press. 1D . Получено 2 ноября 2015 г. – через архив новостей Google.
  69. ^ Белсон, Ева (декабрь 1988 г.). «Ящик игрушек Америки». Функции. Оранжевый берег . Том. 14, нет. 12. Коста Меса, Калифорния: Emmis Communications. С. 87–88, 90. ISSN  0279-0483 . Проверено 2 ноября 2015 г. - через Google Книги.
  70. ^ Скребелс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла построить Nintendo». IGN . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 г. Получено 13 декабря 2021 г.
  71. Бьярнеби, Тобиас (29 сентября 2006 г.). «История Бергсалы – 20 лет с Nintendo». idg.se (на шведском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  72. Луна, Хосе Антонио (3 февраля 2019 г.). «Видеоигра за 10 000 песет и НАСА на РЭШ: как можно больше утешений в Испании». eldiario.es (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  73. ^ "NES, la caja magica de 8-bits" [NES, 8-битная волшебная коробка]. HobbyConsolas Extra (на испанском языке). Axel Springer SE . 14 июля 2017 г. стр. 10–15. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Получено 20 сентября 2021 г. – через PressReader .
  74. ^ "PAL releases". |Архив NES от tsr . Получено 4 марта 2015 г.
  75. ^ ab Nielsen, Martin (8 октября 1997 г.). "The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A". Архивировано из оригинала 10 июня 2007 г. Получено 5 января 2005 г. – через музей ClassicGaming.com.
  76. ^ "Взлет и подъем Nintendo". New Computer Express . № 39 (5 ​​августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. стр. 2.
  77. ^ "The Complete Machine Guide". Компьютерные + Видеоигры: Полное руководство по консолям . Том 4. Ноябрь 1990. С. 7–23.
  78. Рабинович, Дина (17 декабря 1992 г.). «Колючий объект желания: Zapped – Соник-ёж побеждает Марио, итальянского водопроводчика, в его собственной игре». The Independent . Получено 15 сентября 2021 г.
  79. ^ ab "Игра Nintendo — это большие прибыли". Leisure Line . Австралия: Leisure & Allied Industries. Июнь 1992. С. 27.
  80. ^ Петтус, Сэм; Муньос, Дэвид; Уильямс, Кевин; Баррозо, Иван (20 декабря 2013 г.). Сервисные игры: Взлет и падение SEGA: Расширенное издание. Издание Smashwords. стр. 422. ISBN 978-1-311-08082-0.
  81. ^ "Finance & Business". Screen Digest . Март 1995. С. 56–62 . Получено 23 мая 2021 г.
  82. Биггс, Тим (11 июля 2017 г.). «Nintendo NES была выпущена 30 лет назад в этом месяце в Австралии, или нет?». The Sydney Morning Herald . Получено 5 октября 2021 г.
  83. ^ Japan Echo Inc., ред. (7 декабря 1998 г.). «Breaking the Ice». Тенденции в Японии . Получено 19 мая 2007 г.
  84. ^ 게임월드 [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
  85. ^ abc «Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет» [Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый поп-гаджет в России]. Секрет фирмы (на русском языке). 9 августа 2016 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  86. ^ "Dendy". |Архив NES от tsr . Получено 12 февраля 2006 г.
  87. ^ «Колонка зарубежных читателей: Игровой автомат «Super Mario» будет поставляться за рубеж» (PDF) . Game Machine . № 278. Amusement Press, Inc. 1 марта 1986 г. стр. 24.
  88. ^ «Где каждая домашняя игра оказывается зимой». The Guardian . 6 марта 1986 г. стр. 15. Получено 3 октября 2021 г.
  89. ^ "Overseas Readers Column" (PDF) . Game Machine (на японском). № 301. Amusement Press, Inc. 1 февраля 1987 г. стр. 22.
  90. ^ "The Nintendo Enteretainment System: Hot New Game of the Year". Лучший результат . Ассоциация игроков в развлекательные игры. Зима 1987 г.
  91. ^ ab Lindner, Richard (1990). Видеоигры: прошлое, настоящее и будущее; Обзор отрасли. Соединенные Штаты: Nintendo of America .
  92. ^ "Колонка зарубежных читателей: Sega выпустила новый домашний видеоклип "Mega Drive"" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 345. Amusement Press, Inc. 1 декабря 1988 г. стр. 22.
  93. ^ Готтлиб, Рик (август 2002 г.). «Данные о продажах Super Mario: исторические цифры продаж Mario Bros на NES, SNES, N64...» GameCubicle.com . Получено 28 декабря 2014 г.
  94. ^ Кайзер, Грегг (июнь 1988 г.). «Один миллион продан за один день». Новости и заметки. Compute!. Том 10. Нью-Йорк: COMPUTE! Publications. стр. 7. ISSN  0194-357X . Получено 10 ноября 2013 г.
  95. ^ "Home Video Biz Remains Hale, несмотря на некоторые проблемы с лицензиями". RePlay . Том 16, № 5. Февраль 1991 г. стр. 16.
  96. ^ "Домашнее видео 1991: более 27 миллионов систем NES в американских домах, скоро выйдет Super Famicom, будущее выглядит светлым". RePlay . Том 16, № 5. Февраль 1991. С. 41–8.
  97. ^ "Fusion, Transfusion or Confusion: Future Directions In Computer Entertainment" ( Portable Document Format ) . Новости и заметки. Computer Gaming World . № 77. Anaheim Hills, California: Golden Empire Publications. Декабрь 1990 г. стр. 26, 28. ISSN  0744-6667 . Получено 10 ноября 2013 г. – через Computer Gaming World Museum.
  98. ^ GaZZwa. "История игр (часть 2)". Gaming World . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 г. Получено 12 февраля 2006 г.
  99. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра – (1990–97)». Nintendo Land . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 г. Получено 12 февраля 2006 г.
  100. ^ "Unlikely Hero Creates Games and Profits". Leisure Line . Австралия: Leisure & Allied Industries. Июнь 1992. С. 25.
  101. Коутс, Джеймс (18 мая 1993 г.). «Как Супер Марио завоевал Америку». The Baltimore Sun. Получено 2 декабря 2021 г.
  102. ^ Феррелл, Кит (июль 1989). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?». Особенности. Compute!. Том 11. Нью-Йорк: COMPUTE! Publications. стр. 28–33. ISSN  0194-357X. Архивировано из оригинала 24 августа 2011 г. Получено 11 ноября 2013 г.
  103. ^ Махер, Джимми (22 декабря 2016 г.). «Время концов, часть 2: Эпикс». Цифровой антиквар .
  104. ^ "AV Family Computer". |Архив NES от tsr . Получено 12 февраля 2006 г.
  105. ^ "Nintendo Entertainment System 2". Vidgame.net . Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 г. Получено 12 февраля 2006 г.
  106. ^ Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). «Весенний симпозиум Ассоциации издателей программного обеспечения 1993 г.». Computer Gaming World . стр. 96. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  107. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995". Classic Gaming . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 г. Получено 20 декабря 2019 г.
  108. ^ L'Histoire de Nintendo, том 3, стр. 113 (Ред. Pix'n Love, 2011)
  109. ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | История компании". Nintendo.com . Получено 2 ноября 2015 г. .
  110. ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. д.)". Nintendo.com . Получено 28 декабря 2014 г. .
  111. Pettus, Sam (10 марта 2000 г.), «Module One: The Emulator | Part 1 - The Basis for Emulation», Emulation: Right or Wrong?, архивировано из оригинала 1 мая 2015 г. , извлечено 2 ноября 2015 г.
  112. Ниизуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 марта 2014 г. Получено 23 августа 2013 г.
  113. ^ «ニューファミコンとスーパーファミコンジュニアの製造が9月で終了» [Производство новых Famicom и Super Famicom Jr. завершится в сентябре]. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . 30 мая 2003. Архивировано из оригинала 13 января 2005 года . Проверено 29 сентября 2022 г.
  114. ^ 川島, 圭太 (18 февраля 2004 г.). «写真で綴るレベルX~完全保存版!». Все о  [джа] (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 февраля 2011 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  115. ^ "編集長の目/企画者からのメッセージ" . Интернет-журнал Nintendo (на японском языке). № 66. Нинтендо. Январь 2004. Архивировано из оригинала 6 января 2004 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  116. Tochen, Dan (2 декабря 2003 г.) [Дата ошибочно указана как 26 февраля 2004 г.]. «Spot On: Famicom создает историю в Японии». GameSpot . CNET Networks. Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 г. . Получено 14 сентября 2022 г. .
  117. ^ "テレビゲームの展覧会「レベルX」本日から開催!" . Softbank Games (на японском языке). Издательство Софтбанк . 4 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 г. Проверено 14 сентября 2022 г.
  118. ^ "IGN: Wii: 62 игры за первые пять недель". IGN Wii . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г. Получено 3 ноября 2006 г.
  119. ^ "Nintendo: Virtual Console". Nintendo . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. . Получено 3 ноября 2015 г. .
  120. ^ "Классическая консоль Nintendo Famicom подходит к концу". AFP . 31 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 г. Получено 9 ноября 2007 г.
  121. ^ ab Alexander, Julia (14 июля 2016 г.). "Nintendo анонсирует mini NES, запуск которой состоится этой осенью". Polygon . Архивировано из оригинала 15 июля 2016 г. Получено 9 октября 2022 г.
  122. Serrels, Mark (10 ноября 2016 г.). «When Will The Nintendo Classic Mini: NES Be Available In Australia?». Kotaku Australia . Архивировано из оригинала 19 ноября 2016 г. Получено 9 октября 2022 г.
  123. Бон-Элиас, Александр (30 сентября 2016 г.). «NES Mini на японском языке: Nintendo kündigt Famicom Mini и». Eurogamer.de (на немецком языке). Архивировано из оригинала 2 октября 2016 года . Проверено 9 октября 2022 г.
  124. ^ МакВертор, Майкл (30 сентября 2016 г.). «Япония получает собственную мини-классическую консоль Nintendo». Polygon . Архивировано из оригинала 30 сентября 2016 г. Получено 9 октября 2022 г.
  125. Филлипс, Том (18 апреля 2017 г.). «Nintendo прекращает выпуск NES Mini в Европе». Eurogamer . Архивировано из оригинала 18 апреля 2017 г. Получено 9 октября 2022 г.
  126. ^ Байфорд, Сэм (13 мая 2018 г.). «Nintendo возвращает NES Classic 29 июня». The Verge . Архивировано из оригинала 14 мая 2018 г. Получено 9 октября 2022 г.
  127. ^ Фис-Эме, Реджи (11 декабря 2018 г.). «Президент Nintendo of America о большом риске Switch, успехе 'Smash Bros.' и будущем классических консолей». The Hollywood Reporter (интервью). Интервью с Патриком Шэнли. Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 г. Получено 9 октября 2022 г.
  128. ^ МакАлун, Алисса (28 апреля 2017 г.). «Nintendo продала 2,3 миллиона NES Classic Editions». Gamasutra . Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 г. Получено 9 октября 2022 г.
  129. ^ Филлипс, Том (31 июля 2018 г.). «Продажи Nintendo Switch приближаются к 20 млн, немного ниже, чем в прошлом году». Eurogamer . Архивировано из оригинала 31 июля 2018 г. Получено 9 октября 2022 г.